APLIKASI PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION ( J 2 M E) Kashartady,S.Kom, Vivi Sahfitri,S.Kom.,M.M, Evi Yulianingsih,M.M.,M.Kom Teknik informatika, Universitas Binadarma Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang Pos-el :
[email protected],
[email protected],
[email protected]
Abstract : A lot of it effloresce cellular telephone here and now makes a lot of application which walk on cellular telephone. Well that application that gets common traits of or application even that gets game character move. Multiple diverse telephone application have a lot of played, particularly by children and a considerable part game type moves that gives image to comfort. Therefore, at designs one walking game application on cellular telephone and assigns value education and can also give amusement. Perminan this as crossword per se it exists question that lies in many box of game board. In this game, player shall get to answer that question pertanyaanya's one utilizes english language. Where is secretory question as problem already at choose player base aught category. In this research, writer designs game get mobile's basis utilize Java 2 micro edition (J2ME) by undertaking following step which is look for to identify problem, library study, analisis is requirement that at requires and application,design of game, implementation and test-driving. Keywords: game, crossword, Java 2 micro edition, education Abstrak : Banyaknya telepon selular yang berkembang saat ini juga menjadikan banyaknya aplikasi yang berjalan pada telepon selular. Baik itu aplikasi yang bersifat umum ataupun aplikasi yang bersifat permainan bergerak. Beragam aplikasi telepon telah banyak dimainkan, terutama oleh anak-anak dan sebagian besar jenis permainan bergerak tersebut memberikan kesan menghibur. Oleh karena itu, dirancanglah sebuah aplikasi permainan yang berjalan pada telepon selular dan memberikan nilai edukasi dan juga bisa memberi hiburan. Perminan ini berupa teka-teki silang yang didalamnya terdapat pertanyaan yang berada pada beberapa kotak dari papan permainan. Dalam permainan ini, pemain harus dapat menjawab pertanyaan tersebut yang pertanyaanya menggunakan bahasa inggris. Dimana pertanyaan yang keluar berupa soalsoal yang telah di pilih pemain berdasarkan kategori yang ada. Dalam penelitian ini, penulis merancang permainan berbasis mobile menggunakan java 2 micro edition (J2ME) dengan melakukan langkah-langkah berikut yaitu mencari mengidentifikasi masalah , kajian pustaka , analisis kebutuhan yang di perlukan dan aplikasi,perancangan game, implementasi dan uji coba. Kata kunci: permainan, teka-teki silang , java 2 micro edition, edukasi
1.
ini
PENDAHULUAN
munculnya
aplikasi-aplikasi
baru
yang
berjalan dalam telepon selular. 1.1
Penggunaan
Latar Belakang
telepon
selular
selain
sebagai media komunikasi, juga menjadikanya Perkembangan teknologi saat ini telah
sebagai media pembelajaran dan juga hiburan.
memberikan pengaruh yang sangat besar bagi
Beragam aplikasi hingga permainan telah banyak
dunia teknologi informasi. Munculnya beragam
yang berjalan dalam telepon selular. Peminat
aplikasi memberikan pilihan dalam peningkatan
aplikasi maupun game yang bersifat mobile juga
kinerja suatu pekerjaan, baik yang besifat
meningkat seiiring dengan banyaknya aplikasi
desktop based, web baseb hingga yang sekarang
atau game yang diproduksi. Mulai dari game
Aplikasi Permainan Teka-teki Silang Berbasis Mobile (Kashartady)
1
yang bertema petualangan, olah raga, hingga balap.
Kebanyakan
game
tersebut
hanya
Dari permasalahan diatas maka penulis tertarik mengambil judul “Aplikasi Permainan
memberikan kesan hiburan dan bukan game
Teka-Teki
yang bersifat edukasi. Hal inilah yang melatar
Menggunakan Java 2 Micro Edition (J2ME)”.
