Az akvadukt árnyékában
„Az embernépek korszaka leáldozóban; új kor jön, új világ, azonban a bölcsek által megjövendölt srófra járó gépezetek, és a mindent rőfre-lábra mérő tudósfők rendkorszaka helyett a mítoszok elfeledett Fekete Holdjának ideje köszönt be…” – Adlam Revis Tharamar krónikája
Kalandmodul 2.-3. Tapasztalati Szintű kalandozóknak. Helyszín: Erion örömnegyede Időpont: az Égi Fény 3753. esztendejének ősze. Szerző: Négykapu Társaság (www.erion.hu)
Az akvadukt árnyékában
A játékosok feladata
Vaiir am Rohar lovag, híres, kalandor ükapja holmijai közt kincses térképre bukkant, mikor számba vette örökségét. Ő maga a családi legendáriumban olvasott őse híres kardjáról, amelyet mindenképp szeretne a magáénak tudni, ám a vénségére megbolondult öregember az utazásai során összeharácsolt javakkal együtt az egészet elrejtette, s utódainak haláláig sem sikerült kihúzni belőle a titkot. A lovag azonban a férfi holmijai közt keresgélve végül rábukkant a térképre, amely a kincsekhez vezet. Az egyetlen akadály, ami közte és a kard közt áll, az az időjárás, ugyanis a hegyekben a szokottnál korábban esett le az első hó. Vaiir azonban nem kívánja sem a saját, sem a csatlósai életét kockára tenni, így a legkézenfekvőbb dolgot teszi, amit csak Godora nemese megtehet, ha olcsón kívánja a piszkos munkát elvégeztetni valakivel: kalandozókat bérel. Kihírdeti, hogy bárkinek a rendelkezésére bocsátja a térképet, s ha annak sikerül is megszereznie a kincseket, akkor hajlandó tőle ősei kardját jutányos áron visszavásárolni, mindamellett persze, hogy minden más javadalmat, amelyet a térkép segítségével talált, megtarthat a bátor felfedező. Mindez mesésen is hangzana, ha a jó am Rohar lovag, nem Siena Salias, az orwellánus boszorkány szeretője volna. Először csak a környékbeli falvak és birtokok fiatal vadászai és erdőjárói indultak neki a hegynek, majd szép lassan egyre többen és többen. Csak azok tértek vissza, akik nem találtak rá a kincsre. Am Rohar lovag és kísérete jó egy hónappal a hideg beköszönte előtt már titokban megjárta az utat a hegyekbe. Ő maga vitte fel a ládányi ezüstöt és ősi tárgyat, köztük a keresett kardot a barlangba, amelyet olyannyira áhít, valamint az őrzésére befogott bestiát is. A helyiek nekivágtak a hegynek, sokaknak sikerült is eljutniuk a titkos rejtekhelyig, amely nem más, mint egy ősi kyr szentély, az Erionba vizet szállító egyik aquadukt kiindulópontja. Ők voltak a kevésbé szerencsések, velük a bestia és nem a hegyek vagy a hideg végeztek. Eddig mindössze Krad egy lovagja, s annak kísérete tért vissza a zsákmánnyal a lovaghoz, velük azonban a mérgezett vacsora végzett...
A karaktereknek elméletben a kincset kell megszerezniük, de valójában rá kell jönniük, mi áll az Eriont súlytó járvány hátterében, s el kell fogniuk, vagy megölniük am Rohar lovagot.
Szereplők
Az orwellánusok Vaiir am Rohar lovag - a helyi nemes úr
Első pillantásra is az a fajta nemesember, akit nem a bálok, hanem a határvidéki hegyi nomádok edzettek. Megtermett, lovas harcmodorhoz és nehézvérthez szokott, negyvenes évei elején járó férfiember, világosbarna, rövidre nyírt hajjal és sötétbarna szemekkel. Az asszonynép szemében nem különösebben megnyerő, vagy közkedvelt, de a cselédlányok nagy valószínűséggel nem hajtanák el az ágyukból. Ruházata inkább praktikus és elnyűhetetlen, semmint rangját vagy épp kiváltságait tükröző. Pecsétgyűrűjén kívül semmiféle ékszert nem visel. Ha a karakterek a családról kérdezik, akkor viszonylag szűkszavúan válaszol, az atyja idestova több, mint tizenöt éve, halálakor adta át neki a birtok vezetését, a felesége pedig az elsőszülött fia világrahozatalakor hagyta el a gyermekkel együtt, három esztendeje. Azóta is leginkább csak a vadászatban leli örömét A történet igaz ugyan, de nem teljes. A férfi a gyászév lejártakor találkozott Siena Saliasszal, aki a férfi gyászát kihasználva könnyedén a Kárhozat Asszonyának szolgálatába állította a férfit, s aki azóta is nagy támogatója a nőnek.
