APLIKASI PENJUALAN BERBASIS SWING PADA PERUSAHAAN CINTA SEJATI
TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret
Disusun Oleh : DANAR PRATOMO WIDODO NIM.M3207037
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010
HALAMAN PERSETUJUAN
APLIKASI PENJUALAN BERBASIS SWING PADA PERUSAHAAN CINTA SEJATI
Disusun Oleh
DANAR PRATOMO WIDODO NIM. M3207037
Laporan Tugas Akhir Mahasiswa ini disetujui untuk dipresentasikan pada Ujian Tugas Akhir pada tanggal 26 juli 2010
Pembimbing Utama
Wiharto, ST, M.Kom. NIP. 19750210 200801 1 005
HALAMAN PENGESAHAN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS SWING PADA PERUSAHAAN CINTA SEJATI Disusun Oleh : DANAR PRTOMO WIDODO NIM. M3207037 Pembimbing Utama
Wiharto, ST, M.Kom. NIP. 19750210 200801 1 005 Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Ilmu Komputer Pada hari Senin tanggal 26 Juli 2010 Dewan Penguji 1. Wiharto, ST, M.Kom.
(
)
(
)
(
)
NIP. 19750210 200801 1 005 2. Muhammad Asri Syafi’ie, S.Si NIDN. 0603118103 3. Dra. Respatiwulan, M.Si NIP. 19680611 199302 2 001
Disahkan Oleh : a.n. Dekan FMIPA UNS Pembantu Dekan I
Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc, Ph.D NIP.19610223 198601 1 001
Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer UNS
Drs. YS.Palgunadi, M.Sc NIP.19560407 198303 1 004
ABSTRACT
Danar Pratomo Widodo.2010. Sale Application Base On Swing in company of Cinta Sejati. Computer Science Diploma III Management Informatics Program. Faculty of Mathematics and Natural Science. Sebelas Maret University of Surakarta. The Information technology is growing so rapidly. The growth of computer information technology means improving company performance is required. The method of final project are to do research in Cinta Sejati Company according to the sale of systems, to analyze and to describe how the flow of sales system, by Swing-based sales application built on the company's Cinta Sejati. Based on the results of research we conclude that the swing-based sales application company has successfully created in Cinta Sejati Company to discuss programming using java and MySQL database.
Keywords : Information System, Sale Application, JAVA.
ABSTRAK
Danar Pratomo Widodo 2010. Aplikasi Penjualan Berbasis Swing Pada perusahaan Cinta Sejati. Program Diploma III Ilmu Komputer, Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta Teknologi
informasi
saat
ini
berkembang
begitu
pesatnya.
Seiring
berkembangnya teknologi informasi pemanfaatan komputer sebagai sebuah sarana peningkatan kinerja perusahaan sangatlah diperlukan. Metode yang digunakan penulis adalah melakukan penelitian di Perusahaan Cinta Sejati mengenai sistem penjualan, kemudian dilakukan analisis dan perancangan yang digunakan untuk menggambarkan bagaiman alur sistem penjualan dan kemudian di implementasikan dengan dibuatnya aplikasi penjualan berbasis swing pada perusahaan cinta sejati. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi penjualan berbasis swing pada perusahaan Cinta Sejati telah berhasil dibuat dengan menggunakan bahasa pemrogaman java dan database MySQL.
Kata kunci : Sistem Informasi, Aplikasi Penjualan, JAVA.
MOTTO Hiduplah dengan memberi yang sebanyak-banyaknya, bukan menerima yang sebanyak-banyaknya.
Mungkin sesuatu yang kita lakukan tidak sesuai dengan apa yang kita harapkan, tetapi percayalah bahwa itu adalah yang terbaik buat kita ataupun lebih baik dari pada yang kita harapkan.
Diwajibkan atas kamu berperang, padahal berperang itu adalah sesuatu yang kamu benci. Boleh jadi kamu membenci sesuatu, padahal ia amat baik bagimu, dan boleh jadi (pula) kamu menyukai sesuatu, padahal ia amat buruk bagimu; Allah mengetahui, sedang kamu tidak mengetahui. (Al-BaQoroh 216)
Belajar ketika orang lain tidur, bekerja ketika orang lain bermalasan, dan bermimpi ketika orang lain berharap. (William A. Ward)
The key to happiness is having dreams..the key to success is making dreams come true. (Anonymous)
Don't walk in front of me; I may not follow. Don't walk behind me; I may not lead. Just walk beside me and be my friend. (Albert Camus)
Many people dream of success. To me success can only be achieved through repeated failure and introspection. (Soichiro Honda)
Nothing imposible in the world
PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahkan untuk :
Kedua orang tua, saudara serta segenap keluarga yang saya cintai yang telah memberikan doa, dukungan moril dan material.
Teman-teman OMAH IJO yang selalu ada dalam suka dan duka
Teman-teman Manajemen Informatika 2007 yang selalu memberikan semangat dan berbagi ilmu
FMIPA UNS tercinta
KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan segala puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan karuniaNya, sehingga penulisan Laporan Tugas Akhir (TA) dengan
judul
“APLIKASI
PENJUALAN
BERBASIS
SWING
PADA
PERUSAHAAN CINTA SEJATI” ini dapat diselesaikan. Maksud dan tujuan dari penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar Ahli MadyaProgram Diploma III Teknik Infromatika FakultasMatematika dan Ilmu pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret. Atas selesainya laporan ini, penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Wiharto, ST, M.Kom selaku dosen pembimbing yang telah banyak memberikan saran, memberikan begitu banyak waktu, ilmu, dukungan moril serta pengarahan yang sangat berguna bagi penulis. 2. Bapak Drs. YS. Palgunadi, M.Sc selaku ketua program DIII Teknik Infromatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 3. Seluruh staff dan karyawan Perusahaan Cinta Sejati yang telah membantu dalam penulisan Tugas Akhir ini. 4. Teman-teman Manajemen Informatika angkatan 2007 Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS yang memberikan semangat dan pemikiran dalam penulisan Tugas Akhir ini. Kritik dan saran yang bersifat membangun sangat penulis harapkan dari para pembaca sekalian. Akhir kata semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak. Amin.
Surakarta, Juni 2010 Penulis
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL ................................................................................................. i HALAMAN PERSETUJUAN .................................................................................. ii HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................... iii HALAMAN ABSTRACT ......................................................................................... iv HALAMAN ABSTRAK ........................................................................................... v HALAMAN MOTTO ............................................................................................... vi HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................................. vii KATA PENGANTAR ............................................................................................... viii DAFTAR ISI ............................................................................................................ ix DAFTAR TABEL ..................................................................................................... xi DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ xii DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................. xiv BAB I
PENDAHULUAN ..................................................................................... 1 A. Latar Belakang Masalah ...................................................................... 1 B. Rumusan Masalah ............................................................................... 1 C. Batasan Masalah ................................................................................. 2 D. Tujuan …………………………………………………………….
