Seminar Nasional Sains dan Aplikasi Komputasi (SENSAKOM) 25 September:2013 ,
PENGEMBANGAN MEDIA KOLABORASI VIRTUAL DALAM APLIKASI SATYA PUBLISHER BERBASIS IOS ,,
Teguh Wahyono3, Program Studi Desain Komunikasi Visual],, Program Studi Teknik Informatika2, Anthony Tumimomor
,
Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga Telp : (0298) 321212 2) n E-mail: ant@gmail gcom
[email protected] .
,
Abstrak
Teknologi multimedia saat ini telah berkembang dengan pesat ke arah kolaborasi interaktif Multimedia berkembang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna untuk melakukan kolaborasi dengan pengguna lain, sehingga dapat menentukan sendiri apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Kolaborasi ini menjadi sangat penting dalam keberhasilan proses belajar mengajar, dimana guru, siswa dan sesama siswa lain dapat saling berinteraksi untuk mencapai tujuan bersama Mengingat pentingnya multimedia kolabrasi tersebut, penelitian ini dilakukan untuk melakukan identii f kasi dan menyusun analisa kebutuhan serta membangun prototype media kolaborasi virtual yang mendukung proses pembelajaran di civitas akademika Universitas Kristen Satya Wacana berbasis IOS. Pemilihan basis IOS untuk pembuatan media kolaborasi ini dikarenakan fitur IOS yang sangat mendukung pemanfaatan multimedia kolaborasi, dimana di dalamnya terdapat media layer, yang merupakan lapisan khusus berisi grafts, audio, dan teknologi video yang diarahkan untuk menciptakan kombinasi multimedia yang luar biasa. .
Kata kunci: kolaborasi interaktif, multimedia, IOS
1 .PEND AHULU AN
Pertumbuhan Teknologi Informasi kliususnya di bidang jaringan komputer dan multimedia, telah memberikan banyak nianfaat untuk diaplikasikan dalam berbagai bidang khususnya pendidikan tinggi, dalam rangka meningkatkan kualitas pendidikan. Pengembangan yang sudah banyak dilakukan adalah untuk menyediakan media ajar berbasis multimedia yang tentunya sangat membantu meningkatkan kualitas kegiatan belajar
mengajar yang diakukan. Pada perkembangannya, teknologi multimedia tidak hanya membantu dalam penyediaan materi ajar yang berkualitas, tetapi juga memberikan sarana untuk berkolaborasi dan berinteraksi dengan lebih mudah antara satu dengan yang lainnya.
Colaboration didefinisikan sebagai kerjasama antar peserta dalam rangka mencapai tujuan bersama (Johnson, 2001). Kolaborasi tidak hanya sekedar menempatkan civitas akademika ke dalam kelompok-kelompok studi, tetapi diatur pula bagaimana mengkoordinasikan mereka supaya bisa bekeijasama dalam studi. Dengan kolaborasi maka civitas akademika akan mengoptimalkan pengetahuan yang dimilikinya untuk saling bekerja sama dalam pemecahan suatu masalah.
Teknologi multimedia saat ini telah berkembang dengan pesat ke arah kolaborasi interaktif. Multimedia interaktif tidak hanya gabungan berbagai media saja, tetapi dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna untuk melakukan kolaborasi dengan pengguna lain, sehingga pengguna dapat menentukan sendiri apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Kolaborasi ini menjadi sangat penting dalam keberhasilan proses belajar mengajar, dimana guru, siswa dan sesama siswa lain dapat saling berinteraksi untuk mencapai tujuan bersama (Hadiana, 2003).
