APLIKASI PEMBELAJARAN PENGHAFALAN ASMA’UL HUSNA BESERTA ARTINYA BERBASIS MULTIMEDIA 2 DIMENSI UNTUK TAMAN KANAK-KANAK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL
HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Siti Mustikaningsih 10.11.3913
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
HALAMAN PERSETUJUAN
LEARNING APPLICATION MEMORIZATION ASMA’UL HUSNA WITH MEANING-BASED MULTIMEDIA 2 DIMENSIONS FOR KINDERGARTEN AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL APLIKASI PEMBELAJARAN PENGHAFALAN ASMA’UL HUSNA BESERTA ARTINYA BERBASIS MULTIMEDIA 2 DIMENSI UNTUK TAMAN KANAK-KANAK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL
Siti Mustikaningsih Mei P Kurniawan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Science and technology been growing very rapidly, including in the field of education. Nowadays computer has become a common thing that is operated by all people, including learning for kindergarten age children. Computer integration with learning becomes very important. Collaboration both can boost the spirit of the child for more time to learn. In the making of "Application of Learning Memorization Asma'ul Husna Multimedia and its Meaning-Based 2D for kindergarten Aisyiyah Bustanul Athfal" aims to make the children more enthusiasm in learning Asma'ul Husna, supported by the melodious sound and animation effects that funny , so as to make the learning is not boring. Husna and their particular Asma'ul memorize know the meaning and significance of the names Asma'ul Husna. In making this application, the software used was adobe flash for interactive, odobe audision for sound and adobe photoshop for design. The elements used in these applications in the form of the character, background, and other elements by utilizing the tools available on adobe flash software and setting up sound effects. Elements that have been prepared and made organized into scene, layers and frames. In these applications also exploit actionscript and motion. Keywords: ActionSript, Adobe flash, multimedia
1. Pendahuluan Saat ini, penyampaian materi Asma’ul Husna untuk taman kanak-kanak masih menggunakan metode konvensional oleh guru berupa penjelasan secara lisan. Sedangkan siswa taman kanak-kanak bukanlah siswa yang gampang diatur seperti siswa sekolah dasar. Mereka masih suka berlarian dan bermain sesuka hati. Sehingga suara guru tak jarang kalah dengan suara teriakan siswa. Hal inilah yang menyebabkan kurangnya semangat dalam belajar Asma’ul Husna. Berdasarkan hasil wawancara dengan Ibu Siti Markhanah, S.Pd selaku Kepala Sekolah di sekolah Taman Kanak-kanak Aisyiyah Bustanul Athfal Perumnas Condong Catur adalah kurangnya semangat belajar siswa terhadap mata pelajaran agama. Begitupula dengan materi Asma’ul Husna. Untuk itu penulis membuat aplikasi berupa media interaktif dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Penghafalan Asma'ul Husna beserta Artinya Berbasis Multimedia 2 Dimensi untuk Taman Kanak-kanak Aisyiyah Bustanul Athfal” sebagai alat bantu dalam menyampaikan materi Asma’ul Husna. Dengan aplikasi pembelajaran yang didalamnya dilengkapi gambar, animasi, video, cerita, dan games diharapkan dapat meningkatkan semangat siswa taman kanak-kanak untuk belajar Asma’ul Husna
2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Pembelajaran Pembelajaran berasal dari kata belajar. Belajar menurut kamus besar bahasa Indonesia, artinya berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu, berlatih, berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman. Pendapat lain dari Corey mengatakan bahwa proses pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara sengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respon terhadap situasi tertentu, proses pembelajaran merupakan subset khusus dari pendidikan (dikutip dalam Syaiful Bahri, 2009:61).1 2.2 Media pembelajaran 2.2.1
Pengertian Media Pembelajaran
Secara etimologi, kata media berasal dari bahasa Latin medius dan merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.Menurut Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Comunication Technologi/ AECT) “membatasi media sebagai segala 1
Bahri, Syaiful. 2009. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya, hal 61
bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi.” (dikutip dalam Arif Sadiman, 2008)2 Yudhi Munadi (2008) memberikan pemahaman bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.3 2.2.2
Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Arief S. Sandiman, peranan media pembelajaran adalah: 1.
Memperjelas penyajian.
2.
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.
3.
Meningkatkan motivasi belajar.
4.
Menimbulkan persepsi yang sama.