2
E. Manfaat ............................................................................................... 2 F. Metode Penelitian ............................................................................... 2 G. Sistematika Penulisan .......................................................................... 3 BAB II
LANDASAN TEORI ................................................................................ 4
A. Definisi Sistem…………………………………………………….
4
B. Definisi Sistem Informasi………………………..……………...… 4 C. Database………..……………………………………………..…... 5 D. Tahap Pengembangan Sistem Informasi…………………...……… 5 E. Pemrograman Berorientasi Object (OOP) dengan Java……….…... 14 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN…………………………………... 18
A. Perencanaan / Planning ………………………………………….... 18 B. Analisis dan Perancangan Sistem ………………………….…….. 19 1.
Use Case Diagram……………………………………………... 19
2.
Use Case Skenario.………………………………………..… 20
3.
Activity Diagram……………………………………………… 24
4.
Class Diagram………………………………………………… 25
5.
Sequence Diagram……………………………………... 25
C. Perancangan Interface/ Desain …………………………………... 27 BAB IV IMPLEMENTASI ………………….. …..…………………………….. 34
A. Implementasi ……….…………………………………………….. 34 BAB V PENUTUP ……………………………………………………………… 49 A. Kesimpulan …………………………………………………….... 49 B. Saran …………………………………………………………….. 49 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram…………………………………………….. 7 Tabel 2.2 Simbol Class Diagram………………………………………………… 9 Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram………………………………………………. 11 Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram…………………………………………….. 12 Tabel 3.1 Use Case Skenario Login …………….………………………………. 20 Tabel 3.2 Use Case Skenario Pendataan admin…...……………………………… 20 Tabel 3.3 Use Case Skenario Pendataan Operator ………..……………………... 21 Tabel 3.4 Use Case Skenario Validasi Data ………..……………………………. 21 Tabel 3.5 Use Case Skenario Pendataan Barang…. ……………………………... 22 Tabel 3.6 Use Case Skenario Transaksi Pembelian ……………………………... 22 Tabel 3.7 Use Case Skenario Transaksi Penjualan…….. ……………………….. 22 Tabel 3.8 Use Case Skenario Point of sale……… ………………………………. 23 Tabel 3.9 Use Case Skenario Transaksi Return…. …………………………….... 23 Tabel 3.10 Use Case Skenario Laporan….…….. ………………………..……… 23
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1 Sistem …………………………………….…………..………………. 4 Gambar 2.2 Arsitektur Java 2 Platform Standard Edition 1.5.0…………………... 17 Gambar 3.1. Skema sistem yang dibuat secara umum …………………….……... 18 Gambar 3.2. Use Case Diagram …………..……………………………………… 19 Gambar 3.3. Activity Diagram ……………...…………………………………….. 24 Gambar 3.4 Sequence Diagram Login ………..………………………………….. 26 Gambar 3.5 Perancangan Form login ……………………..…………................... 27 Gambar 3.6 Perancangan Form utama …….…………………………………….. . 28 Gambar 3.7 Perancangan Form menu data master ………………….………….... 29 Gambar 3.8 Perancangan Form master …………...………………………….….... 30 Gambar 3.9 Perancangan Form Transaksi …….…………….……………….……. 31 Gambar 3.10 Perancangan Form pembayaran …………………………………..... 32 Gambar 3.11 Perancangan Form Cari ……………………….…………….……... 33 Gambar 3.32 Perancangan Form ubah password ………………………………… 33 Gambar 4.1 Perancangan Form login ……………………..………….................. 34 Gambar 4.2 Perancangan Form utama …….…………………………………….. 35 Gambar 4.3 Perancangan Form menu data master ………………….…………... 35 Gambar 4.4 Perancangan Form Menu Transaksi …………...……….……….…. 36 Gambar 4.5 Perancangan Form Menu Proses …….………….……………….…. 36 Gambar 4.6 Perancangan Form menu utility …………………………………..... 37 Gambar 4.7 Perancangan Form Master Jenis Barang …….;.…………………\......... 37 Gambar 4.8 Perancangan Form Master Barang………………..………….……........ 38 Gambar 4.9 Perancangan Form Master Supplier ………………………………... 38 Gambar 4.10 Form Master customer ………..……………………………………. 39 Gambar 4.11 Form Master Salesman……………………………………………….... 39 Gambar 4.12 Form Master gudang …………………………..………………….. 40 Gambar 4.13 Form Master Persediaan… ….………..………………………………. 40 Gambar 4.14 Form Master Hutang awal …………………….…...………………. 41 Gambar 4.15 Form Master Piutang awal …………………………………………. 41 Gambar 4.16 Form Master User …………………………………….……………. 42 Gambar 4.17 Form Transaksi Pembelian…………………………………………. 42
Gambar 4.18 Form Transaksi Return Pembelian…………………………………. 43 Gambar 4.19 Form Transaksi Penjualan………………………………………….. 43 Gambar 4.20 Form Transaksi Return Penjualan………………………………….. 44 Gambar 4.21 Form Transaksi Point Of sale……………………………………… 45 Gambar 4.22 Form Mutasi Gudang…………………………………………….. .. 46 Gambar 4.23 Form Opname……………………………………………………… 46 Gambar 4.25. Form Pembayaran Piutang………………………………………… 48
LAMPIRAN
Lampiran 1 Class Diagram Model Analisis Lampiran 2 Class Diagram Model Perancangan koneksi database dan Filter text Lampiran 3 Class Diagram Master Jenis Barang Lampiran 4 Class Diagram Cari Gudang Lampiran 5 Sequence Diagram Login Lampiran 6 Sequence Diagram Master Lampiran 7 Sequence Diagram Transaksi Pembelian Lampiran 8 Sequence Diagram Transaksi Return Pembelian Lampiran 9 Sequence Diagram Transaksi Penjualan Lampiran 10 Sequence Diagram Transaksi Return Penjualan Lampiran 11 Sequence Diagram Transaksi Mutasi Lampiran 12 Sequence Diagram Transaksi Opname Lampiran 13 Sequence Diagram Transaksi Pembayaran Hutang Lampiran 14 Sequence Diagram Transaksi Pembayaran Piutang Lampiran 15 Sequence Diagram Ubah password Lampiran 16 Relasi Antar tabel
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi di Indonesia berkembang secara cepat dan membuat dampak bagi perusahaan-perusahaan yang menggunakan teknologi dalam proses kinerja perusahaannya. Tuntutan akan informasi yang efektif, efisien dan mudah membuahkan tuntutan adanya teknologi yang dapat memberikan layanan informasi tersebut. Hal ini juga dialami oleh Perusahaan Cinta Sejati yang bergerak pada bidang distributor. Perusahaan ini sangat membutuhkan teknologi informasi yang bertujuan untuk meningkatkan efektifitas kerja dan efisiensi biaya dengan hasil yang optimal demi terlaksananya tujuan perusahaan. Pengolahan data–data di perusahaan ini masih dikerjakan secara manual, seperti : transaksi pembelian, penjualan, maupun pada proses akuntansi, sehingga keakuratan data belum sepenuhnya terjamin dan pengolahannya belum tercapai dengan baik karena masih terdapat masalah– masalah tersebut yang dapat menghambat produksi perusahaan. Oleh karena itu, maka diperlukan adanya sebuah Aplikasi penjualan, dengan harapan meningkatkan efisiensi dan efektifitas kerja di perusahaan ini agar terlaksananya tujuan perusahaan yang lebih baik.
