FIKRI AULIA
[email protected]
BAB 1 PENDAHULUAN
A. KONSEP DAN PERANAN TIK DALAM PENDIDIKAN
Informasi (I) dan komunikasi (K) merupakan dua konsep penting TIK. Sedangkan konsep teknologi (T) sudah dipahami oleh guru dan para pelajar. Informasi adalah sejumlah data yang diproses melalui prosedur pengolahan data. Tujuannya untuk menguji apakah tingkat kebenaran dan ketercapaiaannya sesuai dengan kebutuhan. Komunikasi adalah proses sistematik bertukar informasi di antarpihak, biasanya melalui sistem simbol. Dapat juga diartikan sebagai proses penyampaian pesan dari pengirim (komunikator atau sender) menggunakan simbol atau lambang tertentu baik secara langsung maupun tidak langsung untuk mendapatkan umpan balik. Teknologi informasi, menurut definisi yang dikemukakan para ahli, adalah teknologi yang menggabungkan komputasi dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video. Arti lainnya, segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronik, seperti mikrokomputer, komputer mainframe, pembaca barcode, software pemroses transaksi perangkat lunak untuk lembar kerja, peralatan komunikasi dan jaringan. TIK diartikan sebagai proses penyampaian data menggunakan alat komunikasi sehingga terjadi sistem pengiriman data. TIK merupakan teknologi terpadu sebagai tahap lanjut dari teknologi cetak, audio-visual, dan teknologi berbasis komputer. Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti: buku-buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau fotografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran. Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan visual.
1
FIKRI AULIA
[email protected]
Teknologi cetak dan visual memiliki karakteristik sebagai berikut: (1) teks dibaca secara linier, dan visual direkam menurut ruang; (2) memberikan komunikasi satu arah yang pasif; (3) berbentuk visual yang statis; (4) pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual; (5) berpusat pada pembelajar; (6) informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai. Teknologi audio-visual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesanpesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis. Ciri khusus teknologi audio-visual adalah: (1) bersifat linier; (2) menampilkan visual yang dinamis; (3) secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya
telah
ditentukan
oleh desainer/pengembang;
(3)
cenderung
merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak: (4) dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif; (5) sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar si pembelajar. Teknologi berbasis komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut computer-based intruction (CBI), computer assisted instruction (CAI), atau computer-managed instruction (CMI). Teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan teknologi ini, khususnya dengan menggunakan komputer yang berspesifikasi tinggi, yaitu tingginya interaktivitas pembelajar dengan berbagai macam sumber belajar.
2
FIKRI AULIA
[email protected]
Pemanfaatan TIK di dalam dunia pendidikan merupakan suatu keniscayaan, meski tidak mungkin menggantikan peran personal dan “kemanusiaan” guru. Bahkan menurut Indrajit dan Djokopranoto (2006), sudah menjadi kebutuhan mutlak yang harus dimiliki dan dimanfaatkan apabila ingin meningkatkan kualitas pendidikan. Di tingkat satuan pendidikan, TIK berperan sebagai: (1) keterampilan (skill) dan kompetensi; (2) infrastruktur pembelajaran; (3) sumber bahan belajar; (4) alat bantu dan fasilitas pembelajaran; (5) pendukung manajemen pembelajaran; dan (6) sistem pendukung keputusan (Munir, 2008). Di tingkat makro, peran TIK di dunia pendidikan akan dapat: (1) meningkatkan e-literacy masyarakat; (2) mengurangi dampak digital gap; (3) melahirkan daya saing nasional; dan (4) menjadi center of excellence. B. POKOK MASALAH Berdasarkan uraian di atas, makalah ini difokuskan untuk menjawab tiga pokok masalah. Pertama, bagaimana karakteristik pembelajaran berbasis komputer? Kedua, bagaimana pengelolaan proses pembelajaran berbasis komputer? Ketiga, bagaimana implikasinya terhadap fungsi guru dalam pengembangan sumber belajar berbasis komputer?
3
FIKRI AULIA
[email protected]
BAB II PEMBAHASAN A. KARAKTERISTIK PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Pembelajaran berbasis komputer erat sekali kaitannya dengan konsep multimedia. Konsep
multimedia
merupakan
istilah generik bagi
suatu media
yang
menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Hafost (dalam Feldmans, 1994) mendefinsikan multimedia sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk menggambungkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks dan data yang dikendalikan dengan computer. Definisi tersebut sama dengan pendapat Thompson (1994), bahwa multimedia merupakan suatu sistem yang menggunakan gambar, video, animasi, suara secara interaktif. Multimedia adalah dasar dari teknologi modern yang meliputi suara, teks, video, gambar dan data. Multimedia merupakan semua media yang berbeda karakteristiknya namun digunakan untuk tujuan yang sama, minimal mendukung pencapaian tujuan makna yang ingin dipahami oleh khalayak dari pihak komunikator (Darmawan, 2007:253). Untuk menjelaskan istilah multimedia pembelajaran, Hooper (2002) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas tetapi samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi
peristiwa-peristiwa
instruksional
4
(instructional
events)
yang
FIKRI AULIA
[email protected]
sistematis. Dalam hubungan ini Hooper menekankan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran. Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Dengan demikian, paket-paket dapat merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja. Ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL, suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paketpaket tersebut. Meskipun
ketiganya
memiliki
kesamaan
tetapi
dari
nama
yang
dikandungnya memiliki arti yang berbeda. CAI secara umum bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas: menekankan belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun CAI atau CAL menekankan belajar mandiri, tetapi tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran. CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik berupa guru yang mengajar di depan kelas maupun buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL, menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) disampaikan melalui medium komputer. CBL cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti
5
FIKRI AULIA
[email protected]
dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut. Multimedia memiliki beberapa keunggulan apabila dibandingkan dengan media-media lainnya seperti buku, audio, video, atau televisi. Keunggulan yang paling menonjol adalah interaktivitas. Bates (1995) berargumen bahwa di antara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Media televisi pun sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, tetapi interaktivitas yang samar (covert). Dalam hal interaktivitas, multimedia secara inheren memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi. Interaksi ini bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaksi sederhana misalnya pengguna harus menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah-pindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan, kemudian komputer merespon dengan memberikan jawaban benar melalui suatu umpan balik (feedback). Interaksi yang kompleks misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna dapat mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau simulasi kompleks seperti simulasi menerbangkan pesawat udara. B. PENGELOLAAN
PROSES
PEMBELAJARAN
BERBASIS
KOMPUTER Pengelolan proses pembelajaran berbasis komputer meliputi aspek-aspek komponen pembelajaran dan pelaksanaan pembelajaran. Kedua aspek tersebut dijelaskan berikut ini. 1. Aspek Komponen Pembelajaran Proses pembelajaran berbasis komputer, pada dasarnya menempuh tahaptahap perencanaan, pengelolaan kelas, dan evaluasi hasil belajar. Masing-masing tahapan tersebut, penulis ringkaskan berikut ini. a.