5.
Menyamakan pengalaman.
6.
Memberikan perangsang yang sama.
Fungsi media yaitu memperjelas, memudahkan dan membuat menarik pesan
kurikulum
yang akan disampaikan oleh guru kepada peserta didik sehingga dapat memotivasi belajar dan mengefisienkan proses belajar. Kata media berasal dari bahasa latin yang adalah bentuk jamak dari medium. Pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.4 Hamalik, mengemukakan bahwa “pemakaian media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar”. (dikutip dalam Azhar Arsyad, 2008).5
2.3 Multimedia 2.3.1
Pengertian Multimedia
Multimedia memiliki beberapa pengertian yaitu merupakan kombinasiteks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital lain.(Tay Vaughan, 2004)6
2
Sadiman, Arief, dkk. 2008. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada 3 Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press, hal 7-8 4 Sadiman, Arief, dkk. 2008. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, hal 17-18 5 Arsyad, Azhar. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, hal 15
Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut: 1.
Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (Mc Cormick, 1996).
2.
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input dan output dari data. Media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban, dkk., 2002).
3.
Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang menkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).7
2.3.2
Elemen Multimedia
Menurut James A. Senn (1998), multimedia terbagi dalam beberapa elemen:
Gambar 2.1 Lima Elemen Multimedia 1. Text,
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
adalah text (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa.
Kebutuhan text bergantung pada
penggunaan aplikasi multimedia. 2.
Image,
(grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui
alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner yang dihasilkan dengan gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol. 3. Audio,
(suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi,
musik, efek suara atau penggabungan di antara ke tiganya. 4. Video,
merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah
kamera, yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.
6
Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making it work, Sixth Edition. Yogyakarta: Andi, hal 2 Sofyan, Amir Fatah dan Agus Purwanto. 2008. Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing & Video Editing. Yogyakarta: Andi, hal 2 7
5. Animation, (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. 6. Virtual reality, adalah hubungan timbal balik antar-user dengan aplikasi media secara nyata. (dikutip dalam Sofyan, dkk 2008).8
2.3.3
Kategori Multimedia
Kategori multimedia dibagi menjadi dua yaitu: 1. Interaktif Presentasi multimedia yang mampu berinteraksi dengan user, dimana user dapat berpindah dari menu satu menuju menu yang lain tanpa harus menunggu jalannya animasi. Berikut alur gambar multimedia interaktif.
Gambar 2.2 Bagan Alur Multimedia Interaktif 2. Linier Suatu presentasi multimedia dimana adanya interaksi dan berjalan dari awal sampai akhir dengan sendirinya, contoh dari presentasi multimedia menggunakan alur linier adalah linier movie. Linier Movie adalah movie yang berjalan dengan sendirinya dari awal sampai akhir sering disebut Self Running.Dalam penyampaiannya tanpa harus memerlukan partisipasi dari pengguna.Multimedia jenis ini sering kita lihat di Film dan Iklan. Seperti pada gambar dibawah ini, perpindahan tampilan dari Tampilan A (detik 1), ke Tampilan B (detik 2) , ke Tampilan C (detik 3) , ke Tampilan D (detik 4) dan seterusnya. 9
8
Ibid. Prabowo, Eko. 2003. Presentasi Multimedia dengan Director MX. Jakarta: PT Elex Media Komputindo, hal 2 9
Gambar 2.3 Bagan Alur Multimedia Linier
2.4 Adobe Flash Setiap software memiliki kelebihan dan kekurangan. Adobe Photoshop memiliki fitur untuk menggambar luar biasa, tetapi tidak bisa menganimasikan. Adobe After Effect memiliki kemampuan animasi yang luar biasa, tapi tidak untuk menggambar objek. Objek-objek yang digunakan dalam adobe After Effect adalah import dari output software lain. Software 3D Studio max jauh lebih dahsyat, bisa menggambar objek 3 dimensi dan menganimasikannya. Namun, perlu tenaga ekstra untuk mempelajarinya karena saking banyaknya fitur. Nah, Flash sepertinya berada pada posisi moderat di antara softwaresoftware terkenal tersebut. Selain memiliki kemampuan untuk menggambar, Flash juga bisa sekaligus menganimasikannya. Memang efek-efek gambarnya tidak secanggih dan seberagam Adobe Photoshop, tapi sudah cukup untuk menggambar objek-objek agar terlihat cantik dan artistik. Kelebihan Adobe Flash menurut Edy Wihardjo (2010), kelebihan menggunakan Adobe Flash adalah sebagai berikut: 1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor. 2. Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena Flash menggunakan teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar. Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg dan .gif yang gambarnya pecah-pecah ketika ukurannya dibesarkan atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik titik. 3. Waktu loading (kecepatan gambar animasi muncul atau loading time) lebih cepat dibandingkan dengan pengolahan animasi lainnya seperti animated gif dan java Applet.
