Arsitektur dan Komik Nurrul Helen, Kemas Ridwan Kurniawan Department of Architecture, Faculty of Engineering University of Indonesia Email:
[email protected]
Abstrak Komik merupakan medium unik yang menggabungkan dua jenis representasi yaitu gambar dan teks untuk menyampaikan informasi dengan harapan dapat menghasilkan respon tertentu dari pembaca. Arsitektur di dalam komik tidak hanya digunakan sebagai background untuk menginformasikan kepada pembaca dimana suatu adegan terjadi (sense of place) dan untuk membangun emosi tertentu (sense of depth), namun arsitektur juga dapat digunakan sebagai elemen pembangun cerita di dalam komik. Studi kasus yang digunakan adalah komik “Yes is More, An Archicomic of Architectural Evolution” oleh BIG dan komik “Durarara” oleh Ryohgo Narita, Suzuhito Yasuda dan Akiyo Satorigi.
Architecture and Comic Abstract Comic book is a unique medium which combines two kinds of representations, images and words, to convey informations in hope to gain response from the readers. Architecture in comic book is not only used as background to establish sense of place and sense of depth to the readers, but also can be used as the constructor elements of the story in the comic book. The cases study for this topic are “Yes is More, An Archicomic of Architectural Evolution”, a comic book by BIG and “Durarara”, a comic book by Ryohgo Narita, Suzuhito Yasuda and Akiyo Satorigi. Keywords: Comic book; architecture in comic book; sense of place; sense of depth; constructor elements of the story
1. Pendahuluan Bangunan atau ruang merupakan salah satu media komunikasi arsitektur yang penting. Bangunan atau ruang yang telah dibangun memberikan kontribusi yang lebih spesifik kepada masyarakatnya. Bangunan atau ruang ini menstimulasi media komunikasi lainnya (Schumacher, 2011). Salah satunya adalah komik. Arsitektur seperti bangunan, interior dan kota sering digambarkan di dalam komik sebagai latar belakang tempat para karakter beradegan di dalamnya. Penggunaan bangunan atau ruang arsitektur ini memberikan dampak tertentu terhadap penyampaian cerita di dalam komik Tujuan penulisan
ini adalah untuk mengetahui penggambaran seperti apa yang
dilakukan terhadap bangunan arsitektur dan
seberapa jauh arsitektur dapat memberikan
Arsitektur dan..., Nurrul Helen, FT UI, 2013
dampak terhadap pembuatan komik agar informasi yang ingin disampaikan komikus dapat diterima dengan baik oleh pembaca.
2.
Tinjauan Teoritis
2.1
Pengertian Komik Walau komik telah ditemukan berabad-abad sebelumnya, namun masih terdapat
perdebatan di antara para akademisi mengenai pengertian komik. Cukup sulit untuk membuat pengertian komik karena masih terdapat perdebatan di antara akademisi mengenai esensi yang paling penting dari komik itu sendiri. (Vincent, 2011). Eisner (1985) menyatakan komik sebagai “sequential art” atau karya seni yang disusun secara berurutan. Dalam buku “Understanding Comics”, McCloud (1999) mencoba membuat pengertian mengenai komik. Setelah mendiskusikan beberapa hal, ia menyatakan, “(Comic is) juxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence, intended to convey information and/or to produce an aesthetic response in the viewer”. Dari pengertian ini, McCloud beranggapan rangkaian gambar-gambar merupakan bagian penting dari komik dalam menyampaikan informasi dengan harapan mendapat respon dari pembacanya. Mirip dengan Eisner dan McCloud, Hayman dan Pratt (2005) menyatakan bahwa komik membutuhkan rangkaian gambar-gambar karena gambar merupakan hal paling penting di dalam komik dan yang membedakannya dengan seni lainnya. “x is a comic iff x is a sequence of discrete, juxtaposed pictures that comprise a narrative, either in their own right or when combined with text.” (Meskin, 2007, p. 371)
2.2
Arsitektur di dalam Komik Ben Katchor (2007) mengatakan bahwa kekuatan dari komik adalah komik dapat
membuat orang merasakan ruang di dalamnya. Teks dan fotografi juga dapat melakukannya namun biasanya gambar dapat menyampaikannya dengan lebih kuat karena gambar secara konseptual berdasarkan imej. Gambar di dalam komik disaring berdasarkan pemahaman pengarang komik sehingga menjadi jelas dan diharapkan menjadi lebih kuat. (Brown, 2007, p. 51) Komik dapat menjadi media representasi untuk arsitek, baik representasi bangunan maupun kehidupan perkotaan. Bangunan dan perkotaan terdiri dari potongan gambar-gambar yang terkait satu sama lain dan membutuhkan narasi untuk menjelaskan makna gambargambar tersebut. Komik merupakan media yang baik untuk menjelaskan hal ini.
