APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION
Naskah Publikasi
Diajukan oleh : Surya Dewi Adi Anugraheni 08.11.2378
kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
THE MOBILE APPLICATION AS APPLIANCE OF LEARNING JAVA LANGUAGE USE JAVA 2 MICROEDITION
APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGGUNAKAN JAVA 2 MICROEDITION
Surya Dewi Adi Anugraheni Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Java language is the language used ethnic Java population in Central Java, Yogyakarta, and East Java. In addition, the Java language is also used by residents of some other areas such as in Banten, especially the city of Serang, Serang regency, the city of Cilegon and Tangerang regency, West Java, particularly the north coast region stretches from the northern coast of Karawang, Subang, Indramayu, Cirebon cities and counties Cirebon. Java language is a compulsory subject contained in the elementary schools, junior high schools, and high schools. Because they are the successor of the nation's understanding of the Java language is expected to be increased again. Through the emerging technologies currently provide cellular telephone technology, has created a lot of applications in various fields to facilitate the users. Java language is very important to learn to preserve a culture of Indonesia. To follow the times it is necessary that mobile learning methods and practical but can meet the learning needs. Then be made an Application Mobile Java language as a medium of learning. The writer hope that with this application made to learn the Java language interest increases, and makes it easier for anyone who wants to learn the Java language. Mobile Java language applications can be used as an alternative learning Java language that can display text data, image and sound. Its use is more effective, more efficient, and can be accessed anywhere.
Keywords: Mobile Applications, Java Languages, J2ME, Netbeans
1.
Pendahuluan Perkembangan teknologi komunikasi yang begitu cepat, terutama teknologi mobile
communication, sepertinya tidak akan terelakkan lagi. Telepon genggam(handphone) telah berubah menjadi salah satu perangkat multi fungsi, salah satunya yang sering digunakan sekarang ini adalah untuk menjalankan aplikasi – aplikasi mobile sebagai media untuk mengakses dan mengolah informasi. Media pembelajaran Bahasa Jawa yang ada sekarang tersedia dalam beberapa bentuk diantaranya dalam bentuk buku dan e-learning.
Buku memiliki keterbatasan
hanya dapat menampilkan informasi berupa teks dan gambar, mudah rusak terkena air atau robek, serta menyulitkan untuk dibawa kemana – mana karena membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Bentuk website (e-learning) memiliki kekurangan untuk mengaksesnya harus menggunakan media komputer, komputer membutuhkan daya listrik, ditambah memerlukan akses internet. Aspek mobilitasya kurang, karena komputer tidak mudah di bawa kemana – mana. Aplikasi dalam bentuk mobile merupakan solusi yang dapat menjawab kekurangan dari sistem pembelajaran yang sudah ada, Aplikasi mobile mempunyai beberapa kelebihan diantaranya dapat menampilkan data berupa teks, gambar, animasi dan suara, mudah untuk di bawa kemana – mana. Efisien dalam penggunaannya, tidak menghabiskan banyak waktu. 2.
Landasan Teori
2.1
Aplikasi Mobile Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna
berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi
1
. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti
pager, telepon seluler, dan PDA. Terdapat beberapa karakteristik dari Aplikasi Mobile, yaitu :
1
1.
Ukuran yang kecil
2.
Memori yang terbatas
3.
Daya proses yang terbatas
4.
Mengkonsumsi daya yang rendah
5.
Kuat dan dapat diandalkan
6.
Konektivitas yang terbatas
7.
Masa hidup yang pendek
http://www.cse.msu.edu/~ferrydia/downloads/Presentation_Mobile_Application.pdf Diakses 24 Oktober 2011 pukul (20.40) WIB
2
Tipe Aplikasi Mobile berdasarkan fungsi adalah sebagai berikut :
2.2
1.
Information
2.
Communications
3.
Entertainment
4.
Productivity Tools
5.
Commerce and Banking
6.
Location based
Java Java menurut definisi dari Sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk
membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java2 adalah generasi kedua dari Java platform(generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa 3
mesin . 2.3
J2ME (Java 2 Micro Edition) Java 2 Micro Edition
atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan
pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak Java pada barang 4
elektronik beserta perangkat pendukungnya . Keunggulan J2ME adalah kemampuannya berjalan pada perangkat yang memiliki memori yang relatif kecil. Teknologi J2ME juga memiliki beberapa keterbatasan, terutama jika diaplikasikan pada Telepon genggam (handphone). Keterbatasan lainnya adalah ukuran aplikasi, karena memori pada handphone sangat terbatas maka sebagian handphone tidak mengijinkan aplikasi J2ME menulis pada file karena alasan keamanan.
