APLIKASI SOSIAL MEDIA PADA BIDANG KULINER BERBASIS PLATFORM ANDROID Adhika Mafran1, Bayu Sumanto1, Wiryo Saputra1; Diana2 1,2
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara, Jln. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat 11480
[email protected],
[email protected],
[email protected],
[email protected]
ABSTRACT The use of smartphones , especially with Android operating system in the community is growing very wide . Almost at every turn and in various places , the use of smartphones has become one of the necessities that can not be separated . For example, while in the restaurant , users chat and share information about restaurants or food with social media applications . Seeing this need , developed a social media application on the Android platform -based culinary field . Social media application development aims to provide information about restaurant and providing features exchange information between the user and the promotional features for a place to eat and ordering system creates solutions that help users in making food ordering . The method used is the method of analysis ( analysis of similar applications , user surveys , interviews and literature studies ) and design method . The result achieved is the implementation of social media applications on the Android platform -based culinary field can provide information about restaurant , promotion, and can be a solution that allows users to ordering food . Conclusions from this research is the use of social media applications on the Android platform -based culinary field is the user can get information about restaurant, becoming one of the media promotion for a place to eat to introduce and promote them online where to eat , and a solution food ordering system that allows users to place an order meals . Keyword : application, social media, culinary, android
ABSTRAK
Penggunaan smartphone khususnya dengan sistem operasi Android di kalangan masyarakat saat ini berkembang sangat luas. Hampir di setiap kesempatan dan di berbagai tempat, penggunaan smartphone sudah menjadi salah satu kebutuhan yang tak dapat dipisahkan. Contohnya saat berada di restoran, pengguna melakukan chatting dan berbagi informasi tentang restoran ataupun makanan dengan memanfaatkan aplikasi sosial media. Melihat kebutuhan tersebut, dikembangkan sebuah aplikasi sosial media pada bidang kuliner berbasis platform Android. Pengembangan aplikasi sosial media bertujuan menyediakan informasi mengenai menu, harga dan lingkungan tempat makan serta menyediakan fitur bertukar informasi antar pengguna dan fitur promosi bagi tempat makan dan menciptakan solusi sistem pemesanan yang membantu pengguna dalam melakukan
pemesanan makanan. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode analisis (analisis aplikasi sejenis, survei terhadap pengguna, wawancara dan studi literatur) dan metode perancangan.. Hasil yang dicapai adalah implementasi aplikasi sosial media pada bidang kuliner berbasis platform Android dapat menyediakan informasi mengenai tempat makan, dapat menjadi sarana promosi, dan dapat menjadi solusi pemesanan makanan yang memudahkan pengguna. Simpulan dari penelitian ini adalah dengan digunakannya aplikasi sosial media pada bidang kuliner berbasis platform Android adalah pengguna dapat mendapatkan informasi mengenai menu makanan, harga makanan, dan lingkungan tempat makan, menjadi salah satu media promosi bagi tempat makan untuk memperkenalkan dan mempromosikan tempat makan mereka secara online, dan menjadi solusi sistem pemesanan makanan yang memudahkan pengguna dalam melakukan pemesanan makanan.