Perencanaan Pembelajaran Perencanaan pembelajaran disusun berdasarkan komponen-komponen
dalam sistem pembelajaran. Adapun langkah-langkah dalam penyusunan perencanaan pembelajaran, terdiri atas:
6
FIKRI AULIA
[email protected]
(1) merumuskan tujuan khusus; (2) memilih pengalaman belajar; (3) menentukan kegiatan belajar mengajar; (4) menentukan orang yang akan terlibat membantu dalam proses pembelajaran; (5) menyeleksi bahan dan alat; (6) merencanakan penggunaan fasilitas fisik; (7) merencanakan evaluasi dan pengembangan (Sanjaya, 2008: 40-45). Fungsi rumusan tujuan pembelajaran khusus adalah sebagai teknik untuk mencapai tujuan pembelajaran umum. Dengan demikian, pencapaian tujuantujuan khusus dalam proses pembelajran, merupakan indikator pencapaian tujuan umum. Rumusan tujuan pembelajaran, harus mencakup tiga aspek penting yang diistilahkan oleh Bloom (1956) merupakan domain kognitif, afektif dan psikomotor. Domain kognitif, adalah tujuan pembelajaran yang berkaitan dengan pengembangan aspek intelektual siswa, melalui penguasaan pengetahuan dan informasi. Penguasaan pengetahuan dan informasi seperti data dan fakta, konsep, generalisasi dan prinsip merupakan materi pelajaran yang akan membantu bahkan merupakan hal yang penting untuk proses pembelajaran pada tahap yang lebih tinggi. Semakin kuat seseorang dalam menguasai pengetahuan dan informasi, maka semakin mudah orang tersebut dalam melaksanakan aktivitas belajar. Domain afektif atau sikap sikap berhubungan dengan penerimaan dan apresiasi seseorang terhadap suatu hal. Domain afektif bersentuhan dengan aspek psikologis yang sulit didefinisikan pada bentuk tingkah laku yang dapat diukur (spesifik). Hal ini disebabkan aspek sikap dan apresiasi berhubungan dengan perkembangan mental yang ada dalam diri seseorang, sehingga yang muncul dalam aspek perilaku belum tentu menggambarkan sikap seseorang. Domain psikomotor menggambarkan kemampuan atau keterampilan (skill) seseorang yang dapat dilihat dari unjuk kerja atau performance. Keterampilan merupakan tujuan pembelajaran khusus yang berhubungan dengan kemampuan motorik. Keterampilan bisa berupa keterampilan fisik dan nonfisik. Keterampilan fisik adalah keterampilan seseorang untuk mengerjakan sesuatu dengan menggunakan otot, sedangkan keterampilan nonfisik adalah keterampilan seseorang dalam menggunakan otak sebagai alat utama dalam mengerjakan dan memecahkan suatu persoalan. 7
FIKRI AULIA
[email protected]
Langkah kedua adalah memilih pengalaman belajar yang harus dilakukan siswa sesuai dengan tujuan pembelajaran. Belajar bukan hanya sekedar mencatat dan menghafal, akan tetapi proses berpengalaman. Seperti yang dikemukan oleh Edgar Dale dengan teorinya yakni kerucut pengalaman. Bahwa pembelajaran akan lebih efektif apabila terjadi proses mengalami pada siswa. Menentukan kegiatan belajar mengajar yang sesuai, dapat dirancang melalui pendekatan kelompok dan pendekatan individual. Tujuan-tujuan kognitif, afektif dan psikomotor pada dasarnya dapat menggunakan pendekatan pembelajaran klasikal, pembelajaran melalui kelompok atau pembelajaran secara individual. Hal itu sangat tergantung pada tujuan khusus yang ingin dicapai. Perencanaan pembelajaran dengan pendekatan sistem juga bertanggung jawab dalam menetukan orang yang akan membantu dalam proses pembelajaran. Orang-orang yang akan terlibat dalam proses pembelajaran khususnya yang berperan sebagai sumber belajar meliputi instruktur atau guru, dan juga tenaga profesional. Langkah selanjutnya, yaitu penyeleksian bahan dan alat, dilakukan dengan mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut: (a) keberagaman kemampuan intelektual siswa; (b) jumlah dan keberagaman tujuan pembelajaran khusus yang harus dicapai siswa; (c) tipe-tipe media yang diproduksi dan digunakan secara khusus; (d) berbagai alternatif pengalaman belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran; (e) bahan dan alat yang dapat dimanfaatkan; (f) fasilitas fisik yang tersedia. Fasilitas fisik merupakan faktor yang akan berpengaruh terhadap keberhasilan proses pembelajaran. Fasilitas fisik meliputi ruangan kelas, pusat media, laboratorium, dan lain-lain. Guru dan siswa akan bekerjasama, menggunakan bahan pelajaran, memanfaatkan alat, berdiskusi dan lain sebagainya. Sehubungan dengan langkah penyeleksian alat dan bahan di perencanaan pembelajaran tersebut, maka untuk pembelajaran yang akan dilakasnakan di laboratorium multimedia mengharuskan guru merancang materi ke dalam bentuk
8
FIKRI AULIA
[email protected]
sajian berbantuan komputer. Materi tersebut terkait dengan kategori-kategori teks, audio, gambar, animasi, dan simulasi. Di awal-awal perkembangan teknologi komputer, teks adalah media yang dominan. Tetapi saat ini, perkembangan teknologi komputer telah demikian maju sehingga teks bukan lagi media yang dominan. Kelebihan teks di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran adalah: (1) dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed), dan kompleks seperti rumus-rumus
matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang; (2)
teknologi untuk menampilkan teks pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain, sehingga lebih murah dibandingkan dengan media-media lain; (3) sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback). Kelemahannya adalah: (1) kurang kuat apabila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi; (2) sajian materi melalui teks yang panjang dan padat pada layar komputer mengakibatkan mata cepat lelah. Audio atau suara merupakan media alami dan telah dimiliki oleh manusia. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Untuk percakapan langsung, audio adalah media yang simpel dan alami, tetapi tidak demikian ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan setelah penggunaan teks. Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran: (1) sangat cocok digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi; (2) utuk materi-materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang); (3) membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi. Adapun kelemahan audio yaitu: (1) memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer; (2) memerlukan software dan hardware yang spesifik dan tidak murah, agar suara dapat disampaikan melalui komputer.