4. Mampu membuat website interaktif, karena pengguna (user) dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah kebagian lain dari halaman web atau movie, memindahkan objek, memasukkan informasike form. 5. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat,sehingga membuat animasi layar penuh bisa langsung disambungkan kesitus web. 6. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama untuk membuat berbagai animasi. 7. Mudah diintegrasikan dengan program Adobe yang lain, seperti Dreamweaver, Fireworks, dan Authorware, karena tampilan dan tool yang digunakan hampir sama. 8. Dapat diintegrasikan dengan skripsisi-server (server side scripting) seperti CGI, ASP dan PHP untuk membuat aplikasi pangkalan data web.
2.5 Animasi Menurut devinisi, animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup.Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman Web. (Tay Vaughan, 2004)10 Secara
umum
animasi
merupakan
suatu
kegiatan
menghidupkan
atau
menggerakkan benda mati yang disatukan dan diberikan dorongan kekuatan, semangat, dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak. 2.5.1
Animasi dalam Adobe Flash Professional
Dalam menggunakan Flash dapat menganimasikan gambar sehingga gambar itu seolah-olah bergerak di sepanjang stage. Selain bergerak, animasi juga bisa mengubah bentuk objek, mengubah ukuran, mengubah warna, memutar maupun mengubah-ubah opacity (kenampakan suatu objek dari jelas hingga lenyap). Di dalam Flash ada beberapa macam animasi dasar diantaranya: 1. Animasi keyframe to keyframe, akan menghasilkan ukuran file yang sangat besar. Digunakan untuk pebuatan animasi yang memebutuhkan penggambaran frame demi frame, seperti film kartun 2. Animasi tweening, jenis Animasi ini diterapkan untuk menganimasikan instance. Apabila objek yang akan diberi motion tweening bukan instance, maka secara otomatis Flash akan membuat symbol objek tersebut di library dengan nama Tween1, Tween2, dst.
10
Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making it work, Sixth Edition. Yogyakarta: Andi, hal 160
3. Animasi menggunakan ActionScript, animasi ini menggunakan script untuk menganimasikan objek Flash. Jika menganimasikan dengan model ini maka akan menghasilkan file yang kecil. 2.5.2
Tentang ActionScript
Flash menggunakan bahasa scripting ActionScript untuk menambah interaktivitas sebuah movie. Serupa dengan JavaScript, ActionScript merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek. Dalam scripting yang berorientasikan objek, mengorganisasikan informasi dengan menyusunnya ke dalam kelompok-kelompok yang disebut dengan kelas-kelas (Class). Sehingga dapat membuat multi-instance dari sebuah kelas, disebut dengan objek-objek, dengan menggunakan scripting. Sebuah Flash movie dapat terdiri dari beberapa scenes. Masing-masing scene mepunyai sebuah timeline. Masing-masing timeline dimulai dengan frame 1 dan seterusnya. Secara normal state sebuah Flash movie bersifat dapat berpindah dari scene 1, frame 1 dan berakhir pada scene 1 dan scene 2 dan seterusnya. Kita dapat mengeset movie tersebut untuk berulang. Tujuan utama ActionScript adalah mengubah kebiasaan linier tersebut. Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie di frame tertentu, dan berulang ke frame sebelumnya, atau frame mana yang akan ditampilkan tergantung masukan yang diberikan user. ActionScript dapat digunakan untuk membuat sebuah movie komplek, bukan berbentuk linier (standar).11
2.6 Perangkat Lunak yang Digunakan 2.6.1
Adobe Flash CS3 Professional
Adobe Flash CS3 Professional, merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online).Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau pembuatan bahan ajar interaktif tidaklah sulit, tooltool yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa template dan komponen juga sudah disediakan dan siap digunakan.
