0
ANALISIS FAKTOR YANG BERHUBUNGAN DENGAN PERILAKU MEMBACA DAN TINGKAT KEPUASAN REMAJA TERHADAP PENERBIT KOMIK JEPANG (MANGA)
IBNU AKBAR
PROGRAM STUDI GIZI MASYARAKAT DAN SUMBERDAYA KELUARGA FAKULTAS PERTANIAN INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2008
1
PENDAHULUAN Latar Belakang Salah satu kegiatan remaja mengisi waktu luang digunakan untuk melakukan hobi mereka masing-masing. Dalam keadan penat, hobi dapat menjadi pemicu untuk kembali semangat lagi dalam beraktivitas sehari-hari, dan menghilangkan
rasa
penat
dengan
rutinitas
yang
ada.
Remaja
biasa
menyebutkan bahwa hobi sebagai media untuk refreshing. Ada banyak hobi yang yang biasa remaja lakukan, seperti menonton film, mendengarkan musik, berolahraga, berbelanja, pergi ke supermarket/toko/mal, atau hobi yang baik untuk menambah pengetahuan yaitu membaca serta hobi yang membutuhkan kreativitas mereka seperti memainkan alat musik, menulis dan melukis. Sekian banyaknya hobi yang dilakukan remaja tersebut, membaca merupakan hobi yang cukup banyak ditemukan, bukan hanya menimbulkan ketenangan tetapi juga menambah pengetahuan dan merupakan sumber informasi. Dalam abad informasi, budaya atau kebiasaan membaca, kemampuan mencari dan memanfaatkan informasi perlu dikembangkan pada diri remaja sejak dini. Keterampilan informasi merupakan bekal yang diperlukan remaja untuk terjun ke dunia modern yang penuh persaingan. Mereka yang berhasil adalah mereka yang menguasai informasi. Hal ini tentunya ditunjang dengan adanya minat membaca, dan minat terkadang didapatkan dari hobi. Menurut Hodgson dikutip dari Tarigan (1985) membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan
oleh
pembaca
untuk
memperoleh
pesan,
yang
hendak
disampaikan oleh penulis melalui media kata-kata/ bahasa tulis. Suatu proses yang menuntut agar kelompok kata yang merupakan suatu kesatuan akan terlihat dalam suatu pandangan sekilas, dan agar makna kata-kata secara individual akan dapat diketahui. Jika hal ini tidak terpenuhi, maka pesan yang tersurat dan yang tersirat tidak akan tertangkap atau dipahami, dan proses membaca itu tidak terlaksana dengan baik Remaja seringkali membaca bacaan yang ’ringan’ sebagai hobi. Bacaan ringan tersebut berupa buku dalam bentuk cerita yang dikenal novel (novel bagi remaja disebut ’teenlit’), tabloid atau majalah yang berisi berita terhangat yang diinginkan remaja. Yang terpopuler dibaca remaja saat ini adalah komik (buku cerita bergambar). Diharapkan dengan adanya bacaan ringan khususnya komik ini minat membaca remaja dapat meningkat, hal ini dapat terjadi apabila
2 perpustakaan
sekolah
baik
tingkat
SMA
maupun
tingkat
SMP
sudah
menyediakan komik, novel, tabloid dan majalah untuk remaja. Belakangan ini komik Indonesia memang sudah tidak populer lagi di kalangan remaja. Komik yang sering dibaca remaja merupakan jenis komik yang sedikit berbeda dari komik yang biasanya dikenal. Jenis komik ini adalah komik khusus yang dibuat oleh penulis/komikus Jepang atau secara internasional dikenal dengan ’manga (dibaca mangga). Karena begitu terkenalnya manga di dunia internasional menurut Raab (2005) penulisan ’manga’ tidak lagi menggunakan huruf miring karena ’manga’ sudah termasuk kedalam bahasa internasional dan sudah masuk kedalam kamus besar Oxford English Dictionary dan Grolier’s Multimedia Encyclopedia. Sama halnya dengan ’anime’ (kartun asal Jepang) dan ’Ikebana’ (seni merancang bunga ala Jepang). ’Manga’ sama seperti karya-karya budaya lainnya seperti serial televisi, film, novel, koran, tabloid dan majalah merupakan karya yang berkelanjutan, bukan karya ‘satu untuk selamanya’. Bahkan ’manga’ lebih banyak mengandung unsur norma, nilai-nilai budaya dan pendidikan. Hal ini dikarenakan ’manga’ lebih banyak menceritakan tentang kehidupan sosial pada umumnya. Selain itu ’manga’ memberitahukan kita mengenai sejarah, budaya politik, ekonomi, pendidikan, keluarga, kepercayaan, seks dan gender, hubungan antar bangsa, kependudukan, kriminalitas bahkan hal-hal yang menyimpang (Raab 2005) Hobi membaca ’manga’ ini dimulai sejak kedatangan ’manga’ ke Asia Tenggara awal tahun 80-an. Kurang diketahui secara pasti kapan ’manga’ masuk ke Indonesia. Awal tahun 90-an ketika mulai bermunculan tokoh-tokoh pahlawan fiktif Jepang yang dibuat kedalam sebuah film dan serial televisi yang dikenal dengan ’tokusatsu’, ’manga’ mulai banyak dikenal oleh rakyat Indonesia. Seiring dengan perkembangan jaman, ’manga’-pun memiliki 16 jenis. Jenis yang saat ini banyak dikenal oleh publik adalah jenis ’manga’ untuk kategori remaja baik laki-laki atau perempuan. ’Manga’ untuk remaja laki-laki disebut denga Shounen ’manga’, sedangkan untuk remaja perempuan disebut dengan Shoujo ’manga’. Shounen ’manga’ sebagian besar menceritakan mengenai petualangan dan superheroes. Shoujo ’manga’ ceritanya lebih banyak menekankan cerita roman dan percintaan (Anonymous 2002 dan Poole 2005). Akibat banyaknya jenis ’manga’, mampu menimbulkan perbedaanperbedaan kualitas antar ’manga’ tersebut. Dilihat dari adanya perbedaan jalan cerita,
penulis
’manga’
(mangaka),
penerbit,
bahkan
tampilan
mampu
3 mempengaruhi apakah ’manga’ tersebut dapat berhasil membuat remaja tertarik atau tidak, bahkan apakah berhasil membuat remaja merasa puas atau tidak. Kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang yang muncul setelah membandingkan antara persepsi/kesannya terhadap kinerja (atau hasil) suatu produk dan harapan-harapannya. Kepuasan merupakan fungsi dari persepsi/kesan atas kinerja dan harapan (Kotler 2000). Untuk memperoleh kepuasan dari membaca manga ini, pembaca ’manga’ atau konsumen mengeluarkan sejumlah biaya yang biasanya dari uang saku mereka, karena banyak para pembaca ’manga’ ini belum memiliki penghasilan tetap. Oleh karena itu banyak diantara mereka yang pada akhirnya meilih-milih dalam membeli ’manga’. Hal ini dikarenakan selain harga ’manga’ yang cukup mahal (awal Juni 2007 harga manga untuk penerbit-penerbit tertentu naik Rp1000,00) mereka takut dikecewakan atau tidak terpuaskan akibat isi dan kualitas dari manga tersebut. Maka dari itu ada yang memutuskan untuk membeli ’manga’ tertentu saja sesuai dengan penilis ’manga’ (mangaka) favoritnya, ada juga yang menyewa ’manga’ di tempat penyewaan ’manga’, bahkan ada juga yang membaca ’manga’ di toko buku yang menyediakan arena untuk membaca ’manga’ yang telah dibuka plastik kemasannya walaupun terbatas. Belum banyak yang mengulas perilaku konsumen terutama tingkat kepuasan untuk produk yang cukup terkenal dikalangan remaja diperkotaan seperti ’manga’. Selain itu tidak banyak juga penelitian faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku membaca ’manga’ serta kaitannya dengan prestasi akademik. Maka dari itu diharapkan penelitian mengenai analisis faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku membaca dan tingkat kepuasan penerbit komik Jepang (manga) pada remaja ini bisa menjadi referensi bahan pustaka selanjutnya.
4 Tujuan Penelitian Tujuan Umum Tujuan umum dari penelitian ini adalah menganalisis faktor yang berhubungan dengan perilaku membaca ’manga’ dan analisis tingkat kepuasan remaja terhadap penerbit ’manga’. Tujuan Khusus Tujuan khususnya adalah: 1. Mengidentifikasi karakteristik remaja yang membaca ’manga’. 2. Mengidentifikasi perilaku membaca ‘manga’ pada remaja. 3. Menganalisis faktor-faktor yang berhubungan dengan perilaku membaca. 4. Menganalisis tingkat kepuasan penerbit ’manga’ yang dibaca. 5. Menentukan perbaikan atribut pada penerbit ’manga’ yang dibaca.
Manfaat Penelitian Penelitian
ini
secara
umum
dapat
digunakan
dalam
membantu
mengetahui kepuasan konsumen (khususnya remaja) terhadap ’manga’. Bagi penulis, peneliian ini berguna sebagai salah satu syarat kelulusan. Bagi penerbit dapat dijadikan acuan dalam meningkatkan kualitas ‘manga’ dilihat atribut-atribut ‘manga’ untuk memperbaiki faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan konsumen (khususnya remaja). Penelitian ini juga dapat dijadikan sumber informasi bagi mahasiswa dan anggota masyarakat yang membutuhkan informasi
mengenai
perilaku
konsumen,
khususnya
tentang
kepuasan
konsumen, juga berfungsi bagi pegiat konsumen dalam suatu organisasi (YLKI). Selain itu penelitan ini diharapkan berguna bagi orang tua atau guru siswa/siswi tingkat SMA untuk mempelajari perilaku membaca pada remaja khususnya remaja yang membaca komik Jepang (manga). Bagi pemerintah penelitian ini dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk meregulasi ’manga’ yang ada di Indonesia.
5
TINJAUAN PUSTAKA Komik Jepang (Manga) Definisi ‘Manga’ ‘Manga’ adalah komik pada umumnya, yang merupakan buku cerita bergambar tetapi berasal dari Jepang. Menurut Raab (2005) komik adalah media atau format yang memuat tulisan-tulisan dan gambar-gambar yang berguna untuk menjelaskan garis cerita atau kandungan cerita yang dimaksud oleh penulis. Pada umumnya berisi panel-panel kotak bergambar untuk menjelaskan cerita didalamnya. Pada awalnya pengertian ’manga’ adalah media untuk menyindir secara halus dengan gambar-gambar yang mengandung unsur humor di abad 12, tetapi pengertian ‘manga’ sekarang berubah menjadi “komik dari Jepang”. ‘Manga’ yang dibaca MAHN-gah atau MANG-gah pada harfiahnya memiliki arti majalah bergambar yang bertingkah (bergerak) (anonymous 2002). Semakin maju jaman pengertian ‘manga’ bukan lagi gambar-gambar dengan sedikit panel kotak, tetapi lebih menuntut banyaknya panel kotak bergambar kartun. Bahkan di era setelah perang dunia ke dua banyak ‘manga’ yang menjadi satu buku penuh dan berseri. Sehingga pengertian ‘manga’ sekarang lebih kearah buku komik asli dari Jepang (Raab 2005). Selain itu ‘manga’ dikondisikan agar dapat mudah disimpannya, bisa masuk kedalam saku karena luas permukaannya yang tidak terlalu luas. Terakhir yang menjadi khas dari ‘manga’ yang dapat dibedakan dari komik lainnya adalah formatnya yang cara membacanya dari kanan ke kiri bukan kiri ke kanan (Poole 2005). ‘Manga’ merefleksikan realitas dari kehidupan sosial di Jepang pada umumnya yang dihubungkan dengan mitos, kepercayaan, ritual-ritual tertentu, kebudayaan, fantasi dan cara hidup orang Jepang. ‘Manga’ juga melukiskan fenomena kehidupan sosial yang lainnya, seperti kelainan hidup bersosial, hirarki, sexism, racism, ageism, classism dan lainnya (Kinko 2005). Sejarah Komik Jepang ‘Manga’ ‘Manga’ sendiri baru dikenal oleh publik Jepang di awal jaman Meiji (1868–1912). Sebelumnya terjadi restorasi Meiji yang menyebabkan perubahanperubahan pada masyarakat Jepang kearah modernisasi akibat datangnya tentara-tentara penjajah dari luar negeri. Saat itulah ‘manga’ dijadikan bahan sindiran politik yang mulai dikenal banyak dan dipublikasikan ke umum melalui
6 majalah-majalah dan koran-koran. ‘Manga’ yang dipublikasikan di koran dan majalah saat itu bersamaan dengan masuknya politisi-politisi besar seperti Taisuke Itagaki, Shojiro Goto, and Shimpei Eto kedalam dewan pemerintahan Jepang yang telah terpengaruh oleh filosofi Jean Jaques Rousseou. ‘Manga’ ini sengaja digambarkan oleh mangaka amatir yang anti pemerintah dan pendukung Hak Pergerakan Masyarakat, akibat terlalu dikekangnya pemerintah Jepang oleh pihak-pihak asing (Kinko 2005). Menurut Raab (2005) bahwa ‘manga’ adalah karya artifak budaya dari jaman terdahulu yang dikirimkan ke budaya popular di jaman sekarang (1868 sampai sekarang). ‘Manga’ yang cukup dikenal pada jaman pra-modern Jepang adalah gambar dari pendeta budha Toba pada abad ke-12, terutama Chōjūgiga (鳥獣戯画) merupakan gambar hewan dengan kata-kata dengan gaya komikal yang kemudian dikenal dengan toba-e (鳥羽絵; yang berarti, “gambar Toba”). Konsep ’manga’ saat itu adalah gambar yang dilukis di atas kain cukup panjang (terbuat dari selaput kayu yang cukup tipis) dan hanya berupa satu gambar saja (Kinko 2005) Gambar-gambar ini juga cukup dikenal oleh masyarakat China dan Korea (Raab 2005). Pada saat itu ’manga’ belum terpengaruh oleh budayabudaya lain kecuali budaya budhist. ‘Manga’ mulai dipengaruhi oleh budayabudaya dari pihak luar ketika ’manga’ di jaman modern (jaman setelah perang), tepatnya jaman Meiji. Dengan adanya percampuran budaya antara budaya barat dengan budaya asli Jepang, maka mempengaruhi keadaan sosial di masyarakat Jepang. Hal inilah yang mengubah komunikasi di Jepang seperti koran-koran dan majalah, dan inilah yang pertama kali mengubah konsep ‘manga’ dari sebelumnya (Raab 2005, Kinko 2005). Tidak semua ‘manga’ yang ditulis di akhir abad ke-19 dan di awal ke-20 merupakan ‘manga’ yang berbau politik. Ada juga ‘manga’ yang menceritakan kehidupan sehari-hari, seprti karya Aso Yutaka Nonki no Tosan (Ayah yang ‘Gampangan’). Di awal abad ke-20 koran-koran mulai membuat ‘manga’ untuk anak-anak yang ditulis oleh Kabashima Katsuichi dan Miyao Shigeo. Kemudian ‘manga’ ini menjadi manga yang paling disukai di jaman itu. Hal ini menyebabkan Kabashima Katsuichi dan Miyao Shigeo pergi keluar negeri dan membuat ‘manga’ di Amerika Serikat, hingga terkenal disana (Raab 2005). Charles Wirgman (1832-1891), telah membuat dan mempublikasikan The Japan Punch di Yokohama 1862. Dia adalah koresponden dari Inggris untuk The
7 Illustrated London News dari tahun 1861-1887. The Japan Punch ini menceritakan gambaran-gambaran peristiwa di Jepang saat itu, salah satunya adalah “Peristiwa Nanamugi”. Kisah ini menceritakan seorang samurai dari Satsuma yang membantai orang-orang Inggris pada saat tahun 1862, yang menyebabkan terjadinya perang Satsuma di tahun 1863. Kebanyakan cerita yang ditulis adalah peristiwa perubahan keshogunan Tokugawa menjadi jaman Meiji. Karya ini menjadi sangat terkenal di kalangan masyarakat luar Jepang terutama rakyat Jepang yang tinggal di luar negeri (Kinko 2005). Beberapa tahun kemudian Jepang mempublikasikan The Japan Punch dengan bahasa mereka sendiri, yang diberi nama Punchie (ポンチ絵) (Raab 2005). Punchie inilah yang merupakan konsep dari ’manga’ yang dikenal sekarang. Sedangkan toba-e dan konsep ’manga’ yang lainnya seperti Otsue dan Kyouga dikenal dengan gambar karikatur atau gambar-gambar jenaka. Konsep yang dipakai oleh Wirgman yaitu dengan menggunakan balon-balon yang berisi kata-kata, merupakan trendsetter yang digunakan ’manga’ modern hingga sekarang (Kinko 2005). Jenis–Jenis Komik Jepang ‘Manga’ Terdapat tiga jenis ‘manga’ yang banyak dikenal orang karena ‘manga’ dengan jenis ini merupakan ‘manga’ yang paling banyak dipublikasikan. ‘Mangamanga’ tersebut adalah Kodomo ’manga’, Shounen ‘manga’ dan Shoujo ‘manga’ (Raab 2005, Anonymous 2002). Menurut Raab (2005) dan Ito (2006). Kodomo ‘manga’ merupakan ‘manga’ yang diperuntukkan anak-anak dan juga bisa dibaca oleh semua usia. Biasanya berisi tentang kehidupan seorang anak menghadapi lingkungan dan kehidupan sosialnya. Selain itu tentang bagaimana cara mereka dapat tumbuh dan berkembang serta mendapatkan pengetahuan dan pengalaman baru. Contohnya adalah Doraemon atau Chibi Maruko-Chan. Pada awalnya, ‘manga’ jenis ini bersisi kisah-kisah pahlawan yang membrantas kejahatan. Tetapi hal ini beralih karena banyaknya masukan-masukan baru dari luar sehingga kisah-kisah pahlawan ini lebih diperuntukkan untuk pembaca remaja laki-laki hingga dewasa, yang kemudian menjadi topik utama untuk Shounen ‘manga’ (Raab 2005 dan Ito 2006). Contoh dari kodomo ‘manga’ yang menceritakan tentang kepahlawanan yang saat ini populer adalah Pokemon, Digimon, atau Anpa-Man. ’Manga’ untuk kisah pahlawan versi shounen ‘manga’ contohnya yaitu Dragon Ball, One Piece,
8 Naruto, Yugi-Oh, Samurai Deeper Kyo, Bleach, Death Note dan masih banyak lagi (semua judul ‘manga’ sudah mengalami modifikasi menjadi judul versi Amerika). Hal serupa dengan Shoujo ‘manga’, memiliki kisah kepahlawanan sendiri tetapi pemeran utama dari kisah ini adalah perempuan, contohnya adalah Sailor Moon, Magic Knight Rayearth, Card Captor Sakura dan yang lainnya (semua judul ‘manga’’ sudah mengalami modifikasi menjadi judul versi Amerika). Selain itu shoujo ‘manga’ lebih fleksibel dibandingkan dengan shounen ‘manga’. Hal ini dikarenakan jenis-jenis shoujo ’manga’ banyak menitikberatkan pada kisah percintaan dan romantisme sedangkan shounen ’manga’ sangat jarang sekali yang menampilkan kisah percintaan (Anonymous 2006). Contohnya yang saat ini populer adalah Nana, Crimson Hero, Backstage Prince, Nodame Contabile dan masih banyak lagi (semua judul ‘manga’ sudah mengalami modifikasi menjadi judul versi Amerika). Jenis ‘manga’ yang saat ini banyak dikenal dan dipublikasikan di asia timur terutama Jepang sebanyak 16 jenis, hal ini sudah termasuk kodomo ‘manga’, shounen ‘manga’ dan shoujo ‘manga’. Berikut ini adalah tabel yang berisi jenis-jenis ‘manga’ beserta pengertiannya. Tabel 1. Jenis-jenis ‘manga’ dan pengertiannya No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Jenis manga Kodomo ‘manga’ Shounen ‘manga’ Shoujo ‘manga’ Seinen ‘manga’ Redisu ‘manga’ Shounen-ai ‘manga’ Shounen-yaoi ‘manga’ Shoujo-ai ‘manga’ Shoujo-yuri ‘manga’ Seijin ‘manga’
11
Redikomi ‘manga’
12 13 14
Doujinshi ‘manga’ Yonkoma ‘manga’ Gekiga ‘manga’
15
Echii ‘manga’
16
Hentai ‘manga’
Pengertian ‘Manga’ untuk anak-anak ‘Manga’ untuk remaja laki-laki ‘Manga’ untuk remaja perempuan ‘Manga’ untuk dewasa muda laki-laki ‘Manga’ untuk dewasa muda perempuan ‘Manga’ dengan kisah percintaan untuk laki-laki ‘Manga’ yang berisi homosexualitas laki-laki ‘Manga’ kisah percintaan untuk perempuan ‘Manga’ yang berisi homosexualitas perempuan ‘Manga’ untuk dewasa laki-laki (menceritakan logika kehidupan untuk laki-laki) ‘Manga’ untuk dewasa wanita (menceritakan logika kehidupan untuk perempuan) ‘Manga’ yang ditulis oleh para mangaka amatir ‘Manga’ dengan empat panel, biasanya di koran-koran ‘Manga’ yang memfokuskan pada permasalahanpermasalahan serius; diperuntukkan dewasa ‘Manga’ yang berisi gambar-gambar pornografi secara halus. Biasanya diperuntukkan laki-laki. ‘Manga’ yang berisi gambar-gambar pornografi secara gamblang.
