2. BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Aplikasi Pembelajaran Menurut Jogiyanto (2001) aplikasi merupakan penerapan, menyimpan
sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk menerapkan atau mengimplementasikan hal atau permasalahan yang ada sehingga berubah menjadi suatu bentuk yang baru tanpa menghilangkan nialai-nilai dasar dari hal data, permasalahan, pekerjaan itu sendiri. Sedangkan menurut Supriyanto (2005:117) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemerosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, dikemukakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut Slavin, pembelajaran didefinisikan sebagai perubahan dalam diri
seseorang yang disebabkan oleh pengalaman (Wardoyo, 2013:21). Perubahan yang terjadi bersifat permanen, artinya bahwa perubahan yang terjadi bukan secara serta merta namun melalui proses interaksi dan pengalaman yang sistematis. Proses pembelajaran terjadi dalam tiga ranah kompetensi yaitu afektif (sikap), psikomotorik (keterampilan), dan kognitif (pengetahuan). Pembelajaran menurut Jihad dan Haris merupakan suatu proses yang terdiri dari kombinasi dua aspek, yaitu belajar dan mengajar (Wardoyo, 2013:21). Belajar merujuk pada apa yang harus dilakukan oleh siswa, sedangkan mengajar berorientasi pada apa yang harus dilakukan oleh guru sebagai pemberi pelajaran. Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran merupakan program yang berfungsi sebagai alat, bahan atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar-mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. Aplikasi pembelajaran memiliki manfaat yang besar mempermudah siswa dalam mempelajari materi ajar. Aplikasi pembelajaran yang
5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
digunakan juga harus dapat menarik perhatian siswa agar lebih menarik minat siswa untuk belajar. Menurut Sanjaya (2012:205) Pembelajaran online adalah pembelajaran yang dilaksanakan dengan mengandalkan pada sumber-sumber informasi yang tersedia pada jaringan internet. Adapun E-learning yang diartikan sebagai materi pembelajaran atau pengalaman belajar yang disampaikan melalui teknologi elektronik. Jadi, dengan demikian dalam E-learning siswa tidak hanya belajar dari internet saja akan tetapi juga dari sumber lain seperti video dan audio. Pembelajaran berbasis web merupakan suatu kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan media situs (website) yang bisa diakses melalui jaringan internet. Pembelajaran berbasis web atau yang dikenal juga dengan “web based learning” merupakan salah satu jenis penerapan dari pembelajaran elektronik (e-learning) (Rusman, 2011:263). Tujuan pembelajaran berbasis web adalah memudahkan guru dan siswa dalam proses belajar mengajar, mengoptimalkan penggunaan teknologi informasi dalam pembelajaran, meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar. 2.2
Ukuran Pemusatan Data Ukuran kecenderungan memusat merupakan suatu bilangan yang
menunjukkan tendensi (kecenderungan) memusatnya bilangan-bilangan dalam suatu distribusi. Ukuran kecenderungan memusat juga dapat digunakan untuk merangkum data dan mendeskripsikan suatu kelompok variabel dengan cara mencari suatu angka (indeks) yang dapat memakili seluruh kelompok tersebut (Sudaryono et al: 2012). Ukuran tendensi sentral merupakan suatu ukuran yang digunakan untuk melihat seberapa besar kecenderungan data memusat pada nilai tertentu (Martono, 2012: 57). Menurut Iqbal (2001), “ukuran pemusatan data adalah ukuran yang dapat mewakili data secara keseluruhan. Artinya, jika keseluruhan nilai yang ada dalam data tersebut diurutkan besarnya dan selanjutnya dimasukkan nilai rata-rata di urutan paling tengah atau pusat.” Dari pendapat para ahli mengenai ukuran pemusatan data, dapat dipahami bahwa ukuran pemusatan data adalah nilai tunggal yang dapat mewakili kumpulan data yang menunjukkan pusat dari nilai data.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
Terdapat beberapa ukuran pemusatan yang sering digunakan dalam statistik. Ukuran-ukuran tersebut biasanya dijelaskan untuk data tak terkelompok maupun data terkelompok. 2.2.1 Rata-rata Hitung atau Nilai Tengah (Mean) Rata-rata hitung atau nilai tengah, dengan lambang µ untuk populasi dan X untuk sampel, merupakan salah satu ukuran pemusatan. Karena sifatsifatnya yang mudah untuk dipelajari, nilai tengah ini memegang peranan penting dalam statistik inferensial. Bila data sampel terdiri dari sejumlah nilai-nilai hasil pengamatan yang tidak terlalu besar, rata-rata hitungnya (arithmetic mean) dapat langsung dicari dari data yang besangkutan tanpa harus terlebih dahulu menyusunnya ke dalam distribusi frekuensi (Sudaryono et al, 2012: 53). ഥ ) atau disebut juga dengan rata-rata adalah angka yang diperoleh Mean (ܺ dengan membagi jumlah nilai-nilai (X) dengan jumlah individu (N). Jika kita mempunyai nilai variable X, sebagai hasil pengamatan atau observasi sebanyak N kali, yaitu X1, X2, X3, X4,……… Xn, maka untuk menghitung rata-rata dapat digunakan rumus sebagai berikut: ܺത ൌ