9
FIKRI AULIA
[email protected]
Dibandingkan dengan media teks, penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal. Kelebihan media gambar: (1) lebih mudah dalam mengidentifikasi dan mengklasifikasikan obyek; (2) mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek; (2) membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret. Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Animasi bukan hanya mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, melainkan juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran. Manfaat animasi: (1) menunjukkan obyek dengan idea, misalnya efek gravitasi pada suatu obyek; (2) menjelaskan konsep yang sulit, misalnya misal penyerapan makanan ke dalam aliran darah atau pergerakan elektron untuk menghasilkan arus listrik; (3) menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkret, misalnya menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi grafik sinus yang bergerak; (4) menjelaskan suatu langkah prosedural seperti cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka. Media simulasi mirip dengan animasi. Perbedaannya, kontrol pengguna animasi terbatas pada memutar ulang, sedangkan kontrol pengguna simulasi lebih luas lagi. Pengguna dapat memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat besarnya pengaruh variabel terhadap proses yang sedang dipelajari. Contohnya, dalam simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga dapat melihat langsung pengaruh variabel-variabel tersebut terhadap pembentukan bayangan. Manfaat simulasi: (1) menyediakan suatu tiruan atas peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya; (2) menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut. Adapun video di dalam multimedia memiliki kelebihan-kelebihan sebagai berikut: (1) memaparkan keadaan nyata dari suatu proses, fenomena atau kejadian; (2) sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan; (3) pengguna dapat melakukan replay pada bagianbagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus; (4) sangat cocok untuk
10
FIKRI AULIA
[email protected]
mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor; (5) kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media teks; (6) menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka). Kelemahannya: (1) mungkin kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene; (2) umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui teks sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
Adapun desain materi pembelajaran berbasis komputer, sebagaimana diidentifikasi oleh Munir (2008: 74-76) dikembangkan berdasarkan teori kognitif dan teori pembelajaran Adaptive Learning Theory, Preferred Modality Theory, dan Cognitive Flexibility Theory. Adaptive Learning Theory memungkin peserta didik melalui pembelajaran dengan pengalaman belajar yang berbeda. Pengajar mencapainya dengan menggunakan berbagai materi dan strategi pembelajaran untuk membuat siftware pembelajaran. Untuk menggunakan teori ini, pengajar perlu memiliki pengetahuan tentang berbagai strategi dan pendekatan pembelajaran dalam membuat atau menyiapkan suatu media pembelarajaran berbasis TIK. Prefered Modality Theory digunakan bagi pemebelajaran di mana peserta didik mempunyai kecenderungan potensi kemampuan yang berbeda. Ini bermakna sebagaian peserta didik ada yang lebih meyukai belajar sambil mendengar atau sebagian peserta didik lagi lebih menyukai belajar sambil melihat dan mendengar. Dengan demikian, perancangan software perlu memuat kombinasi teks, grafik, suara dan animasi dengan bijak Cognitive Flexibelity Theory, menurut teori ini, suatu materi pembelajaran akan dipelajari dengan lebih mendalam apabila peserta didik tersebut belajar dengan cara non-linier. Hal ini disebabkan karena setiap materi pembelajaran merangkumi berbagai aspek dan domain. Dalam hal ini pengembangan software tidak harus menyerupai metafora buku yang lebih linear atau berurutan dari segi pendekatan penyampaian pengetahuannya.
11
FIKRI AULIA
[email protected]
Prosedur evaluasi merupakan faktor penting dalam sebuah sistem perencanaan
pembelajaran.
Melalui
evaluasi
dapat
dilihat
keberhasilan
pengelolaan pembelajaran dan keberhasilan siswa mencapai tujuan pembelajaran. Evaluasi terhadap hasil belajar siswa akan memberikan informasi tentang: (a) kelemahan dalam perencanaan pembelajaran, yakni mengenai isi pelajaran, prosedur pembelajaran dan juga bahan-bahan pelajaran yang digunakan; (b) kekeliruan mendiagnosis siswa tentang kesiapan mengikuti pengalaman belajar; (c) kelengakapkan tujuan pembelajaran khusus; (d) kelemahan-kelemahan instrumen yang digunakan untuk mengukur kemampuan siswa mencapai tujuan pembelajaran. Dalam perencanaan dan desain sistem instruksional atau pembelajaran, rancangan evaluasi merupakan hal yang sangat penting untuk dikembangkan. Hal ini disebabkan melalui evaluasi yang tepat, dapat menentukan efektivitas program dan keberhasilan siswa melaksanakan kegiatan pembelajaran, sehingga informasi dari kegiatan evaluasi seorang desainer pembelajaran dapat mengambil keputusan apakah program pembelajaran yang dirancanganya perlu diperbaiki atau tidak, bagian-bagian mana yang dianggap memiliki kelemahan sehingga perlu diperbaiki. b.