B. Perumusan Masalah Sesuai dengan Latar Belakang Masalah diatas, maka masalah dirumuskan sebagai berikut : Bagaimana membangaun aplikasi penjualan berbasis swing yang dapat berjalan dengan efektif dan efisien?
C. Batasan Masalah Pembuatan aplikasi penjualan ini akan dibuat sebuah sistem yang mampu menangani proses penjualan, pembelian, opname, mutasi, retur dan beberapa proses yang bersangkutan beserta semua laporan yang terkait.
D. Tujuan Tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah membuat aplikasi penjualan berbasis swing agar pengolahan data lebih efektif dan efisien.
E. Manfaat Pembuatan aplikasi penjualan berbasis swing ini diharapkan akan memberikan manfaat bagi mahasiswa Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret, maupun bgi Perusahaan Cinta Sejati. 1. Memberikan
sumbangan pemikiran dan saran bagi pihak yang
bersangkutan dalam meningkatkan kualitas dan kinerja perusahaan dengan baik. 2. Sebagai masukan untuk untuk membangun aplikasi berbasis komputerisasi untuk menunjang kegiatan yang berhubungan dengan aplikasi penjualan di Perusahaan Cinta Sejati. 3. Sebagai bahan informasi bagi mahasiswa atau peneliti yang akan melakukan penelitian yang sama.
F. Metodologi Penelitian Metode penyusunan laporan dan Metode pengumpulan data yang penulis dapatkan dalam penyusunan laporan ini adalah: 1. Interview Pengumpulan data dengan jalan mengadakan wawancara secara langsung dengan narasumber pada perusahaan yang bersangkutan yang dilakukan dalam waktu dan kondisi yang dianggap paling tepat untuk mendapatkan kejelasan tentang informasi yang berkaitan dengan apa yang kita teliti.
2. Observasi Pengumpulan data dengan cara mengadakan pengamatan secara langsung pada objek penelitian.
G. Sistematika Penulisan Laporan tugas akhir dengan judul Aplikasi Penjualan Berbasis Swing Pada Perusahaan Cinta Sejati ini terdiri dari lima bab yaitu : 1. BAB I Pendahuluan Pada pendahuluan diberikan gambaran umum dan penjelasan tentang laporan yang berisikan tentang Latar Belakang Masalah., Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan, Manfaat, Metodologi Penelitian , dan Sistematika Penulisan. 2. BAB II Landasan Teori Pada landasan teori memuat berbagai macam sumber tinjauan pustaka yang digunakan sebagai referensi dalam pembuatan sistem informasi. 3. BAB III Analisis dan Perancangan Analisis dan perancangan, memuat tentang analisa dari kebutuhan sistem yang akan dibuat beserta rancangan sistem dan beberapa data-data yang diperlukan dalam perancangan sistem. 4. BAB IV Implementasi dan Evaluasi Pada implementasi memuat langkah, hasil analisa dan perancangan sistem yang disajikan dalam berbagai bentuk misalnya tabel, gambar dan penjelasan–penjelasan dari masing masing bagian disertai dengan evaluasi dari sistem yang telah dibuat. 5. BAB V Penutup Pada penutup memuat kesimpulan yang diambil dari hasil penelitian dan implementasi sistem dan saran yang diperoleh dari kesimpulan tersebut.
BAB II LANDASAN TEORI
A. Definisi Sistem Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan hal atau keinginan atau elemen atau subsistem yang saling kerjasama atau yang dihubungkan dengan cara-cara tertentu sehingga membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu fungsi guna mencapai suatu tujuan.(Sutanta,2003)
INPUT
OUTPUT PROSES
Gambar 2.1 Sistem B. Definisi Sistem Informasi Menurut Kristanto (2003) sistem informasi dapat didefinisikan : 1. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponenkomponen dalam organisasi untuk mencapai tujuan yaitu menyajikan informasi. 2. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau untuk mengendalikan organisasi. 3. Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung hasil operasi, bersifat manajerial,
dan
kegiatan
strategi dari suatu
organisasi dan
menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
C. Database Database adalah kumpulan data yang berhubungan dan memiliki arti secara implisit. Database Management System (DBMS) adalah sekumpulan program yang memungkinkan pengguna untuk membuat dan memelihara suatu database. Dengan kata lain DBMS merupakan general-purpose software system yang memfasilitasi dan sharing database antara berbagai pengguna aplikasi. Beberapa fungsi penting lainnya yang disediakan oleh DBMS adalah keamanan dan pemeliharaan. Database system tidak hanya berupa database itu sendiri tetapi juga terdiri dari definisi atau deskripsi struktur dan batasan-batasan (constrains) dari database. Definisi disimpan pada catalog DBMS, yang berisi informasi seperti struktur setiap file, tipe dan format penyimpanan dari setiap data dan berbagai batasan terdapat data tersebut. Infromasi yang menjelaskan str data dan berbagai batasan terdapat data tersebut. Infromasi yang disimpan pada catalog DBMS disebut juga meta-data, yang menjelaskan struktur utama database.
D. Tahapan Pembangunan Sistem Informasi 1. Perencanaan / Planing Fase
perencanaan
proyek
perangkat
lunak
adalah
untuk
menyediakan sebuah kerangka kerja yang memungkinkan manajer membuat estimasi yang dapat dipertanggung jawabkan mengenai sumber daya, biaya, dan jadwal. Estimasi dibuat dengan sebuah kerangka waktu yang terbatas pada awal sebuah proyek perangkat lunak dan seharusnya diperbarui secara teratur selagi proyek sedang berjalan (Pressman, 2002). Perencanaan merupakan komponen kunci untuk keberhasilan setiap Sistem Informasi dan juga faktor penting dalam membantu perusahaan untuk mencapai tujuan bisnisnya. Jadi diperlukan suatu pengelolaan arah dari sistem informasi itu sendiri dari pada secara terus menerus memperbesar investasi sistem informasi yang ada sekarang. Sehingga
sebagai hasilnya, Sistem Informasi tesebut akan berada pada posisi mendukung arah stategsis bisnis. Arah dari sistem informasi itu harus sejalan dengan dorongan-dorongan bisnis dan kondisi batas yang ditentukan oleh faktor lingkungan bisnis. 2. Analisis / Analysis Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan
dan difokuskan,
khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antarmuka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan (Pressman,2002). Alat-alat bantu yang dapat digunakan untuk mempermudah dalam merancang dan mambangun suatu perangkat lunak, yaitu: Unified Modeling Languange (UML) Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, sertaditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa - bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax / semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk – bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya. Grady Booch OOD (
Object - Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique),
dan
Ivar
Jacobson
OOSE
(Object-Oriented
Software
Engineering). Pada dasarnya UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut: 1. Use case diagram Use case diagram adalah rangkaian yang saling terkait membentuk sistem secara teratur dan diawasi/dilakukan oleh aktor. Aktor yaitu manusia atau mesin. Menggambarkan fungsionalitas dari sistem. Fokus pada “apa” yang diperbuat sistem misal login ke sistem, meng-create daftar stok barang dan fungsionalitas lain. Use case diagram sangat membantu dalam hal: 1) Bila sedang menyusun requirement sebuah sistem. 2) Mendiskusikan rancangan dengan klien. 3) Merancang test case fitur-fitur yang ada pada sistem. 4) Meng-include fungsionalitas use case lain.