Arsitektur dan..., Nurrul Helen, FT UI, 2013
Ahrens (2010) menjelaskan komik sendiri muncul karena adanya pengaruh budaya urban terutama media massa dimana media ini ada karena adanya kehidupan urban perkotaan yang modern. Dengan begitu, komik menjadi media yang merefleksikan kehidupan urban modern dengan membentuk dirinya dengan gambar dan narasi yang memperjelas kehidupan perkotaan. “Comics can do that so profoundly, because they are the first medium that successfully combines the elements of word and image which means that they create a double representation of the world. Word and image both reflect on the social world they are produced in and they may also comment each other. With regard to those very new and unconvenient urban environments they massively participate in the construction of specific imagologies of the contemporary, which is: images of the cultural reality that, although they remain being images, help create access to reality and its perception.”(Ahrens dalam wawancaranya dengan Henry Jenkins, 2010) Ahrens (2010) menambahkan komik membuat kota dapat dibaca karena komik menambahkan semacam ikonografi kota yang secara umum sering dipakai. Kota sebagai tempat sosial lebih mengacu kepada komunikasi lewat gambar-gambar dan komik dapat membantu mengubah gambar-gambar ini menjadi narasi budaya. Selain itu komik dapat mengubahnya menjadi estetika dan membuat ikon ulung dari identitas modern, landmark pemahaman diri yang tidak terikat dengan kota atau negara tertentu.
2.1.1 Bangunan atau ruang arsitektur sebagai background Sering sekali ditemukan komik dengan dengan kualitas background yang rendah karena pengarang komiknya tidak memperhatikannya, padahal background merupakan bagian vital di dalam komik untuk meningkatkan intensitas dan mood di dalam komik (Tutorial: Drawing, 2009) Menurut McCloud (2006), penggambaran bangunan bertujuan untuk memberikan sense of place dan sense of depth kepada pembaca terhadap ruang arsitektur di dalam komik. Pembaca dapat membedakan antara mengetahui dimana cerita tersebut terjadi dan bagaimana berada disana, bergantung pada seberapa nyata informasi yang dapat diberikan pengarang komik. Bangunan/ruang perlu ditampilkan untuk memberikan gambaran kepada pembaca mengenai tempat tokoh tersebut terlibat di dalamnya. Hal ini disebut sebagai sense of place, dimana
pembaca
tahu
dimana
tokoh-tokoh
dalam
komik
memainkan
perannya.
Penggambaran ruang tanpa dialog di dalamnya dapat membuat mata pembaca mengeksplorasi dunia yang dibentuk oleh pengarang komik tersebut. Pengarang komik dapat mengontrol
Arsitektur dan..., Nurrul Helen, FT UI, 2013
ruang arsitektur yang digunakan di dalam komik dengan mengatur ukuran panel dan sudut pandang yang diambil. Hal ini bertujuan agar pembaca dapat merasakan perasaan dikelilingi oleh dunia yang dibuat oleh pengarang komik dan intensitas saat berada di dalamnya. Hal ini disebut sebagai sense of depth.
Gambar 1. Sense of depth Sumber: “Making Comics, Storytelling Secret of Comics, Manga and Graphic Novels”, McCloud (2006)
Bangunan/ruang di dalam komik juga tidak hanya digambarkan dalam satu atau dua panel saja. Penggunaan multi-panel untuk menggambarkan bangunan/ruang dapat membuat sense of of place yang dirasakan oleh pembaca lebih kuat dan mengesankan. Penggambaran bangunan/ruang dengan multi-panel juga dapat membangun emosi tertentu. (McCloud, 2006)
Gambar 2. Penggambaran dengan banyak panel Sumber: “Making Comics, Storytelling Secret of Comics, Manga and Graphic Novels”, McCloud (2006)
2.1.2 Arsitektur sebagai Pembangun Cerita Bangunan/ruang arsitektur yang digunakan di dalam komik umumnya digunakan pengarang komik untuk memberikan sense of place dan sense of depth kepada pembaca.
Arsitektur dan..., Nurrul Helen, FT UI, 2013
Namun, Chris Ware dalam karyanya Building Stories menggunakan bangunan arsitektur sebagai konstruksi utama dalam bercerita. Chris Ware merupakan ilustrator dan juga seniman komik terkenal di Amerika. Brown (2007) mengatakan Ware menggunakan arsitektur sebagai kerangka struktur, sosial dan narasi untuk menyampaikan cerita. Menurutnya, gaya menggambar Ware penting untuk eksplorasi tipologi arsitektur dalam sequential art. Ini dikarenakan Ware mengkonstruksi komiknya bukan hanya bergantung pada bentuk dan kondisi arsitektur yang menyusun ceritanya, namun juga teknik spasial yang digunakan Ware dalam mendesain bangunan sebagai ruang yang terkait satu sama lain yang membantunya untuk mengatur halaman komik, baik secara individu maupun secara keseluruhan. Ware mengatakan bahwa untuk membuat komik diperlukan integrasi antara gambar dan dialog untuk memaksimalkan potensial narasi visual. Ware menggunakan bangunan arsitektur dalam karyanya. Untuk membuat bangunan arsitektur tersebut hidup, Ware menggunakan integrasi antara gambar dan dialog sehingga bangunan tersebut memiliki karakter dan suara yang mengekspresikan emosi dari bangunan tersebut. (Brown, 2007)
Gambar 3. Dari Building Stories Chris Ware Sumber: The Comic Architect, Brown (2007)
3.