Mengelola Kelas Pengelolaan proses pembelajaran di dalam laboratorium multimedia
memerlukan persiapan yang rapi. Sehubungan dengan itu, Munir (2008: 124-125) menyebutkan tiga faktor yang perlu diperhatikan, yaitu: (a) teknik pemantauan; (b) penyimpanan rekod; dan (c) software dan bahan pengajaran. Teknik pemantauan, pemantauan aktivitas dan pencapaian pembelajran merupakan hal yang penting dalam proses belajar mengajar berbasis TIK. Tujuan pengajaran dan pembelajaran perlu dicapai disetiap waktu. Dalam proses belajar mengajar berbasis TIK, komputer memikul separuh tanggung jawab mengajar melalui programnya yang lebih tertumpu kepada aktivitas individu dan kelompok kecil. Dalam hal ini, pengajar lebih berfungsi motivator dan penyemangat. Namun demikian, seorang pengajar juga harus mampu mengendalikan peserta didik
12
FIKRI AULIA
[email protected]
dalam kelompok besar. Seorang pengajar perlu memiliki kearifan tentang aplikasi dan fungsi serta isi program software, multimedia, buku teks dan lembar kerja peserta didiknya. Sebelum pengajaran dimulai disarankan agar pengajar mencoba terlebih dahulu dan memahirkan diri dalam menggunakan program software multimedia agar wujud keyakinan diri selama proses belajar mengajar berlangsung. Setiap tujuan pengajaran dan pembelajran memerlukan pendekatan yang sesuai. Komputer digunakan secara individu seperti untuk keperluan drill and practice, tutorial, simulasi, permaianan dan penyelesaian masalah, teknik pemantaunnya lebih kurang sama. Pengajar perlu memastikan yang aktivitas tertentu yang dijalankan pada waktu dan urutan yang benar. Peserta didik yang telah mahir pada topik sebelumnya beralih ke topik berikutnya. Penyimpanan
Rekord
(Record
Keeping),
dalam
pengajaran
dan
pembelajaran berbasis TIK dapat dijalankan secara automasi atau manual. Pengguna lebih cenderung membuat penyimpanan rekod dengan menggunakan software khusus yang dapat diperoleh di pasaran atau mengguanakan paket software komputer yang telah di „built-in’, di dalam komputer. Dengan demikian tujuan pengelolaan penyimpanan rekod tercapai peserta didik. Bagaimanapun cara yang digunakan , hal terpenting ialah menyimpan rekod hasil belajar peserta didik dngan teratur dan sistematis. Hal ini penting dalam suatu proses belajar mengajar. Berikut ialah faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam mengelola software dan bahan-bahan pengajaran menggunakan komputer: a. Kemudahan memperoleh (availability). Pastikan software dan bahan pelajaran mudah diperoleh, pengajar perlu menyimpan semua software, manual dan bahan lainnya yang berkaitan secara sistematik; mewujudkan sistem penyimpanan stok; desain tempat penyimpanan agar semua bahan mudah diperoleh kembali. b. Peraturan. Adanya aturan dalam menggunakan komputer dan software akan menjadikan pengelolaan kelas lebih mudah. Peserta didik perlu diberi penjelasan terperinci tentang peraturan tersebut. Peraturan pengaduan kerusakan software juga diperlukan 13
FIKRI AULIA
[email protected]
c. Bimbingan dan bantuan teknis. Pastikan peserta didik mendapat pengajaran yang baik karena dibimbing oleh seorang yang arif tentang pengajaran dan pembelajaran berbasi TIK. Bimbingan dan bantuan teknis tersebut meliputi: (1) Mengatur bimbingan yang rapi agar semua proses belajar mengajar dapat diikuti peserta didik dan segala kesalahan dapat diperbaiki; (2) Diperlukan bantuan seorang yang betul-betul arif tentang aplikasi pembelajaran agar dapat membantu peserta didik sekiranya ada masalah. Adapun pengelolaan pengajaran di laboratorium multimedia dapat dilakukan secara individu dan berkelompok. Dalam pengelolaan pengajaran secara individu, perlu diperhatikan teknik-teknik sebagai berikut: a. Definisikan dan buat tempat penyimpanan untuk program-program pengajaran peserta didik b. Tentukan jadwal harian dan mingguan untuk setiap aktivitas dan penyempurnaan program tersebut c. Gunkan suatu cara untuk memantau kemajuan dan pencapaian seorang murid dan berinteraksi dengan murid tersebut. d. Siapkan bantuan dan petunjuk bagi mempastikan seseorang murid paham semua aspek dalam proses pembelajran yang sedang diikutinya e. Buat pemantauan bagi satu atau dua materi pertama dengan terpirinci f. Buat pemantauan tentang rekod kemajuan dan pencapaian serta periksa secara teratur kemajuan selama proses belajar mengajar. Berikan bantuan yang sewajarnya selama atau setelah proses tersebut g. Senantiasa beri semangat dan pujian kepada pencapaian yang dihasilkan. Terangkan sebab-sebab suatu pengajaran itu penting dan bagaimana keterkaitannya dengan program pengajaran lain. Cobalah dengan sedaya upaya untuk menjadikan kegiatan pembelajran itu menjadi menyenangkan h. Teliti pencapaian secara keseluruhan secara berkala. Beri tambahan waktu jika diperlukan bahkan diberi kesempatan juga untuk menambah atau mengurang program dan jadwal agar lebih sesuai i. Jadikan kegiatan pengajaran dan pembelajaran menjadi sesuatu yang menyenangkan pada setiap waktu. Pastikan bahan-bahan dan alat-alat 14
FIKRI AULIA
[email protected]
pengajaran tersedia apabila diperlukan. Pastikan juga peluang-peluan berinterakasi dan peluang pembelajaran secara terpisah disediakan apabila diperlukan serta kemudahan sarana pendukung yang memuaskan j. Beri peserta didik penghargaan yang sewajarnya setiap kali menyelesaikan pembelajran k. Sebelum kegiatan berakhir buat rancangan untuk menyampaikan pada langkah berikutnya. Cobalah atur kembalikalu perlu lakukan perubahan pada segmen tertentu untuk kemudahan peserta didik dalam memahaminya Hasil kajian Boyd (dalam Munir, 2008:103) membuktikan bahwa dengan menggunakan teknik-teknik yang efektif dalam pengelolaan pengajaran berbasis TIK menggunakan komputer dan software tertentu. Para pengajar dapat mengkaji teknik-teknik tersebut dan menyesuaikannya dengan menggunakan alat bantu mengajar lain. Analisis yang dibuat oleh Boyd menunjukkan bahwa teknik pengajaran apapun dapat digunakan pada pengajaran berbasis TIK secara individu. Sedangkan pengelolaan kelas secara berkelompok perlu memperhatikan teknik-teknik sebagai berikut: a. Kenali secara pasti peserta didik yang dapat bekerja sama dan bantu mereka untuk mencapai tujuan pembelajaran b. Terangkan hubungan antara kegiatan yang dijalankan dengan topik yang sedang dipelajari c. Berikan waktu yang cukup untuk kerja kelompok. Beri tahu peserta didik tentang alokasi waktu yang diberikan d. Berikan pengarahan kepada peserta didik dan pastikan setiap dari mereka mempunyai motivasi diri untuk belajar e. Buat pemantauan tentang kemajuan dan pencapaian peserta didik secara individu dan kelompok f. Tentukan software yang perlu digunakan dan pastikan bahan-bahan itu tersedia g. Senantiasa bersikap tegas dalam mengendalikan pengajaran dan peserta didik. Pastikan setiap kelompok untuk menepati tujuan pembelajaran dan jadwal 15
FIKRI AULIA
[email protected]
yang ditetapkan. Yakinkan pada setiap kelompok untuk melakukan kegiatan mandiri. Berikan bimbingan, bantuan jika diperlukan dan tentukan ketua kelompok h. Pastikan keikutsertaan dari setiap anggota. Ubah sesuai keanggotaan kelompok untuk menghindari terjadinya dominasi oleh seorang individu atau kelompok kecil i.