Gambar 1 Arsitektur J2ME 2
http://www.cse.msu.edu/~ferrydia/downloads/Presentation_Mobile_Application.pdf Diakses 19 September 2011 pukul (10.40) WIB 3 Rosa, Shalahuddin. “Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile”.hal 1 4 Ibid hal 3-4
2.3.1 Configuration Configuration merupakan Java library minimum dan kapabilitas yang dimiliki oleh 5
para pengembang J2ME . Dalam J2ME telah didefinisikan dua buah configuration yaitu CLDC (Connected Limited Device Configuration) untuk perangkat kecil seperti pada perangkat genggam (Handphone, PDA, twoway pager) dan CDC (Connected Device Configuration ) untuk perangkat yang lebih besar seperti pada perangkat genggam (Internet TV, Nokia Comunicator, car TV). 2.3.2 Profile Profile berbeda dengan Configuration, profile membahas sesuatu yang spesifik 6
untuk sebuah perangkat . Dalam J2ME terdapat dua buah profile yaitu MIDP dan foundation profile. MIDP atau Mobile Information Device Profile adalah spesifikasi untuk sebuah profil J2ME. Profile ini menambahkan beberapa kelas dari Java SE ke dalam konfigurasi CDC, dan berperan juga sebagai pondasi untuk membentuk profile lainnya. 2.3.3 JTWI (Java Technology For The Wireless Industry) Java Technology for the Wireless Industry (JTWI) menetapkan satu set jasa dan spesifikasi standar. Tujuan JTWI sendiri adalah untuk memperbaiki kompatibilitas, interoperabilitas, dan kelangkapan implementasi Java pada telepon genggam. 2.3.4 KVM (Kilobyte Virtual Machine) KVM adalah paket JVM yang di desain untuk perangkat yang kecil, digunakan pada Configuration CLDC. KVM mendukung sebagian dari fitur-fitur JVM, seperti misalnya KVM tidak mendukung operasi floating-point dan finalisasi objek. KVM diimplementasikan dengan menggunakan C sehingga sangat mudah beradaptasi pada 7
tipe platform yang berbeda . 2.3.5 MIDlet MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah bagian dari kelas javax.micoedition.midlet. MIDlet yang didefinisikan pada MIDP. Metode yang harus ada dalam MIDlet adalah
5
1.
constructor(),
2.
protected void startApp() throws MIDletStateChangeException,
Rosa, Shalahuddin. “Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile”. hal 4 6 Ibid hal 5 7 Ibid hal 9-10
3.
protected void pauseApp(),
4.
protected
void
destroyApp(boolean
unconditional)
throws
MIDletStateChangeException Ketika MIDlet dijalankan, maka akan diinisialisasikan dengan kondisi pause dan dijalankan fungsi pauseApp(). Selanjutnya, ketika midlet dijalankan, midlet akan berada pada kondisi active, dalam hal ini fungsi standar yang dipanggil adalah startApp(). Pada saat user keluar dari MIDlet, maka fungsi destroyApp() akan dijalankan dan memberitahu platform untuk menutup MIDlet dan membersihkan semua resource yang mengacu pada MIDlet. 2.4
Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak Systems Development Life Cycle atau SDLC (Daur hidup pengembangan sistem)
adalah proses yang digunakan oleh analis sistem untuk menggembangkan sistem informasi, mulai dari Identifikasi dan seleksi proyek, Inisiasi dan perencanaan proyek, 8
