ANALISIS TINGKAT KELAYAKAN SOFTWARE PEMBELAJARAN FISIKA SMA DITINJAU DARI ASPEK DESAIN PEMBELAJARAN Skripsi Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Disusun Oleh FERA FARI’AH 108016300014
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2014
ABSTRAK Fera Fari’ah, “Analisis Tingkat Kelayakan Software Pembelajaran Fisika SMA Ditinjau dari Aspek Desain Pembelajaran”. “Skripsi”, Program Studi Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 2014. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan software pembelajaran fisika SMA pada materi kinematika dengan analisis vektor ditinjau dari aspek desain pembelajaran. Penelitian ini dilakukan dari bulan desember 2013 sampai bulan Maret 2014. Tempat penelitian ini adalah di kecamatan Cakung, Jakarta Timur, yaitu di SMA N 11 Jakarta, SMA N 76 Jakarta, SMA N 89 Jakarta, SMA N 102 Jakarta, dan SMA N 107 Jakarta untuk memperoleh sampel software pembelajaran fisika. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah skala penskoran mulai dari skor 0 hingga 4 dengan mengacu pada rubrik (deskripsi kategori penskoran) yang telah disusun penulis. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini melalui observasi dan studi dokumenter. Sedangkan teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa software pembelajaran fisika Pesona Edu dan Lebah Kreasi termasuk dalam kategori layak desain pembelajarannya. Hal ini ditunjukkan dengan persentase tingkat kelayakan software pembelajaran hasil analisis delapan indikator dari aspek desain pembelajaran untuk Pesona Edu sebesar 56,25%, sedangkan untuk Lebah Kreasi sebesar 75,00%. Berdasarkan tingkat persentase uji kelayakan desain pembelajaran, maka software pembelajaran yang diproduksi oleh Lebah Kreasi lebih direkomendasikan untuk digunakan dalam pembelajaran fisika pada materi kinematika dengan analisis vektor.
Kata Kunci: Tingkat Kelayakan Software Pembelajaran Fisika, Aspek Desain Pembelajaran. Fera Fari’ah (Program Studi Pendidikan Fisika)
i
ABSTRACT
Fera Fari'ah, "Analysis level suitable physics instructional software SMA is observed from instructional design aspect. "Skripsi”, Physical Education Studies Programe, Department of Natural Sciences Education, Faculty of Tarbiyah and Teaching, Syarif Hidayatullah Islamic State University Jakarta. 2014. The aim of this research to know level suitable physics instructional software SMA on kinematika subject with analysis vector is observed from instructional design aspect. This research is done from December 2013 until March 2014. The research place is in Cakung district, east Jakarta, they are at SMA N 11 Jakarta, SMA N 76 Jakarta, SMA N 89 Jakarta, SMA N 102 Jakarta, and SMA N 107 Jakarta to get sample instruction software physics. Method research that used is method research descriptive. Technic to get sample is used by purposive sampling technic. The research instrument that used is standard scale begins from point 0 to 4 by refer to rubric (standard description category) that has been writer arranged. Gathered data in this research begin observation and document study. While data analysis technic that used on research is technic analysis quantitative description. The research result that was done showed that physics instructional software Pesona Edu and Lebah Kreasi included in suitable instructional design categories. This case showed by percentage level suitable instructional software analysis result eight indicator from instructional design aspect for Pesona Edu is 56,25%, whereas for Lebah Kreasi is 75,00%. Based on percentage test level properness instruction design, so instructional software that produced by Lebah Kreasi is more recommended to use in learning physics on kinematika subject with analysis vector. Key words: Level Properness Physics Instruction Software, Instructional Design Aspect
Fera Fari'ah (Physical Education Studies Programe)
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena atas karunia dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Shalawat serta salam semoga tercurah kepada Nabi Muhammad SAW, beserta keluarga dan para sahabatnya yang telah membawa seluruh umat manusia dari kegelapan menuju keselamatan. Penyusunan skripsi ini diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk memenuhi persyaratan mencapai gelar Sarjana Pendidikan. Berkat doa, kerja keras, serta dukungan dari berbagai pihak, alhamdulillah penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Analisis Tingkat Kelayakan Software Pembelajaran Fisika SMA Ditinjau dari Aspek Desain Pembelajaran”. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini, diantaranya yaitu: 1.
Dra. Nurlena Rifa‟I, MA, Ph.D, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2.
Baiq Hana Susanti, M.Sc, selaku Ketua Jurusan Pendidikan IPA Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.
3.
Iwan Permana Suwarna, M.Pd, selaku Ketua Prodi Fisika sekaligus dosen pembimbing I yang telah mengarahkan dan membantu penulis dengan sabar dalam menyelesaikan skripsi ini.
4.
Dr. Nada Marnada, M.Eng, selaku dosen pembimbing II yang telah mengarahkan dan membantu penulis dengan sabar dalam menyelesaikan skripsi ini.
5.
Seluruh dosen Jurusan Pendidikan IPA, prodi Fisika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah memberikan berbagai ilmu pengetahuan.
6.
Kepada pihak-pihak sekolah di Kecamatan Cakung, dan seluruh observer yang telah menyediakan waktunya, serta membantu dalam penelitian yang penulis lakukan.
iii
7.
Terimakasih penulis haturkan kepada Ibunda Hj. Nunung Khairiyah dan H. Abd. Salam (alm) sebagai orang tua yang selalu memberikan segenap sayang dan doa pada penulis dari kecil hingga besar, mendukung selama penulis menuntut „ilmu. Tak lupa pula terimakasih penulis ucapkan pada kak Neneng, kak Ade, Syara, Syifa, dan Silmi yang senantiasa mendo‟akan dan mendukung penulis.
8.
Terimakasih penulis sampaikan kepada keluarga besar Pendidikan Fisika 2008 yang sama-sama dengan penulis menuntut „ilmu, banyak suka-duka dilalui bersama. Semoga Fisika 2008 diberkahi ALLAH dengan „ilmu serta manfaat untuk Islam, Indonesia, keluarga, dan diri kita masing-masing.
9.
Sahabat penulis, Indah Puspitasari, Mulia Rusmawati, Mutiara Lulu, Zakiyah Rahmi Lubis, Merbani, Chaerani Azizah, Ulfa, Azi, Uswah, Ummu Eka, Istiqomah, Amanatur yang sering memotivasi dan memacu penulis untuk terus berproses mengerjakan skripsi ini.
10. Keluarga Besar LDK komda FITK, LDK UIN Syarif Hidayatullah, KAMMI komisariat UIN Syarif Hidayatullah, Hiqma UIN Syarif Hidayatullah, Komunitas Sepeda sehat UIN Syarif Hidayatullah. Terimakasih penulis ucapkan bagi nama-nama yang tidak dapat disebutkan satu persatu oleh penulis. Semoga Allah selalu melimpahkan berkah dan membalas kebaikan yang pernah kalian lakukan. Semoga skripsi ini dapat bermanfaaat bagi penulis dan pembaca serta dapat menambah ilmu pengetahuan dalam dunia pendidikan. Kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan demi penyempurnaan skripsi ini. Jazakumullah khairal jaza’ Wassalamu’alaikum Wr. Wb. Jakarta, 27 April 2014 Penulis
iv
DAFTAR ISI
Lembar Pengesahan Abstrak .......................................................................................................... Abstract ......................................................................................................... Kata Pengantar ............................................................................................ Daftar Isi ....................................................................................................... Daftar Tabel ................................................................................................. Daftar Gambar ……………………………………………………………. Daftar Lampiran …………………………………………………………..
i ii iii v vii viii ix
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ............................................................................ B. Identifikasi Masalah ....………………………………………………….. C. Pembatasan Masalah .....………………………………………………… D. Rumusan Masalah …………………………….………………………… E. Tujuan Penelitian ……………………………………………….............. F. Manfaat Penelitian …………………………………………....................
1 4 5 5 5 6
BAB II KAJIAN TEORI A. Media Pembelajaran ...…........................................................................... B. Pembelajaran dengan Bantuan Komputer (CAI) ………………………..
7 15
C. Desain Pembelajaran ………………......................................................... D. Kinematika dengan Analisis Vektor ……………………….....................
21 37
E. Hasil Penelitian Relevan ………………………………………………...
49
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian ................................................................... B. Metode Penelitian ……………………………………………………….. C. Populasi dan Sampel ………….………..……………………………….. D. Instrumen Penelitian …………………….…….………………………… E. Rubrik Kriteria Penskoran……...…...…………………............................ F. Teknik Pengumpulan Data ………………….………….......................... G. Teknik Analisis Data …………..………………………………………..
v
51 51 51 52 53 61 61
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ......................................................................................... B. Pembahasan ……………………………………………………...............
63 69
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ............................................................................................... B. Saran …………………………………………………………..................
74 74
DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………………. 75 LAMPIRAN-LAMPIRAN ………………………………………………… 77
vi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1
Instrumen
Penskoran
Tingkat
Kelayakan
Software
Pembelajaran Ditinjau dari Aspek Desain Pembelajaran …. Tabel 3.2
Kriteria Penskoran Relevansi Tujuan Pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum …………………………………............
Tabel 3.3
52
53
Rubrik Kriteria Penskoran Ketepatan Penggunaan Strategi Pembelajaran ………………..……………………………...
54
Tabel 3.4
Rubrik Kriteria Penskoran Interaktivitas ………………..…
55
Tabel 3.5
Rubrik Kriteria Penskoran Kontekstualitas …………...…...
56
Tabel 3.6
Rubrik Kriteria Penskoran Kemudahan untuk Dipahami .…
57
Tabel 3.7
Rubrik Kriteria Penskoran Kejelasan Uraian, Pembahasan, Contoh, Simulasi, dan Latihan ..............................................
Tabel 3.8
Rubrik Kriteria Penskoran Konsistensi Evaluasi dengan Tujuan Pembelajaran ………………………..……………..
Tabel 3.9
60
Tabel 3.10 Tabel Skala Persentase Menurut Suharsimi Arikunto ……..
Perhitungan
Deviasi
Standar
dari
Data
Skor
Perhitungan
Deviasi
Standar
dari
Data
Skor
65
Hasil
Pengamatan terhadap Software Lebah Kreasi ……..………… Tabel 4.5
64
Hasil
Pengamatan terhadap Software Pesona Edu …..…………….. Tabel 4.4
63
Hasil Penskoran Software Pembelajaran Fisika Lebah Kreasi ………………………………………………………………...
Tabel 4.3
62
Hasil Penskoran Software Pembelajaran Fisika Pesona Edu ………………………………………………………………...
Tabel 4.2
59
Rubrik Kriteria Penskoran Pemberian Umpan Balik terhadap Hasil Evaluasi …………………………………….
Tabel 4.1
58
66
Perbandingan Skor dan Persentase Software Pembelajaran Fisika pada Tiap-tiap Indikator ………………………………
vii
67
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Kecepatan Sesaat Suatu Benda Dapat Diperoleh dari Garis Singgung Kurva Lintasan Benda untuk Dua Dimensi …………………………….…………………….
40
( )…………..............................
47
Gambar 2.2
Gambar 2.2 Grafik
Gambar 4.1
Diagram Persentase (%) Tingkat Kelayakan Software Pembelajaran Fisika …………………………….………..
Gambar 4.2
Diagram
Persentase
Tingkat
Kelayakan
Software
Pembelajaran Fisika pada Tiap-tiap Indikator …………...
viii
65
68
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1:
Lampiran 2:
Cuplikan-cuplikan Slide Software Pembelajaran Fisika SMA ..……………………………………………………...
77
Penilaian Software Pembelajaran Fisika SMA oleh
78
reviewer …………………………………………………… Lampiran 3:
Pernyataan dari Ahli ……………………………………….
92
Lampiran 4:
Surat Izin Observasi dan Penelitian ......................................
94
Lampiran 5:
Biodata Penulis …………………………………………….
100
ix
BAB 1 PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Saat ini, kita telah memasuki abad ke 21 yang dikenal dengan abad pengetahuan. Dalam era masyarakat yang berbasis pengetahuan ini, informasi dan komunikasi menjadi hal yang sangat penting dan menjadi suatu kebutuhan. “Era informasi ditandai oleh pesatnya perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), khususnya radio, televisi, komputer dan internet.”1 Perkembangan TIK yang semakin canggih, mempengaruhi sendi-sendi kehidupan manusia tanpa kecuali dunia pendidikan. Teknologi Informasi dan Komunikasi pada saat ini telah menjadi kebutuhan yang mendasar dalam menunjang berlangsungnya pendidikan. Perkembangan TIK banyak dimanfaatkan sebagai media pembelajaran untuk membantu proses belajar mengajar. “Media pembelajaran adalah suatu alat atau bentuk stimulus yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.”2 Media pembelajaran merupakan alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Menurut Rusman, media pembelajaran yang baik harus dapat meningkatkan motivasi siswa, merangsang siswa mengingat apa yang telah dipelajari, memberikan rangsangan belajar baru, mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa melakukan praktik-praktik dengan benar.3 Media pembelajaran terus mengalami perkembangan mengikuti perkembangan teknologi. Teknologi yang paling awal dalam pembelajaran adalah percetakan yang bekerja atas dasar prinsip mekanis, kemudian muncul teknologi audio-visual yang merupakan gabungan antara mekanis dan elektronis. Teknologi yang muncul 1
Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran Landasannya dan Aplikasinya, (Jakarta: Rineka Cipta. 2008), h. 131. 2 Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung: Alfabeta, 2013), h. 140. 3 Ibid., h. 141.
1
2
terakhir adalah teknologi mikroprosesor yang menghendaki pemakaian komputer dan kegiatan interaktif dalam pembelajaran. Teknologi ini dikenal dengan CAI (Computer Assisted Instruction) yaitu pembelajaran dengan berbasis komputer. Cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai dalam CAI meliputi tutorial, drill and practice, permainan dan simulasi, serta basis data informasi. CAI merupakan bentuk pembelajaran dengan menggunakan komputer yang berperan sebagai piranti pembelajaran individual yang menghendaki siswa dapat berinteraksi langsung dengan komputer yang telah diprogram oleh guru. Menurut Suprih Widodo, dalam pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI), petunjuk-petunjuk pembelajaran dibantu oleh komputer, sedangkan medianya adalah perangkat lunak (software) pembelajaran, yang kemudian ditekankan lebih pada multimedia interaktif.4 CAI memiliki prinsip berorientasi pada tujuan pembelajaran, pembelajaran individual, pembelajaran mandiri, dan pembelajaran tuntas. Kini, banyak beredar perangkat lunak (software) pembelajaran yang dapat mendukung proses belajar mengajar, tak terkecuali pada bidang studi fisika. Fisika adalah salah satu bagian ilmu pengetahuan yang sangatlah penting dalam kehidupan, karena segala aktivitas manusia di dunia ini merupakan konsep dari fisika, mulai berjalan, berlari, mengendarai sepeda, motor, mobil bahkan ketika kita berdiri menginjak bumi. Namun, sebagian besar orang mengatakan fisika merupakan mata pelajaran yang cukup sulit, penuh dengan perhitungan yang membingungkan sehingga memerlukan visualisasi yang jelas dan nyata agar dapat memahaminya dengan benar. Software pembelajaran fisika banyak dibuat dalam bentuk kepingan CD multimedia interaktif, yang memuat animasi-animasi untuk memvisualisasikan peristiwa maupun hukum-hukum fisika. Software pembelajaran fisika terusmenerus memenuhi pasar perangkat lunak pembelajaran. Namun, menurut Suprih Widodo kondisi ini cukup memprihatinkan karena di Indonesia belum ada institusi yang secara aktif membuat standar dalam pengukuran kualitas perangkat 4
Suprih Widodo, The analysis of Software Quality as Mathematics Teaching Media in Elementary School, Jurnal UPI, 2011, h. 1.
3
lunak, termasuk perangkat lunak pembelajaran.5 Menjamurnya software pembelajaran di lingkungan pendidikan, haruslah diimbangi dengan uji kelayakan software pembelajaran tersebut untuk digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran. Menurut Thorn, ada enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (TIK) yaitu kemudahan navigasi, kandungan kognisi, pengetahuan dan presentasi, integrasi media, estetika dan fungsi secara keseluruhan di mana program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh siswa.6 Memilih software pembelajaran untuk menunjang pembelajaran perlu mengacu pada tujuan pembelajaran dan karakteristik peserta didik. Oleh karena itu, para pengembang software pembelajaran haruslah memperhatikan kelayakan software pembelajaran yang mereka kembangkan sebelum didistribusikan ke sekolah maupun masyarakat luas. Menurut Wahono, ada tiga aspek yang menjadi kriteria penilaian software (perangkat lunak) pembelajaran, yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek desain pembelajaran, dan aspek komunikasi visual.7 Proses pembelajaran merupakan suatu proses yang sistematis dan tiap komponen di dalamnya sangat berpengaruh dalam menentukan keberhasilan siswa. Agar proses pembelajaran pada suatu bidang studi tertentu terlaksana dengan baik, maka diperlukan pengorganisasian pembelajaran, salah satunya dengan memperhatikan aspek desain pembelajaran yang dapat memotivasi siswa dalam belajar sehingga tercapainya tujuan pembelajaran. Menurut Kemp, Morrison dan Ross ada empat komponen inti dari desain pembelajaran, yaitu siswa, tujuan pembelajaran, metode, dan penilaian.8 Desain pembelajaran menekankan pada proses merancang program pembelajaran untuk membantu siswa dalam proses pembelajaran sehingga tercapainya tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.