σܺ ܰ
(Sudaryono et al, 2012: 54)
Dimana, ܺത
= mean
∑X
= Jumlah nilai dalam distribusi
N
= Number atau jumlah individu Rumus tersebut di atas hanya cocok untuk mencari mean dari data kasar
atau suatu array, yang masing-masing skornya memiliki frekuensi 1. Jika frekuensi skor atau nilai di dalam suatu distribusi tidak sejenis atau heterogen, maka digunakan rumus baru, sebagai berikut. ܺത ൌ
σ ݂ܺ ܰ
(Sudaryono et al, 2012: 54)
Dimana σ ݂ܺ adalah jumlah nilai-nilai yang sudah dikalikan dengan frekuensi masing-masing. Apabila kita ingin menghitung mean dari distribusi kelompok pada hakekatnya tidak berbeda dengan menghitung mean dari distribusi frekuensi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
tunggal. Hanya saja nilai X tidak lagi mewakili nilai variabel individu, melainkan mewakili titik tengah interval. Setelah data kita susun dalam bentuk tabel frekuensi, maka kita dapat menentukan dan mencari ukuran pemusatan atau ukuran kecenderungan terpusat dari data tersebut. Ukuran pemusatan itu sendiri merupakan salah satu ukuran lokasi data, baik yang merupakan suatu populasi atau sampel. Yang dimaksud data berkelompok di sini adalah data yang telah disederhanakan dalam bentuk tabel frekuensi. Berikut ini disajikan contoh bagaimana cara menghitung mean dari distribusi kolompok, yang disusun dalam tabel 2.1 berikut: Tabel 2.1 Tabel Penolong untuk Menghitung Mean (Sudaryono et al, 2012:56) Interval Nilai Titik tengah (X) 28 – 32 30 23 – 27 25 18 – 22 20 13 – 17 15 8 – 12 10 5 3–7 Jumlah
Frekuensi (f) 5 2 4 3 6 3 23
fX 150 50 80 45 60 15 400
Maka akan diperoleh mean sebesar : σ ݂ܺ ܰ ͶͲͲ ൌ ʹ͵
ܺത ൌ
ൌ ͳǡ͵ͻ Menurut Harinaldi (2005:27) dalam bukunya prinsip-prinsip Statistik untuk Tekik dan Sains terdapat beberapa ukuran yang termasuk rata-rata sebagaimana yang dibahas berikut: 1. Mean Aritmetik (Arithmetic Mean) Dalam prakteknya seringkali istilah “rata-rata” mengacu pada mean aritmetika atau mean. Mean tersebut seperti yang sudah dibahas sebelumnya. Mean aritmetik dirumuskan sebagai berikut: Data tidak Terkelompok ݔҧ ൌ
σୀଵ ݔ ݊
(untuk suatu sampel)
(Harinaldi, 2005:27)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9 σୀଵ ݔ ߤ௫ ൌ ܰ
(untuk suatu populasi)
(Harinaldi, 2005:27)
Data Terkelompok ݔҧ ൌ
σୀଵ ݂ ݔǡ σୀଵ ݂ ݔǡ ൌ σୀଵ ݂ ݊
(untuk suatu sampel)
(Harinaldi, 2005:28)
ݔҧ ൌ
σ σ ୀଵ ݂ ݔǡ ୀଵ ݂ ݔǡ ൌ σୀଵ ݂ ܰ
(untuk suatu populasi)
(Harinaldi, 2005:28)
di mana: ݔҧ
= mean aritmetika dari suatu sampel
ߤ௫
= mean aritmetika dari suatu populasi
ݔ
= nilai dari data (variable x)
݇
= jumlah interval kelas dalam suatu sampel
ܭ
= jumlah interval kelas dalam suatu populasi
݊
= banyaknya data ݔdalam suatu sampel
ܰ
= banyaknya data ݔdalam suatu populasi
݂
= frekuensi atau jumlah pengamatan dalam sebuah interval kelas
ݔǡ = nilai tengah dari interval kelas Contoh: Mean aritmetik untuk sampel tegangan rusak yang terdiri dari 100 data yang belum terkelompokkan adalah : ݔҧ ൌ
σୀଵ ݔ σଵ ͳͳͳ ͳͳͺ ͳʹͶ ڮ ͳͲͻͲ ୀଵ ݔ ൌ ൌ ൌ ͳͳͻͺǡͷ ݊ ͳͲͲ ͳͲͲ
2. Mean Aritmetik Terbobot (weighted Arithmetic Mean) Pemberian pembobotan terhadap suatu nilai sering dilakukan untuk menunjukkan keutamaan relative dari nilai tersebut. Mean aritmetik yang diperoleh dari nilai yang diberi pembobotan itu disebut mean aritmetika terbobot, yang dirumuskan sebagai berikut (agar lebih sederhana, yang diberikan hanyalah untuk data tidak berkelompok, dengan meninjau satu sampel saja): ݔҧ ௪ ൌ
σୀଵ ݓ ݔ σୀଵ ݓ
(Harinaldi, 2005:29)
di mana: ത୵
= mean aritmetika terbobot
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
୧
= faktor pembobotan
3. Mean Geometrik Selain mean aritmetika, suatu penelitian kadang-kadang memerlukan mean geometrik, yang didefinisikan sebagai berikut (agar lebih sederhana, yang diberikan hanyalah untuk data tidak berkelompok, dengan meninjau satu sampel saja): ଵൗ
ൌ ඥݔଵ ǡ ݔଶ ǡ ݔଷ ǡ ǥ ǡ ݔ
ܩൌ ൭ෑ ݔ ൱
(Harinaldi, 2005:29)
ୀଵ
di mana: = ܩMean geometrik 4. Mean Harmonik Untuk kasus-kasus tertentu, lebih tepat apabila mean harmonik yang digunakan, dan bukan mean aritmetika. Mean harmonik dirumuskan sebagai (agar lebih sederhana, yang diberikan hanyalah untuk data tidak terkelompok, dengan meninjau satu sampel saja): ܪൌ
ͳ ݊ ൌ ͳ ͳ ͳ σୀଵ σୀଵ ݔ ݊ ݔ
(Harinaldi, 2005:29)
di mana: = ܪmean harmonik Contoh: Seorang mengendarai mobil dari kota A ke kota B dengan kecepatan rata-rata 30 km/jam dan kembali dari B ke A dengan kecepatan rata-rata 60 km/jam. Maka kecepatan rata-rata untuk seluruh perjalanan itu dapat dihitung sebagai berikut: Seandainya diasumsikan jarak A ke B adalah 60 km (asumsi jarak berapapun bisa dilakukan), maka waktu tempuh: A ke B,