Silang
Berbasis
Mobile
belakangi dibuatnya suatu game mobile yang bertema teka teki silang. Pada
1.2
perkembangannya
kebanyakan
vendor
menyertakan
fasilitas
sekarang,
handphone java
Perumusan Masalah
telah
enable
pada
Permasalahan yang akan dibahas dalam tulisan
ini
adalah
bagaimana
membuat
produknya. Adanya fitur java enable pada
permainan teka-teki silang yang ada di surat
handphone
penggunanya
kabar, buku kumpulan teka-teki silang (TTS) dan
semakin mudah untuk menambahkan sendiri
permainan teka-teki silang (TTS) yang ada di
aplikasi-aplikasi berbasis Java 2 Micro Edition
internet diterapkan pada telepon selular berbasis
(J2ME). Game merupakan aplikasi yang masih
mobile.
memungkinkan
terus berkembang dan sangat diminati pengguna sebagai salah satu fitur entertainment pada
1.3
Batasan Masalah
handphone. Saat ini di Indonesia penerbitan teka-teki
Agar pembahasan ini tidak menyimpang
silang (TTS) yang umum hanya melalui surat
dari apa yang telah dirumuskan, maka diperlukan
kabar dan buku kumpulan teka-teki silang (TTS).
batasan-batasan.
Di internet juga sudah ada situs-situs permainan
penelitian ini adalah :
teka-teki silang (TTS) yang bisa di mainkan
Batasan-batasan
dalam
1. Teka-teki silang yang dibuat memiliki
secara online. Melihat kegunaan handphone
pertanyaan
yang menawarkan kemudahan dan kepraktisan
Pertanyaan di bagi menjadi dua kategori
kepada
yaitu mendatar dan menurun
para
penggunanya
dan
dapat
berbahasa
inggris.
menggunakan aplikasi berbasis java 2 micro
2. Karakter yang digunakan untuk mengisi
edition , sehingga teka-teki silang yang terdapat
TTS hanya berkarakter A..Z. Apabila
pada majalah dan buku kumpulan teka-teki
jawaban
silang membuat sulit untuk dibawa kemana saja
selainhuruf A..Z, maka karekter tersebut
dan teka-teki silang yang ada pada internet juga
di abaikan.
membutuhkan biaya dalam koneksi internet. Dengan demikian penulis berkeinginan membuat suatu aplikasi permainan teka-teki silang
yang
dapat
mempermudah
3. Teka-teki
mengandung
silang
memilki
karakter
berbagai
pertanyaan berdasarkan topik-topik yang telah disediakan.
dalam
penggunaanya dan memiliki nilai hiburan dan edukasi.
Aplikasi Permainan Teka-teki Silang Berbasis Mobile (Kashartady)
2
1.4
rangka mencari kesenangan dan kepuasan,
Tujuan dan Manfaat Penelitian
namun ditandai pencarian menang-kalah. 1.4.1
Menurut
Tujuan Penelitian
Freeman
dan
Munandar
(Ismail, 2009: 27) mendefinisikan permainan Adapun tujuan dari penelitian ini adalah
sebagai suatu aktifitas yang membantu anak
membuat dan menerapkan permainan teka-teki
mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik,
silang pada telepon selular sehingga permainan
intelegtual, sosial, moral, dan emosional.
teka-teki silang yang dibuat memiliki nilai-nilai edukasi dan hiburan.
Dari dua pendapat diatas dapat di simpulkan bahwa permainan merupakan suatu aktifitas yang dilakukan dalam rangka mencari
1.4.2
Manfaat Penelitian
suatu
Adapun manfaat dari penelitian ini
berman`faat untuk membentuk kepribadian diri
adalah sebagai berikut :
dalam
1. Diharapkan dengan adanya aplikasi teka-teki
silang
(TTS)
berbasis
prestasi
kesenangan
dan
mengembangkan dalam
kepuasan
motivasi,
melaksanakan
yang
kinerja,
tugas
dan
kepentingan organisasi dengan lebih baik.