5
Ibid. Rusman. loc. cit. 7 Widodo, op. cit., h. 2 8 Dewi Salma Prawiradilaga, Prinsip Disain Pembelajaran, (Jakarta: Prenada Media Group, 2008), h. 17. 6
4
Software pembelajaran sebagai sebuah produk teknologi pembelajaran dengan bantuan komputer yang dibuat untuk membantu siswa dalam proses pembelajaran, sudah seharusnya dipersiapkan dengan matang dan perlu dirancang dengan memperhatikan desain pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. “Aspek desain pembelajaran memainkan peranan yang sangat penting dalam pengembangan
suatu
multimedia
pembelajaran.”9
Pengembang
yang
memproduksi software pembelajaran perlu bekerja ekstra dan memperhatikan aspek desain pembelajaran. Hal tersebut dimaksudkan agar software pembelajaran yang telah dibuat dapat membantu siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran pada suatu bidang studi tertentu, terutama fisika yang merupakan bidang studi yang dirasa sulit dipahami oleh siswa. Berdasarkan latar belakang di atas, penulis ingin meneliti mengenai kelayakan software pembelajaran fisika ditinjau dari aspek desain pembelajaran untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Selain itu, penulis ingin mengetahui seberapa besar tingkat kelayakan software pembelajaran fisika tersebut. Oleh karena itu, penulis melakukan
penelitian yang berudul “Analisis Tingkat
Kelayakan Software Pembelajaran Fisika SMA Ditinjau dari Aspek Desain Pembelajaran.”
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka masalah-masalah yang dapat diidentifikasi yaitu: 1. Fisika merupakan mata pelajaran yang dirasakan sulit oleh siswa dan memerlukan visualisasi senyata mungkin dalam menjelaskan peristiwa maupun hukum-hukum fisika. 2. Banyak beredar software pembelajaran fisika namun belum ada institusi yang secara aktif membuat standar dalam pengukuran kualitas perangkat lunak (software).
9
Ariasdi, Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran, 2014, h. (http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimediapembelajaran/).
1,
5
3. Kini, semakin banyak software pembelajaran fisika yang beredar di masyarakat luas maupun di sekolah-sekolah tapi belum diketahui tentang kelayakan software pembelajaran tersebut untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
C. Pembatasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas, batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Aspek desain pembelajaran yang dimaksud dalam penelitian ini, adalah aspek desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Wahono dengan mengacu pada panduan pengembangan multimedia pembelajaran yang diterbitkan oleh Depdiknas tahun 2007. Oleh karena itu, aspek desain pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah indikator/kriteria relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum, ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, interaktivitas, kontekstualitas, kemudahan untuk dipahami, kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, dan latihan, konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran dan pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi. 2. Penelitian ini dilakukan pada software pembelajaran dengan model tutorial untuk mata pelajaran fisika kelas XI semester 1 pada materi kinematika dengan analisis vektor, yaitu Pesona Edu dan Lebah Kreasi.
D. Rumusan Masalah Berdasarkan pembatasan masalah yang telah diuraikan di atas, maka penulis merumuskan masalah tersebut menjadi: “Bagaimana tingkat kelayakan software pembelajaran fisika SMA pada materi kinematika dengan analisis vektor ditinjau dari aspek desain pembelajaran?”.
E. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kelayakan software pembelajaran fisika SMA pada materi kinematika dengan analisis vektor ditinjau dari aspek desain pembelajaran.
6
F. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Untuk sekolah Penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu pertimbangan dalam pengadaaan software pembelajaran fisika SMA di sekolah. 2. Untuk guru Penelitian ini dapat menjadi bahan pertimbangan dalam memilih software pembelajaran fisika SMA, serta dapat menambah wawasan mengenai aspek desain pembelajaran. 3. Untuk siswa Penelitian ini dapat menambah pengetahuan siswa tentang software pembelajaran fisika yang dapat membantunya dalam belajar di sekolah maupun belajar secara mandiri.
BAB II KAJIAN TEORI
A. Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Pembelajaran “Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar.”1 Menurut Gerlach dan Ely, media dipahami sebagai manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.2 Menurut Scramm, media adalah teknologi pembawa pesan untuk keperluan pembelajaran.3 Maka dapat ditarik kesimpulan, media merupakan segala sesuatu baik manusia maupun benda berfungsi sebagai perantara yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang berfungsi sebagai perantara untuk menyampaikan informasi (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) dalam proses pembelajaran.
2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran “Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik dalam konsep maupun faktanya.” 4 Sering kali dalam kenyataannya belajar bersentuhan dengan hal-hal yang bersifat kompleks, maya dan berada di balik realitas dan memiliki
andil
untuk
menjelaskan hal-hal
yang abstrak.
Ketidakjelasan bahan ajar dapat dibantu menggunakan media yang berperan sebagai perantara bahkan dapat mewakili kekurangan guru dalam menyampaikan materi pelajaran. 1
Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2008), Cet. 1, h. 204. 2 Pupuh Fathurrohman dan M. Sobry Sutikno, Strategi Belajar Mengajar, Strategi Mewujudkan Pembelajaran Bermakna Melalui Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islami, (Bandung: Refika Aditama, 2009), Cet. 3, h. 65. 3 Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung: Alfabeta, 2013), Cet. 2, h. 159. 4 Fathurrohman dan Sutikno, loc. cit.
7
8
Peranan media tidak akan terlihat jika penggunaannya tidak mengacu pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Oleh karena itu, agar pembelajaran menjadi efektif dan efisien, tujuan pembelajaran harus dijadikan sebagai pangkal acuan dalam menggunakan media. “Seberapa pentingnya peran media dalam pengajaran, namun tetap tidak bisa menggeser peran guru, karena media hanya berupa alat bantu yang memfasilitasi guru dalam pengajaran.”5 Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. “Hamalik mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.” 6 Selain itu, media pembelajaran juga dapat meningkatkan pemahaman, menyajikan data (materi ajar) dengan lebih menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Selain memiliki fungsi, media pembelajaran juga mempunyai manfaat dalam pembelajaran. Menurut Sudjana dan Rivai, manfaat media pembelajaran dalam proses pembelajaran, yaitu: 7 a. Pembelajaran
akan
lebih
menarik
perhatian
siswa
sehingga
dapat
menumbuhkan motivasi belajar, b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknaya sehingga siswa lebih mudah memahami dan mencapai tujuan pembelajaran., c. Metode mengajar akan lebih bervariasi sehingga siswa tidak bosan dan tidak menguras terlalu banyak tenaga guru, d. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab siswa juga melakukan aktivitas seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan memerankan.
5
Ibid., h. 66. Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2009), h. 15. 7 Ibid., h. 24. 6
9
3. Macam-macam Media Pembelajaran Media
pembelajaran
terus
mengalami
perkembangan
seiring
perkembangan teknologi. Teknologi yang paling awal yang dimanfaatkan dalam pembelajaran yaitu percetakan yang cara kerjanya atas dasar prinsip mekanis, lalu muncul teknologi audio visual yang merupakan gabungan mekanis dan elektronis dan terakhir teknologi mikroprosesor yang menghendaki pemakaian komputer. Azhar Arsyad mengelompokkan media pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologi, yaitu:8 a. Media hasil teknologi cetak Teknologi cetak, yaitu cara menyampaikan materi melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Teknologi ini meliputi teks, grafik, foto atau representasi fotografik dan reproduksi. Hasilnya berupa materi dalam bentuk salinan tercetak, yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut: 1) Teks dibaca secara linear, sedangkan visual diamati berdasarkan ruang, 2) Baik teks maupun visual menampilkan komunikasi satu arah dan reseptif, 3) Teks dan visual ditampilkan statis (diam), 4) Pengembangannya sangat bergantung pada prinsip-prinsip kebahasaan dan persepsi visual, 5) Baik teks maupun visual berorientasi pada siswa, 6) Informasi dapat diatur kembali oleh pemakai. b. Media hasil teknologi audio visual Teknologi
audio
visual
merupakan
cara
menyampaikan
materi
menggunakan mesin mekanis dan elektronik dalam menyajikan pesan audio visual. “Ciri-ciri utama teknologi media audio visual adalah sebagai berikut:”9 1) Mereka biasanya bersifat linear, 2) Mereka biasanya menyajikan visual yang dinamis, 3) Mereka digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya oleh perancang/pembuatnya, 4) Mereka merupakan representasi fisik dari gagasan real atau gagasan abstrak, 8
Ibid., h. 29. Ibid., h. 31.
9
10
5) Mereka dikembangkan menurut prinsip psikologis behaviorisme dan kognitif, 6) Umumnya mereka berorientasi kepada guru dengan tingkat pelibatan interaktif murid yang rendah. c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer Teknologi berbasis komputer merupakan cara menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor, disampaikan dalam bentuk digital. Teknologi ini dalam pembelajaran umumnya dikenal dengan CAI (computer assisted instruction) yaitu pembelajaran berbantuan komputer. Media pembelajaran yang dihasilkan teknologi berbasis komputer berupa hardware (perangkat keras) maupun software (perangkat lunak), mempunyai ciriciri sebagai berikut: 1) Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linear, 2) Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau perancang/pengembang sesuai yang direncanakan, 3) Disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol, dan grafik, 4) Menggunakan prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangakannya, 5) Dapat merancang pembelajaran yang berorientasi pada siswa sehingga siswa menjadi lebih aktif ketika proses pembelajaran. d. Media hasil dari teknologi gabungan Teknologi gabungan merupakan cara menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer. Ciri-ciri teknologi berbasis komputer yaitu: 1) Dapat digunakan secara acak, sekuensial, linier, 2) Dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan siswa, 3) Gagasan-gagasan disajikan sesuai dengan pengalaman kehidupan sehari-hari siswa, 4) Menerapkan prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme, 5) Terdapat interaktivitas siswa.
11
4. Nilai Media Pembelajaran Media pembelajaran memiliki nilai positif dalam membantu proses pembelajaran. Media pembelajaran memiliki nilai sebagai berikut:10 a. Menjadikan konsep yang abstrak menjadi konkret, sehingga siswa mudah memahami, b. Tidak membawa objek yang berbahaya ke dalam kelas untuk pembelajaran karena dapat digantikan dengan gambar, foto atau model, c. Memperjelas objek pesan, d. Berintegrasi dengan lingkungan (kontekstual), e. Menimbulkan motivasi, kreativitas dan inovatif siswa, f. Seragamnya pengamatan dan fokus pesan menjadi lebih jelas, g. Mengontrol arah dan kecepatan belajar siswa.
5. Prinsip-prinsip Pemilihan Media Pembelajaran Ketika hendak memilih media yang akan digunakan dalam proses pembelajaran, umumnya terdapat empat kesulitan yaitu: a. Media sangat banyak macamnya sehingga timbul keraguan menentukan pilihan media mana yang ingin digunakan. b. Tidak ada keharusan atau kemutlakan dalam memilih media, c. Tidak semua guru memiliki kemampuan dan pengalaman yang memadai dalam pemakaian media, d. Kurang memadainya ketersediaan media di sebuah sekolah sehingga sering guru menggunakan media seadanya. Dalam memperhatikan
menggunakan
media
prinsip-prinsip
tertentu.
pembelajaran, “Prinsip-prinsip
hendaknya yang
guru
dimaksud
dikemukakan Nana Sudjana sebagai berikut:”11 a. Menentukan jenis media yang tepat sesuai tujuan dan bahan pelajaran yang diajarkan,
10 11
Rusman, op. cit., h. 168. Fathurrohman dan Sutikno, op. cit., h. 68.
12
b. Menetapkan atau mempertimbangkan subyek yang tepat sesuai tingkat kematangan/kemampuan siswa, c. Menyajikan media dengan tepat, artinya teknik dan metode penggunaan media harus disesuaikan dengan tujuan, bahan, metode, waktu, dan sarana, d. Menempatkan atau memperlihatkan media pada waktu, tempat dan situasi yang tepat. Hal tersebut untuk menghindari penggunaan media tanpa kepentingan yang jelas. Beberapa tahapan yang harus diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran adalah: a. Mengidentifikasi tujuan pembelajaran atau kompetensi dan karakteristik aspek materi pelajaran yang akan dipelajari. Selanjutnya menentukan media yang relevan untuk mencapai tujuan tersebut, b. Mengidentifikasi
karakteristik
media
pembelajaran,
yaitu
dengan
menyesuaikan tingkat kemampuan siswa dan dapat meningkatkan kreativitas siswa, c. Mendesain penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran, d. Mengevaluasi penggunaan media pembelajaran untuk mengetahui efektivitas dan efisiensi dari media pembelajaran tersebut.
6. Faktor-faktor yang Mempengaruhi dalam Pemilihan Media Pembelajaran Agar media pengajaran yang dipilih itu tepat dan sesuai prinsip-prinsip pemilihan, perlu juga memperhatikan faktor-faktor dalam pemilihan media pembelajaran, yakni:12 a. Objektivitas Metode dipilih bukan atas kesenangan atau kebutuhan guru, melainkan keperluan sistem belajar. Karena itu perlu masukan dari siswa. b. Program pengajaran Program pengajaran yang akan disampaikan harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku, menyangkut isi, struktur, dan kedalamannya.
12
Ibid, , h. 69.
13
c. Sasaran program Media yang akan digunakan harus dilihat kesesuaiannya dengan tingkat perkembangan siswa, baik dari segi bahasa, simbol-simbol yang digunakan, cara dan kecepatan penyajian maupun waktu penggunaannya. d. Situasi dan kondisi Yakni situasi dan kondisi sekolah atau tempat dan ruangan yang akan dipergunakan, baik ukuran, perlengkapan maupun ventilasinya, situasi serta kondisi siswa yang akan mengikuti pelajaran baik jumlah, motivasi dan kegairahannya. e. Kualitas teknik Mungkin ada rekaman suara atau gambar-gambar dan alat-alat lainnya yang perlu penyempurnaan sebelum digunakan. Misalnya suara atau gambar yang kurang jelas, keadaannya sudah rusak, ketidaksesuaian dengan alat lainnya. Menurut Rusman, ada tiga komponen yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, yaitu:13 a. Komponen Tujuan Hal utama yang perlu diperhatikan dalam memilih media pembelajaran adalah aspek tujuan karena akan menentukan apa yang dicapai selama proses pembelajaran. b. Komponen Karakteristik Media Pembelajaran Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dari segi kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya. c. Komponen Kesesuaian Kesesuaian yang dimaksud adalah berkaitan dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan objektivitas.
7. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran Ada dua aspek yang paling menonjol dalam metodologi pengajaran yaitu metode dan media sebagai alat bantu dalam mengajar. “Ada beberapa jenis media pendidikan yang biasa digunakan dalam proses pengajaran:”14 13
Rusman, op. cit., h. 169.
14
a. Media grafis yang merupakan media dua dimensi yaitu yang memiliki ukuran panjang dan lebar, seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram, poster, kartun, dan komik. b. Media tiga dimensi yaitu dalam bentuk model seperti model padat, model penampang, model susun, model kerja, dan diorama. c. Media proyeksi seperti slide, filmstrip, film, dan penggunaan OHP. d. Penggunaan lingkungan sebagai media pendidikan. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai merumuskan kriteria-kriteria pemilihan media sebagai berikut:15 a. Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran, b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran agar lebih mudah dipahami siswa, c. Kemudahan memperoleh media, d. Keterampilan guru dalam menggunakan media dalam proses pembelajaran, e. Sesuai dengan tingkatan berpikir siswa. Sedangkan Heinich dan kawan-kawan mengajukan model perencanaan penggunaan media yang efektif dengan istilah ASSURE.16 ASSURE merupakan singkatan dari Analyze learner characteristic, State objective, Select, or modify media, Utilize, Rekuire learner response, Evaluate. Model ini menyarankan enam kegiatan dalam perencanaan pembelajaran sebagai berikut: a. Menganalisis karakteristik umum kelompok sasaran Analisis ini berdasarkan tingkatan sekolah, usia, jenis kelamin, latar belakang dan karakteristik khusus meliputi pengetahuan, keterampilan, dan sikap awal mereka. b. Merumuskan tujuan pembelajaran c. Memilih, memodifikasi, atau merancang dan mengembangkan materi dan media yang tepat d. Menggunakan materi dan media e. Meminta tanggapan dari siswa f. Mengevaluasi proses belajar 14
Harjanto, Perencanaan Pengajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), Cet. 7, h. 237. Fathurrohman dan Sutikno, op. cit., h. 71. 16 Arsyad, op. cit., h. 67. 15
15
8. Pengelompokan Jenis Media Pembelajaran “Pengelompokan berbagai jenis media apabila dilihat dari segi perkembangan teknologi oleh Seels & Glasgow dibagi ke dalam dua kategori luas, yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi mutakhir.”17 a. Media tradisional terdiri dari: 1) Media visual diam yang diproyeksikan seperti OHP, slides, dan filmstrips, 2) Media visual yang tak diproyeksikan seperti gambar, poster, foto, grafik, diagram, pameran, papan info, dan papan-bulu, 3) Media audio seperti rekaman piringan, dan pita kaset, 4) Multimedia seperti slide plus suara, dan multi-image, 5) Media visual dinamis yang diproyeksikan seperti film, televisi, dan video, 6) Media cetak seperti buku teks, modul, teks terprogram, dan hand-out, 7) Permainan seperti teka-teki, dan simulasi, 8) Realia seperti model, contoh, peta dan boneka. b. Media teknologi mutakhir 1) Media berbasis telekomunikasi seperti telekonferen dan kuliah jarak jauh, 2) Media berbasis mikroprosesor seperti computer assited instruction (CAI), permainan komputer, sistem tutor intelijen, media interaktif, dan compact disc.