Studi Kasus
3.1
Studi Kasus I
3.1.1 Profil Singkat Komik Judul Komik: Yes is More, An Archicomic on Architectural Evolution Penulis: Bjarke Ingels Group Tebal Buku: 400 halaman
Arsitektur dan..., Nurrul Helen, FT UI, 2013
Tahun Terbit: 2009 Penerbit: Taschen
3.1.2 Latar Belakang BIG (Bjarke Ingels Group) merupakan firma arsitektur internasional yang bergerak di arsitektur, urban, dan perkembangan riset. Buku ini dipersembahkan untuk memperkenalkan penerapan-penerapan arsitektur yang telah dilakukan oleh BIG. Yang menarik dan berbeda dari buku monografi dengan buku monografi lainnya adalah format buku yang dibuat dengan format komik.
Gambar 4. Cover komik Sumber : “Yes is More, An Archicomic on Architectural Evolution”, BIG (2009)
Ambisi BIG adalah untuk merekam pengalaman kunjungan personal seseorang ke studio, site konstruksi atau salah satu bangunan yang dibuat oleh BIG. BIG memilih membuat monografinya dengan format komik dibandingkan dengan membuat esai dimana gambar dan penjelasannya berada dalam layout yang berbeda. Kelebihan komik adalah kemampuannya yang dapat menggabungkan gambar dan kata-kata secara bersamaan untuk menyampaikan cerita. BIG ingin menyampaikan cerita dibalik pembuatan proyek-proyek yang telah dilakukan BIG selama ini.
3.1.3 Plot Cerita Berbeda dengan monografi klasik, monografi BIG menggunakan format komik yang menggabungkan antara gambar dan teks menjadi sebuah narasi. Monografi klasik juga terdiri dari gambar dan teks namun yang berperan aktif dalam menyampaikan narasi adalah teks.
Arsitektur dan..., Nurrul Helen, FT UI, 2013
Gambar merupakan elemen tambahan yang memperjelas cerita dari pengarangnya karena teks merupakan ikon yang memiliki makna abstrak dan persepsi tiap orang akan teks dapat berbeda-beda. Dengan format komik, penyampaian informasi dapat dilakukan oleh gambar dan teks sekaligus sehingga memberikan penggambaran dengan lebih jelas. BIG ingin untuk memberikan pengalaman yang unik kepada pembacanya dengan memberikan tour guide terhadap proyek-proyek mereka oleh arsiteknya sendiri. Untuk mencapai tujuan ini, BIG menggunakan format komik. Foto-foto dan diagram disusun bersama dengan teks yang berisi penjelasan proses desainnya.
Gambar 5. Ingels berbicara seolah ia berdialog langsung dengan pembaca Sumber : “Yes is More, An Archicomic on Architectural Evolution”, BIG (2009)
Berbeda dengan monografi klasik dimana kita hanya berhubungan dengan arsitek lewat tulisan, BIG menggunakan foto arsitek untuk memberikan tour guide langsung kepada pembaca lewat panel. Pembaca, dengan matanya, bernavigasi dengan berpindah dari satu panel ke panel berikutnya, memberikan kehidupan kepada si arsitek. Dengan begini, si arsitek seolah-olah sedang berinteraksi langsung dengan pembaca sehingga memberikan pengalaman yang berbeda kepada pembaca yang tidak didapatkan jika membaca hanya lewat tulisan. Hal ini dapat terjadi karena imajinasi yang ada di dalam pikiran manusia yang membuat si arsitek menjadi hidup dan seolah berbicara langsung dengan mereka. Cerita ini mengenai desain proyek yang mereka lakukan selama ini. Cerita tersebut dibagi berdasarkan proyek yang dikerjakan sehingga tiap proyek mempunyai ceritanya sendiri. Plot cerita tersebut meliputi latar belakang proyek, proses desain yang meliputi bagaimana mereka menyelesaikan masalah kearsitekturan yang terjadi dalam masyarakat dan
Arsitektur dan..., Nurrul Helen, FT UI, 2013
membuat solusinya lewat desain. Proses ini tidak lepas dari filosofi mereka yaitu pragmatic utopian.
