46
Identifikasi Pengaruh Theory of Planned Behavior Terhadap Intention Pembelian Produk Virtual Pada Game Online
IDENTIFIKASI PENGARUH THEORY OF PLANNED BEHAVIOR TERHADAP INTENTION PEMBELIAN PRODUK VIRTUAL PADA GAME ONLINE Indra Cahya Universitas Multimedia Nusantara Abstract Virtual product is an asset in the virtual world and has become part of society consumption, especially online gamers. So many online gamers are involved in the virtual world to create a new business phenomenon. Online game publishers see a new business opportunity and make the virtual world as a place for gathering online gamers, and also to make them as consumers who consume the virtual product. The research problem is submitted to know, consumer intention in purchasing virtual products considered from perceived consequence, personal innovativeness, attitudes, subjective norms, and behavioral control are developed based on Theory of Planned Behavior. The theoretical model presented in this study with 7 hypotheses to be tested using Structural Equation Model. This research samples are 110 respondents who purchase virtual products for the last three month in Indonesia. An online questionnaire is design to get necessary information from online gamers. The result of this analysis showed that perceived consequence and personal innovativeness have an influence on attitudes. This study also finds that behavioral control has an influence toward intention in purchasing virtual products, but perceived consequence, personal innovativeness, attitudes, and subjective norms doesn’t affect the intention in purchasing virtual products. Keywords: perceived consequence, personal innovativeness, attitudes, subjective norms, behavioral control, and intention. I. Pendahuluan Game online di Indonesia saat ini semakin merebak dikalangan para gamers, dari gamers kalangan pelajar sampai gamers kalangan umum. Berkembangnya game online ini tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer saat ini. Dahulu game online hanya berskala kecil (small local network) tetapi sekarang sudah muncul internet dan terus berkembang sampai sekarang (Handoyo, 2011). Perkembangan industri game online di Indonesia cukup pesat, hal ini dapat dilihat dengan berdirinya banyak sekali publisher-publisher game online, seperti, Megaxus, Gemscool, Wave Game, Prodigy, Winner Interactive, PlayOn, dan lainnya. Setiap publisher tersebut tentunya
mengeluarkan game online yang berbedabeda pula sehingga gamers di Indonesia memiliki banyak pilihan game online. Dengan banyaknya publisher dan game online yang dibawakannya beragam juga, setiap publisher tentu memiliki pendapatan yang berbeda dari publisher lainnya, beberapa contohnya adalah Megaxus, Lyto, dan Gemscool. Megaxus merupakan publisher game online yang berdiri pada tahun 2006, dengan game online yang dibawakannya adalah Audition, Lineage 2, War Rock, Grand Chase, Counter Strike Online, dan SD Gundam Online. Pada tahun 2011 pendapatan Megaxus mencapai $ 8 juta USD (Pang, 2012). Industri game online di Indonesia memiliki potensi yang sangat baik untuk tumbuh, diperkirakan akan tumbuh 33% Ultima Management Vol 5. No.1. Juni 2013
Indra Cahya
pertahun selama lima tahun ke depan setelah nilai bisnis tahun 2012 ini mencapai sekitar $ 150 juta USD dan total pengguna sebanyak 7 juta. Infrastruktur internet menjadi lebih baik dan lebih murah daripada tahun lalu, lebih rendah 50% dari tahun lalu. Selain itu tingkat pengguna internet meningkat juga lebih dari 30% setiap tahun dan diperkirakan pengguna internet tahun depan sebesar 40 juta dan 25% lebih adalah pengguna game online. Dengan jumlah populasi sebesar 245 juta, Indonesia merupakan negara berpenduduk terbesar keempat di dunia dan memiliki peningkatan avid gamers sebagai pasar online muda yang berkembang. Inilah sebabnya mengapa