Játékóra tanmenete 3.osztály Időpont:2013/2014 Óraszám:heti 2 óra Éves:74 óra Tanítók:Dr. Némethné Kósa Mónika, Bartáné Szanics Éva Idő Óraszám Tananyag, képzési feladat 2013.09. 1-2. Tanult játékok ismétlése: Pár a ház A fogó kergeti a menekülő játékosokat, akik egymás segítségére siethetnek azzal, hogy kezet fognak vele. A kézfogást el kell engedni, ha a fogó háromig számolt.
3-4.
Búzavirág koszorú “Búzavirág koszorú, ma senki sem szomorú. Találd el a nevemet, elfoglalom helyedet.” Az éneklő, és a dal ütemére körben járó gyermekkör közepén csukott szemmel guggol a hunyó. A dal végén egyik társa a játékvezető jelzésére a körből mögé áll, és megkopogtatja a hátát, elváltoztatott hangon kérdi: “Ki vagyok?” Ha a koszorú eltalálja ki ő, helyet cserélnek, ha nem, ő marad a kör közepén. Séta a futballpályára,célba rúgás Fogójátékok ismétlése: Érintő fogó A fogó, ahol megérinti a társát, azt a testrészét folyamatosan fogva kell tovább futnia, így lesz a fogó. Ez természetesen nehezíti a mozgását. Számos fogó tanulása, figyelem és reakciógyorsaság fejlesztése A játékosok kört alkotnak. Mindenki kap egy számot. A fogó a kör közepére áll bekötött szemmel. Mond két számot, és azok gazdáinak helyet kell cserélni úgy, hogy a fogó ne tudja elkapni őket. A fogó nehezíti a játékot azzal, hogy megmondja, hogyan kell – törpejárással, nyúlügetéssel,indiánszökdeléssel stb. – helyet cserélni. Akit megfog,az lesz a fogó.
Kulcskompetenciák Anyanyelvi kommunikáció Esztétikai-művészeti tudatosság és kifejezőkészség
Eszközök Vidám koszorú fejre papírból
Anyanyelvi kommunikáció Matematikai kompetencia
kendő
5-6.
7-8.
10.
9.
Kirándulás: Éjjeliőr Képzési feladat: reakciógyorsaság és ügyesség fejlesztése Az egyik játékosnak bekötik a szemét – ő az éjjeliőr. Az őrtől egy méternyire valamilyen tárgyat helyezünk el, a tárgy és az éjjeliőr körül pedig papírcsíkokat szórunk el. Ezután a játékosok az éjjeliőr felé lopakodnak. Az őr a zaj irányába fülel, és kinyújtva a kezét „állj”-t kiált. Ha abban az irányban tényleg mozog játékos, úgy annak öt lépést kell hátrálnia. Az a játékos győz, aki hibapont nélkül megközelíti és felveszi a tárgyat a földről, és a legtöbb papírcsíkot szedi fel. Jutalmul ő lesz az új éjjeliőr. Ha viszont az éjjeliőr három „állj” kiáltásánál hamarabb megtalálja az elhelyezett tárgyat, akkor ő győz, és marad. Kirándulás: Pókháló-fogó Képzési feladat: reakciógyorsaság és ügyesség fejlesztése A kijelölt játékterületet osszuk 5-6 részre. Minden részben áll egy-egy fogó, aki csak a saját területén foghatja el a játékosokat. A versenyzők az egész területen összevissza futhatnak. Akit – saját területén – megérint a fogó, az kiáll a játékból. Az a fogó lesz a győztes, aki több játékost fogott. Seprűfoci A csapatok kapuja egy-egy szék, amelyet a játéktérnek háttal állítsatok fel. A játékosok egymással szemben, a saját kapujuk jobb oldalán sorakozzanak fel. A csapatok játékosait a játékvezető megszámozza. Feltétel, hogy azonos számú játékos legyen mindkét csapatban. A pálya közepén egy szivacs és két seprű (partvis) van. A játékvezető kiált egy számot, amely mindkét csapatban szerepel. Erre a két szólított játékos berohan a pályára, felkap egy-egy seprűt, és ezzel igyekszik a szivacsot az ellenfél kapujába juttatni. Gól, ha a labda áthalad a
tárgy, papírcsíkok, kendő
Matematikai kompetencia fejlesztése
szivacs,seprű
10.