Analisis, Desain,Pembuatan, Implementasi, Pemeliharaan . 2.5
Bahasa Jawa Terdapat tiga bentuk utama variasi berbicara dalam Bahasa Jawa, yaitu ngoko
("kasar"), madya ("biasa"), dan krama ("halus"). Di antara masing-masing bentuk ini terdapat bentuk "penghormatan" (ngajengake, honorific) dan "perendahan" (ngasorake, humilific). Seseorang dapat berubah-ubah registernya pada suatu saat tergantung status yang bersangkutan dan lawan bicara. Status bisa ditentukan oleh usia, posisi sosial, atau hal-hal lain. Seorang anak yang bercakap-cakap dengan sebayanya akan berbicara dengan varian ngoko, namun ketika bercakap dengan orang tuanya akan menggunakan krama andhap dan krama inggil. Sistem semacam ini terutama dipakai di Surakarta, Yogyakarta, dan Madiun. Dialek lainnya cenderung kurang memegang erat tata-tertib berbahasa semacam ini.(Wikipedia, BahasaJawa) 2.5.1 Hanacaraka / Aksara Jawa Hanacaraka atau dikenal dengan nama carakan atau cacarakan (bahasa Sunda) adalah aksara turunan aksara Brahmi yang digunakan atau pernah digunakan untuk penulisan naskah-naskah berbahasa Jawa, bahasa Makasar, bahasa Madura, bahasa Melayu (Pasar), bahasa Sunda, bahasa Bali, dan bahasa Sasak.(Wikipedia, Hanacaraka)
8
Fatta. “Analisis & Perancangan Sistem Informasi”.hal 26
Gambar 2 Aksara Jawa 2.5.2 Wayang Dilihat dari sudut pandang terminologi ada beberapa pendapat mengenai asal kata wayang. Pendapat pertama mengatakan wayang berasal dari kata wayangan atau bayangan yaitu sumber ilham, yang maksudnya yaitu ide dalam menggambar wujud tokoh. Sedangkan pada pendapat kedua mengatakan kata wayang berasal dari Wad dan Hyang, artinya leluhur.
3.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1
Analisis Kelemahan Sistem
3.1.1 Identifikasi Masalah Mengidentifikasi masalah merupakan tahap yang dilakukan dalam analisis sistem. Masalah dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan. Masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem lama tidak dapat dicapai. Dari hasil Analisis PIECES diperoleh pokok masalah yaitu “bagaimana menciptakan suatu sistem pembelajaran bahasa jawa yang dapat memberikan keunggulan dari sistem pengenalan yang telah ada di sisi Kinerja (Performance), Informasi (Information), Ekonomi (Economic), Keamanan (Control), Efesiensi
(Effeciency) dan Pelayanan
(Services)”. 3.1.2 Identifikasi Penyebab Masalah Masalah – masalah yang timbul pada sistem pembelajaran bahasa jawa yang ada dari hasil analisis PIECES yaitu : 1.
Buku dan komputer tidak mudah untuk dibawa kemana – mana.
2.
Media kertas tidak tahan lama.
3.2
3.
Pengadaan komputer memerlukan biaya mahal.
4.
Pengadaan akses internet memerlukan biaya.
5.
Pencarian informasi memerlukan waktu yang lama.
6.
Informasi yang ada tidak tepat waktu.
Perancangan Proses
3.2.1 Use Case Diagram Merepresentasikan sebuah interaksi yang dapat dilakukan antara actor (User) / Pengguna dengan Aplikasi Mobile Pembelajaran Bahasa Jawa.