Sediakan tugas bagi setiap kelompok.simpan tugas-tugas ini dan pastikan semua peserta didik yang bertanggungjawab akan tugas tersebut
j.
Lakukan pembinaan dalam menyelesaikan masalah-masalah yang berkaitan dengan fungsi kelompok. Pelihara dan kaji rekod kemajuan dan pencapaian setiap kelompok. Berikan komentar pada setiap kelompok dengan baik dan teratur
k. Sampaikan kebaikan dan kelemahan dari peralatan dan software yang digunakan serta senantiasa bersedia untuk melakukan uapaya pendekatan alternatif l. Pastikan
kegiatan
di
setiap
kelompok
dapat
dijalankan
secara
berkesinambungan dengan mengingatkan setiap kelompok tentang tugas dan kegiatan yang telah diselesaikan serta kegiatan yang akan dilakukan. Simpan apapun masalah yang dihadapi sebagai rujukan di masa mendatang m. Senantiasa berusaha meningkatkan minat peserta didik. Pastikan suasana pembelajaran menyenangkan untuk pencapaian tujuan pembelajran n. Beri pujian pencapaian yang baik yang berhasil ditumjkkan. Usahakan menjadikan semua kegiatan menyenagkan dan efekti. Menurut Bramble et. Al. (dalam munir 2008: 159), menyatakan bahwa „group dynamics and principles of effective instruction are element of effective group
management‟.
Dengan
menggunakan
teknik-teknik
sebagaimana
dipaparkan di atas akan menghasilkan pengelolaan kelas secara berkelompok yang berlangsung efektif dan kondusif. c.
Mengevaluasi Hasil Belajar Ada beberapa pengertian evaluasi. Menurut Marison (dalam Rusman,
2009:93) evaluasi adalah perbuatan pertimbangan berdasarkan seperangkat 16
FIKRI AULIA
[email protected]
kriteria yang disepakati dan dapat dipertanggungjawabkan. Dalam hal ini ada tiga faktor utama, yaitu: (1) pertimbangan; (2) deskripsi objek penilaian; dan (3) kriteria yang dapat dipertanggungjawabkan. Dari konsep di atas, evaluasi memiliki dua karakterisik, pertama evaluasi merupakan suatu proses. Dalam evaluasi terdapat berbagai macam tindakan yang harus dilakukan. Dengan demikian evaluasi merupakan sebuah rancangan kegiatan, dengan kata lain evaluasi dilakukan untuk menentukan judgement terhadap sesuatu. Kedua, evaluasi berhubungan dengan pemberian nilai atau arti. Artinya, berdasarkan hasil pertimbangan evaluasi apakah sesuatu itu mempunyai nilai atau tidak. Dengan demikian evaluasi dapat menunjukkan kualitas untuk dinilai. Ada beberapa fungsi evaluasi (Sanjaya, 2009), yaitu: (1) merupakan alat yang penting sebagai umpan balik bagi siswa; (2) merupakan alat yang penting untuk mengetahui ketercapaian siswa dalam menguasi tujuan yang telah ditentukan; (3) dapat memberikan informasi untuk mengembangkan program kurikulum; (4) informasi dari hasil evaluasi dapat digunakan oleh siswa secara individual dalam pengambilan keputusan, khususnya untuk menentukan masa depan sehubungan dengan pemilihan bidang pekerjaan serta pengembangan karier; (5) berguna untuk para pengembang kurikulum khususnya dalam menetukan kejelasan tujuan khusus yang ingin dicapai; (5) berfungsi sebagai umpan balik untuk semua pihak yang berkepentingan dengan pendidikan di sekolah. 2. Aspek Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Komputer Menggunakan konsep kegunaan media komunikasi dalam pembelajaran sebagaimana diuraikan oleh Prawiradilaga dan Siregar (2004: 8-13), maka pelaksanaan pembelajaran di laboratorium multimedia dapat memenuhi banyak fungsi yang bermanfaat bagi siswa. Fungsi-fungsi yang dimaksud dijelaskan berikut ini. a.
Memberikan Pengetahuan tentang Tujuan Belajar Pada permulaan pembelajaran, siswa perlu diberitahu tentang pengetahuan
yang akan diperolehnya atau keterampilan yang akan dipelajarinya. Kepada siswa harus dipertunjukkan apa yang diharapkan darinya, apa yang harus dapat ia lakukan untuk menunjukkan bahwa ia telah menguasai bahan pelajaran dan 17
FIKRI AULIA
[email protected]
tingkat kemahiran yang diharapkan. Untuk pembelajran alam kawasan perilaku psikomotor atau kognitif, media visual khususnya yang menampilkan gerak dapat mempertunjukkan kinerja (performance) yang harus dipelajari siswa. Dengan demikian dapat menjadi model perilaku yang diharapkan dapat dipertunjukkannya pada akhir pembelajaran. b.