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (netindonesia.net) NO
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN Menspesifikasikan himpuan peran yang
1
Actor
pengguna
mainkan
ketika
berinteraksi
dengan use case. Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) 2
Dependency
akan
mempengaruhi
elemen
yang
bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
3
4
Generalizati on
Include
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
Menspesifikasikan bahwa use case target 5
Extend
memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
6
Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. Menspesifikasikan paket yang menampilkan
7
System
sistem secara terbatas.
Deskripsi 8
Use Case
ditampilkan
dari
urutan
sistem
aksi-aksi
yang
yang
menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu actor Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang 9
Collaborati
bekerja sama untuk menyediakan prilaku
on
yang lebih besar dari jumlah dan elemenelemennya (sinergi). Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
10
Note
dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
2. Class diagram Sebuah spesifikasi yang jika diinstalasi menghasilkan obyek dan inti dari pengembangan disain berorientasi obyek. Class diagram menggambarkan properti dan metode/fungsi. Class memiliki tiga area yaitu: 1) Nama dan stereotype. 2) Atribut. 3) Metoda. Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut: 1) Private, tidak dapat di panggil dari luar class. 2) Protected, hany dapat di panggil oleh class yang bersangkutan dan anak pewarisnya. 3) Public, dapat di panggil oleh siapa saja.
Hubungan antar class ada empat yaitu: 1) Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Panah navigasi menunjukkan arah query antar class. 2) Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas…”) 3) Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar class. Artinya sebuah class dapat diturunkan menjadi class lain dan mewarisi semua atribut serta metode dari class induknya. 4) Hubungan dinamis, rangkaian pesan yang di passing dari class ke class
lain.
Hubungan
dinamis
digambarkan
menggunakan
sequence diagram.
Tabel 2.2 Simbol Class Diagram (netindonesia.net) NO
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN Hubungan
1
Generalization
dimana
objek
anak
(descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
2
Nary Association
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.
Himpunan 3
Class
dari
objek-objek
yang
berbagi atribut serta operasi yang sama. Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
4
Collaboration
ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor Operasi yang benar-benar dilakukan
5
Realization
oleh suatu objek.
6
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri (independent)
akan
elemen
bergantung
yang
mempegaruhi padanya
elemen yang tidak mandiri Apa 7
Association
yang
menghubungkan
antara
objek satu dengan objek lainnya
3. Statechart diagram Yaitu menggambarkan transisi dari satu state ke state lain suatu obyek pada sistem. State digambarkan segi empat dengan sudut tumpul dan memiliki nama sesuai kondisinya. Transisi state ditulis dalam kurung siku. Action yang dilakukan akibat dari event diawali garis miring. State awal digambarkan dengan lingkaran penuh. State akhir digambarkan dengan lingkaran setengah 4. Activity diagram Menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang. Juga menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity Diagram sebagian besar state merupakan
action dan transisi di trigger. Activity diagram menggambarkan proses dan jalur aktivitas dari level atas. Satua aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Simbol-simbol: 1) Aktivitas disimbolkan segi empat tumpul. 2) Behaviour disimbolkan decision. 3) Proses paralel digambarkan dengan titik sinkronisasi atau titik saja atau garis horisontal atau vertikal.
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram(netindonesia.net) NO
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN Memperlihatkan bagaimana masing-
Actifity
1
masing
kelas
antarmuka
saling
berinteraksi satu sama lain 2
Action
3
Initial Node
4
eksekusi dari suatu aksi Bagaimana
objek
dibentuk
atau
objek
dibentuk
dan
diawali.
Actifity
Bagaimana
Final Node
dihancurkan
Fork Node
5
State dari sistem yang mencerminkan
Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran
5. Sequence diagram Menggambarkan interaksi antar obyek di dalam dan sekitar sistem berupa message. Juga menggambarkan skenario atau langkah yang dilakukan sebagai respon dari client untuk menghasilkan output. Sequence Diagram terdiri atas: 1) Dimensi vertikal (waktu) 2) Dimensi horisontal (obyek terkait) Setiap obyek termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis panah. Pada fase disain message akan dipetakan menjadi metode/operasi. Action bar menunjukkan sebuah proses.
eksekusi
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram (netindonesia.net) Gambar
Keterangan Represents an external person or entity that interacts with the system Merupakan orang eksternal atau entitas yang berinteraksi dengan sistem. Merupakan obyek dalam sistem atau salah satu
komponennya. Merupakan subsistem, komponen, unit, atau badan logis lainnya dalam sistem (mungkin atau mungkin tidak dilaksanakan oleh objek). Merupakan sebuah antarmuka atau batas antara subsistem, komponen atau unit (misalnya, udara antarmuka, Internet, jaringan). Pesan asynchronous antara unsur-unsur header Panggilan (prosedur) pesan antara elemen header. Sebuah "membuat" pesan yang membuat elemen header (diwakili oleh garis hidup pergi dari bergegas ke pola padat). Sebuah pesan sederhana antara elemen header. Sebuah pesan kembali antara elemen header
6. Collaboration diagram Menggambarkan interaksi antar obyek, namun lebih menekankan pada peran setiap obyek bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, dimana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Message dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
7. Component diagram Menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak. Komponen piranti lunak berisi code, baik source code maupun binary code baik library maupun executable baik yang muncul pada compile time, link time atau run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class atau package. Komponen dapat juga berupa interface 8. Deployment diagram Menggambarkan
bagaimana
detail
komponen
di
deploy
dalam
infrastrukture sistem, dimana akan diletakkan, bagaimana kemampuan jaringan, bagaimana spesifikasi server dan hal lain bersifat fisik.