11
Sunyoto, Andi. 2010. Yogyakarta:Andi,hal 9
Adobe
Flash
+
XML=Rich
Multimedia
Application.
2.6.2
Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Sistem. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3. 2.6.3
Adobe Audition CS6
Adobe Audition merupakan suatu program yang digunakan untuk merekam, mengedit suara dalam bentuk digital yang berbasis Windows. Program ini dilengkapi dengan modul-modul efek suara, seperti Delay, Echo, Pereduksi Noise/Hiss, Reverb, Pengatur Tempo, Pitch, Graphic dan Parametric Equalizer. Adobe Audition memberikan fasilitas perekaman suara sampai dengan 128track hanya dengan satu sound card, hal ini akan memberikan kemudahan bagi seorang sound editor untuk berekspresi lebih jauh. Edit suara bisa dilakukan dalam bentuk .wav Dan penyimpanan bisadi convert dalam bentuk format seperti .wma, .mp3, mp3pro, dll. Dalam arrangement sebuah musik bisa dilakukan dengan menambahkan beberapa alat musik dan dikoneksikan dengan line in atau michrophone dari soundcard.
3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis SWOT Menurut Rangkuti (2006) Analisis SWOT adalah sebuah bentuk analisa situasi dan kondisi yang bersifat deskriptif (memberi gambaran). Analisis ini menempatkan situasi dan kondisi sebagai faktor masukan yang kemudian dikelompokan menurut kontribusinya masing-masing atau sering disebut dengan analisis SWOT ( Strength, Weakness, Opportunities, and Threat ) sehingga dapat menentukan strategi yang tepat. 1. Strength (Kekuatan) Strength atau kekuatan dalam analisis sistem adalah faktor-faktor yang mendukung dalam proses pembuatan suatu aplikasi. Dari aplikasi yang telah ada, yaitu media belajar dan bermain mengenali anggota badan dan fungsinya untuk anak usia dini memiliki kekuatan sebagai berikut: 1.
Penyampaian materi pembelajaran yang lebih efektif dan menarik dibandingkan dengan pembelajaran teori tanpa alat peraga.
2.
Mampu menambah minat belajar khususnya pengenalan anggota badan dan fungsinya bagi anak-anak.
2. Weakness (Kelemahan) Weakness merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam pengembangan aplikasi. Adapun kelemahan dari aplikasi yang telah ada yaitu terjadi penumpukan suara jika tombol suara pada saat bersamaan dengan suara narasi yang sedang berjalan. 3. Opportunity (Peluang) Opportunity
atau
peluang
merupakan
kesempatan
yang
muncul
dan
berkembang dari luar pengerjaan pengembangan aplikasi. Peluang yang didapat dari aplikasi ini adalah banyak sekolah taman kanak-kanak yang belum menggunakan media pembelajaran sebagai alat dalam belajar mengajar. 4. Threat (Ancaman) Threat atau ancaman merupakan kondisi yang mengancam dari luar yang dapat mengganggu. Ancaman yang paling berpengaruh adalah banyaknya aplikasi yang bermunculan dan lebih canggih dibandingkan dengan aplikasi ini.
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka dibagi kebutuhan sistem menjadi dua jenis yaitu kebutuhan fungsional dan non fungsional. 3.2.1
Kebuthan Fungsional
Kebutuhan fungsional dari aplikasi pembelajaran penghafalan Asma’ul Husna beserta artinya adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses yang nantinya dilakukan oleh aplikasi serta informasi-informasi yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi. Adapun analisis kebutuhan fungsional meliputi : 1. Aplikasi pembelajaran penghafalan Asma’ul Husna beserta artinya bisa menampilakan video, gambar, suara, animasi dan teks. 2. Aplikasi bisa untuk bermain games. 3. Aplikasi terdapat cerita kisah dan hikmah Asma’ul Husna. 3.2.2
Kebutuhan Non Fungsional
1. Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat
keras
yang
pembelajaran Asma’ul Husna sebagai berikut:
digunakan
untuk
membuat
aplikasi
berbasis multimedia 2 dimensi adalah
a)
Processor Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU P8700 @ 2.53GHz 2.54GHz
b)
RAM 2.00 GB
c)
Hardisk 300 GB
d)
Laptop Dell Inspsiron 1440
e)
Microphone
2. Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat
Lunak
yang
digunakan
untuk
membuat
aplikasi
pembelajaran Asma’ul Husna dengan berbasis multimedia 2 dimensi adalah sebagai berikut: a)
Sistem Operasi Windows 7 Sistem operasi yang digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran Asma’ul Husna dengan Adobe Flash adalah Windows 7.