B ke A
ݐି ൌ
Ͳሺ݇݉ሻ ൌ ʹ݆ܽ݉ ͵Ͳሺ݇݉ሻ
ݐି ൌ
Ͳሺ݇݉ሻ ൌ ͳ݆ܽ݉ Ͳሺ݇݉ሻ
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
Sehingga kecepatan rata-rata total adalah: തതതതതതതതത ܸିି ൌ
തതതത ܣܤ ܤܣ തതതത Ͳ Ͳሺ݇݉ሻ ൌ ൌ ͶͲ݇݉Ȁ݆ܽ݉ ݐି ݐି ʹ ͳሺ݆ܽ݉ሻ
Jika digunakan mean harmonik, maka ݊ ൌ ʹ dan ݔଵ ൌ ͵Ͳ dan ݔଶ ൌ Ͳ, sehingga: തതതതതതതതത ܪൌܸ ିି ൌ
݊ σୀଵ
ͳ ݔ
ൌ
ʹ ͳ ͳ ͵Ͳ Ͳ
ൌ ͶͲ݇݉Ȁ݆ܽ݉
5. Akar Purata Kuadrat / Mean Kuadratik (RMS) Akar purata kuadrat/mean kuadratik (root mean square/rms) merupakan ukuran pemusatan (rata-rata) yang sangat sering digunakan pada kajian-kajian ilmu-ilmu fisik. Akar purata kuadrat (rms) dirumuskan sebagai: σ ݔଶ ݏ݉ݎൌ ඥതതത ݔଶ ൌ ඨ ୀଵ ݊ 2.2.2 Median (Me) Median atau disebut juga rata-rata letak. Perhitungan median dapat dijelaskan, bahwa apabila ada sejumlah atau sekelompok data dan kemudian diurutkan mulai dari yang terkecil sampai yang terbesar, lalu dibagi menjadi dua kelompok, separuh termasuk kelompok tinggi dan separuhnya lagi termasuk kelompok rendah, maka titik tengah yang memisahkan kedua kelompok tersebut diberi nama median. Dengan kata lain, median adalah nilai pengamatan yang terletak di tengah-tengah data hasil observasi yang telah diurutkan dari kecil ke besar atau sebaliknya. Untuk menentukan nilai median suatu data maka data pengamatan bergantung pada n, apakah n tersebut ganjil atau genap. Ukuran sebaran data yang terbatas jumlahnya, median dapat ditemukan dengan memeriksa urutan dan jumlah nilai atau sebagai berikut: 70, 60, 50, 40, 20, 10. Median dari data tersebut adalah 40 karena angka tersebut merupakan titik tengah yang dapat membagi secara sama nilai-nilai yang terletak di kelompok atas maupun kelompok bawah. Untuk menghitung median dari distribusi frekuensi kelompok digunakan rumus sebagai berikut:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12 ͳ ܰ െ ݂݇ ቍ݅ ݊݀ܯൌ ܤ ቌʹ ݂ௗ
(Sudaryono et al, 2012: 60)
Dimana: Mdn
= Median
Bb
= Batas bawah nyata dari interval yang mengandung median
fkb
= frekuensi kumulatif di bawah interval yang mengandung median
fd
= frekuensi interval yang mengandung median
i
= lebar interval
N
= jumlah (frekuensi) individu dalam distribusi
Tabel 2.2 Tabel untuk mencari median pada distribusi frekuensi kelompok (Sudaryono et al, 2012:60) Interval Nilai 28 – 32 23 – 27 18 – 22 13 – 17 8 – 12 3–7 Jumlah
f 5 2 4 3 6 3 23
fk 23 18 16 12 9 3 -
Langkah-langkah yang diperlukan untuk menghitung median adalah: 1) Menemukan besar ½ N, yaitu ½ x 23 = 11,5 2) Menemukan letak 11,5 pada fk, dalam hal ini pada fk = 12 yang terletak pada interval 13 – 17 3) Menemukan batas bawah nyata interval 13 – 17, yaitu 12,5 4) Menemukan fkb yaitu fk yang berada di bawah interval 13 – 17, yaitu 9 5) Menemukan frekuensi pada interval 13 – 17, yaitu 3 6) Menemukan lebar interval (i) = 7 7) Maka, bila dimasukkan dalam rumus akan diperoleh nilai median sebesar: ͳ ܰ െ ݂݇ ቍ݅ ݊݀ܯൌ ܤ ቌʹ ݂ௗ ൌ ͳʹǡͷ ൬
ͳͳǡͷ െ ͻ ൰ͷ ͵
= 16,67
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
2.2.3 Modus Modus adalah nilai data yang paling banyak muncul atau nilai data yang mempunyai frekuensi paling besar. Suatu kelompok data mungkin mempunyai modus, tetapi mungkin juga tidak mempunyai modus. Artinya modus suatu kelompok data tidak selalu ada. Bila suatu kelompok data mempunyai modus, maka modusnya bisa lebih dari satu, atau dikatakan modusnya tidak tunggal. x
Kelompok data: 3,4,4,5,6,8,8,8,9 mempunyai satu modus, yaitu 8
x
Kelompok data: 3,4,4,6,8,8,9,10 mempunyai dua modus, yaitu 4 dan 8 Bila data telah dikelompokkan menjadi table distribusi frekuensi, maka
modusnya dapat dihitung dengan rumus berikut: ݀ܯൌ ܮ ܿ ൜
ܾଵ ൠ ܾଵ ܾଶ
(Sudaryono et al, 2012: 63)
Dimana: Mod = Modus L0
= batas bawah kelas modus
c
= lebar batas
b1
= selisih antara frekuensi kelas modus dengan frekuensi tepat satu kelas sebelum kelas modus
b2
= selisih antara frekuensi kelas modus dengan frekuensi tepat satu kelas sesudah kelas modus
Tabel 2.3 Tabel untuk menghitung modus pada distribusi frekuensi kelompok (Sudaryono et al, 2012: 63) Interval Nilai 112 – 120 121 – 129 130 – 138 139 – 147 148 – 156 157 – 165 166 – 174 Jumlah
frekuensi (f) 4 5 8 12 5 4 2 40
Menentukan dulu kelas interval yang mengandung modus, yaitu kelas interval yang mempunyai frekuensi terbesar. Pada tabel distribusi frekuensi tersebut, kelas interval 139–147 mempunyai frekuensi f = 12, dan merupakan frekuensi terbesar.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