mobile ini para pengguna tidak perlu lagi membawa majalah teka-teki
2.2
Teka-Teki Silang
silang atau buku kumpulan teka-teki silang untuk mengasah otak karena
Teka-teki silang atau disingkat TTS
sudah ada pada telepon selular
adalah salah satu media pendidikan diluar
pengguna.
sekolah,yang secara langsung dapat mengasah
2. Diharapkan
orang
yang
menggunakan aplikasi permainan inin mampu mengetahui seberapa
ketajaman ingatan kita dan juga dapat dijadikan sebagai terapi anti pikun ( Wawan,2012 ). Menurut
George
dan
Dundes
jauh vocabulary bahasa inggris yang
(Oktorina,2005 :19), teka-teki silang adalah
seseorang itu hapal atau pahami.
ungkapan lisan tradisional yang mengandung satu unsur deskripsi atau lebih dan sepasang
2.
METODOLOGI PENELITIAN
diantaranya
dapat saling bertentangan dan
jawabannya harus diterka. 2.1
Dari dua pendapat diatas dapat di
Permainan
simpulkan bahwa teka-teki silang adalah suatu Menurut Ismail (2009: 26) menuturkan
permainan dimana kita harus mengisi kotak-
bahwa permainan ada dua pengertian. Pertama,
kotak kosong yang mengandung unsur deskripsi
permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang
atau lebih dan sepasang diantaranya dapat saling
murni
bertentangan
mencari
kesenangan
tanpa
mencari
menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan
yang
jawabanya
berdasarkan
petunjuk yang diberikan.
sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam Aplikasi Permainan Teka-teki Silang Berbasis Mobile (Kashartady)
3
2.3
Dari dua pendapat diatas maka dapat
Perangkat Lunak
disimpulkan bahwa perangkat lunak adalah suatu Menurut perangkat
Pressman
lunak
adalah
(2002:10),
perintah (program
komputer) yang bila dieksekusi memberikan
perintah
yang
bila
di
eksekusi
dapat
menghasilkan program yang sesuai fungsi dan kegunaannya.
fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan atau yang mengatur struktur data memungkinkan program
memanipulasi
professional
informasi
dan mengatur
2.4
Java
secara
dokumen
yang
Java
menurut
definisi
dari
Sun
menggambarkan operasi kegunaan program.
Microsystem adalah nama untuk sekumpulan
Perangkat lunak merupakan perangkat yang
teknologi untuk membuat dan menjalankan
dapat dilihat oleh mata, namun tidak dapat
perangkat lunak pada komputer standalone
diraba. Perangkat lunak juga dapat digunakan
ataupun pada lingkungan jaringan (Shalaluddin,
untuk menunjukkan sebuah program
dkk,2008:1). Platform java memiliki tiga buah
yang
dipakai oleh sistem komputer. Menurut
edisi yang berbeda, yaitu Java 2
Ladjamuddin
Platforom
(2006:2-3),
Standar Edition (J2SE), Java 2 Platform
“Pengertian perangkat lunak ada tiga macam,
Enterprise Edition (J2EE), Java 2 Platform
yaitu sebagai berikut:
Micro Edition.
1. Sebagai disiplin managerial dan teknis yang berhubungan dengan penemuan
2.5
Java 2 Micro Edition (J2ME)
sistematik, produksi dan maintenance
2.
sistem perangkat perangkat lunak yang
Menurut Shalahuddin (2008: 3), Java 2
berkualitas tinggi, disampaikan pada
Micro Edition adalah lingkungan pengembangan
waktu yang tepat serta memiliki harga
yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak
yang mahal.