Mengingat pentingnya kolaborasi virtual dengan multimedia dalam peningkatan kualitas belajar mengajar, maka penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan aplikasi media kolaborasi tersebut berbasis pada IOS (previously iPhone OS). IOS sendiri merupakan sistem operasi mobile yang dibangun dan di distribusikan oleh Apple Inc. Pemilihan basis IOS untuk pembuatan media kolaborasi ini dikarenakan fitur IOS yang sangat mendukung pemanfaatan multimedia kolaborasi. Secara khusus pada IOS terdapat media layer, yang merupakan lapisan khusus berisi gratis, audio, dan. teknologi video yang diarahkan untuk menciptakan kombinasi multimedia yang luar biasa. Disamping itu pada IOS juga terdapat Cocoa Touch layer, yaitu lapisan yang terdiri atas programming framework yang memungkinkan pengguna dapat bsrinteraksi lebih atraktif karena dibangun
dengan fokus yang lebih terhadap optimasi dan interface yang berbasiskan layar sentuh. Layer-layer tersebut menjadikan software dan hardware pada perangkat dengan basis iOS ini serasa melebur menjadi satu dengan 101
ninar Nasional Sains dan Aplikasi Komputasi (SEN >AKOM;, 25 September 2013
konsep kolaborasi virtual. Jadi berdasarkan dari latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka tujuan khusus dari penelitian adalah untuk melakukan identifikasi dan menyusun analisa kebutuhan model kolaborasi virtual yang mendukung proses pembelajaran di civitas akademika Universitas Kristen Satya Wacana; serta membangun prototype aplikasi Satya Publisher berbasis 10S sebagai media kolaborasi virtual antar civitas akademika UKSW.
2
TINJAUAN PUSTAKA
.
2 1 .
.
Penelitian Pendahuluan
Gambar 1 menunjukkan Rocidmap dari penelitian ini. Penelitian awal telah dilakukan oleh Wahyono dan
Pakereng (2008) dalam penelitian berjudul Rancangan Model Virtual Claisroom dengan PHPTriad sebagai Alternatif Model Pendidikan jarak Jauh Berbasis Web. Penelitian ini juga sudah dipublikasikan di Jurnal Penelitian dan Pengembangan Kependidikan Satya Widya, Volume 18 No 1 yang diterbitkan Puslit FKIP UKSW. Mahalnya infrastruktur yang diperlukan untuk proses belajar mengajar dalam kelas konvensional
menjadi salah satu alasan utama wacana pengembangan sistem pengajaran pada kelas maya (Virtual Classroom) ini. Secara konseptual, Virtual Classroom memiliki sejumlah potensi seperti memberikan peluang bagi siswa untuk berinteraksi lebih banyak dengan pengajar, maupun mengakses bahan belajar tanpa terikat oleh waktu dan
tempat. Demikian pula guru melalui internet dapat mengontrol kegiatan belajar siswa kapan saja diperlukan. Selain itu, kelas virtual dapat memberikan sajian bahan belajar yang menarik sehingga siswa termotivasi untuk belajar. Artikel ini ditulis untuk memberikan gagasan tentang rancangan Virtual Classroom dengan menggunakan PHPTriad sebagai tools-nya yang diharapkan dapat menciptakan kelas maya yang sesuai dengan konsep-konsep pembelajaran yang dilakukan pada kelas konvensional. Rancangan ini dikemukakan dengan tetap memperhatikan beberapa kelemahan dalam penerapannya seperti misalnya penggunaan internet yang memerlukan imprastruktur yang memadai, yang belum tentu bisa diakses oleh semua orang yang membutuhkan, kelemahan dalam penerapan metodologi pembelajaa r n yang ideal dan lain sebagainya. 2008-2009
20-10-2011
2012-2013
Gambar 1. Roadmap Penelitian
Wahyono dan Tumimomor (2010) juga telah melakukan penelitian yang berjudul pengembangan Collaborative Tool pada Sistem Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Internet. Penelitian ini dilatarbelakangi adanya kelemahar.kelemahan dalam penerapan e-learning seperti : (1) tidak semua tempat tersedia fasilitas internet (mungkin hal ini berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon ataupun komputer); dan (2) minimnya sumber daya manusia yang mengetahui dan memiliki ketrampilan soal-soal internet, (3) kurangnya interaksi secara langsung antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri yang bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar dan mengajar; (3) adanya kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbulinya aspek bisnis/komersial; (4) proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan; (5) berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan teknologi ; ,
102
Seminar Nasional Sains dan Aplikasi Komputasi (SENSAKOM), 25 September 2013
(6) siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal. Dengan berbagai kelemahan
yang ditimbulkan dalam penerapan e-learning, maka penelitian ini dilakukan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi komputer intranet dan teknologinya secara terpadu dalam membantu kegiatan pengajaran dengan sistem kolaborasi untuk meminimalisasi berbagai kelemahan atas penerapan e-learning. ,
2 2 Landasan Teori .
