Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
ISSN: 2089-9815
ANALISIS PERBEDAAN PENERAPAN E-COMMERCE DOTA 2 DAN LEAGUE OF LEGENDS PENGARUHNYA TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN Fiqhi Hidayat M 1, Astri Wulandari 2 Program Studi D3 Manajemen Pemasaran, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom Jl. Telekomunikasi No.1 Bandung 40257 Tlp. (022) 7503508 E-mail:
[email protected]
ABSTRAK Game merupakan salah hatu hiburan paling banyak dminati di dunia khususnya game yang berbasis online. Dengan berbasis free to play dimana pengguna games bebas memainkan game tersebut tanpa harus mengeluarkan uang. Game dengan pemain terbanyak di dunia iyalah League Of Legends dengan developer RiotGames. Namun dibeberapa negara berkembang, khususnya Indonesia game dengan pemain terbanyak merupakan Dota 2 dengan developer Valve. Ini merupakan menjadi fenomena yang manarik, dengan sistem penerapan E-commerce yang digunakan dari setiap developer menjadi salah satu faktor untuk mendapatkan pemain yang akan memainkan gamenya. Penerapan E-commerce dengan perspektif komunikasi, proses bisnis, layanan dan online. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah regresi linier berganda. Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna games kota bandung dimana sampel yang di ambil sebanyak 100 responden. Dengan hasil penerapan E-commerce Dota 2 lebih baik pada perspeftik proses bisnis, perspektif layanan dan perspektif online dibanding penerapan E-commerce League of Legends terhadapa keputun pembelian. Kata kunci : E-commerce, Dota 2 dan keputusan pembelian.
memanfaatkan peluang tersebut. Perkembangannya pun berlangsung dengan sangat cepat, mulai dari game yang sama sekali tidak menyentuh internet, sampai dihadirkannya game online (game yang hanya bisa dimainkan menggunakan koneksi internet) dan game Konsol + PC yang mulai disangkut pautkan dengan koneksi internet. Masuk ke penghujung 2012 perkembangan game dengan Genre MOBA (multiplayer online battle arena) seperti League of legend, Infinite crisis, SMITE, Dota 2, Dll. Genre ini makin di sukai pengguna games di duni dapat di lihat dari diagram di bawah ini
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Segala macam perangkat yang kita pergunakan sehari-hari hampir semuanya terkoneksi dengan internet, mulai dari komputer, laptop, telepon genggam dan hampir semua aktivitas yang kita lakukan dihubungkan dengan internet. Bisa dibilang, internet bukan lagi hal yang mewah di mata masyarakat, melainkan kebutuhkan yang memang sudah harus hadir menemani aktivitas sehari-hari. Maraknya kegiatan pengguna internet melalui perangkat-perangkat canggih abad ini, membuat banyak perusahaan pengembang dan penerbit game memanfaatkan celah tersebut. Perkembangannya pun berlangsung dengan sangat cepat, mulai dari jaman game yang sama sekali tidak menyentuh internet, sampai dihadirkannya game online (permainan yang hanya bisa dimainkan 7 menggunakan koneksi internet) dan game Konsol + PC yang mulai dihubungkan dengan koneksi internet. Awal mulanya, pilihan game Online yang ada di Indonesia ini termasuk sedikit. Bisa dimaklumi, karena pada tahun 2002, internet masih menjadi suatu pilihan yang langka dan mahal. Maraknya kegiatan pengguna internet melalui perangkat-perangkat canggih abad ini, membuat banyak perusahaan pengembang dan penerbit game
Gambar 1. 10 Game Terpopuler Di Dunia Sumber: http://www.duniaku.net/2014/12/25/10game-online-terbaik-2014/ 1
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
Dari 10 game terpopuler di dunia 4 di antaranya merupakan game dengan genre MOBA dengan Berbasis E-commerce diamana segala transaksi maupu promosi yang dilakukan dengan berbasis Online, tidak lepas dari 2 game MOBA terbaik di dunia yaitu League of legends dan Dota 2. League of legends dan Dota 2 menggunakan sistem point kredit untuk melakukan transaksi tidak hanya itu, sistem barter antara pemain juga dapat di lakukan dalam 2 game ini. Sistem marketing yang dilakukann juga menggunakan internet. Dalam rangka melihat perkembangan game MOBA di indonesia khususnya Bandung penulis melakukan pra survai di 5 game center terbesar di Bandung dengan hasi yang berbeda dari survai yang dilakukan terhadap game terbaik dunia. Sebagai hasil survai dapat di lihat pada diagram di bawah ini.