B. Pembelajaran dengan Bantuan Komputer (CAI) “Teknologi dan media, setidaknya menurut teori, merupakan modal dasar ke arah sukses pendidikan, kalaupun tidak dianggap sebagai kunci pokok.” 18 Teknologi di dalam pembelajaran mempunyai manfaat luas. Teknologi memungkinkan kegiatan belajar mengajar lebih produktif, ilmiah, powerful, immediacy, sejalan dengan tuntutan ilmu pengetahuan dan teknologi. Kini di dunia pendidikan telah dikenal istilah computer assisted instruction atau pembelajaran dengan bantuan komputer. “Computer assisted instruction
adalah
suatu
sistem
penyampaian
pelajaran
yang
berbasis
mikroprosesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem 17
Arsyad, op. cit., h. 33. Sudarwan Danim, Media Komunikasi Pendidikan: Pelayanan Profesional Pembelajaran dan Mutu Hasil Belajar, (Jakarta: Bumi Aksara, 2010), Cet. 3, h. 14. 18
16
tersebut.” 19 Komputer berperan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran yang dilengkapi dengan software dan perintah. Oleh karena itu, komputer perlu diinstal sebuah software pembelajaran yang akan digunakan dalam pembelajaran, di mana software tersebut yang memerintahkan komputer untuk melakukan apa yang dikehendaki oleh pengguna. Pembelajaran berbasis computer menggunakan software pembelajaran (CD pembelajran) yang berisi tentang judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. “Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis computer ini sepenuhnya ada di tangan siswa (student centre), karena pembelajaran bebasis computer meerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh aejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem computer (CD interaktif).”20 Pembelajaran dengan menggunakan piranti lunak (software) perlu mempertimbangkan faktor bagaimana software tersebut dapat merangsang kreativitas, memacu kolaborasi, menyediakan umpan balik, penyajian informasi yang disajikan dengan jelas dan logis. Selain itu, kita perlu menguji apakah sesuai dengan tujuan pembelajaran, kurikulum dan standar prestasi yang relevan. “Halhal tambahan yang perlu dipertimbangkan meliputi akurasi, kesesuaian usia, keterlibatan pengguna, dan kemudahan penggunaan.”21 Pembelajaran
dengan
menggunakan
software
pembelajaran
dan
multimedia yang menghendaki pemakaian computer, dapat memberikan kesempatan belajar kolaboratif kepada para siswa. Itu berarti, mengharuskan dibuatnya suatu rancangan program pada software pembelajaran tersebut yang mengikuti teknik dan prinsip pendidikan. Memilih software pembelajaran untuk digunakan dalam pembelajaran bukanlah hal yang mudah, ada beberapa hal yang menjadi pertimbangan diantaranyasumber daya yang ada, karakteristik siswa, dan
19
Arsyad, op. cit., h. 35. Rusman, Belajar dan Pembelajran Berbasis Komputer, (Bandung: Alfabeta, 2013), Cet. 2, h. 154. 21 Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowther, dan James D. Russell, Instructional Technology & Media for Learning, (Jakarta: Kencana, 2012), Cet. 2, h. 180. 20
17
tujuan pembelajaran yang harus dicapai. Menurut Sharon dkk, ada delapan kriteria rubrik seleksi untuk menilai kualitas dari teknologi dan media yang spesifik:22 a. Selaras dengan standar, hasil, dan tujuan b. Informasi yang terbaru dan akurat c. Bahasa yang sesuai usia d. Tingkat ketertarikan dan keterlibatan e. Kualitas teknis f. Mudah digunakan g. Bebas bias h. Panduan pengguna dan arahan “Menurut Simon terdapat tiga model penyampaian materi pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut.”23 1. Latihan dan praktik (drill and practice), di mana siswa diberikan pertanyaan– pertanyaan untuk dipecahkan kemudian komputer akan memberikan respons (umpan balik) atas jawaban yang diberikan siswa. 2. Tutorial, di mana model ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks yang berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik sehingga siswa dapat belajar secara mandiri karena materi-materi yang diajarkan dalam program tersebut dapat langsung dipraktekkan. 3. Simulasi, di mana model ini menyajikan pembelajaran dengan sistem simulasi yang berhubungan dengan materi yang dibahas, memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya. Menurut Rusman, ada satu lagi model penyampaian dalam pembelajaran berbasis computer (CAI) yaitu: model instructional games.24 Instructional games merupakan model penyampaian yang menyediakan pengalaman belajar melalui permainan yang mendidik sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. 22
Pembelajaran
berbasis
komputer
tidak
hanya
sekedar
Ibid. Made Wena, Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer: Suatu Tinjauan Konseptual Operasional, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), Cet. 2, h. 203. 24 Rusman, op. cit., h. 236. 23
18
memindahkan teks materi dari buku atau modul ke komputer tetapi materi yang ada perlu dipilih yang cocok disajikan dengan bantuan komputer. Selain itu, pembelajaran ini perlu memberikan respon pembelajaran dan penguatan sehingga tercipatanya interaktivitas antara siswa dengan computer yang telah deprogram sebelumnya. Beberapa isi pembelajaran memuat prinsip-prinsip yang abstrak, sehingga menjadi permasalahan bagi siswa yang memiliki kemampuan rendah dalam proses berpikirnya. Oleh karena itu, agar bisa membantu siswa tersebut untuk memahami dengan cepat, mudah dan benar, prinsip-prinsip tersebut diperlukan multimedia (kombinasi dari beberapa media yang ada misalnya teks, grafik, suara, animasi, dan video) yang sesuai dengan isi pembelajaran tersebut. Gambar-gambar multimedia melalui komputer akan berusaha senyata mungkin melukiskan prinsip dalam suatu pembelajaran yang bersifat abstrak dan kompleks menjadi sesuatu yang nyata, sederhana, sistematis dan sejelas mungkin. Dengan demikian, pembelajaran menggunakan komputer dapat membuat kegiatan pembelajaran berlangsung secara tepat guna sehingga hasil belajar siswa dapat ditingkatkan. Pembelajaran dengan bantuan komputer mempunyai beberapa keuntungan, antara lain yaitu: 1. Komputer dapat mengakomodasi siswa yang berkemampuan rendah karena memungkinkan terciptanya kondisi belajar yang bersifat afektif dengan cara individual, tidak pernah bosan, dan sabar dalam menjalankan instruksi sesuai yang dikehendaki pengguna. 2. Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi. 3. Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam. 4. Mampu
membangkitkan
motivasi
dalam
belajar,
mengaktifkan
dan
menstimulasi metode mengajar dengan baik. 5. Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret sehingga siswa dapat memahami materi dengan cepat dan benar. 6. Memberi umpan balik secara langsung. 7. Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran sehingga dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya dan dapat melakukan evaluasi diri.
19
8. Dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan, peralatan lain seperti compact dis , video tape dengan program pengendali dari komputer. Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran dapat membantu meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa yang merupakan indikator efektivitas
dan
efisien
pelaksanaan
pembelajaran.
Dengan
demikian,
pengembangan pembelajaran berbasis komputer merupakan hal yang sangat penting dan perlu dilakukan oleh guru. Namun, di sisi lain pembelajaran dengan bantuan komputer juga memiliki beberapa kelemahan antara lain sebagai berikut: 1. Pembelajaran ini hanya efektif jika digunakan oleh satu orang atau kelompok kecil, 2. Pengembangan software komputer masih relatif mahal, 3. Program yang ada belum mengedepankan kreativitas siswa, 4. Jika tampilan fisik isi pembelajaran kurang menarik dan kurang interaktif, maka pembelajaran melalui komputer tidak mampu meningkatkan motivasi belajar siswa, 5. Guru perlu mempunyai kemampuan tentang aplikasi program komputer yang memadai. Pengembangan pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru, siswa, dan sekolah. Pentingnya bagi guru karena guru dapat berperan sebagai fasilitator pembelajaran dan siswa yang berperan aktif ketika proses pembelajaran berlangsung. Selain itu, guru dapat membuat alternatif variasi metode pembelajaran sehingga belajar tidak monoton, menolong mengembangkan dan memberi pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, dan meminimalkan tingkat kesalahpahaman konsep/teori yang sering dialami siswa. Bagi siswa, pembelajaran dengan komputer sangat bermanfaat karena siswa akan lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak. Selain itu, siswa lebih termotivasi dalam belajar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa, siswa dapat mengatur kecepatan belajar sesuai kemampuannya dan dapat merangkul siswa yang memiliki kemampuan yang rendah. Sedangkan pentingnya pembelajaran dengan komputer bagi sekolah maka di sekolah akan tersedia bahan ajar yang telah divalidasi, pengembangan isi
20
pembelajaran akan sesuai dengan pokok-pokok bahasan, dan sebagai pedoman praktis implementasi pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran. Keberhasilan penggunaan komputer dalam pembelajaran bergantung pada berbagai faktor diantaranya proses kognitif dan motivasi siswa dalam belajar. “Oleh karena itu, para ahli telah mencoba untuk mengajukan prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif.”25 Prinsip-prinsip tersebut yaitu: 1. Belajar harus menyenangkan Agar
pembelajaran
dengan
bantuan
komputer
menyenangkan,
perlu
memperhatikan tiga unsur, yaitu unsur menantang, unsur fantasi, dan unsur ingin tahu. 2. Interaktivitas Agar terpenuhinya keperluan interaktivitas dalam pembelajaran dengan bantuan komputer perlu memperhatikan dukungan komputer dan sosial (interaksi antara siswa) yang dinamis, aktif dan interaktif,
ketersediaan
bermacam-macam jenis kegiatan dalam komputer agar siswa mempunyai keluasan pengetahuan dan kemampuan ketika belajar dengan bantuan komputer, dan memberikan power yang dapat memberikan siswa pemula untuk melahirkan hasil yang menarik dengan upaya yang relattif ringan. 3. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback Banyaknya latihan dengan bantuan komputer sangat diperlukan agar siswa dapat menguasai kemampuan dasar. Latihan tersebut perlu memperhatikan faktor perkembangan siswa, adanya persiapan umpan balik yang dapat segera dipahami siswa dan produktif, memberikan tampilan yang dapat membantu siswa pada latihan yang kompleks, dan adanya motivasi untuk siswa dengan berbagai penuntun, dan petunjuk, latar belakang suara, musik, dan grafik serta menginformasikan keberhasilan siswa.
25
Arsyad, op. cit., h. 166.
21
4. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal Dalam permainan instruksional, siswa akan berinteraksi dengan siswa lain ataupun komputer di mana program permainan instruksional menganalisis tingkat keterampilan dan kelemahan siswa dengan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama permainan berlangsung. Menurut Benny A. Pribadi, CAI memiliki beberapa kelemahan sebagai berikut:26 a. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program computer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Oleh karena itu, perlu dilakukan analisis biaya dan keuntungan apa yang didapat sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk pembelajaran. b. Masalah compatibility dan incompatibility antara hardware dan software. Hal ini dikarenakan biasanya dalam penggunaan sebuah program
memerlukan
hardware dengan spesifikasi yang sesuai.
C. Desain Pembelajaran 1. Pengertian Desain Pembelajaran Ada beberapa pendapat para ahli mengenai desain pembelajaran atau dikenal juga dengan rancangan instruksional, rancangan pembelajaran dan desain instruksional. Beberapa diantaranya yaitu: a. Menurut Reigeluth “Bagi Reigeluth, desain pembelajaran adalah kisi-kisi dari penerapan teori belajar dan pembelajaran untuk memfasilitasi proses belajar seseorang.”27 b. Menurut Rothwell dan Kazanas “Rothwell dan Kazanas merumuskan desain pembelajaran terkait dengan peningkatan mutu kinerja seseorang dan pengaruhnya bagi organisasi.”28
26
Rusman, h. 189. Dewi Salma Prawiradilaga, Prinsip Disain Pembelajaran, (Jakarta: Prenada Media Group, 2007), Cet. 2, h. 15. 28 Ibid. 27
22
c. Menurut Gentry “Baginya, desain pembelajaran adalah suatu proses yang merumuskan dan menentukan tujuan pembelajaran, strategi, teknik, dan media agar tujuan umum tercapai.”29 d. Menurut Dick, Carey & Carey Ketiga pakar ini, menegaskan bahwa penggunaan konsep pendekatan sistem yang terdiri atas analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi sebagai landasan pemikiran suatu desain pembelajaran. “Desain pembelajaran mencakup seluruh proses yang dilaksanakan pada pendekatan system.”30 e. Menurut Fatah Syukur “Desain instruksional atau pembelajaran adalah membantu seseorang untuk belajar, dan merupakan sistem.”31 Instruction harus mempunyai perangkat komponen yang saling berinteraksi satu sama lain menuju ke satu tujuan yang telah diterapkan sebelumnya. Jadi, komponen-komponen penyusun dalam pembelajaran bukanlah suatu yang terpisah, tapi suatu kesatuan yang bergerak ke satu arah yaitu tujuan dari pembelajaran tersebut. Berdasarkan pemaparan para ahli mengenai desain pembelajaran di atas, dapat disimpulkan bahwa desain pembelajaran adalah suatu rancangan keseluruhan pembelajaran berupa rangkaian prosedur yang merupakan suatu sistem dan proses terdiri dari kegiatan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi serta memerlukan aspek-aspek pendukungnya. Desain pembelajaran merupakan prosedur yang sistematis yang lebih memerhatikan pemahaman, pengubahan, dan penerapan metode-metode pembelajaran. Oleh karena itu, seorang guru mempunyai tugas untuk memilih dan menentukan metode apa yang dapat digunakan untuk mempermudah penyampaian materi ajar sehingga siswa mudah menerima yang disampaikan guru.
29
Ibid., h. 16. Ibid. 31 Fatah Syukur NC, Teknologi Pendidikan, (Semarang: RaSAIL Media Group, 2008), Cet. I, h. 32. 30
23
2. Hubungan Perencanaan dan Desain Pembelajaran “Perencanaan pembelajaran (Lesson Plan) berbeda dengan desain pembelajaran (Instructional Design), namun keduanya memiliki hubungan yang sangat erat sebagai program pembelajaran.”32 Perencanaan pembelajaran disusun oleh guru untuk memenuhi kebutuhan guru dalam melaksanakan tugas mengajarnya. Menurut Shambaugh dan Mahliaro, kegiatan perencanaan pembelajaran yaitu menerjemahkan kurikulum sekolah kedalam kegiatan pembelajaran di ruang kelas.33 Perencanaan program pembelajaran dapat berupa perencanaan kegiatan harian, mingguan, bahkan tahunan, yang isinya terdiri dari tujuan khusus yang spesifik, prosedur kegiatan belajar mengajar, materi pelajaran, waktu, dan bentuk evaluasi yang akan digunakan. Perencanaan
lebih
menekankan
penerjemahan
kurikulum
sekolah
sedangkan desain menekankan pada proses merancang program pembelajaran untuk
membantu
siswa
dalam
proses
pembelajaran.
Hal
yang
perlu
dipertimbangkan dalam menyusun dan mengembangkan desain pembelajaran adalah siswa. Seorang guru yang hendak membuat desain pembelajaran perlu bertanya bagaimana agar siswa dapat mempelajari suatu bahan pelajaran dengan mudah.
3. Komponen-komponen Desain Pembelajaran Esensi desain pembelajaran mencakup komponen siswa, tujuan, metode, dan evaluasi serta analisis topik. Menurut Kemp, Morrison, & Ross, rincian komponen inti dari desain pembelajaran (siswa, tujuan pembelajaran, metode, dan penilaian) digambarkan dengan lingkaran keempat komponen tersebut yang saling berpotongan satu sama lainnya.34 Itu berarti, antara komponen yang satu dengan yang lain haruslah memiliki fokus perhatian yang sama, serasi, selaras dan seimbang agar pembelajaran dapat berlangsung dengan sukses.
