DINAMIKA TEKNOLOGI April 2016 Vol. 8; No. 1; Hal. 1-8
APLIKASI POINT OF SALE PADA TOKO RETAIL DENGAN MENGGUNAKAN DYNAMIC SOFTWARE DEVELOPMENT METHOD Yulius Sugianto(1), Suhatati Tjandra(2) Jurusan Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail:
[email protected](1),
[email protected](2)
ABSTRAK Aplikasi transaksi Point of Sale (POS) adalah sebuah sistem aplikasi yang terdiri dari hardware dan software yang didesain sesuai dengan keperluan dan dapat diintegrasikan dengan berbagai alat pendukung agar dapat membantu mempercepat proses transaksi. Sistem POS yang dirancang mencakup transaksi jual beli, dan juga proses akuntansi, manajemen barang dan stok, serta laporan laba rugi yang merupakan kebutuhan dari toko retail. Dynamic Software Development Method (DSDM) merupakan metode yang digunakan dalam mengembangkan sistem POS, dimana terdapat aktivitas manajemen proyek, serta untuk membangun dan memelihara sistem melalui penggunaan prototyping yang incremental dalam lingkungan yang terkondisikan.DSDM berupaya mengatasi penyebab-penyebab kegagalan proyek, di antaranya melebihi anggaran, terlambat dari jadwal, kurangnya keterlibatan pengguna, dan lemahnya komitmen dari para pimpinan. Proses uji coba merupakan aktivitas yang sangat menunjang keberhasilan pengembangan sistem ini, karena kerterlibatan pemakai sangat menentukan. Dengan dikembangkannya sistem ini dapat meningkatkan performansi kinerja pada toko retail. Kata kunci: POS, DSDM, Process Method
ABSTRACT Point of Sale (POS)Transaction applications is an application system that consists of hardware and software that is designed in accordance with its purposes and can be integrated with a variety of support tools to help speed up the transaction process. POS systems are designed to cover buying and selling, and also the process of accounting, management of goods and stock, as well as the income statement which is a requirement of the retail stores. Dynamic Software Development Method (DSDM) is the method used in developing the POS systems, where there is a project management activities, as well as to build and maintain the system through the use of prototyping which is incremental in the conditioned environment. DSDM seeks to address the causes of the failure of the project, such as over budget, late schedule, lack of user involvement, and lack of commitment from the leaders. The process of testing is an activity that strongly supports the successful development of this system, as theusers involvement is crucial. The development of this system can improve the working performance of the retail stores. Keywords: POS, DSDM, Process Method.
PENDAHULUAN Toko retail merupakan toko yang menjual barang–barangnya kepada konsumen akhir secara langsung. Salah satu cara pemasaran produknya meliputi semua aktivitas yang melibatkan penjualan barang secara langsung ke konsumen akhir untuk penggunaan pribadi dan bukan bisnis. Produk yang dipasarkan tidaklah berfokus pada satu jenis produk atau satu perusahaan pemasok tertentu. Organisasi ataupun seseorang yang
menjalankan bisnis ini disebut pula sebagai pengecer. Pada kebanyakan toko retail, belum sepenuhnya menggunakan alat bantu komputer dalam melakukan pengolahan data penjualan, pembelian, melakukan pencatatan hutang dan piutang. Selama ini proses pengolahan data masih bersifat manual. Hal yang menyebabkan pengolahan data, pembuatan laporan penjualan dan perhitungan tidak bisa dilakukan dengan cepat. Ditambah media penyimpanan data masih berupa arsip, yang besar kemungkinan rusak atau bahkan hilang,
Dinamika Teknologi Jurnal Ilmiah Teknologi dan Rekayasa, ISSN: 1907-7327
1
DINAMIKA TEKNOLOGI April 2016 Vol. 8; No. 1; Hal. 1-8
sehingga menyulitkan pemilik usaha dalam mengetahui perkembangan pada usaha dagangnya. Aplikasi transaksi Point Of Sale (POS) adalah sebuah sistem aplikasi yang terdiri dari hardware dan software yang didesain sesuai dengan keperluan dan dapat diintegrasikan dengan berbagai alat pendukung agar dapat membantu mempercepat proses transaksi. Dalam lingkup POS, sebuah mesin kasir tidak berdiri sendiri, namun sudah termasuk software penunjang dan piranti lain. Sistem POS melakukan lebih dari sekedar tugas transaksi jual beli, didalamnya bisa terintegrasi juga perhitungan akuntansi, manajemen barang dan stok, laporan laba rugi dalam jangka waktu mingguan dan bulanan atau dalam jangka waktu tertentu sesuai dengan kebutuhan dari pemakai.