3. Perancangan / Design Fase perancangan merupakan inti teknis dari rekayasa perangkat lunak. Selama desain, penyaringan yang progresif dari struktur data, arsitektur program, interface dan detail prosedural dikembangkan, dikaji , dan didokumentasikan. Desain menghasilkan representasi perangkat lunak yang dapat ditaksir kualitasnya (Pressman,2002). Desain
(design)
merupakan
upaya
untuk
menggambarkan,
merencanakan, pembuatan sketsa atau penyusunan elemen-elemen menjadi sutu kesatuan yang utuh. Desain sistem berarti memadukan sistem sebagai suatu keseluruhan. Dalam melakukan desain sistem, analis sistem harus sudah mengetahui paling tidak tiga hal yaitu : 1. keluaran/output 2. masukan/input 3. file-file yang dibutuhkan Dalam fase ini di tentukan juga bagaimana sistem berjalan dalam konteks hardware, software, dan network infrastruktur. Selain itu juga akan ditentukan perancangan antarmuka atau user inteface, forms, dan reports, yang akan digunakan serta deskripsi data, program spesifik, database, dan files yang dibutuhkan.
4. Implementasi / Implementation Desain sistem yang sudah dipilih baik itu untuk mengisi sistem baru maupun mengganti sistem yang lama dalam penerapannya perlu dilakukan secara hati-hati, hal ini berkaitan dengan kemungkinan terjadinya kendala yang sifatnya praktis yang belum terpikirkan dalam model desain yang dipilih Terdapat beberapa tahapan yang perlu diperhatikan dalam implementasi sistem antara lain : 1. Tahapan uji coba 2. Tahapan evaluasi 3. Tahapan perbaikan/revisi 4. Tahapan penerapan sistem
4. Pemrograman Berorientasi Object (OOP) dengan Java Pemrograman berorientasi objek menyelesaikan masalah dengan merepresentasikan masalah ke model objek. Objek-objek dalam dunia nyata, mempunyai 2 karakteristik khusus : State dan Perilaku. Contohnya, sepeda punya status (jumlah gir, jumlah pedal, dua buah ban) dan perilaku(mengerem, mempercepat, ubah gir). Bahasa yang berorientasi pada objek pun mempunyai karakteristik yang sama dengan objek-objek di dunia nyata, yaitu state yang dalam bahasa pemrograman biasanya
disimpan
sebagai
variabel dan
perilaku yang diimplementasikan sebagai Method. Desain berorientasi object adalah sebuah teknik yang memfokuskan desain pada object dan class berdasarkan pada skenario dunia nyata. Hal ini menegaskan keadaan (state), behaviour dan interaksi dari object. Selain itu juga menyediakan manfaat akan kebebasan
pengembangan,
meningkatkan
kualitas,
mempermudah
pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam modifikasi dan meningkatkan penggunaan kembali software. Karakteristik dari OOP antara lain : 1. Desain berorientasi objek. Desain berorientasi object adalah sebuah teknik yang memfokuskan desain pada object dan class berdasarkan pada skenario dunia nyata. Hal ini menegaskan keadaan(state), behaviour dan interaksi dari object. Selain itu
juga menyediakan manfaat akan kebebasan pengembangan, meningkatkan kualitas, mempermudah pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam modifikasi dan meningkatkan penggunaan kembali software. 2. Class Class mengizinkan Anda dalam mendeklarasikan tipe data baru. Ia dijalankan sebagai blueprint, dimana model dari object yang Anda buat berdasarkan pada tipe data baru ini. 3. Object Sebuah object adalah sebuah entity yang memiliki keadaan, behaviour dan identitas yang tugasnya dirumuskan dalam suatu lingkup masalah dengan baik. Inilah instance sebenarnya dari sebuah class. Ini juga dikenal sebagai instance.
Instance
dibuat
sewaktu
Anda
meng-instantiate
class
menggunakan kata kunci new. 4. Atribut Atribut menunjuk pada elemen data dari sebuah object. Atribut menyimpan informasi tentang object. Dikenal juga sebagai member data, variabel instance, properti atau sebuah field data. 5. Method Sebuah method menjelaskan behaviour dari sebuah object. Method juga dikenal sebagai fungsi atau prosedur. 6. Konstruktor Konstruktor adalah sebuah tipe khusus dari method yang digunakan untuk membuat dan menginisialisasi sebuah object baru. Ingat bahwa konstruktor bukan member(yaitu atribut, method atau inner class dari sebuah object). 7. Package Package menunjuk pada pengelompokkan class dan/atau subpackages. Strukturnya dapat disamakan dengan direktorinya. 8. Enkapsulasi Enkapsulasi menunjuk pada prinsip dari menyembunyikan desain atau mengimplementasikan informasi yang tidak sesuai pada object yang ada.
9. Abstraksi Sementara enkapsulasi menyembunyikan detail, abstraksi mengabaikan aspek dari subyek yang tidak sesuai dengan tujuan yang ada supaya lebih banyak mengkonsentrasikan yang ada. 10. Pewarisan Pewarisan adalah hubungan antara class dimana dalam satu class ada superclass atau class induk dari class yang lain. Pewarisan menunjuk pada properti dan behaviour yang diterima dari nenek moyang dari class. Ini dikenal juga sebagai hubungan “is-a”. 11. Polimorfisme Polimorfisme adalah kemampuan dari sebuah object untuk membolehkan mengambil beberapa bentuk yang berbeda. Secara harfiah, “poli” berarti banyak sementara “morph” berarti bentuk. Menunjuk pada contoh sebelumnya pada pewarisan, kita lihat bahwa object SuperHero dapat juga menjadi object FlyingSuperHero atau object UnderwaterSuperHero. 12. Interface Sebuah interface adalah sebuah contract dalam bentuk kumpulan method dan deklarasi konstanta. Ketika sebuah class implements sebuah interface, ini mengimplementasikan semua method yang dideklarasikan dalam interface. Java adalah salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek (OOPObject Oriented Programming ). Paradigma OOP menyelesaikan masalah dengan merepresentasikan masalah ke model objek. Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Aplikasi dengan teknologi Java secara
umum adalah aplikasi serba guna yang dapat dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime Environment (JRE).
Gambar 2.2 Arsitektur Java 2 Platform Standard Edition 1.5.0
Java dapat di jalankan dimanapun dan disembarang platform apapun, diberagam lingkungan : internet, intranet, consumer Electronic products dan computer Applications. The Java 2 platform tersedia dalam 3 edisi untuk keperluan berbeda. Untuk beragam aplikasi yang dibuat dengan bahasa java. Java dipaketkan dalan edisi2 berikut : 1. Java 2 Standard Edition ( J2SE ) 2. Java Enterprise Edition ( JEE ) 3. Java 2 Micro Edition ( J2ME )
Netbeans adalah salah satu open source IDE berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas Swing. Swing sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi Desktop yang multiplatform.