ISSN: 2089-9815
dalam masyarakat. Hal ini dibuktikan oleh pernyataan (Kotler dan Keller, 2009:5) bahwa, pemasaran adalah sebuah proses kemasyarakatan di mana individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan secara bebas mempertukarkan produk dan jasa yang bernilai dengan orang lain, ( Hasan, 2013:1) menyatakan bahwa pemasaran adalah “sebuah konsep ilmu dalam strategi bisnis yang bertujuan untuk mencapai kepuasan berkelanjutan bagi stakeholder (pelanggan, karyawan, dan pemegang saham). Sebagai ilmu, Marketing merupakan ilmu pengetahuan yang objektif yang diperoleh dengan penggunaan instrumen-instrumen tertentu untuk mengukur kinerja dari aktivitas bisnis dalam membentuk, mengembangkan mengarahkan pertukaran yang saling menguntungkan dalam jangka panjang antara produsen dan konsumen atau pemakai. Sebagai strategi bisnis, Marketing merupakan tindakan penyesuaian suatu organisasi yang berorientasi pasar dalam menghadapi kenyataan bisnis baik dalam lingkungan mikro maupun lingkungan makro yang terus berubah, Manajemen pemasaran terjadi ketika setidaknya satu pihak dalam sebuah pertukaran potensial berpikir tentang cara-cara untuk mencapai respon yang diinginkan pihak lain. Hal ini diperkuat oleh pernyataan (Kotler dan Keller ,2009:5) yang mendefinisikan “manajemen pemasaran sebagai seni dan ilmu memilih pasar sasaran dan meraih, mempertahankan, serta menumbuhkan pelanggan dengan menciptakan, menghantarkan, dan mengkomunikasikan nilai pelanggan yang unggul”. 2.1.2 E-Commerce Pada awalnya perdagangan elektronik (ecommerce) dilakukan dalam kerangka transaksitransaksi bisnis antarperusahaan besar, antarperbankan, serta antar institusi, finansial lainnya. Namun pada perkembangannya, fokus perkembangan elektronik lewat sarana internet bergeser mendekati konsumen-konsumen individual, (Ahmadi dan Hermahawan, 2013:7) mengatakan bahwa Electronic Commerce (e-comerce) adalah penjualan atau pembelian barang dan jasa antara perusahaan, rumah tannga, individu, pemerintah dan masyarakat atau organisasi swasta lainnya, yang dilakukan melalui komputer pada media jaringan. Barang-barang dan di pesan melalui jaringan tersebut. Sedangkan menurut (Hasan ,2013:767) ecommerce adalah model bisnis dalam penjualan produk dengan tiga kemungkinan : 1. B2C – dimana produk dijual langsung ke konsumen, 2. B2B – dimana perusahaan menjual produk ke perusahaan lain (antar perusahaan atau antar bisnis), dan 3. C2C – konsumen menjual produk ke konsumen lain. 2.1.3 Praktika Pemasaran E-commerce Menurut (Kolter dan Keller,2009:132) e-commerce berarti perusahaan atau situs yang menawarkan
Gambar 2 . 10 Game Terpopuler Di Bandung Sumber: Hasil Pengolahan Data 2015 Namun untuk di Indonesia sendiri khususnya daerah Bandung tercatat Dota 2 merupakan game online terbaik di bandingkan League of Legends, dapat diliat pada diagram diatas. Di bandingkan kan survei dunia, league of legends merupakan game terpopuler di bandingkan Dota 2. E-commerce Indonesia memang merupakan yang tercepat dalam hal pertumbuhan di dunia. Menurut eMarketer, Indonesia akan mengalami pertumbuhan e-commerce yang lebih besar dibanding negaranegara lainnya di dunia. Bagi sebagian besar perusahaan saat ini, e-commerce lebih dari sekedar membeli dan menjual produk secara online. Ecommerce meliputi seluruh proses dari pengembangan, pemasaran, penjualan, pengiriman, pelayanan, dan pembayaran para pelanggan dengan dukungan dari jaringan para mitra bisnis di seluruh dunia. Credit Suisse Research Institute (CSRI) dalam surveinya mencatat, pertumbuhan ecommerce di negara-negara berkembang jauh lebih besar dibandingkan di negara-negara maju. 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Teori 2.1.1 Pemasaran Definisi pemasaran dapat dibedakan dari segi sosial dan manajerial. Definisi sosial menunjukkan peran yang dimainkan pemasaran di 2
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
untuk bertransaksi atau memfasilitasi penjualan produk dan jasa secara online. E-commerce selanjutnya menimbulkan e-purchasing dan emarketing. E-purchasing berarti perusahaan memutuskan membeli barang, jasa, dan informasi dari berbagai pemasok online, e-purchasing yang cerdas sudah menghemat jutaan dolar uang perusahaan. Sedangkan e-marketing menggambarkan usaha perusahaan untuk memberitahu pembeli, mengkomunikasikan, mempromosikan, menjual produk dan jasanya lewat internet. Penjualan eceran online mendadak, tumbuh sekitar 30% per tahun. Mudah untuk melihat alasannya. Pengecer online dapat memberikan pengalaman yang nyaman, informatif, dan personal bagi berbagai jenis konsumen dan bisnis. Dengan tidak harus menanggung biaya pemeliharaan ruang lantai eceran, staf, dan persediaan, pengecer online dapat menjual produk volume rendah ke pasar. Pengecer online bersaing di antara mereka sendiri berdasarkan tiga aspek kunci dari sebuah transaksi yaitu : 1. Interaksi pelanggan dengan situs Web. 2. Pengiriman produk. 