11-12.
13.
14.
gólvonalon, vagyis a szék lábainak a vonalán. Minden gól után új számot szólít a játékvezető. Félidő után térfélcsere történik. Mi változott? Fényképész Képzési feladat: egyensúlyérzék, megosztott figyelem fejlesztése. Egy tanuló hátrafordul, míg a többiek különböző pózokban elhelyezkednek a teremben. A „fényképész” jól megnézi a kompozíciót, majd elfordul. Néhány kijelölt tanuló helyet vagy testhelyzetet változtat. A visszaforduló fényképésznek meg kell mondani, hogy mi változott a képen. Sorrend, ruházat… stb. változtatható. Séta a közeli almáskertbe Labdás alma Mozdulatgyorsaság, téri tájékozódó képesség fejlesztése. Egy gyerek az almacsősz, a tenyerén tart egy labdát. Sokan állnak körülötte, majd valaki kiüti a kezéből a labdát, és futni kezdenek a 15 méterre levő felfüggesztett almához. (Ez a cél.) Az almacsősz megpróbál valakit eltalálni a felkapott labdával. Ha talál, helyet cserélnek, ha nem, az első megkaphatja az almát. Mondatleolvasó Képzési feladat: mozdulatgyorsaság, irányváltoztatás és a téri tájékozódó képesség fejlesztése Csapatban és párokban is játszható a játék. A pár egyik tagja a hátára tűz egy ismert vers egy sorát , a társnak úgy kell mozognia, hogy a mondatot le tudja olvasni. Labdajáték Húzd meg! Figyelem, gyorsaság, dobókészség fejlesztése. A játékosok letelepednek körben a földre, és lehetőleg valami mulatságos nótába kezdenek. Például Száraz tónak nedves partján… Dalolás közben a labda kézről kézre jár, egészen addig, amíg a játékvezető el nem kiáltja magát: „Húzd meg!” Erre minden
Matematikai kompetencia Esztétikai-művészeti tudatosság és kifejezőkészség
Anyanyelvi kommunikáció
labda. alma
Anyanyelvi kommunikáció fejlesztése
papír, gombostű
Anyanyelvi kommunikáció fejlesztése
labda
15. 16. 11.
16.
17.
játékos felpattan és futva menekül, mert akinél a „Húzd meg!” kiáltásakor volt a labda, megcélozza a többieket. Akit eltalált a labda, betelepszik a kör közepébe nézőnek. Ha a dobó nem talált el senkit, akkor ő ül be nézőnek középre. Sorversenyek vállfogással együttműködési készség fejlesztése Adogatás versenyre labdával a fej fölött, terpeszben a láb alatt együttműködési készségfejlesztése Fiúnév – lánynév labdaadogató Kiolvasóval kiválasztják, ki lesz a labdaadogató. Az adogató az egy sorban egymás mellé felállt lányok és fiúk elé áll kb. 3 méter távolságra, és tetszés szerint dobja valakinek a labdát. Míg a labdát dobja, mond egy nevet. Ha lánynevet mond, akkor csak fiú foghatja meg a labdát és fordítva: ha közben fiúnevet mond, csak lány kaphatja el a labdát, még ha éppen valamelyik fiúnak is dobta. Ilyenkor hagyni kell, hogy a labda leessen. A játékosok számától és a megállapodástól függően, ha sokan vannak, már az első tévesztésnél kiállnak a játékból, ha kevesebben, csak a második vagy harmadik tévesztéskor. Az a játékos lesz a győztes, aki utoljára marad. Számos kapó Körbe állunk. Egy játékvezető és egy labda szükséges hozzá. Mindenki választ magának hangosan egy számot. A játékvezető feldobja a labdát, és egy számot kiált. Ha azt a számot nem választotta senki, akkor neki kell a labdát elkapnia. Ha eltalálta, akkor a játékosnak. Ha ügyes a játékos,és elkapja a labdát, mielőtt földet érne, akkor ő kerül középre. Ezt a játékot játszhatjuk úgy is, hogy folyók, hegyek, városok nevét választjuk. Ez azért hasznos, mert játék közben egy kicsit emlékezünk a tanultakra is.
bólyák labda Anyanyelvi kommunikáció
labda
matematikai kompetencia labda Anyanyelvi kommunikáció
18.