Sumber : Anonymous 2002 dari jurnal Welcome to ‘Manga’ World hal 10-11.
9 Remaja Definisi Remaja Remaja atau adolesence berasal dari bahasa latin yaitu adolescere yang berarti tumbuh atau “tumbuh menjadi dewasa”. Remaja merupakan suatu masa untuk tumbuh dari ketidakmatangan pada masa kanak-kanak menuju pada kematangan masa dewasa. Remaja pada masa transisi dalam aspek biologis, psikologis, sosial dan ekonomi. Hal ini merupakan periode yang sangat mengesankan dalam kehidupan mereka (Rasalwati 2004). Piaget dalam Rola, (2006) mengatakan bahwa masa remaja adalah masa individu mulai berintegrasi dengan masyarakat dewasa. Mereka tidak lagi merasa dibawah tingkat orang-orang yang lebih tua melainkan berada dalam tingkatan yang sama. Selanjutnya Kartono (1990) mengatakan bahwa masa remaja merupakan masa penghubung atau masa peralihan antara masa kanak-kanak dengan masa dewasa. Perubahan yang cukup menonjol pada periode remaja ini adalah kesadaran yang dalam mengenai diri sendiri bahwa remaja meyakini kemampuannya, potensi dan cita-cita sendiri. Batasan usia remaja sangat beragam. Tidak ada satu pun angka yang pasti untuk memberikan tanda bahwa individu sedang berada pada masa remaja. Batasan usia remaja menurut Monks, Knoers dan Harditono (1999) yaitu masa remaja awal (12 sampai 15 tahun), masa remaja pertengahan (15 sampai 18 tahun) dan masa remaja akhir (18 sampai 21 tahun). Beberapa ahli lainnya memberikan batasan remaja yang berbeda-beda, seperti: Hurlock (1973) usia remaja berkisar antara 13-18 tahun, Jersild (1967) usia antara 12-21 tahun, sedangkan Cole (1963) antara 13-21 tahun. Berdasarkan beberapa definisi dan batasan usia remaja yang telah disebutkan, Rasalwati (2004) menyatakan bahwa jika dilihat dari usia, maka pada umumnya remaja masih duduk di bangku SMP setingkatnya, SMA setingkatnya serta sebagian sudah di perguruan tinggi. Faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan remaja yang sedang tumbuh kedewasaan, antara lain perkembangan teknologi, termasuk teknologi komunikasi massa, stress atau emosional, situasi ekonomi, gaya hidup, mobilitas geografis dan kehidupan keluarga (Andelas 1995). Minat pada Masa Remaja Pada masa perkembangan, remaja mengalami perkembangan minat dalam dirinya. Minat remaja akan terus berubah sejalan dengan waktu dan minat
10 mereka akan semakin matang dari waktu sebelumnya. Menurut Hurlock (1980), pengalaman merupakan salah satu faktor yang membantu remaja untuk menilai minatnya secara lebih kritis dan benar-benar mengetahui mana hal yang paling penting. Minat-minat tersebut adalah: a. Minat Rekreasi Remaja cenderung membatasi aktivitas rekreasi yang menuntut banyak pengorbanan tenaga dan berhenti dari perkembangan kesukaan akan rekreasi yang didalamnya bertindak sebagai pengamat pasif. Hal ini dikarenakan banyaknya tekanan dari tugas-tugas sekolah, tugas-tugas rumah, ekstrakulikuler atau kegiatan kursus (les). Sebagian remaja sudah terbatasi waktunya untuk berekreasi. Maka dari itu remaja lebih memilih kegiatan yang paling mereka kuasai, sebagai suatu aktifitas rekreasi. Rekreasi yang diikuti remaja sangat dipengaruhi oleh derajat kepopuleran. b. Minat Sosial Minat yang bersifat sosial bergantung pada kesempatan yang dipeoleh remaja untuk mengembangkan minat tersebut dan pada kepopulerannya dalam kelompok. Seorang remaja yang berada pada statsus ekonomi yang rendah, mempunyai sedikit kesempatan untuk mengembangkan minat pada pesta, apabila dibandingkan dengan remaja yang mempunyai latar belakang keluarga lebih baik. c. Minat Pribadi Minat pada diri sendiri merupakan minat terjuat di kalangan remaja. Sebabnnya adalah mereka sadar bahwa dukungan sosial sangat besar dipengaruhi oleh penampilan diri sendiri. Begitu pula dengan kelompok sosial yang menilai dirinya berdasarkan benda-benda yang dimiliki, kemandirian, sekolah dan lain-lain. Ini adalah simbol status yang mengangkat wibawa remaja diantara teman-teman sebaya dan memperbesar kesempatan untuk memperoleh dukungan sosial yang lebih besar. Minat pribadi biasanya yaitu: minat pada penampilan diri sendiri, minat pada pakaian, dan minat pada pendidikan. d. Minat pada Pekerjaan Remaja laki-laki menginginkan suatu pekerjaan menarik dan menggairahkan tanpa memperhatikan kemampuan yang dituntut oleh pekerjaan ataupun kesempatan yang telah tersedia. Remaja laki-laki biasanya menginginkan pekerjaan yang bermartabat tinggi, sekalipun bayaranya lebih sedikit
11 daripada pekerjaan lain yang tidak memiliki gengsi yang tinggi. Berbeda dengan remaja perempuan yang menginginkan pekerjaan yang memberikan rasa aman dan tidak banyak menuntut waktu. Walaupun begitu, remaja yang sudah mencapai taraf kedewasaan tidak lagi memiirkan gengsi ataupun martabat yang tinggi, karena mereka sudah mulai menyadari besar dan tingginya biaya hidup. e. Minat pada Simbol Status Simbol status adalah simbol prestise yang menunjukkan bahwa orang yang memilikinya, mempunyai status yang lebih tinggi dalam sebuah kelompok. Pada saat remaja, simbol status memiliki empat fungsi, yaitu menunjukkan bahwa remaja mempunyai statsu ekonomi yang lebih tinggi daripada temanteman lain dalam berkelompok; bahwa remaja mencapai prestasi yang tingi; bahwa remaja mampu bergabung dengan kelompok dan merupakan anggota karena penampilan dan perbuatan yang sama dengan penampilan dan perbuatan anggota kelompok yang lain; dan bahwa remaja mempunyai status hampir dewas didalam masyarakat. Aktivitas dan Kebutuhan Remaja Aktivitas remaja dapat dilihat dari batasan usia remaja yang dikategorikan menjadi 3 kelompok. Aktivitas remaja pada umumnya adalah belajar, baik belajar dalam hubungannya dengan akademik atau belajar untuk mensejajarkan dirinya dengan publik dan orang yang lebih dewasa. Selebihnya aktivitas remaja pada umumnya adalah menjalankan hobi mereka atau menjalankan hal-hal yang mereka sukai (Burns 1993 dikutip dari Rola 2006). Kebutuhan remaja adalah sesuatu hal yang remaja butuhkan untuk menghadapi dan masa dewasa kelak, kebutuhan ini ada yang bersifat kebutuhan sementara ada juga kebutuhan bersifat disesuaikan dengan situasinya dan juga kebutuhan manusia pada umumnya. Kebutuhan remaja menurut Hurlock dikutip dari Rola (2006) yaitu kebutuhan persamaan hak dengan orang dewasa, kebutuhan akan aktualisasi dan integrasi diri, kebutuhan seksual dan kebutuhan akan adanya informasi dan pengetahuan dan teknologi. Perilaku Membaca Engle, Blackwell dan Miniard (1993) menyatakan perilaku konsumen adalah tindakan yang langsung terlibat dalam mendapatkan, mengkonsumsi, dan menghabiskan produk dan jasa, termasuk proses keputusan yang mendahului
12 dan mengikuti tindakan ini. Menrut Sumarwan dalam ilmu perilaku konsumen perlu diketahui tentang penggunaan produk (product use) yang lebih mendalam, seperti frekeunsi konsumsi, jumlah konsumsi dan tujuan konsumsi. Perilaku membaca adalah tindakan yang langsung terlibat dalam kegiatan membaca meliputi pemilihan jenis bacaan yang dibaca, jumlah buku dan sejenisnya yang dibaca dan frekuensi membaca. Membaca merupakan salah satu kegiatan konsumsi dari produk atau barang seperti buku dan sejenisnya. Faktor-faktor yang berhubungan dengan perilaku membaca yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal meliputi karakteristik individu (jenis kelamin, usia, pendapatan, keluarga, pendidikan dan budaya),serta motivasi membaca. Faktor eksternal meliputi informasi (sumber informasi dan jenis informasi) serta pengaruh dari luar (lingkungan). Karakteristik Individu Usia Menurut Kotler (2003), konsumen melakukan pembelian sepanjang hidupnya dan setiap tahapan kehidupan dari mulai bayi hingga dewasa akan membeli barang atau jasa yang berbeda sesuai dengan adanya perbedaan kebutuhan. Pemilihan dan selera terhadap suatu pangan dan barang lainnya dipengaruhi oleh faktor usia. Uang Saku Tersedianya berbagai jenis jajanan baik berupa benda atau barang dan berupa makanan atau minuman akan mempengaruhi pengeluaran dan penggunaan uang saku remaja. Uang saku adalah bagian dari alokasi pendapatan keluarga yang diberikan pada anak untuk jangka waktu tertentu. Menurut Napitu (1994) bahwa perolehan uang saku anak sebanding lurus dengan pendapatan keluarga, semakin besar pendapatan keluarga maka uang saku anak juga semakin besar. Pendapatan Keluarga Pendapatan adalah sumber materi yang sangat diperlukan oleh konsumen. Pendapatan merupakan imbalan yang diterima oleh seseorang dari pekerjaan yang dilakukannya untuk mencari nafkah. Menurut Sumarwan (2004), pada umumnya pendapatan diterima dalam bentuk uang.
13 Besar Keluarga Menurut BKKBN (1998), besar keluarga dibagi ke dalam 3 kategori yaitu keluarga kecil (≤4 orang), keluarga sedang (5-7 orang), dan keluarga besar (>7 orang). Pemenuhan kebutuhan kehidupan sehari-hari keluarga akan lebih mudah dipenuhi apabila jumlah anggota keluarganya sedikit. Prestasi Akademik Pendidikan merupakan hal yang erat kaitannya dengan kualitas SDM. Pada hakikatnya pendidikan bertujuan mengantarkan anak didik untuk menemukan jati diri sehingga menjadi manusia yang selaras, serasi dan seimbang. Prestasi akademik merupakan salah satu implementasi atau gambaran dari penguasaan siswa terhadap materi pelajaran di sekolah. Faktorfaktor yang mempengaruhi prestasi akademik berasal dari dalam diri (faktor internal) seperti motivasi belajar dan potensi akademik. Selain itu terdapat faktor dari luar diri seseorang (faktor eksternal) seperti pola asuh, lingkungan dan kegemaran (hobi). Prestasi akademik merupakan salah satu gambaran penguasaan siswa terhadap materi pelajaran di sekolah. Menurut Soemantri (1978) dalam Nurani (2004) skor prestasi akademik adalah hasil yang dicapai siswa dalam kurun waktu tertentu pada mata pelajaran tertentu, yang diwujudkan dalam bentuk angka dan dirumuskan dalam rapor. Menurut peraturan pemerintah no. 20 tahun 2007 tentang standar penilaian terdapat 3 kategori standar penilaian untuk prestasi akademik, yaitu: <64 dalam kategori kurang, 65-80 kategori sedang dan >80 kategori baik. Membaca Definisi Membaca Menurut Harris dan Sipay (1980) bahwa membaca adalah proses memperoleh pengertian dari kombinasi beberapa huruf dan kata. Juel (1988) mengartikan bahwa membaca adalah proses untuk mengenal kata dan memadukan arti kata dalam kalimat dan struktur bacaan. Hasil akhir dari proses membaca adalah seseorang mampu membuat intisari dari bacaan. Menurut Hodgson dikutip dari Tarigan (1985) membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk memperoleh pesan, yang hendak disampaikan oleh penulis melalui media katakata/ bahasa tulis. Suatu proses yang menuntut agar kelompok kata yang merupakan suatu
14 kesatuan akan terlihat dalam suatu pandangan sekilas, dan agar makna katakata secara individual akan dapat diketahui. Jika hal ini tidak terpenuhi, maka pesan yang tersurat dan yang tersirat tidak akan tertangkap atau dipahami, dan proses membaca itu tidak terlaksana dengan baik Menurut tim penyusun Pedoman Pembinaan Minat Baca Perpustakaan Nasional RI (2002) bahwa membaca dalam arti yang amat sederhana adalah melakukan berbagai kegiatan yang dapat memperkaya pengetahuan serta memperluas wawasan untuk dapat membentuk watak dan sikap yang menyebabkan pengetahuan seseorang bertambah. Sumber bacaan bisa dari buku, maja;ah, surat kabar dan kabar terakhir dari internet juga bisa menjadi sumber bacaan. Kegiatan membaca berkaitan erat dengan buku dan satu kegiatan budaya lainnya yang disebut menulis dan belajar. Dalam sejarah manusia buku telah berperan sebagai sarana yang paling ampuh dan menulis serta
belajar
sebagai
kegiatan
yang
sangat
menentukan,
untuk
memasyarakatkan dan menyebarluaskan ilmu pengetahuan. Faedah Membaca Menurut tim penyusun Pedoman Pembinaan Minat Baca Perpustakaan Nasional RI (2002), faedah membaca bagi pribadi yang bersangkutan antara lain: a) Dapat merupakan cara untuk mendalami suatu masalah dengan mempelajari suatu persoalan hingga dapat menambah pengetahuan yang berhubungan dengan peningkatan kecakapan. b) Dapat menambah pengetahuan umum tentang suatu persoalan. c) Untuk mencari nilai-nilai hidup demi kepentingan pendidikan diri sendiri. d) Untuk mengisi waktu luang dengan menikmati seni sastera maupun ceritacerita fiksi yang bermutu. Sedangkan faedah membaca bagi perkembangan masyarakat antara lain, yaitu: a) Meningkatakan pengetahuan umum masyarakat. b) Meningkatkan kecerdasan masyarakat sehingga mempuanyai kemampuan yang lebih besar untuk pengembangan diri sendiri. c) Dapat digunakan sebagai media penerangan serta pengarahan terhadap perkembangan masyarakat. d) Menumbuhkan sikap kritis sehingga mampu mengadakan koreksi mengenai adanya hal-hal yang merugikan masyarakat. e) Sebagai media penyampaian gagasan-gagasan baru yang berguna untuk meningkatkan perkembangan masyarakat.