Dynamic Software Development Method (DSDM) Dynamic Software Development Method(DSDM) atau Metode Pengembangan Sistem Dinamis pada dasarnya merupakan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak yang pada awalnya didasarkan pada metodologi Rapid Application Development(RAD). DSDM adalah pendekatan secara iteratif dan incremental yang menekankan pengguna secara kontinyu/ keterlibatan pelanggan.Tujuannya adalah untuk memberikan proyek-proyek tepat waktu dan menyesuaikan anggaran sementara untuk perubahan kebutuhan sepanjang jalan. DSDM adalah salah satu dari sejumlah metode Agile untuk mengembangkan perangkat lunak dan nonIT solusi. Dynamic Software Development Method (DSDM), memiliki tahapan - tahapan kerja yang diantaranya: 1. Feasibility Study Kesesuaian proyek awal dinilai dalam fase ini. Fase ini membantu untuk mengidentifikasi kelayakan proyek. Ruang lingkup dari studi kelayakan adalah untuk mengumpulkan rincian yang diperlukan tentang apakah solusi yang layak ada atau tidak. 2. Business Study Setelah melakukan analisis kelayakan, langkah selanjutnya adalah menganalisis karakteristik bisnis dan teknologi. Studi Bisnis memberikan dasar untuk semua karya karya berikutnya. Fase ini mengarah pada garis rinci proses bisnis yang terkena dampak dan informasi yang butuhkan.
2
Gambar 1. Siklus DSDM
3. Functional Model Iteration Persyaratan yang telah diidentifkasi pada tahap sebelumnya dikonversi ke model fungsional. Model ini terdiri dari prototipe model dan fungsional. Prototyping adalah salah satu teknik proyek kunci dalam tahap yang membantu untuk mewujudkan keterlibatan pengguna yang baik di seluruh proyek. Model Fungsional dapat dibagi menjadi empat sub-tahap : a. Mengidentifkasi Fungsional Prototype Sub-tahap ini bertujuan untuk menentukan fungsi untuk diterapkan di prototipe. b. Setuju Jadwal Sub-tahap inibertujuan untuk menyetujui tentang bagaimana dan kapan untuk mengembangkan fungsi ini. c. Buat Fungsional Prototype Pada sub-tahap ini akan dilakukan beberapa proses, diantaranya Mengembangkan prototipe, menyelidiki, memperbaiki, dan konsolidasi dengan prototipe d. Review Prototype Pada sub-tahap ini akan dilakukan pemeriksaan kebenaran prototipe yang telah dikembangkan. 4. Design and Build Iteration Fokus utama dari iterasi DSDM adalah untuk mengintegrasikan komponen fungsional dari tahap sebelumnya ke dalam satu sistem yang memenuhi kebutuhan pengguna. Tahap ini juga membahas kebutuhan non-fungsional yang telah ditetapkan dalam pengembangan proyek. Desain dan Build Iterasi dapat dibagi menjadi empat sub-tahap: a. Mengidentifkasi Desain Prototype Pada sub-tahap ini mengidentifkasi kebutuhan fungsional dan non-fungsional yang perlu dalam sistem diuji. b. Setuju Jadwal Pada sub-tahap ini menyetujui tentang bagaimana dan kapan untuk mewujudkan persyaratan ini.