3.1.4 Arsitektur di dalam Komik Karena komik ini merupakan monografi BIG yang merupakan firma arsitektur, buku ini menceritakan mengenai desain arsitektur yang telah mereka buat selama menjadi firma. Untuk itu karakter utama di dalam komik ini adalah bangunan arsitektur yang telah mereka desain. Salah satunya adalah mengenai desain yang mereka buat untuk Shanghai Expo tahun 2010 yaitu Danish Pavilion. Pada chapter ini, BIG membicarakan tentang sustainability, solusi dari BIG serta perbandingan antara Cina dan Denmark. Sekitar 30 tahun yang lalu, warga Cina kebanyakan menggunakan sepeda sebagai transportasi sehingga jalanan di Cina dipenuhi oleh sepeda. Namun karena ledakan ekonomi, warga Cina menginginkan mobil sehingga jalanan Cina pun dipenuhi oleh mobil yang menyebabkan jalanan Cina yang macet selama berjam-jam. Di lain pihak, saat ini di Denmark sedang dijalankan program bersepeda. Warga Denmark lebih memilih menggunakan transportasi sepeda untuk menghindari macet dan membuat warga menjadi sehat. Dari latar belakang di atas, BIG membuat solusi untuk membuat pavilion dengan lintasan sepeda seperti di Denmark. Mereka menyediakan 1001 sepeda yang dapat digunakan pengunjung ekshibisi untuk berkeliling dari pavilion atu ke pavilion lainnya. Desain pavilion dibuat seperti loop yang berputar ke atas sehingga memberikan pengalaman perjalanan yang menyenangkan dengan sepeda saat menjelajahi pavilion Denmark. Dalam buku ini, BIG memberikan gambaran suasana perjalanan pengunjung saat memasuki pavilion Denmark secara bertahap. Perjalanan tersebut dimulai dari dari pintu masuk yang berada di lantai satu hingga ke lantai paling atas bangunan. Untuk mengkomunikasikan suasana ini, mereka menggunakan gambar denah dan perspektif. Gambar denah digunakan untuk memberikan informasi bangunan secara keseluruhan. Gambar denah memberitahukan tentang peta alur perjalanan saat menelusuri paviliun dan juga mengenai peta ruangan yang ada di dalam bangunan di tiap lantainya. Sementara gambar perspektif menggambarkan suasana yang ada di dalam ruangan dengan level mata manusia. Walau hanya merupakan gambar dan pembaca tidak merasakan langsung suasana ruangan tersebut, namun dengan imajinasinya pembaca dapat merasakan mereka mengikuti tur bangunan yang dibawakan oleh BIG. Dengan begini, pembaca dapat merasakan
Arsitektur dan..., Nurrul Helen, FT UI, 2013
perpindahan dan pergerakan ruang dan waktu di dalamnya. Walau representasi ini sebenarnya tidak dapat benar-benar memberikan informasi yang persis sama terhadap keadaan ruang sebenarnya karena hanya bisa dikomunikasikan melalui komunikasi visual, namun dengan pengambilan sudut gambar dapat mempengaruhi bayangan pembaca terhadap ruangan tersebut. Hal ini yang tidak dapat dirasakan saat membaca esai atau buku lainnya yang hanya menggunakan kata-kata sementara gambar diletakkan dalam layout yang berbeda.
Gambar 6. Pavilion Denmark di Shanghai Sumber : “Yes is More, An Archicomic on Architectural Evolution”, BIG (2009)
Untuk memberikan sense of place keapada pembaca BIG mendekatkan sudut pengambilan gambar ke arah ruangan yang ingin diperlihatkan. Pemberian informasi ini bertujuan untuk memperlihatkan kepada pembaca bagaimana suasana bangunan di dalam dan di luar ruangan. Untuk menampilkan dan meningkatkan sense of depth, arah pengambilan gambar ruangan lebih diperlebar untuk memperlihatkan ruangan dengan bingkai yang lebih besar. Dengan memperlebar pengambilan gambar, informasi yang didapat mengenai ruangan tersebut pun akan semakin bertambah. Sebagai contohnya adalah Vertical Suburbia yang dibangun di Denmark. Pada panel 1 hingga 5 dan panel 8 hingga 9, gambar ruangan diambil dengan jarak yang cukup dekat hanya untuk memberikan kesan tempat tersebut kepada pembaca. Pada panel 6, 7 dan 10, gambar ruangan terasa lebih dramatis dibandingkan panel lainnya. Pada
Arsitektur dan..., Nurrul Helen, FT UI, 2013
panel 6, sudut pandang pengambilan gambar diperlebar sehingga memperlihatkan keadaan bangunan dan lingkungannya. Pada panel 7, kita dapat merasakan panjangnya lorong di dalam ruangan tersebut. pada panel 10, gambar diambil dari bawah dengan memperlihatkan bagian atas bangunan sehingga kita dapat melihat keterkaitan antara lantai bawah dan lantai atas.