Garosh - a lovag intézője
Alacsony, karót nyelt kis figura, aki árnyékként követi a lovagot. Minden neszre rezdülő, ideges egérke, akit a legkevésbé sem tesz félelmetessé az orrára biggyesztett látóüveg, a lovag szolgái mégis sietősen térnek ki az útjából, vagy épp ugranak azonnal a parancsait hallva. Az ötvenes évei végén járó boszorkánymester mindössze két éve szolgál ura mellett, mióta a boszorkány megmérgezte az elődjét és Erionból az am Rohar birtokra hozatta a férfit, hogy segítse a lovagot. A boszorkány utasításainak megfelelően csak a legritkább esetekben vértezi fel magát mágikus képességeivel, így a hétköznapokban elméjében sincs nyoma a mágikus erőknek.
1
Siena Salias
félnek az embertől, köszönhetően ez az orwellánusoknak. Lévén nem teljesen elmentálok, a kis lényekkel az idő is végez, a testükben lévő őslevegő szép lassan távozik onnan és fokozatosan kővé dermednek. Halottaikat a szentélyben vagy annak környékén helyezik el.
Siena Orwella fattyának, a Rakhassának a szolgája, s mint ilyen a Pusztító Erő Útjának híve. Úrnőjének a legkevésbé sem tetszett, hogy az előző zászlóháború alatt az Arctalan Hatalom Útjának követői feláldozták a paplovagokat és számos csatlósukat, hogy ők maguk újra a háttérbe húzódhassanak. Siena azért van Erionban, hogy az apró szektákat segítse és irányítsa, ám elveihez híven semmit nem tesz majd a megmentésükért, ha bajba kerülnek, hisz a gyengék, akiknek ennyire rejtőzködniük kell, azok nem érdemlik meg Orwella kegyét.
Nyitány Járvány tör ki Erion Szórakozónegyedében. A templomok és ispotályok segítségével sikerül megállítani a vész terjedését, így az mindössze elvétve fertőz meg más negyedbelieket, ám a gyógyítók minden igyekezete ellenére a negyeden belül tovább tombol a kór. A negyed kapuit lezárták, hogy a járvány terjedését megakadályozzák, de a falakon belül pánik és félelem uralkodik. A pestisdoktorok alakjai az utcákon kezdenek megszokott látvánnyá válni, s noha egyelőre csupán minden tizedik ember, ha megbetegedett, egyre többen kezdik észlelni magukon a tüneteket. A karantén óta eltelt másfél hétben a városőrök egyre inkább az első kitörési kísérlet, vagy épp lázadás miatt aggódnak, míg Darton szolgáit a nekropoliszba érkező holtak foglalják le. A járványt a negyed kútjait ellátó ciszterna rendszerbe érkező víz okozza, de erre még nem jöttek rá a kirurgusok.
Az első modulban megismert boszorkány a második részben nem szerepel ugyan, de az ő ténykedése húzódik meg végig a modul hátterében.
Sehan am Rulor - A kincs őrzője
Sehan am Rulor Orwella lovagja. Éltében és holtában is. Azok kevesek közé tartozik, akik a gro-ugoni bukást nemcsak, hogy túlélték, de még sikerült is elmenekülniük és elrejtőzniük. A férfi menedékre lelt Erionban, s sikerült is egy kisebb szektát felépítenie, mielőtt meghalt. Nem az inkvizíció vagy nem egy fejvadász végzett vele, hanem egyszerű tolvajok késelték meg egy sötét sikátorban. Az övéi titokban temették el a nekropoliszban, ám most újra úrnője szolgálatába szólították, s a férfi nem létében is hűen teljesíti a parancsokat, hogy bosszút álljon Erionon és beteljesítse a kötelességét Orwella és a rakhassa előtt.
Megbízás A csapatokat a frakciójuknak megfelelően keresik fel az NJK-k (lásd lentebb) és kérik fel a kincs megkeresésére.