Akses List Bahasa Jawa
<
>
Akses List Latihan Soal
User
Akses Form About Us
<>
<>
Mengakses Menu Utama Menu Utama
<> Akses List Help
Gambar 3 Use Case Diagram Aplikasi Mobile Bahasa Jawa
3.2.2 Activity Diagram 1.
Activity Diagram Bahasa Jawa
Start Mengakses Menu Utama
Mengakses List Bahasa Jawa No
Exit
Yes
Mengakses Kawruh Basa
Mengakses Paramasastra
Mengakses Aksara Jawa
Mengakses Wayang
Menampilkan List Materi Kawruh Basa
Menampilkan List Materi Paramasastra
Menampilkan List Materi Aksara Jawa
Menampilkan List Materi Wayang
Menampilkan Form Teori
Gambar 4 Activity Diagram Bahasa Jawa
Final
3.2.3 Class Diagram BJmobile private Display display private Help help private BahasaJawa bahasaJawa private Command cmdExit private Command cmdStart private Command cmdOpen private Command cmdBack private Command cmdOpenHelp private Command cmdOpenSoal private Command cmdBackHelp private Command cmdBackSoal private Command cmdBackKB private Command cmdBackAboutUs private Command cmdHasilKB private TextField TextFieldKB public TextBox textbox public List lBahasaJawa public List lmenuUtama public List fHelp public List flatihansoal private Form kawruhbasa private Form fStart private Form fAboutUs private Ticker ticker
Help
help
BJmobile
private Command cmdOpen private Command cmdBack private BJmobile bjmobile private Display display private String namaListHelp private String isiHelp Help(BJmobile bjmobile, Display display, String isiHelp, String namaListHelp) public void commandAction (Command c, Displayable d) Help(BJmobile bjmobile, Display display, String isiHelp, String namaListHelp)
Materi private Display display; private BahasaJawa bahasajawa; private Teori teori; private ArtiKata artiKata; private Command cmdBack; private Command cmdContoh; private Command cmdTeori; private String[ ] listMateri; private String namaBahasaJawa; private Image[ ] gambarListBahasaJawa;
materi
public Teori(Materi materi, Display display,String penjelasan, String namaGambarContoh,String namaMateri)
public Materi(BahasaJawa bahasajawa, Display display, String[ ] listMateri, Image[ ] gambarListBahasaJawa, String namaBahasaJawa)
public void commandAction(Command c, Displayable d)
public void commandAction(Command c, Displayable d)
artikata materi
artikata materi
bahasajawa
BahasaJawa
public BJmobile() bahasajawa public void startApp() private void start() public void menuUtama() private void aboutUs() public void listHelp() bjmobile public void latihanSoal() public void pauseApp() public void destroyApp(boolean unconditional) public void commandAction(Command c, Displayable d) private void exitMidlet() private void pauseApp(boolean b)
teori
private Display display private BJmobile bjmobile private Materi materi private Command cmdBack private Command cmdMateri private String[ ] listBahasaJawa private Image[ ] gambarListBahasaJawa public BahasaJawa(BJmobile bjmobile, Display display, String[] listBahasaJawa, Image[ ] gambarListBahasaJawa) public void commandAction(Command c, Displayable d)
artikata
Teori private Display display; private Materi materi; private ArtiKata artikata; private Command cmdBack; private Command cmdTeori; private String namaMateri; private String penjelasan; private String namaGambarContoh; private Image gambarContoh;
ArtiKata public Display display public TextField TextField,TextField2 public TextBox Textbox,Textbox2 public Alert alNotFound public String[ ] indo = {"begini","begitu","bejana","bejat","bekal"} public String[ ] jawa = {"mangkéné","ngono","bak","rusak","sangu"} public String[ ] ngoko = {"Adoh","Adus","Banyu","Carita"} public String[ ] krama = {"Tebih","Adus","Toya","Cariyos"} public ArtiKata artikata private Materi materi private Command cmdBack private Command cmdBackText private Command cmdTerjemah public String jenis public ArtiKata(Materi materi, Display display, String jenis) public TextBox get_vJawa( ) public void commandAction(Command c, Displayable d)
Gambar 5 Class Diagram Aplikasi Mobile Bahasa Jawa
artikata
3.2.4 Sequence Diagram 1. Sequence Diagram Bahasa Jawa bahasajawa:BahasaJaw a User
List Materi Bahasa Jawa 1.Pilih list Bahasa Jawa
1.1 public BahasaJawa(BJmobile gambarListBahasaJawa) { 1.2 Bahasa Jawa
3. Memilih list Paramasastra
4. Memilih list Aksara Jawa
5. Memilih list Wayang
artikata:ArtiKata
materi:Materi
Form Teori
bjmobile, Display display, String[ ] listBahasaJawa, Image[ ]
1.3. Menampilkan list Bahasa Jawa 2. Memilih list Kawruh Basa
teori:Teori
2.1. public Materi(BahasaJawa bahasajawa, Display display, String[ ] listMateri, Image[ ] gambarListBahasaJawa, String namaBahasaJawa) { 2.2. Menampilkan Form Teori Kawruh 2.3. public ArtiKata(Materi materi, Display Basa display, String jenis){ 2.4. Arti Kata 3.1. public Materi(BahasaJawa bahasajawa, Display display, String[ ] listMateri, Image[ ] gambarListBahasaJawa, String namaBahasaJawa) { 3.2. Menampilkan Form Teori 3.3. public Teori(Materi materi, Display display,String penjelasan, Paramasastra String namaGambarContoh,String namaMateri) { 3.4. Teori 4.1. public Materi(BahasaJawa bahasajawa, Display display, String[ ] listMateri, Image[ ] gambarListBahasaJawa, String namaBahasaJawa) { 4.2. Menampilkan Form Teori Aksara Jawa 4.3 public Teori(Materi materi, Display display,String penjelasan, String namaGambarContoh,String namaMateri) { 4.4. Teori 5.1. public Materi(BahasaJawa bahasajawa, Display display, String[ ] listMateri, Image[ ] gambarListBahasaJawa, String namaBahasaJawa) { 5.2. Menampilkan Form Teori Wayang 5.3. public Teori(Materi materi, Display display,String penjelasan, String namaGambarContoh,String namaMateri) { 5.4. Teori
Gambar 6 Sequence Diagram Bahasa Jawa
3.3
Perancangan Antarmuka (User Interface)
1.