bisnis game online di Indonesia memiliki potensi yang baik dan terus berkembang (Pang, 2012). Menurut Valentino (2012), barang virtual yaitu barang non-fisik yang dibeli untuk digunakan dalam komunitas online atau game online. Istilah ini juga kadang dikenal dengan nama barang digital, untuk mencakup kategori yang lebih luas yaitu termasuk buku digital, musik, dan film. Termasuk dalam kategori barang virtual, kita juga mengenal hadiah digital (virtual atau digital gifts) dan pakaian digital untuk avatar (digital clothing for avatars). Dilihat dari bentuk virtual tesebut ada yang lebih memilih untuk menggunakan istilah layanan daripada produk (Valentino, 2012). Produk virtual biasanya dijual oleh perusahaan yang mengoperasikan jejaring sosial, situs komunitas, atau game online. Penjualan produk virtual kadang-kadang disebut sebagai microtransactions, dan permainan yang memanfaatkan model ini biasanya disebut sebagai freemium (free dan premium) games (Valentino, 2012). Jumlah pendapatan dari transaksi produk virtual oleh industri game online secara keseluruhan (global) mencapai US $ 60.000.000.000 pada tahun 2009. Sedangkan menurut penelitian In-Stat
47
melalui laporannya pada pada November 2010, menyebutkan bahwa pendapatan dari penjualan produk virtual melalui jejaring sosial dan game online telah meningkat 245% sejak tahun 2007. Penjualan produk virtual pada tahun 2007 mencapai US $ 2.1 miliar kemudian meningkat menjadi US $ 7.3 miliar pada tahun 2010. (Valentino, 2012). Dalam melakukan pembelian suatu produk virtual ada beberapa hal yang menjadi pertimbangan konsumen seperti resiko pembelian, proses pembelian yang mudah atau sulit, lalu apakah sudah ada orang lain yang telah mencobanya terlebih dahulu, dan lainnya. Faktor-faktor tersebut akan mempengaruhi keinginan atau intention konsumen dalam melakukan pembelian produk virtual. Faktor-faktor tersebut meliputi Attitudes dan Subjective Norms, dimana berdasarkan TRA (Theory of Reasoned Action) keinginan atau intention seseorang dalam melakukan pembelian dipengaruhi oleh Attitudes dan Subjective Norms (Fishbein dan Ajzen dalam Limayem et al., 2000). Teori tersebut ternyata tidak hanya sampai disitu, Ajzen (dalam Limayem et al., 2000) mengusulkan faktor baru yang mempengaruhi intention seseorang dalam melakukan pembelian yaitu behavioral control. Faktor ini ditambahkan untuk mengatasi ketidakmampuan TRA (Theory of Reasoned Action) untuk menjelaskan kondisi dimana individu memiliki kehendak control atas perilaku mereka. Teori yang memasukan faktor Behavioral Control ini dikenal dengan nama TPB (Theory of Planned Behavior). Theory of Planned Behavior, mendasarkan bahwa intention seseorang tidak hanya dipengaruhi Attitudes dan Subjective Norms, tetapi ada Behavioral Control juga disitu sebagai faktor dimana individu memegang kendali atas diri mereka masing-masing (Ajzen dalam Limayem et al., 2000). TPB (Theory of Planned Behavior) dipilih bukan hanya Ultima Management Vol 5. No.1. Juni 2013
48
Identifikasi Pengaruh Theory of Planned Behavior Terhadap Intention Pembelian Produk Virtual Pada Game Online
karena mudah untuk mengoperasionalkannya, tetapi juga karena teori ini telah menerima dukungan empiris substansial dalam sistem informasi dan domain lainnya juga (Limayem et al. dalam Kaburuan et al., 2011). Menurut Limayem et al. (2000), ada 2 (dua) faktor lagi yang mempengaruhi intention seseorang, faktor tersebut adalah Perceived Consequence dan Personal Innovation. Kedua faktor ini ditambahkan oleh Limayem et al. (2000), karena belanja produk virtual di dunia virtual lebih diadopsi innovator dibanding non-inovator selain itu ada konsekuensi yang didapatkan. Perceived Consequence merupakan faktor yang ditambahkan Limayem et al. (2000), pada TPB (Theory of Planned Behavior). Menurut Triandis (pada Limayem