.
Collaboration didefinisikan sebagai kerjasama antar peserta dalam rangka mencapai tujuan bersama (Johnson 2001). Collaboration tidak hanya sekedar menempatkan para peserta ke dalam kelompok-kelompok studi tetapi diatur pula bagaimana mengkoordinasikan mereka supaya bisa bekerjasama dalam studi. Saat ini penelitian di ,
,
bidang kolaborasi melalui internet dikenal dengan istilah CSCL (Computer Supported Collaborative Learning)
,
dimana pada prinsipnya CSCL berusaha untuk mengoptimalkan pengetahuan yang dimiliki oleh para peserta dalam bentuk kerjasama dalam pemecahan masalah (Hadiana, 2003). Kenyataannya kolaborasi antar peset r a cenderung lebih mudah dibandingkan dengan kolaborasi antara peserta dengan guru.
Gambar 2 menunjukkan skema konsep pembelajaran dengan metoda Collaboration, yang terdiri dari pemakai dan tool yang digunakan. Pemakai terdiri dari siswa dan guru yang membimbing serta bagian lain bertindak sebagai collaborator selama proses belajar. Para peserta saling berkolaborasi dengan tool yang tersedia melalui jaringan intranet atau internet, dimana guru mengarahkan jalannya kolaborasi supaya mencapai tujuan yang ,
diiginkan.
©
Gambar 2. Skema Collaboration Tool (Johnson 2011) ,
Pada pelaksanaan sistem e-Learning kolaborasi antar siswa akan menjadi faktor yang esensial (Hadiana, 2003), terutama pada sistem asynchronous dimana para siswa tidak secara langsung bisa mengetahui kondisi siswa lain, sehingga seandainya terjadi masalah dalam memahami makalah yang disediakan akan terjadi kecenderungan untuk gagal mengikutinya dikarenakan kurangnya komunikasi antar siswa sehingga timbul ,
,
,
kecenderungan terperangkap pada kondisi standstill, sehingga menyebabkan hasil yang tidak diharapkan Dalam proses kolaborasi antar siswa, guru bisa saja terlibat didalamnya secara tidak langsung, dalam rangka membantu proses kolaborasi dengan cara memberikan arahan berupa message untuk memecahkan masalah. Sehingga .
diharapkan proses kolaborasi menjadi lebih lancar
Selanjutnya multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi (Fathurrahman, 2011). Multimedia pada awalnya mengacu pada pertunjukan film atau slide dengan gambar bergerak. Gambar dalam produk multimedia tersebut ialah teks, grafik, foto, animasi dan video, sedangkan suara bisa berupa bunyi musik atau bentuk percakapan lainnya. Gambar dan suara itulah yang dikatakan sebagai elemen multimedia. Dari hasil pengolahan berbagai media tersebut bisa dinikmati oleh mata yang melihat gambar telinga yang mendengarkan suara dan pikiran yang menangkap gerakan. Dengan keunggulan yang dimilikinva, tentu multimedia lebih menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan dari pandangan, suara dan gerakan Survey Computer Technology Research (2004) menunjukkan bahwa orang bisa mengingat 20 % dari yang dia didengar, 30% dari yang dia dengar dan 50% dari yang dilihat dan didengar serta 80% dari yang dilihat didengar dan dilakukan. Multimedia mampu "mempertajam" pesan yang ingin disampaikan kepada pengguna agar komunikasi bisa sampai ke sasaran dengan baik. Disamping itu dalam hal pemasaran multimedia membantu product positioning dimata konsumen. Positioning adalah sesuatu yang dilakukan terhadap pikiran calon konsumen, yaitu menempatkan produk tersebut pada pikiran calon konsumen. Multimedia akan lebih menjamin suatu posisi yang lebih berharga dalam pikiran calon konsumen. ,
,
.
