ÚVOD DO INFORMATIKY (c) 2008 Doc.Ing. Martin Šperka, PhD. (Materiál neprešiel odbornou ani jazykovou korekciou a je určený pre študentov Fakulty informatiky Bratislavskej vysokej školy práva.)
7. TVORBA A SPRACOVANIE OBRAZU Obraz (image, z Latinčiny imago) je dvojrozmerný artefakt, ktorý má podobný vzhľad ako nejaký objekt. Statické obrazy - fotografie, ilustrácie vo forme kreslených príbehov, schém, grafov, diagramov, máp a piktogramov predstavujú dôležitú časť tlačených a elektronických dokumentov. Obraz delíme na rastrový a čiarový. V tejto kapitole sa stručne zoznámime so základnými pojmami tvorby obrazu a grafiky pomocou počítača. 7.1 ČIAROVÝ OBRAZ – VEKTOROVÁ GRAFIKA Vektorový obraz sa skladá z čiar - úsečiek alebo kriviek. Postupnosť úsečiek alebo krivky môžu byť otvorené alebo uzavrené. Ak sú uzavrené môžu byť vyplnené konštantnou farbou alebo rôznofarebným vzorom. Prvky obrazu sú teda úsečky, lomené čiary, krivky, polygóny, znaky - napríklad písmená a číslice, kružnice, elipsy … Čiarový obraz sa tvorí tak že sa popíšu prvky, ktoré sa potom pomocou transformácií používajú a skladajú do vyšších celkov, ktoré sa môžu opäť použiť ako prvky vyššej úrovne. Čiary môžu mať rôznu hrúbku, farbu a štýlbodkovaná, plná. V súčasných grafických programoch sa nepoužíva textová definícia geometrických prvkov túto využíva počítač ale pomocou myši a klaávesnice sa vytvorí interaktívne metódami ako je ukazovanie a "klikanie" (point and click), ťahanie a pustenie (drag and drop), pružnými čiarami (rubber lines). Čiarový obraz sa používa v aplikáciách ako je grafická dizajn kníh, časopisov, plagátov alebo učebných textov - Corel Draw, Adobe Ilustrator, internetové dokumenty - MM Flash, CAD (Computer Aided Design) v strojárstve, architektúre, stavebníctve - AutoCAD, elektrotechnike, informatike - Microsoft Visio, geodézia (Geograhical Information Systems GIS), programy pre navigáciu pomocou GPS . 7.2 RASTROVÝ OBRAZ Rastrový obraz sa obyčajne získa z fotografie alebo skenovanímm z videa alebo programom pre generovanie obrazu - animácia, vedecké výpočty alebo konverzia z vektorového obrazu. S rastrovým obrazom môžme robiť rôzne výpočty ako modifikácia farieb, geometrické transformácie, kódovanie a kompresia. Rastrový obraz je matica obrazových prvkov (pixel). Je charakterizovaný rozmerom - šírka a výška, orientáciou - vertikálne (portrait) alebo horizontálne (landscape). Ďalšie vlastnosti sú: Farebný model, ktorý je vysvetlený v nasledujúcej kapitole. Kanály sú farebné zložky podľa konkrétneho farebného modelu. Špeciálnym kanálom je Alfa kanál, ktorý udáva podiel príspevkov od jednotlivých obrazov pri ich vzájomnom miešaní. Počet kanálov závisí od farebného modelu. Hĺbka kanálu je počet bitov prvku farebného modelu. Prekladanie znamená implementáciu farebného modelu - napríklad všetky obrazové prvky obrazu jednej, druhej, tretej farebnej komponenty verzus všetky farebné komponenty jedného, druhého, … obrazového prvku. Iný význam prekladaného obrazu je pri prúdovom
ÚVOD DO INFORMATIKY (c) 2008 Doc.Ing. Martin Šperka, PhD. (Materiál neprešiel odbornou ani jazykovou korekciou a je určený pre študentov Fakulty informatiky Bratislavskej vysokej školy práva.)