BAB III Analisis dan Perancangan
A. Perencanaan / Planing Aplikasi penjualan ini dibuat karena pengolahan data–data tentang penjualan di Perusahaan Cinta Sejati masih dilakukan secara manual, sehingga keakuratan data belum sepenuhnya terjamin. Aplikasi Penjualan akan menginputkan data-data master maupun yang berhubungan untuk melakukan transaksi dan dapat melakukan manipulasi terhadap data tersebut yaitu dapat mengedit dan menghapus. Selain beberapa fungsi diatas, Aplikasi Penjualan juga menyediakan fasilitas searching atau pencarian terhadap data-data yang berhubungan dengan barang, suplier, customer, salesman, persedian dan penjualan dengan beberapa kategori berdasarkan kata kunci. Aplikasi Penjualan ini juga melayani percetakan report atau laporan baik dari keseluruhan isi tabel maupun hasil pencarian, seperti dalam aplikasi ini mencetak laporan. Secara umum, sistem yang dibuat digambarkan dalam skema sebagai berikut :
Gambar 3.1 Skema sistem yang dibuat secara umum
B. Analisis dan Perancangan Sistem Analisis aplikasi ditujukan untuk menggambarkan secara umum bagaimana sistem bekerja. Hal ini berguna untuk menunjang aplikasi yang nantinya akan dibuat sehingga kebutuhan sistem tersebut dapat diketahui sebelumnya. Dibawah ini beberapa model analisisis dan perancangan system yang dibuat dengan menggunakan UML: A. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Berikut use case diagram dari sistem yang akan dibuat :
Gambar 3.2 Use Case Diagram
B. Use Case Skenario. Use Case Skenario digunakan Untuk memudahkan analisa dari proses yang ada pada suatu sistem, maka dibuat sebuah skenarionya terlebih dahulu. Selain untuk memudahkan, pembuatan skenario use case juga bertujuan untuk menjaga konsistensi dari analisis secara runtut. Berikut use case skenario yang telah dibuat dalam bentuk tabel : Use case : Login Actor
: User(admin/Operator) Tabel 3.1 Usecase login
Admin, Operator, Kasir
Sistem
1. Login ( Memasukkan
2. Konfirmasi login sukses
username, password)
3. Melakukan koneksi 4. Koneksi berhasil 5. Masuk ke menu utama 2. Konfirmasi login gagal 3. Mengulang Proses 1 4. Koneksi gagal 5. Konfimasi gagal Koneksi 6. Mengulang Proses 3
Use case : Pendataan Actor
: Admin Tabel 3.2 Usecase Pendataan Admin
Admin
Sistem
1. Login
3. Melakukan koneksi
2. Memasukkan data user,data
4. Koneksi berhasil
gudang,data salesman,data jenis
5. Simpan data
barang,data barang. 3. Koneksi gagal 4. Konfimasi gagal Koneksi 5. Mengulang Proses 3
Use case : Pendataan Actor
: Operator Tabel 3.3 Usecase Pendataan Operator
Operator
Sistem
1. Login
3. Melakukan koneksi
2. Memasukkan data
4. Koneksi berhasil
supplier,data customer,data
5. Simpan data
rekening,data bank,data post, ,hutang awal,piutang awal. 3. Koneksi gagal 4. Konfimasi gagal Koneksi 5. Mengulang Proses 3
Use case : Validasi Data Actor
: Admin Tabel 3.4 Usecase Validasi Data
Admin
Sistem
1. Login (Memasukkan
3. Melakukan koneksi
userame,password …)
4. Koneksi berhasil
2. Pengecekan data valid
5. Simpan data 3. Koneksi gagal
5.Mengulang proses 3
4. Konfirmasi gagal koneksi
2.Pengecekan data tidak valid 3.Melakukan koneksi 4.Edit 5.simpan data
Use case : Melakukan Pengadaan Barang Actor
: User
Tabel 3.5 Usecase Pendataan barang User
Sistem
1. Melakukan Distribusi (Input
2. Konfirmasi sukses
Id_gudang dan Id_barang)
3. Simpan data
2. Konfimasi gagal 3. Mengulang Proses 1
Use case : Transaksi Pembelian Actor
: User Tabel 3.6 Usecase Transaksi Pembelian
User
Sistem
1. Melakukan transaksi
2. Konfirmasi sukses
pembelian (input Id_suplier dan
3. Simpan data
Id_barang)
5.Menghasilkan print out
4. Melakukan cetak transaksi pembelian 2. Konfimasi gagal 3. Mengulang Proses 1 Use case : Transaksi Penjualan Actor
: User Tabel 3.7 Usecase Transaksi Penjualan
User
Sistem
1. Melakukan transaksi(input
2. Konfirmasi sukses
Id_gudang,Id_salesman,Id_customer
3. Simpan data
dan Id_barang)
5.Menghasilkan print out
4. Melakukan cetak transaksi penjualan 2. Konfimasi gagal 3. Mengulang Proses 1
Use case : Transaksi Penjualan Point Of Sale Actor
: Operator Kasir Tabel 3.8 Usecase Penjualan Point Of Sale
Kasir
Sistem
1. Melakukan transaksi
2. Konfirmasi sukses
4.Melakukan cetak transaksi
3. Simpan data
penjualan
5.Menghasilkan print out 2. Konfimasi gagal
3. Mengulang Proses 1 Use case : Melakukan Return Actor
: User Tabel 3.9 Usecase Transaksi Return
Operator
Sistem
1. Melakukan return
2. Konfirmasi sukses 3. Simpan data 2. Konfimasi gagal
3. Mengulang Proses 1 Use case : Membuat Laporan Actor
: User Tabel 3.10 Usecase Laporan
User
Sistem
1. Login (Memasukkan
2. Konfirmasi login sukses
userame,password …)
3. Melakukan koneksi 4. Koneksi berhasil 5. Lihat data 6. Cetak data
3. Mengulang proses 1
2. Konfirmasi login gagal 3. Koneksi gagal 4. Konfimasi gagal Koneksi 5. Mengulang Proses 3
C. Activity Diagrams Activity diagrams menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing – masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
Gambar 3.3 Activity Diagram
D. Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. 1.
Class diagram model analisis Karena class Diagram membutuhkan tempat dan spasi yang besar,
maka akan
kembali ditampilkan di lampiran untuk memperjelas
pembacaan. 2.
Class Diagram Model Perancangan Class diagram model perancangan menggambarkan hasil dari class
yang telah dianalisis sebelumnya dan dilengkapi dengan atribute dan operation secara lengkap. Class Diagram mempunyai atribute dan operation yang terlalu banyak , maka untuk selengkapnya class diagram model perancangan dapat dilihat di lampiran. E. Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.Berikut beberapa sequence diagram dari sistem yang dibuat :
Gambar 3.4 Sequence Diagram Login
C. Perancangan Interface (antarmuka).
1. Perancangan form login Form login, adalah form yang digunakan untuk autentifikasi user dan password sebelum masuk pada form utama dari program. Dibawah ini adalah perancangan dari form login.