Kata Kunci : aplikasi, sosial media, kuliner, android
PENDAHULUAN Dunia teknologi saat ini telah berkembang sangat pesat. Salah satu perkembangan dunia teknologi adalah adanya aplikasi jejaring sosial. Berawal dari hadirnya jejaring sosial seperti MySpace, Friendster, Facebook, Instagram, dan Path, kini jejaring sosial memungkinkan pengguna untuk sharing cerita maupun informasi yang berguna bagi diri mereka sendiri dan orang lain. Karakteristik dari jejaring sosial adalah mudah digunakan, berfungsi di berbagai platform teknologi dan memiliki kemampuan untuk membuat serta membina komunitas nyata maupun komunitas virtual. (Linnekin, 2012). Menurut Cheng (2013) dalam judul Location Based Social Mobile Application For Food, orang-orang sangat suka mendokumentasikan hidup mereka, mengambil foto pada acara yang spesial dan berbagi informasi makanan kepada orang lain. Statistik menunjukan bahwa sebesar 52% orangorang gemar mengambil foto dari ponsel mereka dan 19% lainnya mengunggah foto ke website dengan jumlah frekuensi paling sedikit satu kali dalam satu bulan (Wasserman, 2011). Dengan begitu, secara tidak langsung restoran akan terpromosikan jika foto yang di ambil oleh pengguna mempunyai informasi tentang review dan rating restoran. Selain itu, pengguna juga dapat menyertakan lokasi restoran dengan tujuan agar dapat di akses secara mudah menggunakan aplikasi mobile. Cheng (2013)juga menambahkan kebanyakan orang tertarik untuk mengetahui semua restoran yang menyediakan menu makanan tanpa harus mengunjungi setiap restoran. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis kebutuhan perancangan dari aplikasi sosial media pada bidang kuliner untuk smartphone berbasis Android, sehingga diharapkan aplikasi ini dapat mempermudah pengguna untuk berbagi informasi mengenai makanan dan restoran dimanapun mereka berada. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk saling berbagi, chatting, sharing informasi tentang kuliner, dan memiliki fasilitas pemesanan makanan bagi restoran yang menyediakan jasa pemesanan makanan kepada pengguna. Rumusan masalah dari penelitian ini adalah ; (1) Bagaimana mendapatkan informasi mengenai tempat makan tanpa harus mendatangi tempat tersebut? (2) Bagaimana cara pengguna melakukan kegiatan berbagai informasi dan foto tentang tempat makan dan makanan kepada orang lain? (3) Bagaimana sosial media menjadi sarana promosi bagi tempat makan? Adapun tujuan dari penelitian ini adalah (1) Membuat aplikasi yang menyediakan informasi mengenai menu, harga dan lingkungan tempat makan serta menyediakan fitur bertukar informasi antar pengguna dan fitur promosi bagi tempat makan. (2) Membuat aplikasi yang menciptakan solusi sistem pemesanan yang membantu pengguna dalam melakukan pemesanan makanan. Sedangkan manfaat yang diharapkan dengan menerapkan aplikasi sosial media pada bidang kuliner berbasis Android ini adalah adalah : (1) Membantu pengguna untuk mendapatkan informasi menu makanan, harga, lingkungan tempat makan, dan dapat bertukar informasi dengan pengguna lain serta memberikan
sarana promosi kepada tempat makan. (2) Mempermudah pengguna dalam melakukan aktifitas pemesanan makanan. Android Android adalah kumpulan software untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi yang terdapat didalamnya. Android adalah sebuah sistem operasi open source untuk perangkat mobile berbasis sistem operasi Linux yang dikembangkan oleh Google dan Open Handset Alliance (Nimodia & Deshmukh, 2012). Sosial Media Sosial media mengacu pada media untuk berbagi informasi atau konten. Biasanya sosial media dihubungkan dengan aplikasi berbasis internet yang digunakan untuk melakukan komunikasi, bersosialisasi dan jejaring online (Mustonen, 2009).
Mobile Social Networking Menurut Turban & Volonino (2012: 203), Mobile social networking merupakan sosial antara dua atau lebih individu yang berinteraksi dan terhubung melalui jaringan menggunakan smartphone atau peralatan mobile lainnya. Hampir semua jejaring sosial menawarkan aplikasi yang menginjinkan pengguna mengakses jejaring sosial mereka smartphone atau peralatan mobile lainnya.
jejaring internet terkenal melalui
Unified Modelling Languange (UML) Menurut Whitten & Bentley (2007: 371), Unified Modeling Language (UML) adalah sekumpulan konvensi tentang pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasi atau menggambarkan sistem software dalam hal-hal tentang objek. Use Case Diagram Menurut Whitten & Bentley (2007: 246) Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan user dan eksternal sistem. Dengan kata lain use case diagram menggambarkan user yang terlibat dengan sistem dan interaksi user dengan sistem. Extreme Programming (XP) Extreme Programming adalah suatu metodologi dalam rekayasa perangkat lunak yang merupakan agile procces (proses tangkas secara detil) berfokus pada coding sebagai aktifitas utama dan menekankan pada kerjasama di dalam tim. (Pressman, 2010: 73). Extreme Programming memliki 4 tahapan yaitu ; (1) Planning, yaitu mengumpulkan requirement yang bertujuan untuk mengetahui konteks bisnis dalam pembuatan perangkat lunak. (2) Design, yaitu melakukan perancangan terhadap perangkat lunak berdasarkan requirement.(3) Coding, yaitu tahapan yang dilakukan setelah story dikembangkan dan rancangan pedahuluan selesai. Kemudian hal yang dilakukan setelahnya menyiapkan unit tes sebelum melakukan pengkodean, dipakai sebagai fokus pemrogram untuk membuat program agar lulus tes uji. Dalam tahapan ini mendukung adanya refactoring. Refactoring yaitu teknik kontruksi untuk mengoptimalkan desain. (4) Testing, Penciptaan unit tes sebelum melakukan coding merupakan elemen penting dalam pendekatan Extreme programming. Unit tes yang dibuat harus dilaksanakan dengan menggunakan kerangka kerja yang otomatis (agar mudah dan dapat dilakukan berulang-ulang).
