Imagine pre začiatočníkov Viac korytnačiek, viac možností
Viac korytnačiek, viac možností Ukázali sme si, ako môžeme meniť správanie korytnačky priŤahaní a priKliknutí. S viacerými korytnačkami na stránke sa nám otvárajú aj nové možnosti – každá z nich sa môže odlišne správať a svojím originálnym správaním prispieť k nevšednému programu. Ďalšie korytnačky môžeme do stránky vložiť niekoľkými spôsobmi. Najjednoduchšie je použiť panel nástrojov: Novú korytnačku vložíme do projektu nástrojom Nová korytnačka q q
.
klikneme na ikonu - kurzor myši sa vzápätí zmení na obrys korytnačky kliknutím do stránky umiestnime novú korytnačku
Preskúmajme ponuku príkazov pre novú korytnačku: V prvom riadku ponuky príkazov sa dozvieme meno novej korytnačky. Korytnačka sa zatiaľ volá k2
Pomocou voľby Presúvaj môžeme Na odstránenie korytnačky zo korytnačku pohodlne premiestniť na stránky použijeme voľbu Zruš iné miesto na stránke bez toho, aby kreslila čiaru.
Poznámka: Imagine automaticky pomenúva nové korytnačky menami k1, k2, k3...
Úloha 1 Definujte príkazy rybka, jablko s premennou :veľkosť, kvietok. Na stránku pridajte dve nové korytnačky. Teraz budete mať tri korytnačky, definujte korytnačkám rôzne udalosti priŤahaní: q
korytnačka k1 kreslí priŤahaní rybku farbami azúrová, azúrová4, azúrová5
q q
korytnačka k2 kreslí priŤahaní rôzne veľké jablká korytnačka k3 kreslí priŤahaní červené a oranžové kvietky
jablko 30 rybka kvietok
Dajte pozor, aby korytnačky nekreslili priŤahaní svoje obrázky príliš často. Projekt uložte pod názvom naLúke.imp. Príklad 1 V projekte naLúke sme používali tri korytnačky s rôznym správaním pri ťahaní. Čo keby sme však vytvorili hneď 20 korytnačiek s rôznym správaním? Rýchlo by sme stratili prehľad, čo kreslia korytnačka k1, k2, k19, k20. Preto si zvyknime dávať korytnačkám rozumné mená podľa ich významu: korytnačke kresliacej rybky dáme meno rybár, ďalšie dve môžeme pomenovať záhradníčka a ovocinár. © VECIT 2006
Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou.
1/6
Imagine pre začiatočníkov Viac korytnačiek, viac možností Ako dáme korytnačke vlastné meno? Otvorme si rodný list korytnačky k1 kliknutím pravým tlačidlom myši na korytnačku. V záložke Základné prepíšme meno korytnačky na rybár. Všimnite si pole Poznámka v záložke Základné. Text v poznámke sa zobrazí, keď nad korytnačkou chvíľu necháte kurzor myši. Aj dobrým textom v poli Poznámka si môžete udržiavať prehľad o jednotlivých korytnačkách.
Rovnakým spôsobom premenujeme korytnačku k2 na ovocinára a korytnačku k3 na záhradníčku. Úloha 2 Vložte do projektu na lúke novú korytnačku a pomenujte ju osadník. V jej rodnom liste na záložke Základné vypnite korytnačke pero. Príklad 2 Pomocou osadníka osídlime našu krajinku veselými domorodcami. q q q
kliknutím pravým tlačidlom myši na korytnačku otvoríme jej rodný list nastavíme korytnačke Automatické ťahanie nastavíme korytnačke udalosť priŤahaní:
odtlačObrázok "domorodec čakaj 200
Pýtate sa, kto je to domorodec? Meno obrázkového súboru z knižnice obrázkov k Imagine. Korytnačka totiž dokáže kresliť nielen pomocou príkazov jazyka Imagine, ale aj použiť obrázkové súbory - príkazom odtlačObrázok "domorodec do stránky opečiatkuje obrázok uložený v súbore domorodec.lgf (súbor nájdete medzi obrázkami v priečinku, v ktorom je nainštalovaný Imagine – v podpriečinku obrázky).