et al., 2000), setiap perilaku yang dilakukan akan memunculkan hasil yang positif dan negatif. Resiko belanja di dunia virtual atau game online bisa menjadi suatu konsekuensi dan konsekuensi tersebut akan mempengaruhi intention konsumen dalam melakukan pembelian produk virtual. Attitudes merupakan evaluasi penilaian global yang mewakili apa yang konsumen suka atau tidak suka (Blackwell et al., 2005). Attitudes disini didefinisikan lebih mengacu kepada perasaan individu baik secara positif atau negatif dalam melakukan perilaku tertentu (Fishbein dalam Kaburuan et al., 2011). Hal ini bergantung bagaimana perasaannya saat melakukan pembelian produk virtual. Misalnya dia merasa senang saat belanja di game online. Personal Innovativenes, merupakan faktor yang ditambahkan Limayem et al. (2000), pada TPB (Theory of Planned Behavior), faktor ini mengacu pada kemauan suatu individu untuk mencoba teknologi informasi baru atau mengadopsi suatu inovasi (Agarwal dan Prasad dalam Parveen dan Sulaiman,
2008). Bila seseorang tersebut ingin mengadopsi maka orang tersebut lebih cenderung sebagai innovator karena keinginan mengadosi suatu inovasi. Menurut Blackwell et al. (2005), innovator adalah anggota pertama yang mengadopsi suatu produk. Subjective Norms merupakan faktor yang berasal dari Theory of Reasoned Action, Faktor ini lebih mengacu terhadap kepercayaan orang lain yang dianggap penting terhadap perilaku yang dilakukan (Fishbein dalam Kaburuan et al., 2011). Misalnya dukungan dari keluarga terhadap seseorang untuk melakukan pembelian produk virtual. Behavioral Control merupakan faktor baru yang diperkenalkan Ajzen (dalam Kaburuan et al., 2011). Dimana sebagai faktor yang mendasari teori TPB (Theory of Planned Behavior) yang merupakan perluasan dari TRA (Theory of Reasoned Action) (Ajzen dalam Kaburuan et al., 2011). Behavioral Control merupakan faktor yang memberikan pengaruh positif terhadap intention seseorang dalam melakukan pembelian produk virtual di game online. Behavioral Control didefinisikan Ajzen (dalam Kaburuan et al., 2011) sebagai persepsi seseorang terhadap seberapa mudah atau sulitnya seseorang untuk melakukan perilaku tertentu. Misalnya mudah atau sulitnya mengakses item mall untuk membeli produk virtual di game online. Intention adalah minat seseorang yang dipengaruhi ke lima faktor di atas dalam melakukan pembelian produk virtual di game online. Intention merupakan suatu instruksi yang orang berikan kepada diri mereka sendiri untuk berperilaku tertentu (Triandis dalam Sommer dan Albstadt-Sigmaringen, 2011). Misalnya orang tersebut memiliki minat atau intention untuk membeli produk virtual. Dalam penelitian ini intention seseorang akan diuji berdasarkan pengaruh yang diberikan ke lima faktor di atas. Ultima Management Vol 5. No.1. Juni 2013
Indra Cahya
49
II. Telaah Literatur & Hipotesis Hipotesis merupakan suatu proporsi atau anggapan yang mungkin benar, dan sering digunakan sebagai dasar pembuatan keputusan atau pemecahan
persoalan ataupun untuk dasar penelitian lebih lanjut. Hipotesis berperan sebagai pedoman pelaksanaan penelitian dan membantu membuat rancangan kesimpulan, adapun hipotesis yang diajukan dalam penelitaian ini adalah:
Gambar 1.1 Model Penelitian. Sumber : Journal Identifying User’s Behavior on Purchasing Virtual Items. Kaburuan et al. (2011). Pada penelitian ini perceived consequence, personal innovativeness, subjective norms, dan behavioral control merupakan variabel eksogen, dimana setiap variabel adalah variabel independen yang tidak dipengaruhi oleh variabel lainnya. Sedangkan attitudes merupakan variabel intervening dimana variabel attitudes di pengaruhi oleh variabel perceived consequence dan personal innovativeness, selain itu variabel attitude memberikan pengaruh terhadap variabel intention, dan yang terakhir adalah variabel intention, dimana pada penelitian ini variabel intention merupakan variabel