Dinamika Teknologi Jurnal Ilmiah Teknologi dan Rekayasa, ISSN: 1907-7327
DINAMIKA TEKNOLOGI April 2016 Vol. 8; No. 1; Hal. 1-8
c. Buat Desain Prototype Sub-tahap ini membuat suatu sistem yang dapat dengan aman diserahkan kepada end user untuk penggunaan sehari-hari. d. Review Desain Prototype: Sub tahap ini dilakukan pemeriksaan kebenaran sistem yang dirancang. 5. Implementation Phase Pada tahap implementasi, sistem diuji termasuk dokumentasi pengguna dikirim ke pengguna dan pelatihan calon pengguna direalisasikan. Sistem akan dikirimkan telah ditinjau untuk menyertakan persyaratan yang telah ditetapkan pada tahap awal proyek. Tahap Implementasi dapat dibagi menjadi empat sub-tahap : a. Persetujuan User dan Pedoman: Pada sub-tahap ini pengguna akhir menyetujui sistem diuji untuk implementasi dan pedoman yang berkaitan dengan pelaksanaan dan penggunaan sistem diciptakan. b. Melatih Pengguna Pada sub tahap ini akan dilakukan pelatihan pengguna akhir dalam penggunaan sistem. c. Melaksanakan Pasa sub-tahap ini proyek yang dikembangkan akan diuji pada lokasi pengguna akhir. d. Review Bisnis: Review dampak dari sistem yang diterapkan pada bisnis, isu sentral akan menjadi apakah sistem memenuhi tujuan yang ditetapkan pada awal proyek. Tergantung pada proyek ini pergi ke tahap berikutnya atau kembali ke salah satu fase sebelumnya untuk pengembangan lebih lanjut. Menurut Jennifer Stapleton2 dalam DSDM consorsium mendefinisikan 10 faktor penting
kelayakan proyek. Proyek yang dikerjakan adalah proyek pembuatan aplikasi point of sale pada toko retail. Pada proses pengerjaannya, perumusan masalah dan uji coba akan dilakukan pada tiga toko retail yang berbeda, untuk mendapatkan hasil yang baik dan agar aplikasi ini dapat digunakan oleh toko lain yang memiliki sistem yang hampir mirip. 2. Business Study Pelanggan
Pegawai
Memesan Barang
Mencatat Pesanan
Pemilik Toko
Mengambilkan Barang Pesanan
Mengemas Barang
Mengecek Kebenaran Pesanan
Menghitung Transaksi
Apakah Pelanggan Tetap
Melakukan Pembayaran
Ya Apakah Memiliki Piutang
Tidak
Ya Menambahkan Piutang ke transaksi
Apakah Membayar Tunai
Ya
Tidak
Menerima Nota Penjualan Mencatat ke Buku Piutang Menerima Barang
dari pengalamannya, yaitu:
Pengertian akan filosofi DSDM Kekuatan pengambil keputusan didalam team Komitmen dari manajemen Penyampaian modul-modul Kemudahan akses baik oleh developer maupun pemakai akhir Stabilitas team Kemampuan team Ukuran team Support dari sponsor Perkembangan teknologi
Analisa dan Perancangan 1. Feasibility Study Kesesuaian proyek awal dinilai dalam fase ini. Fase ini membantu untuk mengidentifikasi
Gambar 2.Proses Bisnis Penjualan
Untuk perhitungan penjualan dan penerimaan uang dilakukan oleh pemilik. Toko pertama menjual produk ke pelanggan dengan sistem penjualan tunai atau kredit dan pemesanan barang kepada pemasok. Penjualan secara kredit ini khusus ditujukan kepada para pelanggannya. Pemasok dapat berarti sales yang datang ke toko ataupun toko yang didatangi oleh pegawai atau pemilik toko untuk membeli barang. Proses penjualan dimulai ketika pembeli datang ke toko dan melakukan pemesanan barang. Pemesanan ini dapat dilakukan dengan menulis sendiri di kertas yang telah disediakan atau dengan menyebutkan barang yang akan dibelinya kepada
Dinamika Teknologi Jurnal Ilmiah Teknologi dan Rekayasa, ISSN: 1907-7327
3
DINAMIKA TEKNOLOGI April 2016 Vol. 8; No. 1; Hal. 1-8
Pegawai
Menghitung Ketersediaan Stok Barang
Pemasok
Mencatat Stok Barang
Pemilik Toko
pegawai toko. Selanjutnya pegawai toko akan mengambilkan barang sesuai dengan pesanan yang dituliskan. barang yang telah diambil akan dilakukan pengecekan terlebih dahulu oleh pemilik toko untuk memastikan apakah barang yang diambil sesuai dengan apa yang ditulis. Kemudian pemilik toko mulai menghitung total belanja pembeli dan pegawai akan mengemas barang. Apabila pelanggan membayar secara kredit, akan ditulis pada nota pembelian tersebut dan pada buku hutang pelanggan. Pembayaran hutang pelanggan ini tidak ada batas waktu dan akan ditagihkan sewaktu pembeli datang kembali.