Menu Utama
Menu Utama Bahasa Jawa Latihan Soal About Us Help Exit
Back
Open
Gambar 7 Rancangan Interface Menu Utama 2.
Bahasa Jawa
Materi Bahasa Jawa Kawruh Basa Paramasastra Aksara Jawa Wayang
Back
Materi
Gambar 8 Rancangan Interface Bahasa Jawa 4.
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1
Interface Menu Utama Menu Utama berisi List Fitur – fitur pada aplikasi, terdapat beberapa fitur pada
aplikasi ini yaitu : Bahasa Jawa, Latihan Soal, About Us, dan Help. Menu Utama terdapat dua tombol yaitu Exit dan Open. Tombol Exit menuju keluar dari aplikasi, tombol Open menuju ke menu sesuai dengan list yang dipilih.
Gambar 9 Menu Utama 4.2
Testing Dilakukan untuk mengetahui apakah pekerjaan pemrograman telah dilakukan
secara benar sehingga bisa menghasilkan fungsi-fungsi yang dikehendaki.Pengujian juga dimaksudkan untuk mengetahui keterbatasan dan kelemahan sistem yang dibuat agar dapat sebisa mungkin dilakukan penyempurnaan. 4.2.1 Black Box Testing Pada black box testing cara pengujiannya hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang di inginkan. Jika ada unit yang tidak sesuai dengan outputnya maka untuk menyelesaikannya diteruskan pada pengujian yang kedua, yaitu white box testing. Tabel 1 Hasil Test Program Menu
Input
Output
Status
Form Start
Tombol Start
Menu Utama
Benar
Menu Utama
List dipilih =Bahasa Jawa
Bahasa Jawa
Benar
Latihan Soal
Benar
Tombol Open List dipilih = Latihan Soal Tombol Open
List dipilih = About Us
About Us
Benar
List Help
Benar
Aplikasi ditutup
Benar
Menu dipilih = Materi
Materi
Benar
Tombol Back
Menu Utama
Benar
Menu dipilih = Teori
Teori
Benar
Tombol Back
Bahasa Jawa
Benar
Tombol Open
Arti Kata
Benar
Tombol Back
Kawruh Basa
Benar
Tombol Open
Soal
Benar
Tombol Back
Latihan Soal
Benar
Tombol Open
Help
Benar
Tombol Back
Menu Utama
Benar
Help
Tombol Back
List Help
Benar
About Us
Tombol Back
Menu Utama
Benar
Tombol Open List dipilih = Help Tombol Open List dipilih = Exit Tombol Open Bahasa Jawa
Materi
List Kawruh Basa
Latihan Soal
List Help
4.2.2 White Box Testing White box testing adalah cara pengujian dengan melihat kedalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses yang
di lakukan, maka baris- baris program, variable dan parameter pada unit tersebut akan dicek satu per satu dan diperbaiki kemudian di compile ulang. Contoh pengujian whitebox adalah dengan mengkosongkan kotak input textfield sehingga muncul alert “Kata yang anda cari tidak tersedia”, untuk lebih jelasnya lihat gambar berikut ini :
Gambar 10 Pengujian White-Box 4.3
Implementasi Program Implementasi dan pembahasan perancangan aplikasi mobile bahasa jawa ini
menggunakan emulator ponsel pada netbean 6.8 dan handphone Nokia N95. Listing Program Bjmobile untuk menjalankan Menu Utama : package bjawa; import javax.microedition.midlet.MIDlet; import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.lcdui.Display; import java.util.Timer; import java.util.TimerTask; public class BJmobile extends MIDlet implements CommandListener{ private Display display; public List lmenuUtama; public BJmobile() { display = Display.getDisplay(this);
}
public void startApp() { display=Display.getDisplay(this); ttCanvas=new SplashTimerCanvas(this); display.setCurrent(ttCanvas); } public void menuUtama() { Image img = null; Image img0 = null;