15 Kepuasan Konsumen Definisi Kepuasan Konsumen Kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang yang muncul setelah membandingkan antara persepsi/kesannya terhadap kinerja (atau hasil) suatu produk dan harapan-harapannya. Kepuasan merupakan fungsi dari persepsi/kesan atas kinerja dan harapan (Roller, 2000). Menurut Rangkuti (2003), kepuasan konsumen terhadap suatu jasa ditentukan oleh tingkat kepentingan konsumen sebelum menggunakan jasa dibandingkan dengan hasil persepsi konsumen terhadap jasa tersebut setelah konsumen merasakan kinerja jasa tersebut. Jika kinerja suatu produk atau jasa berada di bawah harapan konsumen maka konsumen akan merasa tidak puas. Sebaliknya jika kinerja sesuai dengan harapan maka konsumen akan puas. Dan jika kinerja produk atau jasa melebihi harapan konsumen maka konsumen akan merasa amat puas. Teori yang menjelaskan bagaimana kepuasan konsumen terbentuk adalah The Expectancy Discofirmation Model, yang mengemukakan bahwa kepuasan dan ketidakpuasan konsumen dampak dari perbandingan antara harapan konsumen sebelum pembelian dengan yang sesunguhnya diperoleh konsumen dari produk yang dibeli tersebut (Sumarwan, 2002). Ketika konsumen membeli s uatu produk, maka ia memiliki harapan bagaimana produk tersebut berfungsi (product performance). Produk akan berfungsi sebagai berikut: 1.
Produk berfungsi lebih baik dari yang diharapkan, disebut diskonfirmasi.
2
Produk berfungsi seperti yang diharapakan, disebut konfTnnasi sederhana (simple confirmation}. Produk tersebut tidak memberikan rasa puas, dan produk tersebut pun tidak mengecewakan konsumen. Konsumen akan memiliki pcrasaan netral.
3. Produk berfungsi lebih buruk dari yang diharapkan, disebut diskonfirmasi negatif (negative diskonfirmation). Produk yang berfungsi buruk, tidak sesuai dengan harapan konsumen akan menyebabkan kekecewaan. Berikut adalah Gambar 1 yang menunjukkan model diskonfirmasi harapan dari kepuasan dan ketidakpuasan.
16
Pengalaman produk dan merk
Harapan mengenai merk yang seharusnya berfungsi
Evaluasi mengenai fungsi merk yang sesungguhnya
Evaluasi GAP antar harapan dan yang sesungguhnya
Ketidakpuasan emosional : merk tidak memenuhi harapan
Konfirmasi harapan : fungsi merk tidak berbeda dengan harapan
Kepuasan emosional: fungsi merk melebihi harapan
Gambar 1 Model diskonfirmasi harapan dari kepuasan dan keidakpuasan (Mowen dan Minor 1998) Perusahaan
yang
berhasil
adalah
perusahaan
yang
dapat
meningkatkan harapan pelanggan dan memberikan kinerja yang sesuai u n t u k memenuhi harapan itu. Harapan yang terlalu tinggi jika tidak dapat dipenuhi akan membuat konsumen kecewa. Serta harapan yang terlaiu rendah tida k akan menarik minat konsumen. Keuntungan atas pelanggan yang sangat puas (Kotler, 2000): 1. Tetap setia Iebih lama 2. Membeli Iebih banyak ketika perusahaan memperkanalkan produk baru dan memeperbaharui produk-produk yang ada 3
Membicarakan hal-hal yang baik tentang perusahaan dan produknya
4
Memberi perhatian yang lebih sedikit kepada merek-merek dan iklan-iklan pesaing serta kurang peka terhadap harga
5. Biaya pelayanannya lebih kecil dibandingkan biaya pelayanan pelanggan lain karena adanya transaksi sudah rutin.
17 Pengukuran Kepuasan Konsumen Garvin, Peppard, dan Rowland (1995) yang dikutip oleh Tjiptono (2000) menyatakan faktor yang sering digunakan dalam mengevaluasi kepuasan terhadap suatu produk diantaranya: (1) Kinerja (performance): karakteristik operasi pokok dari produk inti (core product) yang dibeli. (2) Ciri-ciri atau keistimewaan tambahan (features): yaitu karakteristik sekunder atau pelengkap. (3) Keandalan (reliability): yaitu kemungkinan kecil akan mengalami kerusakan atau gagal pakai. (4) Kesesuaian dengan spesifikasi (conformance to specification): yaitu sejauh mana karakteristik desain operasi memenuhi standar-standar yang telah ditetapkan sebelumnya. (5) Daya tahan (durability), berkaitan dengan berapa lama produk tersebut dapat terus digunakan. (6) Serviceability:
meliputi
kecepatan,
komptensi,
kenyamana,
mudah
direperasi, serta penanganan keluhan yang memuaskan. (7) Estetika (estetique): yaitu daya tarik produk terhadap panca indera. (8) Kualitas yang dipersepsikan (perceived quality): yaitu citra rasa dan reputasi produk serta tanggung jawab perusahaan terhadapnya”. Pengukuran terhadap kepuasan pelanggan dan pesaingnya dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa metode. Kotler, et al (1997) mengidentifikasi empat metode untuk mengukur kepuasan pelanggan, yaitu : 1. Sistem keluhan dan saran Setiap organisasi yang berorientasi kepada pelanggan perlu akses yang mudah dan nyaman bagi para pelanggann guna menyampaikan saran, krilik, pendapat dan keluhan mereka. Media yang digunakan dapat berupa kotak saran, kartu komentar, saluran telepon khusus bebas pulasa, website, dan lain-lain. 2. Ghost Shopping (Mystery Shopping) Gambaran
mengenai
kepuasan
pelanggan
dapat
diperoleh
dengan
memperkerjakan beberapa orang ghost shoppers untuk berperan sebagai pelanggan potensial produk perusahaan dan pesaing. Mereka diminta melaporkan temuan-temuannya berkenaan produk perusahaan dan pesaing. 3. Lost Costumer Analysis
18 Sedapat mungkin perusahaan menghubungi konsumen yang berhenti mengkonsumsi atau berpindah produk agar dapat memahami mengapa hal itu terjadi untuk mengambil kebijakan penyempurnaan selanjutnya. 4. Survei Kepuasan Pelanggan Survei dapat dilakukan melaui pos, telepon, e-mail, websites, maupun secara langsung. Melalui survei, perusahaan akan memperoleh tanggapan dan balikan secara langsung dari konsumen dan memberikan kesan positif bahwa perusahaan menaruh perhatian terhadap para konsumennya. Metode survei yang dilakukan dengan cara-cara berikut ini (Rangkuti 2002a): 1. Pengukuran dapat dilakukan secara langsung melalui pertanyaan kepada pelanggan dengan ungkapan sangat tidak puas, kurang puas, cukup puas, puas atau sangat puas. 2. Responden
diberi
pertanyaan
mengenai
seberapa
besar
mereka
mengharapkan suatu atribut tertentu dan seberapa besar yang mereka rasakan. 3. Responden dimita menuliskan masalah-masalah yang mereka hadapi yang berkaitan dengan penawaran dari perusahaan dan diminta untuk menuliskanperbaikan-perbaikan yang mereka sarankan. 4. Responden diminta merengking elemen atau atribut penawan berdasarkan derajat kepentingan setiap elemen dan seberapa baik kinerja perusahaan pada masing-masing elemen. Teknik Mengukur Kepuasan Mengukur kepuasan pelanggan dapat dengan cara berikut ini (Rangkuti, 2002b): 1. Traditional Approach Konsumen diminta memberikan penilaian atas masing-masing indikator produk atau jasa yang mereka nikmati (pada umumnya menggunakan skala Likert). Slaka Likert merupakan salah satu varian pendekatan semantic differential yaitu dengan memberikan rating ke konsumen mulai dari 1 (sangat tidak puas) sampai 5 (sangat puas sekali). 2. Analisis Secara Deskriptif Analisis kepuasan sebaiknya tidak hanya untuk mengetahui pelanggan puas atau tidak tetapi sebaiknya dilanjutkan dengan cara membandingkan hasil kepuasan tahun lalu dengan tahun ini. Analisis secara deskriptif ini dengan
19 menguanakan
nilai
rata-rata.
Perhitungan
nilai
rata-rata
dengan
cara
menjumlahkan nilai-masing-masing kasus dalam distribusi dan membaginya dengan jumlah seluruh pengamatan dalam distribusi tersebut (Rangkuti, 2002a). 3. Pendekatan Secara Terstruktur (Structured Approach) Salah satu teknik yang paling popular adalah semantic differential dengan menggunakan prosedur scaling. Penilaian ini juga dapat dilakukan dengan membandingkan satu produk dengan produk lainnya, dengan syarat variabel yang diukur sama. Variabel yang memiliki nilai rating paling tinggi berarti sangat penting di mata pelanggan. 4. Analisis Importance dan Performance Matrix Tingkat kepentingan konsumen diukur dalam kaitannya dengan apa yang seharusnya dikerjakan oleh perusahaan agar menghasilkan suatu produk atau jasa yang berkualitas tinggi. Hasil analisis ini dapat dijadikan sebagai rekomendasi untuk produsen untuk melakukan strategi perbaikan untuk meningkatkan kepuasan konsumen dengan menggunakan analisis importance & performance matrix. Matriks ini terdiri dari empat kuadran yaitu kuadran 1 (attributes to improve), kuadran 2 (maintain performance), kuadran 3 (attributes to maintain) dan kuadran 4 (main priority). Kuadran 1 berisi dengan variabel-variabel yang harus ditingkatkan kinerjanya. Kuadran 2 berisi dengan atibut-atribut yang harus dipertahankan kinerjanya. Kuadran 3 berisi dengan atribut yang manfaatnya kurang dirasakan oleh konsumen sehingga perlu dipertimbangkan kembali untuk meningkatkannya. Sedangkan kuadran 4 berisi variabel yang kinerjanya dapat dikurangi untuk menghemat biaya. Tingkat kepentingan pelanggan (customer expectation) diukur dalam kaitannya dengan apa yang seharusnya dilakukan oleh perusahaan agar menghasilkan produk atau jasa yang berkualitas tinggi. Dari berbagai persepsi tingkat kepentingan pelanggan dapat merumuskan tingkat kepentingan yang paling dominan. Konsep tingkat kepentingan ini dapat menangkap persepsi yang lebih jelas mengenai pentingnya atribut tersebut di mata pelanggan. Berikut adalah Gambar 2 menunjukkan matriks diagram kartesius IPA
20 Extremely Important A. Concentrate Here
B. Keep Up The Good Work
Fair Performance
Excellent Performance
C. Low Priority
D. Possible Overkill
Slightly Important Gambar 2 Diagram Kartesius IPA Sumber: Kitcharoen (2004) diacu dari Martilla & James (1977)
5. Analisis Keunggulan Kompetitif Analisis ini digunakan untuk melihat nilai yang dimiliki oleh konsumen produk tertentu secara relatif dibandingkan dengan pesaingnya. Tahap yang dilakukan adalah: •
Mengidentifikasi pesaing-pesaing yang relevan
•
Mengidentifikasi persepsi pelanggan mengenai benefit
•
Mengukur benefit importance dan kinerja pesaing.
Analisis ini juga bisa digabungkan dengan analisis importance dan performance. Penelitian Terdahulu Nugroho (2006) pada penelitiannya mengenai analisis tingkat kepuasan pelanggan produk Pocari Sweat (studi kasus mahasiswa starata satu Institut Pertanian Bogor), bertujuan untuk mengidentifikasi karakteristik pelanggan Pocari Sweat, mengetahui tanggapan pelangan terhadap atribut Pocari Sweat dan menganalisis tingkat kepuasan konsumen pelanggan Pocari Sweat. Dari hasil analisis dipeoleh bahwa sebagian besar responden (55%) berjenis kelamin laki-laki dengan usia (31%) 20 tahun. Untuk tingkat pendidikanya, 34%, mahasiswa semsester enam. Secara umum rata-rata tingkat kesesuaian atribut Pocari Sweat menunjukkan skor 93,50%. Hal ini mendekati skor 100% sehingga dinilai baik. Tanggapan pelanggan terhadap atrbut yang dianggap sangat penting antara lain atribut rasa, aroma, menambah tenaga, untuk kesehatan, dapat diminum kapan saja, desain kemasan, ketersediaan/mudah didapat, rasa yang diterima dibanding harga dan kepraktisan kemasan diabndingkan harga. Untuk
21 tingkat kepuasan pelannggan secara keseluruhan responden merasa puas dengan kinerja PT AIO, hal ini tercermin dari besar nilai yaitu sebesar 71,99%. Drajad (2006) menganalisis mengenai tingkat kepuasan konsumen restoran sea food. Tujuan dari penelitian tersebut antara lain: (1) mengidentifikasi karakteristik konsumen restoran sea food; (2) mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi proses pembelian konsumen terhadap atribut dan pelayanan restoran pasar ikan; (4) membandingkan tingkat kepuasan konsumen restoran pasara Ikan dengan restoran seafood pesaing. Dari hasil analisis data dengan menggunakan metode Importance Performance Analisis. Sebagian besar konsumen memilih cita rasa yang enak yang menjadi motivasi atau alasan bekinjujng ke restoran sea food. Tingkat kepuasan konsumen di restoran pasar Ikan dinilai cukup puas, dilihat dari nilai kinerja rata-rata yaitu 3,31. sedangkan tingkat kepuasan konsumen pada restoran pesaing, yaitu restoran Depok Kuring lebih unggul atau puas dibandingkan dengan restoran pasar Ikan. Menurut Day (2002) dalam jurnalnya yang meneliti tentang peraturan nilai kepuasan konsumen bahwa konsep mengenai nilai menjadi pusat dalam pengambilan keputusan seorang konsumen, maka dari itu banyak topik-topik yang membahas tentang strategi manajemen pemasaran. Walaupun begitu sangat sukar untuk mengerti dari konsep tersebut. penelitian ini melaporkan tentang pertanyaan kualitatif tentang aturan nilai dalam kepuasan konsumen dan tingkat kedinamisan penilaian. Hal yang paling menarik dari hasil penelitian ini adalah bahwa nilai tidak selalu berhubungan selama dan sesudah pembelian, karena itu tidak dibutuhkan konsekuensi kepuasan konsumen sebelumnya. Dalam Ulya (2004) yang meneliti tentang kebiasaan membaca majalah bidang peternakan dan hubungannya dengan karakteristik mahasiswa bertujuan mengetahui pola membaca remaja terhadap majalah bidang peternakan dan motivasi membacanya. Hasil menunjukkan responden membaca majalah bidang peternakan karena daya tarik fungsi dan manfaatnya dalam menambah wawasan bidang peternakan. Frekuensi terbanyak dalam membaca majalah ini yaitu sebanyak satu sampai dua kali, intesitasnya membaca sangat bervariasi dan durasi waktunya yang hanya sebentar. Motivasi membaca majalah bidang peternakan pada responden yang utama adalah untuk memperoleh informasi dan menambah wawasan. Astiwi (2007) dalam penelitiannya tentang pola membaca majalah remaja dan pengaruhnya terhadap perilaku remaja memiliki tujuan yaitu hal-hal yang
22 berhubungan dengan pola membaca majalah remaja, dilihat dari durasi, frekuensi dan pemilihan terhadap isi majalah. Selain itu tujuannya adalah mengetahui faktor-faktor penentu pola remaja dalam membaca majalah, dan perubahan-perubahan apa yang dialamai pada remaja setelah membaca majalah remaja. Dari hasil ditunjukkan bahwa mayoritas remaja durasi membaca majalah remaja kurang dari satu jam/edisi, sedangkan frekuensinya membaca antara tiga hingga sembilan kali. Isi/ rubrik yang menjadi kegemaran remaja yaitu rubrik zodiak dan fashion bagi remaja perempuan, sedangkan rubrik musik bagi remaja laki-laki. Durasi membaca dipengaruhi oleh faktor jenis kelamin, motif hiburan dan
pendapatan
ibu,
sedangkan
frekuensi
membaca
tidak
ada
yang
mempengaruhinya, selanjutnya pemilihan rubrik dipengaruhi oleh faktor jenis kelamin nilai rata-rata dan pendapatan ibu. Adanya perubahan pada diri remaja dalam aspek kognitif, afektif dan behavorial dibuktikan dengan total skor yang tinggi. Untuk perubahan pada aspek kognitif, faktor yang berhubungan nyata adalah durasi membaca. Faktor yang berhubungan nyata dengan aspek afektif dan aspek behavorial adalah pemilihan rubrik dalam membaca.