32
Sanjaya, op. cit., h. 69. Ibid. 34 Prawiradilaga, op. cit., h. 17. 33
24
a. Siswa (peserta didik) “Peserta didik sebelum dan selama belajar dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor baik fisik maupun mental.”35 Jika peserta didik mengalami kelelahan secara fisik maupun mental akibatnya dapat mengurangi konsentrasi dan menggangu daya tangkap peserta didik untuk memahami materi pembelajaran. Selain itu, mengenai tampilan sebuah materi ajar, siswa akan lebih tertarik dan timbul rasa ingin tahunya terhadap materi yang diajarkan jika tampilan materi tersebut menarik hati peserta didik. b. Tujuan pembelajaran Tujuan pembelajaran merupakan hal yang harus dicapai oleh peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung. “Setiap rumusan tujuan pembelajaran selalu dikembangkan berdasarkan kompetensi atau kinerja yang harus dimiliki oleh peserta didik jika ia selesai belajar.” 36 Jadi rumusan tujuan pembelajaran menjembatani antara peserta didik dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai selama peroses pembelajaran. c. Metode “Metode adalah cara-cara atau teknik yang dianggap jitu untuk menyampaikan materi ajar.”
37
Metode menentukan situasi belajar yang
sesungguhnya. “Metode sebagai strategi pembelajaran biasa dikaitkan dengan media, dan waktu yang tersedia untuk belajar.”38 Metode terkait dengan strategi pembelajaran, yang perlu dirancang agar proses pembelajaran berlangsung dengan baik, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. d. Penilaian Kegiatan menilai sesuatu merupakan penilaian. Menilai adalah mengambil keputusan terhadap sesuatu secara subyektif yaitu tergantung alasan masingmasing orang yang menilai dan bersifat kualitatif. Indikator berhasil atau tidaknya pembelajaran untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran dapat diamati dari penilaian hasil belajar. “Sering kali penilaian diukur dengan kemampuan 35
Ibid., h. 17. Ibid., h. 18. 37 Ibid. 38 Ibid. 36
25
menjawab dengan benar sejumlah soal-soal objektif.”
39
Padahal, selain
menggunakan instrumen soal-soal berbentuk objektif, penilaian dapat juga dilakukan dengan nonsoal yaitu dengan instrumen pengamatan, wawancara, dan kuesioner. e. Analisis topik Selain keempat komponen tersebut, Kemp, Morrison, & Morrison menyebutkan adanya dasar pemikiran lain selain komponen siswa, tujuan pembelajaran, metode dan penilaian yang merupakan esensi dari desain pembelajaran yaitu hasil kajian suatu topik.40 “Komponen model analisis topik ini terdiri atas:”41 1) Topik Topik adalah mata ajaran yang akan dijelaskan kepada peserta didik. Desainer pembelajaran perlu mempelajari karakteristik dan kategori dari topik itu sebagai pengetahuan dan sebagai upaya untuk menentukan alternatif yang harus dipilih terkait dengan kondisi belajar yang harus disiapkan. Model analisis topik ini menjadi landasan pemikiran untuk mengkaji ragam pengetahuan. 2) Tujuan pembelajaran Tujuan dilaksanakan.
pembelajaran Dengan
dirumuskan
demikian,
rumusan
setelah tujuan
kategori
topik
pembelajaran
selesai disusun
berdasarkan kategori topik. 3) Pembelajaran Pembelajaran diartikan sebagai KBM konvensional di mana guru dan peserta didik langsung berinteraksi. Dalam hal ini, desain pembelajaran menentukan seluruh aspek strategi pembelajaran sebagaimana telah disebutkan sebelumnya. 4) Penilaian Penilaian mencakup dua hal, yaitu belajar dan pembelajaran. Penilaian belajar dilakukan untuk melihat pencapaian tujuan pembelajaran yang dapat dicapai. Selain itu, penilaian dilakukan pula terhadap proses pembelajaran. 39
Ibid. Ibid., h. 19. 41 Ibid. 40
26
Penilaian ini bertujuan agar faktor penghambat belajar dapat diatasi sehingga proses belajar yang akan datang akan menjadi lebih mudah serta lancar. 5) Revisi Setelah hasil penilaian diolah, terkait dengan proses belajar, maka bisa dikaji ulang rumusan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan tadi, apakah terlalu mudah atau sebaliknya. Langkah revisi ini dimaksudkan untuk mencari alternatif atau pemecahan masalah belajar yang dialami oleh peserta didik.
4. Sifat Desain Pembelajaran Menurut Dewi Salma Prawiradilaga, desain pembelajaran mempunyai beberapa sifat yaitu:42 a. Berorientasi dan fokus pada peserta didik “Setiap individu peserta didik dipertimbangkan memiliki kekhasan masing-masing.” 43 Hal tersebut dikarenakan kemampuan internal, kemampuan dasar (prasyarat) yang harus dimiliki sebelum memasuki materi baru, dan gaya belajar masing-masing peserta didik berbeda satu sama lain. b. Alur berpikir sistemik “Konsep sistem dan pendekatan sistem diterapkan secara optimal dalam desain pembelajaran sebagai kerangka berpikir.” 44 Sistem dimaksudkan sebagai rangkaian komponen dengan masing-masing mempunyai fungsi yang berbedabeda, bekerja sama dan berkoordinasi dalam melaksanakan tujuan yang telah dirumuskan. c. Empiris dan Berulang “Setiap model desain pembelajaran bersifat empiris.”
45
Empiris
maksudnya model ataupun sesuatu teori yang diajukan oleh pakar telah melalui hasil kajian teori serta serangkaian uji coba sebelum dipublikasikan. Berulang dimaksudkan, pengguna dapat menerapkan dan memperbaiki setiap tahapan dari
42
Ibid., h. 20. Ibid. 44 Ibid., h. 22. 45 Ibid. 43
27
model atau sesuatu teori apapun yang bersifat empiris tersebut berulang kali demi tercapainya efektifitas pembelajaran.
5. Komponen Penyusun Desain Pembelajaran Desain pembelajaran menerapkan teori belajar, pembelajaran, komunikasi, psikologi, dan informasi. Dari teori-teori tersebut, teori yang paling mendasar adalah teori belajar, pembelajaran, dan komunikasi. “Teori belajar mengkaji kejadian belajar dalam diri seseorang, sedangkan teori pembelajaran adalah faktor eksternal yang memfasilitasi proses belajar.” 46 Teori komunikasi mempunyai dampak besar terhadap paradigma pembelajaran, yaitu terkait pemanfaatan media dan sumber belajar serta peran guru di kelas ketika proses belajar mengajar berlangsung. Desain pembelajaran disusun oleh sebuah tim penyusun yang bersifat sistemik, yaitu berperan sesuai profesi masing-masing individu penyusun. Menurut Kemp dkk, tim penyusun ini terdiri atas: 47 a. Desainer Orang yang kompeten dalam merancang desain pembelajaran dan bertanggung jawab untuk
melaksanakan dan mengoordinasikan
seluruh
perencanaan pembelajaran. b. Pengajar Orang yang mengetahui dengan pasti kondisi kelas dan memiliki pengalaman di kelas. Pengajar termasuk guru, dosen, instruktur dan trainer. c. Ahli materi Orang yang bertanggung jawab untuk memvalidasi materi yang disampaikan pengajar. Seorang ahli materi berhak untuk „meluruskan‟ dan memperbaiki materi yang diberikan oleh pengajar. d. Penilai Merupakan orang yang bertugas mengkaji data-data yang terkumpul terkait dengan proses pengembangan pembelajaran. Penilai bertanggung jawab 46 47
Ibid. Ibid., h. 26.
28
membantu untuk mengembangkan instrumen untuk mengukur hasil belajar dan pengembangan pembelajaran.
6. Model Desain Pembelajaran a. Pengertian Model Desain Pembelajaran Desain pembelajaran merupakan bagian dari teknologi pendidikan yang sangat banyak ragamnya, ada banyak sekali pakar yang merumuskan dan menampilkan model desain pembelajaran mereka. “Istilah model dapat diartikan sebagai tampilan grafis, prosedur kerja yang teratur atau sistematis, serta mengandung pemikiran bersifat uraian atau penjelasan berikut saran.”48 Desain pembelajaran
bersifat
uraian
dimaksudkan
bahwa
suatu
model
desain
pembelajaran dibangun atas dasar teori belajar, pembelajaran, psikologi, komunikasi, dan sistem agar penyelenggaraan proses belajar berjalan dengan baik. Sementara desain pembelajaran sebagai saran bermaksud bahwa desain pembelajaran mengarahkan bagaimana sebaiknya pembelajaran diselenggarakan melalui serangkaian prosedur.
b. Macam-macam Model Desain Pembelajaran Model-model desain pembelajaran merupakan seperangkat prosedur yang sistematis untuk mngembangkan pembelajaran. Ada beberapa model desain pembelajaran, diantaranya sebagai berikut: 1) Model pengembangan instruksional Briggs Model ini berorientasi pada sebuah rancangan sistem dengan sasaran pembuatnya adalah dosen atau guru yang berperan sebagai perancang ataupun sebagai tim pengembangan kegiatan pembelajaran. Adapun tim pengembangan terdiri dari dosen, administrator, ahli bidang studi, ahli evaluasi, ahli media dan perancang instruksional. “Briggs berpendapat bahwa model ini sesuai untuk pengembangan program-program latihan jabatan tidak hanya terbatas pada lingkungan 48 49
program-program
Ibid., h. 33. Syukur NC, op. cit., h. 33.
akademis
saja.”
49
Model
pengembangan
29
instruksional Briggs ini bersandarkan pada keselarasan antara tujuan yang akan dicapai, strategi untuk mencapainya, dan evaluasi keberhasilannya dalam pembelajaran. 2) Model J.E. Kemp Model ini mengajukan tampilan visual berupa melingkar. Menurut Kemp, tim penyusun desain pembelajaran terdiri atas desainer, pengajar, ahli materi, dan penilai.50 Struktur komponen model desain pembelajaran Kemp yaitu:51 a) Tujuan khusus pembelajaran, b) Analisis tugas, c) Analisis pebelajar, d) Masalah pembelajaran, e) Sumber-sumber pembelajaran, f) Instrumen evaluasi, g) Penyampaian pembelajaran, h) Strategi pembelajaran, i) Urutan isi/materi, j) Evaluasi formatif, k) Evaluasi sumatif, l) Perbaikan, m) Perencanaan, n) Pengelolaan proyek, o) Jasa pendukung. 3) Model Gerlack dan Ely Model pengembangan instruksional yang dikembangkan oleh Gerlack dan Ely ini dimaksudkan untuk pedoman perencanaan mengajar dengan langkahlangkah sebagai berikut:52 a) Merumuskan tujuan instruksional, b) Menentukan isi materi pelajaran yang telah disesuaikan dengan TIK, c) Menentukan kemampuan awal peserta didik dengan melakukan pre test, 50
Prawiradilaga, op. cit., h. 26. Ibid., h. 36. 52 Syukur NC, op. cit., h. 38. 51
30
d) Menentukan teknik dan strategi, Strategi merupakan pendekatan yang dipakai guru dalam memanipulasi informasi, memilih sumber-sumber, dan menentukan tugas/peranan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar. e) Pengelompokkan belajar, f) Menetukan media instruksional yang sesuai, g) Menentukan ruang, h) Memilih media instruksional yang sesuai, i) Mengevaluasi hasil belajar, Evaluasi ini untuk menilai sejauhmana tujuan instruksional tercapai dan dikembangkan berdasarkan tujuan instruksional. j) Menganalisis umpan balik.
7. Kategorisasi Ragam Model Ragam model untuk desain pembelajaran mengacu ke beberapa faktor yaitu faktor tampilan visual, komponen, serta manfaat suatu model desain pembelajaran. Tampilan visual menunjukkan bagaimana desain pembelajaran yang dikemukakan oleh masing-masing pakar disajikan atau digambarkan. “Tampilan visual menunjukkan bagaimana suatu desain pembelajaran disajikan oleh pencetusnya.”53 Beberapa tampilan visual model desain pembelajaran yang ada yaitu sebagai berikut: a. Prosedural “Model
prosedural
menyarankan
agar
penerapan
prinsip
desain
pembelajaran disesuaikan dengan langkah-langkah yang harus ditempuh secara berurutan.”54 Berarti, dalam model ini terdapat tahapan-tahapan yang harus dilalui sehingga ketika menyusun desain pembelajaran menjadi lebih teratur dan terarah. Salah satu model yang merupakan model prosedural yaitu model desain pembelajaran Dick, Carey & Carey.
53 54
Prawiradilaga, op. cit., h. 34. Ibid., h. 39.
31
1) Manfaat model Dick, Carey & Carey a) Alur pelaksanaan model dilaksanakan jelas, biasanya arah diatur dengan simbol tanda panah ( ), garis putus-putus untuk umpan balik (---), b) Setiap langkah jelas, sehingga mudah diikuti, c) Dengan keteraturan ini, maka terjadi efektivitas dan efisiensi pelaksanaan. 2) Keterbatasan model Dick Carey, & Carey a) Kaku, karena setiap langkah sudah ditentukan oleh langkah sebelumnya, b) Tidak semua prosedur pelaksanaan kegiatan belajar mengajar atau peristiwa belajar dapat dikembangkan menurut langkah-langkah tersebut. b. Melingkar Selain model prosedural, ada juga model desain pembelajaran melingkar. Karena bentuknya yang melingkar maka tahapan awal dan akhir desain pembelajarannya tidak ditentukan. Model yang termasuk model melingkar adalah model Kemp, dkk. c. Model berbasis sistem Model
desain
pembelajaran
berbasis
sistem
merupakan
desain
pembelajaran yang dalam pelaksanaannya mengembangkan pendekatan sistem, memiliki alur pelaksanaan yang berurutan. Jadi, ketika tahapan awal belum selesai dilaksanakan maka tahapan selanjutnya belum dapat dilaksanakan. Selain itu, model ini ditinjau dari berbagai sudut pandang, tidak hanya kegiatan di kelas atau proses belajar saja tapi pembelajaran dapat dianggap sebagai suatu pemecahan masalah yang timbul berdasarkan analisis kebutuhan individu yang belajar. Model berbasis sistem memiliki ciri-ciri diantaranya sebagai berikut: 1) Jumlah komponen relatif banyak dibandingkan model lain, 2) Seringkali diawali dengan komponen analisis kebutuhan, analisis lain yang terkait dengan pembelajaran seperti lingkungan sekolah atau pekerjaan, 3) Merupakan prosedur pengembangan dilihat dari alur umpan balik dan adanya komponen revisi pada model ini.
32
Model Dick, Carey & Carey dan Rothwell & Kazanas, merupakan model yang mengacu pada model berbasis sistem.55 Model berbasis sistem merupakan model yang lengkap karena terdiri atas sistem-sistem dan memerlukan waktu yang lama untuk membuatnya. Model ini memerlukan pembentukan sebuah tim kerja yang solid, meliputi semua fasilitas dan SDM yang sesuai agar dapat dilaksanakan serta lebih cocok digunakan untuk mendesain proses belajar di dalam suatu organisasi, dan untuk program pelatihan. d. Model materi ajar atau pengetahuan Model ini terkait dengan cara agar topik tertentu yang menjadi bagian dari mata ajaran disampaikan kepada peserta didik. Model materi ajar atau pengetahuan cenderung menggunakan media atau metode tertentu agar peserta didik dapat menguasai materi dengan baik. Secara khusus, model desain materi ajar mempunyai ciri-ciri seperti: 1) Komponen yang ada tidak banyak, dan cenderung lebih sederhana, yaitu tujuan pembelajaran yang akan dikuasai, kategorisasi materi ajar, dan strategi penyampaian, 2) Strategi penyampaian cenderung memberikan masukan bagaimana cara menjelaskan atau menyajikan materi di kelas, 3) Kebanyakan mengacu kepada materi bersifat kognitif, dan dapat dilaksanakan oleh seorang pengajar tanpa tim khusus. Model ini mempunyai kelemahan sebagai berikut: 1) Komponen tidak lengkap dan sederhana, sehingga tidak mudah mendeteksi kelemahan yang ada pada pembelajaran, 2) Lingkup sempit, karena model ini baik hanya untuk satu topik tertentu, 3) Tidak mencerminkan upaya peserta didik untuk menguasai kompetensi yang harus dicapai. Contoh model desain materi ajar adalah model CDT (Component Display Theory) yang disusun oleh Merrill. Model CDT mengembangkan berpikir kognitif, karena menurut Merill berpikir kognitif mencakup ragam pengetahuan
55
Ibid., h. 42.