endogen atau variabel dependen yang dipengaruhi atau ditentukan oleh variabel lain. Hubungan antara Perceived Consequence dan Intention Kaburuan et al. (2011) menemukan bahwa adanya pengaruh positif antara perceived consequence terhadap intention. Dimana seseorang berperilaku untuk melakukan pembelian produk virtual dengan memikirkan konsekuensi dari perilaku yang dilakukannya tersebut. Hasil temuan tersebut sesuai dengan temuan dari Limayem et al. (2000), dimana perceived Ultima Management Vol 5. No.1. Juni 2013
50
Identifikasi Pengaruh Theory of Planned Behavior Terhadap Intention Pembelian Produk Virtual Pada Game Online
consequence memberikan pengaruh kepada intention. Dimana pilihan individu dalam berperilaku didasarkan pada probabilitas bahwa suatu tindakan akan memicu konsekuensi tertentu. Bila hasil positif yang didapatkan atas perilaku tersebut, maka seseorang akan cenderung untuk melakukan perilaku tersebut, dan sebaliknya bila hasil negatif yang didapatkan mereka akan cenderung mengkhawatirkan hal-hal yang kurang baik yang dapat menimpa mereka tentunya mereka menjadi enggan melakukan perilaku tersebut. Oleh karena ini, berdasarkan penelitian tersebut maka hipotesis yang akan di uji dalam penelitian ini adalah: H1: Adanya pengaruh positif perceived consequence terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online. Hubungan antara Perceived Consequence dan Attitudes Penelitian yang dilakukan Kaburuan et al. (2011) memperlihatkan bahwa adanya pengaruh positif antara perceived consequence terhadap attitudes. Penelitian tersebut sesuai dengan penelitian Limayem et al. (2000), yang menemukan bahwa perceived consequence memberikan pengaruh kepada attitudes. Dalam penelitian ini Attitudes merupakan mediasi antara personal innovativeness dan perceived consequence terhadap intention. Dimana saling memiliki hubungan dan keterkaitan satu sama lain. Hubungan perceived consequence dengan attitudes menunjukkan bahwa perceived consequence mempengaruhi attitudes seseorang, dari sisi potensi suatu konsekuensi perilaku. Sikap seseorang dibentuk atas suatu konsekuensi yang dirasa, bila seseorang cenderung melihat konsekuensi suatu perilaku menghasilkan hasil positif maka mereka akan merasakan kenyamanan atas sikap tersebut dalam diri mereka, dan menyukai perilaku tersebut.
Oleh karena ini, berdasarkan penelitian tersebut maka hipotesis yang akan di uji dalam penelitian ini adalah: H2: Adanya pengaruh positif perceived consequence terhadap attitudes pada game online. Hubungan antara Attitudes dan Intention Attitudes didefinisikan sebagai faktor yang mengacu pada perasaan individu baik secara positif maupun negatif dalam melakukan perilaku tertentu (Fishbein dalam Kaburuan et al., 2011). Attitudes merupakan mediasi antara personal innovativeness dan perceived consequence terhadap intention. Penelitian Kaburuan et al. (2011), menemukan bahwa adanya pengaruh positif attitudes terhadap intention. Hasil penelitian tersebut sesuai dengan penelitian yang dilakukan Limayem et al. (2000). Dimana sikap seseorang dipengaruhi atas konsekuensi yang dirasakan dan inovasi pribadi dalam dirinya, kedua hal tersebut membentuk sikap seseorang dan menentukan perilaku yang akan dilakukan terhadap pembelian produk. Bila orang tersebut memiliki persepsi bahwa konsekuensi akan memberikan hasil positif dan juga dirinya merupakan seorang innovators, maka ia akan menyukai untuk berperilaku dalam melakukan pembelian produk. Oleh karena ini, berdasarkan penelitian tersebut maka hipotesis yang akan di uji dalam penelitian ini adalah: H3: Adanya pengaruh positif attitudes terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online. Hubungan antara Personal Innovativeness dan Intention Penambahan faktor yang dilakukan oleh Limayem et al. (2000), yang memberikan pengaruh terhadap intention pada teori TPB (Theory of Planned Ultima Management Vol 5. No.1. Juni 2013