Java pada barang elektronik beserta perangkat
Suatu proses evolusi dan pemanfaatan
pendukungnya Pada J2ME, jika perangkat lunak
alat dan teknik untuk pengembangan
berfungsi baik pada sebuah perangkat maka
perangkat lunak.
belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat
3. Penetapan dan penggunaan prinsip
rekayasa
mendapatkan
prinsip-
dalam
perangkat
lunak
yang lainnya.
rangka yang
J2ME biasa digunakan pada telepon seluler,
pager,
Personal
Digital
Assistants
ekonomis yaitu perangkat lunak yang
(PDA’s) dan sejenisnya. J2ME adalah bagian
terpercaya dan berkerja efisien pada
dari J2SE, karena itu tidak semua library yang
mesin (komputer).
ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE.
Aplikasi Permainan Teka-teki Silang Berbasis Mobile (Kashartady)
4
2.6
1. Aktor (actor), menggambarkan pihak-
J2ME Wireless Toolkit
pihak yang berperan dalam sistem. J2ME WTK (J2ME Wireless Tool Kit) adalah alat
2. Use Case, aktifitas/sarana
yang menyediakan lingkungan
emulator, dokumentasi, beserta contoh-contoh
yang di
siapkan oleh bisnis/sistem. 3. Hubungan (link), aktor mana saja yang
aplikasi Java untuk perangkat kecil (small
terlibat dalam use case ini
device). J2ME WTK berbasiskan pada CLDC
UML menyediakan serangkaian gambar
dan MIDP. J2ME WTK adalah program yang
dan diagram yang sangat baik. Beberapa diagram
meniru kerja ponsel yang mendukung MIDP atau
memfokuskan diri pada ketangguhan teori
yang biasa disebut emulator. Oleh karena itu,
object-oriebted dan sebagian lagi memfokuskan
belum tentu MIDlet yang berjalan di emulator
pada detil rancangan dan konstruksi.semuanya
juga berjalan pada ponsel yang sebenarnya,
dimaksudkan sebagai sarana komunikasi antar
karena juga tergantung pada kemampuan dan
team programmer maupun dengan pengguna.
kapasitas ponsel yang digunakan. (Shalaluddin, dkk,2008:13).
2.7
2.7.2
Class Diagram Diagram kelas adalah inti dari proses
Unified Modelling Language (UML)
pemodelan objek. Baik fordward engineering UML singkatan dari Unified Modeling
maupun reverse engineering
memanfaatkan
Language yang berarti bahasa pemrograman
diagram ini. Fordward engineering adalah
standar.
proses perubahan model menjadi kode program
(Widodo,dkk,2011:6),
UML
di
aplikasikan untuk maksud tertentu, antara lain
sedangkan
untuk:
merubah
1. Merancang perangkat lunak.
kode
engineering
program
sebaliknya
menjadi
model.
(Widodo,dkk,2011:37).
2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.
Diagram kelas beserta memiliki fiturfitur yang menyertainya yaitu atribut dan
3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk
operasi.
Atribut
(attribute)
dan
operasi
analisa dan mencari apa yang diperlukan
(operation) menggambarkan perilaku suatu kelas
sistem.
serta perluasanya seperti stereotypes, tagged
4. Mendokumentasikan sistem yang ada,
2.7.1
reverse
values, dan batasan (constraints) merupakan
proses-proses dan organisasinya.
fitur-fitur sebuah kelas. (Widodo,dkk,2011:38).
Use Case Diagram
2.7.3
Menurut
Widodo
dan
Activity Diagram
Herlawati
Diagram aktivitas lebih memfokuskan
(2011:16), Komponen pembentuk diagram use
diri pada eksekusi dan alur sistem dari pada
case adalah :
bagaimana sistem itu dirakit. Diagram ini tidak Aplikasi Permainan Teka-teki Silang Berbasis Mobile (Kashartady)
5
hanya
memodelkan
memodelkan
model
software bisnis
melainkan
juga.
