Démonická Posedlost (Demonic Possession str. 46-53) Potřebné hry: Descent: Journeys in the Dark Za dimensionální trhlinou Démonovi dotyky taví kamenné zdi chrámu. Skrze jeho spáry tryská žluč z materie. „To je ono. Smrtelní tohoto světa nejsou úplně omezení. Při nejmenším za starých časů, kdy vybudovali tento chrám, nebyli. Tohle místo se všemi jeho oltáři zapomenutých bohů a dávno opuštěných svatyň, je jedním ze základových pilířů světa.“ „Ale co to znamená, můj pane?“Otáže se muž s planoucím pohledem po jeho boku. „To znamená, že pokud budu schopen úplně vyjmout tohle místo ze zdejšího světa, budu moci konečně začít se svým nejzkázonosnějším dílem.“ Odvětí Aamah a vkročí pod starobylý masivní oblouk. „Spolu se vším ostatním zanikne i tento svět pokud odstraním pilíř….“ Dlaní nasaje esenci z vrcholu klenby a struktura skály se započne hroutit. Zanedlouho nato podlehne zkáze i zbytek oblouku. „Vše se zhroutí a svět pomine….“, zašeptá muž úzkostlivě. Démon odhalí své smrtonosné špičáky v úsměvu, který mění odvahu v strach a zoufalství. Připravte si svou magii zaříkávači. Dnes večer začneme. Vytrhneme toto místo z kořenů a přeneseme jej do vzdálené úrovně bytí, kde nadále nebude moci chránit pospolitost tohoto světa. Pravda, zabere to nějaký čas, ale skutečné vítězství nikdy nepřichází rychle. Dokonce i zkáza – když se dělá správně – je jako jemný, harmonický, velmi precizní proces.“ „A-a-a-no, v-veliký Sachare Aamahu.“mužův hlas se zlomí, ale nakonec sebere dostatek kuráže k další otázce. „A-a-ale m-můj pane?“ zakoktá potichu s hlavou bojácně svěšenou „C-co když se vás smrtelníci pokusí zastavit?“ „Zastavit!? Mně!? Nikdy nebudou schopni překonat barieru. Nikdy mně nezastaví, jakmile jednou začnu přesouvat pilíř do jiné dimenze.“
Čaroděj vzhlédne vzhůru do tváře svého pána.“Ale pane, co když najdou cestu?“ S děsivou plynulostí pohybu Sachar Aamah jemně uchopí mužovu hlavu, dlouhé pařáty ji zcela ovinou v ocelovém stisku a on ji pak svírá, dokud neuslyší chroupavý zvuk a šedočervená tekutina neprosákne skrze sevřené prsty. „Pak tedy budou rozdrceni……“
Úvod Mocný démoní pán Sachar Aamah porušuje kontinuitu reality vytvářením dimensionálních trhlin do neznámých sfér existence. Osud celého světa je v sázce, pokud se hrdinům Aamaha nepodaří včas zastavit. Úkol Bylo to jako sen, zvláštní, velmi živý sen. Anděl Rediel se zjevil přímo před vámi s tajným posláním a strašlivými zvěstmi. „Mocný démon Sachar Aamah, nepřítel pravdy a spravedlnosti, nalezl jeden ze sedmi základových pilířů světa.“ Pravil anděl jemným hlasem stříbrné harfy. „Pilíře jsou to základními pouta struktury všeho, co jest a Sachar Aamah hledá způsob, jak je zpřetrhat a zničit.“ „Jím nalezený pilíř je starodávný chrám, zván starým už v dobách mládí nejstaršího, co znáte. Pomalu a potajmu přesouvá chrám skrze dimensionální trhlinu do jiné úrovně bytí. Bude-li úspěšný, celý svět upadne do prázdnoty a poté se zhroutí, destabilizován ztrátou jednoho z pilířů. Sachar Aamah pravděpodobně pátrá po ostatních pilířích. Hrůza pomyslet, že bude ve svém jednání úspěšný. Musí být zastaven dříve, než se mu podaří pohltit kterýkoliv z nich. Jinak na svět vypustí pohromy, zmar a utrpení horší než všechny strasti, které si dokážete představit. Sachar Aamah musí být zničen. Část pilíře, která už byla přenesena mezi dimenzemi, musí být navrácena.