BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian KUR Kredit Usaha Rakyat (KUR) adalah kredit/pembiayaan investasi kepada UMKMK (Usaha Mikro, Kecil, Menengah dan Koperasi) dalam bidang usaha yang produktif dan layak namun belum bankable dengan plafon sampai dengan Rp. 500.000.000; (Lima ratus juta rupiah) yang dijamin oleh perusahaan. Usaha tersebut memiliki prospek bisnis yang baik dan memiliki kemampuan untuk mengembalikan. Penyaluran KUR diharapkan dapat membantu pengembangan usaha produktif dan dapat langsung mengakses KUR dikantor cabang pembantu bank pelaksana. Sumber dana penyaluran KUR adalah 100% (seratus persen) bersumber dari dana Bank Pelaksana. KUR yang disalurkan oleh bank pelaksana dijamin secara otomatis bersyarat oleh perusahaan penjamin dengan nilai penjaminan sebesar 80% (delapan puluh persen) untuk sektor pertanian, kelautan dan perikanan, kehutanan dan industri kecil. Dan 70% (tujuh puluh persen) untuk sektor lainnya dari kredit. Bagi UMKMK Manfaat KUR adalah membantu pembiayaan yang dibutuhkan untuk mengembangkan usahanya.
Sementara bagi pemerintah manfaat KUR
adalah tercapainya percepatan pengembangan sektor rill dan pemberdayaan UMKMK dalam
rangka
penanggulangan/pemberantasan
kemiskinan
dan
perluasan kesempatan kerja serta pertumbuhan ekonomi. Tujuan KUR adalah mengembangkan kegiatan perekonomian disektor rill dalam rangka penanggulangan dan pemberantas kemiskinan dan perluasan kesempatan kerja. Secara lebih rinci ada 3 tujuan KUR adalah sebagai berikut : 1. Mengembangkan Sektor Rill dan mengembangkan Usaha Mikro, Kecil, Menengah, dan Koperasi UMKMK. 2. Meningkatkan akses pembayaran dan mengembangkan UMKMK dan koperasi Lembaga Keuangan. 3. Sebagai upaya penanggulangan/pemberantasan kemiskinan dan perluasan kesempatan kerja.
5 http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
2.2 Pengertian Usaha Mikro, Kecil, Menengah, dan Koperasi (UMKMK) 1. Usaha Mikro Adalah usaha produktif milik orang perorangan atau Badan Usaha perorangan yang memenuhi kriteria dan memiliki kekayaan bersih sebanyak Rp 50.000.000,- (tidak termasuk tanah dan bangunan tempat usaha) atau memiliki hasil penjualan pertahun sebanyak Rp 300.000.000,2. Usaha Kecil Adalah Usaha ekonomi produktif yang berdiri sendiri, yang dilakukan oleh perorangan atau Badan Usaha yang bukan merupakan anak perusahaan yang dimiliki, atau menjadi bagian baik langsung maupun tidak langsung dari usaha menengah atau usaha besar. Kriterianya adalah memiliki kekayaan bersih lebih dari Rp 50.000.000,- s/d Rp 500.000.000,(tidak termasuk tanah dan bangunan tempat usaha) atau memiliki hasil penjualan tahunan lebih dari Rp 300.000.000,- s/d Rp 2.500.000.000,3. Usaha Menengah Adalah usaha ekonomi produktif yang berdiri sendiri, dilakukan oleh perorangan atau badan usaha yang bukan merupakan anak perusahaan yang dimiliki, atau menjadi bagian baik langsung maupun tidak langsung dari usaha menengah atau usaha besar. Kriterianya adalah memiliki kekayaan bersih lebih dari Rp 500.000.000,- s/d Rp 10.000.000.000,(tidak termasuk tanah dan bangunan tempat usaha) atau memiliki hasil penjualan tahunan lebih dari Rp 2.500.000.000,- s/d Rp 50.000.000.000,4. Koperasi Adalah badan usaha yang beranggotakan badan hukum koperasi dengan melandaskan kegiatannya berdasarkan prinsip koperasi sebagai gerakan ekonomi rakyat yang berdasar atas asas kekeluargaan. 2.3 Pengertian Usaha Produktif, Usaha Layak dan Belum Bankable 1. Usaha Produktif Adalah
usaha
untuk
menghasilkan
barang
meningkatkan pendapatan bagi pelaku usaha.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dan
jasa
untuk
7
2. Usaha Layak Adalah usaha calon debitur yang menguntungkan sehingga mampu membayar bunga dan mengembalikan seluruh kewajiban pokok kredit dalam jangka waktu yang disepakati antara Bank Pelaksana dengan Debitur KUR. 3. Belum Bankable Adalah
UMKMK
yang
belum
dapat
memenuhi
persyaratan
permbiayaan dari Bank pelaksana antara lain dalam penyediaan agunan dan pemenuhan persyaratan pembiayaan yang sesuai dengan ketentuan pelaksana Bank. 2.4 Pengertian Aplikasi Aplikasi berasal dari kata “application” yang artinya penerapan