A hegyi nép
Szolgálat és becsület - “Zsákos” Vern keresi fel a csapatot, hogy a segítségüket kérje. Már Erionba is elért a nagy kincsvadászat híre, így aztán a járvánnyal együtt már kész őrület van a negyedben. Az elmúlt két hét alatt összesen hatan dezertáltak a hírek miatt, pedig az éves két szökés már soknak számít a kerületben. Arra kéri a férfi a csapatot, hogy menjenek el, nézzék meg, mi a helyzet, és vagy hazudtolják meg hivatalosan is a kincs létezését, vagy szerezzék meg, mert mihamarabb véget kell vetni a pletykáknak. Persze nem fogja sajnálni, ha a kincsből azért nekik is csurran-cseppen valami, de a legfontosabb, hogy véget vessenek a pletykáknak. A negyedből és a városból való kijutáshoz a városőrség pecsétjével ellátott menlevelet biztosít számukra. Darton kacaja - Akron, az öreg intéző kéri meg a csapatot, hogy menjenek nézzenek rá titokban erre a kincsre. A két vénséget nem akarja ezzel felizgatni, de mióta a keleti kapu-
2
Az akvadukt árnyékában
Apró termetű, leginkább kétlábra állt medvebocsra emlékeztető tartású, fehér bundájú kis lények. A kis félelementálok azoknak a jégelementáloknak a szolgái, akik annak idején a szentélyben alkut kötöttek a kyrekkel, hogy azok nem építenek városokat a hegyen, cserébe az elementálok hagyják létrehozni az akvaduktot és ellátják azt vízzel. Ezek a kis szőrmókok azóta is a helyet őrzik, ám az ideérkező orwellánusok könnyedén legyőzték őket, s az egyik papnő néhányuk kivéreztetése után vérkört rajzolt a szentély bejáratába, így nem tudnak bejutni az épületbe, hogy megtisztítsák a medencét. Elementálokként viszonylag nehezen halnak, azok a kevesek, akik zuhanás, vagy valamely sérülés miatt vesztették el az életüket, azokat társaik általában kiteszik a fagyba, ahol lassan ugyan, de fokozatosan magukhoz térnek. Nem igaz ugyan ez persze a mágikus (áldott) fegyverek, vagy tűz okozta sebekre, így az alapvetően kíváncsi, érdeklődő lények, mostanra határozottan
Az akvadukt árnyékában
erőd elesett, azóta a Herceg némiképp csökkentette a nekropolisz járandóságait, amiből azért még csak-csak kijönnek, de most a járvány miatt egyszerűen nincs elég emberük, így kénytelenek voltak néhány zsoldost felbérelni a halottszállítók mellé, hogy biztos ne essen bántódásuk, így aztán igencsak üres a kassza. Ha a kincs tényleg létezik, akkor nekik elég volna a fele is, a másikat az információért cserébe megtarthatja a csapat, ha meg csak átverés a hír, akkor legalább nem volt a csapat a városban, amikor igazán tombolni kezdett a járvány. A negyedből és a városból való kijutáshoz a nekropolisz pecsétjével ellátott menlevelet biztosít számukra.
Tűfok és környéke - Az am Rohar család generációról generációra öröklődő vadászkastélya egy igazi kis ékszeresdoboz. Noha stílusát tekintve a kyr építészetet mímeli, legöregebb tornya sincs több, mint háromszáz esztendős. Karcsú, égbenyúló tornyai alatt azonban méretes pincerendszer található, hisz nem egyszer fordult már elő, hogy egy-egy korai hó miatt az őszi vadászatra érkező nemes úr és kísérete bizony tavaszig a kastélyban rekedt.
Lapuló árnyak - Kés, a helyi bandafőnök üzen értük. Ő maga az egyik menedékházban bújt el a járvány elől és nem nagyon mutatkozik, mióta az kitört, így a csapatot is odakéreti magához. Elmeséli nekik, hogy van egy jó fülese. Ha a Jk-k beleegyeznek, hogy elhozzák neki a kincset, cserébe 10%-o felajánl nekik belőle, valamint hajlandó eltekinteni az ehavi klánadótól. A negyedből és a városból való kijutáshoz a a gárda hamisított pecsétjével ellátott menlevelet biztosít számukra.
KM - Ha a csapat nagyon szociális beállítottságú, vagy rengeteg időt eltöltöttek a lovaggal, akkor elég csak lemesélni nekik, hogy miféle viszontagságokkal (lásd lentebb) is járt az út, ám, ha úgy véled, le is játszhatod velük a történteket, hisz egy kis kockacsörgetéses bemelegítés soha nem árt. Értelem szerűen nem kell már az út elején kivéreztetni a csapatot.
II - A térképpel a tarsolyukban másnap hajnalban/reggel a csapat végre nekivághat az útnak. Néhány napi kínkeserves hegymászás és vacogás után végül el is érik a megjelölt helyet.
Portyázó farkasfalka - A korai hó miatt éhen maradt farkasok lejjebb merészkedtek a hegyekből, hogy megfelelő vadat találjanak maguknak. A vonításuk sokáig kíséri a JK-kat, mígnem, mikor az egyik karakter megbotlik, vagy elcsúszik a hóban, felbátorodnak an�nyira, hogy a csapatra rontsanak. Hosszan kergetik és fárasztják a játékosokat, mígnem megpróbálnak valakit leválasztani a csapattagok közül. Ha ez sikerül körbeveszik és falkataktikát alkalmazva igyekeznek földre vinni, aztán legyűrni.