“ Náhle sebou Rediel křečovitě trhne.“Můj pán, bytost na vyšší úrovni bytí než kdokoliv ze zde shromážděných, zakázal mou přímou návštěvu. Naštěstí už jsem udělal vše, co bylo v mých silách. Uvnitř prastarého chrámu se nacházejí tři zelené démonické krystaly, při jejichž zkompletování se vám otevře cesta skrze dimenzionální trhlinu v těle jediné přijatelné bytosti – démona. Jedna z částí chrámu, už byla přenesena do jiné sféry bytí, Aktivujte transportní portál na druhé straně trhliny. Tím automaticky obnovíte jeho správné umístění v naší realitě. Buďte rychlí a obezřetní, jestliže má mít tento svět ještě nějakou naději.“
Hru začínáte s 8 žetony vítězství. Musíte zkompletovat tři krystaly Démonické posedlosti umístěné v prostorách chrámu a překročit tak dimensionální barieru v těle démona. Na druhé straně pak musíte přemoci Sachara Aamaha a aktivovat transportní portál abyste zvítězili. Hráči hrdinů vědí, že musejí posbírat všechny tři krystaly, což je přemění na démona. Avšak, neříkej jim bližší údaje o tom, jak přeměna funguje, dokud nevkročí do místnosti 5. Pokřivení reality Struktura realita uvnitř chrámu se hroutí. Hmota taje nebo sublimuje, energie naopak tuhne a dokonce i čas se posouvá v nahodilých skocích tam a zase zpátky. Těla se deformují a podléhají nezdravým mutacím. Po dobrání žetonů strachu a karet během Overlordova kola, ale před zahráním karet nebo nasazováním monster, Overlord může použít jeden žeton strachu na jednu ze tří níže uvedených možností, vše ostatní probíhá podle normálních pravidel pro průběh Overlordova kola. a) Dej jednomu z hrdinů jeden žeton otravy (symbolizuje nezdravé působení změn skutečnosti na živou tkáň) b) Dej jednomu z monster schopnost zamířit „aim“ jednou během jeho příštího tahu nebo schopnost úhyb „dodge“ jakmile na něj bude příště útočeno (symbolizuje vedlejší efekty pokřivení času a skutečnosti) c) Dej jednomu z monster schopnost udělit dva extra body zranění při jeho příštím útoku v průběhu tohoto kola. Jakmile použiješ tuto schopnost, hráči hrdinů budou moci okamžitě vybrat jedno normální monstrum (ne vyšší). Toto monstrum bude okamžitě zraněno za jeden bod zranění následkem pokřivení reality. Všechny vyšší bytosti v tomto dobrodružství jsou považovány za zplozence pekel (avšak nikoliv démony), což je činí odolnými proti zraněním způsobeným pokřivením reality, navíc ale mohou stále těžit z bonusů popsaných ve druhém a třetím bodu výše. Všichni zplozenci pekel a démoni se navíc mohou zcela bezpečně přesouvat skrze dimensionální trhliny. Popisy místností Předčítej tyto popisy hrdinům, vždy když je objevena nová oblast. Místnost 1 Ve vzduchu je cítit něco zlého. Ze stěn vytéká podivná lesklá tekutina. Vzdouvající se podlaha je zcela pokryta kamennou drtí a rozsáhlými prasklinami. Bytosti se mísí s prostorem, jejich těla se deformují a prudce mutují.