1. Inception
Diagram
Pada tahap ini penulis mendefinisikan
aktifitas menunjukan aktivitas sistem dalam
batasan kegiatan, melakukan analisis
bentuk kumpulan aksi-aksi.
kebutuhan
pengguna,
perancangan
awal
Ketika digunakan dalam pemodelan
melakukan
perangkat
lunak,
software, diagram aktivitas merespresentasiikan
pemodelan diagram UML (use case
pemanggilan suatu fungsi tertentu misalnya call.
diagram), dan pembuatan dokumentasi.
Sedangkan bila digunakan dalam pemodelan
2. Elaboration
bisnis, diagram ini menggambarkan aktivitas
Tahap untuk melakukan desain secara
yang dipicu oleh kejadian-kejadian di luar seperti
lengkap
berdasarkan
pemesanan
ditahap
inception.
atau
kejadian-kejadian
internal
hasil
analisis
Aktivitas
yang
misalnya proses penggajian tiap jumat sore.
dilakukan pada tahap ini antara lain
(Widodo,dkk,2011:143).
mencakup pembuatan desain arsitektur subsistem (architecture pattern), desain
2.8
Pengembangan Perangkat Lunak
komponen sistem, desain format data (protokol
Dalam
perancangan
suatu
komunikasi),
desain
aplikasi,
antarmuka/tampilan, desain peta aliran
metodologi pengembangan perangkat lunak
tampilan, penentuan design pattern yang
diperlukan sebagai tahapan-tahapan yang akan
digunakan, pemodelan diagram UML
digunakan untuk memperjelas pengembangan
(diagram activity, class) dan pembuatan
suatu aplikasi perangkat lunak dan banyak uji
dokumentasi.
coba yang dapat diterapkan pada tiap tahap
3. Construction
pengembangan perangkat lunak. Di
dalam
pengerjaan
Tahap untuk mengimplementasikan hasil ini
penulis
dan
melakukan
pengujian
hasil
menggunakan metode Rational Unified Prosess
implementasi.
Pada
(RUP). RUP merupakan suatu metode rekayasa
construction,
dilakukan
perangkat lunak yang dikembangkan dengan
ulang hasil analisis dan desain, apabila
mengumpulkan berbagai best practises yang
desain yang dibuat telah sesuai dengan
terdapat dalam industri pengembangan perangkat
analisis
lunak. Konsep RUP sendiri adalah object
dengan bahasa pemrograman java dapat
oriented.
dilakukan. Aktivitas yang dilakukan
sistem,
maka
tahap
awal
pemeriksaan
implementasi
Dengan menggunakan model ini, RUP
tahap ini antara lain mencakup pengujian
membagi tahapan pengembangan perangkat
hasil analisis dan desain, pendataan
lunaknya ke dalam 4 fase sebagai berikut:
kebutuhan
implementasi
(berpedoman
pada
lengkap identifikasi
kebutuhan di tahap analisis), penentuan codding
pattern
yang
digunakan,
Aplikasi Permainan Teka-teki Silang Berbasis Mobile (Kashartady)
6
pembuatan program, pengujian, optimasi program,
pendataan
berbagai
Perancangan elemen-elemen pembangun tersebut
akan
dijelaskan
melalui
Unified
kemungkinan pengembangan / perbaikan
Modelling Language (UML), yang berupa Use
lebih
Case Diagram, Activity Diagram, dan Class
lanjut,
dan
pembuatan
dokumentasi.
Diagram.
4. Transition Tahap untuk menyerahkan sistem ke
2.10
Unified Modelling Language (UML)
konsumen (roll-out), yang umumnya mencakup pelaksanaan pelatihan kepada
Alat bantu pemodelan yang digunakan
pengguna dan testing beta aplikasi
dalam pengembangan aplikasi permainan teka-
terhadap ekspetasi pengguna.
teki silang berbasis mobile ini adalah alat pemodelan Unified Modelling Language (UML)
2.9
yang di definisikan dalam bentuk Use Case
Perancangan Aplikasi
Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram. Dalam perancangan dan pembuatan rancangan game terdapat beberapa elemen
2.10.1 Use Cse Diagram
pembangun utama, antara lain; 1. Aplikasi play game, yang didalamnya
2.