Ketersediaan Barang Cukup
Tidak
Memesan Barang
Ya
Mencatat Pesanan
Gambar 3.Proses Bisnis Pembelian
Proses pemesanan melibatkan pemasok, pegawai toko dan pemilik toko. Selanjutnya pegawai toko akan menuliskan stok barang sesuai dengan pemasok barang. Pemilik akan memperhitungkan ketersediaan barang yang sekarang dengan permintaan barang selama kunjungan pemasok berikutnya. Apabila ketersediaan barang kurang mencukupi, maka pemilik toko akan memesan barang tersebut, dan sebaliknya. Pembayaran dilakukan secara tunai ataupun kredit dengan jangka waktu tertentu sesuai dengan ketentuan pemasok. Pada awalnya pemasok akan datang ke toko sesuai dengan hari kunjungannya. Analisa Masalah Permasalahan yang ada dalam perancangan sistem ini akan dibagi menjadi dua bagian, yaitu masalah dari sisi user atau pemakai aplikasi dan masalah dari pembuatan atau developer. 1. Analisa Permasalahan Sisi User Perlunya analisa permasalahan ini untuk mengetahui kemungkinan masalah yang muncul saat hendak memakai program. Berikut ini adalah hasil analisa permasalahan yang ada dari sisi user.
4
Tampilan Tampilan yang dibuat oleh pihak developer harusnya simple, menarik, dan tidak membuat mata cepat lelah akibat penggunaan warna yang berlebihan. Bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia yang diusahakan untuk tidak memiliki arti lebih dari satu sehingga membuat pemakai bingung untuk menggunakan aplikasi. Kebisaan Peralihan dari nota manual menuju sistem yang terkomputerisasi tentu bukan hal yang mudah. Penggunaan metode DSDM yang memiliki fase implementation phase dengan tujuan menempatkan sistem yang diuji ke dalam lingkungan pengguna dan melatih penggunanya membuat masalah ini teratasi. Error Sebuah aplikasi yang dibuat pasti memiliki kecacatan tertentu berupa error yang terjadi. Dikhawatirkan pengguna akan panik yang disebabkan hal tersebut. Dibutuhkan penangangan lebih lanjut dan keterangan error yang terjadi agar tidak terjadi masalah ini. 2. Analisa Permasalahan Sisi Developer Analisa permasalahan yang dilakukan pada sisi developer ini merupakan hasil yang menunjukkan kesulitan yang dialami oleh developer dalam proses pembuatan aplikasi. Berikut hasil analisa yang kemungkinan terjadi beserta penanganannya. Tampilan Pihak developer tentu saja tidak bisa membuat tampilan aplikasi dengan sembarangan, tetapi harus disesuaikan dengan keinginan dan kebutuhan pemakai. Dalam hal ini developer harus meluangkan waktu lebih untuk sering berkonsultasi kepada ketiga user untuk mencapai kata sepakat tentang tampilan yang akan dibuat. Sehingga user puas dan developer tidak harus melakukan perubahan – perubahan dengan skala besar jika tidak ada kecocokan. Segi Penulisan Kode Karena penggunaan metode DSDM yang mengandung iterasi secara berulang, tidak menutup kemungkinan untuk terjadi perubahan – perubahan secara berkala, sehingga akan terjadi perubahan struktur program. Biasanya perubahan struktur program ini tidak hanya berdampak pada modul yang diubah, melainkan terdapat kemungkinan terjadi error pada modul – modul lain yang bersangkutan. Disini pihak developer diharapkan menuliskan kode secara efisien dan teratur untuk meminimalisir terjadinya kesalahan dalam perubahan struktur program.