Jestliže hrdina zakončí svůj tah na značce události, přečti hráčům následujíc: Spatříte podivný zelený kámen ležící na zemi. Snad jeden z démonických krystalů? Naneštěstí při bližším ohledání zjistíte, že opravdu nejde o víc než o obyčejný zelený kus skály. Chyba lávky, místo kde kámen donedávna ležel, se přímo před vašimi zraky zhroutí samo do sebe. Vyměň žeton události za žeton jámy. Hrdina se může pokusit vyhnout pádu do jámy stejně jako by byla zahrána Overlordova karta jáma s kůly„spiked pit“. „Jáma s kůly“ Zahraj tuto kartu, když hrdina vstoupí na volné políčko, na kterém není žádná jiná překážka. V tom okamžiku se propadne podlaha, a pokud se hrdinovi nepodaří na kostce moci hodit prázdnou stěnu, spadne do jámy plné ostrých kůlů a zraní se za 2 zranění (zbroj je ignorována). Hodí-li hrdina na kostce moci prázdnou stěnu, podařilo se mu uskočit a může se přesunout na jakékoli volné sousední políčko dle svého výběru. Místnost 2 Prokletí sužující toto místo se už prosákla i do této místnosti postihujíc živé i neživé bez rozdílu. Štiplavé výpary vypařující se hmoty jsou téměř neproniknutelné pouhým zrakem, když tu zpozorujete něco obludně obrovského. Těžce zdeformovanou horu svalů obklopuje dav snad kdysi lidských bytostí. Druhá tvář a několik nadpočetných paží zdobí obnaženou obrovitou hruď, jakoby k životu procital až dosud neznámý sourozenec. Všichni v sále nesouvisle blábolí, ale výhružka jejich hrdelních skřeků a stenů je zcela očividná. Okolí se jen hemží optickými zkresleními a prostorovými deformacemi. Jestliže hrdina zakončí svůj tah na značce události: Zvedneš podivný zelený drahokam a ihned poznáš, že to je jeden ze tří démonických krystalů, které ti umožní přeměnit se v démona a projít tak dimensionální trhlinou. Jako je tomu u runových klíčů, tak i krystalem démonické posedlosti nemusí být hrdina vybaven, aby jej mohl používat. Jakmile jsou všechny tři krystaly sesbírány, jakýkoliv hrdina může využít jejich sílu, jak je tomu popsáno v místnosti 5. Jestliže hrdina použije schodiště: Schody se nahodile křivý a otáčejí skrze prostor. Nejsi si jistý, jestli skončíš nahoře na druhém konci, ale rozhodně víš, že neskončíš tam, kde by si skončit chtěl.
Místnost 3 Roztavená materie zde houstne jako dehet a tuhne v hlubokých jámách. Jinde zase hmota vybublává na povrch, kde při kontaktu se vzduchem opět tvrdne v zdeformované útvary. Okřídlené kreatury posedávají v místnosti, jejich tváře jsou znetvořeny nezdravou mutací. Dvě rozvášněné zrůdy, nesouměrné a zduřelé mutacemi, se přou o kýtu odporně vyhlížejícího masa…..dokud si nepovšimnou vaší přítomnosti. Jestliže hrdina zakončí svůj tah na značce události: Zvedneš podivný zelený drahokam a ihned poznáš, že to je jeden ze tří démonických krystalů, které ti umožní přeměnit se v démona a projít tak dimensionální trhlinou. Jako je tomu u runových klíčů, tak i krystalem démonické posedlosti nemusí být hrdina vybaven, aby jej mohl používat. Jakmile jsou všechny tři krystaly sesbírány, jakýkoliv hrdina může využít jejich sílu, jak je tomu popsáno v místnosti 5. Jestliže hrdina použije schodiště: Schody se nahodile křivý a otáčejí skrze prostor. Nejsi si jistý, jestli skončíš nahoře na druhém konci, ale rozhodně víš, že neskončíš tam, kde by si skončit chtěl. Místnost 4 Zdá se, že tato drobná komnata byla využívaná jako skladovací prostor, snad uchovával obětiny dnes již zapomenutým bohům a nějaká zvláštní síla jej uchránila před škodlivými vedlejšími účinky pokřivení reality. Cedrové skříňky a týkové sudy vyplňují téměř celou místnost a police na zdech se prohýbají pod váhou zdobených hrnků a keramických uren vytvořených nějakým starověkým bezejmenným umělcem. Určitě se v nich ukrývají poklady a celá historii – ale vás v tomto okamžiku zajímá pouze jedna z těchto dvou věcí. Jestliže hrdina zakončí svůj tah na značce události: Zvedneš podivný zelený drahokam a ihned poznáš, že to je jeden ze tří démonických krystalů, které ti umožní přeměnit se v démona a projít tak dimensionální trhlinou. Jako je tomu u runových klíčů, tak i krystalem démonické posedlosti nemusí být hrdina vybaven, aby jej mohl používat. Jakmile jsou všechny tři krystaly sesbírány, jakýkoliv hrdina může využít jejich sílu, jak je tomu popsáno v místnosti 5.