33
fakta, konsep, prosedur, dan prinsip. 56 Ragam pengetahuan fakta hanya perlu diingat. Ragam konsep seperti rumus dapat diingat atau dihafal, diterapkan dan ditemukan. Begitu pula halnya untuk ragam prosedur dan prinsip. e. Model produk Model produk merupakan produk yang ditandai dengan proses untuk memproduksi suatu bahan ajar. Model ini diawali dengan tahap perencanaan, yaitu rumusan tujuan belajar, analisis kebutuhan peserta didik. Selanjutnya, tahap pengembangan, yakni pengembangan topik, penyusunan draf, produksi prototipe dari satu jenis produk yang akan digunakan untuk belajar. Tahap terakhir yaitu penilaian dengan melaksanakan uji coba prototipe produk serta perbaikannya berdasarkan masukan yang telah diperoleh sebelumnya. “Manfaat yang dapat diperoleh dari model desain pembelajaran ini, diantaranya:”57 1) Kejelasan pelaksanaan seluruh kegiatan disain pembelajaran, 2) Terkonsentrasi atas produksi bahan ajar tertentu sehingga mudah diikuti setiap langkahnya, dan 3) Model dan cara kerja relatif sederhana, tanpa melibatkan komponen (supra) sistem. Namun, keterbatasan model produk yaitu tidak ada penjelasan secara langsung tentang pelaksanaan KBM. Model ini hanyalah digunakan untuk menghasilkan sesuatu hal, misalnya penulisan modul. Rowntree merupakan salah seorang yang mengembangkan model produk.58 f. Model kegiatan belajar mengajar Model ini berfokus pada satu KBM. Model KBM memandu guru mengenai cara mengelola, menciptakan interaksi belajar mengajar dan memotivasi peserta didik. Intinya, kerjasama antara guru dan peserta didik serta pihak-pihak lain yang terlibat dapat dikembangkan dengan model KBM.
56
Ibid., h. 44. Ibid., h. 45. 58 Ibid. 57
34
Desain pembelajaran model KBM memiliki ciri-ciri menonjol sebagai berikut:59 1) Relatif lebih banyak komponennya dibanding model materi ajar, 2) Tak jarang aspek perbaikan juga dicantumkan di dalamnya dan sangat memperhatikan peserta didik ditinjau dari proses belajar, tipe belajar, atau kemampuan prasyarat, 3) Mengisyaratkan ada aspek pengelolaan kelas seperti pengelompokan peserta didik menjadi belajar mandiri, dan belajar tim, 4) Menyiratkan peran guru dalam menyampaikan materi dan mengelola kegiatan di kelas, 5) Dapat diterapkan oleh pengajar sendiri tanpa tim khusus. Adapun beberapa kelemahan desain pembelajaran model KBM yaitu:60 1) Tidak mencakup suatu mata pelajaran tertentu, 2) Tidak semua komponen desain pembelajaran termasuk di dalamnya, 3) Menitikberatkan penyampaian materi dan pengelolaan kelas yang sebaiknya dilakukan oleh pengajar, 4) Aspek lain yang berdampak terhadap proses belajar tidak terdeteksi. Salah satu model KBM adalah model ASSURE yang dicetus oleh Heinich, dkk sejak tahun 1980-an yang dikembangkan oleh Smaldino, dkk. Model ini tidak menyebutkan strategi pembelajaran secara eksplisit, namun strategi pembelajaran dikembangkan melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media, bahan ajar, serta peran serta peserta didik di kelas. Komponen dari model ASSURE yaitu: analize learner, state objectives, select methods media materials, utilize media and materials, require learner participation, evaluate and revise. g. Model inovasi dari desain pembelajaran Desain pembelajaran merupakan bagian dari teknologi pendidikan yang terus mengalami perkembangan. Terdapat dua model yang termasuk inovasi dalam desain pembelajaran yaitu sebagai berikut: 1) Model desain belajar konstruktivis, 59 60
Ibid., h. 47. Ibid.
35
Model ini menekankan proses belajar oleh peserta didik yang disusun berdasarkan teori konstruktivisme. Peserta didik menempati porsi lebih banyak, menjadi lebih mandiri, dapat melatih kerja sama diantara sesama peserta didik, mengembangkan daya kreatifitas peserta didik dan berperan lebih aktif dalam proses belajar. Selain itu, peserta didik juga berperan dalam menilai proses belajarnya (aspek refleksi). Namun, karena belum banyaknya peneltian terkait model ini, maka keefektifan model ini belum terindikasi. Kemungkinan pengajar yang belum terbiasa akan lebih sulit untuk menerapkan model ini. Selain itu, melatih peserta didik untuk refleksi, mandiri, dan menilai diri sendiri membutuhkan proses yang tidak mudah. 2) Integrative Learning Design Framework (IDLF) “Model
IDLF
adalah
model desain
pembelajaran
yang khusus
dikembangkan untuk proses belajar masa depan, yaitu online-learning atau webbased learning yang mengoptimalkan pemanfaatan teknologi telekomunikasi.”61 Model IDLF ini mempunyai tiga tahapan yang disertai secara khusus pandangan terhadap konteks sosial dan budaya, yaitu tahapan eksplorasi, enactment (penyusunan), serta evaluasi. a) Eksplorasi Tahapan ini, merupakan tahapan mengumpulkan informasi terkait dengan latar pembelajaran, misalnya informasi tentang peserta didik. b) Enactment (penyusunan) Merupakan tahapan pemetaan informasi dari data hasil tahap eksplorasi. Misalnya materi berikut konteksnya, serta menentukan strategi pembelajaran online. c) Evaluasi Merupakan tahapan untuk menentukan apakah tujuan pembelajaran, hasil yang diperoleh serta revisi yang harus dilaksanakan berdasarkan masukan yang diterima.
61
Ibid., h. 52.
36
Kekhasan model IDLF ini, yaitu: a) Berorientasi pada proses belajar di kelas maya, b) Mengangkat masalah sosial budaya yang sangat menonjol, c) Memanfaatkan berbagai macam sistem penyampaian serta bahan ajar.
8. Aspek Desain Pembelajaran Untuk membuat sebuah desain pembelajaran perlu memperhatikan aspekaspek yang terkait dalam pembelajaran. “Mendesain sebuah pembelajaran membutuhkan konsentrasi terhadap tujuan pembelajaran yang meliputi:”62 a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis), b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum, c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran, d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, e. Interaktivitas, f. Pemberian motivasi belajar, g. Kontekstualitas dan aktualitas, h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar, i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, j. Kedalaman materi, k. Kemudahan untuk dipahami, l. Sistematis, runut, alur logika jelas, m. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan, n. Konsistensi evaluasi dengan tujun pembelajaran, o. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi, p. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.
62
Niken Ariani dan Dany Haryanto, Pembelajaran Multi Media di Sekolah, (Jakarta: Prestasi Pustaka, 2010), Cet. I, h. 44.
37
D. Kinematika dengan Analisis Vektor 1. Pengertian Kinematika Kinematika merupakan bagian dari ilmu fisika yang mempelajari bagaimana gerak dapat terjadi tanpa memperdulikan penyebab terjadinya gerak tersebut. Vektor merupakan suatu besaran yang selain mempunyai nilai, juga mempunyai arah. Kinematika dengan analisis vektor berarti mempelajari bagaimana gerak dapat terjadi dengan memeperhitungkan arah dari gerak tersebut. Kinematika dengan analisis vektor membahas tentang posisi partikel yang bergerak dalam dua atau tiga dimensi, kecepatan, percepataan, gerak parabola, kecepatan sudut, percepatan sudut, dan kinematika rotasi.
2. Posisi Partikel yang Bergerak dalam Dua atau Tiga Dimensi a. Vektor Satuan “Vektor satuan adalah suatu vektor yang panjang atau besarnya sama dengan satu.”63 Sumbu koordinat x, y, dan z menggunakan vektor satuan i, j, dan k yang masing-masing mempunyai besar sama dengan satu, tanpa satuan dan menunjuk kea rah sumbu x, y dan z secara berturut-turut. Suatu vektor dapat dituliskan sebagai berikut: A = AX i + AY j + AZ k b. Vektor Posisi Vektor posisi adalah suatu vektor yang menyatakan posisi suatu titik pada suatu bidang untuk dua dimensi atau suatu ruang untuk tiga dimensi. Posisi partikel pada bidang datar dinyatakan oleh vektor posisi r, yang didapat dari selisih posisi akhir dengan posisi awal partikel. Perumusan vektor posisi adalah sebagai berikut: dengan:
perpindaham posisi dari titik awal ke titik akhir r2 = vektor posisi di titik akhir r1 = vektor posisi di titik awal
63
Bob Foster, Fisika SMA untuk Kelas XI, (Jakarta: Erlangga, 2004), h. 2.
38
jika dalam bentuk komponen penyusunnya diperoleh:
𝑥
𝑥
𝑥 𝑑𝑎𝑛 𝑦
𝑦
𝑦
Contoh Soal: Seorang mengendarai mobil menuju desa A yang berjarak 80 km dengan arah 30 timur laut. Nyatakan vektor perpindahan
dalam notasi vektor satuan dengan
menggunakan sistem koordinat x ke timur, dan y ke utara. Jawab: y Ay r 300
x
0 Ax = r cos 300 = Ax =
√
Ax Ay = r sin 300 =
√ √
Ay =
km
Maka: √
km
3. Kecepatan Kecepatan merupakan ukuran yang menunjukkan seberapa cepat benda berpindah, seberapa besar perubahan posisi benda terhadap waktu. Kecepatan merupakan besaran vektor yang didapat dengan menurunkan fungsi posisi.
39
a. Kecepatan Rata-rata “Kecepatan rata-rata adalah hasil bagi perpindahan dengan selang waktu, maka secara matematis ditulis”64
v
untuk gerak partikel pada bidang: v
vx
r t
xi yj x y i j t t t x y dan v y t t
v vx i vy j
dengan: v = vektor kecepatan rata-rata (m/s)
v x = komponen kecepatan rata-rata pada sumbu x (m/s)
v y = komponen kecepatan rata-rata pada sumbu y (m/s)
b. Kecepatan Sesaat Kecepatan sesaat adalah kecepatan rata-rata untuk selang waktu mendekati nol, sering disebut hanya kecepatan.
v lim t 0 v
vx
x y dx dy i j i j t t dt dt
dx dy dan vy , maka v = vx i + vy j dt dt
c. Kecepatan Sesaat sebagai Kemiringan Grafik Perpindahan terhadap Waktu Turunan pertama dari suatu fungsi pada suatu titik adalah gradien garis singgung kurva di titik tersebut. Kecepatan sesaat dari suatu titik materi dapat ditentukan secara grafik apabila diketahui grafik perpindahan titik materi terhadap waktu. Besar kecepatan sesaat benda dapat ditentukan dari grafik perpindahan s terhadap waktu t untuk gerak satu dimensi yang diketahui, jika garis singgung kurva di suatu titik membentuk sudut
64
Ibid., h. 7.
terhadap sumbu t yaitu:
40
Sedangkan untuk gerak benda pada suatu bidang, besar kecepatan sesaat dapat dihitung dengan: v v x v y 2
Gambar 2.1
2
Kecepatan Sesaat Suatu Benda Dapat Diperoleh dari Garis Singgung Kurva Lintasan Benda untuk Dua Dimensi
Arah kecepatan sesaat pada gerak dua dimensi dinyatakan dengan sudut , yaitu sudut yang dibentuk oleh vektor kecepatan sesaat terhadap sumbu x positif, maka: , sudut
positif jika diukur dengan arah berlawanan putaran jarum
jam. Besar komponen kecepatan sesaat pada sumbu x dan y adalah
Contoh Soal: Vektor posisi suatu partikel adalah r(t) = x(t) I + y(t) j, dengan x(t) = at + b dan y(t) = ct2 + d, di mana a = 1 m/s, b = 1 m, c =
, dan d = 1 m. Tentukanlah:
Kecepatan rata-rata selama selang waktu t = 2 detik hingga t = 4 detik Kecepatan sesaat partikel tersebut pada t = 2 detik Jawab: Vektor posisi partikel: r(t) = (at + b) i + (ct2 + d) j = (t + 1) i + ( Pada saat t = 4 detik: r(4) = 5 i + 3j Pada saat t = 2 detik: r(2) = 3 i + 1,5 j Maka:
= (5 – 3) i + (3 – 1,5) j = 2 i + 1,5 j
Kecepatan rata-rata partikel: v
r 2i 1,5 j (i 0,75 j )m / s t 42
)j
41
Kecepatan sesaat partikel: v(t) =
(
v(t) = i +
)
j
Kecepatan sesaat pada t = 2 detik adalah: v(2) = i +
j = (i + 0,5 j) m/s
d. Menentukan Posisi dari Fungsi Kecepatan Menentukan
posisi
dari
fungsi
kecepatan
dapat
dicari
dengan
menggunakan metode integrasi, yaitu sebagai berikut: Pada sumbu x
∫
∫ ∫ ∫
Pada sumbu y
∫
∫ ∫ ∫
dengan: x0, y0 = koordinat posisi awal partikel (m) vx, vy = komponen-komponen kecepatan pada sumbu x dan y (m/s) x, y = koordinat vektor posisi r pada saat t (m) t = waktu (sekon) Integral berkaitan erat dengan luas, maka posisi partikel dapat ditentukan dengan metode grafik, yaitu: perpindahan = luas daerah di bawah kurva kecepatan-waktu.
42
4. Percepatan Percepatan merupakan besaran vektor, terdiri dari percepatan rata-rata dan percepatan sesaat. a. Percepatan Rata-rata Benda dikatakan mengalami percepatan jika kecepatan sebuah partikel yang bergerak terhadap waktu. Percepatan rata-rata dari suatu partikel dalam selang waktu
didefinisikan sebagai perbandingan
yang secara
matematis ditulis:
a
v v 2 v1 t t 2 t1
dengan: a = percepatan rata-rata (m/s2) = perubahan kecepatan (m/s2) = selang waktu (s)
Gerak partikel pada bidang: a
ax
v y v x i j t t v y v x dan a y , maka t t
a ax i a y j
2
2
Besar vektor percepatan di atas dapat dihitung: a a x a y b. Percepatan Sesaat
Percepatan sesaat a didefinisikan sebagai percepatan rata-rata untuk selang waktu yang sangat kecil, mendekati nol
v dv t 0 t dt
lim a lim
t 0
Gerak partikel pada bidang xy adalah: a
dv y dv x i j dt dt
Komponen-komponen percepatan pada sumbu x dan y adalah:
ax
dv y dv x dan a y dt dt
43
vx
d 2x d2y dy , maka a x 2 dan a y 2 dx dt dt
Sehingga persamaan percepatan sesaat a dalam bentuk vektor adalah: a = axi + ayj Percepatan dapat diperoleh dari turunan pertama fungsi kecepatan atau turunan kedua fungsi posisi. c. Menentukan Kecepatan dari Fungsi Percepatan Fungsi kecepatan dapat diperoleh dari fungsi percepaan dengan metode integrasi, maka: a=
∫
∫
∫ ∫ dengan: v = kecepatan benda pada saat t (m/s) v0 = kecepatan awal benda (pada saat t = 0) (m/s) a = percepatan benda (m/s2) Selain dengan cara integrasi, kecepatan dapat ditentukan dari luas grafik fungsi percepatan terhadap waktu.
Contoh Soal: Sebuah partikel bergerak dengan fungsi kecepatan v(t) = at3 + bt2 + c dengan v dalam
m/s dan t dalam sekon. Jika konstanta a = 2, b = -3, dan c = 10,
tentukanlah: Percepatan rata-rata partikel untuk selang waktu t = 2 sekon sampai t = 6 sekon, Percepatan partikel pada saat t = 6 sekon Jawab: Persamaan umum kecepatan menjadi: v(t) = 2t3 – 3t2 + 10 Untuk t2 = 6 sekon, v2 = 2(6)3 – 3(6)2 + 10 = 334 m/s Untuk t1 = 2 sekon, v1 = 2(2)3 – 3(2)2 + 10 = 14 m/s
44
a
v v 2 v1 334 14 80 m/s2 t t 2 t 1 6-2
Persamaan umum percepatan: = 6t2 – 6t
a=
maka, percepatan partikel pada saat t = 6 sekon adalah: a = 6(6)2 – 6(6) = 180 m/s2
5. Gerak Parabola Gerak parabola merupakan contoh paduan gerak dalam dua dimensi (dimensi x dan y), yang juga dikenal sebagai gerak peluru atau gerak proyektil. Gerakan sebuah benda bersifat relative, cepat atau lambat bergantung di mana posisi pengamat ketika mengamati gerakan benda. Misalnya, ketika kamu sedang berada di atas gerbong kereta api yang bergerak dengan kecepatan 80 km/jam, maka kecepatan (relatif) kamu terhadap kereta api sama dengan nol. Namun, terhadap seseorang teman yang diam yang berada di luar kereta api, maka kecepatan relatif kamu adalah 80 km/jam. Paduan dua gerak lurus beraturan menghasilkan sebuah gerak lurus beraturan pula. Jika gerak pertama mempunyai vektor kecepatan v1 dan gerak kedua mempunyai vektor kecepatan v2, maka hasil paduan kedua gerak lurus beraturan ini akan menghasilkan gerak lurus beraturan lain dengan kecepatan v, yaitu: v = v1 + v2 Besar kecepatan v apabila sudut antara vektor kecepatan v1 dan vektor kecepatan v2 adalah , menurut rumus cosinus adalah: v=√ Untuk
, maka: v = v1 + v2 ,
sedangkan untuk
, maka: v=√
45
Perpaduan gerak lurus beraturan dengan gerak lurus berubah beraturan menghasilkan sebuah grafik berupa parabola, itu berarti paduan gerak tersebut menghasilkan gerak yang lintasannya berbentuk parabola. Gerak ini disebut gerak parabola. Salah satu contoh gerak parabola dalam kehidupan sehari-hari adalah gerak peluru. “Gerak peluru adalah gerak sebuah benda yang dilempar ke atas dengan arah lemparan tertentu yang membentuk sudut
terhadap sumbu y.”65 Gerak yang
terjadi pada sumbu x mengalami kecepatan konstan (GLB), sedangkan gerak yang terjadi pada sumbu y (GLBB) mengalami percepatan konstan. Besaran yang muncul pada gerak peluru adalah titik tertinggi yang merupakan titik tempat benda tepat mulai berbalik arah dengan kecepatan nol dan jarak jangkauan yang merupakan jarak horizontal antara titik tempat benda dilemparkan dengan titik tempat benda jatuh kembali ke tanah. Kecepatan benda yang bergerak pada sumbu y di titik puncak (vy) adalah nol sedangkan kecepatan benda yang gerak pada sumbu x di titik puncak (vx) adalah konstan sebesar vx = vox = vo cos . Oleh karena itu, kecepatan benda di titik puncak adalah vp = vx = vox = vo cos . Waktu yang diperlukan peluru untuk mencapai puncak lintasan (ketinggian maksimum), maka diperoleh waktu maksimum untuk mencapai titik puncak: tmaks =
, tmaks = waktu untuk mencapai ketinggian maksimum.