Sehingga modusnya terletak pada kelas 139 – 147. Dengan demikian L0 = 138,5; c = 9; b1 = 12 – 8 = 4; dan b2 = 12 – 5 = 7. Jadi modusnya adalah: ܾଵ ൠ ܯൌ ܮ ܿ ൜ ܾଵ ܾଶ Ͷ ൠ ൌ ͳ͵ͺǡͷ ͻ ൜ Ͷ ൌ ͳ͵ͺǡͷ ͵ǡʹ ൌ ͳͶͳǡ 2.2.4 Kuartil Kuartil adalah suatu indeks yang dapat membagi suatu distribusi data menjadi 4 bagian atau kategori. Untuk membagi 4 bagian tersebut dibutuhkan 3 titik kuartil (K), dimana masing-masing titik kuartil diberi nama kuartil satu (K1), kuartil dua (K2), kuartil tiga (K3). Kuartil pertama disebut juga kuartil bawah, kuartil kedua disebut juga kuartil tengah, dan kuartil ketiga disebut juga kuartil atas. 2.2.4.1 Kuartil Satu (K1) Kuartil satu (K1) adalah suatu nilai dalam distribusi yang membatasi 25% frekuensi di bagian bawah dan 75% frekuensi di bagian atas distribusi. Rumus untuk menghitung K1 adalah sebagai berikut: ͳ ܰ െ ݂݇ ቑ݅ ܭଵ ൌ ܤ ቐͶ ݂ௗ
(Sudaryono et al, 2012: 67)
Dimana, ¼N
= ¼ x jumlah individu (N)
K1
= Kuartil satu
Bb
= Batas bawah nyata pada interval yang mengandung kuartil
fkb
= frekuensi kumulatif di bawah fk yang mengandung kuartil
fd
= frekuensi pada interval yang mengandung kuartil
i
= lebar interval
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
Tabel 2.4 Contoh untuk Mencari Kuartil Satu (Sudaryono et al, 2012: 67) Interval Nilai 28 – 32 23 – 27 18 – 22 13 – 17 8 – 12 3–7 Jumlah
f 5 2 4 3 (6) fd 3 23
fk 23 18 16 12 9 (3)fkb -
Diketahui, ¼N
= ¼ x 23 = 5,75 (terletak pada fk = 9 interval 8 – 12)
Bb
= 7,5
fkb
=3
fd
=6
i
=5
maka, K1 adalah ͳ ܰ െ ݂݇ ቑ݅ ܭଵ ൌ ܤ ቐͶ ݂ௗ ൌ ǡͷ ൜
ͷǡͷ െ ͵ ൠ ͷ ൌ ͻǡͻ
2.2.4.2 Kuartil Dua (K2) Kuartil satu (K2) adalah suatu nilai dalam distribusi yang membatasi 50% frekuensi di bagian bawah dan 50% frekuensi di bagian atas distribusi. Oleh karena (K2) membagi menjadi dua bagian secara sama, maka sebenarnya (K2) tidak lain adalah median. 2.2.4.3 Kuartil Tiga (K 3) Kuartil tiga (K3) adalah suatu nilai dalam distribusi yang membatasi 75% frekuensi di bagian bawah dan 25% frekuensi di bagian atas. Rumus untuk menghitung (K3) adalah sebagai berikut: ͵ ܰ െ ݂݇ ቑ݅ ܭଷ ൌ ܤ ቐͶ ݂ௗ
(Sudaryono et al, 2012: 69)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
2.2.5 Kuantil: kuartil, Desil, dan Persentil Kuantil adalah nilai-nilai yang membagi suatu jajaran data (data array) menjadi bagian-bagian yang sama. Sebagai contoh, kuantil yang membagi jajaran data menjadi dua bagian adalah median. Kuantil yang membagi jajaran data menjadi empat bagian disebut kuartil (Q1, Q2, Q3), menjadi sepuluh bagian disebut desil (D1, D2, D3, … D9), dan menjadi seratus bagian disebut persentil (P1, P2, P3, … P99). Dengan pengertian di atas, maka: median = Q2, = D5, P10 ݅ ቀݎቁ ݊ െ ሺσ ݂ ሻǡ
ܭ ൌ ܮǡ ቌ
݂௨௧ǡ
ቍܿ
(Harinaldi, 2005:33)
di mana: ܮǡ
= batas bawah nyata kelas dari kelas kuantil ke-i
݊
= banyaknya data (jumlah seluruh frekuensi)
ݎ
= konstanta (untuk kuartil r = 4, desil r = 10, persentil r = 100)
ሺσ ݂ሻǡ = jumlah frekuensi seluruh kelas yang lebih rendah daripada kelas kuantil ke-i ݂௨௧ǡ = frekuensi kelas kuantil ke-i ܿ
= lebar interval kelas kuantil Sedangkan menurut Sudaryono et al (2012:73), rumus untuk menghitung
desil dan persentil adalah sebagai berikut: ܦଵ ൌ ܤ ൬
ͳȀͳͲܰ െ ݂݇ ൰݅ ݂ௗ
ܦହ ൌ ܤ ൬
ͷȀͳͲܰ െ ݂݇ ൰݅ ݂ௗ
ͺȀͳͲܰ െ ݂݇ ଼ܦൌ ܤ ൬ ൰݅ ݂ௗ ܲ ൌ ܤ ൬
(Sudaryono et al, 2012:73)
ͲȀͳͲͲǤ ܰ െ ݂݇ ൰݅ ݂ௗ
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
Tabel 2.5 Contoh untuk mencari desil tiga (D3) Interval nilai 28 – 32 23 – 27 18 – 22 13 – 17 8 – 12 3–7 Jumlah
f 5 2 4 3 (6) fd 3 23
fk 23 18 16 12 9 (3) fkb -
Misalkan kita akan menghitung Desil tiga, maka langkah-langkah yang akan kita lakukan adalah sebagai berikut. Diketahui, ͵ ͵ ܰ ൌ Ǥ ʹ͵ ൌ ǡͻ ͳͲ ͳͲ (terletak pada fk = 9 interval 8 – 12) Bb = 7,5 fkb = 3 fd
=6
i
=5
maka nilai D3 dapat dihitung sebagai berikut: ܦଷ ൌ ǡͷ ൬
ǡͻ െ ͵ ൰ ͷ ൌ ͳͲǡͷ
Arti dari D3 = 10,75 adalah bahwa nilai 10,75 itu membatasi 30% (3/10N) frekuensi di bawa distribusi dan 70% (7/10N) frekuensi di sebalah atas distribusi. Tabel 2.6 Contoh untuk mencari persentil 60 Interval Nilai 28 – 32 23 – 27 18 – 22 13 – 17 8 – 12 3–7 Jumlah Diketahui,
f 5 2 (4) fd 3 6 3 23
fk 23 18 16 (12) fkb 9 3 -
Ͳ Ͳ Ǥ ܰ ൌ Ǥ ʹ͵ ൌ ͳ͵ǡͺ ͳͲͲ ͳͲ (terletak pada fk = 16 interval 18 – 22)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Bb = 17 fkb = 12 fd = 4 i=5 maka data tersebut didapatkan harga P60 sebesar: ܲ ൌ ܤ ൬
ͲȀͳͲͲܰ െ ݂݇ ൰݅ ݂݇ௗ
ͲȀͳͲͲǤʹ͵ െ ͳ ൰ͷ Ͷ ͳ͵ǡͺ െ ͳʹ ൰ͷ ൌ ͳǡͷ ൬ Ͷ
ൌ ͳǡͷ ൬
ൌ ͳͻǡͷ Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa P60 = 19,75, artinya bahwa yang membatasi antara 60% distribusi bagian bahwa dengan 40% distribusi bagian atas adalah nilai 19,75. 2.3
Rekayasa Perangkat Lunak Pada bagian ini, akan dijelaskan definisi perangkat lunak (software),
aplikasi perangkat lunak dan rekayasa perangkat lunak. 2.3.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2012:5) perangkat lunak adalah: (1) instruksi-instruksi (program komputer) yang ketika dijalankan menyediakan fitur-fitur, fungsifungsi,