Poznámka: pokiaľ ste si Imagine inštalovali z CD ku knižke Prvý zošit z programovania, obrázky nájdete v priečinku obrazky/ine. Skopírujte si všetky obrázky z priečinka ine priamo do priečinka obrazky, výrazne si tým zjednodušíte prácu s obrázkami.
Prezrite si obsah priečinka obrazky – do príkazového riadku zadajte odtlačObrázok a klávesom Enter vyvolajte pomôcku pre tento príkaz.
q q
naša korytnačka osadník môže osídľovať krajinku náhodne rôznymi postavičkami. Napríklad odtláčať okrem obrázku domorodec aj obrázok indián – napadol vás príkaz ?prvok ? správanie korytnačky priŤahaní upravíme takto: odtlačObrázok ?prvok [domorodec indian]
Poznámka: pred menami obrázkov v zozname obrázkov už nepíšeme úvodzovku.
Projekt naLúke doplníme ďalšími korytnačkami odtláčajúcimi do pozadia stránky kamene, stromy a zvieratká. Keďže korytnačky sa majú správať veľmi podobne ako osadník, využijeme možnosť vytvorenia kópie korytnačky. © VECIT 2006
Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou.
2/6
Imagine pre začiatočníkov Viac korytnačiek, viac možností 1. Kliknite na korytnačku osadník pravým tlačidlom a v ponuke príkazov zvoľte Skopíruj do schránky
2. Presuňte sa myšou na voľné miesto na stránke, kde chcete vytvoriť kópiu korytnačky. Kliknite sem pravým tlačidlom a zvoľte Prilep zo schránky
Úloha 3 Kopírovaním korytnačky osadník vytvorte tri nové korytnačky. Pomenujte ich kamienok, vodník a lesník. Definujte korytnačkám rôzne správanie priŤahaní: q q q q
korytnačka kamienok odtláča priŤahaní na stránku obrázok kamen korytnačka vodník odtláča priŤahaní náhodne obrázok ryba.gif alebo zaba korytnačka lesník odtláča priŤahaní obrázok strom2 do projektu vložte tlačidlo na zmazanie stránky
Pomocou korytnačiek môžeme „maľovať“ zakaždým inú pestrú krajinku. Nastavte stránke olivovú farbu príkazom nechFarbaPozadia "olivová Projekt uložte. Pomocou panelu kreslenia
môžete neskôr dokresliť malé jazierko pre korytnačky vodník a rybár.
ROZHOVOR S KORYTNAČKAMI Otvorme nový projekt a zrušme korytnačku k1. Na stránku vložme tri nové korytnačky – nazvime ich mama, ocko a Pepek. Do príkazového riadku zadajme ? dopredu 100
Ktorá z korytnačiek nakreslila čiaru? Iba najstaršia - tá, ktorú sme vytvorili ako prvú. Najstaršia korytnačka je po otvorení nového projektu aktívna – ostatné korytnačky čakajú na to, kedy ich oslovíme menom. Príklad 2 Pozná Imagine mená ostatných korytnačiek? Ako sa dozvieme, kto „žije“ na stránke? Do príkazového riadku zadáme zobraz všetky a Imagine nám vzápätí v ploche výpisov napíše zoznam s menami všetkých korytnačiek v poradí, v akom vznikali.
© VECIT 2006
Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou.