Dinamika Teknologi Jurnal Ilmiah Teknologi dan Rekayasa, ISSN: 1907-7327
DINAMIKA TEKNOLOGI April 2016 Vol. 8; No. 1; Hal. 1-8
Spesifikasi Kebutuhan Sistem Analisa kebutuhan sistem berhubungan dengan kebutuhan fungsional dari Point of sales yang akan dibangun dengan kerangka sebagai berikut : Master Barang Fasilitas ini digunakan untuk menambah, mengubah, menghapus segala data barang yang dijual pada toko retail. Master Pelanggan Fasilitas ini digunakan untuk menambah, mengubah, menghapus segala data pelanggan pada toko retail. Master Pemasok Fasilitas ini digunakan untuk menambah, mengubah, menghapus segala data pemasok pada toko retail. Master Promo Fasilitas ini digunakan untuk menambah, mengubah, menghapus segala data promo yang dibuat pada toko retail. Master Hutang Fasilitas ini digunakan untuk melihat dan membayar hutang kepada pemasok pada toko retail. Master Piutang Fasilitas ini digunakan untuk melihat dan membayar piutang dari pelanggan pada toko retail. Master Biaya Fasilitas ini digunakan untuk menambahkan biaya diluar kegiatan transaksi pada toko retail, serta melihat biaya yang dikeluarkan pada periode tertentu. Transaksi Penjualan Fasilitas ini digunakan untuk melakukan transaksi penjualan kepada pelanggan toko. Transaksi Pembelian Fasilitas ini digunakan untuk menyimpan transaksi pembelian oleh pemasok toko Transaksi Retur Fasilitas ini digunakan untuk melakukan pengembalian (retur) barang, baik yang dilakukan oleh pelanggan (retur penjualan) maupun yang ditujukan kepada pemasok (retur pembelian). Stok Opname Fasilitas ini digunakan untuk melakukan sinkronisasi terhadap stok yang tercatat pada aplikasi dengan stok barang sesungguhnya. Master Pengguna Fasilitas ini digunakan untuk menambah, mengubah, dan menghapus segala data tentang pengguna aplikasi pada toko. Barcode Fasilitas ini digunakan untuk mencetak kode bar (barcode) barang. Kode bar yang dicetak
berupa katalog, yakni pada sebuah kertas terdapat beberapa kode bar dari berbagai barang. Konfigurasi Toko Fasilitas ini untuk mengubah informasi yang berkaitan dengan toko, seperti nama toko, alamat, nomor telepon, lokasi penyimpanan database, pengaturan printer yang digunakan untuk mencetak barcode dan laporan, serta mencetak nota. Database Fasilitas ini digunakan untuk melakukan backup dan restore pada database. Back-up dapat dilakukan sesuai dengan jadwal yang ditentukan pada konfigurasi toko atau dengan langsung dilakukan pada fasilitas ini. Laporan Fasilitas ini digunakan untuk melihat laporan yang terjadi selama periode kurun waktu tertentu. Jenis laporan yang akan dibuat antara lain : Laporan Master Barang Digunakan untuk mencetak data barang yang dijual Laporan Master Pelanggan Digunakan untuk mencetak data pelanggan yang dimiliki. Laporan Master Pemasok Digunakan untuk mencetak data pemasok yang dimiliki. Laporan Master Promo Digunakan untuk mencetak data promo yang telah dibuat. Laporan Pengeluaran Biaya (harian, mingguan, bulanan) Digunakan untuk mencetak data pengeluaran biaya selain transaksi pada periode tertentu. Laporan Pembelian (harian, mingguan, bulanan) Digunakan untuk mencetak data transaksi pembelian pada periode tertentu. Laporan Penjualan (harian, mingguan, bulanan) Digunakan untuk mencetak data transaksi penjualan pada periode tertentu. Laporan Laba Rugi (bulanan) Digunakan untuk mencetak laporan laba rugi pada periode bulanan. Laporan Stok Barang Digunakan untuk mencetak keseluruhan data stok barang. Laporan Stok Barang yang Hampir Habis Digunakan untuk mencetak data stok barang khususnya pada data barang dengan stok yang hampir habis