Váltóverseny: Futás három lábon Együttműködési készség fejlesztése. Két gyermeknek az egymás felőli (belső) lábát összekötjük. Így egyik-egyik lábukat szabadon használhatják, a másik pedig „közös”, mert össze van kötve. Egy távot oda visszaugrálva kell megtenniük.
19-20.
Séta a közeli erdőhöz,ahol célba dobás makkal kosárba Nézd meg a tettemet! Két vagy több gyerek hátára 10×10 cm-es lapot tűzünk, amelyre a legkedvesebb tettét rajzolta. Igyekeznek egymás hátát megnézni, de közben ez ellen védekeznek, forgolódnak, ide-oda futnak. Akinek a tettét megfejtették, az kiesett a játékból. Zálogot ad, amelyet a tett elmesélésével válthat ki. Sapkakergető A játékosok körben ülnek. A két szemben lévő fején sapka van, egyiket jelöljétek meg valamivel (szalag stb.). A játékvezető jelére a játékosok egyszerre átteszik a sapkát a tőlük jobbra ülő fejére. Melyik sapka éri utol a másikat?
21.
22.
23.
kendő
Anyanyelvi kommunikáció Esztétikai-művészeti tudatosság és kifejezőkészség
papírlap, gombostű, zsírkréta zálogtárgy
Anyanyelvi kommunikáció
sapka
Óriáskígyó A játékosok egyes oszlopban állnak. Az első játékos a kígyó feje. A kígyó előtt egy fogó is van, akinek az a feladata, hogy egy-egy játékost kiszakítson a kígyó „testéből” – tehát a kígyó feje után állók közül. A fogónak a kígyó fejétől azonban óvakodnia kell, mert ha megérinti, akkor „megmarja”, és ekkor kiesett a játékból. Arra is ügyelnie kell, nehogy a kígyó bekerítse, mert ebben az esetben is elvesztette a játékot, és be kell állnia a sor végére. Ha azonban a fogó megérinti bármelyik játékost, akkor beáll a helyére a kígyó testébe, és a megfogott lesz az új fogó. A kígyó fejét játékonként váltani kell. Egy-egy játék úgy érdekes, ha kb. 1 percig tart. Kézen járó százlábú. Esztétikai-művészeti Ügyességet igénylő, igen vidám játék. A százlábú feje a vonal tudatosság és
12.
24.
25.
26-27. 28-29. 2014.01. 30-31. 32.
mögött álló legelső játékos. Mindenki leguggol, kezével a földre támaszkodik. Az első felrakja mindkét lábát a mögötte guggoló vállaira, a második a harmadikéra, és így tovább. Egyedül az utolsó játékos használja mászásra a lábát is. Rajtjelre indulnak, az a csapat győz, amelyik utolsó játékosa leghamarabb áthalad a célvonalon. Amelyik csapat szétszakad, az kiesik a fordulóból Pókváltó hordással. A csapatok a vonalak mögött pókállásban felsorakoznak. Az első játékos indul a rajtjelre, és hasán cipeli a, gumilabdát megkerüli a pálya túlsó végén elhelyezett bóját, majd visszaérve a következő játékos ölébe helyezi a játékszert. Ő ekkor indul. Az a csapat győz, amelyik utolsó játékosa leghamarabb visszaér a rajtvonal mögé. Gólya viszi a fiát. Két erősebb játékos keresztben összefogja a kezét, a harmadik pedig felül rá, társai vállába kapaszkodva. A bója megkerülésével visszaérkeznek, ekkor indul a következő hármas. Hóemberépítő verseny Szánkóval sorverseny a szabadban Séta s Sirinya tóhoz,csúszkálás a jégen Váltóverseny labdavezetéssel. Az első játékrészben a pálya végén elhelyezett bólyát kerülik meg a játékosok labdavezetéssel, a második játékrészben szlalomozva vezetik a labdát babzsákok, bólyák, vagy karikák kerülgetésével. A harmadik játékrészben egyik játékos a pálya végén elhelyezett kosárba (felfordított zsámolyba vagy karikába) helyezi a labdát, a következő játékos pedig visszahozza, a negyedik játékrészben a játékosok kézzel gurítják maguk előtt a labdát, és visszaguríthatják messziről is a társuknak, aki amint megszerzi, máris indulhat, végül lábbal
kifejezőkészség
gumilabda,bólya
bólya
szánkó karikák,zsámoly,la bda
33.