1
4
2
3
7
5
8
6
10
9
Gambar 7. Vertical Suburbia di Denmark Sumber : “Yes is More, An Archicomic on Architectural Evolution”, BIG (2009)
Dibandingkan menggunakan gambar tangan, komik ini memakai gambar digital berupa gambar render dan foto. Gambar-gambar tersebut disusun secara berurutan seperti komik kemudian ditambah dengan teks berisi penjelasan mengenai proyek. Integrasi antara gambar dan teks diperlukan agar tidak membuat pembaca bingung. Contoh integrasi antara gambar dan teks ini diperlihatkan pada bab bangunan National Bank Stage of Iceland di Iceland. Bangunan ini harus didirikan di antara public square. Hal ini bertentangan dengan istilah”Bank = private, city = public”. Akhirnya, bank dibuat dapat berfungsi sebagai urban center agar dapat beradaptasi dengan lingkungannya. Program bangunannya dibuat fleksibel sehingga fungsinya tidak hanya sebagai bank namun juga sebagai tempat publik. Bagian yang dibuat cekung ke dalam bertujuan untuk sebagai shelter bagi pejalan kaki di sekitarnya dan dapat juga dibuat sebagai panggung untuk acara outdoor tertentu. Gambar di bawah menunjukkan pembentukan form bangunan. BIG menjelaskan bagaimana mereka membentuk form bangunan dari awal hingga nantinya mereka menemukan form akhir dari bangunan tersebut. Perubahan bentuk dari aksi yang dilakukan terhadap form
Arsitektur dan..., Nurrul Helen, FT UI, 2013
ditampilkan lewat gambar dan penjelasan mengenai aksi dan analisisnya dijelaskan melalui teks yang diletakkan di bawah gambar. Disini terlihat kerja sama antara gambar dan teks dalam menyampaikan informasi agar pembaca mendapat penggambaran yang jelas mengenai informasi yang disampaikan.
Gambar 8. Proses pembentukan form National Bank Stage of Island Sumber : Yes is More, An Archicomic on Architectural Evolution, BIG
3.2
Studi Kasus Komik “Durarara”
3.2.1 Profil Singkat Komik Judul Komik: Durarara Penulis: Ryohgo Narita Desain Karakter: Suzuhito Yasuda Pembuat Komik: Akiyo Satorigi Tahun Terbit: 2009 Penerbit di Indonesia: PT. Elex Media Komputindo
3.2.2 Latar Belakang “Durarara” merupakan light novel karangan Ryohgo Narita. Sukses menjadi light novel, Durarara kemudian dibuat versi komik dan anime pada tahun 2009. Dalam perilisannya, antara komik, anime dan light novel berjalan beriringan. Akiyo Satorigi merupakan orang yang membuat versi komiknya, berdasarkan plot cerita yang dibuat oleh Narita. Komiknya sendiri telah diterbitkan di Indonesia oleh PT. Elex Media Komputindo sebanyak 4 volume.
Arsitektur dan..., Nurrul Helen, FT UI, 2013
Gambar 9. Cover komik “Durarara” Sumber: http://mangafox.me
3.2.3 Plot Cerita Komik “Durarara” menceritakan tentang seorang remaja laki-laki, 15 tahun bernama Mikado Ryugamine yang pindah ke Ikebukuro, distrik Toshima, kota Tokyo atas bujukan teman lamanya yang telah lama tinggal di Ikebukuro bernama Masaomi Kida. DI Ikebukuro terdapat berbagai macam cerita seperti geng warna yang sering ditakuti orang dan legenda kota Black Biker. Selama masa adaptasinya di kota Ikebukuro, Mikado bertemu dengan orang-orang yang berpengaruh di Ikebukuro dan terlibat suatu kasus yang membuat pribadinya berubah.
3.2.4 Arsitektur di dalam Komik Komik ini menggambarkan kehidupan urban modern dan mengambil latar belakang di Ikebukuro. Ikebukuro merupakan salah satu distrik di kota Tokyo dimana terdapat kawasan komersial dan hiburan terutama untuk kalangan anak muda. Kontras dengan imej Ikebukuro yang gemerlap dengan berbagai hiburan yang disediakan, penulis mengangkat tema mengenai geng warna yang dulu pernah merajalela di Ikebukuro. Satorigi menggunakan arsitektur di Ikebukuro dalam memperkenalkan karakterkarakter Durarara, sesuai dengan plot cerita yang dibuat oleh Narita. Ia membuat sebuah tur perjalanan dimana nantinya karakter-karakter tersebut akan muncul (walau tidak semua karakter yang bermunculan dalam perjalanan ini) dan berinteraksi satu sama lain. Di dalam komik ini, Satorigi membuat tur perjalanan bagi Mikado dalam rangka proses adaptasi terhadap lingkungan baru yang ia jalani bersama sahabatnya, Masaomi yang menjadi pemandu di kota tersebut.
Arsitektur dan..., Nurrul Helen, FT UI, 2013
Untuk memunculkan para karakter yang ada di dalam komik, Satorigi menggunakan tempat-tempat yang sesuai dan berhubungan dengan karakternya untuk mendukung sifat mereka.