Use
Case
Digram
merupakan
terdapat 3 Pilihan Tingkat Permainan
fungsionalitas yang diharapkan oleh sebuah
yaitu easy, medium dan difficult.
sistem. Sebuah use case mempresentasikaan
Aplikasi
dimana
sebuah interaksi antara aktor dan sisitem.
teka-teki
Seorang aktor merupakan sebuah entitas manusia
silang yang tersedia beserta pertanyaan
atau mesin yang berinteraksi dengan sistem
yang harus dijawab.
untuk melakukan pekerjaan tertentu.
terdapat
teka-teki papan
silang,
permainan
3. Aplikasi score, dimana akan ditampilkan skor dengan nilai-nilai tertinggi.
melakukan permainan game. setting,
permainan teka-teki
silang berbasis mobile menggunakan java 2
4. Aplikasi instruction, merupakan cara
5. Aplikasi
Dalam aplikasi
micro edition ( J2ME ) ini akan dijelaskan dengan gambar Use Case Digram di bawah ini :
digunakan
untuk
melakukan pengaturan suara, hidup atau mati. 6. Aplikasi
about,
menampilkan
digunakan
tentang
untuk
pengembang
aplikasi.
Aplikasi Permainan Teka-teki Silang Berbasis Mobile (Kashartady)
7
Gambar 2. Activity Diagram
Gambar 1. Use Case Digram
2.10.3 Class Diagram
2.10.2 Activity Diagram
menggambarkan
Class diagram merupakan diagram
berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang
yang digunakan untuk menampilkan beberapa
dirancang,
alir
kelas serta paket-paket yang ada dalam sistem.
berawal, diasion yang mungkin terjadi, dan
Diagram kelas memberikan gambaran tentang
bagaimana mereka berakhir, Activity diagram
relasi-relasi yang ada di dalam system yang akan
juga dapat menggambarkan proses pararel yang
dibangun.
Activity
diagram
bagaimana
masing-masing
mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Dalam aplikasi
permainan teka-teki
Dalam aplikasi permainan teka-teki
silang berbasis mobile menggunakan java 2
silang berbasis mobile menggunakan java 2
micro edition ( J2ME ) ini akan dijelaskan
micro edition ( J2ME ) ini akan dijelaskan
dengan gambar Class Digram di bawah ini :
dengan gambar Activity Digram di bawah ini :
Aplikasi Permainan Teka-teki Silang Berbasis Mobile (Kashartady)
8
3.2
Tampilan Menu Utama
Didalam
menu
utama
ini
terdapat
beberapa menu antara lain : menu play game, menu score,
menu instruction, menu setting,
dan menu about.
Gambar 3. Class Diagram
3.
HASIL Berdasarkan hasil yang diteliti yang
dilakukan penulis didapatkan sebuah hasil berupa aplikasi permainan teka-teki silang berbasis mobile menggunakan java 2 micro edition. Aplikasi ini merupakan suatu penerapan permainan teka-teki silang sederhana yang diterapkan pada media telepon selular dimana aplikasi ini bertujuan untuk menghibur dan dapat menambah wawasan dalam pengetahua bahasa Gambar 4. Menu Utama
inggris seseorang.
3.1
Menu utama berfungsi sebagai pusat
Cara Menjalankan Program
aplikasi, dimana semua menu yang ada terdapat Langkah-langkah
menjalankan
atau
program yang telah dibuat
menggunakan aplikasi ini sebagai berikut : 1. Instal
terlebih
dahulu
aplikasi
pada menu utama ini. Untuk memperjelas
di
maka penulis
menjelaskan tiap-tiap menu permainan teka-teki silang yang telah dibuat seperti dibawah ini :
handphone. 2. Klik program yang telah terinstal, maka akan tampil gambar dibawah ini
Aplikasi Permainan Teka-teki Silang Berbasis Mobile (Kashartady)
9
3.2.1
Penulis
Menu Pilihan Level
contohkan
pemain
memilih
kategori easy maka akan muncul tampilan Menu pilihan level adalah menu yang
permainan dibawah ini:
disediakan untuk memulai suatu permainan tekateki silang ini. Pada menu pilihan level ini disediakan
pilihan
tingkatan
permainan
berdasarkan tingkatan permainan yang ingin dipilih
pemain.