34.
35.
36.
is lehet vezetni a bója megkerülésével. Karikás váltóverseny 2. Karikákból kirakott pályán haladva: Futás karikából karikába lépéssel. Páros lábon szökdelés karikából karikába. Szlalomfutás a karikák között. Páros lábon szökdelés szlalommozgással a karikák között. Szét és össze. A terem vagy a játéktér közepén elhelyezett karikába a játékosok számának és ügyességének megfelelő számú babzsákot helyezünk. Egy játékost kiválasztunk, aki megpróbálja a babzsákokat minél távolabbra dobálva kiüríteni a karikát. Eközben a többi játékos igyekszik összeszedegetni a babzsákokat és visszahelyezni a karikába. Akkor győz a szétdobáló, ha egy pillanatra kiürül a karika. Szoborjáték Játékvezetőt választunk, aki sorra minden gyermeket megpörget, megforgat. A gyerekek ettől forognak, pörögnek, mókáznak. Hirtelen tapsol egy nagyot, és azt kiáltja: “Elkészültem!” Erre minden társának szoborrá kell válnia. A szobrász körbe jár, és megcirógatja a szobrok állát, kérdezve: “Mit ettél, cicuskám?” Aki kibírja nevetés vagy mozgás nélkül, az győz. Labdacica. A gyerekek körben állnak, egy cicát választunk, aki a kör közepén igyekszik a gyerekek egymásnak gurított labdáját elkapni. Ha sikerül, az utoljára gurító lesz a cica. Pókfoci. Két csapatot alakítunk, és meg is különbözetjük őket szalaggal. Csak pók és rákjárásban továbbíthatják a labdát. Cél az ellenfél kapujába találni. Kisebbeknél a terem fala teljes szélességében, vagy a teljes alapvonal is lehet a kapu.
karaka,babzsák
labda
kétfajta színes szalag
37
02.
38.
39.
40.
41.
Várostrom. A gyerekeket két csapatra osztjuk. A játékteret is kettéosztjuk. Mindkét csapat várat épít magának a saját térfele végében joghurtos poharakból, dobozokból. Egy-egy labdát adunk a csapatoknak. A cél gurítással, dobással ledönteni az ellenfél csapatának a várát. A játékosok védhetik a saját várukat, de közben támadniuk is kell. Az a csapat győz, amelyik hamarabb teljesen romba dönti az ellenfél azonos számú pohárból készült várát. Nyuszi ül a fűben “Nyuszi ül a fűben szépen szundikálva. Nyuszi, talán beteg vagy, hogy már nem is ugorhatsz? Nyuszi hopp, nyuszi hopp, máris egyet elkapott!” A kör közepén guggol “szundikálva” egy játékos, a nyuszi. A “hopp”-nál felugrik, és elkap valakit, akivel helyet cserél. Székfoglaló A zene ütemére körbe járnak a gyerekek a körbe állított székek körül, amelyekből eggyel kevesebb van, mint ahány játékos. A játékvezető hirtelen megállítja a zenét, amikor mindenkinek helyet kell foglalnia. Akinek ez nem sikerül, kihoz magával egy zséket, és a játékvezetővel együtt figyeli tovább a játékot. Szoborjáték Élő zenére, vagy változatos ritmusú választott zenére táncolnak, mozognak a gyerekek. Amikor a zene megáll, szoborrá kell merevedniük néhány másodpercre. Akinek ez nem sikerül, kiáll. Akik kiállnak, a következő megálláskor finoman megcsiklandozhatják egy társukat, ezzel igyekezve kibillenteni egyensúlyából. Minden alkalommal csak egyszer lehet próbálkozni. Aki legtovább kitart a szoborságban, az győz. Pókhálós névjáték Memóriát, együttműködést, kezdeményezőkészséget fejleszti.
papírdobozok,műa nyag poharak,labda
fonalgombolyag.
42.