zobrazení - ako prvé sa zobrazia párne a potom nepárne riadky. Indexovanie farieb je metóda, ktorá ušetrí pamäť ak je obraz zložený z melej množiny farieb. Namiesto celého kódu farby pre každý bod sa udá len index, ktorý je adresou do tabuĺky farieb (LUT - Color Look Up Table). Pomer šírky k výške obrazu je v počítačovej grafike zvyčajne ako v televízii 4:3 alebo 16:9. Vo fotografii je to 3:2. 7.3 FARBA A OBRAZOVÝ SYMBOLIZMUS Farebné modely Základom videnia je svetlo. Biele denné svetlo sa skladá z vlnení v intervale od 380 do 760 nm. Sietnica oka obsahuje tri druhy farebných receptorov citlivých na červenú, zelenú a modrú farbu. Oko je najcitlivejšie na zelenú a žltú, menej na oranžovú a červenú a najmenej na fialovú a červenú. Pri fyziologickom vnímaní farebných odtieňov sa uplatňuje aditívny spôsob miešania farieb. Okrem receptorov citlivých na farbu má oko aj receptory citlivé na jas svetla (luminance), ktoré sa uplatňujú predovšetkým v nočnom videní. Teóriou farby sa zaoberalo mnoho fyzikov, fyziológov alebo maliarov. Dôležitá je schopnosť ich rozlíšenia a pomenovania. Vzniklo veľa farebných modelov - subjektívnych a objektívnych, založených na meraní fyzikálnych veličín alebo na subjektívnych pozorovaniach. Jedno delenie systémov pre špecifikáciu farieb je nasledovné: Fyzikálne a inštrumentálne systémy - RGB (Red Green Blue), ktorý sa používa v počítačovej grafike a fotografii, CMYK (Cyan Magenta Yellow Black) alebo CIE, ktorý sa používa v tlači, kalorometrický systém CIE, jas a dve farebné zložky - YUV, používaný v televízii. Symbolika farieb a tvarov Farby majú aj symbolický význam, ktorý je v rôznych kultúrach rôzny - čierna je farba smútku v západnej kultúre ale v južnej Ázii je farba smútku biela. V počítačoch sa ako symboly používajú aj rôzne znaky - piktogramy a idiogramy. Tieto abstraktné obrazy - znaky delíme na: Symboly - majú ľubovoľný vzhľad. Asociácii medzi vhľadom a významom je treba sa naučiť a je závislá od istej kultúrnej alebo profesnej domény. Ikony - majú istú podobnosť medzi vhľadom a významom, sú ľahko zrozumiteľné. Indexy alebo príznaky - sú znaky spôsobené vecou alebo procesom na ktoré odkazujú. Vyjadrujú vzťah príčiny a účinku alebo následnosti - ak je farba tekutiny modrá tak je to príznakom že je chladná. Základy grafického dizajnu Estetikou textových dokumentov s grafickými ilustráciami sa zaoberá grafický dizajn. Je to samostatná disciplína a v súčasnosti by mal každý, kto tvorí aj jednoduché dokumenty vedieť niektoré zásady. Sú to zásady používania písma - typografia, rozloženia objektov na ploche (layout) a používania farieb. Obrazové ilustrácie majú dopĺňať text. Pri používaní abstraktných symbolov je potrebné uvedomiť si ich symboliku, ktorá môže záležať na kultúrnom prostredí. Obrázky majú byť čitateľné, rovnomerne rozložené, centrované alebo umiestnené na ľavom či pravom okraji textu, primerane veľké, primerane vzdialené od okrajov. Existujú pravidlá ale treba sa riadiť aj citom, ktorý sa dá vycvičiť pozorovaním a uvedomovaním si profesionálne navrhnutými dokumentami. Je rozdiel ši sa jedná o grafickú úpravu ušebnice, vedeckého textu, románu, bibliofilskej publikácie, reklamného letáku, plagátu, navštívenky alebo jedálneho lístku. Práca s farbou
ÚVOD DO INFORMATIKY (c) 2008 Doc.Ing. Martin Šperka, PhD. (Materiál neprešiel odbornou ani jazykovou korekciou a je určený pre študentov Fakulty informatiky Bratislavskej vysokej školy práva.)