Místnost 5 Neumísťuj démona na hrací desku, dokud nepřečteš hráčům popisový text. „Smělost vaší přítomnosti pouze dokazuje podřadnost vaší inteligence“ Hlas se s ozvěnou nese kamennou chodbou směrem od bytosti, která vypadá jako by si cestu z pekel na povrch sama proklestila svými smrtícími spáry. Je to drak? Nějaká hříčka pekel? Obojí? „Copak stále nechápete, že vás síla tohoto místa brzy obrátí v démony? Domýšlivost, samozřejmě, žijete příliš krátce, než aby vaše chabé mysli vůbec mohli pokusit prozřít.“ Sál vře ve víru zkázy, hluboká rána zející na srdci světa. Svět dojde ke své zhoubě nebo se v lepší obrátí? Na hlubší úvahy už není čas. Pekelný drak povolá démona z ohně, temnoty a zuřivosti svého řevu. Vaše zkáza nebo jediná cesta k úspěchu? To až čas ukáže. Pekelný drak je nejvýznamnějším spojencem Sachara Aamaha. Má stejné vlastnosti jako běžný vyšší drak, navíc ale má 4 životy. Žádný z jeho útoků nemá vliv na démona, tedy pokud démon není kontrolován hráči hrdinů. Hrdinové obdrží 2 žetony vítězství za porážku pekelného draka. Démon je normální démon, ale navíc má rychlost 6 a tato nemůže být navýšena (skrze Overlordovy karty). Démon je odolný proti útokům a ostatním efektům ostatních monster a nemůže projít trhlinu, zatímco je pod Overlordovou kontrolou. Ovládání démona V kterýkoliv okamžik během tohoto setkání, pokud hrdinové mají všechny tři démonické krystaly, může hrdina sousedící s démonem převzít kontrolu nad démonem. Démon se poté stane specifickým druhem přenašeče (dopravního prostředku), ve kterém se hrdinové mohou pohybovat a se kterým mohou i útočit. Navíc v něm mohou projít dimensionální trhlinou mezi místnostmi 6 a 7, kterou je pro ně jinak zcela nemožné jakkoliv překonat. Figurka hrdiny ovládajícího démona je odstraněna z hrací plochy a tento hráč poté získává kontrolu nad démonem. Dále si tento hráč vezme Overlordovu kartu se statistikami démona, která právě není používaná Overlordem. Je třeba říci, že když hraje 2-3 hráčů, tak si tento hrdina vezme kartu pro 4-5 hráču (použije tu stranu pro 5 hráčů). A pokud je zde 4-5 hráčů, tak použije kartu pro 2-3 hráče. Odstraňte všechny žetony zranění z démona. Opuštění nebo vstoupení do démona nevyžaduje žádný druh akce nebo pohybu (nestojí body pohybu nebo hrdinovu akci), ale stále tak může být učiněno pouze jednou za kolo hrdiny. Zatímco hrdina ovládá démona, nemůže použít žádný ze svých předmětů, dovedností nebo schopností – pouze démonovi. Všechny démonovi schopnosti mohou být použity hráčem,
třebaže všichni démoni (a také veškeré vyšší monstra v tomto scénáři) jsou odolné proti jeho schopnosti strach (fear). Démon se musí stále řídit všemi pravidly pro pohyb velké bytosti (tj. ty, které mají podstavec větší než jedno pole). Démon může být vyléčen hrdinovou schopností, která je toho schopná (ale pouze hrdinou, který právě neovládá démona), ale nemůže použít nebo převzít předmět nevyjímaje lektvary. Démon může otevřít dveře (a používat runové klíče) ale nemůže otevírat truhly, aktivovat cestovní portály, jít do města, použít schody a všeobecně nemůže využívat jakoukoliv další akci vyhrazenou pouze pro hrdiny. Hrdina ovládající démona nemůže být zasažen nebo poškozen kterýmkoliv škodlivým efektem (zahrnuje i následky pokřivení reality specifické pro tento scénář), ale on nebo ona také nemůže odpočívat, být léčen/a, předávat nebo se vybavovat předměty nebo vyhlásit kteroukoliv akci rozdílnou než je kontrola démona. V jednom okamžiku může být démon ovládán více než jedním hrdinou. Všechny figurky těchto hrdinů jsou odstraněny z hrací desky. Všichni hráči hrdinů kontrolující démona musí souhlasit s akcemi, které démon provádí. Pomocníčci