3.Kemampuan mengatasi masalah ketika masalah itu terjadi. 2.1.4 Keputusan Pembelian Keinginan untuk membeli timbul setelah konsumen merasa tertarik dan ingin memakai produk yang dilihatnya, menurut penelitian (Rhendria, M., 2010). Proses membeli (buying intention) akan melalui lima tahapan, yaitu : 1. Pemenuhan kebutuhan (need) 2. Pemahaman kebutuhan (recognition) 3. Proses mencari barang (search) 4. Proses evaluasi (evaluation) 5. Pengambilan keputusan pembelian (decision). Menurut (Hasan, 2013:180) Pengambilan keputusan pembelian berlangsung secara runtut dalam lima tahap. Mungkin tidak setiap konsumen melewati semua tahapan ini ketika merek membuat keputusan untuk membeli, karena pada kenyataannya beberapa tahap dapat dilewati tergantung jenis pembelian. (Kotler dan Keller, 2009:184) menyatakan bahwa proses psikologis dasar memainkan peranan penting dalam memahami bagaimana konsumen benar-benar membuat keputusan pembelian. Proses keputusan pembelian konsumen melalui lima tahap yaitu sebagai berikut :
ISSN: 2089-9815
memberikan kerangka referensi yang baik, karena model itu menangkap kisaran penuh pertimbangan yang muncul ketika konsumen menghadapi pembelian baru yang memerlukan keterlib. Berikut ini penjelasan mengenai lima tahap proses keputusan pembelian menurut (Kotler dan Keller,2009:185) : 1. Pengenalan Masalah Proses pembelian dimulai ketika pembeli menyadari suatu masalah atau kebutuhan yang di picu oleh rangsangan internal atau eksternal. Dengan rangsangan internal, salah satu dari kebutuhan normal seseorang : rasa lapar, haus, seks naik ketingkat maksimum dan menjadi dorongan atau kebutuhan bisa timbul akibat rangsangan eksternal. 2. Pencarian Informasi Pada tingkat ini seseorang atau konsumen hanya menjadi lebih reseptif terhadap informasi tentang sebuah produk. Pada tingkat berikutnya, seseorang dapat merasuki pencarian informasi aktif : mencari bahan bacaan, menelepon teman, melakukan kegiatan online, dan mengunjungi toko untuk mempelajari produk tersebut. Sumber informasi utama dimana konsumen dibagi menjadi empat kelompok : a. Pribadi : keluarga, teman, tetangga, rekan. b. Komersial : iklan, situs web, wiraniaga, penyalur, kemasaan,tampilan. c. Publik : media massa, organisasi pemeringkat konsymen. d. Eksperimental : penanganan, pemeriksaan, penggunaan produk. Setiap sumber informasi melaksanakan fungsi yang berbeda dalam mempengaruhi keputusan pembelian. 3. Evaluasi Alternatif Beberapa konsep dasar yang akan membantu kita memahami proses evaluasi : pertama, konsumen berusaha memuaskan sebuah kebutuhan. Kedua, konsumen mencari manfaat tertentu dari solusi produk. Ketiga, konsumen melihat masing-masing produk sebagai sekelompok atribut dengan berbagai kemampuan untuk menghantarkan manfaat yang diperlukan untuk memuaskan kebutuhan ini. Konsumen akan memberikan perhatian terbesar pada atribut yang menghantarkan manfaat yang memenuhi kebutuhan. Kita sering dapat mensegmentasikan pasar suatu produk berdasarkan atribut yang penting bagi berbagai kelompok konsumen. Evaluasi alternatif terdiri dari : a. Keyakinan dan sikap b. Model ekspektansi nilai 4. Keputusan Pembelian Dalam tahap evaluasi, konsumen membentuk preferensi antarmerek dalam kumpulan pilihan. Konsumen mungkin juga membentuk maksud untuk membeli merek yang paling disukai. Dalam melaksanakan maksud pembelian, konsumen dapat membentuk lima subkeputusan : merek, penyalur, kuantitas,waktu,dan metode pembayaran. 5. Perilaku Pasca pembelian
Gambar 3. Model Lima Tahap Proses Keputusan Pembelian Sumber : Kotler dan Keller (2009:185) Proses pembelian di mulai jauh sebelum pembelian aktual dan mempunyai konsekuensi dalam waktu lama setelahnya. Konsumen tidak selalu melalui lima tahap pembelian produk atau jasa itu seluruhnya. Mereka mungkin melewatkan atau membalik beberapa tahap. Meskipun demikian, model lima tahap proses keputusan pembelian 3
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
Setelah pembelian, konsumen mungkin mengalami konflik dikarenakan melihat fitur mengkhawatirkan tertentu atau mendengar hal-hal menyenangkan tentang merek lain dan waspada terhadap informasi yang mendukung keputusannya. Komunikasi pemasaran seharusnya memasok keyakinan dan evaluasi yang memperkuat pilihan konsumen dan membantunya merasa nyaman tentang merek tersebut.