A játék leírása: A tanító kezdi a játékot. Egy tanulónak dobja a fonalgombolyagot úgy, hogy a végét a kezében tartja. A következő játékos is szorosan megfogja a fonalat, és társának dobja a gombolyagot úgy, hogy közben megfelelő hosszúságú darab letekeredjen. Mire mindenkihez egyszer eljutott, egy háló keletkezik. Befejezése kétféle lehet: 1. Visszafele dobva a gombolyagot, újra feltekerjük. Szabályok: 1. A fonalat mindenkinek csak egyszer dobjuk. 2. Dobáskor mindenki mondja annak a nevét, akinek a gombolyagot célozta. 3. A fonalat nem szabad egy pillanatra sem elengedni. 4. A fonalat csak a keletkező háló felett szabad átdobni, továbbadni. Gondolkodtató kérdések: Mire emlékeztet a keletkezett fonalkép? Hogyan lehetne szabályos képpé alakítani? (Próbáljuk is ki!) Milyen szempontokat vegyünk figyelembe, ha könnyen szétbontható hálót szeretnénk? Hamupipőke galambjai Játék a kis- és nagymozgások párhuzamos gyakorlására. Borsó és lencseválogató csapatverseny futással. Fejleszti a finommotorikát, az előrelátás, az együttműködés és a koordináció képességét. Szabályok: 1. A válogatás jelre indul, és amíg borsó vagy lencse található a középső tálon, addig tart. 2. Egy úttal csak egyetlen szem termés szállítható. 3. A tanító a tálnál áll középen, és figyeli a szabályszerű gyűjtést. 4. Aki háromszor megkísérli a több szem szállítását egyszerre,
Három asztal, három tál, borsó és lencseszemek (egyenlő darabszámban! kb. a csapatlétszám 1015-szöröse).
43.
44.
45.
ki kell zárni a fordulóból. 5. Aki szándékosan akadályozza az ellenfél játékosait, szintén ki kell zárni. Tájoló Navigációs játék, amelyben a játékosnak bekötött szemmel kell áthaladnia egy akadálypályán a társak irányításával. Az előregondolkozást, a térbeli tájékozódást, a kommunikációs készségeket fejleszti. Memóriaséta A játék egy-egy hosszabb séta során is játszható. Rövid pihenőket tartunk, melyek során a megjegyzésre szánt szósor szavait a környezetben kiválasztott konkrét tárgyhoz vagy természeti képződményhez társítjuk a fantázia segítségével. A tanuláshoz szükséges fantáziát és a memóriát is fejleszti az egészséges életmódra nevelés keretein belül. Természeti környezet, az osztályterembe visszatérve papír, írószer. Hajófordító Az együttműködést és a problémamegoldást fejlesztő csapatjáték. A játék leírása: Az első csapat minden játékosa a szőnyegre áll. A “tengeren utazva” a “hajó” csak úgy fordítható a helyes irányba, ha megfordítják a teteje kerül alulra, de úgy, hogy mindenki rajta marad, senki sem esik a “tengerbe”. Az a csapat győz, amelyik leghamarabb oldotta meg hibátlanul a feladatot. Szabályok: 1. A szőnyeg és a csapat ne legyen túl nagy, túl kicsi. A szőnyeg ne legyen túlságosan könnyen megfordítható a talpak alatt, de ne legyen teljesíthetetlen sem a feladat. 2. A szőnyegfordítás jelre indul, minden csapat próbálkozását stopperrel mérjük. 3. A vízbe esők számát is jegyezzük.
Akadálypálya építéséhez alkalmas tárgyak
szőnyeg, stopperóra
03.
46-47.
48.
4. Ha van olyan csapat, amelyikből senki sem esett a vízbe, az a csapat nyert a hibátlan feladatmegoldásért, az idejüktől függetlenül. 5. Ha több csapat is hibátlan volt, vagy ugyanannyi hibaponttal teljesítettek, akkor a gyorsaság számít Elrejtett képek Kreativitást, figyelmet, taktikai érzéket és gyorsaságot fejlesztő játék. A játék első fordulójában egy széles terepen mindenki igyekszik saját rajzát jól elrejteni, és közben megfigyelni, hogy mások hova rejthették képeiket. A következő fordulóban minél több képet kell megszerezni. Szabályok: 1. Az elrejtéshez rendelkezésre álló időt előre meg kell határozni. Az idő lejárta előtt 10 másodperccel jelzést kell adni. Aki az idő lejártával nem tér vissza, kiesik a játékból. 2. A keresést is hangjelzéssel indítjuk. 3. A rajzokért küzdeni nem szabad, aki először megérinti, azé. 4. Az a játék győztese, aki a legtöbb rajzzal tér vissza, függetlenül az időtől. 5. Az utolsó rajz megtalálásáról újabb hangjelzéssel értesítjük a játékosokat. Titkos üzenet Üzenetsúgó, üzenetközvetítő csapatjáték hosszú pályán. Fejleszti a gyorsaságot és a memóriát. Szabályok: 1. Az eredeti üzenetet tartalmazó lapot vissza kell adni. 2. Az üzenet többször is elismételhető egy-egy állomáson. 3. Ügyelni kell rá, hogy az üzenetet csak a saját csapat játékosai hallják. 4. A beérkezés sorrendje szerint, és az üzenet pontossága szerint is állítsunk fel sorrendet, és pontozzuk mindkét teljesítményt. (Pl: 3, 2, 1 ponttal.)
