Pravidla Překlad: Michal Kohoutek
ANERA´S ARENA Hra Richarda de Rijka Zvláštní poděkování jdou Jeroenovi de Grebber, Henkovi de Rijn, Dave Higgsovi a Marku Veldhuisenovi za jejich úsilí, které učinilo tuto hru možnou. Mnoho díků jde Tamaře „Thief“ Bosveldové, Dennisovi „Dwarf“ van Dijk, Sylvii „Warrior“ Leferingové, Julian „Berserker“ de Vries, Marijke van der Feen, Scottu Bronfmanovi, Marcovi van der Wel, Franku Jansenovi, Sjefovi de Bruin a Robertu Housmansovi za jejich pomoc, nadšení a spolupráci. Díky Reaper Miniatures za použití jejich figurek. Rovněž bychom rádi poděkovali každému testovacímu hráči za jejich čas a připomínky; takže díky tobě, tobě, tobě, tobě, tobě, tobě, tobě a díky i tobě. Hra Anera´s Arena je nesběratelská, ale rozšiřitelná figurková hra. Jste velmi šťastný majitel její limitované první edice: opravdu skvělá koupě, pravda? Starejte se o ni dobře, jednou by mohla mít velkou cenu! Doufáme, že si užijete její hraní tak, jako my jsme si užívali její tvorbu, ale neponocujte u ní tak často jako my! Grafika a fotografie: Richard de Rijk & Jeroen de Grebber Fotografie na obálce: Henk de Rijk Tisk: NSF (Jumbo), Amsterdam, Nizozemí Figurky: Reaper Miniatures, vyráběné v licenci Minifigs UK, Southampton Pilíře: Double MPD, Harskamp, Nizozemí Kód výrobku: TRF – 513 Máte nějaké dotazy či připomínky? Směle nám napište na: The Realm of Fantasy p.a. Koolmeesstraat 14 6921 KK Duiven The Netherlands Tel: +31 (0)6-54971468 Fax: +31 (0)316-267027
[email protected] Nebo navštivte naše internetové stránky: http://www.trof.nl Anera´s Arena Copyright 2000 Richard de Rijk – The Realm of Fantasy
2
věk: 14 let a více počet hráčů: 2-4 obsah: 8 kostek, 14 žetonů, 32 pilířů, pravidla hry, 4 figurky a 4 bodovací tabulky herní doba: 15-45 minut
Legenda o Anerovi „Anerův svět je ze všech stran ohraničen ohromnými skalními útesy. Existuje pouze jeden směr, kterým je možné tento svět opustit. Náš svět je míle a míle oddělen od všeho ostatního Vodní stěnou. Ačkoli cesta k této hranici trvá mnoho dní, mnoho dobrodruhů podniklo cestu na Druhou stranu. Ale pouze jeden člověk uspěl v návratu zpoza Vodní stěny. Jeho jméno je Anera. Z tohoto důvodu je náš svět pojmenován po něm a jeho jméno je od té doby vyslovováno s respektem. Po svém návratu se Anera rozhodl sdílet své nabyté znalosti z Druhé strany s nejlepšími známými dobrodruhy našeho světa. Když jsou hvězdy ve správné konjunkci, v Anerově aréně je uspořádán turnaj, aby určil nejlepší z nejlepších. Dobrodruzi z celé země přicházejí, aby se připojili k této soutěži. Vítěz získá Anerovy znalosti a je mu dáno za úkol předávat moudrost vítězům budoucích turnajů. Na vítěze turnajů, sdružených v Anerově řádu, je ostatními obyvateli našeho světa pohlíženo s nejvyšší vážností.“ Revilio, řádový kněz
Cíl hry Vyhrát bitvu v aréně. K dosažení tohoto cíle si pečlivě zvolte pozici a soupeře. Pouze nejlepší přežijí.
3
Pravidla hry Aréna Aréna se skládá z kamenných pilířů uprostřed nádrže divoce tekoucí vody. Během hry pilíře mění svou výšku; pokud je výška snížena na nulu, hrdina stojící na tomto pilíři se utopí. Výška pilíře nikdy nemůže být větší než osm kamenů.
Příprava hry Každý hráč si pro hru zvolí hrdinu (berserka, trpaslíka, válečnici nebo zlodějku) a vezme si příslušnou bodovací kartu, figurku a 8-stěnnou kostku (zkráceně k8). Každý hráč umístí žeton na maximální hodnotu zdraví, zbroje a/nebo štítu a štěstí (představovaného čtyřlístkem).