dan kinerja-kinerja
yang dikehendaki; (2)
struktur
data yang
memungkinkan program-program memanipulasi informasi, dan (3) informasi deskriptif pada salinan tercetak dan bentuk-bentuk maya yang menggambarkan pengoperasian dan penggunaan program-program. Perangkat lunak memiliki karakteristik yang berbeda dari karakteristik yang dimiliki perangkat keras, yaitu: 1. Perangkat lunak dikembangkan dan direkayasa, bukan diproduksi dalam konteks manufaktur. 2. Perangkat lunak tidak mengalami “kelelahan”
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
3. Meskipun industri terus beralih ke konstruksi berbasis komponen, sebagian besar perangkat lunak masih tetap dibuat berdasarkan spesifikasi yang diminta pengguna. 2.3.2 Aplikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak biasa diimplementasikan berdasarkan determinasi dan isi dari informasi. Adapun pembagian aplikasi piranti lunak adalah sebagai berikut (Pressman, 2001:16-18): 1. System Software System software adalah kumpulan program yang dibuat untuk melayani program lain. Beberapa system software memproses struktur informasi yang kompleks, tetapi telah ditentukan. Sedangkan sistem aplikasi lain memproses data besar yang tidak ditentukan. 2. Real-time Software Real-time Software adalah Perangkat lunak yang memonitor, menganalisa, mengontrol suatu kejadian nyata. 3. Business Software Proses informasi bisnis adalah area terbesar dari sebuah area aplikasi perangkat lunak. Sistem bisnis telah berubah menjadi sebuah perangkat lunak manajemen sistem informasi yang bisa mengakses lebih dari satu database besar yang mengandung informasi bisnis. 4. Engineering and Scientific Software Engineering and Scientific Software dikarakteristikkan oleh algoritmaalgoritma yang banyak memproses angka. Penggunaan aplikasi dari Engineering and Scientific Software sangat luas tetapi aplikasi dengan area Engineering and Scientific Software mulai bergeser dari algoritma numeric ke real time simulation. 5. Embedded Software Perangkat lunak yang diletakkan pada sebuah produk sehingga produk tersebut menjadi lebih pintar. Embedded Software terdapat pada sebuah read only memory dan digunakan untuk mengontrol produk bagi konsumen dan pasar industri.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
6. Personal Computer System Dapat berupa pemrosesan kata, grafik komputer, multimedia, manajemen database dan masih banyak lainnya. 7. Web-based Software Halaman web yang ditampilkan penjelajah web adalah perangkat lunak yang beroperasi dengan execute instruction dan data. 8. Artificial Intelligence Software AI software menggunakan algoritma non numeric untuk menyelesaikan masalah komplek yang tidak sesuai dengan perhitungan atau analisis langsung, contohnya sistem pakar, pengenalan gambar atau suara. 2.3.3 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Fritz Bauer, rekayasa perangkat lunak adalah pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip penting rekayasa supaya pengguna bisa memperoleh perangkat lunak secara murah yang dapat diandalkan dan bekerja secara efisien pada mesin-mesin yang sesungguhnya (Pressman, 2012:13). IEEE [IEE93a] telah mengembangkan suatu definisi yang lebih komprehensif: rekayasa Perangkat Lunak pada dasarnya merupakan: (1) aplikasi dari suatu pendekatan yang sistematik, disiplin, dan dapat diukur pada pengembangan, operasi, dan perawatan perangkat lunak; yaitu penerapan rekayasa pada perangkat lunak. (2) studi pendekatan-pendekatan seperti pada (1) (Pressman, 2012:13). Rekayasa perangkat lunak merupakan teknologi berlapis. Segala pendekatan rekayasa (termasuk rekayasa perangkat lunak) harus bersandar pada komintmen organisasional pada peningkatan kualitas. 2.4
Unified Modeling Language Unified Modelling Language (UML) adalah salah satu alat bantu yang
sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi dan mengkomunikasikan rancangan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
mereka dengan yang lain (Munawar, 2005:17). UML merupakan keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan berorientasi objek (Fowler, 2005:1). UML juga merupakan suatu metode terbuka
yang
digunakan untuk
menspesifikasi,
memvisualisasi,
membangun dan mendokumentasikan artifak-artifak dari suatu pengembangan sistem perangkat lunak yang berbasis pada objek. Menurut Flowler (2005:17) Unified Modeling Language (UML) terdiri dari 13 jenis diagram resmi seperti berikut: Tabel 2.7 Jenis-jenis Diagram UML (Flowler, 2005:17) No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
Diagram Activity Class Communication Component Composite structure Deployment Interaction overview Object Package Sequence State machine Timing
13.