Pri vnímaní farieb je dôležítá ich spojitosť s inými. Červená blízko žltej má v sebe nádych modrej, žltá a červená prechádza do zelenej, červená pri modrej prímes žltej. Niektoré kombinácie sú príjemné niektoré pôsobia znepokojujúco. Kombinovanie farieb ovplyvňuje čitateľnosť dokumentov. Doporučuje sa používať kontrastné farby. V počítačovej grafike a televízii sa hovorí o "televíznych" farbách (napríklad žltá na modrej, ktorá sa s obľubou používa v prezentačných programoch alebo diapozitívoch). Nasledujú niektoré doporučenia pre prácu s farbami: • Maximum päť farieb, plus mínus dve. Treba používať farby v poradí ich kódovania postupnosť červená, oranžová, žltá, zelená, modrá, tmavo fialová, fialová. • Vhodné použitie centrálnych a periférnych farieb. Modrá na väčšie plochy - nie pre text alebo tenké linky. Na sietnici sú modré čapíky najmenej zastúpené. Modrá je vhodná ako pozadie na diapozitívoch a na obrazovke. červená a zelená má byť v centre vizuálneho poľa a nie na periférii. Čierna, biela, žltá a modrá sa hodia na perifériu. Používajte susedné farby, ktoré sa líšia odtieňom a hodnotou. • Nepoužívať súčasne vysoko chromatické farby. Ostrý konrast kombinácií červeá/zelená, modrá/žltá, zelená/modrá, červená/modrá spôsobuje chvenie, ilúzie tieňov a hĺbky. • Používať známe, konzistentné farebné kódovanie. V západnej civilizácii sú to: Červená: stop, nebezpečie, horúci, oheň Žltá: pozor, pomaly, test Zelená: choď, v poriadku, čistý, vegetácia, bezpečie Modrá: chlad, voda, pokoj, obloha Teplé farby: aktivita, potrebná odpoveď, blízke Studené farby: vyjadrenie stavu, informácia v pozadí, vzdialené Sivá, biela, modrá: neutralita. Farebná škála môže vyjadrovať stupňovanie hodnôt, napríklad v grafe. • Používať rovnaké farby pre skupiny korešpondujúcich objektov. Používať tie isté farby počas celého životného cyklu produktu - učení, testovaní, aplikáciách a publikáciách • Používajte veľké hodnoty chromatických farieb pre upútanie pozornosti. čistá červená má väčší účinok ako žltá alebo oranžová. Používajte jasnejšie farby pre starších ľudí, alebo tých čo sa dívajú dlho na obrazovku. • Používať redundantné kódovanie tvarov ako aj farieb s ohľadom na osoby, ktoré nie sú schopné rozpoznávania farieb. Farebné rozlíšenie spôsobuje rýchlejšie zapamätanie si údajov. 7.4 PROGRAMY SNÍMANIA, TVORBY A SPRACOVANIA OBRAZU Programy pre prácu s obrazom môžeme rozdeliť do nasledovných kategórií Programy pre prácu s fotografickým obrazom K tejto skupine programov, ktoré simulujú spracovanie fotografie v tmavej komore patria programy Adobe Photoshop, Aldus Photostyler, Corel Photo Paint, Microsoft Image Composer, Photostudio LITE.. Existuje mnoho voľne šíriteľných programov tejto kategórie. Najčastejšie používané funkcie pre spracovanie obraz: • Snímanie obrazu - skener, digitálna fotografia, video, konverzia na rôzne farebné modely ako dvojúrovňový, rôzne spôsoby poltónovania (dithering) alebo farebný obraz RGB, CMYK, HLS • Jasová korekcia - zmena kontrastu obrazu, zobrazenie negatívu
ÚVOD DO INFORMATIKY (c) 2008 Doc.Ing. Martin Šperka, PhD. (Materiál neprešiel odbornou ani jazykovou korekciou a je určený pre študentov Fakulty informatiky Bratislavskej vysokej školy práva.)