minden játékos saját A4-es méretű rajza.
Titkos üzenet Üzenetsúgó, üzenetközvetítő csapatjáték hosszú pályán. Fejleszti a gyorsaságot és a memóriát.
49.
50-51.
04.
52-53. 54.
5. A játékot az a csapat nyeri, amelynek összesített pontszáma a legmagasabb. Gondolkodtató kérdések: Melyik volt szerinted fontosabb, a pontosság, vagy a gyorsaság? Miért? Mi segített megjegyezni az üzenetet? Kerülhetsz-e ehhez hasonló helyzetbe máskor is? Mikor, hol, hogyan? Noé bárkája Párkereső játék csukott vagy bekötött szemmel. Fejleszti az együttműködést, a társak értékelését és a megosztott figyelmet. A játék leírása: A játékvezető kiosztja az állatokat ábrázoló képeket, amiket a gyerekek nem mutathatnak meg a társaiknak, majd jelre becsukják a szemüket (illetve a nagyobbak szemét jó bekötni is). A játékosok olyan állathangokat utánoznak, amely képét a játékvezetőtől megkapták, és a hangok alapján igyekeznek megtalálni társukat a többiek között. Az első három pár pontot kaphat, de addig tartson a játék, amíg mindenki megtalálja a párját. Legalább háromszor jó eljátszani. Szabályok: 1. Az állatok képét a gyerekek megnézik, de nem mutatják senkinek, hanem visszaadják a játékvezetőnek. 2. Jelre indul a keresés. Megtévesztő jelzéseket nem szabad kiadni. 3. Akik már megtalálták a párjukat, csendben maradnak. Szemüket kinyithatják, és figyelhetik a további játékot. Akadályverseny Lengő teke és darts verseny Tűz- víz-repülő Képzési feladat: téri tájékozódó képesség, reakcióképesség
kisméretű állatképek, minden fajtából kettő, kendők a gyerekek száma szerint.
bólyák,karikák,ugr óköt. bábok,céltábla
55.
56.
57.
58.
fejlesztése A tanár mondja, hogy tűz, mire a gyermekeknek a megbeszélt haladási móddal a leggyorsabban kell végrehajtani a feladatot. A leggyorsabb tanuló jutalompontot kap. Szabadulása labdától Képzési feladat: labdakezelés fejlesztése, téri tájékozódó képesség és mozgásérzékelés fejlesztése Tartsd a levegőben! – egyénileg, párokban és kis csoportokban lehet játszani. Az a győztes, akinek a léggömbje a legtovább marad a levegőben. A gyermekek tetszőleges érintésformákkal üthetik mindig feljebb a léggömböket. Amennyiben párokban vagy csapatban játszanak, meghatározhatjuk az érintés sorrendjét is. Som egy, som kettő Képzési feladat: ügyesség, gyorsaság és egyensúlyérzék fejlesztése A gyermekek körben állnak fel, a körön belül helyezkedik el a perdítő, kívül a fogó. A középen álló gyorsan odaszalad valakihez, derékon ragadja, és perdül vele egy teljes fordulatot. A fogó mindig a perdülő párt kaphatja el, a körön kívül futva. A körön kívüliek így számolják a perdüléseket: – som egy, som kettő… – Ha tízig nem sikerült a fogónak a perdülők közül egyet sem elkapnia, vagy ha sikerült valakit elfognia, akkor szerepcsere történik úgy, hogy a perdítő beáll a körbe, a fogó lesz a perdítő, és az utoljára a körön pörgő gyermek lesz a fogó. 7-8 tanuló alkossa a kört, mert különben a fogó feladata megoldhatatlan. Kinn a bárány anyanyelvi Képzési feladat: reakciógyorsaság és ügyesség fejlesztése kommunikáció A gyermekek körben állnak. Két tanulót kijelölünk, egyik a fejlesztése körben lévő bárány, másik játékos a körön kívül elhelyezkedő farkas. A farkas próbálja megfogni a bárányt,
labda tanulóként 1 felfújt léggömb
59.