b)
Adobe Flash CS3 Professional Adobe Flash CS3 adalah software yang digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran Asma’ul Husna berbasis multimedia 2 dimensi.
c)
Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop CS3 adalah software yang digunakan untuk membuat background pada aplikasi pembelajaran Asma’ul Husna berbasis multimedia 2 dimensi.
d)
Adobe Audition CS6 Adobe Audition CS6 adalah sebuah software yang berfungsi untuk merekam
suara
ke
dalam
komputer,
kemudian
suara
tersebut
dimasukkan di dalam aplikasi pembelajaran Asma’ul Husna berbasis multimedia 2 dimensi.
3.3 Studi Kelayakan Studi kelayakan adalah studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah aplikasi interaktif ini layak ditayangkan atau dipublikasikan atau tidak. 3.3.1
Kelayakan Teknologi
Perkembangan teknologi sangat pesat, tidak terkecuali teknologi komputer di Indonesia. Memiliki komputer sudah menjadi hal yang umum bahkan sudah menjadi salah satu kebutuhan. Komputer bukan lagi sebuah alat bantu untuk mengetik saja. Saat ini komputer sangat aktif dalam dunia pendidikan. Selain dapat mengakses informasi dari segala penjuru dunia, komputer juga dapat membantu para pendidik untuk mengajar dan menyajikan pelajaran yang menarik dan kreatif.
Maka dapat dibuat suatu sistem multimedia yang berisi tentang Asma’ul Husna. Sistem ini berupa media pembelajaran multimedia yang dapat dijalankan pada komputer dan apabila di implementasikan
pada sekolah layak untuk dijadikan sebagai contoh
betapa pentingnya menggunakan teknologi khususnya bidang multimedia sebagai teknologi pembelajaran. 3.3.2
Kelayakan Hukum
Dari segi isi konten yang dimuat dalam aplikasi Asma’ul Husna interaktif ini, tidak memberi dampak negative bagi pemakai karena tidak mengandung unsur SARA, pornografi dan pornoaksi, sehingga tidak melanggar hokum di Indonesia. Dan data yang digunakan telah mendapat persetujuan dari objek penelitian. 3.3.3
Kelayakan Opersional
Sistem baru dibuat dan didesain sedemikian rupa sehingga cukup mudah untuk dipahami oleh pengguna. Kondisi ini memudahkan dalam penerapan sistem baru. Animasi yang sederhana dan mudahnya cara penggunaan sehingga jika ditinjau dari kelayakan operasional, maka sistem ini layak digunakan.
3.4 Perancangann Media pembelajaran 3.4.1
Merancang Konsep
Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia dibutuhkan kreatifitas, yaitu kemampuan untuk menyajikan gagasan atau ide yang baru.. Konsep yang digunakan dalam Aplikasi ini adalah interaktif, yang artinya pengguna bisa berinteraksi secara langsung dengan aplikasi menggunakan tombol navigasi yang sudah tersedia. Dengan unsur-unsur multimedia aplikasi ini lebih akan menarik dan lebih bervariasi sehingga menimbulkan minat dan semangat belajar siswa taman kanak-kanak, khususnya Taman Kanak-kanak Aisyiyah Bustanul Athfal Perumnas Condongcatur. Aplikasi ini dibuat dalam beberapa tampilan menu. Pertama kali aplikasi dijalankan akan muncul intro dan masuk ke dalam menu utama yang berisi tujuh tombol menu yaitu menu mengenal Asma’ul Husna, menu lafadz Asma’ul Husna, menu kisah dan hikmah, menu games, menu tentang aplikasi, menu volume control dan menu menu untuk keluar dari aplikasi. Agar lebih menarik, aplikasi dilengkapi dengan elemen-elemen multimedia seperti teks, gambar, suara, video, dan animasi. Adapun konsep sebagai berikut:
Intro
Menu
Volume
Keluar
Utama
control
Mengenal Asma’ul Husna
Lafadz Asma’ul Husna
Ar-Rahman
………
Games
Kisah
Aplikasi
&Hikmah
Al-Syabur
Tentang
Mulai Permainan
Nilai tertinggi
Skor
Gambar 3.1 Struktur Informasi Kegiatan Pembelajaran
3.4.2
Merancang Isi
Tahap merancang isi merupakan implementasi ide-ide kreatif, seluruh ide dan konsep dituangkan untuk membuat aplikasi ini. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan. Berikut menunjukkan rancangan isi pembelajaran Asma’ul Husna yang akan dibuat: 1.