Gambar 3.5 Perancangan form login Keterangan : 1. Icon login 2. Field untuk input user (tuser) 3. Field untuk input password (tpassword) 4. Tombol untuk login (blogin) 5. Tombol untuk keluar (bexit)
2. Perancangan form Menu utama Form utama merupakan halaman utama dari semua form. Dalam form utama terdapat tujuh menu item mulai dari menu File, Master, Transaksi, Proses, Utility, Laporan, About.
Gambar 3.6 Perancangan form utama Ketarangan : 1-2 Tempat menu item 7-8 Digunakan untuk tempat menu master, menu transaksi, menu proses, menu utility, menu laporan, dan About
1. Form submenu, terdiri dari 1.
menu master digunakan untuk menampilkan form data master. Dalam form menu master terdapat 13 tujuh menu item yaitu: data jenis barang, barang, supplier, customer, salesman, gudang, persediaan, hutang_awal, hutang_akhir,user, bank,perkiraan,post.
2.
Form menu transaksi digunakan untuk menampilkan form data transaksi. Dalam form menu master terdapat 6 menu tab yaitu: pembelian, penjualan, gudang, pembayaran, kas dan jurnal. Dan terdapat 11 button yaitu pembelian, return pembelian, penjualan, return penjualan, point of sale, surat jalan konsinyasi, mutasi, opname, pembayaran hutang, pembayaran piutang, transaksi kas, jurnal umum dan jurnal penyusutan.
3.
Form menu proses digunakan untuk menampilkan form proses seperti reposting dan tutup buku.
4.
Form menu utility terdapat 3 button yaitu,backup, restore, dan setpassword yang nantinya digunakan untuk menampilkan form seperti : form backup, restore, setpassword.
Lebih jelasnya, dibawah ini adalah rancangan menu data master dan menu data transaksi.
Gambar 3.7 Perancangan form menu data master
4. Form data Master Form menu master digunakan untuk
mendata data–data yang nantinya
dibutuhkan diproses transaksi. Dalam program ini terdapat 13 menu master yaitu form data master seperti: data jenis barang, barang, supplier, customer, salesman, gudang, persediaan, hutang_awal, hutang_akhir,user. Aplikasi yang akan dibuat semua data master mempunyai perancangan yang sama.
Gambar 3.8 Perancangan form master
5. Perancangan Form Transaksi terdiri dari: 1. Form transaksi pembelian Form transaksi pembelian digunakan untuk melakukan transaksi pembelian yang dilakukan bagian gudang dengan suplier. Terdapat 3 form bantuan dalam form ini yaitu cari gudang, cari supplier dan cari barang. 2. Perancangan form transaksi return pembelian Form transaksi return pembelian digunakan untuk melakukan transaksi return pembelian dari bagian gudang ke suplier. Terdapat 3 form bantuan dalam form ini yaitu cari gudang, cari supplier dan cari barang. 3. Perancangan form transaksi pembelian Form transaksi pembelian digunakan untuk melakukan transaksi penjualan yang dilakukan bagian gudang dengan customer. Terdapat 4 form bantuan dalam form ini yaitu cari gudang, cari salesman, cari supplier dan cari barang.
2.
Perancangan form transaksi return penjualan Form transaksi return pembelian digunakan untuk melakukan transaksi return pembelian dari customer ke bagian gudang. Terdapat 4 form bantuan dalam form ini yaitu cari gudang, cari salesman, cari customer dan cari barang.
3.
Perancangan form transaksi point of sale Form transaksi point of sale digunakan untuk melakukan transaksi penjualan langsung dari bagian gudang ke customer. Terdapat 1 form bantuan dalam form ini yaitu cari barang.
4.
Perancangan form mutasi Form mutasi digunakan untuk melakukan transaksi perpindahan barang dari gudang asal ke gudang tujuan. Terdapat 2 form bantuan dalam form ini yaitu cari barang dan cari gudang
5.
Perancangan form opname Form opname digunakan untuk mendata barang yang fisik dan kualitasnya jelek maupun baik. Terdapat 2 form bantuan dalam form ini yaitu cari barang dan cari gudang.
Gambar 3.9 Perancangan Form Transaksi
6. Perancangan Form pembayaran 1. Perancangan form pembayaran hutang Form pembayaran hutang digunakan untuk transaksi pembayaran hutang, bagian gudang membayar hutang kepada supplier dan dengan jenis pembayaran tunai maupun kredit, discount maupun denda. Terdapat 3 form bantuan dalam form ini yaitu cari barang dan cari gudang, cari supplier 2. Perancangan form pembayaran piutang Form pembayaran piutang digunakan untuk transaksi pembayaran piutang, bagian customer membayar hutang kepada gudang dan dengan jenis pembayaran tunai maupun kredit, discount maupun denda. Terdapat 4 form bantuan dalam form ini yaitu cari barang dan cari gudang, cari supplier, cari salesman.
Gambar 3.10 Perancangan Form pembayaran
7. Perancangan form cari Untuk memudahkan pencarian data, maka dibuatlah form cari. Form cari merupakan form bantuan yang digunakan untuk memudahkan suatu pencarian data. Dengan adanya fom ini maka efisiensi dan efektivitas dalam pencarian /
pengambilan data benar – benar terjamin. Ada beberapa form cari yang ada dalam sistem ini antara lain :cari barang, cari customer, cari supplier, cari salesman, cari gudang.
Gambar 3.11 Perancangan form ubah password
Sebagai manajemen untuk username dan password untuk login, maka digunakan form ubah password.
Gambar 3.12 Perancangan form ubah password
BAB IV IMPLEMENTASI
A. Implementasi Setelah melalui proses analisa dan perancangan, maka pada tahapan selanjutnya adalah implementasi. Berikut ini adalah implementasi form–form hasil dari analisis dan perancangan yang telah dibuat 1. Form login Form login, adalah form yang digunakan untuk autentifikasi user dan password sebelum masuk pada form utama dari program. Dibawah ini adalah implementasi dari form login
Gambar 4.1 Perancangan Form login
2. Form Menu utama Form utama merupakan halaman utama untuk memanggil form submenu.Dalam form utama terdapat tujuh menu item mulai dari menu File, Master, Transaksi, Proses, Utility, Laporan, About.
Gambar 4.2 Form Utama
3. Form submenu, terdiri dari 1.
Form menu master digunakan untuk menyimpan data-data master. Dalam form menu master terdapat 13 tujuh menu item yaitu: data jenis barang, barang, supplier, customer, salesman, gudang, persediaan, hutang_awal, piutang_awal, user, bank, perkiraan, post. Lebih jelasnya ditunjukkan pada gambar dibawah ini :
Gambar 4.3 Form Menu Master 2.
Form menu transaksi digunakan untuk menampilkan form data transaksi. Dalam form menu master terdapat 6 menu tab yaitu: pembelian, penjualan,
gudang, pembayaran, kas dan jurnal. Dan terdapat 11 button yaitu pembelian, return pembelian, penjualan, return penjualan, point of sale, surat jalan konsinyasi, mutasi, opname, pembayaran hutang, pembayaran piutang, transaksi kas, jurnal umum dan jurnal penyusutan.