Memotivasi Siswa Salah satu peran yang umum dari media komunikasi adalah memotivasi
siswa. Tanpa motivasi, sangat mungkin pembelajaran tidak menghasilkan belajar. Usaha untuk memotivasi siswa sering kali dilakukan dengan menggambarkan sejelas mungkin keadaan di masa depan, di mana siswa perlu menggunakan pengetahuan yang telah diperolehnya. Jika siswa menjadi yakin tentang relevansi pembelajran dengan kebutuhannya di masa depan, ia akan termotivasi mengikuti pembelajaran. Media yang sesuai untuk menggambarkan keadaan masa depan adalah media yang apat menunjukkan (show) sesuatu atau menceritakan (tell) hal tersebut. Bila teknik bermain peran digunakan, pengalaman yang dirasakan siswa akan lebih kuat. Film juga sering kali diproduksi dan digunakan untuk tujuan motivasi dengan cara yang lebih alami. c.
Menyajikan Informasi Dalam sistem pembelajaran yang besar yang terdiri dari beberapa kelompok
dengan kurikulum yang sama, media seperti film dan televisi dapat digunakan untuk menyajikan informasi. Guru kelas bebas dari tugas mempersiapkan dan menyajikan pelajaran, ia dapat menggunakan energinya kepada fungsi-fungsi yang alain seperti merencanakan kegiatan siswa, mendiagnosa masalah siswa, memberikan konseling secara individual. Ada tiga jenis variasi penyajian informasi: (a) penyajian dasar (basic), membawa siswa kepada pengenalan pertama terhadap materi pembelajran, kemudian dilanjutkan dengan diskusi, kegiatan siswa atau review oleh guru kelas; (b) penyajian pelengkap (supplementary), setelah penyajian asar dilakukan oleh guru kelas, media digunakan untuk membawa sumber-sumber tambahan ke dalam kelas, melakukan 18
FIKRI AULIA
[email protected]
apa yang tidak dapat dilakukan di kelas dengan cara apapun; (c) penyajian pengayaan (enrichment), merupakan informasi yang bukan merupakan bagian dari tujuan pembelajran, digunakan karena memiliki nilai motivasi dan dapat mencapai perubahan sikap diri siswa. d.
Merangsang Diskusi Kegunaan media untuk merangsang diskusi sering kali disebut papan loncat
(springboard), diambil dari bentuk penyajian yang relatif singkat kepada sekelompok siswa dan dilanjutkan dengan diskusi. Format media biasanya menyajikan masalah atau pertanyaan, seringkali melalui drama atau contoh pengalaman manusia yang spesifik. Penyajian dibiarkan terbuka (open-ended), tidak ada penarikan kesimpulan atau saran pemecahan masalah. Kesimpulan atau jawaban diharapkan muncul dari siswa sendiri dalam interaksinya dengan pemimpin atau dengan sesamanya. Penyajian media diharapkan dapat merangsang pemikiran, membuka msalah, menyajikan latar belakang informasi dan memberikan fokus diskusi. Film atau video sering kali digunakan untuk tujuan ini. e.
Mengarahkan Kegiatan Siswa Pengarahan kegiatan merupakan penerapan dari metode pembelajaran yang
disebut metode kinerja (performance) atau metode penerapan (application). Penekanan dari metode ini adalah pada kegiatan melakukan (doing). Media dapat digunakan secara ingkat atau sebentar-sebnetar untuk mengajak siswa mulai dan berhenti. Dengan kata lain program media digunakan untuk mengarahkan siswa melakukan kegiatan langkah demi langkah (step by step). Penyajian bervariasi, mulai dari pembelajaran sederhana untuk kegiatan siswa, seperti tugas pekerjaan rumah samapai pengarahan langkah demi langakh percobaan laboratorium yang kompleks. Permaianan merupakan metode pembelajran yang sangat disukai khususnya bagi siswa sekolah menengah, memiliki nilai motivasional yang tinggi, melibatkan siswa lebih baik daripada metode pembelajaran yang lain.
19
FIKRI AULIA
[email protected]
f.
Melaksanakan Latihan dan Ulangan Dalam belajar keterampilan, apakah itu bersifat kognitif atau psikomotor,
pengulangan respon-respon dianggap sangat penting untuk kemajuan kecepatan dan tingkat kemahiran. Istilah drill digunakan untuk jenis respons yang leboh sederhana seperti menerjemahkan kata-kata asing atau mengucapkan kata-kata asing. Practice biasanya berhubungan dengan kegiatan yang lebih kompleks yang membutuhkan koordinasi dari beberapa keterampilan dan biasanya merupakan penerapan pengetahuan, misalnya latihan olah raga tim atau individual, memecahkan berbagai bentuk masalah. Penyajian latihan adalah proses mekanis murni dan dapat dilakukan dengan sabar dan tak kenal lelah oleh media komunikasi, khususnya oleh media yang dikelola komputer. Laboratorium bahasa juga salah satu contoh media yang digunakan untuk pengulangan dan latihan. g.
Menguatkan Belajar Penguatan sering kali disamakan dengan motivasi, atau digolongkan dalam
motivasi. Penguatan adalah kepuasam yamg dihasilkan dari belajar, di mana cenderung meningkatkan kemungkinan siswa merespons dengan tingkah laku yamg diharapkan, setelah diberikan stimulus. Penguatan paling efektif diberikan beberapa saat setelah respons diberikan. Karena itu harus terintegrasi dengan fungsi media yang membangkitkan respons siswa. Jenis penguatan yang umum digunakan adalah pengetahuan tentang hasil (kowledge of result). Suatu program media bertanya kepada siswa, kemudian siswa menyusun jawabannya atau memilih dari beberapa kemungkinan jawaban. Setelah siswa menentukan jawabannya, ia sangat termotivasi untuk segera mengetahui jawaban yang benar. Jika jawaban siswa benar dan ia tahu, ia dikuatkan, bahkan jika jawabannya salah, evaluasi dari jawabannya, menunjukkan seberapa dekat jawabannya mendekati kebenaran, juga dapat menguatkan. Media apa pun yang dapat digunakan untuk menyajikan informasi juga mampu menyajikan pertanyaan dan merangsang siswa untuk menjawab. Media apapun yang melakukan fungsi ini, ia juga mampu memberikan jawaban benar
20
FIKRI AULIA
[email protected]
terhadap responnya (actions or manipulations), sehingga memberikan latihan terhadap perilaku yang kompleks yang membutuhkan lingkungan khusus. Contoh yang sering ditemui adalah simulator mobil yang digunakan dalam latihan mengendara dan simulator pesawat yang digunakan untuk terhadap pertanyaan kognitif setelah siswa diberi kesempatan menjawab, sehingga memungkinkan membandingkan dan memperoleh pengetahuan tentang hasil sesegera mungkin. h.