,
,
"
"
Basis IOS yang digunakan dalam sistem ini mengacu pada sistem operasi yang terdapat pada produk-produk 103
Seminar Nasional Sains dan Aplikasi Komputasi (SENSAKOM), 25 September 2013
yang diciptakan perusahaan Apple. IOS awalnya hanya dikembangkan untuk Iplione dengan nama iPhone OS. Namun seiring berjalannya vvaktu, IOS berubah kegunaan dan fungsinya dipeiiuas sehingga bisa diaplikasikan pada perangkat Apple yang lainnya seperti iPod Touch iPad, dan apple TV. Apple sendiri tidak melisensikan .
iOS untuk digunakan di perangkat keras lain. IOS juga melibatkan komponen Darwin yang bersifat open source
di bawah Apple Public Source License (APSL). Sistem operasi tersebut merupakan turunan dari Nextstep dan BSD yang notebene merupakan UNIXfamily. Pada IOS terdapat abstraction layers. Abstraction layer merupakan lapisan pada sistem IOS yang terbagi menjadi empat bagian yang intinya adalah framework yang berfungsi menghubungkan user dengan hardware. Berikut ini keempat layer IOS yang menjadikan software dan hardware menyatu dan terintegrasi dalam pemakaiannya. a Core OS layer, merupakan lapisan yang berhubungan langsung dengan perangkat hardware. b Core Service layer, merupakan lapisan yang berisi layanan untuk sistem dasar yang digunakan semua aplikasi. c Media layer, merupakan lapisan yang berisi grafts, audio, dan teknologi video yang diarahkan untuk menciptakan penglaman multimedia yang luar biasa. .
.
.
d
.
Cocoa Touch layer, merupakan lapisan teratas pada abstraction layer terdiri pada abstraction layer yang terdiri atas programming framework yang memungkinkan user dapat berinteraksi lebih atraktif di iOS karena dibangun dengan fokus yang lebih terhadap optimasi dan interface berbasiskan sentuh.
Selanjutnya untuk membuat suatu aplikasi pada iOS, dibutuhkan sebuah komputer dengan OS Mac OS X yang mempunyai program aplikasi Xcode, Interface Builder, dan instrument. Xcode adalah bagian dari apple development tools yang mendukung proyek manajemen, pengkodingan, debugging, dan juga lainnya.
Xcode merupakan IntegratedDevelopment Environtmet (IDE) yang memberikan semua tools yang diinginkan untuk mengatur dan membuat aplikasi pada iPhone, iPod Touch bahkan iPad (Citra, 2011). Interface Builder sendiri merupakan tools yang digunakan untuk meng-assamble tampilan atau interface secara visual. Dengan menggunakan Interface Builder ini pengguna dapat mendesain aplikasi window dengan men-drag suatu komponen kedalamnya. Komponen yang dimaksud termasuk kontrol standart sistem seperti text i f eld, button, image dan sebagainya. Setelah menempatkan atau mendesain semua komponen ke window koneksi antara interface builder dan xcode ada dengan mengambil suatu komponen ke dalam object
class yang dibuat dalam Xcode. Selanjutnya bahasa pemrograman Objective-C merupakan bahasa yang dikembangkan dari bahasa C digabung dengan gaya bahasa SmallTalk, dimana bahasa ini menggunakan message passing pada OOP-nya dan mengikuti C++ menggunakan pemanggilan method. 3 METODE PELAKSANAAN DAN RANCANGAN SISTEM .
3 1 Metode Pelaksanaan .
.
Metode pelaksanaan dalam penelitian ini mengacu pada penelitian pengembangan sistem berbasis web dan
multimedia yang dikembangkan Indianic (2012) dalam Web (and Multimedia) based Application Development Methodology seperti pada gambar berikut ini.
Testing. Deployment.
. Requirement Gathering ';,"®'yf,®
Support
Consulting for the Rioht Solution
Dsveloperoem:
Wireframing and \ Designing
Gambar 3. Application Development Methodology (Indianic (2012)
Dari gambar 3 di atas terihat beberapa tahspan dalam pengembangan aplikasi berbasis web dan multimedia
.
Tahapan pertama adalah Requirement Gathering Analysis merupakan tahap untuk mengumpulkan ,
104
Seminar Nasional Sains danjAplikasi Komputasi (SENSAKOM), 25 September 2013
data dan melakukan analisis kebutuhan model. Dilanjutkan dengan tahap Consulting for Right Solution dimana ,
merupakan tahap pemantapan kebutuhan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan. Dari data yang sudah dikumpulkan dari berbagai responden, selanjutnya team peneliti melakukan analisa kebutuhan untuk mendapatkan solusi terbaik.
