A TÁRGY Szerepjáték és játékfejlesztés Neptun kód: PSZB09-162:65 Dr. Lippai Edit 1117 Pázmány Péter Sétány 1/A Északi Tömb -1.85 terem Hétfő 18:00 – 19:30
CÉL EGYSZERŰ, „rövid” játék
megalkotása, amely legalább 2-6 ember számára nyújt tartalmas szórakozást.
TÉMACSOPORTOK I.
Értékesítés, kereskedelem
II. Hatalmi, politikai rendszerek III. Kulturális különbségek IV. Nyelvtanulás V. Döntési mechanizmusok
MÓDSZER 3-5 fős csoportok, az elmélet blokk után. A teljes folyamat az órákon zajlik, ehhez megfelelő szakmai segítséget biztosítunk.
BEADANDÓ / FORMÁTUM - borítólap (téma, név, szak, neptun kód, dátum) - normál betű Times betű, 12-es méret - forrásmegjelölés használata! - minimum 4db A4-es oldal szöveg - normál sorköz - margó 2,5 cm
BEADANDÓ / FELÉPÍTÉS VÁZLAT ÖSSZEÁLLÍTÁSA A játék célja Ötlet bemutatás Játékmechanika Az egyes elemek hogyan kapcsolódnak, mitől működik? Játékleírás „Felhasználói kézikönyv”
A NEM TUDÁS NEM MENTESÍT... Egyetemi óra Egyetemi infrastruktúra Egyetemi környezet Egyetemi jogi környezet Élni és élni hagyni elve
A SZERZŐI JOG HELYE a szellemi tulajdon a polgári jog külön ága; Ptk. a szerzői jog a szellemi tulajdon külön ága, védi a szerzői műveket védi a szerzői joghoz kapcsolódó teljesítményeket, a szerzői jog védelme alatt állnak: szerzői művek, szomszédos jogi teljesítmények, nem eredeti adatbázisok, know how, üzleti titok (mögöttes védelem: Ptk.)
OKTATÓI KÖTELEZETTSÉG AZ ELTE SZABÁLYZATA a találmányokhoz fűződőszellemi tulajdon kezeléséről http://www.elte.hu/file/talalmany_szab.pdf
A SZERZŐI JOG HELYE a szellemi tulajdon a polgári jog külön ága; Ptk. a szerzői jog a szellemi tulajdon külön ága, védi a szerzői műveket védi a szerzői joghoz kapcsolódó teljesítményeket, a szerzői jog védelme alatt állnak: szerzői művek, szomszédos jogi teljesítmények, nem eredeti adatbázisok, know how, üzleti titok (mögöttes védelem: Ptk.)
KUTATÁS Szellemi Tulajdon Nemzeti Hivatala ExPIPACS adatbázis http://pipacsweb.hpo.hu/ http://www.domain.hu/domain/domainsearch/
ELMÉLET (30%) Élő szerepjáték szervezés, tervezés Játékok, játéktípusok, lehetőségek Világépítés Történetmesélés Alapfogalmak, Ne találjuk fel a meleg vizet!
ÉLŐ SZEREPJÁTÉK In és out fogalma Online és offline Átjárhatóság rendszerek között Hasonlóságok és különbségek Jó gyakorlatok Tanácsok szervezőktől
JÁTÉKTÍPUSOK Gamification, játékosítási technikák Közös nevezők, axioma rendszer Játéktechnikai alapfogalmak Játékos ismeretek Inkább látásmód a cél
VILÁGÉPÍTÉS A működő világ megteremtése Szimuláció vagy sem? Elég ha hihető? A karakterek és a realitás Álmok, vágyak Játékos szabadság és korlátok
TÖRTÉNETMESÉLÉS Kell-e és ha igen hogyan mesélni? Mire és mikor jó a történetmesélés Lehet-e játszani történet nélkül? Storiteling mint BuzzWORD
GYAKORLAT (70%) témaválasztás/ötlet, mérföldkövek
karakterfejlődés működési mechanika, motiváció esemény és interakció kezelése Működő rendszerek, példák rendszeranalízis, szintézis játék bevezetés, befektető keresés záróprezentációk
INFORMÁCIÓ ÉS SEGÍTSÉG http://facebook.com/rpgszeminarium http://szeminarium.orihalkon.eu
PROJECT
& MEMBER
Témacsoport
Hallgató neve
Csapat neve
Hallgató Neptunk kódja
Beadandó/projekt neve
Halgató e-mail címe
Kinek/kiknek való a játék?