Adapun
tingkatan
yang
disediakan adalah easy, medium, dan difficult.
Gambar 6. Tampilan Permainan
Pada tampilan permainan diatas terdapat papan
permainan
teka-teki
silang.
Untuk
menjawab pertanyaan teka-teki silang tersebut pemain memilih ingin menjawab pertanyaan Gambar 5. Menu Pilihan level
mendatar
(across),
menurun
(down)
atau
mengakhiri permainan (finish) yang terdapat Pada tampilan diatas pemain diwajibkan memilih satu kategori tingkatan permainan yang disetiap tingkatan memiliki permainan teka-teki silang yang telah kelompokan berdasarkan tingkat
kesulitan
masing-masing.
pada command menu yang telah disediakan. Disini
penulis
mencontohkan
menjawab
pertanyaan mendatar seperti tampilan dibawah ini :
Setiap
permainan yang dipilih berdasarkan tingkatannya maka permainan akan menampilkan soal yang telah diacak pada tiap tingkatan. Aplikasi Permainan Teka-teki Silang Berbasis Mobile (Kashartady)
10
Gambar 7. Tampilan Pertanyaan
Gambar 8. Tampilan jawaban
Pada tampilan pertanyaan diatas terdapat
Pada tampilan jawaban diatas pemain
pertanyaan mendatar yang akan dijawab oleh
menuliskan jawaban lalu memilih command
pemain. Contoh pertanyaan pertama pada nomor
masuk untuk memasukan jawaban ke tampilan
empat adalah “Take your out on the water” untuk
permainan.
menjawab pertanyaan tersebut pemain menjawab dengan memilih command Answer yang ada
3.2.2
Menu Score
kemudian akan tampil form jawaban dibawah ini:
Menu score adalah menu yang berfungsi untuk menampilkan nilai-nilai yang diperoleh oleh pemain setelah mengakhiri permainan. Pada menu score ini telah diurutkan berdasarkan nilai yang tertinggi hingga nilai yang terendah.
Aplikasi Permainan Teka-teki Silang Berbasis Mobile (Kashartady)
11
Gambar 9. Menu Score Pada
tampilan
menu
score
Gambar 10. Menu Instruction diatas
Pada tampilan menu instruction diatas
terdapat berbagai score dari nilai tertinggi
terdapat petunjuk permainan untuk memulai
sampai dengan score terendah. Serta terdapat
permainan
nama pemain dan level permainan yang dilewati.
tersebut. Pada tampilan menu petunjuk hanya
teka-teki
silang
pada
aplikasi
ada command Back untuk kembali ke menu 3.2.3
Menu Instruction
utama.
Menu instruction yaitu menu yang
3.2.4
Menu Setting
berfungsi sebagai petunjuk untuk melakukan permainan pada aplikasi permainan teka-teki silang
supaya
permainan
ini
memainkanya.
pemain tanpa
dapat
memainkan
kebingungan
untuk
Menu
setting
adalah
menu
yang
berfungsi untuk mengatur suara background pada permainan teka-teki silang ini. Pemain dapat mengatur apakah suara akan dihidupkan atau dimatikan.
Aplikasi Permainan Teka-teki Silang Berbasis Mobile (Kashartady)
12
Gambar 11. Tampilan Setting
Gambar 12. Menu About
Pada tampilan setting diatas pemain
Pada tampilan menu about terdapat
dapat mengatur suara pada permainan dengan
biodata pembuat aplikasi permainan teka-teki
mencentang
silang ini dan hanya memiliki command Back
pada
sound
on
atau
tidak
mencentang jika tidak mau ada suara kemudian tekan command ok
untuk kembali ke menu utama.
untuk memilih dan ada
command Back untuk kembali ke menu utama
4.