dan
penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang di tuju. (Thomas Phan & Rebecca Montanari & Petros Zerfos, 2012:160). 2.5 Pengertian Web Server Web server adalah sebuah perangkat lunak dalam server yang berfungsi menerima permintaan (request) berupa halaman web melalui HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali (response), hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang berbentuk dokumen HTML. Web server telah dilengkapi dengan mesin penerjemah bahasa skrip yang memungkinkan
web
server
menyediakan
situs
web
dinamis
dengan
memanfaatkan pustaka tambahan seperti PHP dan ASP. Manfaat web server saat ini telah banyak digunakan dalam perangkat keras lain seperti printer, router, kamera web yang menyediakan akses layanan http dalam jaringan local yang ditujukkan untuk mempermudah peninjauan perangkat keras tersebut. Fungsi utama dari sebuah web server adalah untuk mentransfer berkas permintaan penggunaan melalui protocol komunikasi yang telah ditentukan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
2.6 Pengertian XAMPP XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Beberapa keuntungan dari penggunaan XAMPP adalah software yang mudah digunakan, mendukung sistem operasi windows maupun linux, proses instalasi hanya satu kali dan sudah tersedia. Fungsi xampp adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah untuk di gunakan yang dapat melayani tampilan halamah web yang di namis. (Alan Nur Aditya, 2011:16). Kelebihan lain yang berbeda dari versi untuk windows yaitu memiliki fitur untuk mengaktifkan sebuah server secara grafis, sedangkan Linux masih berupa perintah di dalam Consule. 2.7 Pengertian CSS (Cascading Style Sheet) CSS (Cascading Style Sheet) adalah “Suatu bahasa yang bekerja sama dengan HTML untuk mendefinisikan cara bagaimana suatu isi halaman web di tampilkan atau dipresentasikan” (Budi Raharjo, 2011:185). CSS adalah “Suatu bahasa pemrograman web yang digunakan untuk mengendalikan, membangun berbagai komponen dalam web sehingga tampilan web akan terlihat rapih. CSS merupakan bahasa pemrograman wajib yang harus dikuasai oleh setiap pembuat program (web programmer), terlebih itu adalah pendesain web (web desaigner). CSS lintas flatform yang artinya dapat dijalankan berbagai macam sistem operasi dan web browser. Secara umum yang di lakukan CSS adalah pengaturan layout, kerangka, teks, gambar, warna, table, spasi, dan lain sebagainya. (Agus Saputra, 2012:2) 2.8 Pengertian Apache Apache adalah sebuah nama web server yang bertanggung jawab pada request response HTTP dan logging informasi secara detail. Apache juga diartikan sebagai suatu web server yang modular, mengikuti standar protocol HTTP.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
Apache memiliki fitur-fitur canggih seperti pesan kesalahan yang dapat di confirm, autentifikasi berbasis data dan lain-lain. Apache di dukung oleh sejumlah antarmuka pengguna berbasis grafik (GUI) merupakan Software Opensource yang di kembangkan oleh pengembang di bawah naungan Apache Software Foundation. Apache memiliki dua versi yang bisa digunakan untuk server produksi yaitu versi mayor 2.0 dan versi mayor 1.3. Apache merupakan web server yang paling banyak digunakan saat ini. Hal ini disebabkan oleh beberapa sebab, di antaranya software opensource dan diantaranya dengan menambah support secure protocol melalui SQL dan konektivitasnya dengan database server melalui scripting PHP. 2.9 Pengertian Macromedia Dreamweaver Macromedia Dreamweaver adalah “Sebuah HTML editor professional untuk mendesain secara virtual dan mengelola web ataupun halaman web. (Isak Rickyanto, 200:1) Dreamweaver mengikut sertakan tool untuk kode-kode dalam halaman web beserta fasilitasnya antara lain : refensi HTML, CSS, dan Javascript debugger, dan editor kode ( tampilan kode dan kode Inspector) yang mengizinkan, mengedit kode evolusi macromedia dreamweaver di antaranya sebagai berikut : 1. Dreamweaver 3, merupakan versi lama yaitu web authoring terbaik pada tahun 2000. 