23
KERANGKA PEMIKIRAN Kepuasan dapat diperoleh apabila seseorang telah membandingkan antara harapan terhadap kinerja (atau hasil) suatu produk. Tingkat kepuasan ini dipengaruhi oleh beberapa faktor, yang menjadi utama adalah karakteristik konsumen/individu tersebut. Faktor-faktor individu tersebut adalah jenis kelamin, umur, uang saku, prestasi akademik dan pengetahuan tentang produk. Dari masing-masing individu ini mengharapkan sesuatu dari suatu produk yang akan dikonsumsinya. Harapan-harapan konsumen ini bisa didapatkan dari sumbersumber informasi yang mereka dapatkan mengenai produk tersebut. Sumber informasi tersebut bisa dari media cetak atau media elektronik dan juga lingkungan sosialnya seperti teman atau saudara. Selain sumber informasi harapan konsumen bisa diperoleh dari perilaku konsumsi produk yang mereka cari. Perilaku konsumsi ini sangat membantu dalam memberikan penilaian harapan atau tingkat kepentingan suatu produk. Kinerja aktual suatu produk juga dapat diperoleh dari sumber informasi dan juga perilaku konsumsi produk tersebut. Harapan atau tingkat kepentingan konsumen dan kinerja aktual suatu produk yang telah dicapai dapat menghasilkan tingkat kepuasan konsumen. Semakin puas konsumen, maka kemungkinan besar konsumen berkeinginan membeli produk tersebut. Sebaliknya apabila konsumen tidak puas terhadap suatu produk maka konsumen tidak berkeinginan membeli produk tersebut. Dalam kasus penelitian ini respondennya adalah siswa SMAN yang ada di Jakarta. Jadi pengaruh pendidikan dalam faktor/karakteristik individu hanya berbeda dari tingkat kelas saja yang dilihat dari pendidikan adalah pestasi akademik. Begitu juga dengan umur tidak ada yang berbeda jauh antara responden. Kemungkinan yang memiliki tigkat perbedaan yang cukup signifikan adalah uang saku responden dan keadaan keluarga. Faktor-faktor lain yang mempengaruhi tingkat kepuasan adalah perilaku konsumsi suatu produk atau perilaku membaca suatu ’manga’. Seberapa sering frekuensi membaca, jenis ’manga’ apa saja yang pernah mereka baca atau ada berapa judul ’manga’ yang mereka baca dan ada berapa judul ’manga’ yang saat ini mereka miliki. Selain perilaku membaca, sumber informasi mempengaruhi dalam
pencapaian
tingkat
kepuasan
konsumen.
Contohnya
responden
mendapatkan informasi mengenai ’manga’ tertentu dari majalah-majalah tertentu
24 yang mengulas tentang ’manga’ dan ’anime’, atau dari radio-radio yang menyiarkan program tentang kebudayaan Jepang, atau dari teman-teman sesama penggemar ’manga’. Dari ketiga faktor-faktor tersebut akan memperoleh hasil yaitu harapanharapan konsumen tentang ’manga’ dan juga mampu mengevaluasi ’manga’ tersebut. Dari hasil harapan konsumen dan evaluasi yang telah mereka lakukan maka akan diperoleh tingkat kepuasan sehingga responden akan menentukan apakah mereka akan membelinya lagi atau tidak. Berikut ini adalah gambar kerangka pemikiran penelitian ini.
• • • • •
• • • • • • • •
Karakteristik Konsumen: Jenis Kelamin Uang saku Alokasi pengeluaran ‘manga’ Prestasi akademik Pengetahuan tentang ‘manga’
Sumber informasi: • Media elektronik • Media cetak
Perilaku membaca ‘manga’: • Jenis ’manga’ yang telah dibaca • Jumlah manga yang dibaca • Frekuensi membaca ’manga’
Harapan Konsumen: Performance Features Reliability Conformance to spesification Durability Serviceability Estetique Percieved quality
Kinerja aktual: • Performance • Features • Reliability • Conformance to spesification • Durability • Serviceability • Estetique • Percieved quality
• •
Tingkat kepuasan Strategi Perbaikan
Gambar 3 Faktor-faktor yang berhubungan dengan tingkat kepuasan ’manga’ Keterangan:
Variabel yang diteliti
25
METODE PENELITIAN Disain, Tempat dan Waktu Penelitian ini merupakan penelitian cross sectional study, karena data diambil pada waktu tertentu secara bersamaan. Penelitian ini dilaksanakan di 5 (lima) SMAN yang ada di Jakarta Selatan, yaitu SMAN 38, SMAN 49, SMAN 109, SMAN 6 dan SMAN 70 mulai dari kelas 10 sampai kelas 11. Penelitian dilaksanakan pada bulan Maret 2008 sampai Juli 2008. Teknik Pengambilan Contoh Pengambilan contoh dilakukan secara acak tertimbang sebanyak 330 responden dengan syarat siswa/siswi kelas 10 dan kelas 11 yang sudah dan gemar membaca komik Jepang. Penarikan contoh dilakukan di 5 (lima) SMA N terpilih di Jakarta Selatan, dengan pertimbangan lokasi sekolah tersebut memiliki akses yang mudah menuju toko buku yang menjual komik Jepang. Metode penarikan contoh ini dilakukan dengan menggunakan rumus Slovin, dari 3458 siswa/siswi kelas 10 dan kelas 11 di 5 (lima) SMAN yang dipilih terdapat 2215 siswa/siswi yang membaca dan menggemari komik Jepang. Sehingga dengan menggunakan rumus Slovin didapatkan sebanyak 334 jumlah sampel. Setelah didapatkan 330 contoh, berikutnya dilakukan kuota ke masingmasing sekolah yaitu satu sekolah mendapatkan sebayak 66 contoh. Berikut ini adalah rumus Slovin:
keterangan: α = 0,052 Penarikan contoh untuk prestasi akademik siswa/siswi ditentukan oleh pihak sekolah secara acak dari contoh yang sudah mengisi kuisioner di masingmasing SMA. Total contoh dari 5 (lima) SMAN tersebut sebanyak 50 contoh. Berikut ini adalah skema pengambilan contoh:
26 Populasi siswa/i SMAN se‐DKI Jakarta kelas 10 dan 11 SMA 38 650 org
SMA 49 690 org
Membaca Ya 460
tidak
‘manga’
ya 403
tidak
rumus Slovin dikuota masing-masing 66 org
SMA 109 695 org
66 org
SMA 70 717 org
atau ya 395
tidak
SMAN secara 66 org
SMA 6 706 org
tidak? ya 491
tidak
ya 466
tidak
acak 66 org
66 org
Gambar 4. Skema pengamblan contoh Jenis dan Cara Pengumpulan Data Jenis data yang dikumpulkan berupa data primer dan data sekunder. Data primer meliputi karakteristik sosial ekonomi contoh (jenis kelamin, umur, uang saku, pendapatan keluarga dan besar keluarga), pengetahuan tentang ‘manga’, perilaku membaca ‘manga’ pada remaja (pertama kali mengenal dan membaca, motivasi atau alasan, jenis, jumlah judul yang dibaca, jumlah ‘manga’ yang dimiliki, frekuensi, durasi, waktu dan tempat, cara memperoleh ‘manga’, biaya yang dikeluarkan dan manfaat yang diperoleh), sumber informasi tentang ‘manga’, nilai harapan ‘manga’, dan nilai kinerja ‘manga’. Atribut untuk penilaian harapan dan kinerja ‘manga’ berdasarkan 8 dimensi penilaian dari
Garvin,
Peppard, dan Rowland. Data primer ini didapatkan dengan wawancara dan mengisi kuisioner secara langsung, kuisioner sudah diuji reliabilitas pada variabel yang hasilnya dapat dikategorikan (diordinalkan) dengan menggunakan uji αCronbach, hasil yang diuji sudah signifikan (nilai p 0,641, p > 0,05). Adapun data sekunder meliputi prestasi akademik siswa/siswi yang dipilih, diperoleh dari nilai rapor siswa-siswi di SMAN yang diteliti. Nilai rapor yang diteliti berdasarkan nilai ratarata dari keseluruhan mata pelajaran yang disediakan.
27 Pengolahan dan Analisis Data Data yang terkumpul diolah dan dianalisis secara deskriptif, inferensia dan analitik. Program komputer yang digunakan adalah Microsoft Excel dan Statistical Program for Social Science (SPSS) for window versi 13.0. Proses pengolahan data meliputi editing, coding, entry dan analisys. Data primer berupa karakteristik sosial ekonomi individu, pengetahuan tentang ‘manga’, perilaku membaca ‘manga’ dan sumber informasi tentang ‘manga’ dianalisis secara deskriptif. Pengetahuan tentang ‘manga’ disajikan dalam bentuk pertanyaan tertutup. Terdiri dari 7 pertanyaan, skor 1 untuk jawaban yang benar, sedangkan skor 0 untuk jawaban yang salah. Menurut Slamet (1993) pengklasifikasian tingkat pengetahuan didapatkan dengan menggunakan rumus yaitu nilai maksimum
dikurangi
nilai
minimum
dibagi
dengan
seberapa
banyak
pengklasifikasian yang diinginkan. Apabila klasifikasi yang diinginkan sebanyak 3 kategori maka di bagi dengan 3, maka didapatkan nilai 0-2 (rendah), 3-5 (sedang) dan 6-7 (tinggi). Analisis Customer Satisfaction Index (CSI) digunakan untuk menganalisis tingkat kepuasan ‘manga’ pada masing-masing penerbit. Importance Performace Analysis (IPA) digunakan untuk menganalisis strategi perbaikan pada atribut masing-masing
penerbit.
Atribut
yang
digunakan
adalah
atribut
untuk
mengevaluasi kepuasan suatu produk berdasarkan 8 dimensi (Garvin, Peppard, dan Rowland, 1995 yang dikutip oleh Tjiptono, 2000). Pengukuran harapan dan kinerja untuk menganalisis tingkat kepuasan dilakukan dengan menggunakan Skala Likert dari atribut sangat tidak setuju sampai atribut yang sangat setuju dengan skala 1 sampai 5. Dengan: 1 = Sangat tidak setuju; 2 = Tidak setuju; 3 = Cukup setuju; 4 = Setuju; dan 5 = Sangat setuju Customer Satisfaction Index (CSI) digunakan untuk menganalisis tingkat kepuasan responen secara menyeluruh dengan melihat tingkat kepentingan dari atribut-atribut produk/jasa. Untuk mengetahui besarnya CSI, maka dapat dilakukan langkah-langkah sebagai berikut (Aritonang, 2005):
28 1. Menentukan Mean Importance Score (MIS) dan Mean Satisfaction Score (MSS), nilai ini berasal dari rata-rata kepentingan tiap konsumen untuk MSI sedangkan untuk MSS berasal dari rata-rata kinerja tiap konsumen.
⎛ n ⎞ ⎜ ∑ Yi ⎟ MSI = ⎝ i =1 ⎠ n
⎛ n ⎞ ⎜ ∑ Xi ⎟ MSS = ⎝ i =1 ⎠ n
Keterangan: MIS = Mean Importance Score MSS = Mean Satisfaction Score Yi = Nilai kepentingan atribut Y ke-i Xi = Nilai kinerja atribut X ke-i n = Jumlah responden 2. Membuat Weight Factors (WF). Bobot ini merupakan nilai persentase nilai MIS per-atribut terhadap total MIS seluruh atribut.
WF =
MISi p
∑ MISi
x100%
i =1
Keterangan: WF = Weight Factors MISi = Mean Importance Score ke i p = atribut kepentingan ke-p. 3. Membuat Weight Score (WS). Bobot ini merupakan perkalian antara WF dengan rata-rata tingkat kepuasan (X) MSS
WSi = WFi x MSS Keterangan: WSi = Weight Score ke i WFi = Wight Factors ke i MSS = Mean Satisfaction Score 4. Menentukan Customer Satisfaction Index (CSI/IKP) p
CSI =
∑WSi i =1
HS
x100%
Keterangan: CSI = Customer Satisfaction Index WSi = Weight Score ke i p = atribut kepentingan ke-p HS = Highest Scale (skala maksimum /skala likert yang digunakan) Pada umumnya, bila nilai CSI di atas nilai 65% dapat dikatakan bahwa konsumen ’manga’ ini sudah merasa puas, sebaliknya bila di bawah 65%
29 konsumen ’manga’ ini belum merasa puas. Nilai CSI dalam penelitian ini dibagi ke dalam lima kriteria mulai dari tidak puas sampai dengan sangat puas. Berikut ini adalah tabel kriteria nilai CSI. Tabel 2 Kriteria Customer Satisfaction Index (CSI) Nilai CSI (%)
Kriteria CSI
81 – 100 66 – 80 51 – 65 35 – 50 ≤ 34
Sangat Puas Puas Cukup puas Kurang Puas Tidak Puas
Importance-Performance Analysis (IPA) ini digunakan untuk mengetahui analisis kuadran. Dengan analisis kuadran dapat diketahui respon konsumen terhadap atribut yang ditawarkan berdasarkan tingkat kepentingan dan kinerja dari atribut tersebut. Tingkat kepentingan untuk analisis ini diasumsikan sama dengan tingkat harapan pada analisis CSI. Langkah pertama untuk analisis kuadran adalah menghitung rata-rata penilaian untuk setiap atribut dengan rumus: k
Xi =
∑ Xi i =1
n
k
Yi =
∑ Yi i =1
n
Keterangan: Xi = kinerja atribut ke-i Yi = harapan atribut ke-i n = jumlah responden Xi = Nilai rata-rata tingkat penilaian kinerja atribut ke-i Y i = Nilai rata-rata tingkat penilaian harapan atribut ke-i Langkah berikutnya adalah menghitung rata-rata tingkat kepentingan dan kinerja untuk keseluruhan atribut dengan rumus: k
Xi =
∑ Xi i =1
n
k
Yi =
∑ Yi i =1
n
Keterangan: n = jumlah atribut
Xi = Nilai rata-rata kinerja atribut Y i = Nilai rata-rata harapan atribut Dari hasil analisis akan memperlihatkan dua garis yang saling berpotongan tegak lurus antara harapan (Y) dari sumbu vertikal, dengan kinerja
30 (X) dari sumbu horizontal. Setelah diperoleh nilai harapan dengan kinerja atribut, kemudian nilai-nilai tersebut diplotkan ke dalam diagram kartesius seperti yang telah diperlihatkan pada gambar 2 dalam bab tinjauan pustaka. Diagram ini terdiri dari empat kuadran: Menurut Rangkuti (2003) matriks ini terdiri dari empat kuadran yaitu kuadran 1 (attributes to improve), kuadran 2 (maintain performance), kuadran 3 (attributes to maintain) dan kuadran 4 (main priority). Kuadran 1 berisi atribut yang harus ditingkatkan kinerjanya, kuadran ini memuat atribut-atribut manga yang dianggap penting oleh pembaca manga tetapi pada kenyataannya atribut-atribut tersebut belum sesuai dengan harapan pembaca manga. Kuadran 2 berisi atibut yang harus dipertahankan kinerjanya, atribut-atribut yang terdapat dalam kuadran ini menunjukkan bahwa atribut yang dianggap penting oleh pembaca ’manga’ telah tercapai kinerjanya sesuai harapan pembaca manga. Kuadran 3 berisi atribut yang dianggap kurang penting oleh pengunjung dan pada kenyataannya kinerjanya tidak terlalu maksimal.
Peningkatan
atribut
yang
masuk
dalam
kuadran
ini
dapat
dipertimbangkan kembali karena pengaruhnya terhadap manfaat yang dirasakan oleh pembaca manga sangat kecil. Kuadran 4 berisi atribut yang kinerjanya dapat dikurangi untuk menghemat biaya, diagram ini memuat atribut-atribut yang kurang penting dianggap pembaca manga dan dirasakan terlalu berlebihan. Peningkatan kinerja pada atribut-atribut dalam kuadran ini akan menyebabkan pemborosan sumber daya. Analisis Chi square dan uji korelasi Spearman digunakan untuk mengetahui hubungan antara karakteristik sosial ekonomi individu dengan perilaku membaca ’manga’ serta prestasi akademik. Adapun variabel-variabel yang dilakukan uji hubungan dan pengaruh dapat dilihat pada tabel di bawah ini (Tabel 3). Tabel 3 Analisis uji hubungan dan pengaruh antar variabel No 1 2
Analisis Uji Hubungan Chi-Square Uji Hubungan Rank Spearman dan Pearson
Variabel Karakteristik individu dengan jenis ‘manga’ Karakteristik individu dengan jumlah judul manga yang dibaca, jumlah manga yang dimiliki dan frekuensi membaca manga
31 Berikut adalah tabel variabel, data, kategori, sumber dan analisis data pada penelitian ini. Tabel 4 Variabel, data, kategori, alat ukur dan analisis data Variabel
Karakteristik sosial ekonomi contoh
Sumber Informasi
Perilaku Membaca Manga
Tingkat Kepuasan Manga pada penerbit Startegi Perbaikan
Data
Kategori 1. laki-laki - jenis kelamin 2. perempuan 1. remaja awal (< 15 th) 2. remaja pertengahan (15-18 th) - umur 3. remaja akhir (> 18 th) 1. Sedikit (< 460.000) - uang saku 2. Sedang (460.001-920.000) (Rp) 3. Banyak (> 920.000) 1. Kurang (< 64) - prestasi 2. Sedang (65-80) akademik 3. Baik (> 80) - Pengetahuan 1. Rendah (0-2) tentang 2. Sedang (3-5) 3. Tinggi (6-7) manga 1. Rendah (< 63000) - alokasi 2. Sedang (63001-126000) pengeluaran 3. Tinggi (>126001) 1. Komunikasi verbal 2. Komunikasi massa 3. Komunikasi elektronik 4. Lainnya 1. Shonen 2. Shoujo - jenis ‘manga’ 3. Kodomo 4. Hentai 5. Apa saja - jumlah judul 1. Sedikit (< 100) yang dibaca 2. Sedang (101-200) 3. Banyak (> 200) 1. Jarang (< 10) frekuensi 2. Terkadang (11-20) 3. Sering (> 20) 1. Sangat tidak puas (< 34) 2. Tidak puas (35-50) Kriteria CSI 3. Cukup puas (50-65) (%) 4. Puas (66-80) 5. Sangat puas (81-100) - kepentingan Sangat tidak setuju, tidak setuju, dari ‘manga’ cukup setuju, setuju, sangat setuju kinerja dari ‘manga’
Sangat tidak setuju, tidak setuju, cukup setuju, setuju, sangat setuju
Sumber
Analisis
Slamet PP no 20 tahun 2007
Deskriptif dan tabulasi silang
Slamet Slamet Deskriptif dan tabulasi silang
Raab (2005)
Slamet
Deskriptif dan tabulasi silang
Slamet
Aritonang (2005) Skala likert Skala likert
Customer Staisfaction Index Importance Performance Analysis
Definisi Operasional Contoh adalah siswa SMAN kelas 10 dan kelas 11 di Jakarta Selatan yaitu SMAN 38, SMAN 6, SMAN 49, SMAN 109, dan SMAN 70 yang sudah pernah membaca manga. Manga adalah salah satu bentuk buku cerita bergambar yang berpanel-panel berasal dari Jepang dan saat ini digemari oleh remaja dan dewasa muda. Mangaka adalah sebutan untuk penulis ‘manga’
32 Jumlah judul ‘manga’ yang dibaca adalah banyaknya judul ‘manga’ yang dibaca responden. Jumlah ‘manga’ yang dimiliki adalah banyaknya ‘manga’ yang dimiliki responden. Frekuensi membaca adalah banyaknya responden membaca manga (intesitas dalam membaca manga) dalam 1 (satu) bulan. Perilaku konsumsi adalah tindakan yang langsung terlibat dalam menggunakan suatu produk meliputi jenis, jumlah dan frekuensi membaca ‘manga’ Uang saku adalah jumlah uang yang diberikan oleh orang tua ke anaknya per bulan. Keluarga adalah lingkungan mikro tempat responden tinggal dan berinteraksi dengan anggota-anggota keluarga lainnya. Prestasi akademik adalah nilai rata-rata yang didapatkan dari jumlah seluruh nilai mata pelajaran yang diperoleh responden pada semester lalu. Pengetahuan konsumen adalah semua informasi yang dimiliki konsumen mengenai berbagai macam produk dan jasa serta pengetahuan lainnya yang terkait dengan produk atau jasa tersebut. Remaja adalah siswa/siswi kelas 10 dan kelas 11 di SMAN yang terpilih. Sumber informasi adalah suatu media bisa berupa benda hidup atau benda mati yang memberikan hal-hal yang bersifat pengetahuan baru bagi seseorang untuk disimpan dalam ingatannya. Konsumsi adalah proses untuk menghabiskan barang atau menggunakan jasa. Mutu produk adalah kualitas atribut dari manga yang meliputi harga dari manga, isi manga yang terkandung, kualitas dari kertas manga, kualitas dari percetakan, kualitas gambar, dan kualitas dalam penjilidan (membentuk satu buku). Atribut produk adalah karakterristik-karakteristik dari suatu produk, isa berupa karakteristik fisik atau karakteristik abstrak. Kepuasan adalah hasil penilaian antara harapan dengan kinerja produk yang diukur dengan Customer Satisfaction Index Harapan adalah penilaian suatu produk yang diharapkan oleh responden berdasarkan 8 dimensi atribut produk. Kinerja adalah penilaian suatu produk dilihat dari hasil atau kenyataan dari produk tersebut berdasarkan 8 dimensi atribut produk.