Mengenal Asma’ul Husna Dalam menu ini disajikan materi tentang Mengenal Asma’ul Husna. Sehingga pengguna dapat mengetahui apa itu Asma’ul Husna.
2.
Lafadz Asmaul Husna Berisi video yang menyajikan lagu 99 Asma’ul Husna.
3.
Kisah dan Hikmah Asma’ul Husna Menyajikan 99 tombol nama Asma’ul Husna, pada setiap tombol nama terdapat contoh cerita Asma’ul Husna.
4.
Games
Menu ini menyajikan game puzzle, pengguna harus menyusun potonganpotongan gambar yang sudah diacak supaya menjadi gambar yang sebenarnya. Games disediakan dengan 3 level. Semakin tinggi level semakin banyak jumlah potongan gambar yang harus disusun. 5.
Tentang Aplikasi Berisi untuk siapa aplikasi dibuat dan ucapan terimakasih.
3.4.3
Merancang Naskah
Merancang naskah dilakukan setelah konsep dan isi multimedia sudah di terapkan. Merancang naskah merupakan spesifikasi penjabaran urutan tampilan informasi aplikasi media pembelajaran penghafalan Asma’ul Husna ini. 1.
Scene 1
: Intro
Merupakan tampilan pertama kali aplikasi dijalankan, terdapat animasi background dan text. 2.
Scene 2
: Menu Utama
Setelah selesai intro maka akan masuk ke halaman menu utama. Pada menu ini terdapat animasi karakter kakak yang bisa berbicara dan juga terdapat tujuh tombol. 3.
Scene 3
: Mengenal Asma’ul Husna
Halaman menu ini berisi tentang materi mengenal Asma’ul Husna disertai dengan karakter kakak yang bisa berbicara, terdapat text dan juga tombol back untuk kembali ke menu utama. 4.
Scene 4
: Lafadz asma’ul Husna
Pada halaman ini akan disambut oleh karakter kakak yang berbicara kemudian akan muncul video lagu 99 Asma’ul Husna. Terdapat tombol back untuk kembali ke menu utama. 5.
Scene 5
: Kisah dan Hikmah
Pada menu ini terdapat dua kolom. Kolom pertama terdapat 99 tombol nama Asma’ul Husna, ketika salah satu tombol di tekan maka kolom kedua akan muncul cerita kisah dan hikmah dari nama Asma’ul Husna tersebut. Pada bagian bawah terdapat tombol back untuk kembali ke menu utama. 6.
Scene 6
: Games
Halaman ini menyajikan permainan puzzle berupa potongan-potongan gambar yang sudah diacak sehingga pengguna harus menyusunnya pada papan yang sudah disediakan hingga membentuk gambar yang sebenarnya. Dalam permainan puzzle ini disediakan dalam tiga level. Semakin tinggi level maka
semakin banyak potongan gambar yang harus disusun. Setelah selesai permainan terdapat papan untuk memasukan nama pengguna dan juga nilai dari permainan. Kemudian tombol home untuk kembali ke menu utama. 7.
Scene 7
: Tentang Aplikasi
Pada halaman ini terdapat teks berjalan yang berisi tentang persembahan aplikasi dan ucapan terimakasih. Pada bagian kiri bawah terdapat tombol back untuk kembali ke menu utama. 8.
Scene 8
: Volume control
Pada menu ini berguna untuk mengatur tinggi rendahnya suara. 9.
Scene 9
: Keluar
Menu ini membantu ketika pengguna ingin keluar dari aplikasi.