ISSN: 2089-9815
digunakan apabila masalah merupakan penyimpangan yang seharusnya dengan yang terjadi, antara aturan dan pelaksanaan, antara teori dan praktik, atau antara rencana dan pelaksanaan. 3.2 Variabel Operasional Variabel penelitian menurut (Sugiyono,2014:38), adalah suatu atribut, sifat, atau nilai dari orang, objek, atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya. Dalam rangka memberikan gambaran yang lebih tajam mengenai pengaruh penerapan e-commrece terhadap keputusan pembelian pada Dota 2 dan League Of Legends , metode pemecahan masalah terhadap objek pembahasan ditentukan dengan menetapkan variabel penelitian yang dibentuk ke dalam operasionalisasi variabel. Operasionalisasi variabel diperlukan untuk menentukan dimensi, indikator, serta skala dari variabel-variabel yang terkait dalam penelitian, sehingga pengujian dapat dilakukan secara benar. Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yang digunakan yaitu variabel bebas (variable independen) dan variabel terikat (variable dependen) : a. Variabel bebas (variabel X) Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahan atau timbulnya variabel terikat (Sugiyono, 2014:39). Variabel bebas yang dimaksud dalam penelitian ini adalah ecommerce yang terdiri dari Perspektif Komunikasi, Perspektif Proses Bisnis, Perspektif Layanan, dan Perspektif Online. b. Variabel terikat (variabel Y) Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas (Sugiyono, 2014:39). Variabel terikat dalam penelitian ini adalah keputusan pembelian konsumen. 3.2.1 Skala Operasional Menurut (Sugiyono,2014:92), Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan data kuantitatif. Pengukuran setiap variabel dalam penelitian ini menggunakan skala pengukuran ordinal. (Sarjono dan Julianita,2011:3), menerangkan bahwa skala ordinal adalah skala yang menyatakan kategori sekaligus peringkat, dimana peringkat tersebut menunjukan suatu urutan penilaian. Skala ordinal tidak hanya mengkategorikan variabel – variabel untuk menunjukan perbedaan di antara berbagai kategori, tetapi jugamengurutkannya ke dalam beberapa cara. Skala instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala Likert. Menurut (Sugiyono,2014:93), skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial
KONSEP KERANGKA
Gambar 4 Krangka Konsep Sumber:data diolah Penulis Keterangan : ---------------: Pengaruh secara Parsial : Pengaruh secara Simultan 3. METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif, omparatif dan kausal karena penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antar variabel dan menggambarkan hasil penelitian. Menurut (Sugiyono,2014:35), penelitian deskriptif adalah penelitian yang menggambarkan atau menganalisis suatu hasil penelitian tetapi tidak digunakan untuk membuat kesimpulan yang lebih luas.Sedangkan penelitian komparatif menurut (Sugiyono,2014:36), penelitian komparatif merupakan penelitian yang bersifat membandingkan. Sedangkan penelitian kausal menurut (Sugiyono,2014:37), adalah penelitian yang bertujuan menganalisis hubungan sebab dan akibat antara variabel independen (variabel yang mempengaruhi) dan variabel dependen (variabel yang dipengaruhi), dimana variabel independen pada penelitian ini adalah ecommerce yang terdiri dari Perspektif Komunikasi, Perspektif Proses Bisnis, Perspektif Layanan, dan Perspektif Online. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif karena pada penelitian ini penulis ingin mengetahui hasil dari suatu rencana dan pelaksanaanya. Penelitian kuantitatif menurut (Sugiyono,2014:16), Digunakan karena data penelitian berupa angka-angka dan analisis menggunakan statistik. Metode kuantitatif 4
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
yang telah ditetapkan secara spesifik yang disebut sebagai variabel penelitian. Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator variabel tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. 3.3 Tahapan Penelitian
ISSN: 2089-9815