33 Kepentingan adalah penilaian suatu produk yang diukur dalam kaitannya dengan apa yang seharusnya dilakukan produsen berdasarkan 8 dimensi atribut. Strategi perbaikan adalah hasil analisis dari Importance Performance Analysis yang menentukan prioritas perbaikan atribut suatu produk.
34
HASIL DAN PEMBAHASAN Gambaran Umum ‘Manga’, Responden dan Perilaku Membaca ‘Manga’ Jenis-jenis ‘Manga’ Jenis-jenis manga yang tersebar di Indonesia sudah cukup beragam. Jenis-jenis tersebut apabila dikategorikan berdasarkan usia dan jenis kelamin pembaca maka terdapat 7 jenis (Raab, 2005) yaitu kodomo ‘manga’, shonen ‘manga’, shoujo ‘manga’, seinen ‘manga’, redisu ‘manga’, seijin ‘manga’, dan redikomi ‘manga’. Ke tujuh jenis ini sudah cukup tersebar di Indonesia, walaupun sebagian besar pihak penerbit tidak mencantumkan kategori usia dan jenis kelamin pada ‘manga’ yang diterbitkan namun apabila di kategorikan menurut pengertian dari 7 jenis ‘manga’ tersebut maka dapat di ketahui bahwa jenis-jenis tersebut sudah tersedia di Indonesia. Hal inilah yang menjadi kelemahan dari Indonesia, sehingga banyak pembaca yang membaca tidak tepat pada sasaran dari tujuan mangaka. Jenis ‘manga’ yang ada di Jepang sudah dikategorikan menjadi 16 jenis (Tabel 1) dan sudah dilindungi oleh pemerintah Jepang, sehingga pembaca tepat sasaran dari tujuan mangaka. ‘Manga’ yang diterbitkan di Indonesia umumnya bukan hanya ‘manga’ yang ditulis oleh mangaka Jepang, tetapi ada juga yang dari Korea dan Indonesia. Penerbit-penerbit ‘Manga’ di Indonesia Penerbit-penerbit ‘manga’ yang sudah legal di Indonesia adalah Elex Media Komputindo, MnC, Level Comic, Acolyte Inc., PT Indorestu Pacific, 3L, dan Pentamedia. Dalam penelitian ini hanya 5 penerbit yang dianalisis, yaitu Elex Media Komputindo, MnC, Level Comic, Acolyte Inc. dan PT Indorestu Pacific. PT Elex Media Komputindo yang merupakan salah satu perusahaan dalam Kelompok Kompas Gramedia (KKG) adalah perusahaan penerbit, multimedia, dan sarana pendidikan yang berkantor pusat di Jakarta. Berdiri sejak 15 Januari 1985. KKG merupakan salah satu pemain besar dalam industri penerbitan dan percetakan di Indonesia. Elex Media Komputindo mulai menjalankan aktifitas bisnisnya dengan maksud awal untuk mengantisipasi perkembangan teknologi informasi, kemudian terbitlah buku-buku elektronika, komputer, dan majalah serial MIKRODATA (Hobbies & Programmer) dan majalah Elex (Electronica Experiment).
35 Pertumbuhan Elex Media sebagai perusahaan penerbit ‘manga’ diawali oleh terbitnya ‘manga’ berjudul Candy-candy, Kung Fu Boy, Doraemon, Detective Conan dan lain-lain. Di samping komik Jepang, Elex Media juga menerbitkan komik lokal. Arus informasi melalui Internet menambah maraknya perkembangan teknologi multimedia maka masih pada tahun 1990 dibentuklah Divisi Software dan Multimedia yang kemudian sekarang dikenal dengan nama Elex Digital. Penerbit M&C (akronim dari Magazine & Comics; bahasa Indonesia: Majalah & Komik) nama ini dipilih, karena produknya memang berupa komik, namun unit ini lahir dari kelompok Gramedia Majalah. Selain itu, pada saat nama M&C ini diciptakan, dibuat beberapa produk yang isinya merupakan campuran dari majalah dan komik. Penerbit M&C adalah brand image yang digunakan untuk Unit Komik Majalah dari Gramedia Majalah. Awalnya, M&C dibentuk menjadi wadah dari seluruh produk komik yang diproduksi oleh Gramedia Majalah, pada saat itu produk-produk yang dominan adalah Album Walt Disney dan Hong Kong. Dalam perkembangannya, M&C mulai menerbitkan komik-komik Jepang (manga), Hong Kong (manhua), Korea (manhwa), Indonesia, Amerika dan Eropa. M&C comics kini merupakan unit tersendiri bernama Komik Majalah dari Gramedia Majalah, dan bersaing dengan Elex Media Komputindo–yang juga bagian dari kelompok Gramedia–dalam penerbitan komik di Indonesia. Di kalangan komunitas komik di Indonesia, M&C biasa disebut dan ditulis sebagai MnC. Level Comics adalah bagian dari PT Elex Media Komputindo yang menerbitkan komik-komik Jepang untuk segmen pembaca dewasa. PT Elex Media Komputindo adalah unit usaha dari grup Kompas Gramedia yang merupakan salah satu pelopor penerbitan komik Jepang di Indonesia. Level Comics mulai merilis komik untuk segmen dewasa sejak September 2005. Beberapa judul-judul pertama yang diterbitkan antara lain adalah Homunculus, Vagabond (Takehiko Inoue), 20th Century Boys (Naoki Urasawa), dan X (CLAMP). Acolyte Inc. merupakan penerbit baru di Indonesia yang didirikan di Bandung oleh Mr. Yue Sheng Shi. Mr. Yue Sheng Shi adalah ilustrator dan artdirector Acolyte Illustration Factory, ketua divisi komik & ilustrasi Acolyte Research Center for Commercial Arts tingkat Asia. Mr. Yue Sheng Shi lalu mendirikan Comicon School (2001), sebagai bagian dari Comicon Publishing
36 Company, dan bergabung dengan perusahaan penerbit majalah yang berdomisili di Bandung-Jakarta, PT Megindo. Atas saran Kodansha Ltd, (salah satu penerbit terbesar Asia) Comicon diubah menjadi Acolyte Inc. dan Comicon School diubah jadi Acolyte School. PT Megindo tidak hanya menerbitkan Acolyte Inc. tetapi juga majalah Animonster, Gamestation, Cinemags dan Kiddo. Spesifikasi ‘manga’ yang diterbitkan Acolyte Inc. adalah ‘manga’ diperuntukan pembaca dewasa seperti Chobits, Love Hina dan Fuku-fuku, yang apabila dilihat dari jenisnya merupakan jenis seinen-echii ‘manga’. Walaupun begitu dengan andil dari Megindo, Acolyte Inc. juga menerbitkan kodomo ‘manga’ karya mangaka Indonesia dengan judul Archy dan Meidi yang menitikberatkan cerita anak-anak dengan ilmu-ilmu fisika. PT Indorestu Pacific dikenal dengan ‘manga’ berjudul Crayon Shinchan, karena penerbit ini hanya menerbitkan 1 judul, yaitu Crayon Shinchan. Cetakan ‘manga’ pertama Crayon Shinchan mulai Februari tahun 2000. Alamat dari PT Indorestu Pacific yaitu PO BOX 4633, Jakarta. Belum diketahui pasti mengenai pendiri dan kegiatan lain dari PT Indorestu Pacific. Besar Keluarga Contoh Besar keluarga contoh berkisar antara 3 sampai 12 orang dengan ratarata 5 orang per keluarga. Menurut BKKBN (1998), besar keluarga dibagi ke dalam 3 kategori yaitu keluarga kecil (≤4 orang), keluarga sedang (5-7 orang) dan keluarga besar (>7 orang). Lebih dari separuh responden (56,1%) termasuk dalam keluarga sedang, sedangkan sebesar (40,5%) termasuk dalam keluarga kecil (Tabel 5). Tabel 5 Sebaran contoh berdasarkan jumlah anggota keluarga Jumlah Jumlah Anggota Keluarga (orang) n ≤4 119 5-7 165 >7 10 Total 294
% 40.5 56.1 3.4 100.0
Pendapatan per Kapita Keluarga Contoh Pendapatan adalah sumber daya material yang sangat diperlukan oleh konsumen dari pekerjaan yang dilakukannya untuk mencari nafkah. Pada umumnya
pendapatan diterima
dalam bentuk uang (Sumarwan
2004).
Pendapatan per kapita orang tua responden berkisar antara Rp 100.000,00
37 hingga Rp 3.333.333,00 dengan rata-rata Rp 852.360,00. Pendapatan per kapita tersebut dikategorikan menjadi dua yaitu miskin dan tidak miskin. Tabel 6 Sebaran contoh berdasarkan pendapatan perkapita Jumlah Kriteria Pendapatan n Miskin 2 Tidak miskin 292 Total 294
% 0.7 99.3 100.0
Hampir seluruh contoh termasuk kedalam kategori tidak miskin yaitu sebesar (99,3%). Menurut BPS DKI Jakarta tahun 2004 yang sudah dikonversi dengan laju inflasi tahun 2004-2007, batas kemiskinan yang ditetapkan untuk kategori miskin berada pada kisaran dibawah Rp214.817,00, sedangkan tidak miskin berada pada kisaran lebih dari Rp214.817,00. Pendapatan keluarga merupakan total pendapatan yang diterima oleh sebuah keluarga dari hasil kerja, pendapatan per kapita didapatkan dari pendapatan keluarga per bulannya dibagi besar keluarga tersebut. Pertama Kali Mengenal dan Membaca ‘Manga’ Usia contoh pertama kali kenal membaca ‘manga’ berkisar antara 3-14 tahun dengan rata-rata pada usia 8,5 tahun, sedangkan usia contoh pertama kali membaca berkisar antara 4-15 tahun dengan rata-rata pada usia 10 tahun. Berikut ini adalah sebaran contoh menurut usia pertama kali mengenal dan membaca ‘manga’. Tabel 7 Sebaran contoh menurut usia pertama kali mengenal dan membaca Usia (tahun) Mengenal Membaca n % n % <7 51 17.3 43 14.6 7-12 197 67.0 192 65.3 13-15 46 15.6 58 19.7 >15 0.0 0.0 1.0 0.4 Total 294 100.0 294 100.0
Lebih dari separuh contoh pertama kali mengenal (67,0%) dan membaca (65,3%) ‘manga’ pada usia 7 sampai 12 tahun. Proporsi terkecil contoh (0,3%) pertama kali membaca ‘manga’ yaitu saat usia di atas 15 tahun. Hal ini dikarenakan usia contoh terbanyak berkisar antara 15 sampai 18 tahun, apabila contoh baru mengenal manga di usia 15 tahun, maka kemungkinan contoh masih belum gemar membaca ‘manga’.
38 Lebih dari separuh contoh (70,4%) menyatakan memiliki anggota keluarga lain yang menyukai ‘manga’. Berikut sebaran contoh anggota keluarga responden lainnya yang menyukai ‘manga’. Tabel 8 Sebaran contoh anggota keluarga lainnya yang menyukai ‘manga’ Anggota keluarga lainnya n % a. Ya 207 70.4 b. Tidak 87 29.6 Total 294 100%
Motivasi Membaca ‘Manga’ Motivasi yang ditanyakan dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui alasan mendasar contoh. Menurut Astiwi (2007) motivasi membaca memiliki pengaruh yang cukup besar dengan frekuensi, durasi, jenis dan jumlah bacaan yang akan dibaca. Bacaan yang dimaksud adalah bacaan yang dibaca oleh responden, dalam penelitian ini bacaan tersebut adalah ‘manga’. Tabel 9 Sebaran contoh berdasarkan motivasi membaca ‘manga’ Tujuan Membaca Manga n Hiburan 152 Hobi 15 pelajaran hidup 10 refreshing 44 senang 21 waktu luang 52 Total 294
% 51.7 5.1 3.4 15.0 7.1 17.7 100.0
Berdasarkan Tabel 9, motivasi contoh dalam membaca ‘manga’ sangat bervariasi. Lebih dari setengah contoh (51,7%) memiliki alasan membaca ‘manga’
sebagai
hiburan,
kemudian
sebesar
(17,7%)
memiliki
alasan
menghabiskan waktu luang. Proporsi terkecil contoh (3,4%) diperoleh dengan alasan untuk mendapatkan pelajaran hidup sehari-hari. Jumlah ‘Manga’ yang Dimiliki Jawaban jumlah ‘manga’ yang dimiliki dikelompokan menjadi 4 kelompok dengan kisaran 0-375 buah dan rata-rata 67 buah per contoh. Berikut adalah sebaran contoh menurut jumlah ‘manga’ yang dimiliki contoh. Tabel 10 Sebaran contoh menurut jumlah ‘manga’ yang dimiliki Jumlah n Tidak punya 13 Sedikit 73 Sedang 94 Banyak 114 Total 294
% 4.4 24.8 32.0 38.8 100.0
39 Hasil
yang
diperoleh
yaitu
persentase
terbesar
contoh
(38,8%)
menyatakan banyak memiliki manga. Persentasi terkecil contoh (4,4%) mengaku tidak memiliki ‘manga’ satu pun. Hal ini bisa saja terjadi, mengingat bahwa cara untuk memproleh ‘manga’ tidak semua dengan cara membelinya tetapi juga bisa dengan menyewa dan meminjam. Durasi Membaca ‘Manga’ Durasi membaca ‘manga’ merupakan lama waktu yang dipakai untuk membaca ‘manga’ kisarannya dari 10 menit – 4 jam dengan rata-rata 0.5 jam per contoh. Berikut adalah tabel berdasarkan durasi membaca ‘manga’. Tabel 11 Sebaran contoh berdasarkan durasi membaca ‘manga’ Durasi (jam) N <1 144 1-2 151 >2 29 Total 294
% 38.8 51.4 9.8 100.0
Lebih dari separuh contoh (51,4%) membaca ‘manga’ dengan durasi 1 sampai 2 jam. Proporsi terkecil contoh (9,8%) durasi membaca ‘manga’ kurang dari dua jam. Jumlah ‘manga’ yang dibaca setiap kali membaca terbagi atas tiga kategori dengan kisaran 1-7 buah dan rata-rata 2 buah per contoh. Berikut adalah tabel menurut banyaknya jumlah ‘manga’ yang dibaca berdasarkan durasinya. Tabel 12 Sebaran contoh banyakya jumlah ‘manga’ yang dibaca berdasarkan durasinya Jumlah <1 jam 1-2 jam >2 jam Total (buah) N % n % n % N % <3 109 95.6 124 82.1 12 41.4 245 83.3 3-5 5 4.4 23 15.2 16 55.2 44 15.0 >5 0 0.0 4 2.7 1 3.4 5 1.7 Total 114 100.0 151 100.0 29 100 294 100.0
Berdasarkan Tabel 12, banyaknya jumlah ‘manga’ yang dibaca kurang dari 3 ‘manga’ sebesar (83,3%), dengan proporsi membaca ‘manga’ pada durasi kurang dari 1 jam sebesar (95,6%) dan durasi 1 sampai 2 jam sebesar (82,1%). Seperti yang telah diketahui tujuan membaca ‘manga’ juga diperkirakan mempengaruhi durasi membaca ‘manga’, karena hiburan dan mengisi waktu luang tidak membutuhkan waktu yang banyak.
