Aliens? http://www.youtube.com/watch?v=e5PQleH2Hz8
Ontwikkelmethoden en technieken Kenmerken van ontwikkelmethoden POMT – HC2
2
Vorige week
3
Rollenspel
Klant is koning Communicatie en afspraken Documentatie tijdens project Methode 4
praktijktoets 3
aanvullen praktijkdeel 5
Hemel Vaart Week 6 Week 7 week 5
praktijktoets 4
Inleiding
Ontwikkel methodiek
DSDM
Technieken
voorbereiden tentamen
tentamen
Vakoverzicht
praktijktoets 2
Mei week 1 week 2 week 3 Week 4 vakantie
praktijktoets 1
HC
WG rollenspel
Toetsing en beoordeling Praktijk in werkgroep
Theorie in hoorcollege
Vier praktijkopdrachten
Tentamen
week 2, 4, 5 en 6
week 7 Vrijdag 5 juni IWO rood
• Minstens drie van de vier praktijkopdrachten moet voldoende zijn
• Leeswerk
• Bepaalt 50% van eindbeoordeling
• Moet minstens voldoende zijn
• Gemiddelde wordt bepaald en naar beneden afgerond
• Bepaalt 50% van eindbeoordeling
6
Lesstof digitaal op intranet Theorie
Ontwikkelmethodiek.pdf
Praktijk
DSDM.pdf
Technieken.pdf
7
Methode 1. 2. 3. 4.
Uitgangspunten Stappenplan Tools Technieken
8
De stappen analyseren
ontwerpen projectmanagement
documenteren realiseren
testen
9
Methode is als een vangnet!
10
www.mprove.de/script/00/upa/_media/upaposter_11x17.pdf
VANDAAG
12
De evolutie 1. Iteratief, Boehm 2. Agile 3. User centered
13
ITERATIEF 14
1988 – Spiral Model – B. Boehm
15
Voorbeeld van iteraties
Workshop 1
bouw
Workshop 2
Concept/ Prototype 1
aanpassen
Prototype 2
Prototype -> eindproduct vs 1, 2
Waarom iteratief?
Vanaf 1980 Bedrijven gaan massaal automatiseren Workflow / bedrijfsprocessen veranderen continu 17
Ingewikkeld? Increment en prototypen!
18
Prototypen telefoon? Eis: interactie moet werken Bouw je in Mobile OS? Of in b.v. flash?
Evolutie van ontwikkelmethoden Waterfall RUP Spiral model RAD DSDM XP
1970
1980
1990
2000
Lineair / sequentieel Iteratief / incrementeel
20
RUP - stappenplan Fases
Stappen die herhaald worden
Iteraties
21
RUP - ontstaansgeschiedenis Methode ontwikkeld in jaren '80 en '90 Gebaseerd op spiral model van Boehm Bedacht door Rational – software voor ontwikkelaars maakt, nu IBM
22
RUP – wanneer gebruiken? Onstabiele omgeving Iteratief karakter maakt methode flexibel Kwaliteit belangrijker dan tijd en geld Kenmerken: Iteratief Focus op workflow / bedrijfsprocessen Zwaar
23
RUP - kenmerken Tools CASE-tools: Computer Aided Software Engineering Software voor ontwikkelen van software Technieken UML – Unified Modeling Language Visuele ontwerptaal Use case scenario’s Beheer van requirements
24
Voorbeeld van elaboration
25
UML – Unified Modeling Language
26
UML – Unified Modeling Language
27
”Papieren oorlog" Hier afbeelding opnieuw invoegen
28
AGILE 29
Evolutie van ontwikkelmethoden Waterfall RUP Spiral model RAD DSDM XP
1970
1980
1990
2000
Zware methoden Agile
30
Zwaar -> Agile Lichtgewicht
Flexibel
User centered 32
focus op bedrijfsprocessen -> user-centred
Gebruikersanalyse Usability eisen Taakmodel/taakscenario Prototyping
33
Evolutie van ontwikkelmethoden Waterfall RUP Spiral model RAD DSDM XP
1970
1980
1990
2000
Focus op bedrijfsprocessen User-centered
34
Dynamic System Development Method - DSDM
35
DSDM - Kenmerken
Kenmerken: Iteratief User-centered Agile 36
DSDM – wanneer gebruiken? Deadline en budget zijn uitgangspunt Opdrachtgever / gebruikers weten niet goed wat ze willen NIET GEBRUIKEN BIJ: projecten waarbij veiligheid en betrouwbaarheid het belangrijkste uitgangspunt is 37
Functionaliteit: 80/20 regel 80% van de oplossing kan in 20% van de tijd Prioritering van eisen volgens MoSCoW
MoSCoW M: Must-have: essentieel, zonder aan deze eis te voldoen kan het product niet gebruikt worden.
S: Should-have: belangrijke eis, waarvoor op de korte termijn een work-around gevonden kan worden als deze niet gerealiseerd zou worden.
C: Could-have: eisen die makkelijker weggelaten kunnen worden W: Want to have, but won't have this time: eisen die later gerealiseerd kunnen gaan worden
XP - ontstaansgeschiedenis Eind jaren '90 Gebaseerd op Agile Manifesto http://agilemanifesto.org Individuals and interactions over processes and tools Working software over comprehensive documentation Customer collaboration over contract negotiation Responding to change over following a plan
40
XP?
eXtreme Programming 41
XP en Scrum stappenplan 1. Coderen Gelijk beginnnen met prototypes maken. Code zal regelmatig herschreven worden
2. Testen
Unit test – werkt de software goed Acceptatie test – voldoet het aan de eisen van de gebruiker
3. Luisteren
Luister naar wat opdrachtgever en gebruikers zeggen over prototypes
4. Ontwerpen Alleen wanneer het nodig is
42
XP – Kenmerken Kenmerken: Iteratief User-centered Agile
Snel en goedkoop Niet letterlijk alles overnemen
43
Samenvatting De evolutie van ontwikkelmethoden linear -----------------> iteratief focus op bedrijfsprocessen ---> user-centred zwaar ----------------> agile
Belangrijke methoden
Waterfall RUP DSDM XP/Scrum 44
Volgende week DSDM: lost alle problemen op ;-) zie reader Eventueel: bestel Atern Pocketbook bij DSDM
http://www.dsdm.org/webshop/shop.asp
45
huiswerk Download en open 'DSDM.pdf‘ (intranet) Klik op sitemap Lees hierna aangegeven stukken
Introduction Lifecycle Timeboxing MoSCoW Prioritisation
Later nog: People
Huiswerk
47
XP http://www.youtube.com/watch?v=yrqcN5EF3t0
eXtreme Programming http://www.youtube.com/watch?v=njHE4S-HD3I 48