2. Dreamweaver 4, merupakan software yang lebih baik lagi dan lebih canggih ditahun 2002. 3. Macromedia Dreamweaver MX, pertama kali ditampilkan tahun 2004, selain untuk mendesain web bisa juga di gunakan untuk menyunting kode dan untuk membuat aplikasi web dengan menggunakan bahasa pemrograman JPS, ASP, PHP. Di lengkapi dengan fasilitas yang cukup lengkap untuk manajemen situs. 4. Macromedia Dreamweaver 8 MX, adobe dreamweaver cs3 dan cs4. (Isak Rickyanto, 200:1).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
2.10 Pengertian UML (Unified Modeling Language) Pada tahun 1996, Object Management Group (OMG) mengajukan proposal agar adanya standarisasi pemodelan berorientasi objek dan pada bulan September 1997 UML diakomodasi oleh OMG sehingga sampai saat ini UML telah memberikan kontribusinya yang cukup besar di dalam metodologi berorientasi objek dan hal-hal yang terkait di dalamnya. Secara fisik menurut (Rosa A.S-Shalahuddin, 2011:117), UML adalah sekumpulan spesifikasi yang dikeluarkan oleh OMG. UML terbaru adalah UML 2.3 yang terdiri dari 4 macam spesifikasi, yaitu Diagram Interchange Specification, UML Infrastructure, UML Superstructure, Object Constraint Language (OCL) (Rosa A.S-Shalahuddin, 2011:117). 2.10.1 Diagram UML Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang di kelompokkan dalam 3 kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah (Rosa A.S -Shalahuddin, 2011:120).
Gambar 2.1 Diagram UML(Rosa A.S -Shalahuddin, 2011:120)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut : 1. Structure diagrams yaitu kumpulan diagram yang di gunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan. 2. Behaviour yaitu kumpulan diagram yang di gunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem. 3. Interaction diagrams yaitu kumpulan diagram yang di gunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar
subsistem pada suatu sistem (Rosa
A.S-
Shalahuddin, 2011:121). 2.10.2 Use Case Diagram Use case atau diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk sistem informasi yang akan dibuat.Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Syarat penamaan use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. 1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan di buat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. 2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. (Alan denis, 2010).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram Aktor adalah orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal untuk subjek. 1. Di gambarkan sebagai salah satu tongkat (default) atau jika aktor non-manusia yang terlibat, sebagai persegi panjang dengan aktor <<>> di dalamnya (alternatif). 2. label dengan perannya. 3. Dapat dikaitkan dengan aktor-aktor lain menggunakan superclass,
spesialisasi
/
asosiasi
dilambangkan dengan panah
dengan panah berongga. 4. Ditempatkan di luar batas subjek. Use Case: 1. Merupakan bagian utama dari fungsi sistem. 2. Dapat memperpanjang kasus penggunaan lain. 3. Dapat mencakup use case lain. 4. Apakah ditempatkan di dalam batas sistem. 5. Apakah label dengan frase kata kerja-kata benda deskriptif. Subject Boundary: 1. Termasuk nama subjek di dalam atau di atas. 2. Merupakan lingkup subjek, misalnya, sistem atau individu proses bisnis. association relationship: 1. Link aktor dengan use case (s) dengan yang berinteraksi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
<
>: Merupakan dimasukkannya fungsi satu kasus penggunaan dalam yang lain. 1. Memiliki panah yang di ambil dari kasus penggunaan dasar untuk kasus penggunaan digunakan. <<Extend>>: Merupakan penggunaan
perpanjangan untuk
dari
memasukkan
kasus perilaku
opsional. 1. Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan
ekstensi
untuk
kasus
penggunaan dasar. Generalization: Merupakan kasus penggunaan khusus ke yang lebih umum. 1. Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan khusus untuk kasus penggunaan dasar.