40 Waktu dan Tempat Biasa Membaca ‘Manga’ Kategori waktu membaca manga remaja tidak hanya berdasarkan waktu seperti layaknya (pagi, siang, sore dan malam), tetapi dilihat kapan biasanya responden merasakan lebih tepat membaca ‘manga’. Terdapat 7 jawaban yaitu, saat liburan, senggang, santai, saat merasa bosan, pada malam hari, sore dan siang (Tabel 13) Tabel 13 Sebaran contoh berdasarkan waktu biasa membaca ‘manga’ Waktu n Malam 44 Sore 5 Siang 2 Tidak tentu 243 Total 294
% 15.0 1.7 0.7 82.6 100.0
Persentase terbesar contoh (82,6%) menyatakan waktu membaca ‘manga’ tidak menentu kapan. Proporsi terkecil contoh (0,7%) membaca ‘manga’ saat siang hari. Berikut sebaran contoh tempat biasa contoh membaca ‘manga’. Tabel 14 Sebaran contoh berdasarkan tempat biasa membaca ‘manga’ Tempat n (n aktual= 294) % Rumah 211 59.1 Penyewaan 10 2.8 Sekolah 43 12.0 Toko buku 30 8.4 Kos 1 0.3 Dimana saja 62 17.4 Total 357 100.0
Jawaban yang diperoleh contoh tentang tempat biasa contoh membaca ‘manga’ terdapat 6 jawaban. Lebih dari separuh contoh (59,1%) biasa membaca ‘manga’ di rumah saja, kemudian disusul oleh pernyataan contoh yang membaca ‘manga’ dimana saja (17,4%). Persentase terkecil tempat biasa membaca ‘manga’ yaitu di kos contoh (0,3%), hal ini dikarenakan hanya 2 contoh yang tinggal di kos, tidak tinggal bersama orang tua atau sanak keluarga lainnya. Cara Memperoleh ‘Manga’ Sumber contoh memperoleh ‘manga’ pada dasarnya berasal dari toko buku, tetapi seiring berjalannya waktu, contoh juga banyak memperoleh dari sumber lain. Berdasarkan Tabel 12 bahwa responden memperoleh manga paling banyak dengan membeli di toko buku saja (41,2%).
41 Tabel 15 Sebaran contoh berdasarkan sumber responden membaca ‘manga’ Sumber n % Membeli 121 41.2 Membeli dan meminjam 68 21.8 Membeli dan menyewa 36 12.2 Membeli dan mendownload 14 4.8 Menyewa 8 2.7 Menyewa dan meminjam 3 1.0 Meminjam 15 5.1 Meminjam dan mendownload 1 0.3 Beli, sewa, pinjam 28 9.5 Total 294 100.0
Manfaat Setelah Membaca ‘Manga’ Dampak setelah membaca ‘manga’ yang cukup memberikan keuntungan atau mendapatkan sesuatu bagi contoh setelah membaca ‘manga’ disebut manfaat. Berikut adalah sebaran contoh berdasarkan manfaat yang didapat setelah membaca ‘manga’. Tabel 16 Sebaran contoh berdasarkan manfaat yang didapat setelah membaca ‘manga’ Manfaat yang diperoleh n % Menghibur 91 30.9 Berimajinasi 11 3.7 Belajar menggambar 9 3.1 Inspirasi 6 2.0 Inspirasi, menambah wawasan 18 6.1 Menjadi senang membaca 11 3.7 Menambah kreativitas & wawasan 3 1.0 Menambah kreativitas & motivasi 5 1.7 Menambah wawasan 5 1.7 Menghibur, menambah wawasan 41 13.9 Menghibur, menambah pergaulan 2 0.7 Menambah pergaulan 6 2.0 Menambah pergaulan, pelajaran hidup 4 1.4 Pelajaran hidup 16 5.4 Segar kembali 18 6.1 Tahu budaya Jepang 48 16.3 Total 294 100.0
Pada Tabel 16, proporsi terbanyak contoh (30,9%) mengakui menghibur adalah manfaat yang diperoleh setelah membaca ‘manga’. Hal ini dikarenakan lebih dari setengah contoh menjawab tujuan membaca ‘manga’ sebagai hiburan, maka dari itu berdampak terhadap apa yang diharapkan contoh. Persentase terkecil contoh (0,7%) mengaku manfaat yang dipeoleh dengan membaca ‘manga’ yaitu selain menghibur juga menambah pergaulan.
42 Karakteristik Individu Jenis Kelamin Hasil yang didapatkan yaitu lebih dari separuh contoh (55,8%) yang membaca ‘manga’ berjenis kelamin perempuan. Menurut Burns (1993) diacu dalam Rola (2006) bahwa remaja laki-laki cenderung lebih menyukai aktivitas fisik dan outdoor dibandingkan dengan perempuan, hal inilah yang menyebabkan perempuan lebih banyak membaca ‘manga’ jika dibandingkan dengan laki-laki. Selain itu jumlah ‘manga’ yang diperuntukkan bagi remaja perempuan atau disebut shoujo manga lebih banyak dibandingkan ‘manga’ yang diperuntukkan bagi remaja laki-laki (shonen ‘manga’). Sebaran contoh menurut jenis kelamin dapat dilihat pada Tabel 17 Tabel 17 Sebaran contoh berdasarkan jenis kelamin Jenis Kelamin Laki Laki Perempuan Total
Jumlah n 130 164 294
% 44,2 55,8 100.0
Umur Umur contoh pada penelitian ini berkisar antara 14-19 th, dengan ratarata umur 16 tahun. Menurut Monks, Knoers dan Harditono (1999) batasan usia remaja yaitu masa remaja awal (12 sampai 14 tahun), masa remaja pertengahan (15 sampai 18 tahun) dan masa remaja akhir (18 sampai 21 tahun). Berdasarkan kisaran umur tersebut, rata-rata contoh berada pada masa remaja awal sampai remaja pertengahan. Sesuai dengan masa usia remaja pada saat SMA, hampir keseluruhan contoh (98,6%) yang membaca ‘manga’ berada pada masa remaja pertengahan. Berikut ini adalah sebaran contoh berdasarkan usia. Tabel 18 Sebaran contoh berdasarkan usia Kisaran Umur (tahun) < 15 15-18 > 18 Total
Jumlah n 3 290 1 294
% 1.0 98.6 0.3 100.0
Uang Saku Kisaran uang saku per bulan contoh pada penelitian ini antara Rp120.000,00 – Rp1.800.000,00, dengan rata-rata uang saku per bulannya Rp 362.935,40. Menurut Napitu (1994) uang saku merupakan bagian dari
43 pengalokasian pendapatan keluarga yang diberikan kepada anak untuk jangka waktu tertentu. Perolehan uang saku ini diharapkan agar anak dapat belajar mengelola dan bertanggung jawab atas uang saku yang mereka miliki. Tabel 19 Sebaran contoh berdasarkan uang saku Kisaran uang saku Sedikit Sedang Banyak Total
Jumlah n 243 44 7 294
% 82.6 15.0 2.4 100.0
Sebagian besar contoh (82,6%) memiliki uang saku per bulan pada kriteria sedikit. Proporsi terkecil (2,4%) yaitu pada kisaran uang saku per bulannya pada criteria banyak. Besarnya uang saku seorang anak, dipengaruhi oleh besarnya pendapatan keluarga, semakin besar pendapatan keluarga, maka akan semakin besar uang saku seorang anak, begitu juga sebaliknya (Napitu 1994). Alokasi Pengeluaran untuk ‘Manga’ Kisaran alokasi pengeluaran mulai Rp 0 sampai Rp 200.000,00 dengan rata-rata Rp 38.677,77. Pada Tabel 19, sebagian besar contoh (87,8%) alokasi pengeluaran per bulanya untuk membaca ‘manga’ berada pada kategori sedikit (< Rp 64.000,00). Hal ini disebabkan adanya faktor meminjam dari teman contoh atau saudara contoh. Tabel 20 Sebaran contoh alokasi pengeluaran untuk membaca ‘manga’ per bulan Biaya yang dikeluarkan (Rp) n % Sedikit 258 87.8 Sedang 31 10.5 Banyak 5 1.7 Total 294 100.0
Pengetahuan tentang ‘Manga’ Pengetahuan tentang ‘manga’ berkisar antara nilai 1-6 dengan rata-rata nilai 4 per contoh. Pengetahuan produk seseorang dapat diukur dengan cara mengajukan bebrapa pertanyaan kepada konsumen. Pengukuran pengetahuan produk dilakukan dengan mengukur pemahaman terhadap terminology, istilah yang spesifik, metode, prosedur, dan sebab akibat. Berdasarkan jumlah jawaban yang benar maka pengetahuan dapat digolongkan menjadi tiga tingkatan (Khomsan 2000). Lebih dari separuh contoh (60,9%) pengetahuan tentang
44 ‘manga’ berada pada kriteria sedang, sedangkan persentase terkecil (13,9%) yaitu contoh yang mampu memperoleh nilai tinggi (Tabel 21). Tabel 21 Sebaran contoh berdasarkan pengetahuan tentang ‘manga’ Kriteria nilai
Jumlah n
%
Rendah Sedang Tinggi
74 179 41
25.2 60.9 13.9
Total
294
100.0
Menurut Sumarwan (2004) bahwa pengetahuan konsumen adalah semua informasi yang dimiliki konsumen mengenai berbagai macam produk dan jasa serta pengetahuan lainnya yang terkait dengan produk dan jasa tersebut serta informasi yang berhubungan dengan fungsinya sebagai konsumen. Salah satu pengetahuan yang harus diperhatikan yang akan terkait dengan pengambilan keputusan dalam pembelian produk ‘manga’ adalah pengetahuan tentang ‘manga’ itu sendiri. Sumber Informasi Validitas sumber informasi akan sangat mempengaruhi contoh, karena semakin ahli dan terpercaya sumber informasi maka akan semakin dipercayai oleh contoh. Informasi merupakan hal yang dipertukarkan antara faktor internal dengan lingkungan. Berbagai informasi yang diterima mengenai objek, atribut dan manfaat dari suatu produk akan disimpulkan dan diartikan sebagai kerpercayaan konsumen terhadap produk (Mowen & Minor 2002). Tabel 22 Sebaran contoh menurut sumber informasi tentang ‘manga’ Primer Alternatif Sumber informasi n % N % 8.8 26 Toko buku 5.1 15 0.3 1 Toko buku, majalah 1.0 3 0.0 0 Toko buku, sodara 0.7 2 0.0 0 Toko buku, teman 10.2 30 0.7 2 Toko buku, internet 0.7 2 8.2 24 Teman 37.4 110 0.0 0 Teman, majalah 6.1 18 0.0 0 Teman, internet 18.0 53 0.0 0 Teman, saudara 5.4 16 32.6 96 Internet 8.8 26 20.4 60 Majalah 2.7 8 2.4 7 Majalah, internet 0.7 2 1.4 4 3.0 Saudara 9 0.7 2 0.0 Penyewaan manga 0 Total 294 100.0 294 100.0
45 Pada Tabel 22 Persentase terbesar contoh (37,4%) menjawab bahwa sumber informasi yang mereka dapatkan berasal dari teman contoh, sedangkan alternatif (32,6%) diraih oleh internet merupakan media elektronik yang up datenya lebih cepat dibandingkan media lain. Berikut ini sebaran contoh menurut sumber informasi tentang ‘manga’. Karakteristik konsumen dan produk akan memberikan pengaruh yang berbeda terhadap sumber informasi yang digunakan. Menurut Kotler (2003), kelompok acuan sumber pribadi, yaitu informasi berasal dari keluarga, teman, tetangga dan relasi, merupakan yang paling mempengaruhi konsumen dalam mengambil keputusan. Perilaku Membaca ‘Manga’ Jenis ‘Manga’ yang Dipilih Walaupun telah diklasifikasikan 16 jenis manga berdasarkan umur, jenis kelamin dan konteks dari isinya, tetapi hanya terdapat 5 jawaban yang diperoleh. Proporsi terbesar jenis ‘manga’ yang dibaca oleh contoh adalah jenis ‘manga’ shonen (55,4%), sedangkan (0,3%) contoh membaca ‘manga’ berjenis lainnya. Kasus yang menarik adalah terdapat (0,8%) contoh yang menyatakan menyukai membaca ‘manga’ berjenis hentai. Menurut jurnal Welcome to ‘Manga’ World hal 10-11 (2002), hentai adalah jenis ‘manga’ untuk dewasa yang menampilkan pornografi di dalamnya. Berikut sebaran contoh berdasarkan preferensi jenis manga yang dibaca. Tabel 23 Sebaran contoh berdasarkan preferensi jenis ‘manga’ Jenis n(n aktual=294) Shonen 194 Shoujo 131 Kodomo 21 Hentai 3 lainnya 1 Total 350
% 55.4 37.4 6.0 0.8 0.3 100.0
Jumlah Judul ‘Manga’ yang Dibaca Hasil yang diperoleh dari jumlah judul ‘manga’ yang telah dibaca telah dikategorikan menjadi 3 kategori, dengan kisaran 2 – 336 buah dan rata-rata 33 buah per contoh. Lebih dari separuh contoh (74,1%) membaca ‘manga’ dalam jumlah yang sedikit. Pernyataan contoh yang sudah banyak membaca ‘manga’ (2,1%). Sebaran contoh menurut jumlah judul ‘manga’ yang dibaca dapat dilihat pada Tabel 24.
46
Tabel 24 Sebaran contoh menurut jumlah judul ‘manga’ yang dibaca Jumlah N Sedikit 218 Sedang 70 Banyak 6 Total 294
% 74.1 23.8 2.1 100.0
Frekuensi Membaca ‘Manga’ dalam Sebulan Frekuensi membaca ‘manga’ oleh remaja diperoleh dengan melihat jawaban contoh berapa kali membaca ‘manga’ dalam waktu sebulan. Kisaran membaca ‘manga’ per bulannya mulai 1-30 kali per contoh dengan kisaran ratarata 9 kali membaca per bulannya. Pada Tabel 25, persentase terbesar contoh (60.2%) jarang membaca ‘manga’ per bulannya. Persentase terkecil contoh (5,10%) sangat sering membaca ‘manga’ per bulannya. Sebaran contoh dapat dilihat pada Tabel 25. Tabel 25 Sebaran contoh berdasarkan frekuensi membaca ‘manga’ per bulannya Frekuensi N % Jarang 177 60.2 Terkadang 102 34.7 Sering 15 5.1 Total 294 100.0
Secara keseluruhan frekuensi membaca ‘manga’ pada responden tidak menunjukkan terlalu sering membaca ‘manga’ sehari-harinya. Hal ini dikarenakan sesuai dengan perolehan persentase yang cukup besar dalam tujuan responden bahwa alasan membaca ‘manga’ sebagai hiburan dan mengisi waktu luang. Prestasi Akademik Hanya sebanyak 50 contoh yang terpilih disengaja dari 294 contoh. Pemilihan contoh ini ditentukan oleh pihak sekolah. Menurut peraturan pemerintah no. 20 tahun 2007 tentang standar penilaian terdapat 3 kategori standar penilaian untuk prestasi akademik, yaitu: < 64 dalam kategori kurang, 6580 kategori sedang dan > 80 kategori baik. Kisaran prestasi akademik contoh mulai pada nilai 72,1 sampai 83,6 dengan rata-rata nilai 78,4 per contoh. Sebanyak 45 contoh atau sebagian besar contoh yang terpilih (90%) berada pada kategori sedang, sedangkan 5 contoh (10%) berada pada kategori baik.
47 Tabel 26 Sebaran contoh berdasarkan prestasi akademik Kisaran prestasi akademik n Kurang 0 45 Sedang 5 Baik Total
50
% 0.0 90.0 10.0 100.0
Faktor-faktor yang Berhubungan dengan Perilaku Membaca ‘Manga’ Hubungan Karakteristik Individu dengan Jenis ‘Manga’ Pada Tabel 27 memperlihatkan hubungan antara variable karakteristik individu dengan jenis ‘manga’ yang dibaca. Jenis shonen ‘manga’ lebih banyak disukai oleh laki-laki, menurut Raab (2005) bahwa shonen ‘manga’ merupakan salah satu jenis ‘manga’ untuk remaja laki-laki, maka dari itu benar adanya bahwa laki-laki banyak menyukai shonen ‘manga’. Begitu juga dengan jenis hentai ‘manga’ bahwa seluruh contoh yang menyatakan menyukai hentai ‘manga’ dibaca oleh laki-laki, menurut Raab (2005) hentai ‘manga’ adalah jenis ‘manga’ untuk pria dewasa yang berisi gambar-gambar pornografi secara jelas. Alokasi pengeluaran untuk membaca ‘manga’ dapat dilihat berbanding lurus dengan jumlah preferensi jenis ‘manga’ yang dibaca. Pengetahuan tentang ‘manga’ paling tinggi sebaran contohnya di semua kategori pada jenis ‘manga’ shonen. Prestasi akademik untuk kategori baik (nilai > 80) memiliki kesamaan sebaran contohnya antara jenis shonen ‘manga dengan shoujo ‘manga’. Hasil uji hubungan menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang sangat signifikan antara jenis ‘manga’ dengan jenis kelamin, hal ini dapat terjadi karena penggolongan jenis ‘manga’ berdasarkan usia, jenis kelamin dan bentuk. Dari 5 (lima) jenis ‘manga’ yang diteliti penggolongannya berdasarkan usia dan jenis kelamin. Hasil uji hubungan tidak menunjukkan adanya hubungan antara usia dengan jenis ‘manga’, karena data untuk usia sangat homogen sehingga tidak menyebar rata. Hasil uji hubungan juga menunjukkan hubungan yang signifikan antara jenis ‘manga’ dengan uang saku dan pengetahuan tentang ‘manga’. Belum dapat digeneralisir mengapa terdapat hubungan antara jenis ‘manga’ dengan uang saku dan pengetahuan tentang ‘manga’. Berikut adalah sebaran contoh antara karakteristik individu dengan jenis ‘manga’ yang dibaca.