dianalisis untuk memperoleh gambaran hasil penelitian sehingga dapat menjawab masalah penelitian sesuai hipotesis. Tahap terakhir yaitu hasil penelitian yang diperoleh dibuatkan kesimpulan dan saran yang akan dilanjutkan dengan penyajian laporan penelitian yang telah dilakukan. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian 4.1.1 Analisis Deskriptif Adapun berikut hasil dan penjelasan analisis deskriptif dari masing-masing variabel X dan Y untuk menjelaskan bagaimana persepsi dari kedua variabel tersebut: a. Analisis Variabel X1 pada Dota 2. 1) Penilaian responden terhadap Informasi Perkembangan dan pembaharuan terbaru game pada situs resmi masuk dalam kategori sangat tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 82,5%. Hal ini menunjukkan bahwa website resmi Dota 2 sangat membantu bagi pengguna games dalam mencari informasi 2) Penilaian responden terhadap Informasi Perkembangan dan pembaharuan terbaru game pada saat bermain game masuk dalam kategori sangat tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 81,75%. Hal ini menunjukkan bahwa beranda pada game Dota 2 sangat membantu bagi pengguna games dalam mencari informasi 3) Penilaian responden terhadap Periklanan atau advertaing melalui media internet masuk dalam kategori tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 81,25%. Hal ini menunjukkan bahwa periklanan pada media internet yang dilakukan Dota 2 cukup memberikan informasi yang dibutuhkan pengguna games. 4) Rata-rata presentase perpektif komunikasi 81,83%, berada pada nilai tinngi di garis kontinum.
Gambar 5. Tahapan Penelitian Sumber : Sugiyono ( 2014:30) Penulis akan menjabarkan gambar alur tahapan penelitian di atas. Menurut (Sugiyono,2014:30), tahapan penelitian dimulai dari menentukan topik penelitian yaitu mengukur pengaruh Penerapan ecommrece terhadap proses keputusan pembelian pada Dota 2 dan League Of Legend. Setelah itu, a) Tahapan pertama adalah merumuskan masalah yaitu bagaimana penerapan e-commrece, bagaimana proses keputusan pembelian, dan seberapa besar pengaruh penerapan e-commrece terhadap keputusan pembelian pada Dota 2 dan Leagu Of Legends. b) Tahapan kedua adalah mengumpulkan landasan teori yang bisa menjawab rumusan masalah. c) Tahapan ketiga adalah merumuskan jawaban sementara atau hipotesis penelitian yang memuat adanya pengaruh antara variabel bebas dan variabel terikat. d) Tahapan keempat adalah pengumpulan data melalui data primer dan sekunder. Data primer diperoleh dari penyebaran instrumen berupa kuesioner kepada responden penelitian yang diambil dari populasi atau disebut sampel. Sedangkan data sekunder diperoleh dari buku, internet, hasil riset, dan sumber informasi lainnya yang relevan dengan topik penelitian. Pada tahap pengumpulan data, peneliti harus membuat dan mengembangkan sendiri instrumen yang dibuatnya. Setelah instrumen teruji validitas dan reliabilitasnya, maka dapat digunakan untuk mengukur variabel yang telah ditetapkan untuk diteliti. Instrumen untuk pengumpulan data dapat berbentuk test atau nontest. Dalam penelitian ini, instrumen yang digunakan berbentuk nontest berupa kuesioner. e) Pada tahapan berikutnya, data yang telah terkumpul dilakukan pengolahan secara komputerisasi karena lebih cepat, tepat, dan detail. Data yang telah diolah selanjutnya
b. Analisis Variabel X2 pada Dota 2. 1) Penilaian responden terhadap Akses yang mudah untuk melakuka n pembelian atau penjualan produk game secara online masuk dalam kategori tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 82,25%. Hal ini menunjukkan bahwa akses untuk melakukan pembelian dan penjualan item Dota 2 cukup mudah di akses bagi pengguna games. 2) Penilaian responden terhadap pernyataan Alat Transaksi yang digunakan memadai masuk dalam kategori tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 79,50%. Hal ini menunjukkan bahwa alat transaksi pada game Dota 2 cukup membantu bagi pengguna games. 3) Penilaian responden terhadap Record pembelian dan Penjualan yang dilakukan 5
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
masuk dalam kategori sangat tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 82,75%. Hal ini menunjukkan bahwa record yang dilakukan Dota 2 sangat membantu pengguna games 4) Rata-rata presentase perpektif proses bisnis 81,50%, berada pada nilai tinggi di garis kontinum
ISSN: 2089-9815