SIMPULAN
3.2.5
4.1
Kesimpulan
Menu About Menu about adalah menu yang berfungsi
Berdasarkan dari penelitian yang telah
untuk memperkenalkan engembang aplikasi
dilaksanakan dan telah diuraikan dalam Aplikasi
permainan teka-teki silang ini.
Permainan Teka-teki Silang Berbasis Mobile Menggunakan Java 2 micro Edition ( J2ME ), maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut:
Aplikasi Permainan Teka-teki Silang Berbasis Mobile (Kashartady)
13
1. Aplikasi permainan teka-teki silang yang
ini sangat terbatas,
maka tentunya
menggunakan bahasa inggris sehingga
banyak
Untuk
selain menghibur juga dapat mengasah
memberikan
kemampuan bahasa inggris seseorang
pengembangnya
2. Aplikasi permaianan teka-teki silang
kekurangan.
saran
penulis untuk
nanti
dalam
mengembangakan aplikasi permainan-
yang dapat diimplementasikan pada jenis
permaianan
ponsel yang mendukung java minimal
menghibur.
lainnya
akan
lebih
MIDP 1.0 3. Dapat menerapkan ilmu pemrograman Java
selama
masa
perkuliahan
di
DAFTAR RUJUKAN
Universitas Bina Darma Palembang. 4. Pembuatan permainan teka-teki silang ini menggunakan bahasa pemrograman Java (J2ME).
4.2
Daryatmo, Budi, 2007, Penerapan Rational Unified Process, ( Online ) http://budidar.wordpress.com/2007/11/2 8/penerapan-rational-unified-processdalam-proses-pengembangan-aplikasiseluler/, diakses tanggal 30 november 2011.
Saran Ismail, Andang, 2009, Education Games, Yogyakarta : Pro-U Media. Berdasarkan kesimpulan yang telah di
uraikan diatas, maka ada beberapa saran yang
Ladjamuddin B, Al-Bahra, 2006, Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta : Graha Ilmu.
ingin disampaikan oleh penulis yaitu: 1. Diharapkan
bagi
pengguna
atau
Oktorina,Vitria.R, 2005, Kajian Wacana TekaTeki Plesetan Ditinjau Dari Segi Morfofonemik Bahasa Indonesia, Skripsi, Jurusan Program Bahasa dan Sastra pendidikan Bahasa dan Seni, UPI Bandung.
ilmu
Pressman, Roger.S, 2002, Rekayasa Perangkat Lunak (buku satu), Yogyakarta :Andi.
atau
masyarakat dapat menggunakan aplikasi ini
secara
pembelajaran
optimal
baik
dalam
bahasa
inggris
hiburan sehari-hari. 2. Seiring
dengan
kemajuan
pengetahuan dan teknologi, maka tidak menutup
kemungkina
Aplikasi
permainan teka-teki silang yang telah dibangun nantinya dapat dikembangkan dan diperbaiki lagi dengan fasilitas-
Shalahuddin, M. & Rosa, 2008, Belajar Cepat Pemrograman prangkat Telekomunikasi Mobile, Bandung : Informatika. Wawan, 2012, Definisi Teka-Teki Silang(Online) http://kalibara.com/teka-teki-silang/, diakses tanggal 2 maret 2012.
fasilitas yang belum ada pada aplikasi Widodo, P.P. & Herlawati, 2011, Menggunakan UML, Bandung : Informatika.
ini. 3. Seiring
dengan
pengetahuan
dimiliki
penulis
dalam
yang
merancang,
menyususn dan membuat aplikasi waris Aplikasi Permainan Teka-teki Silang Berbasis Mobile (Kashartady)
14