Tinggi maksimum yang dicapai benda adalah: ymaks =
.
a. Gerak pada Sumbu X sebagai Gerak Lurus Beraturan vx = v0x = v0 cos
= tetap, maka: x = v0x . t = (v0 cos ) . t
b. Gerak pada Sumbu Y sebagai Gerak Lurus Berubah Beraturan vy = v0y – gt = v0 sin
– gt, maka: y = v0y t -
=
c. Benda Mencapai Titik Terjauh B Titik terjauh B terjadi pada posisi x = R tercapai ketika benda berada di posisi y = 0, maka waktu yang diperlukan mencapai titik jauh B adalah:
65
Ibid., h. 34.
46
tR =
. Jarak jangkauan R terjadi pada posisi x = R dan pada saat t = tR ,
maka R = elevasi
. Jarak jangkauan akan maksimal apabila sin 2 = 1 atau sudut .
6. Kecepatan Sudut “Kecepatan benda yang berputardisebut kecepatan sudut (kecepatan angular).”66 Kecepatan sudut merupakan besaran vektor. Menurut kaidah tangan kanan untuk arah vektor kecepatan sudut, jika empat jari tangan kanan dikepalkan mengikuti arah rotasi, jempol yang teracung menunjukkan arah kecepatan sudut. a. Kecepatan Sudut Rata-rata dan Sesaat Kecepatan sudut rata-rata dapat dicari dengan rumus sebagai berikut:
2 1 t 2 t1
t
dengan: = kecepatan sudut rata-rata (rad/s)
= perpindahan sudut (rad) t = selang waktu (s) untuk
yang konstan, pada sembarang waktu
= . Namun jika
berubah-
ubah, kecepatan sudut sesaat didefinisikan sebagai limit kecepatan sudut yang diambil untuk selang waktu yang sangat singkat.
b. Kecepatan Sudut Sesaat sebagai Kemiringan (gradien) grafik Kecepatan sudut sesaat posisi sudut terhadap waktu
= f(t)
dapat ditentukan dari kemiringan grafik fungsi
= f(t) sebagai berikut:
= tan , dengan
adalah
sudut garis singgung kurva terhadap sumbu t pada suatu saat. c. Menentukan Posisi Sudut dari Fungsi Kecepatan Sudut Menentukan
posisi
sudut
dari
fungsi
kecepatan
sudut
menggunakan metode integral, yaitu sebagai berikut: atau ∫ 66
Ibid., h. 45.
∫
∫
dengan
47
adalah posisi sudut awal (
.
7. Percepatan Sudut a. Percepatan Sudut Rata-rata
Perumusan percepatan sudut rata-rata ( ) benda yang mengalami rotasi adalah
sebagai berikut:
2 1 t 2 t1
, percepatan sudut memiliki satuan rad/s2. t
b. Percepatan Sudut Sesaat Perumusan percepatan sudut sesaat didefinisikan sebagai limit dari percepatan sudut rata-rata.
Selain itu, dapat dicari dengan menurunkan dua kali posisi sudut, sehingga:
c. Percepatan sebagai Gradien Grafik Kecepatan Percepatan sudut sama dengan gradien kemiringan grafik , dengan
= f(t), maka
adalah sudut garis singgung kurva terhadap sumbu t pada
suatu saat. Perhatikan gambar 2.2 berikut:
Gambar 2.2 Grafik
Percepatan sudut pada saat t = t1 adalah sudut pada saat t = t2 adalah
.
, sedangkan percepatan
48
d. Kecepatan Sudut sebagai Integrasi Fungsi Percepatan Sudut Fungsi kecepatan sudut dapat diperoleh dari fungsi percepatan sudut dengan metode integral, yaitu sebagai berikut: ∫
∫
∫ dengan
adalah kecepatan sudut awal (
pada saat t = 0).
8. Kinematika Rotasi Pada kinematika gerak rotasi, terdapat gerak rotasi beraturan yang mempunyai percepatan sudut nol dan gerak rotasi berubah beraturan yang mempunyai percepatan sudut konstan. a. Gerak Rotasi Berubah Beraturan Persamaan rumus gerak rotasi berubah beraturan pada kinematika rotasi terdapat kesamaan dengan persamaan rumus pada kinematika translasi, yaitu sebagai berikut:
b. Perpindahan Linear dan Perpindahan Sudut Hubungan antara perpindahan linear suatu benda sepanjang lintasan lingkaran (s) dan perpindahan sudut ( ) yang telah dilalui benda tersebut adalah:
dengan: s = panjang lintasan (m) r = jari-jari lintasan (m) sudut yang dilalui (rad)
49
c. Kecepatan Linear dan Kecepatan Sudut Hubungan kecepatan linear dengan kecepatan sudut disebut dengan kecepatan tangensial yaitu sebagai berikut: v=r d. Percepatan Linear dan Percepatan Sudut Hubungan percepatan linear dan percepatan sudut disebut dengan percepatan tangensial, yaitu sebagai berikut: at = r e. Percepatan Sentripetal Percepatan sentripetal (as) pada gerak melingkar memenuhi persamaan berikut:
f. Percepatan Linear Total Percepatan linear total partikel adalah penjumlahan secara vektor kedua komponen percepatan: a = at +as, at tegak lurus terhadap as maka besar percepatan linear total sebuah benda (partikel) adalah: at a s r 2 2 r 2 4 r 2 4 2
2
E. Hasil Penelitian Relevan Penelitian yang relevan dengan penelitian ini antara lain adalah: 1. Penelitian yang dilakukan oleh Aria Pramudito (2012) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial pada Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan Standar Kompetensi Melakukan Pekerjaan dengan Mesin Bubut di SMK Muhammadiyah 1 Playen”. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa media pembelajaran video tutorial untuk standar kompetensi melakukan pekerjaan dengan mesin bubut ini termasuk dalam kriteria layak untuk digunakan dan dikembangkan. Persentase skor penilaian dari ahli materi 1 sebesar 76,79% dan dari ahli materi 2 sebesar 82,14%. Persentasi skor penilaian dari ahli media 1 sebesar 72,22% dan dari ahli media 2 sebesar 80,56%. Persentase skor tanggapan dari reviewer mahasiswa sebesar 84,33% dan dari reviewer siswa sebesar 80,18%.
50
2. Penelitian yang dilakukan oleh Suprih Widodo (2008) dengan judul “Analisis Kualitas Perangkat Lunak sebagai Media dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar”. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa perangkat lunak yang menjadi sampel penelitian ini memiliki kualitas yang tinggi dinilai dari aspek desain pembelajaran, aspek rekayasa perangkat lunak, dan aspek komunikasi visual. Perangkat lunak yang dijadikan sampel penelitian ini layak digunakan sebagai media dalam pembelajaran.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan dari bulan desember 2013 sampai bulan Maret 2014. Adapun tempat penelitian ini adalah di kecamatan Cakung, Jakarta Timur, yaitu di SMA N 11 Jakarta, SMA N 76 Jakarta, SMA N 89 Jakarta, SMA N 102 Jakarta, dan SMA N 107 Jakarta untuk memperoleh sampel software pembelajaran fisika.
B. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif. “Penelitian deskriptif adalah suatu penelitian yang diupayakan untuk mencandra atau mengamati permasalahan secara sistematis dan akurat mengenai fakta dan sifat objek tertentu.”1 Penelitian dengan metode ini berusaha menggambarkan atau mendeskripsikan obyek yang diteliti. Penelitian ini berusaha untuk melaporkan obyek yang diteliti sesuai dengan apa adanya di lapangan, yaitu mendeskripsikan tingkat kelayakan software pembelajaran fisika SMA.
C. Populasi dan Sampel “Populasi adalah totalitas dari semua objek atau individu yang memiliki karakteristik tertentu, jelas, dan lengkap yang akan diteliti.”2 Populasi target dalam penelitian ini adalah seluruh software pembelajaran fisika yang dimiliki SMA Negeri di Jakarta Timur. Sedangkan populasi terjangkaunya adalah software pembelajaran fisika yang di miliki SMA Negeri di Kecamatan Cakung. “Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti.”3 Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling, yaitu teknik
1
Mahmud, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Pustaka Setia, 2011), Cet. 10, h. 100. Ibid., h. 154. 3 Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), Cet. 14, h. 174. 2
51
52
mengambil sampel yang memfokuskan pada informan-informan terpilih yang kaya dengan kasus untuk studi yang bersifat mendalam. “Teknik ini biasanya dilakukan karena beberapa pertimbangan, misalnya alasan keterbatasan waktu, tenaga, dan dana sehingga tidak dapat mengambil sampel yang besar dan jauh.”4 Menurut Suharsimi Arikunto, pengambilan sampel dengan teknik bertujuan ini cukup baik karena sesuai dengan pertimbangan peneliti untuk dapat mewakili populasi. “Dengan perkataan lain, sampel dipilih karena memang menjadi sumber dan kaya dengan informasi tentang fenomena yang ingin diteliti.”5 Sampel dalam penelitian ini diambil dari populasi terjangkau yaitu software pembelajaran fisika Kelas XI yang di miliki SMA Negeri 11, SMA Negeri 76, SMA Negeri 89, SMA Negeri 102, dan SMA Negeri 107 Jakarta.
D. Instrumen Penelitian Adapun instrumen penelitian untuk mendeskripsikan tingkat kelayakan software pembelajaran ditinjau dari delapan aspek desain pembelajaran yaitu sebagai berikut: Tabel 3.1.
Instrumen Penskoran Tingkat Kelayakan Software Pembelajaran Ditinjau dari Aspek Desain Pembelajaran
No
Indikator Penskoran
1.
Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran Interaktivitas Kontekstualitas Kemudahan untuk dipahami Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, dan latihan Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
4
0
Skor 1 2 3
4
Ibid., h. 183. Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan. (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2011), Cet. 7, h. 101. 5
53
E. Rubrik Kriteria Penskoran Penskoran terhadap masing-masing indikator perlu dibuat kriterianya yang berfungsi sebagai pedoman guna meminimalisir subjektivitas peneliti. Rubrik kriteria penskoran delapan indikator aspek desain pembelajaran adalah sebagai berikut: 1. Relevansi Tujuan Pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, relevansi adalah hubungan, kaitan. Tujuan pembelajaran yang dirumuskan harus berhubungan dengan SK/KD/Kuriulum. Hamzah B. Uno dalam bukunya Perencanaan Pembelajaran mengatakan bahwa tujuan pembelajaran sebaiknya dinyatakan dalam bentuk format ABCD, yaitu: A = Audience, B = Behavior (perilaku yang dapat diamati sebagai hasil belajar, menggunakan kata kerja operasional), C = Condition (persyaratan yang perlu dipenuhi agar perilaku yang diharapkan dapat tercapai), D = Degree (tingkat penampilan yang dapat diterima). Tabel 3.2. Kriteria Penskoran Relevansi Tujuan Pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
Skor 4
Status
Kriteria
Sangat
Terdapat rumusan tujuan pembelajaran baik berupa lisan atau tulisan
Baik
Tujuan pembelajaran dinyatakan dengan redaksi yang jelas dan dapat diukur Semua
tujuan
pembelajaran
SK/KD/Kurikulum Menggunakan format ABCD 3
Baik
Jika hanya terpenuuhi 3 kriteria
2
Cukup
Jika hanya terpenuhi 2 kriteria
Baik
1
Kurang
Jika hanya terpenuhi 1 kriteria
Baik
0
Tidak Baik
Jika tidak terpenuhi kriteria satupun
yang
ada
relevan
dengan
54
2. Ketepatan Penggunaan Strategi Pembelajaran Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, tepat berarti kena benar kepada sasaran, tujuan, maksud, sedangkan ketepatan berarti keadaan (sifat) tepat. Ketepatan dimaksudkan keadaan yang kena benar kepada tujuan. Menurut Hamzah B. Uno, strategi pembelajaran adalah cara-cara yang akan digunakan oleh pengajar untuk memilih kegiatan belajar yang akan digunakan selama proses pembelajaran. Strategi pembelajaran yang terdapat pada software yang dijadikan sampel penelitian ini adalah tutorial. Tabel 3.3.
Rubrik Kriteria Penskoran Ketepatan Penggunaan Strategi Pembelajaran
Skor 4
Status Sangat
Kriteria Terdapat materi pelajaran yang disajikan sesuai dengan karakteristik
Baik
dari materi tersebut Terdapat pertanyaan dan respon, yaitu berupa soal-soal latihan yang harus dikerjakan siswa dan siswa dapat merespon nya Terdapat umpan balik dari komputer terhadap kinerja siswa dalam menjawab soal-soal yang diberikan Terdapat pengulangan ke tahapan sebelumnya dilengakapi dengan tombol navigasi yang memudahkan siswa menggunakannya
3
Baik
Jika hanya terpenuhi 3 kriteria
2
Cukup
Jika hanya terpenuhi 2 kriteria
Baik
1
Kurang
Jika hanya terpenuhi 1 kriteria
Baik 0
Tidak
Jika tidak terpenuhi kriteria satupun
Baik
3. Interaktivitas Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, inter berarti bentuk terikat (di) antara dua, aktivitas berarti keaktifan, kegiatan, sedangkan jika diambil dari kata interaktif, berarti saling melakukan aksi. Itu berarti pada software pembelajaran
55
ini, memungkinkan keaktifan pada siswa dan menciptakan adanya komunikasi dua arah antara program software pembelajaran yang sedang berjalan dengan pengguna. Keaktifan yang dimaksud seperti kegiatan mengajukan pertanyaanpertanyaan kepada siswa baik apersepsi maupun soal-soal latihan yang dapat melatih siswa. Tabel 3.4. Rubrik Kriteria Penskoran Interaktivitas
Skor 4
Status
Kriteria
Sangat Terdapat navigasi yang jelas, konsisten dan disajikan dengan Baik
bentuk yang menarik Terdapat pertanyaan atau interaktif dari software ke siswa yang disajikan dengan bervariasi, secara lisan maupun tulisan dengan kualitas yang baik serta dapat membangkitkan motivasi siswa, misalnya seperti “Tahukah kamu …? Memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir (mengajak siswa berpikir terlebih dulu sebelum menyajikan materi) Terdapat simulasi yang menarik dan sangat mudah digunakan oleh siswa serta relevan dengan materi yang sedang dipelajari
3
Baik
Jika hanya terpenuhi 3 kriteria
2
Cukup
Jika hanya terpenuhi 2 kriteria
Baik 1
Kurang
Jika hanya terpenuhi 1 kriteria
Baik 0
Tidak
Jika tidak terpenuhi kriteria satupun
Baik
4. Kontekstualitas Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata kontekstual berarti berhubungan dengan konteks, yaitu situasi yang ada hubungannya dengan suatu kejadian. Menurut Suprih widodo dalam jurnal penelitian yang berjudul: “Analisis Kualitas Perangkat Lunak sebagai Media dalam Pembelajaran Matematika di
56
Sekolah Dasar”, arti dari konstekstualitas yang termasuk aspek desain pembelajaran yaitu ketersediaan software pembelajaran dalam menyajikan pembelajaran dengan hal-hal yang ada di dunia nyata. Jadi, software pembelajaran perlu mengaitkan contoh di kehidupan nyata sehari-hari. Tabel 3.5.
Skor 4
Rubrik Kriteria Penskoran Kontekstualitas
Status Sangat Baik
Kriteria Mengaitkan dengan membuat contoh peristiwa di kehidupan nyata sehari-hari Mengedepankan aspek lingkungan dan budaya siswa Disajikan dengan menarik dan kreatif Memanfaatkan kecanggihan teknologi, misalnya disajikan dengan animasi bergerak, video, dll.