Vér és kötelesség - A Denevre család szolgálatában álló csapatokat Niras Sorel, a ház defendsise kéreti magához. A család néhány besúgója hallott a lovag kincskereső expedíciójáról, ami felkeltette a magiszter érdeklődését. Őt magát a pénz nem érdekli, sokkal inkább a régi tárgyak, már ha valóban olyan régiek, mint, amilyennek mondja a lovag. Ha a csapat elhozza neki ezeket, akkor nemcsak a játékosok házon belüli előmenetelét hajlandó számukra biztosítani, hanem a tárgyakat jutányos áron meg is vásárolná tőlük hálája jeléül.
Kölykét őrző hegyi medve - Piszkos szürke bundájával a jól megtermett medvét első pillantásra nem biztos, hogy nem téveszti össze egy sziklával a csapat. A jó 500 ynevi fontot nyomó bestia alapvetően nem megtámadni, csupán elkergetni akarja a játékosokat a környékről, ugyanis az egyik hócsúszás magával ragadott néhány fát és sziklát, amelyek maguk alá temették az egyik bocsát. Felágaskodva próbálja elriasztani a JK-kat a csapásról, bár ez egy jó három láb magas fenevadnál nem mindig egyértelmű jelzése annak, hogy nem vacsorát lát a csapatban. Mivel a medve már jó messziről (50-70 lépés) megmutatja magát, így még kikerülhetik, de ha az anya veszélyben érzi magát kérdés nélkül meg fogja támadni a csapatot. A kellemetlen hír az, hogy az állat piszok gyors, rövid távon akár egy vágtató lóval is felveszi a versenyt, így nem árt, ha a csapat kitalál valami okosat a vele való összecsapásra. Persze a harc elkerülésére kifejezetten jó nyom lehet a háttérben vinnyogó és kétségbeesetten nyöszörgő medvebocs hangja.
A kincskeresés
I - A kis csapat majd egy hétig kutyagol kelet felé, a Sheral lábain át, hogy elérje Vaiir am Rohar lovag vadászkastélyát az egyik hegyormon. A nemes úr nagy lelkesedéssel fogadja őket, mindjárt vacsorához teríttet a szolgákkal. Elmeséli nekik ükatyja csodálatos kalandjait, s hogy pontosan hogyan is szól az ajánlat a kincskereséssel kapcsolatban. Ha arról kérdezősködnek, miért nem ő maga megy, akkor elmeséli, hogy ő maga is elindult, de az erdőben megcsúszott a lova, s hatalmasat esett, ezért húzza a lábát, de ő még mindig szerencsésebb volt, mint azok az emberei, akiket elsodort a lova és szakadékba zuhantak. Itt kaphatják meg a térképet is, hogy másnap reggel útnak indulhassanak.
3
Sárkánygyík - Mivel a hó a hegyi kecskéket is alacsonyabbra űzte a sárkánygyíkok is alacsonyabbra szorultak, akik persze még messzebb kergették a fiatal egyedeket. A kalandozókra is egy ilyen “apró” mindössze három méteres bestia árnyéka vetül az egyik kopaszabb, sziklás részen átvágva. Indulhat a versenyfutás, hogy időben elérik-e a fákat, ahol már nagyobb biztonságban lehetnek. Persze, ha megpróbálják elkergetni (rálőnek, vagy valami hasonló), azzal csak feldühítik és támadásra ingerlik a bestiát. Mivel a lény még nagyon fiatal, a hóban, a földön nagyon sután mozog, meg-megcsúszik, így igyekszik a levegőbe felkapni magával a Jk-kat és néhány lépés magasból (5-7, csak, hogy megérezzék az esést) eldobni őket, de az első komolyabb sebre (5-10 Ép) már meg is futamodik.
A szentély - Az épület még Godora terjeszkedésének idejéből származik. Az építők egy nagyobb sziklateraszon emelték a kör alaprajzú, kupolás fogadótermet, amely, mintha félig a sziklafalból nőne ki. Kintről jól látható, ahogy jóval a sziklapárkány alól indul az Eriont vízzel ellátó egyik akvadukt. Odabent mindent hó és vastag jég borít, így aztán óvatosan kell nekivágni a meredek csigalépcsőnek, ami a hegy belsejébe vezet. A helység egyébként ugyancsak tele van a furcsa kis lények szobraival. Odalent egy a fentinél is nagyobb, szintén kör alakú, majd húsz láb sugarú terem fogadja őket, a közepén egy emelvénnyel, amelyen egy három láb magas szoborpár áll. Az egyik fehér márványból készült, egy kyr nőt formáz, aki büszke tartással, felvetett fejjel tartja maga elé a kezeit. A másikat, mintha jégből faragták volna, s valamiféle emberre hajazó, örvénylő forgatagként ábrázolták, aminek a magasan maga elé tartott kezeiből szép lassan víz csepeg a nő ujjai közé. A köztük a földön heverő ezüst serleget nagy valószínűséggel az as�szony kezei közül emelhette ki valaki. A teremből egyetlen lépcsősor vezet a hegy gyomra felé, amely egy hatalmas, oszlopokkal tagolt csarnokba vezet, ahol a víztárazó medencéket alakították ki az építők. A men�nyezeten látni is a kiömlőket, amin keresztül a tavasszal visszahúzódó hó a gyűjtőkbe csorog.