Dinamika Teknologi Jurnal Ilmiah Teknologi dan Rekayasa, ISSN: 1907-7327
5
DINAMIKA TEKNOLOGI April 2016 Vol. 8; No. 1; Hal. 1-8
Laporan Harga Pokok Penjualan Barang Digunakan untuk mencetak data keseluruhan harga pokok penjualan barang. Laporan Stok Opname (harian, mingguan, bulanan) Digunaan untuk mencetak data stok opname pada periode tertentu. Laporan Retur yang Belum dikembalikan Digunakan untuk mencetak keseluruhan data retur yang belum dikembalikan kepada pemasok. Laporan Retur yang Sudah dikembalikan Digunakan untuk mencetak keseluruhan data retur sudah dikembalikan kepada pemasok. Laporan Piutang Belum Lunas Digunakan untuk mencetak data piutang oleh pelanggan yang belum lunas beserta tanggal jatuh tempo-nya. Laporan Piutang Sudah Lunas Digunakan untuk mencetak data piutang oleh pelanggan yang sudah lunas beserta history pembayarannya. Laporan Hutang Belum Lunas Digunakan untuk mencetak data hutang dari pemasok yang belum lunas beserta tanggal jatuh tempo-nya. Perancangan Model Sistem
Gambar 4.Use case Diagram Sistem Point of Sale Toko Retail
6
Laporan Hutang Belum Lunas Digunakan untuk mencetak data hutang dari pemasok yang sudah lunas beserta history pembayarannya Dalam rancangan use case ini terdapat dua orang aktor yang berperan dalam kegiatan pada toko retail, yaitu admin dan kasir. Admin merupakan aktor turunan dari kasir, sehingga apa yang dapat diakses oleh kasir pasti dapat diakes oleh admin, tetapi tidak untuk kondisi sebaliknya. Pada aktor kasir, memiliki use case untuk mengelola pemasok dan pelanggan, yang meliputi menambahkan data, mengubah data dan menghapus data. Kasir juga dapat mengelola penjualan dan mengelola retur penjualan, yang meliputi menambahkan data. Namun pada retur penjualan haruslah terlebih dahulu melakukan penjualan. Pada aktor admin memiliki use case mengelola pembelian, mengelola retur pembelian, barang, pegawai, melihat laporan, mengubah informasi toko, melakukan backup dan restore database, cetak barcode, buat promo, mengelola biaya dan stok opname. Untuk user case retur pembelian haruslah melakukan pembelian. Dari keseluruhan use case yang dimiliki oleh kedua aktor yang telah dijelaskan, haruslah terlebih dahulu melakukan login untuk dapat mengakses masing - masing use case. Analisa MoSCoW Aturan MoSCoW merupakan aturan yang digunakan dalam pengembangan sistem baru pada DSDM dengan difokuskan pada waktu, budget dan keterlibatan pengguna dalam proses pengembangan. MoSCoW sendiri merupakan singkatan dari beberapa istilah yaitu, Must Have, Should Have, Could Have, dan Would Have. 1. Must Have merupakan aturan dimana semua fitur yang diklasifikasikan dalam kelompok harus diimplementasikan oleh pengguna dan jika tidak disampaikan, sistem akan tidak bekerja. Fitur pada aplikasi point of sale yang menjadi prioritas must have antara lain : - Master Barang, dimana fitur ini menjadi fitur utama pada pembuatan aplikasi, jika tidak adanya fitur yang menyimpan data barang, maka aplikasi ini tidak dapat melakukan fungsinya dengan benar. - Master Pemasok, fitur ini menjadi fitur yang penting karena fitur ini menyimpan data pemasok yang memasok barang.