2.10.3 Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut : 1.
Rancangan proses bisnis di mana setiap urutan aktivitas yang di gambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
2.
Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
3.
Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas di anggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu di definisikan kasus ujinya.
4.
Rancangan menu yang akan di tampilkan pada perangkat lunak.(Alan denis, 2010).
Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram Simbol
Nama Simbol
Keterangan
Initial Node
merupakan
tanda
awal
dari
sebuah aktivitas. Final-Activity
merupakan
tanda
Node
sebuah aktivitas.
Activity
merupakan
berakhirnya
sebuah
gambaran
aktivitas yang terjadi. Decision Node
Pilihan
untuk
pengambilan
keputusan
Merge Node
membawa
kembali
jalur
keputusan bersama yang berbeda yang
dibuat
dengan
menggunakan keputusan simpul
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
Swimlane Name
Swimlane
memisahkan
organisasi
bisnis
yang bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi. Control Flow
Menunjukkan urutan eksekusi
Object Flow
Menunjukkan aliran objek dari satu kegiatan (atau tindakan) untuk
kegiatan
lain
(atau
tindakan).
2.10.4 Sequence Diagram Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang di kirimkan dan di terima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metodemetode yang di miliki kelas yang di instansiasi menjadi objek itu. Banyaknya diagram sekuen yang harus di gambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak. (Alan Denis, 2010).
Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram Simbol
Nama Simbol
Keterangan orang atau sistem yang berasal dari
Actor
manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
Berpartisipasi secara berurutan dengan Object
mengirim dan / atau menerima pesan yang ditempatkan diatas diagram
Execcution
Menyatakan objek dalam keadaan aktif
Occurence
dan berinteraksi pesan.
Message
Pesan yang mengambarkan komunikasi yang terjadi antar objek.
Message
Pesan yang di kirim untuk diri sendiri
(return)
secara langsung.
Lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek.
Message (return)
Pesan yang di kirim untuk diri sendiri.
2.10.5 Class Diagram Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsifungsi sesuai dengan kebutuhan sistem sehingga pembuat perangkat lunak atau programmer dapat membuat kelas-kelas di dalam program perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram kelas. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
1. Kelas main Kelas yang memiliki fungsi awal di eksekusi ketika sistem di jalankan. 2. Kelas yang menangani tampilan sistem (view) Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai. 3. Kelas yang di ambil dari pendefinisian use case (controller) Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada di ambil dari pendefinisian use case, kelas ini biasanya di sebut dengan kelas proses yang menangani proses bisnis pada perangkat lunak. 4. Kelas yang di ambil dari pendefinisian data (model) Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan di simpan ke basis data. Semua tabel yang dibuat di basis data dapat di jadikan kelas, namun untuk tabel dari hasil relasi atau atribut multivalue pada ERD dapat dijadikan kelas tersendiri dapat juga tidak asalkan pengaksesannya dapat di pertanggung jawabkan atau tetap ada di dalam perancangan. (Alan denis, 2010).
Tabel 2.4 Simbol Class Diagram Simbol Kelas
Deskripsi Kelas pada struktur system
nama_kelas +atribut +operasi() Antarmuka / interface
Sama dengan konsep interface dalam pemrogrman berorientasi objek
nama_interface
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Asosiasi / association
Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga di sertai dengan multiplicity.
Asosiasi berarah / directed association
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu di gunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga di sertai dengan multiplicity.