III - A térképen megjelölt hely környékén a csapat arra lehet figyelmes, hogy valaki, vagy valakik figyelik őket. Először csak az érzés van meg, aztán itt-ott megpillantják a mozgást is, vagy a messziről (50-70 lépés) vizslató tekinteteket is, bár még mindig nehéz kivenni, pontosan miféle állatok/lények követik őket. A szentélyhez közeledve egyre-másra bukkannak elő a szobrok, amelyek valamiféle szőrös, nagy szemű lényt ábrázolnak, ugyan abban a merev pozícióban. A szentélyhez érve már a kis lények is előbukkannak, de még mindig nem mennek a kalandozók közelébe, csak a saját rianásra emlékeztető csikorgó, ropogó hangjukon magyaráznak, kiabálnak valamit. III/A - Ha a JK-k megijednek a hirtelen, majd kéttucat előbukkanó, hangoskodó és kalimpáló lény láttán és megtámadják őket, azok hamar elmenekülnek, az orwellánusok miatt eléggé rettegnek az idegenektől már így is. III/B - Ha közömbösen viselkednek, a lények csak figyelik őket, de, amikor megpróbálnak bemenni a szentélybe a jégropogáshoz hasonló hangjukon kiabálnak nekik valamit, de még mindig nem közelítik meg őket 10-12 lábnál közelebb.
IV - A víztárazóban kóbórol az orwellánusok által hátrahagyott élőholt is, akit a JK-kal ellentétben nem különösebben zavar a sötétség. Ha odafent megtörték az orwellánusok által felrótt, a félelementálok távoltartására szolgáló vérgátat és nem üldözték el őket, akkor akár a kis lények is segíthetnek a legyőzésében. Harcban sokat ugyan nem érnek, de a túlerő megkönnyítheti a játékosok dolgát.
III/C - Ha a csapat kifejezetten kedvesen bánik velük és a kis szőrmókok nem érzik magukat veszélyben, vagy a JK-k csalogatni próbálják őket, vagy valami, akkor néhányan előbújnak és a szentélyig vezetik őket, ami előtt kiabálnak és pantomimeznek valamit. Ha a JK-knak leesik, hogy nem arról van szó, hogy nem akarnak, hanem, hogy nem tudnak bemenni, megtalálhatják a hó alatt a varázsjelet, amelyet a papnő a jégbe faragott és a lények vérével öntött ki. Ha felismerik, arra is rájöhetnek, hogy nem esik bántódásuk, ha megtörik.
KM - Ha a csapatod ismeretlben, ha úgy ítéled, az élőholt lovagot túl hamar legyőznék, akkor nyugodtan mesélj be nekik még pár zombit is, hogy kicsit megizzaszd őket.
4
Az akvadukt árnyékában
Az építők látomásai - A szentély eredeti építtetői bölcsen az utókorra hagyták a hely történetét. Ha a játékosok valamelyike visszateszi a serleget a nő kezébe, ahogy rácseppen néhány vízcsepp, azonnal, mintha elájulna. A csapat ebből mindössze annyit lát majd nagy valószínűséggel, hogy az egyik társuk elhanyatlott, majd szinte ugyan abban a pillanatban ki is nyitja a szemeit. Az “áldozat” szemei előtt a vízvezeték és a szentély építésének képei elevendenek meg, a kyrek paktumot kötöttek egy jégelementállal, hogy az ellátja a várost vízzel, cserébe ők nem bányásznak és nem építenek településeket a környéken.
KM - Odalent a víztárazóban nyugodtan kelts síri hangulatot. Sötétbe vesző oszlopsorok, sötéten csillanó tükrű medencék, innen-onnan csepegés hangja, ami visszhangot ver a teremben. A táncoló fáklyafényen tól, mintha valami derengő mozgás volna. Ez csosszanás volt? Fokozatosan befelé haladva aztán megérzik a dögszagot is...