Indra Cahya
Behavior), selain perceived consequence yaitu, personal innovativeness. Hasil penelitian Limayem et al. (2000), tersebut menemukan bahwa personal innovativeness memiliki pengaruh positif terhadap intention. Menurut Limayem et al. (2000), berbelanja di internet adalah perilaku inovatif yang lebih memungkinkan akan diadopsi oleh innovators daripada noninnovators. Dimana konsumen yang inovatif lebih menguntungkan perusahaan karena beberapa alasan. Pertama, penjualan terhadap early online buyers merupakan penggerak arus kas positif bagi perusahaan, sehingga dapat memberikan semangat bagi perusahaan untuk memulihkan biaya-biaya penjualannya. Kedua, penjualan yang sukses terhadap innovators dapat mengakibatkan perusahaan menjadi pemimpin pasar dan meningkatkan hambatan bagi pesaing untuk masuk ke dalam pasar. Ketiga, perusahaan bisa mendapatkan feedback berupa saran kekurangan produk atau saran perbaikan dari para innovators, selain itu konsumen inovatif juga dapat mempromosikan perusahaan untuk pengguna internet lainnya. Dari hasil penemuan tersebut dapat dilihat bahwa seseorang yang memiliki pribadi inovatif atau innovators, lebih mudah mangadopsi suatu teknologi dan memiliki sikap sebagai first mover yang bretindak sebagai konsumen yang aktif tidak hanya membeli dan memakai suatu produk tetapi mampu untuk memberikan timbal balik kepada perusahaan. Oleh karena ini, berdasarkan penelitian tersebut maka hipotesis yang akan di uji dalam penelitian ini adalah: H4: Adanya pengaruh positif personal innovativeness terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online. Hubungan antara Personal Innovatiness dan Attitudes
51
Attitudes yang merupakan mediasi antara perceived consequence dan personal innovativeness, tidak hanya dipengaruhi perceived consequence saja, tetapi personal innovativeness juga memberi pengaruh terhadap attitudes seseorang dari sisi inovatif. Berdasarkan penelitian Limayem et al. (2000), bahwa personal innovativeness memberikan pengaruh positif terhadap attitudes, dimana konsumen inovatif cenderung memberikan efek positif terhadap belanja online. Sikap seseorang dalam melakukan suatu perilaku belanja online dibentuk tidak hanya berdasarkan konsekuensi yang dirasakan tetapi adanya pribadi inovasi di dalam diri mereka, orang-orang yang inovatif atau merupakan innovators cenderung lebih mudah untuk mengadopsi dan terbuka terhadap suatu teknologi. Oleh karena ini, berdasarkan penelitian tersebut maka hipotesis yang akan di uji dalam penelitian ini adalah: H5: Adanya pengaruh positif personal innovatiness terhadap attitudes pada game online. Hubungan antara Subjective Norms dan Intention Penelitian Kaburuan et al. (2011), menunjukan adanya pengaruh positif yang diberikan subjective norms terhadap intention. Dimana seseorang menunggu dorongan teman, keluarga, dan media terhadap dirinya sebelum ia melakukan pembelian produk virtual. Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian Limayem et al. (2000), yang menghasilkan penemuan adanya hubungan yang signifikan antara subjective norms dan intention, dimana seseorang akan melakukan suatu perilaku lebih, bila mereka memiliki lingkungan sosial yang lebih mendukung. Oleh karena ini, berdasarkan penelitian tersebut maka hipotesis yang akan di uji dalam penelitian ini adalah: H6: Adanya pengaruh positif subjective norms terhadap intention pembelian Ultima Management Vol 5. No.1. Juni 2013
52
Identifikasi Pengaruh Theory of Planned Behavior Terhadap Intention Pembelian Produk Virtual Pada Game Online
produk-produk virtual (item cash) pada game online.
pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online.