Hrdinové a jejich hodnoty Zdraví Zbroj Štít Útok Obrana Hod na zranění Hbitost Odvaha Body štěstí
Berserk 25 5 2 2 k8 2 20 7
Trpaslík 20 8 8 3 1 k6 1 15 7
Válečnice 20 6 4 3 3 k4 2 10 7
Zlodějka 17 5 4 4 k6:2 3 5 7
Sestavte pilíře ze 6 kamenů a postavte je vedle sebe tak, aby hexy vytvořily plástev. Tyto sloupy z kamenů tvoří pilíře arény. Každý hráč umístí svého hrdinu na libovolný hex, ale jen jednoho hrdinu na každý pilíř (viz Obrázek 1).
Obrázek 1
4
Vlastnosti
Zdraví
Toto číslo určuje, jak je vaše postava zdravá. Pokud se dostane na nulu, hrdina je mrtev. Zbroj a štít Hrdina může být vybaven zbrojí a/nebo štítem. Tyto předměty chrání hrdinu před zraněním, ale čím více zásahů dostanou, tím se stávají poškozenějšími.
Útok
Obrana
Toto číslo označuje hrdinovu schopnost zaútočit. Na útok se hází k20. Útok je úspěšný, když je výsledek roven či menší než: 10 + útok – obrana. Označuje schopnost hrdiny odrážet útoky.
Zranění Čím je hrdina silnější, tím větší zranění může způsobit. Obránce si zvolí, zda způsobené zranění odečte od svého zdraví nebo od zbroje či štítu.
Hbitost
Každý bod hbitosti může být hrdinou použit k útoku nebo k přemístění na prázdný hex. Rozdíl ve výšce dva kameny stojí dva body hbitosti, rozdíl tři kameny stojí tři body hbitosti.
Odvaha Čím odvážnější váš hrdina je, tím větší má sklony útočit. Ve hře to znamená, že hrdina s nejvyšší odvahou jedná první, pokud mají dva nebo více hrdinů stejnou hodnotu iniciativy (iniciativa je projednávána na další straně). Štěstí
Hráči mohou PŘED KAŽDÝM hodem použít libovolný počet bodů štěstí. Hráč, který první ohlásí, že chce použít štěstí, použije tyto body jako první. Ostatní následují ve směru hodinových ručiček. Každý hráč ohlásí, zda pasuje nebo používá body k upravení hodu kostkou nahoru či dolů, o +1 nebo -1 za každý použitý bod. Každý hráč má tuto možnost pouze jedenkrát. Po volbě všech hráčů jsou vrženy kostky. Všechny určené body musí být použity.
5
Průběh hry Iniciativa Na začátku každého kola všichni hráči hodí k8, aby určili změnu výšky svého pilíře a iniciativu svého hrdiny. Pokud je hod roven nebo nižší, než je výška pilíře, na kterém hrdina stojí, hráč sníží jeho výšku o jeden kámen. Hráč může zvýšit výšku pilíře pouze při hodu 8 (pokud není jeho výška 8 kamenů, v tomto případě hráč výšku sníží). Ostatní hody na výšku pilíře nemají vliv. Pokud na jednom pilíři stojí více hrdinů, výška se změní podle nejvyššího hodu daných hrdinů. Iniciativa určuje herní pořadí. Hráč s nejnižším hodem jedná první. Pokud mají hráči stejný hod, pořadí je rozhodnuto podle odvahy jejich hrdinů: hráč, jehož hrdina má vyšší odvahu, hraje první.
Akce Každý hráč může použít jeden či více svých bodů hbitosti nebo pasovat, pokud se mu to hodí. Bod hbitosti může být použit buď na pohyb hrdiny na sousední, neobsazený hex NEBO k útoku na jiného hrdinu. Pohyb mezi dvěma pilíři o rozdílné ve výšce stojí dva body hbitosti za dva kameny rozdílu, rozdíl tři kameny stojí tři body hbitosti. Když každý hráč ukončí svůj tah, začne nové kolo.
Pro útok platí následující pravidla: a) Útok je možný pouze tehdy, stojí-li útočící i bránící hrdina na sousedních hexech A když útočník stojí na pilíři, jehož výška je o jeden kámen nižší, rovná nebo o jeden či dva kameny vyšší než pilíř, na němž stojí obránce. b) Když útočník stojí o jeden kámen výše než obránce, jeho útok je upraven o +1. Když stojí o dva kameny výše, získá k útoku +2 a pokud stojí o jeden kámen níže, pak -1. c) Na útok se hází k20 (20-stěnná kostka). Útok je úspěšný, když útočníkovi padne rovno nebo méně než: 10 + útok – obrana. d) Po úspěšném útoku určí útočník velikost způsobeného zranění, a to pomocí hodu kostkou zranění zobrazenou na hráčově bodovací tabulce. V případě potřeby je výsledek zaokrouhlen nahoru. Obránce si zvolí, zda pohltí zásah svou zbrojí či štítem, nebo zda způsobené zranění odečte od svého zdraví.