KM - Ha úgy gondolod, hogy a játékosaid nagyon pörögnek, vagy csattogtatnák még egy kicsit a fegyvereiket, esetleg időben nagyon hamar végeznének, bátran mesélj be nekik egyet az odaútról kimaradt kalandok közül. VIII/A - Ha a csapat gyanakszik a lovagra az intéző miatt, vagy egyszerűen csak megpróbál elosonni a kastély mellett a nagyobb haszon reményében, akkor a kastélyból a látcső segítségével könnyűszerrel észreveszik őket és megkezdődik az üldözés (lásd később).
V - Az élőholt legyőzése után a csapat átkutathatja a tárazót, ahol az egyik medence kávája mellett ott hever a láda. Régi, viharvert darab, benne a lovag által leírt kitárt szárnyú griffet ábrázoló markolattal ellátott kard, meg számos más tárgy. Serlegek, tálak, vázák, dísztőrök. Történelemmel vagy Legendaismerettel rendelkező karakterek számára hamar leeshet, hogy valóban kyr eredetű tárgyakról van szó, ráadásul egy felületes vizsgálat is elég a megállapításához, hogy mágikusak. (Biztos, ami biztos az orwellánusok megátkozták őket.)
VIII/B - A csapat, ha nem gyanakszik, a láda megszerzése után, mindenképp visszaérnek a lovaghoz, ahol már várják őket. A férfi persze, előbb alaposan megvizsgálja a pengét, majd, mikor bebizonyosodik, hogy a kalandozók igazat beszélnek, szó nélkül átadja nekik a száz aranyat, majd meghívja őket vacsorára. A kétkomponensű, kábulatot okozó méreg egyik fele az étellel kerül a JK-k szervezetébe, a másik a hálószobáik gyertyafüstjével, így biztosítja a lovag, hogy mindenképp elkaphassa a csapatot.
Az akvadukt árnyékában
VI - Ha a csapatnak feltűnik, hogy vér az nem kevés akad a medencék körül, test egy sem, akkor a keresést nagyban leegyszerűsíti, hogy nem akad olyan olyan hely, ahová el lehetne rejteni őket, így valaki vagy elvitte a testeket, vagy a medencékbe hajigálta. Kissé körülményes a mély tárolók aljára nézni a sötétség miatt, de, ha valahogy fényt tudnak csiholni odalent (Szent fény, kékre festett láng, fényvarázs, alkimista folyadék, bármi...) megláthatják a vízben oszló tetemket - immár több, mint száz elesettről beszélünk összesen. Ha a csapatnak leesik, hogy miről van szó, akkor nekiállhatnak kipecázni őket, ebben a kis lények is segítenek, ha be tudnak jutni a szentélybe.
Fontos - A lovag és emberei szigorúan elkapni akarják a kalandozókat, elvégre egy halottat nehéz Orwella oltárán feláldozni.
VII/A - Ha összebarátkoztak a hegyi néppel, azok mutogatva magyarázva megpróbálják elcsalni őket a falujukba, ahol előcitálják a falu emlékezetét, a vén szőrmókot, aki még beszéli az embernépek nyelvét (kyr), vagy, ha a csapatnak az nagyon nem megy, akkor a pyart és elmondja nekik, hogy emberek jöttek fel a hegyre, akik megölték a népét és beszennyezték a forrást, amit nekik kellett őrizniük. A kincsről nem tudnak semmit. Ha próbálnak leírást szerezni tőlük a támadókról, akkor szembesülniük kell azzal a ténnyel, hogy a kis szőrmókoknak minden ember egyforma, de volt velük egy sebhelyes arcú is (Garosh, a lovag intézője).
IX/B - Ha a csapatot sikeresen megmérgezték és elfogták, akkor alaposan megkötözve (természetesen vért, páncél, fegyver, elszerelés nélkül) a kastély egyik zárkájában ébrednek és szemtanui lehetnek a készülődésnek, ahogy a helyi orwellánusok épp az ő feláldozásukra készítik elő az oltárt. Hogy ne okozzanak nagy gondot a vergődéssel, az egyik fiatal akolita megitatja őket egy bódító főzettel... legalábbis így kellene, hogy történjen. Csakhogy a fiatal akolita az Inkvizítorok szövetségének ügynöke. Legnagyobb szerencsétlenségére az összekötője lebukott és az oltáron végezte, mint kém, így ő maga sajnos nem tud üzenni a feletteseinek, sem pedig megszökni, a hegyen egyedül ugyanis nem sok esélye lenne. Csendesen odasúgja a JKknak, hogy a főzet, amit itat velük, nem bódító, hanem serkentőszer. Egyetlen esélyük van a szabadulásra: mikor az első áldozatot felteszik az oltárra, elvágják a kötelékeit. Ha a csapat ezen tagja elég gyors és fel tudja tartani a támadókat, míg ő kiszabadítja a többit, vagy ki tudja szabadítani a társait, akkor van esélyük a menekülésre. Ezután felteszi a kérdést, hogy kit küldjön először az oltárra...