Hubungan antara Behavioral Control dan Intention Ajzen (1991), mendefinisikan behavioral control sebagai salah satu persepsi seseorang terhadap seberapa mudah atau sulitnya untuk melakukan perilaku tertentu berdasarkan / kemampuannya (faktor internal) atau sumber daya yang dimilikinya (faktor eksternal). Penelitian Kaburuan et al. (2011), yang menemukan bahwa adanya pengaruh positif behavioral control terhadap intention memiliki kesesuaian dengan penelitian Limayem et al. (2000), dimana dikatakan bahwa belanja online hanya memungkinkan bagi konsumen yang mampu menggunakan web atau menavigasikannya. Bila ia tidak bisa tentunya orang tersebut tidak akan melakukan perilaku pembelian, sehingga perlu didukung kehendak kontrol dalam diri orang tersebut berdasakaran kemampuannya dan juga sumber daya yang dimiliki. Singkatnya skill untuk bisa menjalankan perilaku tersebut. Oleh karena ini, berdasarkan penelitian tersebut maka hipotesis yang akan di uji dalam penelitian ini adalah: H7: Adanya pengaruh positif behavioral control terhadap intention
III. Metodologi Penelitian Populasi yang mencakup pada penelitian ini yakni konsumen produk virtual dalam game online adapun sampel unit yang digunakan pada penelitian ini adalah konsumen yang pernah melakukan pembelian produk virtual dalam game online minimal satu kali dalam tiga bulan terakhir dan berusia minimal 15 tahun dengan ukuran sampel n x 5 observasi (Hair et al, 2006). Dalam penelitian ini jumlah item pertanyaan adalah 22 item pertanyaan yang digunakan untuk mengukur 6 variabel, sehingga jumlah responden yang digunakan adalah kurang lebih 110 responden Metode yang digunakan dalam menentukan sampel dalam penelitian ini adalah non probability sampling dan data yang berhasil dikumpulkan kemudian dianalisis dengan perangkat lunak LISREL 8.80.
IV. Hasil & Pembahasan Hasil Analisis Kecocokan Keseluruhan Model Untuk mengevaluasi derajat kecocokan antara data dan model, dilakukan pengujian berdasarkan ukuran kecocokan Absolute Fit Measure, Incremental Fit Measure, Parsimonius Fit Measure (Wijanto, 2008). Tabel 4.1. Hasil Analisis Kecocokan Keseluruhan Model. Ukurang Goodness of Fit (GOF) Hasil Perhitungan Kriteria Uji Absolute Fit Measure Statistic Chi –Square 330.06 Poor Fit ! (0.00) (X ) P 136.06 Non-Centraly Parameter (NCP) Good Fit (89.74 ; 190.27) Goodness-of-Fit Index (GFI) 0.78 Poor Fit Standardized Root Mean Square 0.082 Poor Fit Residual (SRMR) Root Mean Square Error of 0.080 Good Fit Approximation (RMSEA) Expected Cross-Validation Index M= 4.11 Good Fit (ECVI) S= 4.64 Ultima Management Vol 5. No.1. Juni 2013
Indra Cahya
53
I= 32.43 Ukurang Goodness of Fit (GOF) Tingkat Kecocokan yang Bisa Diterima Incremental Fit Measure Tucker- Lewis Index/Non-Normsed 0.94 Fit Index (TLI/NNFI) Normsed Fit Index (NFI) 0.90 Adjusted Goodness-of-Fit Index 0.75 (AGFI) Relative Fit Index (RFI) 0.88 Incremental Fit Index (IFI) 0.95 Comperative Fit Index (CFI) 0.95 Ukurang Goodness of Fit (GOF) Tingkat Kecocokan yang Bisa Diterima Parsimonius Fit Measure Parsimonius Goodness of Fit Index 0.60 (PGFI) Akaike Information Criterion (AIC) M= 448.06 S= 506.00 I= 3535.32 Consistent Akaike Information M= 666.39 Criterion (CAIC) S= 1442.22 I= 3616.73