60.
05.
61-62. 63-64.
65.
akit a körben állók kapunyitással, illetve zárással segíthetnek a menekülésben. A farkas csak egy (két) állandóan nyitva lévő kapun tud bejutni a körbe, ám ha máshol nyitva felejtik előtte a kaput, ott is bemehet. Ha sikerült megérinteni a bárányt, szerepet cserélnek. A játék mondókája: – Bent a bárány, kint a farkas, fuss el innen lompos farkas! Fuss! Több párral játszva érdekesebb a feladat. Figyelni kell arra, hogy mindenki csak a saját „bárányát” üldözze. A haladási módot változtathatjuk. Átfutásos fogó:Gyertek haza libuskáim! Képzési feladat: gyorsaság, kreativitás, ügyesség és téri tájékozódó képesség fejlesztése Boltos váltó – a csapatok elé kiteszünk 3-5 széket. Minden szék egy boltot jelent. A tanár árucikkeket mond, s a soron következő gyermekeknek azt a boltot kell érinteni, amelyikben az árucikk kapható (kenyér – halad a pékhez, papucs – halad a cipőboltba), aki először odaér, kapja a pontot. Képzési feladat: gyorsaság, téri tájékozódó képesség és ügyesség fejlesztése Séta a szőlőhídhoz,utánzó járások végzése Játszd el, amit mondok! Anyanyelvi kompetencia Képzési feladat: kreativitás és mozgáspontosság fejlesztése fejlesztése A gyermekek a réten ülnek, vagy állnak, s a vezető lassan mesél egy történetet. A tanulóknak a mesét folyamatosan, pantomimszerűen el kell játszani. „Hangos” történetnél a zörejeket is lehet utánozni. Amerikából jöttem Képzési feladat: mozgáspontosság javítása A jól ismert játék mozgásos változata. A tanulók körben állnak. A mesterség bemutatását együtt végzik, tehát mindenki mozog, s annak kell kitalálni, hogy milyen szakmát választottak, aki bejön a terembe. A tanár megadja a mesterséget. Mindenki saját maga dönti el, hogy mit tart
székek
66.
67-68.
06.
69.
jellemzőnek a szakmából. Valaki vezeti a csoport mozgását, s mindenki őt utánozza. A kitaláló választja ki a legjellemzőbb mozgást bemutatót, aki a következő játékban Amerikából jön. Földrengés Képzési feladat: reakciógyorsaság, figyelem fejlesztése A gyermekek a helyükön ülnek, vagy állnak. A vezető mesél, és bizonyos szóra a gyermekeknek meghatározott irányban történő haladással helyet kell cserélni. Az győz, aki hamarabb elfoglalja új helyét. A tanítást egyszerű mozgás végzésével indítjuk azt követően lehet a cseréket végrehajtani. A haladási irányt és módot mindig határozzuk meg, hogy a balesetveszélyes helyzeteket elkerüljük. Seriff játék(szorzótábla gyakorlására) számolási készség A játékosok körben állnak. A játékvezető valakire rámutat, és fejlesztése, tanulási mond egy szorzást. Akire rámutat, az leguggol, a szomszédjai képesség fejlesztése pedig egymásra lőnek és közben mondják a szorzatot. Amelyik gyorsabb az marad a játékban, a lassúbb kiesik. A játékvezető mondhatja azt is, hogy: HAWAI, amikor a középső ember pálmafává válik a szomszédok pedig hastáncot járnak. A REPÜLŐ szóra a középső ember szemüveget csinál a kezeiből, a szomszédok pedig a repülő két szárnyát formálják meg a kezükből. Ha VILLANYOSZLOP-ot kiállt a játékvezető, akkor a középső megmerevedik, a szomszédjai pedig lepisilik, mintha kutyák lennének. A VIKING szóra a középső a két kezét a feje fölé teszi, mintha Viking sapkája lenne, a másik kettő pedig evez. Titkos karmester Kiküldünk valakit, a többiekkel megbeszéljük, hogy ki a titkos karmester, akinek a mozdulatait mindenki utánozza. Behívjuk a kint lévőt, és elmondjuk, hogy meg kell keresnie az irányító személyt. Nevető sapka
sapka
70.