Use case
Kegunaan Behavior prosedural dan parallel Class, fitur, dan hubungan-hubungan Interaksi antar objek, penekanan pada jalur Struktur dan koneksi komponen Dekomposisi runtime sebuah class Pemindahan artifak ke node Campuran sequence dan activity diagram Contoh konfigurasi dari contoh-contoh Struktur hirarki compile-time Interaksi antar objek; penekanan pada sequence Bagaimana even mengubah objek selama aktif Interaksi antar objek; penenkanan pada timing Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah system
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax atau semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan syntax UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. UML akan digunakan pada tahap analisa dan desain. Desain yang dihasilkan berupa diagram-diagram UML yang akan diterjemahkan menjadi kode program pada tahap implementasi. 2.4.1 Use Case Diagram Menurut Munawar (2005:63) Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah system dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah system dengan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan system disebut skenario. Setiap skenario mendeskripsikan urutan kejadian. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Tabel 2.8 Simbol Use Case (Rosa A.S. dan M. Shalahuddin, 2013:156-158) Simbol Use case Nama use case
Aktor / actor
Asosiasi/association
Ekstensi/extend
Deskripsi Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unitunit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakankata kerja di awal frase nama use case Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi. Jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor. Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan actor Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan, Nama use case
<<extend>> <<extend>> Nama use case <<extend>> Nama use case
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
Simbol
Deskripsi misal arah panah mengarah pada use-case yang ditambahkan; bisanya use case yang menjadi extendnya merupakan jenis yang sama dengan use case yang menjadi induknya. Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umumkhusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi lebih umum dari lainnya, misalnya: Ubah data
Generalisasi / generalization Mengelola data
Hapus data
arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya
Menggunakan/include/ Uses
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini. Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case: x Include berarti use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan, misal: Validasi usename
<
<>
login <<uses>>
x
Include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan, misal: Validasi user <>
Ubah data
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
2.4.2 Activity Diagram Menurut Munawar (2005:109) Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity Diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedang flowchart tidak bisa. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Tabel 2.9 Simbol Activity Diagram (Rosa A.S. dan M. Shalahuddin, 2013:164165) No. 1.
2.
3. 4.
Simbol
Deskripsi
Start/status awal Start atau initial state adalah state atau keadaan awal (initial state) pada saat siste mulai hidup End / status akhir (final state)
event
state
End atau final state adalah state keadaan akhir dari daur hidup suatu sistem
Event adalah kegiatan yang menyebabkan berubahnya status mesin Sistem pada waktu tertentu. State dapat berubah jika ada event tertentu yang memicu perubahan tersebut
2.4.3 Sequence Diagram Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara objek-objek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh objekobjek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Objek-objek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisialisasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram. Pada diagram ini, dimensi vertikal merepresentasikan waktu. Bagian paling atas dari diagram menjadi titik awal dan waktu berjalan ke bawah sampai
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
dengan bagian dasar dari diagram. Garis Vertikal, disebut lifeline, dilekatkan pada setiap obyek atau aktor. Tabel 2.10 Simbol Sequence diagram (Rosa A.S. dan M. Shalahuddin, 2005:165167) No.
Simbol
Keterangan
Aktor Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi
1.
Garis hidup/ lifeline 2.
Menyatakan kehidupan suatu objek
Objek 3.
Nama objek : nama kelas
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan di dalamnya.
4.
Pesan tipe create 5.
<>
Pesan tipe call 6.
7.
8.
1 : nama_metode()
pesan tipe send 1 : masukan
pesan tipe return 1 : keluaran
Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat Menyatakan suatu objek memanggil operasi/ metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/ masukan/ informasi ke objek lainnya Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode meghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu.
pesan tipe destroy <<destroy>>
9.
Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan hidup objek yang lain, sebaiknya jika ada create maka ada destroy
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
2.5
PHP
2.5.1 Pengertian PHP Menurut Agus Saputra (2011:1) PHP atau yang memiliki kepanjangan PHP Hypertext Preprocessor merupakan suatu bahasa pemrograman yang difungsikan untuk membangun suatu website dinamis. PHP menyatu dengan kode HTML, maksudnya adalah beda kondisi. HTML digunakan sebagai pembangun atau pondasi dari kerangka layout web, sedangkan PHP difungsikan sebagai prosesnya sehingga dengan adanya PHP tersebut, web akan sangat mudah dimaintenance. PHP berjalan pada sisi server sehingga PHP disebut juga sebagai bahasa Server Side Scripting. Artinya bahwa dalam setiap/untuk menjalankan PHP, wajib adanya web server. PHP ini bersifat open source sehingga dapat dipakai secara cuma-cuma dan mampu lintas platform, yaitu dapat berjalan pada sistem operasi Windows maupun Linux. PHP juga dibangun sebagai modul pada web server apache dan sebagai binary yang dapat berjalan sebagai CGI. 2.5.2 Keunggulan PHP Ada beberapa alasan yang menjadi dasar pertimbangan mengapa menggunakan PHP. 1. Mudah dipelajari, alasan tersebut menjadi salah satu alasan utama untuk menggunakan PHP, Pemula pun akan mampu untuk menjadi web master PHP. 2. Mampu Lintas Platform, artinya PHP dapat/mudah diaplikasikan ke berbagai platform OS (Operating Sytem) dan hampir semua browser juga mendukung PHP. 3. Free alias Gratis, bersifat Open Source. 4. PHP memiliki tingkat akses yang cepat. 5. Didukung oleh beberapa macam web server, PHP mendukung beberapa web server, seperti Apache, IIS, Lighttpd, Xitami. 6. Mendukung database, PHP mendukung beberapa database, baik yang gratis maupun yang berbayar, seperti MySQL, PostgreSQL, mSQL, Informix, SQL server, Oracle.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
2.6
SQL
2.6.1 Pengertian SQL Menurut Yenie Kustiyahningsih (2010:145) Basis data adalah sekumpulan informasi yang diatur agar mudah dicari. Dalam arti umum basis data adalah sekumpulan data yang diproses dengan bantuan komputer yang memungkinkan data dapat diakses dengan mudah dan tepat, yang dapat digambarkan sebagai aktivitas dari satu atau lebih organisasi yang berelasi. MySQL merupakan suatu database. MySQL dapat juga dikatakan sebagai database yang sangat cocok bila dipadukan dengan PHP. Secara umum, database berfungsi sebagai tempat atau wadah untuk menyimpan, mengklasifikasikan data secara prefosional. MySQL bekerja menggunakan SQL Language (Structure Query Language). Itu dapat diartikan bahwa MySQL merupakan standar penggunaan database di dunia untuk pengolahan data. MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System). Sedangkan RDBMS sendiri akam lebih banyak mengenal istilah seperti tabel, baris, dan kolom digunakan dalam perintah-perintah di MySQL. MySQL merupakan sebuah basis data yang mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom. Di dalam PHP telah menyediakan fungsi untuk koneksi ke basis data dengan sejumlah fungsi untuk pengaturan baik menghubungkan maupun memutuskan koneksi dengan server database MySQL sebagai sarana untuk mengumpulkan informasi. Pada umumnya, perintah yang paling sering digunakan dalam mySQL adalah select (mengambil), insert (menambah), update (mengubah), dan delete (menghapus). Selain itu, SQL juga menyediakan perintah untuk membuat database, field, ataupun index guna menambah atau menghapus data. 2.6.2 Keunggulan MySQL MySQL merupakan database yang mampu berjalan di semua sistem operasi. Selain itu, sangat mudah sekali untuk dipelajari dan sepertinya hosting server juga banyak sekali mengadopsi MySQL sebagai standar database. Dan tentunya juga bersifat gratis atau free. Saat ini MySQL juga tidak hanya gratis,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
semenjak MySQL dibeli oleh SUN, MySQL tidak lagi menikmati fitur-fitur barunya, karena telah dibatasi penggunanya. Fitu-fitur tersebut hanya bisa didapat jika membeli lisensinya. Berikut beberapa kelebihan yang dimiliki oleh MySQL: 1. Bersifat open source, yang memiliki kemampuan untuk dapat dikembangkan lagi. 2. Menggunakan bahasa SQL (Structure Query Language), yang merupakan standar bahasa dunia dalam pengolahan data. 3. Super perfomance dan reliable, tidak bisa diragukan, proses databasenya sangat cepat dan stabil. 4. Sangat mudah dipelajari. 5. Memiliki dukungan support (group) pengguna MySQL. 6. Mampu lintas platform, dapat berjalan di berbagai sistem operasi. 7. Multiuser, dimana MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami konflik. 2.7
Konektivitas PHP dan MYSQL Bagian ini membahas pengaturan hubungan antara PHP dan MySQL
secara general. Dimana untuk dapat berhubungan dengan mysql, PHP harus membuka hubungan ke server MySQL yaitu dengan: Mysql_connect (‘nama_host’, ‘nama_user’, ‘password’); Keterangan: -
Nama_host adalah lokasi tempat MySQL dipublikasikan.
-
Nama_user adalah string dengan isi data nama user yang terdaftar dalam MySQL yang digunakan untuk mengakses data pada MySQL.
-
Password adalah string yang berisikan password yang digunakan untuk mengakses database.