Memberikan Pengalaman Simulasi Simulator adalah alat untuk menciptakan lingkungan buatan yang secara
realistis dapat merangsang siswa dan bereaksi pelatihan pilot. Instruktur biasanya menjadi bagian dari sistem, memberikan penilaian segera dan menyelipkan kerusakan pada sistem untuk memberikan siswa latihan mengatasi masalah. Media komunikasi sering kali memegang peranan penting dalam simulasi, sejak siswa harus mengkomunikasikan informasi kepada mesin dan sebaliknya mesin mengkomunikasikan informasi pengguna tentang pencapaiannya. Simulator tidak terbatas pada sistem yang kongkret dan self contained, tetapi dapat diaplikasikan pada sistem yang lebih abstrak seperti ekonomi nasional dari negara kuno, anggaran belanja sistem sekolah atau fungsi bantuan kedutaan dalam negara Afrika. Program komputer dapat memungkinkan simulasi yang kompleks, menerima masukan siswa, dan menghitung hasil dan menginformasikan kepada siswa melalui media komunikasi tentang perubahan yang dilakukan dalam sisetem. Jenis lain dari simulasi adalah permainan, mensimulasikan sistyem yang kompetitif dengan dua atau lebih siswa atau kelompok belajar berinteraksi satu sama lain. Karena sangat mirip dengan simulator yang dapat merefleksikan kenyataan, permainan dapat mengembangakan respons yang siap ditransfer ke dunia yang sebenarnya. Media, biasanya film, video digunakan untuk merekam suatu pertemuan antara siswa dan seseorang yang mensimulasikan kehidupan nyata seseorang, siswa dilatih berinteraksi dengannya.
21
FIKRI AULIA
[email protected]
C. FUNGSI DAN POSISI GURU DALAM PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER Guru harus menguasai ilmu yang diajarkan, serta mengetahui dan mampu menerapkan metode mengajar yang baik dan tepat. Sehubungan dengan tuntutan tersebut, penguasaan teknologi
informasi
dan komuniasi
(TIK)
dalam
pembelajaran menjadi suatu keharusan bagi para guru. Konsekuensinya, perlu ada penekanan kepada guru agar mereka berkemampuan menggunakan TIK. Ada beberapa asumsi dan prasyarat pendukung efektivitas pembelajaran berbantuan TIK. Pertama, guru berperan sebagai fasilitator yang memberi kemudahan belajar kepada murid. Kedua, guru bukan satu-satunya sumber informasi, bukan hanya mentransfer pengetahuan dan instruktur, melainkan subjek yang belajar dari siswa sekaligus mitra belajar siswa. Ketiga, guru sebagai programer, yang selalu menghasilkan berbagai karya inovatif berupa program, piranti keras dan lunak yang akan dimanfaatkan untuk membelajaran siswa (Munir, 2008). Guru melek TIK sekurang-kurangnya ditunjukkan oleh pengetahuan dan kemahiran mempraktikkan pembelajaran berbantuan komputer. Menurut Gagne dan Briggs (1989), dibandingkan dengan media pembelajaran lain, komputer memiliki keistimewaan yang berupa hubungan interaktif, pengulangan, umpan balik dan peneguhan poisitif bagi siswa. Sudjana dan Rivai (1989) menjelaskan beberapa model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu: (1) model latihan dan praktik; (2) model tutorial; (3) model problem solving; (4) model simulasi; dan (5) model permainan (games). Sejalan dengan itu, Nuruddin (dalam Suhada, 2003) memperinci model-model pembelajaran berbasis komputer sebagai berikut: (1) Model Selektif (Klasikal). Apabila perangkat komputer yang tersedia di sekolah sangat minim, model selektif menjadi alternatif bagi guru untuk melaksanakan pembelajaran, yaitu penggunaan komputer dengan sebuah media tayang lebar di dalam kelas. (2) Model Sekuensial (Berurutan). Apabila perangkat komputer yang tersedia di sekolah cukup banyak, namun belum memungkinkan seluruh siswa 22
FIKRI AULIA
[email protected]
menggunakannya, maka hal tersebut dapat diatur untuk setiap dua atau tiga siswa dapat mengakses komputernya masing-masing bahan ajar yang telah diinstal pada server. Dalam model ini, siswa mendapat kesempatan melakukan sendiri, secara bergantian menggunakan komputer untuk mengeksplorasi informasi yang dilakukan secara berurutan. (3) Model Laboratorium (Individual). Model laboratorium adalah model pembelajaran berbasis multimedia yang paling ideal di mana setiap siswa dapat menggunakan perangkat komputer untuk mengakses materi ajar. Model ini
dapat
digunakan
apabila
sekolah
memiliki
banyak
komputer
(laboratorium), sehingga siswa dapat belajar secara mandiri. Siswa juga dapat meng-copy software untuk digunakan di rumah sebagai bahan remedial. Selain itu siswa dapat menggunakan media internet di luar jam sekolah untuk menerima atau mengirim tugas, mencari bahan dari luar sekolah. Adapun tahapan komunikasi yang dilalui pengguna aplikasi multimedia menurut
Niman
(dalam
Anggoro,
http://202.159/18/43/jsi/3toha.htm)
di
antaranya: (1) komputer menyajikan materi pelajaran; (2) siswa mempelajari materi tersebut; (3) komputer mengajukan pertanyaaan; (4) siswa memberikan respon; (5) komputer memeriksa respon tersebut; bila benar, komputer menyajikan materi berikutnya, tetapi jika jawaban salah, komputer memberikan jawaban benar dan penjelasan. Untuk menerapkan pembelajaran berbasis komputer ada beberapa tahapan yang perlu dilakukan (Sutopo, 2003), yaitu: concept, design, material, collecting, assembly, testing dan distribution. (1) Concept. Tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience, dalam hal ini tentunya siswa). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya); (2) Design. Tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk prgoram;
23
FIKRI AULIA
[email protected]