• • • • • • •
• •
Retušovanie a kreslenie pomocou rôznych štetcov a ceruziek, americká retuš, vyplňovanie plôch, gumovanie. Montáž - koláže to je vystrihovanie určitých častí, ich presúvanie, rotácia, zmenšovanie a nalepovanie na ľubovoľné miesto Pečiatka, klonovanie - umožňuje kopírovať časti obrazu z miesta určenia na iné, pomocou nástroja ako je štetec alebo ceruzka Viacnásobný osvit - to je prekrývanie rôznych obrazov, pričom každý z nich je charakterizovaný určitou transparenciou ako aj intenzitou, imitujúcou dĺžku expozície Zmena farebného odtieňu - celého alebo časti obrazu, korigovanie jednotlivých farebných zložiek (simulácia farebných filtrov vo fotografii), separácia farebných zložiek Vyhladzovanie a ostrenie obrazu - rozostrenie, zvýraznenie obrysov Špeciálne efekty - ktoré si v klasickej fotografii vyžadujú vedomosti, skúsenosť a trpezlivosť si digitálnej fotografii vyžadujú minimálne teoretické vedomosti a sú jednoducho zvládnuteľné. Sú to napríklad Sabatierov jav - vytvorenie obrysov súvislých plôch, izohélia -zníženie počtu farebných odtieňov, podobná vrstevnicovým mapám, mozaika, vytváranie pseudofarieb - napríklad namiesto červenej sa zobrazí modrá a podobne. Špeciálne filtre - deformácia obrazu, simulovanie nelineárnych zobrazení Iné funkcie -prekrývajú s funkciami programov nasledujúcich kategórií.
Programy pre interaktívne kreslenie Tieto imitújúce proces kreslenia s farebnými ceruzkami, gumovaním, pravítkom, kružidlom, krivítkom, šablónami pre rôzne typy a veľkosti písmen. Reprezentantami takýchto programov sú napríklad Corel Draw, Adobe Illustrator, Aldus Freehand, Microsoft Visio, pomocou ktorého je možné kresliť rôzne schémy napríklad UML (Universal Modeling Language) používané v softvérovom inžinierstve alebo voľne dostupný GIMP. Mnoho z týchto vlastností majú aj kresliace časti programu MS Word alebo Open Office Draw. Cieľom je tvorba dokumentov kde sa kombinuje text, obraz vytvorený kreslením a načítaním z iných programov. Programy tejto kategórie umožňujú nasledovné: • Kreslenie WYSIWIG s nástrojmi a pomôckami pre kreslenie – body, čiary, uzavreté 2D objekty, vyplnené mnohouholíky metódami pružných čiar, pretiahni a pusti a podobne. • Použitie metód uzamknutia smeru kreslenia – len ortogonálne čiary a priťahovanie koncových bodov čiar na body voliteľného rastru. • Nastavenie - veľkosti a orientácie kresliacej plochy, farby pozadia, rastru • Kreslenie geometrických útvarov - kriviek, úsečiek, obdĺžnikov, kružníc, elíps • Výber - útvarov a skupín útvarov • Voľba - farby, hrúbky a typu čiar • Vystrihovanie - vybraných prvkov a skupín • Manipulácia - umiestňovanie, zmenšovanie, zväčšovanie a rotovanie vybraných prvkov, zaobľovanie rohov napríklad obdĺžnikov • Tvorba textu - s rôznymi typmi, rezmi (tučné, tenké, kurzíva) a veľkosťami písmen, číslic a špeciálnych znakov • Špecialne efekty - ako napríklad translácia pôdorysu - pseudo priestorové objekty z ich pôdorysu, zmena jedného tvaru na iný v určenom počte prechodov • Import a export - rôznych formátov bitových máp a čiarového obrazu ako aj hypertextových dokumentov (napríklad HTML) Programy pre interaktávne maľovanie.
ÚVOD DO INFORMATIKY (c) 2008 Doc.Ing. Martin Šperka, PhD. (Materiál neprešiel odbornou ani jazykovou korekciou a je určený pre študentov Fakulty informatiky Bratislavskej vysokej školy práva.)