Gambar 1 Metodologi Extreme Programming (XP)
METODE PENELITIAN Metodologi yang digunakan untuk perancangan aplikasi pada penelitian ini adalah : (1) metode analisis dengan melakukan analisis aplikasi sejenis, wawancara kepada pihak terkait, survey terhadap pengguna dan pihak restoran dan studi literatur; (2) metode perancangan menggunakan metodologi Extreme Programming dengan 4 tahapan yaitu ; (1) Planning meliputi pengamatan dan identifikasi permasalahan, pengumpulan data dan pengolahan data . (2) Design meliputi perancangan aplikasi dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML) , perancangan layar, dan perancangan database. (3) Coding yaitu dengan melakukan pengkodean aplikasi. (4) Testing dengan mengimplementasi aplikasi kemudian melakukan evaluasi.
HASIL DAN BAHASAN Perbandingan Aplikasi Sosial Media Yang Sejenis
Gambar 2 User Interface Aplikasi Foodspotting
Gambar 3 User Interface Aplikasi OpenRice Indonesia
Gamba 4r User Interface Aplikasi MakanDiMana
(Sumber : https://play.google.com (Oktober 2013)).
(Sumber : https://play.google.com (Oktober 2013)).
(Sumber : https://play.google.com (Oktober 2013)).
Tabel Perbandingan Aplikasi Sejenis Dengan Aplikasi Yang Ingin Dikembangkan Fitur Share Location Update Status atau Post Friend Contact Navigation Map Delivery Order Chating Upload Photo Promotion Review & Rate Search Place & Food Menu
Foodspotting
OpenRice Indonesia
MakanDiMana
√ √ √
√ √
√
√
√
√
√ √
√ √
Kesimpulan Hasil Kuesioner Kebutuhan Pengguna (110 Responden) Berdasarkan hasil kuesioner yang diperoleh, disimpulkan bahwa mayoritas responden berusia 18 - 25 tahun (97%, 107 responden) berprofesi sebagai mahasiswa (91%, 91 responden) dan memiliki smartphone berbasis Android (73%, 80 responden) dengan versi JellyBean (84%, 67 responden).. Melihat analisis aktifitas yang dilakukan, sebagian responden meluangkan waktu untuk pergi ke restoran kurang lebih 3 kali dalam satu minggu (55%, 61 responden). Tempat paling favorit yang dikunjungi menurut hasil kuesioner kebutuhan adalah Café atau kafetaria (32%, 56 responden) kemudian coffee shop (24%, 42 responden), restoran cepat saji (24%, 42 responden) dan yang terakhir adalah restoran. Berdasarkan hasil kuesioner yang dilakukan, frekuensi penggunaan smartphone oleh responden menunjukkan kategori “sering” saat berada di restoran (55%, 61 responden) dengan jangka waktu 5-10 menit (35%, 39 responden). Pada aktifitasnya responden mengakses sosial media (Facebook, Twitter, Path) (57%, 102 responden). Oleh karena itu, berdasarkan kuesioner dan analisa data diatas, diperlukan sebuah aplikasi dengan fitur yang cukup lengkap guna membantu responden. Secara keseluruhan responden merasa tertarik menggunakan aplikasi yang sedang dirancang dengan tambahan fitur review dan lokasi restoran (22%, 64 responden), fitur penunjuk arah ke lokasi restoran (27%, 78 responden), fitur pemesanan makanan (15%, 45 responden), fitur informasi promo (24%, 71 responden) yang dilakukan restoran dan fitur mendapatkan badges (6%, 18 responden).