3
Baik
Jika hanya terpenuhi 3 kriteria
2
Cukup
Jika hanya terpenuhi 2 kriteria
Baik
1
Kurang
Jika hanya terpenuhi 1 kriteria
Baik 0
Tidak
Jika tidak terpenuhi kriteria satupun
Baik
5. Kemudahan untuk Dipahami Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kemudahan berarti hal (sifat) mudah, yaitu tidak memerlukan banyak tenaga atau pikiran dalam mengerjakan, tidak sukar, sesuatu yang dapat mempermudah dan memperlancar usaha. Kemudahan untuk dipahami dapat diartikan segala yang disajikan di software pembelajaran mudah dan tidak sukar dipahami (dimengerti). Pembelajaran dengan menggunakan komputer mengharuskan penyajian antara teks, gambar, audio, video, animasi dan simulasi yang bersifat proporsional, yaitu tidak didominasi oleh teks seperti dalam buku pelajaran. Oleh karena itu, baik uraian materi, pembahasan, simulasi, contoh, video, animasi, gambar, audio maupun latihan
57
harus dirancang agar siswa yang menggunakan software tersebut mudah memahaminya. Tabel 3.6.
Skor 4
Rubrik Kriteria Penskoran Kemudahan untuk Dipahami
Status Sangat Baik
Kriteria Menggunakan kosakata (bahasa) yang diketahui siswa dan sesuai dengan usia siswa Semua informasi yang disajikan pada uraian materi atau pembahasan atau contoh atau simulasi atau latihan disajikan secara komunikatif dan tidak terdapat kesalahan konsep Tidak terdapat kesalahan pada hal-hal yang bersifat teknis Sajian yang disajikan baik lisan, tulisan, gambar maupun video berkualitas sangat baik dan praktis
3
Baik
Jika hanya terpenuhi 3 kriteria
2
Cukup
Jika hanya terpenuhi 2 kriteria
Baik
1
Kurang
Jika hanya terpenuhi 1 kriteria
Baik 0
Tidak
Jika tidak terpenuhi kriteria satupun
Baik
6. Kejelasan Uraian, Pembahasan, Contoh, Simulasi, dan Latihan Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, uraian berarti keterangan atau penjelasan mengenai suatu hal, pembahasan berarti perbuatan membahas, membicarakan. Sedangkan contoh berarti sesuatu yanga disediakan untuk diikuti, simulasi berarti metode pelatihan yang meragakan sesuatu dalam bentuk tiruan, mirip dengan keadaan yang sesungguhnya, sedangkan latihan yaitu belajar dan membiasakan diri agar mampu melakukan sesuatu. Jadi, dimaksudkan indikator ini untuk menilai apakah penyajian uraian, pembahasan, contoh, simulasi dan latihan disajikan dengan jelas yaitu dapat dilihat, didengar dengan jelas.
58
Tabel 3.7.
Rubrik
Kriteria
Penskoran
Kejelasan
Uraian,
Pembahasan, Contoh, Simulasi, dan Latihan
Skor 4
Status Sangat Baik
Kriteria Terdapat uraian, pembahasan, contoh, simulasi dan latihan dengan kualitas teknis yang baik Tidak terdapat salah konsep Menggunakan kosakata (bahasa) yang komunikatif, diketahui siswa dan sesuai dengan usia siswa Uraian,
pembahasan,
contoh,
simulasi
disajikan
dengan
memperhatikan karakteristik materi, dikemas dengan menarik dan kreatif Simulasi dapat menimbulkan rasa ingin tahu siswa untuk menggali lebih dalam terhadap konsep yang sedang dipelajari Latihan, jawaban dan pembahasannya dibuat dengan memberikan penguatan terhadap konsep yang sedang dipelajari Memberikan kesempatan lebih dari 1 kali pada siswa dalam
menjawab soal-soal Urutan munculnya soal latihan pada evaluasi dibuat acak 3
Baik
Jika hanya terdapat 6 kriteria
2
Cukup
Jika hanya terdapat 4 kriteria
Baik
1
Kurang
Jika hanya terdapat 2 kriteria
Baik 0
Tidak
Jika tidak terdapat kriteria satupun
Baik
7. Konsistensi Evaluasi dengan Tujuan Pembelajaran Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, konsistensi berarti ketetapan dan kemantapan dalam bertindak, sedangkan evaluasi berarti penilaian. Soal evaluasi seharusnya dapat mengukur apa yang menjadi tujuan pembelajaran. Jadi,
59
dimaksudkan penilaian haruslah konsisten dan mengacu pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Tabel 3.8. Rubrik Kriteria Penskoran Konsistensi Evaluasi dengan Tujuan Pembelajaran
Skor 4
Status
Kriteria
Sangat
Terdapat evaluasi pembelajaran
Baik
Evaluasi pembelajaran yang ada konsisten dengan tujuan pembelajaran Dapat mengukur apa yang menjadi tujuan pembelajaran Memperhatikan masalah teknis dalam soal-soal yang terdapat di evaluasi, misalnya dalam soal pilihan berganda harus ada 1 jawaban yang benar, tulisan atau gambar disajikan dengan jelas
3
Baik
Jika hanya terdapat 3 kriteria
2
Cukup
Jika hanya terdapat 2 kriteria
Baik 1
Kurang
Jika hanya terdapat 1 kriteria
Baik 0
Tidak
Jika tidak terdapat kriteria satupun
Baik
8. Pemberian Umpan Balik terhadap Hasil Evaluasi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, umpan balik berarti hasil atau akibat yang berbalik mengenai kita sebagai rangsangan untuk bertindak lebih lanjut. Jadi dimaksudkan software pembelajaran merespon atas apa yang telah dikerjakan oleh pengguna, misalnya respon mengenai keterangan dari jawaban pengguna yang benar atau salah, maupun skor hasil jawaban pengguna. Umpan balik dalam soal latihan maupun evaluasi seharusnya diberikan dalam bentuk penguatan, misalnya “Tepat sekali” lalu disajikan gambar bergerak seorang yang
60
tersenyum. Selain itu, hindari ungkapan yang dapat mengucilkan siswa ketika menjawab kurang tepat dan menyajikan pembahasan ketika siswa menjawb kurang tepat. Tabel 3.9. Rubrik Kriteria Penskoran Pemberian Umpan Balik terhadap Hasil Evaluasi
Skor 4
Status
Kriteria
Sangat
Terdapat soal evaluasi pembelajaran
Baik
Terdapat umpan balik terhadap hasil evaluasi pembelajaran Kualitas teknis penyajian umpan balik terhadap hasil evaluasi bersifat baik Tidak menggunakan ungkapan yang memojokkan atau menyakitkan siswa ketika siswa menjawab kurang tepat Proses pengolahan umpan balik berlangsung cepat Disajikan dalam bentuk penguatan sehingga dapat memacu dan memotivasi siswa untuk belajar Disajikan umpan balik korektif, yaitu dengan menyajikan penjelasan mengapa jawaban siswa sudah tepat atau mengapa jawaban siswa kurang tepat Disajikan pembahasan soal ketika siswa menjawab kurang tepat pada soal evaluasi pembelajaran
3
Baik
Jika hanya terdapat 6 kriteria
2
Cukup
Jika hanya terdapat 4 kriteria
Baik 1
Kurang
Jika hanya terdapat 2 kriteria
Baik 0
Tidak Baik
Jika tidak terdapat kriteria satupun
61
F. Teknik Pengumpulan Data Untuk mendapatkan data-data yang diperlukan dalam penelitian ini diperlukan beberapa teknik. Adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah: 1. Observasi “Kegiatan observasi meliputi melakukan pencatatan secara sistematik kejadian-kejadian, perilaku, obyek-obyek yang dilihat dan hal-hal lain yang diperlukan dalam mendukung penelitian yang sedang dilakukan.”6 Pada penelitian ini, observasi dilakukan untuk mengetahui dan mengamati software pembelajaran fisika apa saja yang dimiliki SMA Negeri Jakarta di kecamatan Cakung yaitu SMA N 102 Jakarta, SMA N 89 Jakarta, SMAN 76 Jakarta, SMAN 11 Jakarta dan SMA N 107 Jakarta . Hasil dari observasi ini digunakan sebagai sampel penelitian. 2. Studi Dokumenter “Studi dokumenter merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis, gambar maupun elektronik.”7 Dalam penelitian ini, dokumen-dokumen yang dimaksud adalah cuplikan-cuplikan slide software pembelajaran fisika SMA kelas XI yang dijadikan software pembelajaran sampel dengan memberikan skor, mulai dari skor 0 hingga 3 pada tiap-tiap indikator terhadap sampel software tersebut dengan mengacu pada rubrik yang telah disusun penulis.
G. Teknik Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif, yaitu dengan menganalisis data kuantitatif yang diperoleh dari hasil skala penskoran studi dokumenter yang dilakukan penulis. Menurut Nana Sudjana, statistik deskriptif digunakan untuk mendeskripsikan data dalam bentuk tampilan data yang lebih bermakna dan mudah dipahami pembaca, “Menurut Suharsimi Arikunto, data kuantitatif yang berupa angka-angka hasil 6
Jonathan Sarwono, Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif, (Yogyakarta:Graha Ilmu, 2006), Cet. I, h. 224. 7 Sukmadinata, op cit, h. 221.
62
perhitungan atau pengukuran diproses dengan cara dijumlah kemudian dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan sehingga diperoleh persentase kelayakan.”8 Oleh karena itu, untuk mengetahui persentase tingkat kelayakan software pembelajaran fisika yang diteliti digunakan rumus sebagai berikut:
Persentase Kelayakan (%) =
Sedangkan kriteria untuk menentukan status tingkat kelayakan dari software pembelajran fisika yang dijadikan sampel merujuk pada tabel skala persentase menurut Suharsimi Arikunto sebagai berikut:
Tabel 3.10.
8
Tabel Skala Persentase Menurut Suharsimi Arikunto9
Persentase
Interpretasi
76 % - 100 %
Sangat Layak
56 % – 75 %
Layak
40 % - 55 %
Cukup
0 - 39 %
Kurang Layak
Aria Pramudito, Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial pada Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan Standar Kompetensi Melakukan Pekerjaan dengan Mesin Bubut di SMK Muhammadiyah 1 Playen, Jurnal Pendidikan Teknik Mesin Universitas Negeri Yogyakarta, 2013, h. 8. 9 Ibid.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian Penelitian ini dilakukan terhadap dua software pembelajaran fisika, yaitu Pesona Edu dan Lebah Kreasi. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan penulis terhadap software pembelajaran fisika yang dijadikan sampel, maka diperoleh data sebagai berikut: 1. Hasil Penelitian Software Pembelajaran Fisika Pesona Edu Tabel 4.1. Hasil Penskoran Software Pembelajaran Fisika Pesona Edu
No. 1.
Indikator Relevansi
tujuan
pembelajaran
Skor dengan
2
SK/KD/Krikulum 2.
Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
2
3.
Interaktivitas
4
4.
Kontekstualitas
4
5.
Kemudahan untuk dipahami
4
6.
Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, dan
2
latihan 7.
Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
0
8.
Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
0
Skor Total
18
Rata-rata
2,25
Persentase (%)
56,25
Berdasarkan Tabel 4.1, diketahui bahwa pada software pembelajaran fisika Pesona Edu, jumlah skor yang diperoleh dari hasil pengamatan yang dilakukan penulis adalah 18. Nilai rata-rata skor yang diperoleh dari hasil pengamatan yang
63
64
dilakukan penulis adalah 2,25. Persentase skor yang diperoleh dari hasil pengamatan yang dilakukan penulis adalah 56,25%.
2. Hasil Penelitian Software Pembelajaran Fisika Lebah Kreasi Tabel 4.2. Hasil Penskoran Software Pembelajaran Fisika Lebah Kreasi
No. 1.
Indikator Relevansi
tujuan
pembelajaran
Skor dengan
2
SK/KD/Krikulum 2.
Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
4
3.
Interaktivitas
2
4.
Kontekstualitas
4
5.
Kemudahan untuk dipahami
4
6.
Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi,
3
dan latihan 7.
Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
2
8.
Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
3
Skor Total
24
Rata-rata
3,00
Persentase (%)
75,00
Berdasarkan Tabel 4.2, diketahui bahwa pada software pembelajaran Lebah Kreasi, jumlah skor yang diperoleh dari hasil pengamatan yang dilakukan penulis adalah 24. Nilai rata-rata skor yang diperoleh dari hasil pengamatan yang dilakukan penulis adalah 3,00. Persentase skor yang diperoleh dari hasil pengamatan yang dilakukan penulis adalah 75,00%. Oleh karena itu, diagram persentase tingkat kelayakan kedua software pembelajaran fisika tersebut adalah sebagai berikut:
65
Perbandingan Persentase (%) Tingkat Kelayakan Software Pembelajaran Fisika Persentase (%)
100 75
80 56,25
60 40 20
Pesona Edu
Lebah Kreasi
Software Pembelajaran Fisika
Gambar 1.
Diagram Persentase (%) Tingkat Kelayakan Software Pembelajaran Fisika
Berdasarkan diagram di atas, dapat terlihat bahwa terdapat perbedaan persentase tingkat kelayakan dari kedua software tersebut. Pesona Edu mempunyai persentase tingkat kelayakan yang lebih rendah dibanding Lebah Kreasi. Persentase tingkat kelayakan Pesona Edu sebesar 56,25 %, sedangkan Lebah Kreasi sebesar 75,00 %.
3. Deviasi Standar Hasil Pengamatan terhadap Software Pembelajaran Fisika a. Deviasi Standar Software Pesona Edu Berdasarkan data skor hasil pengamatan yang dilakukan penulis, deviasi standar dapat dihitung dengan proses sebagai berikut: Tabel 4.3. Perhitungan Deviasi Standar dari Data Skor Hasil Pengamatan terhadap Software Pesona Edu
No.
X
f
fX
x
x2
fx2
1.
0
2
0
-2,25
5,06
10, 12
2.
2
3
6
-0.25
0,06
0, 18
3.
4
3
12
1,75
3,06
9, 18
-
-
Total
N=8
fX 18
fx
2
19,48
66
Berdasarkan hasil perhitungan di atas, deviasi standarnya adalah sebesar: SD = 1,56. b. Deviasi Standar Software Lebah Kreasi Berdasarkan data skor hasil pengamatan yang dilakukan penulis, deviasi standar dapat dihitung dengan proses sebagai berikut: Tabel 4.4.
Perhitungan Deviasi Standar dari Data Skor Hasil Pengamatan terhadap Software Lebah Kreasi
No.
X
f
fX
x
x2
fx2
1.
2
3
6
-1
1
3
2.
3
2
6
0
0
0
3.
4
3
12
1
1
3
-
-
fx
Total
N=8
fX 24
2
6
Berdasarkan hasil perhitungan di atas, deviasi standarnya adalah sebesar: SD = 0,87 .
Keterangan: Nilai x didapat dengan mencari nilai Mx =
fX N
, kemudian nilai X dikurangi
nilai Mx. Deviasi standar dapat dihitung menggunakan rumus: SD =
fx N
2
.
67
4. Perbandingan Hasil Pengamatan terhadap Software Pesona Edu dan Lebah Kreasi pada Tiap-tiap Indikator Tabel 4.5. Perbandingan Skor dan Persentase Software Pembelajaran Fisika pada Tiap-tiap Indikator
Pesona Edu N0.
Indikator
Skor
Persentase
Lebah Kreasi Skor
(%) 1.
Relevansi tujuan pembelajaran
Persentase (%)
2
50
2
50
2
50
4
100
dengan SK/KD/Krikulum 2.
Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
3.
Interaktivitas
4
100
2
50
4.
Kontekstualitas
4
100
4
100
5.
Kemudahan untuk dipahami
4
100
4
100
6.
Kejelasan uraian, pembahasan,
2
50
3
75
dengan
0
0
2
50
Pemberian umpan balik terhadap
0
0
3
75
contoh, simulasi, dan latihan 7.
Konsistensi
evaluasi
tujuan pembelajaran 8.
hasil evaluasi
Berdasarkan Tabel 4.5, pada software Pesona Edu, indikator yang mendapat skor 0 dengan persentase skor sebesar 0% adalah indikator konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran dan pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi. Indikator yang mendapat skor 2 dengan persentase skor sebesar 50% adalah indikator relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Krikulum, ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, dan kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan. Indikator yang mendapat skor 4 dengan persentase skor 100% adalah indikator interaktivitas, kontekstualitas, dan kemudahan untuk dipahami.
68
Sedangkan pada software Lebah Kreasi, indikator yang mendapat skor 2 dengan persentase skor 50% adalah indikator relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum, interaktivitas, dan konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran. Indikator yang mendapat skor 3 dengan persentase skor 75% adalah indikator kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan, dan pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi. Indikatoryang mendapat skor 4 dengan persentase
skor
100%
adalah
indikator ketepatan penggunaan
strategi
pembelajaran, kontekstualitas, dan kemudahan untuk dipahami. Diagram persentase kelayakan software pembelajaran fisika pada tiap-tiap indikator dari aspek desain pembelajaran adalah sebagai berikut: Perbandingan Persentase (%) Tingkat Kelayakan Software Pembelajaran Fisika pada Tiap-tiap Indikator
Persentase (%)
120
100 80 60 40
Pesona Edu
20
Lebah Kreasi
0
Aspek Desain Pembelajaran
Gambar 2. Diagram Persentase Tingkat Kelayakan Software Pembelajaran Fisika pada Tiap-tiap Indikator
Berdasarkan diagram di atas, dapat terlihat bahwa pada software Pesona Edu, indikator yang memiliki persentase tertinggi adalah indikator 3, 4, dan 5 yaitu interaktivitas, kontekstualitas, dan kemudahan untuk dipahami. Sedangkan indikator yang memiliki persentase terendah adalah indikator 7 dan 8 yaitu konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran dan pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi. Sementara itu, pada Lebah Kreasi indikator yang
69
memiliki persentase tertinggi adalah indikator 2, 4, dan 5 yaitu ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, kontekstualitas, dan kemudahan untuk dipahami. Sedangkan indikator yang memiliki persentase terendah adalah indikator
1,
3,
dan
7
yaitu
relevansi
tujuan
pembelajaran
dengan
SK/KD/Kurikulum, interaktivitas, dan konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran.