Tieto simulujú proces maľovania, kde namiesto štetca sa používa myšou alebo iným zariadením riadený kurzor v tvare kruhu, štvorca alebo inom, namiesto plátna obrazovka a namiesto palety farieb virtuálna paleta. K takýmto programom patrí napríklad Fractal Painter. Základné funkcie obsahujú: • Nástroje pre kreslenie a maľovanie - ceruzky rôznej tvrdosti tuhy a štetce s rôznymi tvarmi a veĺkosťami • Gumy - na gumovanie • Palety farieb • Spôsoby maľovania a kreslenia - to je nanášania farieb a kreslenia ceruzkou • Fixírka - pre americkú retuš, nástroj pre vyfarbenie obrysov homogénnou farbou • Iné - rôzne spôsoby šrafovania a nanášania textúr Počítačom podporované kreslenie v konštrukcii - CAD/CAM/CAE/GIS. Špeciálne, všeobecné alebo aplikačne orientované programy pre tvorbu inžinierskych výkresov, geodetických a kartografických máp, plánov, inžinierskych sietí, diagramov CorelFlow, MS Visio, grafov, obchodnej grafiky alebo modelovanie priestorových objektov strojnícke súčiastky, inžinierske siete, budovy, architektonické celky, elektrické vedenia a ich zobrazenie v rovine. Do tejto kategórie patria programy pre CAD (Computer Aided Design), GIS (Geographical Information Systems) alebo časť programov pre 2D a 3D animáciu. Grafické výstupy je možno získať aj z tabuľkových procesorov - Excel, Word, Power Point alebo databázových programov. Programy pre 2D a 3D animáciu. Tieto programy obsahujú vlastné dokonalé kresliace a modelovacie nástroje, alebo obraz a modely je možno importovať z iných programov. Programy pre prácu s videom Programy pre snímanie, archivovanie, strih a spracovanie video sekvencií obsahujú aj operácie pre prácu so statickým obrazom - napríklad titulkovanie, retušovanie, dokresĺovanie do políčiek videa. Vedecká vizualizácia a generatívna (algoritmická) grafika Programy pre vizualizáciu vedeckých výpočtov, automatické generovanie obrazu na základe určitých algoritmov ako sú fraktály, prepisovacie grafové gramatiky (L- systémy), systémy častíc, bunkové automaty. 7.5 KÓDOVANIE, FORMÁTY A KOMPRESIA OBRAZU Obrazové dáta si vyžadujú veľkú pamäť Z tohoto dôvodu sa používa kompresia dát. Pre vektorový obraz sa používajú iné metódy ako pre rastrový obraz. Pre čiarový obraz sa používajú formáty CGM (Computer Graphics Metafile), WMF (Windows Metafile), Apple PICT, Adobe Illustrator AI, Autodesk DXF (2D), HPGL (Hewlett Packard Graphic Language) určený pre riadenie súradnicových zapisovačov, Tektronix Plot-10 (pôvodne určený pre vektorové displeje). Normou v oblasti internetu je SVG (scalable Vector Graphic). Podobný formát používa aj program Macromedia Flash pre animácie.
ÚVOD DO INFORMATIKY (c) 2008 Doc.Ing. Martin Šperka, PhD. (Materiál neprešiel odbornou ani jazykovou korekciou a je určený pre študentov Fakulty informatiky Bratislavskej vysokej školy práva.)