Gambar 10. Peta jalur perjalanan Mikado pada hari pertama
Sumber: Berbagai sumber (telah diolah kembali)
Karakter pertama yang dimunculkan adalah tokoh utama dalam cerita, Mikado Ryugamine. Mikado merupakan anak kikuk yang berasal dari desa. Ia tidak terbiasa dengan kehidupan kota yang serba cepat. Di hari pertamananya di Ikebukuro, Mikado terombangambing di antara kerumunan orang-orang yang berdesak-desakan untuk keluar dari stasiun Ikebukuro. Pemilihan stasiun ini sebagai tempat kemunculan Mikado di dalam komik karena stasiun Ikebukuro merupakan salah satu stasiun tersibuk di Tokyo sehingga pergerakan di stasiun ini serba cepat sehingga karakter Mikado yang kikuk dan tidak terbiasa dengan kehidupan kota dapat tersampaikan. Masaomi Kida dimunculkan di stasiun kereta untuk menjemput Mikado. Masaomi mempunyai sifat yang suka membuat lelucon yang tidak lucu. Keberadaan mereka di stasiun membuat Masaomi ingin membuat lelucon dimana ia dengan sengaja menunjukkan arah yang salah yang membuat Mikado tidak mengerti karena Mikado tidak pernah datang ke Ikebukuro. Kemunculan Black Biker di depan Mikado dibuat dramatis karena ia merupakan legenda kota dan mempunyai peran penting di dalam komik. Black Biker suka mengendarai motor dan menelusuri jalan-jalan di Ikebukuro dalam menjalankan misinya. Karena tidak ada yang tahu dimana Black Biker tinggal, ia hanya bisa ditemui di jalan-jalan yang ada di Ikebukuro. Kemunculannya yang tiba-tiba di hadapan Mikado yang sedang menyeberang
Arsitektur dan..., Nurrul Helen, FT UI, 2013
jalan membuat suasana cerita menjadi lebih menegangkan. Dengan cara kemunculannya yang tidak biasa dan tiba-tiba itu membuat kesan yang mendalam di pikiran pembaca.
Gambar 11. Peta jalur perjalanan Mikado pada hari kedua
Sumber: Berbagai sumber (telah diolah kembali)
Di hari keduanya di Ikebukuro, Mikado memulai kehidupannya sebagai siswa SMA di Raira Akademi. Sepulang sekolah, Masaomi mengajaknya berjalan-jalan di toko komik. Karakter yang muncul disini adalah Yumasaki dan Karisawa. Keduanya merupakan otaku. Toko komik membuat naluri mereka sebagai otaku keluar dengan sendirinya. Hal ini ditunjukkan saat mereka bersemangat berbicara mengenai komik dan membeli komik hingga 30 jilid. Kemudian muncul karakter bernama Simon. Simon merupakan orang Rusia yang bekerja di toko sushi. Kemunculannya di jalan 60 Story berkaitan dengan tempat ia bekerja. Ia membagikan brosur di jalan 60 Story yang ramai dilewati orang untuk menarik pengunjung agar datang ke tokonya. Munculnya Simon di area ini memperkenalkan latar belakang Simon sebagai pegawai toko sushi dan sedang mempromosikan tokonya. Karakter yang muncul selanjutnya adalah Izaya Orihara, yang menurut Masaomi merupakan orang paling berbahaya di Ikebukuro. Namun kemunculan Izaya tidak dibuat dramatis seperti Black Biker. Kemunculannya di jalan 60 Story yang sering dikunjungi memberikan kesan ia seperti orang normal kebanyakan. Walau tidak memperlihatkan karakter Izaya yang sebenarnya, kemunculannya di tempat yang biasa ini memancing keingintahuan pembaca mengenai sosok Izaya. Satorigi mencoba untuk memberikan sense of place dan sense of depth kepada pembaca dengan memberikan gambaran yang cukup jelas mengenai suasana yang ada di Ikebukuro sebagai background dalam cerita. Ikebukuro menjadi tempat yang tidak dapat dipisahkan dari para karakternya karena disinilah mereka tempat mereka hidup.
Arsitektur dan..., Nurrul Helen, FT UI, 2013
Satorigi memanfaatkan komunikasi gambar dan teks yang ada di dalam komik dalam menyampaikan
ceritanya.
Sebagian
besar,
Satorigi
menggunakan
gambar
untuk
memberitahukan pembaca dimana karakter tersebut berperan dengan memperlihatkan bentuk bangunan dan sign yang ada pada bangunan tersebut. Contohnya adalah adegan dimana Anri sedang menanyakan sesuatu kepada Seiji, kemudian Masaomi dan Mikado datang dan menghentikan pembicaraan mereka. Pembaca dapat mengetahui bahwa adegan berlangsung di ruang loker sekolah karena adanya gambar loker sebagai backgroundnya. Jika tidak ada gambar loker, maka pembaca tidak akan tahu dimana adegan ini berlangsung.
Gambar 12. Sense of place di ruang loker sekolah Sumber: http://mangafox.me
Sedangkan dalam membangkitkan sense of depth, Satorigi menggunakan gambar yang lebih detail dan membuat karakternya terlihat dikelilingi oleh lingkungannya. Dengan begini, pembaca dapat mengetahui keadaan di sekitar karakter dengan bingkai yang lebih besar dan membuat suasana cerita menjadi lebih intens. Contohnya adalah di pertarungan terakhir antara Black Biker yang dibantu anggota Dollars dengan kelompok penjahat yang memiliki kepalanya. Anggota Dollars telah berkumpul di depan Tokyo Hands dan mengepung kelompok penjahat tersebut. Black Biker yang sedari tadi menonton di atas atap bangunan Tokyo Hands turun ke bawah bersama motornya dengan menggunakan fasad bangunan Tokyo Hands sebagai lintasannya. Tokyo Hands merupakan salah satu bangunan tinggi di Ikebukuro. Untuk memberikan perasaan yang intens terhadap ketinggian bangunan, Satorigi memperlihatkan jarak antara
Arsitektur dan..., Nurrul Helen, FT UI, 2013
Black Biker ke tanah dengan menggunakan perspektif. Ia memperlihatkan sudut pandang dari orang-orang melihat Black Biker dari bawah dan juga sudut pandang dari Black Biker saat ia turun ke bawah sehingga perasaan intens terhadap ketinggian bangunan dapat disampaikan.