bahwa penerapan e-commrece masuk pada kategori tinggi. f. Analisis Variabel Keputusan Pembelian Pada Dota 2 1) Tanggapan responden tentang identifikasi kebutuhan akan game pada Dota 2 berada pada garis kontinum sangat tinggi yaitu sebesar 84,25%. 2) Tanggapan responden tentang pencarian informasi game Dota 2 berada pada garis kontinum tinggi yaitu sebesar 84%. 3) Tanggapan responden tentang memandingkan game Dota 2 dengan games yang lainnya berada pada garis kontinum sangat tinggi yaitu sebesar 83,5%. 4) Tanggapan responden tentang memlih game berdasarkan informasi dan game yang menarik berada pada garis kontinum sangat tinggi yaitu sebesar 83,5%. 5) Tanggapan responden tentang keputusan pembelian game Dota 2 tidak ragu – ragu berada pada garis kontinum sangat tinggi yaitu sebesar 84,75%. 6) Tanggapan responden tentang kepuasan setelah memainkan game Dota 2 dan akan memainkannya kembali berada pada garis kontinum sangat tinggi yaitu sebesar 84,75%. 7) Tanggapan responden tentang merekomendasikan Dota 2 ke orang lain berada pada garis kontinum sangat tinggi yaitu sebesar 85,5%. 8) Rata-rata presentase penerepan e-commerce pada garis kontinum sangat tinggi yaitu sebesar 84,32%.
c. Analisis Variabel X3 pada Dota 2. 1) Penilaian responden terhadap Proses pembelian dan penjualan produk game secara online masuk dalam kategori sangat tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 85%. Hal ini menunjukkan bahwa proses untuk melakuka n pembelian dan penjualan item Dota 2 sangat mudah bagi pengguna games. 2) Penilaian responden terhadap pernyataan Frequently asked questions (FAQ) membantu pengguna games yang dalam kesulitan masuk dalam kategori sangat tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 84,25%. Hal ini menunjukka n bahwa Frequently asked questions (FAQ) pada situs resmi Dota 2 cukup membantu pengguna games. 3) Penilaian responden terhadap Pelayanan melalui E-mail mendapat raspon masuk dalam kategori sangat tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 83,75%. Hal ini menunjukkan bahwa pelayanan melalui E-mail yang dilakukan Dota 2 cukup membantu pengguna games. 4) Rata-rata presentase perpektif layanan 84,33%, berada pada nilai sangat tinggi di garis kontinum. d. Analisis Variabel X4 pada Dota 2 1) Penilaian responden terhadap pernyataan Mudahnya menemukan Iklan Games di Media internet masuk dalam kategori sangat tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 75,75%. Hal ini menunjukkan bahwa informasi di mediia internet yang dilakukan Dota 2 cukup mudah di temukan oleh pengguna games. 2) Penilaian responden terhadap Informasi item Game mudah di temukan di Berbagai media internet masuk dalam kategori sangat tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 78,5%. Hal ini menunjukkan bahwa informasi item game Dota 2 pada media internet cukup mebantu pengguna games. 3) Rata-rata presentase perpektif online 77,13%, berada pada nilai sangat tinngi di garis kontinum.
g.
Analisis Variabel X1 pada League Of Legends 1) Penilaian responden terhadap Informasi Perkembangan dan pembaharuan terbaru game pada situs resmi masuk dalam kategori tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 72%. Hal ini menunjukkan bahwa website resmi League Of Legends cukup membantu bagi pengguna game dalam mencari informasi 2) Penilaian responden terhadap Informasi Perkembangan dan pembaharuan terbaru game pada saat bermain game masuk dalam kategori tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 73%. Hal ini menunjukkan bahwa beranda pada game League Of Legends cukup membantu bagi pengguna game dalam mencari informasi 3) Penilaian responden terhadap Periklanan atau advertaing melalui media internet masuk dalam kategori tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 68%. Hal ini menunjukkan bahwa periklanan pada media internet yang dilakukan League Of Legends
e. Analisis Tiap Variabel E-commerce pada Dota2 Rata-rata presentase penilaian responden terhadap penerapan e-commerce pada Dota 2 sebesar 81,57% dimana pada garis kontinum menunjukkan 6
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
cukup memberikan informasi yang dibutuhkan pengguna games. 4) Rata-rata presentase perpektif komunikasi 71%, berada pada nilai tinngi di garis kontinum.