Dinamika Teknologi Jurnal Ilmiah Teknologi dan Rekayasa, ISSN: 1907-7327
DINAMIKA TEKNOLOGI April 2016 Vol. 8; No. 1; Hal. 1-8
- Master Pelanggan, fitur ini menjadi fitur yang penting karena tanpa fitur ini transaksi penjualan tidak dapat berjalan. - Master Pengguna, fitur ini termasuk fitur yang harus ada karena pada fitur ini nantinya akan menjadi pembatas pengaksesan aplikasi. - Transaksi Penjualan, fitur ini penting karena point of sale menitikberatkan pada transaksi, baik itu transaksi penjualan maupun transaksi pembelian. - Transaksi Pembelian, fitur ini penting karena point of sale menitikberatkan pada transaksi, baik itu transaksi penjualan maupun transaksi pembelian. - Laporan, fitur laporan penting karena dapat memperlihatkan perkembangan toko yang sulit dilakukan secara manual. - Pembuatan barcode, fitur pembuatan label barcode menjadi sangat penting karena tidak semua barang memiliki label barcode yang terpasang. - Konfigurasi Toko, fitur konfigurasi toko menjadi sangat penting karena menyimpan informasi yang dapat digunakan sebagai penanda. 2. Should Have merupakan aturan dimana fitur ini menjadi prioritas bagi sistem, namun dapat diabaikan apabila kendala waktu sangat berisiko. Fitur pada aplikasi point of sale yang menjadi prioritas should have antara lain : - Master Biaya, fitur ini cukup penting karena fitur ini hanya mencatat pengeluaran biaya selain pengeluaran transaksi. - Database, fitur ini cukup penting karena fitur ini mengamankan data yang tersimpan pada aplikasi guna menghindari kesalahan pada pengoperasian. 3. Could Have merupakan aturan dimana fitur ini bisa ada namun juga dapat diabaikan karena tidak mempengaruhi tuntutan bisnis. Fitur pada aplikasi point of sale yang menjadi prioritas Could have antara lain : - Master Hutang - Piutang - Retur - Master Promo - Stok Opname Pada lima fitur yang disebutkan, dapat diabaikan karena kelima fitur merupakan kebijakan dari masing – masing toko yang menjalankan aktivitasnya. Pemilik toko berhak mengadakan ataupun tidak mengadakan fitur diatas. 4. Would Have merupakan aturan dimana persyaratan ini akan dipenuhi bila terdapat waktu sisa dalam pengembangan sistem atau pada
pengembangan selanjutnya. Pada pembuatan proyek, tidak terdapat fitur yang menjadi prioritas would have. Functional Model Iteration Untuk metode Dynamic Software Development Method, tahap ini terdiri dari iterasi yang dilakukan terus menerus dalam membangun sebuah modul dalam model sistem yang baru hingga tercapainya suatu kesepakatan agar dapat melanjutkan ke modul selanjutnya. Iterasi dilakukan untuk meminimalisir pengerjaan modul untuk tahap berikutnya. Cara yang ditempuh untuk membangun tiap modulnya adalah dengan metode prototype dan timeboxing. Developer akan menganalisa tiap modul berdasarkan fungsinya dan membangun sebuah prototype sesuai dengan jadwal yang telah disetujui untuk ditujukan pada customer. Customer akan melakukan review untuk hasil prototype hingga tercapai kesepakatan antara dua belah pihak. Pada tahap ini akan dibagi menjadi empat sub-tahapan yaitu identifikasi fungsional prototype, menyetujui jadwal, membuat fungsional prototype, dan review prototype. Design and Build Iteration Tahap selanjutnya dari membangun model fungsional, yaitu membangun model secara iteratif. Tahap ini terdiri dari iterasi yang dilakukan terus menerus dalam membangun sebuah modul dalam model sistem yang baru hingga tercapainya suatu kesepakatan sesuai dengan hasil iterasi pada tahap sebelumnya. Pada tahap ini dibagi menjadi empat sub-tahap, yaitu mengidentifkasi desain prototype setuju Jadwal, buat desain prototype, dan review desain Prototype. Implementasi dan Uji Coba Tahap terakhir dari pengembangan aplikasi point of sale, yaitu tahap implementasi dan uji coba. Untuk tahap pertama, sistem akan diuji ke pengguna dan melakukan pelatihan terhadap calon pengguna. Pada akhir tahap ini akan ditentukan apakah proyek dapat lanjut ke tahap berikutnya atau kembali ke salah satu fase sebelumnya untuk melakukan pengembangan lebih lanjut. Tahap uji coba dibagi menjadi empat sub-tahapan, yaitu: Tahap pertama: persetujuan pemakai dan pedoman, dimana sub-tahap ini pemilik toko menyetujui sistem yang telah diuji. Tahap kedua: melatih pengguna, dimana akan dilakukan pelatihan terhadap calon pengguna akhir yang mengoperasikan sistem.