Image img1 = null; Image img2 = null; Image img3 = null; Image img4 = null; try{ img = Image.createImage("/images/iconBJ.png"); img0 = Image.createImage("/images/Sample.png"); img1 = Image.createImage("/images/TextBox.png"); img2 = Image.createImage("/images/Help.png"); img3 = Image.createImage("/images/Contact.png"); img4 = Image.createImage("/images/Exit.png"); }catch(Exception e){ img = null; } cmdOpen = new Command("Open", Command.ITEM, 0); cmdExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 0); lmenuUtama = new List("Menu Utama", List.IMPLICIT); ticker = new Ticker("Aplikasi Mobile Pembelajaran Bahasa Jawa"); lmenuUtama.append("Bahasa Jawa", img0); lmenuUtama.append("Latihan Soal", img1); lmenuUtama.append("About Us", img2); lmenuUtama.append("Help", img3); lmenuUtama.setCommandListener(this); lmenuUtama.addCommand(cmdOpen); lmenuUtama.addCommand(cmdExit); display.setCurrent(lmenuUtama); lmenuUtama.setTicker(ticker); fStart.setCommandListener(this); } public void commandAction(Command c, Displayable d) { if(c == cmdStart){ menuUtama(); }else if (c == cmdExit) { exitMidlet(); } else if (c == cmdBack) { if (d == lmenuUtama) { display.setCurrent(fStart); } .... .... private void exitMidlet() { destroyApp(true); notifyDestroyed(); } private void pauseApp(boolean b) { }}
5.
Kesimpulan dan Saran
5.1
Kesimpulan Setelah melalui beberapa tahapan dalam menyelesaikan Aplikasi Mobile Bahasa
Jawa Menggunakan Java 2 Microedition dapat disimpulkan bahwa : 1.
Aplikasi Mobile Bahasa Jawa Menggunakan J2ME berhasil dibuat.
2.
Aplikasi
Mobile
Bahasa
Jawa
dapat
digunakan
sebagai
alternatif
pembelajaran bahasa jawa yang menyajikan informasi materi Paramasastra, menampilkan Arti kata Bahasa Indonesia ke Bahasa Jawa dan Basa Ngoko ke Basa Krama, menampilkan contoh gambar Aksara Jawa dan Wayang, dan Latihan Soal serta kunci jawabannya. 3.
Aplikasi Mobile Bahasa Jawa dapat diakses menggunakan Telepon genggam(handphone) yang memiliki fitur java CLDC 1.1 dan MIDP 2.0.
5.2
Saran Pada penulisan skripsi ini tentu masih terdapat kekurangan yang dapat
disempurnakan lagi pada penelitian berikutnya. Agar aplikasi ini dapat menjadi lebih sempurna, terdapat beberapa saran yang dapat dipergunakan diantaranya : 1.
Interface yang dibuat pada aplikasi ini masih sederhana berbasis teks dan gambar, bisa ditambahkan elemen animasi dan suara agar lebih menarik.
2.
Materi
yang
disediakan
masih
sedikit,
sehingga
perlu
media
penyimpanan untuk memuat informasi yang lebih banyak lagi. Demikian saran-saran yang penulis rasakan penting untuk disampaikan. Untuk selanjutnya penulis berharap kritik serta kesempurnaan situs ini nantinya.
saran yang sifatnya membangun bagi
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif.2007.Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset Shalahudin,M dan Rosa A.S. 2008. Pemrograman J2ME .Bandung: Informatika http://cse.msu.edu/~ferrydia/downloads/Presentation_Mobile_Application.pdf diakses 19 September 2011 pukul (10.40) WIB. http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_Jawa diakses 20 September 2011 pukul (16.00) WIB http://id.wikipedia.org/wiki/Hanacaraka diakses 20 September 2011 pukul (16.15) WIB