48 Tabel 27 Sebaran contoh antara karakteristik individu dengan jenis ‘manga’ Karakteristik Individu
shonen n % Jenis Laki-laki 119 61.7 kelamin Perempuan 74 38.3 193 100 <15 3 1.6 usia 15-18 189 97.9 >18 1 0.5 193 100 164 85.0 Uang Sedikit saku per Sedang 27 14.0 bulan Banyak 2 1.0 193 100 Alokasi Sedikit 174 90.1 dana Sedang 15 7.8 untuk Banyak 4 2.1 ‘manga’ 193 100 43 22.3 Penge- Rendah tahuan Sedang 120 62.2 ‘manga’ Tinggi 30 15.5 193 100 0 0.0 Pres- Kurang tasi aka- Sedang 37 92.5 demk Baik 3 7.5 40 100
Jenis ‘manga’ Shoujo kodomo n % N % 5 3.8 10 47.6 127 96.2 11 52.4 132 100 21 100 1 0.8 0 0.0 131 99.2 21 100 0 0.0 0 0.0 132 100 21 100 101 76.5 19 90.4 27 20.4 1 4.8 4 3.1 1 4.8 132 100 21 100 111 84.1 20 95.2 19 14.4 0 0.0 2
1.5
1
4.8
132 34 76 22 132 0 18 3 21
100 25.8 57.6 16.7 100 0.0 85.7 14.3 100
21 10 10 1 21 0 0 0 0
100 47.6 47.6 4.8 100 0.0 0.0 0.0 0.0
hentai n % 3 100 0 0.0 3 100 0 0.0 3 100 0 0.0 3 100 1 33.3 1 33.3 1 33.3 3 100 2 66.7 1 33.3
lainnya n % 0 0.0 1 100 1 100 0 0.0 1 100 0 0.0 1 100 1 100.0 0 0.0 0 0.0 1 100 1 100.0 0 0.0
Total N 137 213 350 4 345 1 350 286 56 8 350 308 35
0 0.0
0
0.0
7
3 1 2 0 3 0 0 0 0
1 0 1 0 1 0 0 0 0
100 0.0 100 0.0 100 0.0 0.0 0.0 0.0
350 88 209 53 350 0 55 6 61
100 33.3 66.7 0.0 100 0.0 0.0 0.0 0.0
P % 39.1 0.41* 60.9 100 1.1 0.02 98.6 0.3 100 81.7 0.14* 16.0 2.3 100 88.0 -0.8 10.0 2.0
100 25.1 -0.10* 59.7 15.1 100 0.0 0.08 90.2 9.8 100
Hubungan Karakteristik Individu dengan Jumlah ‘Manga’ yang Dibaca Pada Tabel 28 menunjukkan hubungan karakteristik individu dengan jumlah ‘manga’ yang dibaca. Dapat dilihat bahwa uang saku dan alokasi pengeluaran untuk ‘manga’ tidak sebanding lurus dengan jumlah ‘manga’ yang dibaca, berbanding lurus hanya mencapai kriteria sedang untuk jumlah ‘manga’. Hasil ini juga terjadi antara jumlah ‘manga’ yang dibaca dengan pengetahuan tentang ‘manga’, hanya berbanding lurus dengan jumlah ‘manga’ yang dibaca pada kriteria sedang. Berdasarkan Tabel 28, responden perempuan lebih banyak membaca ‘manga’ jika dibandingkan dengan laki-laki. Walaupun begitu jenis ‘manga’ yang dibaca lebih banyak berjenis shonen ‘manga’. Menurut Raab (2005) bahwa shonen ‘manga’ merupakan jenis ‘manga untuk remaja laki-laki. Dapat digeneralisirkan bahwa kenyataannya perempuan lebih banyak membaca jenis shonen ‘manga’. Berikut ini adalah Tabel 28 memperlihatkan sebaran contoh antara variabel karakteristik individu dengan jenis ‘manga’ yang dibaca.
49 Tabel 28 Sebaran contoh antara karakteristik individu dengan jumlah ‘manga’ Karakteristik Individu Jenis kelamin
Laki-laki Perempuan <15 15-18 >18
usia
Sedikit Uang saku per Sedang bulan Banyak Alokasi dana untuk ‘manga’
Sedikit Sedang Banyak
Pengetahuan ‘manga’
Rendah Sedang Tinggi
Prestasi akademk
Kurang Sedang Baik
n 108
Jumlah ‘manga’ Sedang % n % 49.5 21 30.0
110
50.5
49
70.0
5
218 2 215 1 218 184 27 7 218 203 12
100.0 0.9 98.5 0.5 100.0 84.4 12.4 3.2 100.0 93.1 5.5
70 1 69 0 70 56 14 0 70 52 17
100.0 1.4 98.6 0.0 100.0 80.0 20.0 0.0 100.0 74.3 24.3
3
1.4
1
218 62 130 26 218 0 24 0 24
100.0 28.4 59.6 11.9 100.0 0.0 100 0.0 100.0
70 12 46 12 70 0 20 3 23
Sedikit
banyak n % 1 16.7
Total
P
n 130
% 44.2
83.3
164
55.8
6 0 6 0 6 3 3 0 6 3 2
100.0 0.0 100.0 0.0 100.0 50.0 50.0 0 100.0 50.0 33.3
294 3 290 1 294 243 44 7 294 258 31
1.4
1
1.7
5
1.8
100.0 17.1 65.7 17.1 100.0 0.0 87.0 13.0 100.0
6 0 3 3 6 0 1 2 3
100.0 0.0 50.0 50.0 100.0 0.0 33.3 66.7 100.0
294 74 179 41 294 0 45 5 50
100.0 25.2 60.9 13.9 100.0 0.0 90.0 10.0 100.0
0.20 **
100.0 1.0 0.04 98.6 0.3 100.0 82.6 0.02 15.0 2.4 100.0 87.7 0.31* * 10.5
0.26 **
0.27 **
Hasil uji korelasi Spearman menunjukkan adanya hubungan yang sangat signifikan antara jumlah ‘manga’ yang dibaca dengan alokasi pengeluaran untuk ‘manga’. Semakin banyak ‘manga’ yang dibaca maka membutuhkan alokasi pengeluaran untuk ‘manga’ juga semakin besar. Walaupun begitu, berdasarkan Tabel 28
kategori paling tinggi alokasi pengeluaran untuk ‘manga’ sebaran
contohnya menjadi semakin sedikit, hal ini dikarenakan contoh yang membaca ‘manga’ pada kategori banyak hanya berjumlah 3 contoh. Hasil uji korelasi Spearman menunjukkan adanya hubungan yang sangat signifikan antara jumlah ‘manga’ yang dibaca dengan pengetahuan tentang ‘manga’. Semakin banyak ‘manga’ yang dibaca maka besar kemungkinan semakin besar pengetahuan tentang ‘manga’. Pengetahuan konsumen adalah semua informasi yang dimiliki konsumen mengenai berbagai macam produk dan jasa serta pengetahuan lainnya yang terkait dengan produk dan jasa tersebut serta informasi yang berhubungan dengan fungsinya sebagai konsumen (Sumarwan 2004). Hasil uji hubungan menunjukkan adanya hubungan yang sangat signifikan antara jumlah ‘manga’ yang dibaca dengan jenis kelamin. Berdasarkan Tabel 28 contoh perempuan lebih banyak membaca ‘manga’ jika dibandingkan
50 dengan laki-laki. Menurut Burns (1993) diacu dalam Rola (2006) bahwa remaja laki-laki cenderung lebih menyukai aktivitas fisik dan outdoor dibandingkan dengan perempuan, hal inilah yang menyebabkan perempuan lebih banyak membaca ‘manga’ jika dibandingkan dengan laki-laki. Hubungan Karakteristik Individu dengan Frekuensi membaca ‘Manga’ Berikut ini adalah Tabel 29 menunjukkan sebaran contoh antara karakteristik individu dengan frekuensi membaca ‘manga’ per bulan. Tabel 29 Sebaran contoh karakteristik individu dengan frekuensi membaca ‘manga’ Total
Frekuensi Karakteristik Individu Jenis kelamin
Laki-laki Perempuan
Usia
<15 15-18 >18
Uang saku per bulan
Sedikit Sedang Banyak
Sedikit Alokasi dana Sedang untuk ‘manga’ Banyak Pengetahuan ‘manga’
Rendah Sedang Tinggi
Prestasi akademk
Kurang Sedang Baik
jarang n % 80 45.2
terkadang n % 43 42.1
n
p
Sering % 7 46.7
n 130
% 44.2
97
54.8
59
57.9
8
53.3
164
55.8
177 1 175 1 177 140 30 7 177 168 8 1 177 56 107 14 177 0 0 0 0
100.0 0.6 98.8 0.6 100.0 79.1 16.9 4.0 100.0 94.9 4.5 0.6 100.0 31.6 60.4 8.0 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0
102 1 101 0 102 90 12 0 102 79 19 4 102 15 63 24 102 0 39 0 39
100.0 1.0 99.0 0.0 100.0 88.2 11.8 0.0 100.0 76.5 16.7 6.8 100.0 14.7 61.7 23.6 100.0 0.0 100.0 0.0 100.0
15 1 14 0 15 13 2 0 15 11 4 0 15 3 9 3 15 0 6 5 11
100.0 6.7 93.3 0.0 100.0 86.7 13.3 0.0 100.0 73.3 26.7 0.0 100.0 20.0 60.0 20.0 100.0 0.0 54.5 45.5 100.0
294 3 290 1 294 243 44 7 294 258 31 5 294 74 179 41 294 0 45 5 50
100.0 1.0 98.6 0.3 100.0 82.6 15.0 2.4 100.0 87.7 10.5 1.8 100.0 25.2 60.9 13.9 100.0 0.0 90.0 10.0 100.0
0.47
0.02 0.13 * 0.25 **
0.27 **
0.82 **
Berdasarkan Tabel 29 bahwa contohn perempuan lebih sering membaca ‘manga’ daripada laki-laki, selain itu semakin sering membaca ‘manga’ maka pengetahuan tentang ‘manga’ juga semakin meningkat. Berdasrkan hasil tabulasi pada Tabel 29, bahwa seluruh (lima) contoh yang memiliki kriteria baik (>80) untuk prestasi akademik menyatakan sering membaca ‘manga’. Hasil uji korelasi Pearson menunjukkan frekuensi membaca ‘manga’ berhubungan sangat signifikan dengan pengetahuan tentang ‘manga’. Hal ini dapat dikatakan bahwa semakin sering membaca ‘manga’, maka pengetahuan tentang ‘manga’ juga semakin meningkat. Hasil ini sesuai dengan tabulasi silang pada Tabel 29.
51 Hasil uji korelasi Pearson menunjukkan hubungan sangat signifikan antara frekuensi membaca manga’ dengan prestasi akademik, semakin sering membaca ‘manga’ maka kemampuan membaca semakin terasah begitu juga dengan daya tangkap informasi yang dibaca. Menurut Wigfield dan Gunthrie (1997) Anak-anak yang memiliki minat membaca tinggi akan berprestasi tinggi di sekolah, sebaliknya anak-anak yang memiliki minat membaca rendah, akan rendah pula prestasi belajarnya. Hasil uji korealsi Pearson menunjukkan hubungan sangat signifikan antara frekuensi membaca ‘manga’ dengan alokasi pengeluaran untuk ‘manga’. Menurut Rangkuti (2003) untuk mendapatkan suatu produk/jasa demi kegiatan konsumsi, diperlukan sejumlah pengorbangan untuk mencapainya. Dalam hal ini pengorbanan yang dimaksud termasuk sejumlah biaya untuk membaca ‘manga’. Hasil uji korelasi Pearson menunjukkan hubungan yang signifikan antara frekuensi membaca ‘manga’ dengan uang saku contoh per bulan. Untuk memperoleh ‘manga’ diperlukan biaya, biasanya biaya yang dipakai oleh contoh selaku remaja adalah uang saku responden. Menurut Napitu (1994) uang saku merupakan bagian dari pengalokasian pendapatan keluarga yang diberikan kepada anak untuk jangka waktu tertentu, yang diharapkan untuk mengelola dan bertanggung jawab ats uang saku mereka sendiri. Analisis Tingkat Kepuasan dan Analisis Strategi Perbaikan Analisis Tingkat Kepuasan Customer Satisfaction Index digunakan untuk menganalisis tingkat kepuasan responden secara keseluruhan dari suatu barang atau jasa berdasarkan penilaian atribut yang dinilai oleh responden. Sebaran kriteria CSI dapat dilihat pada Tabel 30 Tabel 30 Kriteria CSI Nilai CSI (%) 81 – 100 66 – 80 51 – 65 35 – 50 ≤ 34
Kriteria CSI Sangat Puas Puas Cukup Puas Kurang Puas Tidak Puas
Berdasarkan hasil penilaian dari responden, didapatkan lima penerbit ‘manga’ di Indonesia yang legal. Tiga penerbit berada pada kriteria sangat puas dan dua penerbit pada kriteria puas. Berikut sebaran hasil penilaian CSI pada masing-masing penerbit ‘manga’.
52 Tabel 31 Hasil CSI masing-masing penerbit ‘manga’ Penerbit Nilai CSI Penerbit (%) Elex Media Komputindo 79 MnC 82 Level Comic 81 Alcolyte Publisher 76 PT Indorestu Pacifik 85
Kriteria CSI Puas Sangat Puas Sangat Puas Puas Sangat Puas
Analsis Strategi Perbaikan Analisis strategi perbaikan dari atribut yang terdapat pada ‘manga’ menggunakan Importance Performanca Analysis (IPA). Berikut ini adalah tabel 32 hasil sebaran perbandingan tingkat harapan dan kinerja atribut ‘manga’. Tabel 32 Sebaran nilai perbandingan tingkat harapan dan kinerja atribut ‘manga’ Tingkat Kepentingan dan Kinerja Atribut Komik Elex Media K MnC Level Comic Acolyte PT Indorestu Jepang (Manga) Har Kin Har Kin Har Kin Har Kin Har Kin Performance Banyak disukai 3,65 4,16 3,65 4,19 3,65 4,02 3,65 3,33 3,65 4,25 orang Penulis-penulis 3,02 3,72 3,02 3,82 3,02 3,68 3,02 4 3,02 3,5 terkenal Ukuran (bentuk) 4,34 4,16 4,34 4,18 4,34 4,19 4,34 3,67 4,34 5 yang memadai Harga dan 4,26 3,71 4,26 3,88 4,26 3,81 4,26 3,33 4,26 3,5 kualitas sesuai Features Bonus yang 4,39 3,26 4,39 3,53 4,39 3,44 4,39 2,67 4,39 3,5 diberikan Keterangan yang 4,46 4,03 4,46 4,17 4,46 4,14 4,46 3,67 4,46 4,25 tidak diketahui Reliability Kualitas kertas 4,39 3,96 4,39 4,13 4,39 4,05 4,39 4,33 4,39 4,5 Kualitas tinta 4,59 4,01 4,59 4,15 4,59 4,09 4,59 3,67 4,59 4,25 Conformance to specification Kejelasan 4,84 4,17 4,84 4,37 4,84 4,38 4,84 3,33 4,84 4,5 gambar Kejelasan 4,67 4,12 4,67 4,25 4,67 4,31 4,67 4,33 4,67 4,5 tulisan Durability Kualitas 4,53 4,1 4,53 4,22 4,53 4,18 4,53 4 4,53 4,25 penjilidan Daya tahan 4,59 3,96 4,59 4,09 4,59 4,02 4,59 4 4,59 3,75 Estetique Sampul warna 4,43 4,15 4,43 4,35 4,43 4,26 4,43 4,33 4,43 4,5 Desain 4,26 4,03 4,26 4,23 4,26 4,23 4,26 4,33 4,26 4 kemasan Percieved quality Kategori jenis 3,77 3,69 3,77 3,77 3,77 3,94 3,77 3,67 3,77 4,5 ‘manga’ Kategori usia 3,95 3,55 3,95 3,86 3,95 4,14 3,95 3,33 3,95 5 untuk pembaca
53 Keterangan: Har = harapan Kin = kinerja Elex Media K = Elex Media Komputindo Acolyte Pub = Acolyte Publisher PT Indorestu = PT Indorestu Pacifik
Analisis ini digunakan untuk memetakan hubungan antara harapan dan kinerja dari masing-masing atribut yang ditawarkan. Seperti yang telah diketahui IPA menggunakan matriks. Matriks ini terdiri dari empat kuadran yaitu kuadran 1 (attributes to improve), kuadran 2 (maintain performance), kuadran 3 (attributes to maintain) dan kuadran 4 (main priority). Kuadran 1 berisi dengan variabelvariabel yang harus ditingkatkan kinerjanya. Kuadran 2 berisi dengan atibutatribut yang harus dipertahankan kinerjanya. Kuadran 3 berisi dengan atribut yang
manfaatnya
kurang
dirasakan
oleh
konsumen
sehingga
perlu
dipertimbangkan kembali untuk meningkatkannya. Kuadran 4 berisi variabel yang kinerjanya dapat dikurangi untuk menghemat biaya. Atribut-atribut yang digunakan untuk analisis ini diasumsikan sama dengan analisis CSI yaitu merunut 8 dimensi oleh Garvin, Peppard, dan Rowland. Berikut
ini
disajikan
Gambar
4
diagram
Kartesius
Importance
Performance Matrix. Menurut Supranto (2001) tingkat harapan pelanggan (customer expectation) atau importance diukur dalam kaitannya dengan apa yang seharusnya dilakukan oleh perusahaan agar menghasilkan produk atau jasa yang berkualitas tinggi. Dari berbagai persepsi tingkat harapan pelanggan, maka dapat merumuskan tingkat harapan yang paling dominan. Konsep tingkat harapan ini dapat menangkap persepsi yang lebih jelas mengenai pentingnya atribut tersebut di mata pelanggan. Harapan kuadran 1 (attributes to improve)
kuadran 2 (maintain performance)
kuadran 3 (attributes to maintain)
kuadran 4 (main priority)
Y
X
Kepuasan
Gambar 4 Diagram Kartesius tingkat harapan dan kepuasan Sumber: Supranto (2001)
Berikut ini hasil uji IPA atribut-atribut ’manga’ di Indonesia berdasarkan kuadran-kuadran diagram kartesius pada masing-masing penerbit.