Dinamika Teknologi Jurnal Ilmiah Teknologi dan Rekayasa, ISSN: 1907-7327
7
DINAMIKA TEKNOLOGI April 2016 Vol. 8; No. 1; Hal. 1-8
Tahap ketiga yaitu melaksanakan, dimana pada sub-tahap ini akan diuji pada lokasi pengguna akhir. Tahap terakhir adalah review bisnis, dimana akan menjadi penentu apakah proyek ini dapat lanjut ke tahap selanjutnya atau akan kembali ke salah satu fase untuk melakukan pengembangan lebih lanjut.
Tambah Ubah Hapus
Tabel 1 Uji Coba
Modul
Fitur
Lihat Master Barang
Cari
Tambah
Tambah
Pembayaran Hutang Lihat
Tambah
Pembayaran Piutang Lihat
8
Stok Opname
Tambah
Pengguna
Lihat
Barcode
Buat
Database
Backup
Database
Restore
Konfigurasi Toko
Ubah
Komentar Data barang yang ditampilkan sudah sesuai, dengan ditambahkan fitur pemberian warna pada stok barang yang hampir habis memudahkan dalam pencarian barang yang habis. Data barang yang dicari sudah sesuai dengan kode bar atau nama barang. Penambahan data barang melalui pembelian sudah berjalan dengan baik. Pembayaran hutang beserta pengecekan hutang telah lunas atau belum sudah benar. Data hutang yang ditampilkan, baik dari data transaksi dan data pembayaran hutang sudah benar. Pembayaran piutang beserta pengecekan piutang telah lunas atau belum sudah benar. Data piutang yang ditampilkan, baik dari data transaksi dan data pembayaran piutang sudah benar. Pencarian barang yang hendak dilakukan stok opname sudah benar, penyimpanan stok opname beserta perubahan stok barang sudah benar. Data pengguna yang ditampilkan beserta history login sudah
benar. Penambahan data pengguna sudah benar. Perubahan data pengguna sudah benar. Penghapusan data pengguna (ubah status nonaktif) sudah benar. Pembuatan barcode terbatas EAN-13 sudah benar. Saat melakukan backup database sudah baik. Saat melakukan restore database sudah baik. Saat melakukan pengubahan konfigurasi toko sudah baik.
KESIMPULAN Kesimpulan-kesimpulan yang dapat ditarik adalah sebagai berikut: DSDM merupakan metode yang digunakan untuk membantu mencegah kegagalan proyek dan juga membantu dalam mengembangkan sistem sesuai dengan persyaratan. Pelaksanaan DSDM bertujuan untuk mengembangkan sistem yang tepat waktu dan sesuai anggaran Jadwal backup database yang dibuat cukup mengganggu dalam melakukan aktivitas transaksi, terdapat kemungkinan jadwal backup yang dilakukan terjadi bersamaan dengan transaksi, sehingga membuat transaksi yang sedang terjadi menjadi tertutup. Proses uji coba merupakan aktivitas yang sangat menunjang keberhasilan pengembangan sistem ini, karena kerterlibatan pemakai sangat menentukan.
DAFTAR PUSTAKA 1. Deitel, Paul (2013). Simply Visual Basic .NET An Application–Driven Tutorial Approach.Prentice Hall. 2. Stapleton,Jennifer (2013).DSDM Business Focused Development Second Edition. Pearson Education.Inc. 3. Sommerville,Ian (2003).Software Engineering Fifth Edition. Addison Wesley Longman Publishing Co., Inc. 4. Dynamic Software Development Method, http://www.dsdm.org/dig-deeper/book/dsdmatern-handbook
Dinamika Teknologi Jurnal Ilmiah Teknologi dan Rekayasa, ISSN: 1907-7327