VIII - Akár a hegyi nép falujából, akár a szentélyből, a csapatnak előbb vagy utóbb vis�sza kell térnie a lovaghoz a vadászkastélyba. Hegynek felfelé sem volt egyszerű a dolog, de hegynek lefelé a ládával még annyira sem az.
KM - Elképzelhető, hogy a játékosok komoly hátrányba kerülhetnek a fegyvereik nélkül a szentélyben, de természetesen odalent nem az egész várnép várja a szertartást, mindös�sze három papnő és az akoliták vannak jelen,
5
valamint néhány legfeljebb tőrökkel, késekkel felfegyverzett fegyvernök segít nekik X/B - Ha sikerült végezniük a szentélyben lévőkkel, akkor az akolita/ügynök a feljárat helyett még mélyebbre vezeti őket a pincerendszerben, a kastélynál sokkal alacsonyabban fekvő kijáratig, amelyet az uraság atyja vágatott a sziklába, hogy a nagy hó idején is legyen lehetősége visszajutni a birtokokra. Idelent persze két őr állja el a kintről jól elrejtett kaput, de, ha sikerül kijutniuk, akkor legalább csekély előnyt szerezhetnek maguknak. XI - Akár a szentélyből menekülnek, akár a hegyekből a lovag és kísérete a hóval borított fenyőkkel tarkított hegyoldalon hamar beéri őket. A sötétség ugyan a segítségükre van, de legkorábban napkeltére így is utolérik őket az üldözők. Itt zajlik majd a végső küzdelem is a hajnal első sugarainál. A harc veszni látszik a túlerő ellenében, de végül a csapat segítségére siető erioni gárdisták megjelenése billent majd kedvező oldalra, ők ugyanis a közeli őrtoronyból észrevették a menekülő JK-kat.
Befejezés
Az akvadukt árnyékában
Miután a csapat a segítségükre siető gárdistákkal legyőzték az üldözőiket, a katonák tisztelettel, de őrizetbe veszik a JK-kat és visszakísérik őket az őrposztra. Ha a csapat nem makacskodik sokat és hajlandó elmesélni a történteket, akkor a kiparancsolt gárdisták még elfogják a vadászkastélyban található orwellánusokat, mielőtt megérkezne az Inkvizítorok Szövetségének képviselője a félszáz fős kíséretével együtt. Ha a láda még mindig a csapatnál van, azt természetesen elkobozzák tőlük, de a vizsgálat után a kardot megtarthatják, ahogyan visszakapják az orwellánusok által elkobzott felszereléseiket is (a pénzük ebbe nem tartozik bele), valamint kárpótlásként 25 aranyat, ennyi ugyanis a fejpénz Orwella legyőzött szolgái után.
6
Fegyver
Vaiir am Rohar lovag
Lovagkard
3
5
17
26
33
Ép:
13
KÉ
Erő
TÉ
61
81
Gyorsaság
14
Fp:
54
VÉ
116
186
Ügyesség
16
-
Állóképesség
15
Ψp: Mp:
Egésszég
13
Kegy pont:
-
Karizma
12
Intelligencia
13
SFÉ
8
Akaraterő
13
MGT
Asztrál
13
Ézékelés
13
-
CÉ
26
-
Sebzés
1k6
3k6+2
Kétk. buzogány
Lándzsa
Fegyver Időigény
10
5
KÉ
26
39
3
TÉ
77
76
VÉ
121
129
AME
13+20
CÉ
-
-
MME
13+20
3k6+4
2k6+4
Képzettség
Az akvadukt árnyékában
Fvn.
Időigény
Sebzés
Fegyvernökök
Fok
Kultúra (pyar)
3. fok
Nyelvtudás (pyar)
3. fok
Helyismeret (Erion)
3. fok
Fegyverhasználat (lovagkard)
4. fok
Fegyverhasználat (kétk. buzogány)
2. fok
Fegyverhasználat (nyeles fegyverek)
2. fok
Harctéri gyakorlat
2. fok
Fegyverismeret
2. fok
Vértviselet
4. fok
Hadvezetés
2. fok
Lovaglás
4. fok
Etikett
2. fok
Heraldika
2. fok
Párbaj
2. fok
Állatismeret
3. fok
Történelem
2. fok
Vallásismeret
2. fok
Írás/olvasás
2. fok
Sebzés
Szexuális kultúra
2. fok
Lélektan
1. fok
Térképészet
1. fok
Számtan/mértan
1. fok
Pajzshasználat
4. fok
Ép
13
ame
13
Ékesszólás
2. fok
Fp
38
mme
14
SFÉ
3
Ép
14
ame
13
Fp
13
mme
13
Fegyver
Fvn.