nemohou ovládat nebo vstoupit do démona (také proto nemohou překročit dimensionální trhlinu). Hrdina se může rozhodnout opustit démona na začátku svého tahu. Tato akce nevyžaduje žádnou specifickou akci nebo pohyb ze strany hrdiny a jeho miniatura je umístěna na hrací desku vedle démona na políčku, které si zvolí. V okamžiku kdy žádný hrdina neovládá démona, odstraň všechny žetony zranění z démona a navrať jej pod Overlordovu kontrolu. Zatímco hrdinové ovládají démona, nemohou vyhlásit akci boj „battle action“, vyčkávací akci „ready action“ nebo akci běh „run action“, mohou vyhlásit pouze pokročilou „advance“ akci (tj. přesun a útok). Navíc je ovládaný démon schopný zničit žetony kamenů‚ (nebo jakékoliv jiné žetony bránící mu v cestě) útratou jednoho pohybového bodu za jedno políčko zničené překážky. Třebaže může být démon ovládán více hráči v jednom okamžiku, může být stále aktivován pouze jednou během kola hrdinů, takže všichni hrdinové ovládající démona musejí souhlasit s tím, co démon dělá. Jestliže je démon zabit v kterékoliv místnosti kromě místnosti 7, zatímco je ovládán hráči, hrdinové okamžitě ztratí 4 žetony vítězství (nezáleží na počtu hrdinů, kteří právě kontrolovali démona). Následně za démona hoďte, jakoby měl schopnost nemrtví „undying“ a v případě úspěchu jej navraťte pod Overlordovu kontrolu. (Jinými slovy, zanechte démoní miniaturu na jejím místě a odstraňte všechny žetony zranění a jakékoliv žetony škodlivého efektu z ní odeberte.)
Poté může Overlord okamžitě nasadit dva vyšší čarodějníky podle všech pravidel pro nasazování monster. Nakonec miniatury všech hrdinů, kteří ovládali démona umístněte na políčka sousedící s nebližším aktivovaným portálem. Jestliže se nacházejí dva portály ve stejné vzdálenosti od démonova skonu, tak si hráči hrdinů mohou sami zvolit, u kterého portálu umístí své miniatury. Pamatuj, zatímco je démon pod kontrolou Overlorda, tak je odolný proti všem útokům a škodlivým efektům ostatních monster a nemůže projít skrze dimensionální trhlinu. (Jinými slovy, Overlord nemůže ostatními monstry zabít démona nebo s ním odejít z dosahu, Předtím než se jej hrdinové budou moci zmocnit) Pokud hrdina zakončí svůj tah na poli se značkou události: Spatříš podivný zelený kámen ležící na podlaze. Jeden ze tří démonických krystalů?? Ale ne, vždyť už přece máte všechny tři krystaly. Další trik! Nestabilní povaha zdejší reality způsobí zhroucení rozsáhlých prostor chrámu a několik kamenů přímo nad tvojí hlavou se za doprovodu hrůzu nahánějícího lomozu uvolní…. Nahraďte žeton události žetonem kamenu. Postupujte jako by byla zahrána Overlordova karta Padající Balvany „Crushing block“. „Padající Balvany“ Zahraj tuto kartu, když hrdina vstoupí na volné políčko, na kterém není žádná jiná překážka. Polož na toto políčko žeton balvanu. Hrdina, na kterého balvany spadly, je zasažen za 4 zranění (zbroj je ignorována). Může si však hodit 4 kostkami moci a za každý padlý záblesk moci snížit počet utrpěných zranění o 1. Poté pohni hrdinou na jakékoli volné sousední políčko dle své volby. Místnost 6 Pochmurný chorál rozezní rozlehlé prostory sálu. Skupina kultistů tu provádí nějaký temný rituál, jejich strážce - mohutné obluda stvořená ze stočených svalů a šlach, přetékající žlučí a nenávisti, mlčky postává nedaleko od vás. Jeden z kultistů s rohem uprostřed čel a temně rudými šupinami kryjícími jeho kůži, zaburácí, „ Jménem Sachara Aamaha, bude toto místo přesunuto skrze velkou dimensionální trhlinu!“ Vyjma obřadu vidíte zeď přeskakujících barev unikající energie.. Dokonce i podle absurdních pravidel pokřivené reality tohoto místa, vám svým způsobem kultistii připadají vetřelecky a prapodivně.