(3) Material Collecting. Tahap di mana pengumbulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly atau dengan tahap linier; (4) Assembly. Tahap di mana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Proses pembuatan/produksi melibatkan tenga spesialis yang terampil atau mampu memanfaatkan berbagai jenis software. Pembuatan aplikasi multimedia ini berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain; (5) Testing. Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri; (6) Distribution. Tahapan di mana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut; Guru
harus
bersikap
positif
terhadap
kemajuan
TIK,
dan
mendayagunakannya secara tepat untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. TIK merupakan teknologi terpadu sebagai tahap lanjut dari teknologi cetak, audiovisual, dan teknologi berbasis komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini, khususnya dengan menggunakan komputer dengan spesifikasi tinggi, yaitu adanya interaktivitas pembelajar yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
24
FIKRI AULIA
[email protected]
BAB III SIMPULAN Berdasarkan keseluruhan kajian di muka, maka dapat ditarik simpulan sebagai berikut: 1. Pembelajaran berbasis komputer berintikan pemanfaatan TIK. Di dalam dunia pendidikan, penggunaan TIK merupakan suatu keniscayaan, meski tidak mungkin menggantikan peran personal dan “kemanusiaan” guru. Bahkan menurut Indrajit dan Djokopranoto (2006), sudah menjadi kebutuhan mutlak yang harus dimiliki dan dimanfaatkan apabila ingin meningkatkan kualitas pendidikan. Di tingkat satuan pendidikan, TIK berperan sebagai: (1) keterampilan (skill) dan kompetensi; (2) infrastruktur pembelajaran; (3) sumber bahan belajar; (4) alat bantu dan fasilitas pembelajaran; (5) pendukung manajemen pembelajaran; dan (6) sistem pendukung keputusan (Munir, 2008). Di tingkat makro, peran TIK di dunia pendidikan akan dapat: (1) meningkatkan e-literacy masyarakat; (2) mengurangi dampak digital gap; (3) melahirkan daya saing nasional; dan (4) menjadi center of excellence. 2. Pembelajaran berbasis komputer erat sekali kaitannya dengan konsep multimedia. Konsep multimedia merupakan istilah generik bagi suatu media yang
menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Dengan demikian, paket-paket dapat merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja. Ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam 25
FIKRI AULIA
[email protected]
pengembangan CAI, CAL atau CBL, suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. 3. Pengelolan proses pembelajaran berbasis komputer meliputi aspek-aspek komponen pembelajaran dan pelaksanaan pembelajaran. Aspek komponen pembelejaran terdiri atas: (a) perencanaan pembelajaran terutama aspek rancangan materi kedalam bentuk sajian berbantuan komputer; (b) mengelola kelas terutama dengan memperhatikan teknik pemantauan, penyimpanan rekod, dan software bahan pembelajaran; (c) mengevaluasi hasil belajar. Sedangakan aspek pelakasanaan pembelajaran berbasis komputer harus memenuhi fungsi-fungsi: (a) memberikan pengetahuan tentang tujuan belajar; (b) memotivasi siswa; (c) menyajikan informasi; (d) merangsang diskusi; (e) mengarahkan kegiatan siswa; (f) melaksanakan latihan dan ulangan; (g) menguatkan belajar; dan (h) memberikan pengalaman simulasi. 4. Pengelolaan proses pembelajran berbasis komputer mengimplikasikan agar guru menguasai ilmu yang diajarkan, serta mengetahui dan mampu menerapkan metode mengajar yang baik dan tepat. Sehubungan dengan tuntutan tersebut, penguasaan TIK dalam pembelajaran menjadi suatu keharusan bagi para guru. Konsekuensinya, perlu ada penekanan kepada guru agar mereka berkemampuan menggunakan TIK. Ada beberapa asumsi dan prasyarat pendukung efektivitas pembelajaran berbantuan TIK. Pertama, guru berperan sebagai fasilitator yang memberi kemudahan belajar kepada murid. Kedua, guru bukan satu-satunya sumber informasi, bukan hanya mentransfer pengetahuan dan instruktur, melainkan subjek yang belajar dari siswa sekaligus mitra belajar siswa. Ketiga, guru sebagai programer, yang selalu menghasilkan berbagai karya inovatif berupa program, piranti keras dan lunak yang akan dimanfaatkan untuk membelajaran siswa (Munir, 2008). Guru melek TIK sekurang-kurangnya ditunjukkan oleh pengetahuan dan kemahiran mempraktikkan pembelajaran berbantuan komputer. Menurut Gagne dan Briggs (1989), dibandingkan dengan media pembelajaran lain, komputer memiliki keistimewaan yang berupa hubungan interaktif, pengulangan, umpan balik dan peneguhan positif bagi siswa. 26
FIKRI AULIA
[email protected]
DAFTAR PUSTAKA Anggoro. “Penerapan pembelajaran berbasis teknologi multimedia” tersedia http://202.159/18/43/jsi/3toha.htm) diunduh 17 ags 2010 Bates, A. W. 1995. Technology, Open Learning and Distance Education. Bloom , Benjamin S. 1956. Taxonomi of Educational Objectives. New York: David McKay. Darmawan, Deni. 2007. Teknologi Informasi & Komunikasi. Bandung: Arum Mandiri Press. Feldman.1994. The Multimedia Handbook. London:Blueprint. Gagne. R. M and Briggs. L. 1989. Principles of Instructional Design. New York: Holt, Rineheart and Winston. Indrajit dan Djokopranoto. 2006. Manajemen Perguruan Tinggi Modern. Yogyakarta: Andi offset. Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta. Prawiradilaga dan Siregar. 2004. Mozaik Teknologi Pendidikan. Jakarta:Kencana. Rusman. 2009. Manajemen Kurikulum, Jakarta: Rajawali Pers. Sanjaya, Wina. 2008. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana. Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad. 1989. Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru. Tay, Vaughan. 2000. Multimedia Making it Work. New Jersey: Mc graw hill. Thompson. 1994. “Screen Design Guidelines for Motivation in Interactive Multimedia”. Tersedia: http://www.Citeseerx.ist.psu.edu. diunduh 17 agst 2010.
27