Pre rastrový obraz sa používajú formáty ISO JPEG (Join Photography Expert Group), JPEG 2000, Compuserve GIF (Graphics Interchange Program), Microsoft BMP, Paintbrush PCX, Targa TGA, TIFF, PNG, Sun RAS. GIF Vznikol v roku 1987 (GIF87a), neskoršie GIF89a. Používa 8 bitový farebná kód - 256 rôznych farieb nastavených podľa palety. Umožňuje uložiť v jednom súbore jeden až viac obrázkov ako aj animácie to je pamätanie a prehrávanie postupnosti niekoľkých statických obrázkov. Jeho štruktúra pozostáva z prúdov dátových blokov. Existuje viac verzií, pre Internet je výhodné ak sa obrázok postupne doplňuje napríklad najprv len párne a potom nepárne riadky prekladané riadkovanie (interlacing), obraz sa pamätá až do štyroch vrstiev. Umožňuje transparetný obraz - alfa kanál a použitie animácií - postupnosť statických obrazov. PNG Používa variantu podobnú kompresiu ako GIF. Podporuje 8,24,48 bitové farby. Oproti GIF aj JPEG dosahuje menšie kompresné faktory. Nepodporuje viac obrázkov jednom súbore. Metódu postupného dopĺňania obrazu podporuje aj v stĺpcoch - GIF len v riadkoch. JPEG Má vysoký faktor stratovej kompresie, ale obraz je pri veľkých faktoroch nekvalitý. Algoritmus kompresie využíva niekoľko princípov a je výpočtovo náročný, no súčasné mikroprocesory sú dostatočne výkonné a tak sa používa aj v mobilných telefónoch a kompaktných fotoaparátoch. Formáty dokumentov obsahujúcich text a rastrový obraz Pre archiváciu a prenos dokumentov s obrazom kombinovaných s textom sa používa formát Aldus Post Script - PS, jeho novšia verzia Encapsulated Post Script - EPS a v súčasnosti najviac Adobe PDF (Printable Document File).
7.6 SNÍMANIE OBRAZU A DIGITÁLNA FOTOGRAFIA Skener (scanner) Snímač obrazu - skener rozkladá obraz na riadky - pohyb mechanickej lišty vo vertikálnom smere a stĺpce pohyb bodového snímača horizontálnym smerom (novšie zariadenia snímajú naraz celý riadok) a ukladajú ich do pamäti. Dokážu čítať s hustotou 300, 600 až 2400 bodov na palec a pritom rozlišovať státisíce farebných odtieňov. Snímače diapozitávov dosahujú hustoty nad 2400dpi. Tie isté elektronické obvody ako sa využívajú v snímačoch prvky CCD (Charge Coupled Devices) používajú aj digitálne fotoaparáty a video kamery. Lepšie parametre vykazujú snímače s tranzistormi CMOS (Complementary Metal Oxyd Silicon). Farebný obraz sa sníma rôznymi postupmi. Najjednoduchší je postupné snímanie pomocou troch farebných filtrov. Existujú prístroje, kde je striedanie filtrov veľmi rýchle pomocou malých posuvov snímacieho obvodu za vhodne usporiadanou mozaikou. Iný spôsob je použitie mozaikových filtrov, ktoré snímajú obraz súčasne. Filtre tvoria dielčie signály. Niektoré prístroje majú tri CCD snimače, ku ktorým sa obraz privádza farebne oddelený obraz pomocou dichroických filtrov.
ÚVOD DO INFORMATIKY (c) 2008 Doc.Ing. Martin Šperka, PhD. (Materiál neprešiel odbornou ani jazykovou korekciou a je určený pre študentov Fakulty informatiky Bratislavskej vysokej školy práva.)
Digitálna fotografia Prežíva vďaka lacným kompaktným prístrojom a mobilným telefónom obrovský nárast. Digitálna fotografia má dva aspekty – snímanie pomocou fotoaparátu a spracovanie obrazu v počítači. Súčasťou drahších fotoaparátov je aj softvér, ktorý umožňuje preniesť fotografie do počítača a spracovať ich. Sú to programy s funkciami ako v predchádzajúcej kapitole. Niektoré programy umožňujú spájanie jednotlivých záberov do panorám. Najjednoduchšie digitálne fotoaparáty predstavujú internetové kamery (wab cam), fotoaparáty zabudované do mobilných telefónov s jedným až tromi Mp (Mega pixel). Stredná cenová kategória má počet obrazových bodov od 6 Mp do 13 Mp. Profesionálne fotoaparáty používajú čipy nad 10 Mp - veľkoformátové