54 Tabel 33 Hasil analisis atribut-atribut ’manga’ berdasarkan kuadran diagram kartesius pada masing-masing penerbit. Penerbit Elex Media Komputindo
Kuadran1
Kuadran 2
Kuadran 3
Kuadran 4
Harga dan Bonus
Kategori usia pembaca, kategori jenis ‘manga’ dan penulis-penulis terkenal.
Banyak disukai orang.
MnC
Harga dan Bonus
Desain cover, kualitas kertas, keterangan yang tidak diketahui, daya tahan, kualitas tinta, kualitas penjilidan, sampul warna, ukuran, kejelasan tulisan dan kejelasan gambar Desain cover, kualitas kertas, keterangan yang tidak diketahui, daya tahan, kualitas tinta, kualitas penjilidan, sampul warna, ukuran, kejelasan tulisan dan kejelasan gambar
Kategori usia pembaca, kategori jenis ‘manga’ dan penulis-penulis terkenal.
Banyak disukai orang.
Level Comic
Harga, bonus dan daya tahan
kategori jenis ‘manga’, penulispenulis terkenal dan banyak disukai orang.
Kategori usia pembaca.
Acolyte Publisher
Harga, bonus, keterangan yang tidak diketahui, ukuran dan kejelasan tulisan Harga, bonus, daya tahan dan desain cover
Desain cover, kualitas kertas, keterangan yang tidak diketahui, kualitas tinta, kualitas penjilidan, sampul warna, ukuran, kejelasan tulisan dan kejelasan gambar Daya tahan, kualitas kertas, kualitas penjilidan, kualitas tinta,desain cover, kejelasan gambar dan sampul warna Kualitas penjlidan, keterangan yang tidak diketahui, kualitas tinta, sampul warna, kualitas kertas, kejelasan gambar, kejelasan tulisan dan ukuran.
Kategori usia pembaca, kategori jenis ‘manga’ dan banyak disukai orang. Penulis-penulis terkenal
Penulis-penulis terkenal.
PT Indorestu Pacifik
Penulis-penulis terkenal, kategori jenis ‘manga’, kategori usia pembaca.
Berdasarkan Tabel 33, pemberian bonus pada ‘manga’ dan harga dengan kulaitas yang sesuai berada pada kuadran 1 di setiap penerbit, kuadran ini merupakan kuadran yang atributnya harus diperbaiki oleh masing-masing penerbit. Dari 5 (lima) penerbit tersebut, Acolyte Publisher merupakan yang terbanyak atribut yang berada pada kuadran 1, sedangkan penerbit Elex media Komputindo dan MnC hanya 2 (dua) atribut pada kuadran 1. Penerbit Elex Media Komputindo dan MnC merupakan penerbit yang memiliki banyak atribut pada kuadran 2 dan penyebaran atribut pada kuadran diagram kartesius juga sangat identik. Atribut yang termasuk dalam kudran 2 merupakan atribut yang dinilai sudah memenuhi dari yang diiginkan oleh responden, tetapi atribut ini diharapkan tetap harus dipertahankan. Berikut adalah analisis strategi perbaikan untuk masing-masing atribut.
55 Tabel 34 Analisis strategi perbaikan pada masing-masing atribut Atribut yang harus diperbaiki Strategi perbaikan Bonus yang diberikan Berikan bonus di setiap volume manga, bisa berupa stiker, atau yang berhubungan dengan judul manga tersebut Harga dan kualitas sesuai Menurunkan dan menaikkan harga disesuaikan dengan kualitas dari ‘manga yang diterbitkan Daya Tahan Gunakan sampul dan lem yang terbaik, atur agar tahan pada keadaan lembab. Desain cover Beri desain sampul ‘manga’ yang tidak monoton, bisa berupa double sampul. Keterangan yang tidak Beri penjelas keterangan dari hal-hal yang diketahui kemungkinan tidak diketahui oleh pembaca atau konsumen. Misalnya hal-hal yang berhubungan dengan budaya Jepang. Kejelasan tulisan Tulisan harus lebih jelas, jangan terlalu kecil dan terlalu besar. Tulisan tergantung dari tinta yang digunakan Ukuran (bentuk) yang mudah Atur sebaik mungkin agar ukuran (bnetuk) ‘manga’ dibawa kemana saja mudah dibawa kemana saja.
Berdasarkan Tabel 34 terdapat 7 (tujuh) atribut ‘manga’ yang harus diperbaiki dari total 5 (lima) penerbit, atribut tersebut adalah bonus yang diberikan, harga dan kualitas sesuai, daya tahan, desain cover, keterangan yang tidak diketahui, kejelasan tulisan dan ukuran (bentuk) yang mudah dibawa kemana saja. Tabel 35 Atribut yang harus diperbaiki berdasarkan penerbit ‘manga’ Penerbit ‘Manga’ Elex Media komputindo MnC Level Comic Acolyte Inc PT Indorestu Pacific
Atribut yang harus diperbaiki Bonus dan harga Bonus dan harga Bonus, harga dan daya tahan Bonus, harga, keterangan yang tidak diketahui, kejelasan tulisan dan ukuran Bonus, harga, daya tahan dan desain cover
Seperti yang telah diketahui, penerbit Acolyte Publisher merupakan penerbit yang banyak memiliki atribut ‘manga’ yang harus diperbaiki, sedangkan Elex Media komputindo dan MnC merupakan penerbit yang paling sedikit atribut ‘manga’ yang harus diperbaiki. Bonus yang diberikan dan harga yang sesuai dengan kualitas merupakan atribut yang harus diperbaiki oleh 5 (lima) penerbit yang diteliti.
56
KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Lebih dari separuh contoh (55,8%) adalah perempuan, dengan rata-rata umur pada masa remaja pertengahan (16 tahun), rata-rata uang saku per bulannya Rp 362.935,40, sedangkan untuk alokasi pengeluaran per bulannya untuk membaca ‘manga’, rata-rata pengeluarannya Rp 38.677,7. Lebih dari separuh contoh (60,9%) pengetahuan tentang ‘manga’ berada pada kriteria sedang, dengan rata-rata prestasi akademiknya 78,4 pada kriteria sedang. Persentase terbesar (48,6%) jenis ‘manga’ yang dibaca adalah shonen. dengan kisaran rata-rata 9 kali membaca per bulannya dan rata-rata telah membaca 33 judul ‘manga’. Faktor-faktor yang berhubungan dengan jenis ‘manga’ yang dibaca yaitu jenis kelamin, uang saku contoh dan pengetahuan tentang ‘manga. Faktor-faktor yang berhubungan dengan jumlah judul ‘manga’ yang dibaca adalah jenis kelamin, alokasi pengeluaran untuk ‘manga’, pengetahuan tentang ‘manga’ dan prestasi akademik contoh. Faktor-faktor yang berhubungan dengan frekuensi ‘manga’
adalah
uang
saku,
alokasi
pengeluaran
untuk
‘manga’,
pengetahuantentang ‘manga’ dan prestasi akademik. Berdasarkan hasil analisis CSI tiga dari lima penerbit ‘manga’ legal di Indonesia (MnC, Level Comic dan PT Indorestu Pacific) dinilai sangat memuaskan oleh contoh, dua sisanya (Elex Media Komputindo dan Acolyte Inc.) dinilai memuaskan oleh responden. Berdasarkan hasil analisis IPA, prioritas atribut yang harus diperbaiki oleh kelima penerbit adalah bonus yang diberikan dan harga yang sesuai dengan kualitas ‘manga’. Atribut lain yang harus diperbaiki oleh penerbit Level Comic adalah daya tahan buku. Atribut lain yang harus diperbaiki oleh penerbit Acolyte Inc adalah keterangan yang tidak diketahui, kejelasan tukisan dan ukuran (bentuk) ‘manga’. Atribut lain yang harus diperbaiki oleh penerbit PT Indorestu Pacific adalah daya tahan buku dan desain cover.
Saran Sebaiknya orang tua dan guru mengawasi perilaku remaja dalam membaca ‘manga’. Hal ini dikarenakan ada sebagian remaja yang membaca jenis ‘manga’ yang tidak seharusnya (contoh jenis ‘manga’ hentai). Selain itu orang tua dan guru diharapkan dapat meningkatkan minat remaja dalam
57 membaca. Jika dilihat dari hasil, frekuensi membaca ‘manga’ memiliki hubungan yang baik dengan prestasi akademik. Maka apabila minat remaja dalam membaca meningkat maka besar kemungkinan prestasi akademik remaja juga meningkat. Penelitian serupa yang akan dilakukan nantinya diharapkan dapat menggali lebih banyak informasi tentang minat baca remaja terutama membaca ‘manga’ yang mampu mempengaruhi prestasi akademik pada mata pelajaran tertentu. Berdasarkan hasil penelitian atribut bonus yang diberikan dan harga yang sesuai dengan kulitas ‘manga’ merupakan atribut yang diprioritaskan untuk ditingkatkan kinerjanya pada masing-masing penerbit. Begitu juga dengan atribut-atribut lain pada penerbit Level Comic, Acolyte Inc dan PT Indorestu Pacific. Kelemahan
dari
penelitian
ini
adalah
kuisioner
penelitian
tidak
dispesifikkan pada saat renang waktu tertentu, sehingga diharapkan penelitian serupa mempertimbangkan untuk meneliti dalam satuan rentang waktu tertentu. Selain itu pada penilaian harapan dan kinerja atribut ’manga’, terdapat 1 dimensi (serviceability) yang tidak masuk kedalam penelitian, karena keterbatasan dari atribut yang ada pada ’manga’ tersebut. Sebaiknya penerbit ‘manga’ dan pemerintah mau menindaklanjuti tentang rating usia atau pengkategorian usia yang diberikan kepada ’manga’, terutama dilihat dari segi jenis ’manga’ tersebut.
58
DAFTAR PUSTAKA Anonymous. 2000. Welcome to Manga World, Chapter 1. Journal. 11-12, 9-16. http://media.wiley.com/product_data/excerpt/56/04700802/0470080256. [14 February 2008]. ----------------. 2006. Taking Magazines (and Manga) to a New Level. Shoujo Beat, Manga From the Heart : The Real Drama Begins in. Buletin, 4-5, 1-17. Aritonang R. L. 2005. Kepuasan Pelanggan. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama Astiw Hernisa. 2007. Pola membaca majalah remaja dan pengaruhnya terhadap perilaku membaca (kasus siswa Sekolah Menengah Umum Negeri 2 Bogor, Propinsi Jawa Barat). skripsi. Bogor, Fakultas Pertanian. Institut Pertanian Bogor. [BPS] Biro Pusat Statistik. 2004. Indikator Kesejahteraan Rakyat. Jakarta: BPS Day Ellen. 2002. The Role of Value in Consumer Satisfaction. Journal of Consumer Satisfaction, Dissatisfaction and Complaining Behaviour, 2002. 1. Dahlan MS. 2004. Statistika untuk Kedokteran dan Kesehatan. Jakarta : PT Arkans. Drajad Sandaru. 2006. Analisis tingkat kepuasan konsumen restoran sea food (kasus restoran Pasar Ikan Jakarta Selatan dan Restoran Depok Kuring, Depok). skripsi. Bogor, Fakultas Pertanian. Institut Pertanian Bogor. Engel JF, Blackwell RD & Miniard PW. 1994. Perilaku Konsumen Jilid 1. Budiyanto F.X. penerjemah. Jakarta : Binarupa Aksara. Terjemahan dari : Consumer Behaviour. Haris A., Sipay, E. 1980. How To Increase Reading Ability. New York: Longman Inc. Ihsani, D. W. 2005. Analisis kepuasan konsumen terhadap atribut wisata Cangkuang, Garut, Jawa Barat. skripsi. Bogor, Fakultas Pertanian. Institut Pertanian Bogor. Ito M. 2006. The Gender Dynamics of Japanese Media Mix. A draft of a position paper for the Girls ‘n’ Games Workshop and Conference. Working Paper Los Angeles: University of California, Los Angeles. Juel C. 1988. Learning to Read and Write: A Longitudinal Study of 54 Children from First through Fourth Grade. Journal of Educational Psychology, 80 (4). Kartono Kartini. 1990. Psikologi Anak. Bandung: Mandar Maju
59 Khomsan A. 2000. Teknik Pengukuran Pengetahuan Gizi. Bogor: Fakultas Pertanian Institut Pertanian Bogor. Kinko I. 2005. A History of Manga in the Context of Japanese Culture and Society. The Journal of Popular Culture, Vol.38, No. 3, 2005. 456-465, 456-476. Kitcharoen K. 2004. The Importance-Performance Analysis of Service Quality in Administrative Departements of Private Universities In Thailand. ABAC Journal. Vol. 24. No. 3 (September-December, 2004 pp. 20-46) Kotler P dan G. Amstrong. 1997. Dasar-Dasar Pemasaran. Teguh H, Rusli RA, penerjemah. Jakarta : Prehalindo. Terjemahan dari : Marketing Basics. -----------. 2000. Manajemen Pemasaran Jilid 1. Molan B, penerjemah. Jakarta : Prehalindo. Terjemahan dari: Marketing Management. Lasa Hs. 2007. Manajemen Perpustakaan Sekolah. Yogyakarta : Pinus Book Publisher. Mulyani, A.N. 1981. Pembinaan Minat Baca dan Promosi Perpustakaan. Berita Perpustakaan Sekolah. I, 24 – 29. Monks F.J., Knoers, A.M.P, & Harditono, Siti Rahayu. 1999. Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press. Mowen J.C. dan Minor, M. 1998. Customer Behaviour 5th Edition. New Jersey : Prentice Hall. Napitu N. 1994. Perilaku jajanan di kalangan siswa SMA di pinggiran kota DKI Jakarta. Tesis. Bogor, Institut Pertanian Bogor. Nugroho Arya Eka. 2006. Analisis tingkat kepuasan pelanggan produk Pocari Sweat (studi kasus mahasiswa strata satu Institut Pertanian Bogor). skripsi. Bogor, Fakultas Ekonomi dan Manajemen. Institut Pertanian Bogor. Rangkuti F. 2003a. Measuring Customer Satisfaction : Teknik Mengukur dan Strategi meningkatkan Kepuasan Pelanggan. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama. ----------------. 2003b. Riset Konsumen. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Rola Fasti. 2006. Hubungan konsep diri dengan motivasi berprestasi pada remaja. tesis. Medan: Fakultas Kedokteran Universitas Sumatra Utara. Poole J. 2005. Graphic Novels! Japanese Anime! Help!!!. TechKnow a Quartery Review of Bright Ideas For the Technical Services Division Vol 11. Ohio Library Council Journal. 2, 1-14.
60 Raab Alison A. 2005. Manga In Academic Library Collections: Definitions, Strategies, And Bibliography For Collecting Japanese Comics. A Master’s paper for the degree Master of Science in Library Science degree. Faculty of the School of Information and Library Science of the University of North Carolina at Chapel Hill. Siregar Ade R. 2006. Harga diri pada remaja obesitas. makalah kuliah. Medan: Program Studi Psikologi Fakultas Kedokteran Universitas Sumatra Utara. Slamet Y. 1993. Analisis Kuantitatif Untuk Data Soal. Surakarta: Dabara Publisher. Slavin, R. 1998. Educational Psychology : Theory and Practice. Fourth Edition. Boston : Allyn and Bacon. Sugianto Mikael, Smitdev Community. 2007. 36 Jam Belajar Komputer SPSS 15. Jakarta : Elex Media Komputindo Sujianto Agus Eko. 2007. Aplikasi Statistik dengan SPSS untuk Pemula. Tulungagung: Prestasi Pustaka Publisher. Sumarwan, U. 2003. Perilaku Konsumen : Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran. Jakarta : Gahlia Indah. Supranto , J. 2001. Pengukuran Tingkat Kepuasan Pelanngan untuk Menaikkan Pangsa Pasar. Jakarta: Rineka Cipta. Swastha. B.D., dan Hani Handoko. 2000. Manajemen Pemasaran: Analisis Perilaku Konsumen, Edisi I. Yogyakarta: Penerbit BPFE. Tim Penyusun Pedoman Pembinaan Minat Baca Perpustakaan Nasional RI. 2002. Pedoman Pembinaan Minat Baca Perpustakaan Nasional RI. Makalah Pedoman. 6, 17, 21. Tjiptono Fandy. 1998. Strategi Pemasaran. Yogyakarta: PT Andi. Ulya, Enden Darajatul. 2004. Kebiasaan membaca majalah bidang peternakan dan hubungannya dengan karakteristik mahasiswa (kasus pada mahasiswa di atas semester lima program S1 Fakultas Peternakan IPB). skripsi. Bogor, Fakultas Peternakan. Institut Pertanian Bogor. Wigfield, A., and Guthrie, J.T. 1997. Relations of Children’s Motivation for Reading to the Amount and Breadth of Their Reading. Journal of Educational Psychology. 89 ( 3 ), 420 – 432.