Tanult szak megnevezése
Hányan játszhatják a játékot?
Erősségeim felsorolása
Speciális eszközigény
Mit szeretnék a projektben csinálni?
Mit fejleszt a játék?
Mit fogok a projektben csinálni?
Mi a célja a játéknak?
Senki az tudomány felső polcára nem hág, ha az futó idővel igen okosan nem él. – Apáczai Csere János
JÁTÉK "A játék bármilyen verseny (játékos magatartás, játékos tevékenység) ellenfelek (játékosok) között, amely kényszer (játékszabályok) szerint folyik valamely cél (nyerés, győzelem) érdekében." - Abt C. Clark
ÁLTALÁNOS JELLEMZŐK A játék örömet okoz
A játék független A játék fejleszt A játék észrevétlenül fejleszt A játék „szabad”
TERVEZÉSI SZEMPONTOK Mit fejleszt a játék?
Mi a célja a játéknak? Kinek/kiknek való a játék? (kor, nem, képesség) Hol játszható? Mikor játszható? Hányan játszhatják? Kapcsolódik-e a tananyaghoz, ha igen, miben és hogyan?
ROBERT FISCHER Nyelvi játékok Logikai-matematikai játékok Stratégiai táblás játékok Vizuális-térbeli és kinesztetikus játékok
NYELVI JÁTÉKOK Fogalmi játékok Definíciós játékok Verses játékok
LOGIKAI-MATEMATIKAI JÁTÉKOK Számjátékok
VIZUÁLIS-TÉRBELI ÉS KINESZTETIKUS Rajzolós játékok Memóriajátékok Zenei játékok Problémamegoldó játékok
CHRIS CRAWFORD Game Designer (1945-)
ügyességi-akció játékokban (skill-and-action games) stratégiai játékok (strategy games)
SKILL-AND-ACTION GAMES Csatajátékok (Combat games) Labirintus-játékok (Maze Games) Sportjátékok (Sport Games) Falazós játékok (Paddle Games) Verseny-játékok (Race Games) Egyéb (Miscellaneous Games)
STRATEGY GAMES Kalandjátékok (Adventures) D&D Games Háborús játékok (War Games) Szerencsejátékok (Games of Chance) Oktató és gyerejátékok (Educational and Children Games) Interperszonális játékok (Interpersonal Games)
DAVID M. MYERS (1990) 1. akciójáték fizikailag interaktív 2. háborús játékok kompetatívan interaktívak 3. stratégiai játékok gazdaságilag interaktívak 4. szerepjátékok kulturálisan interaktívak 5. szimulátorok mechanikusan interaktívak 6. kalandjáték logikailag interaktív
http://www.dmyers.us
There are no big problems, there are just a lot of little problems. - Henry Ford
FOGALMAK
Probléma Feladat Célkitűzés/Megoldás Projekt
PROJEKT
Cél Időtartam Erőforráskeret
ELMÉLETI HÁTTÉR XX. század eleje, Henry L. Gant 1. a tevékenység meghatározása 2. logikai sorrend megállapítása 3. a tevékenység időtartalmának megadása 4. a diagram összeállítása
SZEREPEK motivátor - csapatszellem precíz - határidők gyakorlatias - megoldásspecifikus kritikus - a csoport lelkiismerete adminisztrátor - ügyintézés
SZAKASZOK kezdeményezés definiálás előkészítés megvalósítás bevezetés lezárás
MINŐSÉGBIZTOSÍTÁS, LEAN 5S SEIRI - szelektálás SEITON - elrendezés SEISO - takarítás SEIKETSU - standardizálás SHITSUKE - fenntartás
5S SEIRI - szelektálás A szükséges és szükségtelen dolgok szétválasztása. Ha valamire szükségünk van, tartsuk meg; ha nincs rá szükségünk, szabaduljunk meg tőle
SEITON - elrendezés A szükséges a dolgok logikus elhelyezése, elrendezése és megjelölése, hogy könnyen elérhetoek legyenek. SEISO - takarítás A tisztaság a rendellenességek felismerésének fő eszköze. A rendszeres takarítás során győződjünk meg róla, hogy nincsenek rendellenességek a területen. SEIKETSU - standardizálás Az első 3S megszilárdítása, standardizálása. Meg kell határoznunk a legjobb módszert, és be kell tartatnunk azt. SHITSUKE - fenntartás A meglévő fejlesztések napi szintű, gyakorlati használata, a folyamatos fejlesztés fenntartása.