Furkósbot
Tőr
Időigény
3
5
3
KÉ
32
37
38
TÉ
42
52
52
VÉ
90
100
94
CÉ
28
-
-
Sebzés
1k6
1k10
1k10
Fegyver
Fvn.
Rövidkard
Hosszúkard
Időigény
3
5
5
KÉ
32
37
37
TÉ
42
49
49
VÉ
90
98
100
CÉ
28
-
-
1k6
1k10+1
2k6
Zsoldosok
7
Fegyver
Fvn.
Lándzsa
Hosszúkard
Vadász számszeríj
Időigény
3
5
5
10
KÉ
35
-
41
42
TÉ
45
61
56
-
VÉ
89
104
101
-
2k6
3k6
CÉ
27
-
Sebzés
1k6
2k6+2
60
Garosh
Orwella papnői
Erő
12
Ép:
14
Erő
11
Ép:
13
Gyorsaság
13
Fp:
30
Gyorsaság
13
Fp:
27
Ügyesség
13
14
Ügyesség
15
13
25
Állóképesség
12
Ψp: Mp:
-
Állóképesség
Ψp: Mp:
Egésszég
14
Kegy pont:
-
Egésszég
13
Kegy pont:
22
Karizma
13
Karizma
14
Intelligencia
14
SFÉ
1
Intelligencia
13
SFÉ
-
Akaraterő
15
MGT
-
Akaraterő
15
MGT
-
Asztrál
13
AME
17
Asztrál
16
AME
20
Ézékelés
14
MME
19
Ézékelés
16
MME
19
Fegyver
Fvn.
Hosszúkard
3
5
Időigény
Fegyver
-
Fvn.
Áldozótőr
3
3
Időigény
KÉ
27
32
KÉ
29
35
TÉ
37
47
TÉ
39
49
VÉ
86
111
VÉ
88
92
CÉ
31
-
Sebzés
1k6
1k10
CÉ
40
-
Sebzés
1k6
1k10
Képzettség
Fok 3. fok
Nyelvtudás (pyar)
3. fok
Helyismeret (Erion)
3. fok
Fegyverhasználat (egyk. kardok)
2. fok
Alkímia
2. fok
Élettan
2. fok
Herbalizmus/olvasás
2. fok
Írás/olvasás
2. fok
Méregkeverés
2. fok
Szántan/mértan
2. fok
Nekromancia
2. fok
Pszi (pyar)
Az élőholt lovag
Fegyver
Ép
18
Fp
-
SFÉ
3 Fvn.
Kétk. csatabárd
Időigény
3
5
KÉ
18
26
TÉ
60
76
VÉ
101
105
2. fok
CÉ
-
-
Tapasztalati mágia (bosz.mester)
3. fok
Sebzés
1k6
3k6+2
Szakma (tetoválás)
3. fok
Rúnamágia
3. fok
Taktika
2. fok
Pajzshasználat
2. fok
Állatismeret
2. fok
Lovaglás
2. fok
Építészet
1. fok
Lélektan
1. fok
Politika/diplomácia
1. fok
Etikett
1. fok
Történelem
1. fok
- Csak túlütéssel sebezhető - Orwella kegyéből képes megidézni a Hit hatalma nevű fohászt.
8
Az akvadukt árnyékában
Kultúra (Erion)
Medve
Fegyver
Az hegyi nép
Ép
40
Ép
11
ame
ÉP/2
Fp
70
Fp
20
mme
ÉP/2
SFÉ
0
Karmolás
Harapás
Időigény
5
10
KÉ
40
40
TÉ
93
93
VÉ
100
100
CÉ
-
-
1k10
2k6
Sebzés
Fegyver Időigény
3
KÉ
30
TÉ
45
VÉ
80
CÉ
-
Sebzés
Fegyver
10
Fp
30
Karmolás
Harapás
Időigény
5
10
KÉ
36
36
TÉ
50
50
VÉ
80
80
CÉ
-
-
1k10
k6+2
Sebzés
Az akvaukt árnyékában
Sárkánygyík Ép
35
ame
30
Fp
73
mme
30
SFÉ
4
Fegyver
Fvn.
Időigény
10
KÉ
45
TÉ
80
VÉ
160
CÉ Sebzés
1k6
- Csak mágikus/áldott fegyverrel sebezhetőek - Csapásaik és harapásaik 1k6 fagysebzést is okoznak
Farkasok Ép
Fvn.
3k6
- Hasán cask 2 SFÉ-vel rendelkezik - A levegőből rohammal támad - Földet érve a harc helyhez kötve módósítóit kapja meg kétszerezve
9