zadné steny až do 20Mp. Hlavné časti digitálneho fotoaparátu sú objektív, telo so snímačom, pamäťová karta a batéria. Objektív môže byť pevný alebo výmenný objektív s mechanikou pre otrenie a zmenu clony. Telo obsahuje optický hľadáčik a/alebo LCD monitor, snímač, procesor pre čítanie signálu zo senzora, kódovanie a kompresiu obrazu, pamäť snímku a riadenie pamäťovej karty, meraciu a riadiacu elektroniku nastavenia clony, času a ostrenia, rôzne funkcie ako kompresia a záznam videa, rozpoznanie tvárí a rôzne režimy práce. Ďalej obsahuje konektory pre pripojenie k počítaču alebo videu a blesk. Pre zaznamenanie obrazu sa používajú pamäti, ktoré nepotrebujú stále napájanie karty CF (Compact Flash), MS (Memory Stick), SD, miniSD a mikroSD (Secure Data). Dáta sa potom archivujú na CD alebo DVD diskoch. Prenos dát do počítača je obyčajne cez rozhranie USB. Obraz sa dá prehliadať na vstavanom LCD monitore alebo na televíznom monitore pomocou AV alebo USB výstupu. Existujú tri hlavné kategórie digitálnych fotoaparátov – kompaktné prístroje, zrkadlovky s výmennými objektívami a zadné steny do veľkoplošných profesionálnych a štúdiových fotoaparátov. Zrkadlovka (Single Lens Reflex - SLR) používa zrkadlo a hranol prepúšťajúci svetlo z objektívu na senzor ale aj do hľadáčiku čo umožňuje vidieť presne to čo zachytí senzor. V kompaktom prístroji sa obraz prenáša zo senzora na LCD displej alebo je scéna viditeľná jednoduchým objektívom optického hľadáčiku. Digitálna fotografia si vyžiadala aj vývoj tlačiarní s tepelným, sublimačným prenosom farby, tepelným prienikom vosku alebo vysokoklvalitná atramentové tlačiarne. Veľkosť tlače je od pohľadnicových formátov až po tie, ktoré tlačia pútače alebo dokážu sprejovať na textílie - pri tlači kobercov alebo transparentov na steny budov. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ZDROJE INFORMÁCIÍ (kap 7) ÚLOHY A MINIMÁLNE POŽIADAVKY (kap. 7) ÚLOHY Prečítajte si túto kapitolu a vyhĺadajte v internete pojmy, s ktorými sa chcete bližšie oboznámiť. Vyhľadajte v internete voľne dostupné programy pre tvorbu a spracovanie obrazu, prečítajte si kritiky na ich vlastnosti a prípadne si niektoré nainštalujte a naučte sa s nimi pracovať.
ÚVOD DO INFORMATIKY (c) 2008 Doc.Ing. Martin Šperka, PhD. (Materiál neprešiel odbornou ani jazykovou korekciou a je určený pre študentov Fakulty informatiky Bratislavskej vysokej školy práva.)
V programe Word, Writer alebo Excel nakreslite pôdorys vášho bytu a opíšte miestnosti. Vytvorte blokový častí počítača, diagram hierarchie - taxonómie anatómie človeka. MINIMÁLNE POŽIADAVKY NA VEDOMOSTI Vedieť vysvetliť pojmy čiarový obraz - vektorová grafika a rastrový obraz, prvky týchto obrazov (úsečka, lomená čiara, polygón, obrazový bod, farebný model). Vedieť aké sú hlavné operácie pri tvorbe obrazu - pozri požiadavky na zrušnosti. Vysvetliť pojmy skener, súradnicová tlačiareň, vymenovať spôsoby tlače obrazu, vymenovať časti digitálneho fotoaparátu.
MINIMÁLNE POŽIADAVKY NA ZRUČNOSTI (Prečítajte si tieto činnosti bod po bode a ak niektoré z nich neovládate, konzultujte ich s pedagógom) Vedieť dokonale pracovať s grafickými funkciami programu MS Word alebo Open Office Draw ako aj kresliacimi funkciami programu MS Excel. Dokonale poznať program MS Paint, ktorý je súčasťou operačného systému MS Windows. Vedieť zrušiť, vystrihnúť, kopírovať, vložiť, presunúť na ľubovoľné miesto v textovom dokumente, zväčšiť a zmenšiť obrázok vytvorený programom importovaný z iného programu alebo súboru (jpg, bmp, gif, png). Vedieť vytlačiť dokument s obrazom, naskenovať obraz, používať digitálny fotoaparát, prenieť obraz z fotoaparátu do programu Word alebo iného programu a vytlačiť ho na tlačiarni.