ISSN: 2089-9815
j. Analisis Variabel X4 pada League Of Legends. 1) Penilaian responden terhadap pernyataan Mudahnya menemukan Iklan Game di Media internet masuk dalam kategori tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 73,75%. Hal ini menunjukkan bahwa informasi di media internet yang dilakukan League Of Legends cukup mudah di temukan oleh pengguna games. 2) Penilaian responden terhadap Informasi item Game mudah di temukan di berbagai media internet masuk dalam kategori tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 74,75%. Hal ini menunjukkan bahwa informasi item game League Of Legends pada media internet cukup mebantu pengguna games. 3) Rata-rata presentase perpektif online 74,25%, berada pada nilai tinngi di garis kontinum.
h. Analisis Variabel X2 pada League Of Legends 1) Penilaian responden terhadap Akses yang mudah untuk melakuka n pembelian atau penjualan produk game secara online masuk dalam kategori tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 72,5%. Hal ini menunjukkan bahwa akses untuk melakukan pembelian dan penjualan item League Of Legends cukup mudah di akses bagi pengguna games. 2) Penilaian responden terhadap pernyataan Alat Transaksi yang digunakan memadai masuk dalam kategori tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 72%. Hal ini menunjukkan bahwa alat transaksi pada game League Of Legends cukup membantu bagi pengguna games. 3) Penilaian responden terhadap record pembelian dan Penjualan yang dilakukan masuk dalam kategori rendah pada garis kontinum dengan presentase sebesar 70,75%. Hal ini menunjukkan bahwa record yang dilakukan League Of Legends tidak membantu pengguna games 4) Rata-rata presentase perpektif proses bisnis 71,75%, berada pada nilai sangat tinngi di garis kontinum
k. Analisis Tiap Variabel E-commerce pada League Of Legends. Rata-rata presentase penilaian responden terhadap penerapan e-commerce pada League Of Legends sebesar 72,18% dimana pada garis kontinum menunjukkan bahwa penerapan ecommrece masuk pada kategori tinggi. l. Analisis Variabel Keputusan Pembelian Pada League Of Legends 1) Tanggapan responden tentang identifikasi kebutuhan akan game pada League Of Legends berada pada garis kontinum tinggi yaitu sebesar 75,25%. 2) Tanggapan responden tentang pencarian informasi game League Of Legends berada pada garis kontinum tinggi yaitu sebesar 78%. 3) Tanggapan responden tentang memandingkan game League Of Legends dengan game yang lainnya berada pada garis kontinum tinggi yaitu sebesar 76,75%. 4) Tanggapan responden tentang memlih game berdasarkan informasi dan game yang menarik berada pada garis kontinum tinggi yaitu sebesar 72,75%. 5) Tanggapan responden tentang keputusan pembelian game League Of Legends tidak ragu – ragu berada pada garis kontinum tinggi yaitu sebesar 72%. 6) Tanggapan responden tentang kepuasan setelah memainkan game League Of Legends dan akan memankannya kembali berada pada garis kontinum tinggi yaitu sebesar 71%. 7) Tanggapan responden tentang merekomendasikan League Of Legends ke orang lain berada pada garis kontinum tinggi yaitu sebesar 71,25%.
i. Analisis Variabel X3 pada League Of Legends 1) Penilaian responden terhadap Proses pembelian dan penjualan produk game secara online masuk dalam kategori tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 71,5%. Hal ini menunjukkan bahwa proses untuk melakukan pembelian dan penjualan item League Of Legends cukup mudah bagi pengguna games. 2) Penilaian responden terhadap pernyataan Frequently asked questions (FAQ) membantu pengguna games yang dalam kesulitan masuk dalam kategori tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 71,25%. Hal ini menunjukka n bahwa Frequently asked questions (FAQ) pada situs resmi League Of Legennds cukup membantu pengguna games. 3) Penilaian responden terhadap Pelayanan melalui E-mail mendapat raspon masuk dalam kategori tinggi pada garis kontinum dengan presentase sebesar 72,25%. Hal ini menunjukkan bahwa pelayanan melalui E-mail yang dilakukan League Of Legends cukup membantu pengguna games. 4) Rata-rata presentase perpektif layanan 71,67%, berada pada nilai tinggi di garis kontinum. 7
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
8) Rata-rata presentase penerepan e-commerce pada garis kontinum tinggi yaitu sebesar 73,86%.