Setelah tersambung, maka user memilih database yaitu dengan: Mysql_select_db (nama_database); Untuk mengeksekusi query-query yang ada pada MYSQL namun tidak dimiliki oleh PHP digunakan fungsi: Mysql_query (query);
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
Untuk mengambil hasil query yang dilakukan oleh mysql_query () digunakan fungsi: Mysql_fetch_row (result_id) atau Mysql_fetch_array (result_id) Pada mysql_fetch_array () hasil yang diperoleh dalam bentuk array assosiatif. Setelah penggunaan database mysql selesai, maka koneksi diputus dengan menggunakan: Mysql_close (); 2.8
XAMPP
2.8.1 Definisi XAMPP XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari: X : Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi, seperti Windosw, Linux, Mac OS, dan Solaris A : Apache, merupakan aplikasi web server. Tugas utama Apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web. M : MySQL, merupakan aplikasi database server. Perkembangannya disebut SQL yang merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang digunakan untuk mengolah database. MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengelola database beserta isinya. P : PHP, bahasa pemrograman web. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting. PHP memungkinkan kita untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis. P : Perl, bahasa pemrograman.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
2.8.2 Bagian Penting XAMPP Mengenal bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya: 1. htdoc htdoc adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan dijalankan, seperti berkas PHP, HTML, dan script lain. 2. phpMyAdmin phpMyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL yang ada di komputer. Untuk membukanya, dengan membuka browser lalu ketikkan alamat http://localhost/phpMyAdmin, maka akan muncul halaman phpMyAdmin. 3. Kontrol Panel Kontrol panel yang berfungsi untuk mengelola layanan (service) XAMPP. Seperti menghentikan (stop) layanan, ataupun memulai (start). 2.9
Bootstrap Bootstrap merupakan sebuah framework CSS, yang menyediakan
kumpulan komponen-komponen antarmuka dasar pada web yang telah dirancang sedemikian rupa untuk digunakan bersama-sama. Selain komponen antarmuka, Bootstrap juga menyediakan sarana untuk membangun layout halaman dengan mudah dan rapi, serta modifikasi pada tampilan dasar HTML untuk membuat seluruh halaman web yang dikembangkan senada dengan komponen-komponen lainnya. Mengutip pengembangan yang menciptakan Bootstrap, Bootstrap dibuat untuk memberikan sekumpulan prangkat
yang dapat
digunakan untuk
membangun website sederhana dengan mudah. Untuk mendapatkan Bootstrap, kunjungi website reminya di http://getbootstrap.com. 2.10
Adobe Flash Adobe Flash Professional atau lebih dikenal dengan sebutan Flash adalah
salah satu program unggulan dari Adobe System yang khusus digunakan untuk membuat animasi gambar vektor. Animasi yang dihasilkan menggunakan file extension .swf dan dapat dijalankan di web browser yang telah ter-install Adobe Flash Player.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
2.11
Story Board Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan
multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, photomatic, buku komik, bisnis, dan media interaktif Proses storyboarding yang dikenal saat ini dulunya dikembangkan oleh Walt Disney Studio sekitar awal tahun 1930. Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat. Misalnya, flashback sering digunakan untuk mengurutkan storyboard di luar urutan kronologis untuk membantu membangun ketegangan dan ketertarikan tersendiri. 2.12
Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan
di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi perkerjaanpekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Model proses perangkat lunak merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dengan sudut pandang tertentu. Model proses perangkat lunak masih menjadi objek penelitian, namun pada saat ini terdapat banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak. Salah satu model proses yang secara umum digunakan dalam pengembangan rekayasa lunak adalah model Waterfall. Waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
Gambar 2.1 Metode Waterfall Berikut tahapan dalam metode Waterfall menurut Pressman (2001:29): 1. Analisis (Analysis) Analisis merupakan tahap awal dimana dilakukan proses pengumpulan data, identifikasi masalah, dan analisis kebutuhan sistem hingga aktivitas pendefinisian sistem. 2. Perancangan (Design) Pada tahap ini dilakukan pembuatan model dari perangkat lunak. Maksud pembuatan model ini adalah untuk memperoleh pengertian yang lebih baik terhadap aliran data dan kontrol, proses-proses fungsional, tingkah laku operasi dan informasi-informasi yang terkandung di dalamnya. Terdiri dari aktivitas utama pemodelan proses, pemodelan data dan desain antarmuka. 3. Pengkodean (Coding) Pada tahap ini sistem yang telah dianalisis dan dirancang mulai diterjemahkan ke dalam bahasa mesin melalui bahasa pemrograman. Terdiri dari dua aktivitas yaitu pembuatan kode program dan pembuatan antarmuka program untuk navigasi sistem. 4. Ujicoba (Test) Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap program untuk memastikan keluaran sesuai dengan yang dikehendaki. 5. Pemeliharaan (Maintenance) Perangkat lunak yang telah dibuat dapat mengalami perubahan sesuai permintaan pemakai. Pemeliharaan dapat dilakukan jika ada permintaan tambahan fungsi sesuai dengan keinginan pemakai ataupun adanya
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
pertumbuhan dan perkembangan baik perangkat lunak maupun perangkat keras. Model waterfall menjadi sangat popular karena selain pengaplikasiannya yang mudah, kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan system dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal project, maka Software Engineering dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan seeksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal project lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya. Meskipun demikian, karena model ini melakukan pendekatan secara urut/sequential, maka ketika suatu tahap terhambat, tahap selanjutnya tidak dapat dikerjakan dengan baik dan itu menjadi salah satu kekurangan dari model ini. Selain itu, ada beberapa kekurangan pengaplikasian model ini, antara lain adalah sebagai berikut: x
Ketika problem muncul, maka proses berhenti, karena tidak dapat menuju ke tahapan selanjutnya. Bahkan jika kemungkinan problem tersebut muncul akibat kesalahan dari tahapan sebelumnya, maka poses harus membenahi tahapan sebelumnya agar problem ini tidak muncul. Hal-hal seperti ini yang dapat memuang waktu pengerjaan Software Engineering.
x
Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang cukup lama, artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Oleh karena itu, seringkali model ini berlangsung lama pengerjaannya.
x
Pada setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai spesifikasinya masingmasing. Oleh karena itu, ketika tahap tersebut tidak dikerjakan, maka sumber dayanya juga tidak terpakai lagi. Seringkali pada model proses ini dibutuhkan seseorang yang “multi-skilled”, sehingga minimal dapat membantu pengerjaan untuk tahapan berikutnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
34
2.13
Metode Pengujian Sistem
2.13.1 Metode Pengujian Black Box Testing Pada black box testing, cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Jika ada unit yang tidak sesuai outputnya maka untuk menyelesaikannya diteruskan pada white box testing. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori: 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan interface. 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan kinerja 5. Inisialisasi dan kesalahan terminas. 2.13.2 Equivalence Partioning Equivalence portioning merupakan metode ujicoba blackbox yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus ujicoba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati. Equivalence portioning berusaha untuk mendefinisikan kasus uji yang menemukan sejumlah jenis kesalahan, dan mengurangi jumlah kasus uji yang harus dibuat. Kasus uji yang didesain untuk equivalence portioning berdasarkan pada evaluasi dari ekuivalensi jenis/class untuk kondisi input. Class-class yang ekuivalen merepresentasikan sekumpulan keadaan valid dan invalid untuk kondisi input. Biasanya kondisi input dapat berupa spesifikasi nilai numerik, kisaran nilai, kumpulan nilai yang berhubungan atau kondisi boolean.
http://digilib.mercubuana.ac.id/