Kriteria Uji Good Fit Good Fit Poor Fit Marginal Fit Good Fit Good Fit Kriteria Uji Good Fit Good Fit Good Fit
Hasil Analisis Model Pengukuran Hasil dari model pengukuran mengindikasikan bahwa suatu indikator valid jika nilai standard loading factor (SLF) lebih besar sama dengan 0.7 dan suatu indikator dinyatakan reliable bila nilai nilai construct reliability ≥ 0.7 dan nilai variance extracted ≥ 0.5 (Wijanto, 2008). Tabel 4.2. Nilai t, Muatan Faktor Standar dan Validitas Model. Variabel Laten Perceived Consequence
Personal Innovativeness
Behavioral Control Subjective Norms
Variabel Teramati X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 X13 X14
SLF
Nilai t
0.70 0.78 0.68 0.77 0.72 0.74 0.59 0.51 0.77 0.70 0.59 0.70 0.76 0.82
8.04 9.01 7.40 9.19 8.06 8.45 6.11 5.27 8.93 7.81 6.28 7.73 8.50 9.37
Kesimpulan Validitas Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik
Ultima Management Vol 5. No.1. Juni 2013
54
Identifikasi Pengaruh Theory of Planned Behavior Terhadap Intention Pembelian Produk Virtual Pada Game Online
X15 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7
Attitudes
Intention
0.73 0.75 0.85 0.82 0.85 0.83 0.73 0.66
8.10 ** 8.93 8.61 8.87 ** 7.46 6.71
Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik
SLF = Standardized Loading Factor (SLF ≥ 0.7atau ≥ 0.5). ** = ditetapkan secara default oleh LISREL, nilai tidak diestimasi (target nilai t ≥ 1.96).
Tabel 4.3 Kesimpulan dari Analisis Reliabilitas. Variabel Perceived Consequence Personal Innovativeness Behavioral Control Subjective Norms Attitudes Intention Hasil Model Struktural Hasil dari model struktural mengindikasikan bahwa model cocok dengan data. Terlihat bahwa perceived consequences tidak memberikan pengaruh terhadap intention dimana nilai t-value dibawah nilai t-tabel yaitu -0.55 (t-tabel 1.96), sehingga data tidak mendukung H1. Perceived consequences memberikan pengaruh terhadap attitudes yaitu sebesar 3.01, sehingga data mendukung H2. Attitudes tidak memberikan pengaruh terhadap intention dimana nilainya sebesar 0.31, sehingga data tidak mendukung H3.
CR ≥ 0.7
VE ≥ 0.5
0.822 0.73 0.78 0.81 0.89 0.78
0.54 0.41 0.48 0.59 0.66 0.55
Kesimpulan Reliabilitas Baik Cukup Baik Cukup Baik Baik Baik Baik
Personal Innovativeness tidak memberikan pengaruh terhadap intention dimana nilainya sebesar 0.8, sehingga data tidak mendukung H4. Personal Innovativeness memberikan pengaruh terhadap attitudes dimana nilainya sebesar 6.43, sehingga data mendukung H5. Subjective norm tidak memberikan pengaruh terhadap intention dimana nilainya sebesar 0.46, sehingga data tidak mendukung H6. Behavioral control memberikan pengaruh terhadap intention dimana nilainya sebesar 3.36, sehingga data mendukung H7.