A játékosokat osszuk két egyenlő csoportra. Válasszunk egy játékvezetőt. A csapatok egymással szemben állnak, középen a játékvezető, egy svájcisapkát tart a kezében. Megállapodnak abban, hogy melyik csapaté a sapka felső oldala, és melyiké az alsó, fonák része. A játékvezető magasra dobja a sapkát. Ha leesés után a sapka felső oldala van felül, akkor azok a játékosok, akik abba a csapatba tartoznak, amelyik a sapka felső oldalát kapta, elkezdenek nevetni. Fél percig olyan jóízűen próbálnak nevetni, hogy a másik csapat tagjait is megnevettessék. Aki közülük elneveti magát, vagy mosolyog, az átmegy a nevető csoporthoz, és újabb sapkafeldobás követezik. Az a csapat győz, amelyiknek a játék végén több tagja van. Kacsintós gyilkos vagy álom varázsló A játékosok körben ülnek, mindenki kap egy papírcetlit, melyen a szerepe van, rendőr, gyilkos vagy városlakó. Ez után kezdődik a játék. Aki a gyilkos szerepét kapta, kacsintással ejtheti ki a játékosokat, akkor van vége, ha már mindenki kiesett vagy, ha a rendőr leleplezi a gyilkost. Változat (álomvarázsló) A játékosok becsukják a szemüket. A játékvezető érintéssel némán kiválaszt egy Varázslót. Ezután a játékosok kinyitják a szemüket és járkálni kezdenek. A Varázsló feladata elaltatni a játékosokat,rájuk kacsintva járkálás közben. Akire rákacsint, az magában lassan háromig számol, majd “álomba merülve” elnyúlik a padlón. A játék folytatódik, amíg valaki rá nem jön, ki a Varázsló. Bátorítsuk a játékosokat, hogy nézzenek egymás szemébe. – Nem lehet a Varázsló személyére tippelni, amíg legalább egyvalaki meg nem halt. – Tanácsoljuk a Varázslónak, hogy kacsintson óvatosan, finoman. – Egy játékos egyszer tippelhet a Varázsló személyére.
71.
72.
73.
74.
Mókusok háza Két-két gyermek a kezük magasban való összeérintésével egy házat képez, a harmadik gyerek beáll a „ház” alá, ő a mókus, egy személynek ki kell maradnia. A ház nélkül maradt gyermek három parancs közül választhat: „költözés”, „házépítés”, „földrengés”. Költözés: a „mókusoknak” új házat kell keresniük. Házépítés: a „mókusok” a helyükön maradnak, azonban a házakat képező gyerekeknek egy másik „mókus” fölött új házat kell képezni egy új párral. Földrengés: Mind a „mókusok”, mind a házak új helyet keresnek maguknak. Mindig az adhatja ki az utasítást, aki kimaradt 1. Pingpong labdafújás Szintén kellékigényes mert néhány pingpong labda szükséges a gyakorlathoz. Két összetolt iskolapad közepére (egyszerre több csoport játszhatja) helyezzük a labdát, és két oldalról 3-3 tanuló elkezdi fújni. Az erőviszonyok és a könnyű labda miatt nehezen fog a másik térfélre menni a labda. Gyakori, hogy oldalt legurul a labda, ekkor újra középről folytatódik a játék. Adj hozzá egy mozdulatot Az első játékos mutat egy egyszerű mozdulatot. A második játékos elismétli, majd hozzátesz még egyet. A harmadik az első kettő ismétlése után a sajátját és így tovább. A csoport vezetője legyen az utolsó ismétlő. Stopjáték“ Egy pár tetszőleges szituációt kezd megjeleníteni, bárki stoppal megállíthatja, a jelenet megdermed, s a stoppos az egyik szereplő helyére pontosan beállva saját elképzelés szerint folytatja a dialógust, melyhez a másik alkalmazkodik.
pinpong labda