Dimensionální trhlina Trhlina je pro hrdiny a obyčejná (ne vyšší) monstra zcela neprůchodná. Navíc je pro ně velice nebezpečné se jí pouze dotknout. Jakákoliv bytost pohybující se nebo hozená do trhliny je okamžitě odhozena zpět o jedno místo dál od trhliny a je zraněna za 3 body zranění, přičemž je ignorována zbroj. Démoni a splozenci pekel (vyšší monstra) mohou projít skrze trhlinu bez jakýchkoliv škodlivých efektů. Trhlina blokuje výhledovou linii všem bytostem, hrdinům i monstrům. Místnost 7 Druhá strana dimensionální trhliny vypadá mnohem stabilnější. Sál chrámu, ve kterém se právě nacházíte, nyní patří do zcela jiné úrovně bytí než té vaší. Naneštěstí jste očekáváni. Hrůzostrašně vyhlížející bytost se svými služebníky tu stojí připravená přivítat každého, kdo přijde skrze dimensionální trhlinu. Postávají tam tak nějak nenuceně a na první pohled zcela nahodile, ale pouze na okamžik…. …. „Zadržte“ zahřmí obrovský démon zahalený plameny hlasem, který vás zamrazí až do morku kostí. „Nejsi to, za co se vydáváš. Cítím z tebe jiné - cizí přítomnosti. Vetřelci! Podstatou z druhé strany!“ Je vám jasné, že to je sám Sachar Aamah. „Zničte toho démona!“ Rozkáže ostatním bytostem v místnosti.“Spolu s těmi, co ho obývají.“ Jestliže hrdinové opustí démoního hostitele: Stojíte uvnitř reality mimo vaši vlastní. Její rozdílná podstata - nebo snad vaše vetřelecká podstata - je zřejmější s každým dalším nádechem. S každým dalším krokem cítíte lépe a lépe přítomnost okolního prostoru a máte pocit, že čas je tu zanedbatelnou veličinou. Pouze démoni a vyšší monstra mohou projít skrze trhlinu…… Sachar Aaman je vyšší démon s 15 extra životy, 3 extra body zbroje a schopnostmi vůdcovství “command“, odhození “knockback“ a prudká střelba „rapid shot“. Sachar Aamah nemůže být ovládnut použitím démonického krystalu. Démon ovládaný hrdiny nemůže jakýmkoliv způsobem zranit nebo ovlivnit Sachara Aamaha, ale může ovlivnit ostatní monstra. Pokud zemře v této místnosti, tak nebude oživen, jako je tomu popsáno u místnosti 5. Pokud Sachar Aamah porazí démona zde, hrdinové se objeví na místě démona předtím, než bude aplikován efekt schopnosti odhození „knockback“ démoního pána. Hrdinové získají 4 žetony vítězství za poražení Sachara Aamaha.
Jestliže hrdinové aktivují transportní portál: Opět zprůchodněte oddělenou halu mezi místnostmi 6 a 7. Dimensionální bariera je pryč a jakákoliv bytost nyní může normálně procházet skrze tuto chodbu. Jakékoliv monstrum může být nyní nasazeno v oblasti 7. Přestože může v jednom okamžiku démona ovládat více hrdinů, démon může být stále aktivován pouze jednou během kola hrdinů, takže všichni hrdinové ovládající démona musejí souhlasit s tím, co démon dělá. •
Ke hře použijte mapu z Errat, která je volně k stažení na http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/descent/descent-questcompendium/dqc-errata.pdf
Poklady Měděný 1 Měděný 2 Měděný 3 Stříbrný 1 Stříbrný 2 Stříbrný 3 Zlatý 1 Zlatý 2
1 měděný poklad 2 žetony vítězství, 1 kletba, 150 mincí 2 žetony vítězství, 1 kletba, 1 lektvar únavy 1 léčebný lektvar, 1 stříbrný poklad 1 kletba, 1 stříbrný poklad 2 žetony vítězství, 2 kletba, 150 mincí 1 zlatý poklad 2 kletby, 200 mincí
Proradnosti 3
Přeložil: Tomáš Zadražil alias Prior Zkorigoval: Tomáš Volný alias TomasV
3
3