B. Pembahasan Nilai persentase yang berhasil diperoleh software pembelajaran fisika Pesona Edu adalah sebesar 56,25%. Nilai persentase tersebut jika dicocokkan dengan tabel skala persentase menurut Suharsimi Arikunto, diinterpretasikan dengan status layak. Sedangkan nilai persentase yang berhasil diperoleh software pembelajaran fisika Lebah Kreasi adalah sebesar 75,00%. Nilai persentase tersebut jika dicocokkan dengan tabel skala persentase menurut Suharsimi Arikunto, diinterpretasikan dengan status layak. Oleh karena itu, software Pesona Edu dan Lebah Kreasi memiliki status layak, sehingga kedua software pembelajaran tersebut layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan skor tiap-tiap indikator yang diperoleh software pembelajaran fisika Pesona Edu dan Lebah Kreasi, maka dapat diketahui tingkat kelayakan tiap-tiap indikator dengan cara membandingkan persentase skor yang diperoleh masing-masing software dengan tabel skala menurut Suharsimi, yaitu sebagai berikut: 1. Indikator relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum Software Pesona Edu dan Lebah Kreasi memperoleh persentase yang sama yaitu sebesar 50% untuk indikator ini, itu berarti cukup layak. Menurut Wina Sanjaya, tujuan pembelajaran dirumuskan dalam bentuk kompetensi yang harus dimiliki siswa dalam bentuk perubahan perilaku yang terukur yang kemudian dinamakan objective. Software Pesona Edu maupun Lebah Kreasi kurang jelas dalam menyampaikan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran seharusnya disajikan dengan sejelas-jelasnya dan dapat diukur sehingga memudahkan mengevaluasi pembelajaran yang telah dilakukan.
70
Pesona Edu dan Lebah Kreasi menyajikan bahan belajar yang cukup relevan dengan SK/KD/Kurikulum. Standar Kompetensi (SK) merupakan kemampuan minimal yang harus dicapai siswa setelah menyelesaikan suatu mata pelajarn, sedangkan Kompetensi Dasar (KD) merupakan kemampuan minimal yang
harus
dicapai
siswa
dalam
penguasaan
konsep.
Itu
berarti,
SK/KD/Kurikulum nantinya bermuara pada indikator hasil belajar yang dapat menentukan berhasil atau tidaknya pembelajaran yang telah dilakukan, karena indikator hasil belajarlah yang menjadi kriteria keberhasilan pencapaian Kompetensi Dasar (KD). 2. Indikator ketepatan penggunaan strategi pembelajaran Software Pesona Edu memperoleh persentase sebesar 50% untuk indikator ini, yang berarti cukup layak. Software Lebah Kreasi memperoleh persentase sebesar 100% untuk indikator ini yang berarti sangat layak. Menurut Hamzah B. Uno, strategi pembelajaran merupakan cara-cara yang akan dipilih dan digunakan oleh seorang pengajar untuk menyampaikan materi pembelajaran sehingga
akan
memudahkan
siswa
menerima
dan
memahami
materi
pembelajaran. Kedua software menyajikan apersepsi dengan bertanya terlebih dahulu kepada pengguna (siswa) sebelum menjelaskan. Khusus untuk Pesona Edu terdapat poin pendahuluan yang menghubungkan pengetahuan tentang satelit buatan yang diluncurkan ke ruang angkasa dengan posisi, kecepatan dan percepatan, namun tidak terdapat soal-soal latihan yang dapat direspon siswa dan umpan balik dari komputer terhadap kinerja siswa. Sedangkan Lebah Kreasi lengkap menyajikan sajian materi, soal-soal dan umpan baliknya. 3. Indikator interaktivitas Software Pesona Edu memperoleh persentase sebesar 100% untuk indikator ini, yang berarti sangat layak. Sedangkan software Lebah Kreasi memperoleh persentase sebesar 50% untuk indikator ini, yang berarti cukup layak. Unsur-unsur interaktivitas diantaranya adalah aktif dan interaktif, yaitu pengguna (siswa) harus berperan aktif dalam setiap kegiatan selama pembelajaran dengan menggunakan software pembelajaran tersebut. Jika pembelajaran dengan
71
menggunakan bantuan komputer tetapi hanya satu arah dan tidak ada peran aktif dari siswa, maka pembelajaran tersebut kurang menyenangkan dan membuat pembelajaran monoton dan membosankan. Software Pesona Edu dan Lebah Kreasi mengajak siswa untuk berperan aktif, terdapat banyak tombol-tombol yang ketika diklik timbul animasi bergerak, dan lain-lain. 4. Indikator kontekstualitas Software Pesona Edu dan Lebah Kreasi memperoleh persentase sebesar 100% untuk indikator ini, yang berarti sangat layak. Konstekstualitas dimaksudkan bahwa dalam menyajikan pembelajaran, perlu dikaitkan dengan halhal yang ada di dunia nyata. Pesona Edu dan Lebah Kreasi memang menyajikan contoh-contoh yang ada di dunia nyata dan akrab dengan kehidupan penguna (siswa) sehari-hari dengan kualitas sajian yang sangat menarik dan canggih, sehingga siswa dapat menghayati pembelajaran fisika pada kehidupan kesehariannya. Hal tersebut dapat memberikan kesan terhadap siswa bahwa materi yang ia pelajari bermanfaat untuk kehidupannya. 5. Indikator kemudahan untuk dipahami Software Pesona Edu dan Lebah Kreasi memperoleh persentase sebesar 100% untuk indikator ini, yang berarti sangat layak. Penyajian dalam kegiatan belajar mengajar haruslah memudahkan siswa untuk memahami. Jika apa yang disajikan pada ketika proses pembelajaran berlangsung sulit untuk dipahami siswa, maka sulit untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dikehendaki. Menurut Hamzah B. Uno, pembelajaran adalah upaya membelajarkan siswa dan sasaran akhir dari perencanaan desain pembelajaran adalah mudahnya siswa untuk belajar. Menurutnya, jika setiap kegiatan, sajian pembelajaran dilakukan dan disajikan denggan baik, maka sasaran akhir dari pembelajaran adalah terjadinya kemudahan belajar siswa dapat dicapai. 6. Indikator kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi dan latihan Software Pesona Edu memperoleh persentase sebesar 50% untuk indikator ini, yang berarti cukup layak. Sedangkan software Lebah Kreasi memperoleh persentase sebesar 75% untuk indikator ini, yang berarti layak. Uraian, pembahasan, contoh, simulasi dan latihan lazim ada pada software
72
pembelajaran dan merupakan kesatuan kegiatan pembelajaran yang harus disajikan dengan jelas. 7. Indikator konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran Software Pesona Edu memperoleh persentase sebesar 0% untuk indikator ini, yang berarti kurang layak. Sedangkan software Lebah Kreasi memperoleh persentase sebesar 50% untuk indikator ini, yang berarti cukup layak. Angka 0% pada software Pesona Edu dikarenakan pada Pesona Edu tidak terdapat evaluasi pembelajaran. Menurut KBBI, evaluasi merupakan penilaian. Pada Lebah Kreasi, evaluasi pembelajaran yang disajikan berupa tes. Menurut Wina Sanjaya, merancang alat evaluasi merupakan salah satu langkah yang tidak boleh ditinggalkan dalam perencanaan dan desain pembelajaran, karena dapat menentukan keberhasilan siswa mencapai tujuan pembelajaran dan dapat melihat efektivitas program desain yang telah direncanakan. Itu berarti, evaluasi pembelajaran haruslah konsisten dengan tujuan pembelajaran. 8. Indikator pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi Software Pesona Edu memperoleh persentase sebesar 0% untuk indikator ini, yang berarti kurang layak. Sedangkan software Lebah Kreasi memperoleh persentase sebesar 75% untuk indikator ini, yang berarti layak. Menurut Wina Sanjaya, evaluasi berhubungan dengan pemberian nilai atau arti, dan dapat menunjukkan kualitas yang dinilai. Oleh karena itu, dengan adanya umpan balik berupa koreksian jawaban benar atau salah dan skor pada suatu alat evaluasi, dapat memberikan informasikan terhadap efektivitas proses pembelajaran yang telah dilakukan. Berdasarkan persentase skor software Pesona Edu pada tiap-tiap indikator, didapatkan bahwa indikator yang kurang layak yaitu dilihat dari persentase antara 0-39% adalah indikator konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran dan pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi. Indikator yang sangat layak yaitu dilihat dari persentase antara 76-100% adalah indikator interaktivitas, kontekstualitas, dan kemudahan untuk dipahami. Sedangkan pada Lebah Kreasi, didapatkan bahwa tidak ada indikator yang kurang layak karena persentase terendah yang diperoleh software ini adalah 50% yaitu pada indikator
73
relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum, interaktivitas, dan konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran. Itu berarti cukup layak. Sedangkan indikator yang sangat layak yaitu dilihat dari persentase antara 76100%
adalah
indikator
ketepatan
penggunaan
strategi
pembelajaran,
kontekstualitas, dan kemudahan untuk dipahami. Selain penulis, penskoran indikator dari aspek desain pembelajaran juga dilakukan oleh tujuh reviewer. Reviewer terdiri dari lima orang yang merupakan sarjana pendidikan fisika dan dua orang yang merupakan guru fisika SMA kelas XI. Berdasarkan penskoran yang dilakukan tujuh reviewer, didapat persesntase kelayakan untuk software Pesona Edu sebesar 61,90% sedangkan software Lebah Kreasi sebesar 66,67%. Dengan demikian, jika persentase skor dari kedua software tersebut diinterpretasikan dengan mengacu tabel skala persentase menurut Suharsimi Arikunto, maka keduanya berstatus layak.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan Berdasarkan analisis desain pembelajaran dapat disimpulkan bahwa software pembelajaran fisika Pesona Edu dan Lebah Kreasi termasuk dalam kategori layak desain pembelajarannya. Hal ini ditunjukkan dengan persentase tingkat kelayakan software pembelajaran hasil analisis delapan indikator dari aspek desain pembelajaran untuk Pesona Edu sebesar 56,25%, sedangkan untuk Lebah Kreasi sebesar 75,00%. Berdasarkan tingkat persentase uji kelayakan desain pembelajaran, maka software pembelajaran yang diproduksi oleh Lebah Kreasi lebih direkomendasikan untuk digunakan dalam pembelajaran fisika pada materi kinematika dengan analisis vektor .
B. Saran Berdasarkan hasil analisis terhadap delapan indikator dari aspek desain pembelajaran, sebaiknya guru atau pengembang
software pembelajaran
memperhatikan hal-hal berikut: 1. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran yang digunakan dalam software pembelajaran, 2. Interaktivitas antara siswa dan software pembelajaran, 3. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, dan latihan, 4. Terdapat evaluasi pembelajaran dan sesuai dengan tujuan pembelajaran, 5. Terdapat umpan balik sebagai respon atas apa yang telah dikerjakan oleh pengguna.
74
DAFTAR PUSTAKA Anderson, Lorin w., dan Krathwohl, David R. Kerangka Landasan untuk Pembelajaran Pengajaran dan Asesmen. Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2010. Ariani, Niken., dan Haryanto, Dany. Pembelajaran Multi Media di Sekolah, Pedoman Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif, dan Prospektif. Jakarta: PT Prestasti Pustakaraya. Arikunto, Suharsimi. Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta, 2010. Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers, 2009. Danim, Sudarwan. Media Komunikasi Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara, 2010. Fathurrohman, Pupuh., dan Sutikno, M. Sobry . Strategi Belajar Mengajar, Strategi Mewujudkan Pembelajaran Bermakna Melalui Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islami. Bandung: Refika Aditama, 2009. Furqon, Ahmad. “Analisis Kelayakan Buku Ajar Sains untuk SMP Kelas VII Ditinjau dari Aspek Keterlibatan Siswa”, http://digilib.unimed.ac.id/UNIMED-Undergraduate-19848/19848 , 7 november 2013. Hadeli. Metode Penelitian Kependidikan. Ciputat: PT. Ciputat Press, 2006. Harjanto. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta, 2010. Mahmud. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: CV Pustaka Setia, 2011. NC, Fatah Syukur. Teknologi Pendidikan. Semarang: RaSAIL Media Group, 2008. Pradana, Radyan. “Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Uji Makanan Menggunakan Adobe Flash Professional CS5”, http://eprints.uny.ac.id/8872/1/Jurnal.pdf, 18 maret 2014. Pramudito, Aria. Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial pada Mata Pelajaran Kompetensi Kejujuran Standar Kompetensi Melakukan Pekerjaan dengan Mesin Bubut di SMK Muhammadiyah 1 Playen. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin UNY, 2013. Prawiradilaga, Dewi Salma. Prinsip Disain Pembelajaran. Jakarta: Kencana, 2008. Rahardjo, Mudjia. “Jenis dan Metode Penelitian Kualitatif”, http://mudjiarahardjo.com/artikel/215.html?task=view, 4 Januari 2014. Riana, Dwiza. Statistika Deskriptif Itu Mudah. Tangerang: Jelajah Nusa, 2012. Sanjaya, Wina. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group, 2011. Sarwono, Jonathan. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu, 2006. Sukmadinata, Nana Syaodih. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2011. Supriadi, Rosyid. “Media Pembelajaran Interaktif Perangkat Lunak Pengolah Angka untuk Kelas XI SMA Negeri 2 Wates”, 75
76
http://eprints.uny.ac.id/8587/1/Jurnal%20Rosyid%20Supriadi_085202440 51_Pendidikan%20Teknik%20Informatika.pdf, 8 oktober 2013. Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. Kamus Besar Bahasa Indonesia, Ed. 3, Jakarta: Balai Pustaka, Cet. 4, 2007. Uno, Hamzah B. Model Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara, 2008. ___. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara, 2010. Wahono, Romi Satria. “Aspek dan Krteria Penilaian Media Pembelajaran”, http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaianmedia-pembelajaran/, 3 Agustus 2013. Warsita, Bambang. Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta, 2008. Wena, Made. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer, Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta: Bumi Aksara, 2009. Widodo, Suprih. Analisis Kualitas Perangkat Lunak sebagai Media dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal UPI, 2008. Wilis Dahar, Ratna. Teori-teori Belajar. Jakarta: Erlangga, 1996. E. Smaldino, Sharon, L. Lowther, D. Russell, James. Instruction Technology & Media for Learning Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar.. Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 20dua belas, edisi ke 9 cetakan ke 2. Terjemahan dari buku asli: Instructional technology and Media for Learning Pearson Education. Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer- Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad dua puluh satu. Bandung: Alfabeta, 20tiga belas, cetakan ke 2.
77
Cuplikan Slide Software Pembelajaran Fisika SMA Cuplikan Lebah Kreasi
Cuplikan Pesona Edu
Biodata Penulis Penulis bernama lengkap Fera Fari’ah adalah mahasiswi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Jurusan Pendidikan IPA/Fisika. Tempat dan tanggal lahir di Bekasi 16 Februari 1990. Penulis bertempat tinggal di Kampung Bulak Indah, jalan Kayu Tinggi Rt 008/ 005 No. 87 Kelurahan Cakung Timur, Kecamatan Cakung, Jakarta. Penulis pernah berkecimpung dalam organisasi di Kampus, yaitu di Lembaga Dakwah Kampus (LDK) sebagai sekretaris di LSO Pos Solidaritas Ummat (PSU). Selain itu, Penulis juga pernah berkecimpung di organisasi Kesatuan Aksi Mahasiswa Muslim Indonesia (KAMMI) komisariat UIN Syarif Hidayatullah sebagai staf bidang ekonomi, dan Hiqmah UIN Syarif Hidayatullah. Penulis telah menempuh pendidikan formal di SDN 10 Pagi Jakarta Timur tahun 1997-2002, SMPN 234 Jakarta tahun 2002-2005, SMA Negeri 89 Jakarta tahun 2005-2008, dan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta tahun 2008-2014. Penulis pernah menjadi staf pengajar Fisika di Bimbel SOLUSI Johar Baru dan Solusi Bintaro, Malaka Jakarta Timur, di Bimbel BTA 70 Bintaro, di Bimbel Gamma EXACT Cakung, dan pengajar matematika di Exzellence Institut, Kemang. Selain mengajar di lembaga bimbingan belajar, penulis juga pernah menjadi guru privat mandiri.