Gambar 13. Sense of depth terhadap ketinggian bangunan Tokyo Hands Sumber: http://mangafox.me
Satorigi tidak hanya menggunakan arsitektur sebagai background komik namun juga sebagai salah satu elemen dalam mengkonstruksi ceritanya. Hal ini diperlihatkan saat ia menggunakan area Ikebukuro Timur terutama jalan 60 Story dan sekitarnya sebagai tur perjalanan bagi Mikado untuk mengenali area dan orang-orang yang akan terlibat dengannya di kemudian hari. Tempat dimana karakter-karakter tersebut dimunculkan mendukung sifat yang ada di dalam karakter tersebut. Respon karakter yang satu dengan yang lainnya dapat berbeda terhadap tempat tertentu. Contohnya adalah Mikado dan Masaomi. Mikado yang memiliki sifat yang kaku dan tidak terbiasa dengan kehidupan perkotaan menjadi kebingungan dan terombang-ambing di antara kerumunan orang di stasiun. Berbeda dengan Masaomi yang mudah bergaul dengan baik dan telah terbiasa dengan kehidupan perkotaan, ia tidak merasakan hal yang dirasakan Mikado. Ia bahkan membuat lelucon mengenai arah keluar stasiun untuk mengerjai Mikado.
3.3
Analisis Perbandingan Kedua Studi Kasus Adapun perbandingan dari kedua studi kasus di atas antara lain: Indikator Latar Belakang Pengarang
“Yes is More” Latar belakang pengarang komik ini adalah arsitek sehingga pembahasan utama mereka adalah mengenai arsitektur.
“Durarara” Latar belakang pengarang merupakan orang-orang yang terlibat dalam karya fiksi sehingga karya ini hanyalah rekayasa dari
Arsitektur dan..., Nurrul Helen, FT UI, 2013
Tujuan pembuatan komik
Objek pembahasan
Plot cerita
Arsitektur dalam komik
di
Pandangan terhadap lingkungan urban
Karya ini merupakan karya non fiksi dimana bertujuan untuk memberikan informasi mengenai kajian dan penerapan yang telah BIG lakukan selama ini sebagai pembelajaran bagi khalayak ramai terutama di bidang arsitektur. Arsitektur merupakan objek utama pembahasan sehingga yang menjadi karakter di dalam komik adalah bangunan-bangunan yang pernah mereka desain. Karakter di dalam komik ini adalah bangunan-bangunan hasil proyek yang pernah dikerjakan oleh BIG. Setiap bangunan memiliki ceritanya masing-masing. Cerita dimulai dari latar belakang dimulainya proyek dan mengidentifikasi masalah-masalah apa saja yang terjadi. Kemudian dijelaskan bagaimana masalahmasalah tersebut diselesaikan dengan desain hingga akhirnya membentuk form bangunan. Dan terakhir diperlihatkan penggambaran suasana yang ada di dalam dan di luar bangunan. Bangunan arsitektur merupakan objek utama pembahasan dalam komik ini. Arsitektur sebagai tokoh utama ditampilkan dari berbagai sisi. Arsitektur dikaji, diidentifikasi permasalahannya dan diberikan solusinya berdasarkan filosofi yang mereka anut. Setiap desain memiliki cara penyelesaiannya masing-masing. Penggambaran ruangan baik di dalam maupun di luar bangunan diperlihatkan melalui gambar digital. Penggambaran ini diperlukan untuk memberikan informasi kepada pembaca bagaimana perasaan saat berada di dalam ruangan tersebut (sense of place dan sense of depth).
Karena latar belakangnya sebagai arsitek, BIG membuat desain arsitektur yang dapat bermanfaat bagi masyarakat. Mereka ingin membuat arsitektur yang inklusif dimana orang-orang tidak perlu memilih dan mendapatkan apa yang mereka inginkan. Mereka membuat dunia utopia dalam karya-karya mereka.
imajinasi penulis Tujuan dibuatknya komik ini adalah untuk menghibur pembaca remaja dengan latar belakang kota Ikebukuro yang sering dikunjungi anak muda. Penulis ingin memperlihatkan sisi gelap dan misteri yang ada di kota Ikebukuro. Pembahasan utamanya adalah mengenai kehidupan tokoh utama yaitu Mikado Ryugamine setelah pindah ke Ikebukuro serta interaksi dan masalah yang timbul dengan karakter-karakter lain. Karakter-karakter di dalam komik merupakan fiksi (tidak nyata). Mikado yang merupakan anak desa pindah ke Ikebukuro atas ajakan temannya. Ikebukuro yang terkenal sebagai tempat hiburan anak muda memiliki banyak misteri yang tidak diketahui banyak orang. Seiring dengan banyaknya orang-orang yang mulai dikenali Mikado di Ikebukuro, misteri-misteri tersebut mulai terbuka.