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi
(umum
khusus) Kebergantungan / dependency
Relasi antar kelas dengan makna Kebergantungan antar kelas
Agregasi / aggregation
Relasi antar kelas dengan makna semua-bagian (whole-part)
2.11 Pemodelan Waterfall Waterfall sendiri memiliki definisi bahwa sebuah proses hidup perangkat lunak memiliki sebuah proses yang linear dan sekunsial. Meski demikian dalam perkebangannya tahapan yang telah ada dapat di modifikasi dari bentuk aslinya dengan melakukan adaptasi pada kebutuhan sistem yang ada. (Soetam Rizky, 2011:124). Model SDLC air terjun (Waterfall) sering juga di sebut model sekuensial linier (sequential liniear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut mulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). (Rosa A.S - M Shalahuddin, 2011:26). Sedangkan definisi lainnya, Model SDLC (Waterfall) merupakan suatu proses pemahaman bagaimana sistem informasi yang dibutuhkan dapat mendukung kebutuhan bisnis dalam merancang sebuah sistem yang dapat mempermudah pengguna sistem tersebut. Intinya dari model SDLC ini yaitu membuat rencana tentang sistem yang akan dibuat, melakukan analisis sistem, dan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
membuat sebuah desain untuk implementasian ke dalam sistem. (Allan Dennis, 2010:5)
Gambar 2.2 Fase Model Waterfall(Allan Dennis, 2010:5)
Berikut tahapan – tahapan pada model Waterfall yaitu : 1. Perencanaan Tahap perencanaan adalah proses dasar memahami mengapa informasi system harus dibangun dan menentukan bagaimana tim proyek akan melakukan pembangunan. 2. Analisa Tahap analisis menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang siapa yang akan menggunakan system, apa yang di lakukan system, dan kapan akan di gunakan. 3. Desain Tahap desain memutuskan bagaimana sistem akan beroperasi dalam hal perangkat keras, software, infrastruktur jaringan yang akan berada di tempat, user interface, bentuk, laporan yang akan di gunakan, spesifik program, database, dan file yang akan di butuhkan. Meskipun sebagian besar
keputusan
strategis
tentang
sistem
yang
di
buat
dalam
pengembangan konsep sistem selama tahap analisis, langkah-langkah dalam tahap desain menentukan dengan tepat bagaimana sistem akan beroperasi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
4. Implementasi Tahap akhir dalam SDLC adalah tahap implementasi, di mana sistem sebenarnya di bangun (atau dibeli, dalam hal desain paket perangkat lunak dan diinstal). Ini adalah fase yang biasanya mendapat perhatian yanng besar, karena bagi sebagian besar sistem itu adalah terpanjang dan paling mahal bagian proses pembangunan. (Alan denis, 2010). 2.12
Testing Perangkat Lunak “Testing adalah sebuah proses yang dijelaskan sebagai siklus hidup dan
merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”. (Rizky, 2011:237).
2.12.1 Pengujian Black Box Menurut (Soetam Rizky, 2011:264) “Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting di lihat isinya, tapi cukup di kenai proses testing di bagian luar. Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain : 1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman. 2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna. 3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak. 4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing. Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain : 1. Equivalence Partitioning Pada teknik ini, inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
2. Boundary Value Analysis Merupakan teknik yang sangat umun digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan.Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data, jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah, maka dapat di katakan teknik ini telah selesai di lakukan. 3. Cause Effect Graph Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. 4. Random Data Selection Teknik berusaha melakukan proses inputan data yang menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan validitas dari output yang di hasilkan. 5.
Feature Test Pada teknik ini dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan.