Tahap Wireframing and Designing, merupakan tahap perancangan aplikasi dengan menggunakan metode perancangan yang sesuai dengan sistem yang akan dikembangkan. Tahap development, merupakan tahap pengembangan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman tertentu, dan tahap terakhir adalah tahap Testing Depployment Support, dimana dilakukan ujicoba terhadap sistem yang telah dikembangkan. 32 .
.
Rancangan Aliran Data
Sistem ini dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dan proses bisnis yang ada di Universitas Kristen Satya Wacana. Pada tahap requirement gathering analysis digunakan berbagai metode pengumpulan data untuk analisa kebutuhan, termasuk di dalamnya tinjauan literatur secara menyeluruh, transet, indepth interview, melakukan review secara menyeluruh terkait pengembangan aplikasi yang diinginkan. Pada tahap ini team peneliti sudah melakukan pengumpulan data ke pihak-pihak terkait seperti Biro Teknologi dan Sistem Informasi (BTSI), Biro Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (BP3M), dan beberapa dosen dan mahasiswa sebagai calon pengguna sistem ini. Gambar 4 di bawah menunjukkan Data Flow Diagram yang dihasilkan dari proses analisis kebutuhan tersebut.
Gambar 4. Data Flow Diagram
Use case menggambarkan entity-entity yang berhubungan dengan sistem ini. BTSI (Biro Teknologi dan Sistem Informasi) sebagai unit yang bertanggung jawab terhadap IT Universitas dalam hal ini berperan sebagai
administrator sistem. BP3M (Biro Penelitian, Publikasi dan Pengabdian Masyarakat) merupakan penyedia konten yang berhubungan dengan hasil penelitian dan publikasi dosen. Unit Perpustakaan sebagai operator sistem yang melakukan update terhadap data-data repositori yang nanti akan terintegrasi dengan aplikasi ini. Sedangkan Fakultas, Dosen dan Mahasiswa merupakan pengguna aktif yang bisa melakukan akses ke aplikasi untuk mencari materi pembelajaran sesuai kebutuhan masing-masing. 4 HASIL DAN PEMBAHASAN .
Aplikasi yang dikembangkan memiliki beberapa beberapa tipe yaitu (1) aplikasi berbasis web yang bisa diakses oleh semua entitas yang terhubung dengan sistem ini, dan (2) aplikasi untuk download pdf dan (3) aplikasi berbasis IOS yang akan terinstal di perangkat dan smartphone ber sistem operasi IOS. 4 1 .
.
Aplikasi Berbasis Web
Aplikasi berbasis web ini dibuat sebagai media yang memungkinkan untukdiakses oleh semua komponen di dalam UKSW. Kelebihan basis web adalah bahwa aplikasi tersebut bisa diakses oleh user yang menggunakan platform yang berbeda-beda.
105
ninar Nasional Sains dan Aplikasi Komputasi (SENSAKOM), 25 September 2013
Gambar 5. Tampilan Awal Aplikasi
Halaman awal Satya Publisher seperti pada Gambar 5 menampilkan artikel-artikel baik majalah, jurnal, buletin, buku maupun media pembelajaran lainnya yang telah diupload oleh administrator. User dapat memilih artikel atau buku yang akan diakses dengan menge-klik tampilan yang diinginkan. Setelah dipilih tampilannya, maka secara otomatis sistem akan membuka halaman untuk download seperti pada gambar 6 di bawah ini. E-:
*
j .ÿÿv&if.i-
!"".
-5VV JTv- ~Ur- i-r-
.
-jZi
Jit-:
Ssj.i-Vr
k~
Ssjl \.
:t-
Gambar 6. Download Majalah
Gambar di atas menunjukkan halaman untuk melakukan do wnload. Ada dua jenis download pada halaman ini yaitu Versi PDF dan Versi I-pad (lihat Gambar 7). Download versi PDF digunakan untuk mengunduh file PDF dari buku atau majalah yang dipilih. Sedangkan pilihan download versi Ipad digunakan untuk mengunduh aplikasi Apps dari Itunes agar aplikasi tersebut bisa dibaca dan dijalankan dari laptop, i-phone ataupun i-pad yang menggunakan sistem operasi IOS. Download Edisi ini
Versi PD?"
Versi tPad
Gambar 7. Versi Download
106