Arsitektur digunakan untuk membuat background agar pembaca mengetahui dimana tempat adegan sedang berlangsung (sense of place). Penggambaran ruang arsitektur juga dilakukan untuk membangun emosi tertentu bagi pembaca dengan menaikkan intensitas pada penggambaran bangunan (sense of depth). Arsitektur tidak hanya digunakan sebagai background namun juga sebagai salah satu elemen dalam membangun cerita. Satorigi membuat tur perjalanan bagi Mikado dalam rangka beradaptasi dengan lingkungannya serta berkenalan dan berinteraksi dengan orang-orang di sekitarnya. Ikebukuro merupakan area yang menyenangkan bagi anak muda karena banyak sekali tempat untuk bersantai. Namun, Ikebukuro banyak menyimpan misteri. Banyak anak-anak muda yang bermasalah dengan masuk ke dalam geng warna (walau sudah tidak pernah terlihat lagi di Ikebukuro), penculikan, penelitian aneh terhadap kepala Dullahan dan lain
Arsitektur dan..., Nurrul Helen, FT UI, 2013
sebagainya. Komik ini memperlihatkan sisi gelap dari Ikebukuro yang tidak diketahui orang banyak. Tabel . Analisis Perbandingan Studi Kasus
4. Kesimpulan Komik merupakan media unik yang dapat menggabungkan dua jenis representasi yaitu gambar dan teks dalam menyampaikan ceritanya. Gambar dan teks dapat merefleksikan kehidupan sosial yang terjadi di dalam masyarakat dengan mendalam dan mereka dapat saling melengkapi kekurangan satu sama lainnya sehingga informasi yang disampaikan menjadi lebih jelas. Arsitektur digambarkan melalui pemahaman komikus terhadap ruang arsitektur dan disampaikan melalui gambar dan teks ini. Arsitektur di dalam komik biasanya digunakan sebagai background untuk memberikan sense of place dan sense of depth kepada pembaca. Pemberian sense of place kepada pembaca bertujuan untuk memberikan informasi mengenai dimana tempat berlangsungnya adegan yang dilakukan oleh para karakter. Pemberian sense of depth kepada pembaca bertujuan untuk meningkatkan intensitas suasana di dalam komik dan membangun emosi
tertentu.
Dengan
adanya
pembangunan
dan
emosi
ini
pengarang
dapat
mengembangkan narasi yang tidak monoton yang memberikan kesan mendalam terhadap pembaca komik. Arsitektur tidak hanya digunakan sebagai sebagai background di dalam komik untuk memberikan sense of place dan sense of depth saja. Arsitektur juga dapat digunakan sebagai kerangka struktur, sosial dan narasi dalam menyampaikan cerita. Penggunaan arsitektur untuk mengkonstruksi cerita dapat memperlihatkan keterkaitan yang kuat antara karakter dan tempat yang ia tinggali serta bagaimana karakter tersebut dapat berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya.
Arsitektur dan..., Nurrul Helen, FT UI, 2013
5.
Daftar Pustaka
Ahrens, J., & Meteling, A. (2010). Comics And The City. London: The Continuum International Publish Group Ltd. BIG. (2009). Yes is More, An Archicomic of Architectural Evolution. Denmark: Taschen. Brown, J. B. (2007). The Comic Architect. South Yorkshire: University of Sheffield. Eisner, W. (2000). The Sequential Art. Florida: Poorhouse Press. Forty, A. (2000). Words and Buildings: A Vocabulary of Modern Architecture. London: Thames & Hudson. Group, B. I. (2009). Yes is More, An Archicomic on Architectural Evolution. Denmark: Taschen. McCloud, S. (1999). Understanding Comics. New York: HarperCollins. McCloud, S. (2006). Making Comics, Storytelling Secrets of Comics, Manga and Graphic Novels. New York: HarperCollins. Porter, T. (2000). Selling Architectural Ideas. British: British Library. Ryohgo Narita, S. Y. (2009). Durarara. Dipetik May 28, 2013, dari Mangafox: http://mangafox.me Schumacher, P. (2011). The Autopoiesis of Architecture. West Sussex: John Wiley & Sons Ltd. Tomazewski, Z. (2003). Communication Through Architecture. Dipetik June 1 , 2013, dari www2.hawaii.edu: http://www2.hawaii.edu/~ztomasze/cis701/project.html Vincent, A. E. (2011). Performativity In Comics:Representations of Gender And Sexuality In Alison Bechdel's Fun Home. Colorado: Colorado State University.
Arsitektur dan..., Nurrul Helen, FT UI, 2013