2.12.2 Pengujian White Box Menurut (Soetam Rizky, 2011:264). “White Box Testing adalah jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis lebih banyak berkonsentrasi kepada soursecode dari perangkat lunak prinsip dari keluaran tipe testing ini adalah : 1. Menjamin bahwa semua alur program yang independen (dalam bentuk model, form, prosedur, class dan lainnya) telah di tes minimal satu kali. 2. Telah melakukan testing terhadap semua jenis percabangan dengan nilai true dan false. 3. Telah melakukan testing terhadap semua jenis perulangan dengan kondisi normal dan kondisi yang dianggap melampaui batas perulangan (umumnya kondisi yang melampaui batas harus di atasi oleh prosedur tertentu).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
4. Telah melakukan testing terhadap struktur data internal (seperti variabel) agar terjaga validitasnya. Beberapa teknik yang terdapat dalam jenis white box testing adalah : 1. Decision (branch) coverage Testing ini terfokus pada hasil dari setiap skenario yang di jalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if..then..else). 2. Condition Coverage Teknik ini mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus. 3. Path Analysis Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan. 4. Execution Time Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha di jalankan kemudian di lakukan pengukuran waktu pada input masukan hingga output di keluarkan. Waktu eksekusi yang di hasilkan kemudian di jadikan bahan evaluasi dan analisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang di maksudkan oleh tester. 5. Algorithm Analysis Teknik ini jarang di lakukan jika perangkat lunak yang di buat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha
melakukan
analisa
terhadap
algoritma
implementasikan pada perangkat lunak tersebut.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
yang
di
23
2.13 Pengertian PHP PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru/up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server di mana script tersebut di jalankan. (Anhar, ST, 2010:3) PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak. Selain itu PHP memilik banyak sekali built-in untuk menangani kebutuhan standar pembuatan aplikasi web. Dengan adanya fungsi teresbut, maka tentu saja proses dalam belajar PHP terutama dalam pengembangan aplikasi akan jauh lebih mudah karena semua sudah tersedia. 2.14 Pengertian MySQL MySQL (My Structure Query Language) adalah salah satu DataBase Management Systems (DBMS) dari sekian banyak DBMS seperti oracle, MS SQL, dan lainnya. MySQL berfungsi untuk mengolah database menggunakan bahasa SQL. MySQL bersifat open source sehingga kita dapat menginginkan secara gratis. Pemrograman PHP juga sangat mendukung/support dengan database MySQL. (Anhar, 2010:45) . 2.14.1 Perintah Dasar MySQL a. Perintah untuk membuat database nya, yaitu: (Anhar, 2010)
CREATE DATABASE (nama database) Contoh: CREATE DATABASE daftar; b. Perintah menggunakan database yaitu:
USE (nama database) Contoh: USE daftar; c. Perintah membuat table yaitu:
CREATE
TABLE
NamaTabel
(NamaKolom
tipedata(ukuran),
NamaKolom2 tipedata(ukuran)); Contoh: CREATE
TABLE
anggota (nama
varchar(32));
http://digilib.mercubuana.ac.id/
varchar(20),
pswd
24
d. Perintah menghapus database yaitu:
DROP DATABASE Contoh: DROP DATABASE daftar; 2.14.2 DDL DDL (Data Definition Language), merupakan suatu perintah yang di gunakan untuk menciptakan struktur data, atau untuk membangun database. Intinya, DDL ini mempunyai fungsi untuk melakukan perubahan struktur tabel, seperti membuat tabel, mengubah nama tabel, dan sebagainya. (Agus Saputra, 2011:8) Berikut perintah - perintah yang masuk dalam golongan DDL : a. Create
Digunakan untuk membuat database, tabel, dan objek lain dalam database. b. Alter
Digunakan untuk memodifikasi tabel, seperti mengubah nama tabel, field, menambah field. c. Drop
Digunakan untuk menghapus database, tabel, dan objek lain dalam database. 2.14.3 DML Berbeda dengan DDL yang cenderung mengarah pada struktur tabel. DML (Data Manipulation Language) merupakan basis data yang digunakan untuk melakukan modifikasi dan pengambilan data pada suatu database. (Agus Saputra, 2011:9) Berikut pengolahan atau modifikasi ini meliputi : a. Insert
Digunakan untuk melakukan penambahan data. b. Select
Digunakan untuk melakukan pengambilan data. c. Update
Digunakan untuk melakukan perubahan data. d. Delete
Digunakan untuk melakukan penghapusan data.
http://digilib.mercubuana.ac.id/