Poškození zbroje nebo štítu Pokud je způsobené zranění vyšší než počet bodů zbroje nebo štítu, rozdíl je odečten od hrdinova zdraví. Zbroj či štít jsou také poškozeny: - způsobené zranění 1-5: snižte zbroj či štít o jeden bod - způsobené zranění 6-10: snižte zbroj či štít o dva body - způsobené zranění 11 a více: snižte zbroj či štít o tři body
6
Způsobené zranění 11 a více Pokud hrdina utrpí zranění 11 a více bodů, ztrácí rovnováhu a upadne o jeden hex dozadu. Pokud je tento hex obsazen, hrdina na něm stojící rovněž upadne o jeden hex vzad. Hrdina neupadne na hex za ním, pokud se nachází na vyšším pilíři než ten, na němž stojí. Položte zasaženou figurku na záda, i když nemůže upadnout. Ležící hrdina potřebuje jeden bod hbitosti, aby se postavil zpět na nohy.
Vynikající útok nebo chyba Když je výsledek hodu na útok 1, hrdinovi se podaří vynikající útok. Výsledek hodu na zranění se zdvojnásobí. Pokud při hodu na útok padne 20, hrdina udělá chybu a upadne. Položte zasaženou figurku na záda, potřebujete jeden bod hbitosti, aby se postavila zpět na nohy. Pokud je ležící hrdina napaden, útočník získává k útoku +2.
Výška pilíře klesne na nulu Když výška pilíře poklesne na nulu, všichni hrdinové na něm stojící se utopí. Všechny pilíře musí sousedit alespoň s jedním dalším pilířem. Pokud se jeden či více pilířů oddělí od ostatních, nejstarší hráč z těch, jimž se utopili hrdinové, posune všechny pilíře vedle sebe.
Schopnost trpaslíka Pokud je trpaslík schopen zaútočit na dva jiné hrdiny, může jedním hodem zaútočit na oba soupeře. Pokud nastane alespoň jeden zásah, trpaslík hází na zranění pouze jednou kostkou.
Příklad útoku Trpaslík a zlodějka stojí na sousedních hexech, trpaslík se nachází na pilíři o jeden kámen nižší než zlodějka (viz Obrázek 2). Trpaslík má jeden bod hbitosti a použije ho k útoku na zlodějku. Postupujme podle dříve uvedených pravidel: a) Útok je možný. Proč? b) Trpaslík stojí na pilíři o jeden kámen nižším než zlodějka. Proto je trpaslíkův útok 3-1=2. c) Trpaslík zlodějku zasáhne, pokud jeho hod bude rovný či nižší než: 10+2-4=8. Útočník hodí k20 a padne mu 7, což znamená zásah! d) Útočník poté hodí svou kostkou na zranění (k6) a padne mu 6. Zlodějka se rozhodne pohltit zranění svou zbrojí (nemá štít). Protože je způsobené zranění o jedna vyšší, než je současný počet bodů zbroje, zlodějka ztrácí jeden bod zdraví. Zbroj je snížena o dva body. Obrázek 2
7
Přehled
Berserk
Trpaslík Berserk
Válečnice
Zlodějka
Trpaslík Válečnice Zlodějka
Zdraví 25 20 Zbroj 5 8 Štít 8 Útok 2 3 Obrana 2 1 Hod na zranění k8 k6 Hbitost 2 1* Odvaha 20 15 Body štěstí 7 7 * Trpaslík může jedním hodem zaútočit na dva soupeře najednou.
20 6 4 3 3 k4 2 10 7
17 5 4 4 k6:2 3 5 7
Iniciativa Na začátku každého kola všichni hráči hodí k8, aby určili změnu výšky svého pilíře a iniciativu svého hrdiny. Iniciativa určuje herní pořadí: Hráč s nejnižším hodem jedná první. Akce Každý hráč může použít až všechny své body hbitosti nebo pasovat, pokud se mu to hodí. Když každý hráč ukončí svůj tah, začne nové kolo. Základní hodnoty potřebné pro zásah Útočník: Berserk Trpaslík Válečnice Zlodějka
Obránce: Berserk 10 11 11 12
Trpaslík Válečnice Zlodějka 11 9 8 12 10 9 12 10 9 13 11 10
Poškození zbroje nebo štítu - způsobené zranění 1-5: snižte zbroj či štít o jeden bod - způsobené zranění 6-10: snižte zbroj či štít o dva body - způsobené zranění 11 a více: snižte zbroj či štít o tři body Vynikající útok nebo chyba Vynikající útok nastane, když je výsledek hodu na útok 1. Výsledek hodu na zranění se zdvojnásobí. Pokud při hodu na útok padne 20, nebo pokud je hrdina zasažen za 11 či více, hrdina upadne. Pokud je ležící hrdina napaden, útočník získává k útoku +2. Hrdina potřebuje jeden bod hbitosti, aby se postavil zpět na nohy.
8