ISSN: 2089-9815
Abdurahman, Maman. Sambas Ali Muhidin, Ating Somantri. 2011. Dasar – Dasar Metode Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Pustaka Setia Candra Ahmadi, Hermawan Dadang.2013.EBusiness & E-Commerce: Dasar ECommerce: Penerbit Andi Jonathan Sarwono, Budiono Herlina. 2012. Statistik Terapan: Aplikasi Untuk Riset Skripsi, Tesis dan Disertasi menggunakan SPSS, AMOS dan EXCEL, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta Kotler, Amstrong. 2010. Principles of Marketing (Edisi 13). United States of America: Pearson Kotler, Keller. 2012. Marketing Management (Edisi 14). New Jersey: Pearson Nasehudin, T.Syatori & Ghozali, N, Metode Penelitian Kuantitatif, CV Pustaka Setia, Bandung 2012 M, Rhendria, (2010),” Pengaruh Kepercayaan, Kemudahan Dan Kualitas Pelayanan ECommerce Terhadap Keputusan Pembelian Secara Online Di Ana Silver Gianyar Bali (Studi Kasus Ana Silver Dan (Www.Anasilver.Com)“ Institut Manajemen Telkom Bandung 2010 Philip Kotler & Kevine Lane Keller, 2009, Manajemen Pemasaran, Edisi 13 Jilid 1 Jakarta Sarjono, Haryadi dan Julianita, Winda. 2011. SPSS vs LISREL : Sebuah Pengantar, Aplikasi untuk Riset. Salemba Empat, Jakarta. Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Manajemen, Bandung: Alfabeta. Sugiyono. (2014). Metodologi Penelitian Bisnis, Cetakan 16. Bandung: Alfabeta Suharsaputra, Uhar.2012. Metode Penelitian. Bandung : PT. Refika Aditama Sunyoto. (2013). Konsep Dasar Riset Pemasaran & Perilaku Konsumen. Yogyakarta: CAPS Sunyoto, Danang. 2012. Analisis Validitas dan Asumsi Klasik. Edisi Pertama. Gava Media. Yogyakarta. Sudaryono, Saefullah. 2012, Metode Penelitian Pendidikan, Dinas Pendidikan Provinsi Banten. Taniredja, T. H. Mustafidah. 2011. Penelitian Kuantitatif (Sebuah Pengantar). Penerbit Alfabeta. Bandung http://www.duniaku.net/2014/12/25/10-gameonline-terbaik-2014/
5. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diambil beberapa kesimpulan yang diharapkan dapat memberikan jawaban terhadap permasalahan yang dirumuskan dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut : 1) Penerapan e-commerce yang dilakukan Dota 2 termasuk baik, berdasarkan 100 responden rata-rata presentase penilaian mencapai 81,57b. Penerapn e-commerce yang dilakukan League Of Legend termasuk baik, berdasarkan 100 responden rata-rata persentasi penilaian mencapai 72,18%.. 2) Keputusan pembelian pada Dota 2 masuk dalam kategori sangat baik, berdasarkan 100 responde ratarata presentase penilaian mencapai 84,32%. 3) Keputusan pembelian pada Dota 2 masuk dalam kategori baik, berdasarkan 100 responde rata-rata presentase penilaian mencapai 73,86%. 4) Berdasarkan penjelasan diatas keputusan pembelian yang di lakuakn responden di indonesia khususnya di kota bandung pada Dota 2 lebih baik dibandingkan League Of Legends. Saran Berdasarkan kesimpulan yang diperoleh dalam penelitian ini, maka dapat diajukan saran-saran sebagai berikut : 1) Untuk Dota 2, pada penerapan E-commerce khususnya pada perspektif komunikasi lebih di tingkatkan dengan lebih cepat memberitahukan informasi kepada pemain situasi Dota 2 2) Untuk League Of Legends, pada penerapan Ecommerce terbilang rendah dibanding Dota 2, agar dapat bersaing dengan Dota 2. League Of Legends lebih meningkatkat media iklan di daerah Bandung agar pemain dapat lebih mudah mengenal League Of Legends.
DAFTAR PUSTAKA Ali Hasan, Marketing, Yogyakarta : CAPS (Center for Academic Publishing Service), 2013 Any Noor. 2010. Management Event. Bandung: Alfabeta Arikunto, S. 2010. Prosedur penelitian : Suatu Pendekatan Praktik. (Edisi Revisi). Jakarta : Rineka Cipta Aurora, Rhea Cleopatra, “Pengaruh E-Commerce Hillary Shop Terhadap Keputusan Pembelian Kosmetik Korea” Institut Manajemen Telkom, Bandung 2012 8