4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi tampilan program
4.2 Melakukan Uji coba Sistem 4.2.1
Black Box Testing
Black Box Testing merupakan sebuah metode yang digunakan untuk menemukan kesalahan dan mendemonstrasikan fungsional aplikasi saat dioperasikan, apakah input diterima dengan benar dan output yang dihasilkan telah sesuai dengan yang diharapkan. Berikut adalah tabel deskripsi Black Box Testing Pembelajaran Asma’ul Husna,
Tabel 4.1 Black Box Testing
Yang Diuji
Input
Output
Status
Intro
OK
Menu Utama
OK
Tombol Mengenal Asma’ul Husna
Halaman Menu
Halaman Mengenal Asma’ul Husna
OK
Tombol Lafadz Asma’ul Husna
Halaman Menu
Halaman Lafadz Asma’ul Husna
OK
Tombol Kisah dan Hikmah
Halaman Menu
Halaman Kisah dan Hikmah
OK
Tombol Games
Halaman Menu
Halaman Games
OK
Tombol Tentang Aplikasi
Halaman Menu
Halaman Tentang Aplikasi
OK
Tombol Back
Simbol Tombol Back
Halaman Menu
OK
Tombol Mulai Permainan
Halaman Cara Bermain
Halaman Permainan
OK
Tombol Nilai Tertinggi
Halaman Cara Bermain
Halaman Nilai
OK
Tombol Home
Tombol Home
Halaman Menu
OK
Papan Tulis Nama
Papan Tulis Nama
Tombol Replay
Tombol Replay
Halaman Permainan
OK
Papan Puzzle
Potongan Puzzle
Papan Puzzle
OK
4.2.2
OK
Validasi Ahli Materi
Validasi ahli materi dilakukan oleh guru kelas yang diteliti di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Bustanul Athfal cabang Perumnas Condongcatur. Evaluasi dilakukan pada tanggal 10 Januari 2014. Penilaian sistem dinilai dari aspek kesesuaian dengan tujuan pembelajaran, dan aspek kemudahan siswa dalam menyerap materi pembelajaran. Dikonversikan kedalam skala 1 sampai 5. Dan hasilnya adalah baik.
4.2.3
Pengujian Terhadap Pengguna
Pengujian
terhadap pengguna dilakukan dengan memberikan meteri Asma’ul
Husna menggunakan aplikasi pada kelas B4 Taman Kanak-kanak Aisyiyah Bustanul Athfal Perumnas Condong Catur dengan jumlah siswa 26 anak. Dalam penilaian ini siswa dijadikan sebagai objek dan yang menilai adalah guru kelas B4 .
4.3 Penggunaan Sistem Langkah-langkah menggunakan sistem atau aplikasi pembelajaran ini adalah sebagai berikut: 1. Nyalakan komputer. 2. Klik 2x file aplikasi pembelajaran yang telah disimpan di komputer (berbentuk *.exe). 3. Program akan berjalan, dimulai dengan tampilan intro dan menuju menu utama. 4. Tekan tombol keluar untuk mengakhiri aplikasi.
4.4 Pemeliharaan sistem Pemeliharaan sistem perlu dilakukan agar sistem dapat berjalan lebih baik, bertahan lebih lama dan supaya tidak mengalami gangguan seperti error. Berikut adalah tahapan dari pemeliharaan sistem: 1. Pastikan bahwa memori PC atau Laptop tidak terlalu penuh, karena jika terlalu penuh bisa mengakibatkan kurang optimal dalam menjalankan aplikasi.
2. Untuk mencegah kehilangan data, harap di backup dahulu aplikasi tersebut. 3. Jika terdapat kesalahan pada software, maka kita dapat melakukan penginstalan ulang.
5. Simpulan Dari uraian bab satu sampai dengan bab empat, dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi ini dapat membantu meningkatkan semangat belajar siswa Taman Kankkanak Aisyiyah Bustanul Athfal Condong Catur, setelah diperlihatkan kepada siswa dan didampingi oleh gurunya. 2. Dengan menggunakan unsur-unsur multimedia pada kegiatan belajar mengajar tingkat pemahaman dan motivasi siswa untuk belajar menjadi lebih tinggi dari pada menggunakan cara konvensional. Dibuktikan dengan adanya hasil dari nilai motivasi anak meningkat.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Bahri, Syaiful. 2009. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press. Prabowo, Eko. 2003. Media Komputindo.
Presentasi Multimedia dengan Director MX. Jakarta: PT Elex
Sadiman, Arief, dkk. 2008. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Sofyan, Amir Fatah dan Agus Purwanto. 2008. Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing & Video Editing. Yogyakarta: Andi. Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML=Rich Multimedia Application.Yogyakarta:Andi. Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making it work, Sixth Edition. Yogyakarta: Andi.