Kesimpulan Analisis Kuesioner Kebutuhan Restoran (24 restoran) Berdasarkan kuesioner kebutuhan restoran yang diperoleh, disimpulkan bahwa kategori restoran yang akan masuk ke dalam aplikasi diantaranya jenis coffee shop atau warung kopi (42%, 10 responden), café atau kafetaria (12%, 3 responden) dan restoran (46%, 11 responden). Diperkirakan rata-rata pengunjung yang datang berkunjung ke restoran setiap harinya berkisar antara 25-100 orang (54%, 13 responden). Melihat hasil data survei yang didapat lebih dari 50% restoran memiliki fasilitas layanan pesan antar kepada pengguna. Dan sekitar 54% restoran yang di survei bersedia menggunakan fasilitas menerima pesan antar melalui smartphone. Dengan adanya fitur diskon, event dan promosi makanan dirasakan
sangat membantu restoran dalam memberikan informasi kepada pelanggan (71%, 17 responden). Selain itu, fitur-fitur yang diharapkan oleh pihak restoran yaitu dapat menampilkan informasi tempat sebanyak 37%, dapat melihat review mengenai makanan dan restoran sebanyak 33%, dapat menerima order dari customer sebanyak 14% dan dapat berkomunikasi dengan customer sebanyak 16%. Berdasarkan hasil kuesioner kebutuhan restoran yang dilakukan, sebanyak 100% responden (pengelola dan owner) memerlukan dan tertarik menggunakan aplikasi yang sedang dikembangkan.
Perancangan Sistem Dengan Use Case
Gambar 5 Usecase Diagram System
Tampilan Screenshoot Aplikasi Food Pinger
Gambar 8 Tampilan Layar Login
Gambar 6 Tampilan Layar
Gambar 7 Tampilan Layar Awal
Splashscreen Aplikasi
Aplikasi
Gambar 9 Tampilan Layar Dialog
Gambar 10 Tampilan Layar Make a
Gambar 11 Tampilan Layar Posting
Make a Post
Post
Berhasil
Gambar 12 Tampilan Layar Search Place
Gambar 13 Tampilan Layar Search Menu
Gambar 14 Tampilan Place Detail
Gambar 15 Tampilan View on Map
Gambar 16 Tampilan Check In Status
Gambar 17 Tampilan Check In Berhasil
Gambar 18 Tampilan Get Direction
Gambar 19 Tampilan Layar Nearby
Gambar 20Tampilan Layar Chat Room
Kesimpulan Evaluasi Kuesioner Pengguna (50 responden) Berdasarkan hasil kuesioner, dapat diperoleh kesimpulan aplikasi Food Pinger memiliki fitur-fitur yang lengkap dan telah memenuhi keinginan pengguna. Menurut responden aplikasi Food Pinger mudah dalam proses instalasi dan mudah pada saat digunakan (98%, 49 responden). Dengan aplikasi ini, responden merasa terbantu dalam mendapatkan informasi mengenai restoran (48%, 24 restoran), dengan fitur chatting dan share membantu responden dalam berkomunikasi dan bertukar informasi dengan pengguna lain (48%, 24 responden), dengan adanya fitur promo membantu responden dalam mencari informasi promo dan event yang diadakan pihak restoran (43%, 21 responden), dengan fitur delivery order membantu responden dalam melakukan pemesanan makanan (55%, 22 responden). Responden juga memiliki ketertarikan dengan fitur get direction, upload photo, promo, chatting, dan promo. Mayoritas responden merasa puas terhadap fitur-fitur yang ditawarkan (52%, 26 responden). Tampilan aplikasi membuat pengguna tertarik menggunakan aplikasi Food Pinger ini (62%, 31 responden). Sehingga dapat disimpulkan bahwa tujuan pembuatan dan manfaat dari aplikasi yang diharapkan dari developer serta kebutuhan pengguna telah terjawab dengan baik. Terdapat beberapa komentar, kritik, dan saran yang telah diberikan oleh responden.
Kesimpulan Evaluasi Kuesioner Restoran (24 restoran) Berdasarkan hasil kuesioner, dapat diperoleh kesimpulan aplikasi Food Pinger memiliki fitur-fitur yang lengkap dan telah memenuhi keinginan pihak restoran. Menurut responden aplikasi Food Pinger mudah dalam proses instalasi (96%, 23 responden). Dengan aplikasi ini, pihak restoran merasa sangat terbantu dalam mengenalkan restoran yang dikelola (67%, 16 responden). Responden merasa dimudahkan dalam berkomunikasi dengan pelanggan (50%, 12 responden), mudah dalam mempublikasi informasi mengenai promo dan event yang diadakan oleh restoran (50%, 12 responden), dan dengan adanya fitur delivery order restoran yang memiliki fasilitas pemesanan makanan merasa terbantu (62%, 15 responden). Mayoritas responden menyatakan kepuasannya atas fitur-fitur yang disediakan pada aplikasi Food Pinger ini (63%, 15 responden). Hasilnya adalah responden tertarik menggunakan aplikasi (54%, 13 restoran). Sehingga dapat disimpulkan bahwa tujuan
pembuatan dan manfaat dari aplikasi yang diharapkan dari developer serta kebutuhan pengguna telah terjawab dengan baik.