3/6
Imagine pre začiatočníkov Viac korytnačiek, viac možností
Korytnačky – jednu alebo aj viaceré súčasne – môžeme osloviť pomocou kľúčového slova pre. Do príkazového riadku zadáme q q q q
pre pre pre pre
"Pepek [nechHp 5 do 100]– korytnačka Pepek nakreslí čiaru hrúbky 5 "ocko [nechFp "zelená bod 30] – korytnačka ocko nakreslí zelený bod s priemerom 30 [mama ocko] [do 50] – korytnačky mama a ocko nakreslia čiaru dĺžky 50 všetky [do 100] – všetky korytnačky na stránke súčasne nakreslia čiaru dĺžky 100
Syntax príkazu pre
Ak zadávame korytnačke iba jeden príkaz, napr. pre "mama [vp 90], môžeme použiť aj skratku mama'vp 90. Poznámka: apostrof nájdeme na anglickej klávesnici medzi bodkočiarkou a klávesom Enter. Poznámka: za apostrofom a úvodzovkou nepíšeme medzeru.
Úloha 4 Zadajte príkaz, ktorým q q q
Pepek nakreslí zelený bod veľkosti 30 mama nakreslí polkruh korytnačky mama a ocko prejdú 150 krokov bez toho, aby kreslili čiaru
Úloha 5 Definujte príkaz stavaj – korytnačky mama, ocko a Pepek postavia súčasne dom veľkosti 50. Použite vlastný príkaz dom zo štvrtej kapitoly. Do projektu vložte tlačidlo stavaj. Príklad 3 Upravte príkaz stavaj takto: preKaždú [mama ocko Pepek] [dom 50 čakaj 1000]
Korytnačky teraz kreslia domček pekne postupne jedna po druhej. Naopak príkazom pre [mama ocko Pepek][dom 50] hovoríme, aby naše tri korytnačky kreslili domček naraz. Úloha 6 Odlišujú sa nasledujúce dvojice príkazov? Svoju domnienku si overte v prostredí Imagine. ? preKaždú všetky [opakuj 360 [do 1 vp 1 čakaj 1]] ? pre všetky [opakuj 360 [do 1 vp 1 čakaj 1]]
Úloha 7 Doplňte k obrázkom mená korytnačiek, ktoré ich nakreslili (v programe používame vlastný príkaz štvorec): ? mama'opakuj 4 [nechFp ? štvorec 30 vp 45 do 42 vl 45] ? ocko'opakuj 4 [nechFp ? štvorec 30 do 30 vl 45]
© VECIT 2006
Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou.
4/6
Imagine pre začiatočníkov Viac korytnačiek, viac možností ? Pepek'opakuj 4 [nechFp ? štvorec 30 do 30 vl 90 do 30] ? Mimi'opakuj 4 [nechFp ? štvorec 30 do 30 vp 90 do 30]
Úloha 8 Vytvorte príkaz domasad, v ktorom q q q
korytnačka ocko postaví dom jednou z veľkostí 50, 80, 120 mama vytvorí pod domom záhradku – 10-krát odtlačí obrázok strom2 a posunie sa o náhodnú dĺžku Pepek sa pomaly prejde po záhradke – namiesto do 800 použite opakuj 800 [do 1 čakaj 1]
Úloha 9 Videli ste už niekedy preteky korytnačiek? Nemyslite si, že korytnačky v Imagine patria medzi tie najpomalšie. Stiahnite si projekt preteky a vytvorte z neho miniverziu korytnačích pretekov1: q q q q
v projekte nájdete pripravené 4 korytnačky - pretekárky vytvorte príkaz kresliDráhu - každá z korytnačiek si nakreslí svoju vlastnú farebnú dráhu – použite príkaz dráha, ktorý nájdete v projekte príkaz kresliDráhu upravte - postavte každú z korytnačiek do stredu prvého políčka svojej dráhy do stránky vložte tlačidlo Choď – po jeho stlačení sa každá z korytnačiek pohne náhodne o jeden, dva alebo tri štvorce
Pomôcka: štvorce majú stranu veľkosti 50
1
Námet pochádza z knižky I.Kalaš, A. Hrušecká: Úvod do programovania pre učiteľov v prostredí Imagine, MPC Bratislava, 2005
© VECIT 2006
Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou.
5/6