Gambar 4.4 Form Menu Transaksi
3.
Form menu proses digunakan untuk menampilkan form proses seperti reposting dan tutup buku. Dibawah ini adalah gambar dari form menu proses
Gambar 4.5 Form Menu Proses 4.
Form menu utility terdapat 3 button yaitu,backup, restore, dan setpassword yang nantinya digunakan untuk menampilkan form seperti : form backup, restore, setpassword.
Gambar 4.6 Form menu utility
4. Form Data Master Form Data master digunakan untuk
mendata data – data yang nantinya
dibutuhkan dalam proses transaksi. Dalam aplikasi ini terdapat 13 from master yaitu : 1. Form data jenis barang, Digunakan untuk mendata jenis barang.
Gambar 4.7 Form Master Jenis Barang
2. Form Master Barang, digunakan untuk mendata data barang yang nantinya dibutuhkan dip roses transaksi. Dibawah ini gambar dari form barang :
Gambar 4.8 Form Master Barang 3. Form supplier,digunakan untuk mendata supplier.
Gambar 4.9 Form Master Supplier
4. Form customer, digunakan untuk mendata customer,
Gambar 4.10 Form Master customer
5. Form salesman, digunakan untuk mendata salesman.
Gambar 4.11 Form Master Salesman
6. Form gudang, digunakan unutuk mendata gudang.
Gambar 4.12 Form Master gudang 7. Form persediaan, digunakan untuk mendata stok awal maupun mengecek stok persediaan.
Gambar 4.13 Form Master Persediaan 8. Form hutang_awal, digunakan untuk mendata hutang awal, setelah dilakukan proses tutup buku.
Gambar 4.14 Form Master Hutang awal 9. Form Piutang awal, digunakan untuk mendata piutang awal, setelah dilakukan proses tutup buku.
Gambar 4.15 Form Master Piutang awal 10. Form user, digunakan untuk mendata user yang nantinya bisa digunakan untuk login aplikasi ini. Form Master User ini memiliki level / status login : Admin, Operator, dan Kasir.
Gambar 4.16 Form Master User 5. Form Transaksi, terdiri dari: 1. Form transaksi pembelian Form transaksi pembelian digunakan untuk melakukan transaksi pembelian secara kredit yang dilakukan bagian gudang dengan supplier. Terdapat 3 form bantuan dalam form ini yaitu cari gudang, cari supplier dan cari barang. Dibawah ini adalah gambar dari Form transaksi pembelian
Gambar 4.17 Form Transaksi Pembelian
2. Form transaksi return pembelian Form transaksi return pembelian digunakan untuk melakukan transaksi return pembelian dari bagian gudang ke suplier. Terdapat 3 form bantuan dalam form ini yaitu cari gudang, cari supplier dan cari barang.
Gambar 4.18 Form Transaksi Return Pembelian 3. Form transaksi penjualan Form transaksi pembelian digunakan untuk melakukan transaksi penjualan yang dilakukan bagian gudang dengan customer.
Gambar 4.19 Form Transaksi Penjualan
4. Form transaksi return penjualan Form transaksi return penjualan digunakan untuk melakukan transaksi return penjualan dari customer ke bagian gudang.
Gambar 4.20 Form Transaksi Return Penjualan
5. Form transaksi point of sale Form transaksi point of sale digunakan untuk melakukan transaksi penjualan secara langsung dari bagian gudang ke customer. Terdapat 1 form bantuan dalam form ini yaitu cari barang.
Gambar 4.21 Form Transaksi Point Of sale
6. Form Mutasi Form mutasi digunakan untuk melakukan transaksi perpindahan barang dari gudang asal ke gudang tujuan. Terdapat 2 form bantuan dalam form ini yaitu cari barang dan cari gudang
Gambar 4.22 Form Mutasi Gudang
7. Form Opname Form opname digunakan untuk mendata barang yang fisik dan kualitasnya jelek maupun baik. Terdapat 2 form bantuan dalam form ini yaitu cari barang dan cari gudang.
Gambar 4.23 Form Opname
8. Form pembayaran 1.
Form pembayaran hutang Form pembayaran hutang digunakan untuk transaksi pembayaran hutang, bagian gudang membayar hutang kepada supplier dan dengan jenis pembayaran tunai maupun kredit, discount maupun denda. Terdapat 3 form bantuan dalam form ini yaitu cari barang dan cari gudang, cari supplier
Gambar 4.24 Form Pembayaran Hutang
2. Form pembayaran piutang Form pembayaran piutang digunakan untuk transaksi pembayaran piutang, bagian customer membayar hutang kepada gudang dan dengan jenis pembayaran tunai maupun kredit, discount maupun denda. Terdapat 4 form bantuan dalam form ini yaitu cari barang dan cari gudang, cari supplier, cari salesman.
Gambar 4.25. Form Pembayaran Piutang 9.
Form cari Form cari digunakan untuk memudahkan pencarian data, maka dibuatlah form cari. Form cari merupakan form bantuan yang digunakan untuk memudahkan suatu pencarian data. Ada beberapa form cari yang ada dalam sistem ini antara lain :cari barang, cari customer, cari supplier, cari salesman, cari gudang, cari hutang, cari piutang. Salah satunya seperti gambar dibawah ini :
Gambar 4.26 Form cari
BAB V PENUTUP
a. Kesimpulan Telah berhasil dibuat aplikasi penjualan yang dapat menangani proses pembelian, penjualan, retur, opname, dan beberapa proses yang bersangkutan beserta semua laporan yang terkait. Aplikasi ini juga dilengkapi fasilitas login dan pembagian hak akses untuk keamanan data. Selain itu aplikasi ini dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerja untuk meningkatkan tujuan perusahaan.
b. Saran Melihat dari salah satu kelemahan sistem, maka pada tahap selanjutnya hendaknya dilakukan pengembangan dan perbaikan sistem seperti share database secara online
DAFTAR PUSTAKA Eko. 2006, Dasar Dasar Pemrograman Java. Cahyono, Setiyo. 2006. Pemrograman Database menuggunakan MySQL dan JAVA. Penerbit Informatika : Bandung Diakses dari Ilmu Komputer.com tanggal 13 December 2009, 3:40:24 PM Sutanta, Edhy.2003. Sistem Basis Data. Graha Ilmu : Yogyakarta Fatansyah. 1999. Basis Data. Informatika: Bandung Kristanto. 2003. Konsep dan Perancangan Basis Data. Andi offset : Yogyakarta Penerbit Elex Media Komputindo: Jakarta, Pender, A Thomas. 2002. UML Weekend Crash Course.Wiley Publishing Inc Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak, Pendekatan Wahana computer.2006. Membuat Aplikasi Database dengan Java 2. Andi: Semarang