Komentar dan Saran Komentar dan saran responden yang didapat dari hasil kuesioner evaluasi yang dilakukan kepada pengguna dan pihak restoran untuk pengembangan aplikasi : 1. Tampilan aplikasi di desain sangat menarik sehingga menimbulkan rasa ingin tau dan keinginan untuk menggunakan aplikasi. 2. Aplikasi memiliki fitur yang lengkap yaitu fitur check in, share location, review and rating, chatting, get direction to the location, delivery order, dan share photo or moment yang ada dalam aplikasi serta mudah dalam menggunakannya. 3. Aplikasi memiliki keunikan dengan adanya fitur nearby location dan delivery order. 4. Pengembangan aplikasi pada smartphone dengan system operasi lain, seperti Blackberry dan iPhone OS (iOS). 5. Dapat melakukan tagging friend dengan pengguna lain dan dapat melakukan comment terhadap status yang di upload pengguna lain. 6. Untuk kedepannya, agar aplikasi lebih menarik di sediakan fitur emoticon, voice note, free call dan dapat sign up ke dalam aplikasi yang langsung direct dari sosial media lain seperti Facebook.
SIMPULAN DAN SARAN Simpulan yang dapat diambil dari pengembangan aplikasi Food Pinger adalah Aplikasi Food Pinger menjadi sarana komunikasi baru yang berbentuk sosial media yang menyediakan informasi mengenai menu makanan, harga makanan, dan lingkungan tempat makan.Selain itu juga menjadi salah satu media promosi bagi tempat makan untuk memperkenalkan dan mempromosikan tempat makan mereka secara online dan menjadi solusi sistem pemesanan makanan yang memudahkan pengguna dalam melakukan pemesanan makanan. Saran bagi developer aplikasi yang ingin mengembangkan aplikasi Food Pinger untuk menjadi lebih baik lagi ; (1) Data dan informasi restoran yang ada di Jakarta pada aplikasi Food Pinger lebih diperbanyak, sehingga pengguna bisa mendapatkan informasi mengenai restoran yang lebih beragam (2) Dibutuhkan spesifikasi server yang lebih baik agar aplikasi berjalan dengan lancar ketika melakukan request dan send data dari client ke server atau sebaliknya. (3) Perlunya perbaikan pada fitur chat aplikasi yang masih mengalami pending ketika menjalankan proses send dan request message.
REFERENSI Cheng, K.S. (2013). Location Based Social Mobile Application For Food. Diakses 1 Oktober 2013 dari http://eprints.utar.edu.my/. Nimodia, C. , & Deshmukh H. R. (2012) Android Operating System, Software Engineering .Volume 3, Issue 1, Diakses 14 Oktober 2013 dari http://www.bioinfopublication.org/ Linnekin, B.J. (2013). Introduction To Food, Media, And Culture: Foodways 2.0. Undergraduate EJournal Of The American Studies Program At American University. Diakses 1 Oktober 2013dari http://www.american.edu/ . Mustonen, P. (2009). Social Media – A New Way To Success ?. Turku School of Economics. Diakses 24 September 2013 dari http://www.utu.fi/ . Pressman, R.S. (2010). Software Engineering : A Practitioners Approach. (7th edition). New York: McGraw Hill. Turban, E., Volonino, L. (2012). Information Technology for Management. (8th edition). USA: John Wiley & Sons, Inc. Wasserman, T. (2011). What's Behind the Food Photography Trend?. Diakses 1 Oktober dari http://mashable.com/2011/05/09/foodtography-infographic/. Whitten, J.L,. Bentley, L.D. (2009). System Analysis And Design Methods. (7th edition). New York: McGraw Hill.
RIWAYAT PENULIS Adhika Mafran lahir di Bukittinggi pada tanggal 2 Juni 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Ilmu Komputer pada tahun 2014. Bayu Sumanto lahir di Ngawi pada tanggal 1 februari 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Ilmu Komputer pada tahun 2014. Wiryo Saputra lahir di Jakarta pada tanggal 16 februari 1989. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Ilmu Komputer pada tahun 2014.