Tabel 4.4 Hasil Analisis Model Struktural. Hipotesis
Path
Estimasi
Nilai t-value
Nilai t-tabel
Kesimpulan Data tidak mendukung H1
1
Perceived Consequence → Intention
-0.11
-0.55
1.96
2
Perceived Consequence → Attitudes
0.28
3.01
1.96
3
Attitudes → Intention
0.10
0.31
1.96
Data mendukung H2 Data tidak mendukung H3
Ultima Management Vol 5. No.1. Juni 2013
Indra Cahya
4
Personal Innovativeness → Intention
0.26
0.80
1.96
5
Personal Innovativeness → Attitudes
0.73
6.43
1.96
6
Subjective Norms → Intention
0.07
0.46
1.96
7
Behavioral Control → Intention
0.62
3.36
1.96
V. Kesimpulan & Saran Pada penelitian ini hasil intention dipengaruhi oleh behavioral control, hal ini membuktikan bahwa seseorang membeli item cash hanya didasarkan bahwa ia memang bisa memainkan game online tersebut atau mengakses game online maupun item mall tanpa halangan, sehingga muncul intention pembelian terhadap produk virtual. Dari hasil tersebut dapat memberikan masukan bagi publisher game online, berupa alternatif strategi pendekatan untuk bisa memberikan gamers kenyamanan saat bermain game online. Alternatif pendekatan yang bisa dilakukan antara lain dari sisi peningkatan keamanan sistem game online itu sendiri agar dapat meningkatkan pengaruh perceived consequence terhadap attitudes, walaupun hasil penelitian perceived consequence memiliki pengaruh terhadap attitudes dan attitudes tidak memiliki pengaruh terhadap intention, tetapi menurut peneliti hal ini tetap penting untuk diperhatikan dimana berdasarkan penelitian Kaburuan et al. (2011) dan Limayem et al. (2000), adanya pengaruh attitudes terhadap intention. Bahwa sikap seseorang dalam melakukan perilaku belanja online dibentuk atas suatu pemikiran terhadap konsekuensi yang dirasakan atas perilaku tersebut, sehingga untuk meningkatkan perceived consequence terhadap attitudes, akan ada beberapa implikasi yang dapat membantu meningkatan keamanan dalam game online hal ini merupakan hal yang penting agar konsumen bisa lebih nyaman dalam
55
Data tidak mendukung H4 Data mendukung H5 Data tidak mendukung H6 Data mendukung H7
bermain game online dan melakukan pembelian produk item cash tanpa harus khawatir dengan ancaman hacker dalam dunia online. Alternatif pendekatan berikutnya mengarah kepada penyesuaian tingkat kesulitan dalam game online untuk meningkatkan tantangan bagi gamers, sehingga tentunya dapat meningkatkan pengaruh personal innovativeness terhadap attitudes dimana sikap ini nantinya lebih mengarahkan konsumen menjadi pribadi yang inovatif, walaupun hasil penelitian personal innovativeness memiliki pengaruh terhadap attitudes dan attitudes tidak memiliki pengaruh terhadap intention, tetapi menurut peneliti hal ini tetap penting untuk diberikan implikasi dimana berdasarkan penelitian Kaburuan et al. (2011) dan Limayem et al. (2000), adanya pengaruh attitudes terhadap intention. Bahwa sikap seseorang dalam melakukan perilaku belanja online dibentuk tidak hanya atas suatu pemikiran terhadap konsekuensi yang dirasakan tetapi juga dibentuk atas tingkat inovatif dalam diri mereka untuk memiliki keterbukaan dalam mengadopsi teknologi dan menjadi seorang innovators, sehingga untuk meningkatkan personal innovativeness terhadap attitudes, perlunya beberapa implikasi yang dapat meningkatkan pribadi inovatif seseorang yang akan disebutkan dan dijelaskan di bawah. Alternatif pendekatan berikutnya untuk meningkatkan pengaruh behavioral control terhadap intention pembelian item cash, maka perlu diperhatikan sistem game
Ultima Management Vol 5. No.1. Juni 2013
56
Identifikasi Pengaruh Theory of Planned Behavior Terhadap Intention Pembelian Produk Virtual Pada Game Online
online dan item mall yang baik guna meningkatkan kenyamanan bermain dan pemahaman gamers terhadap game online yang ia mainkan. Hal ini tentunya akan membantu gamers untuk lebih mudah dalam menavigasikan game online yang ia mainkan. Beberapa pendekatan yang dapat digunakan untuk meningkatkan keamanan game online agar dapat meningkatkan pengaruh perceived consequence terhadap attitudes, antara lain: 1. Agar game online tidak mudah di hack, perlu adanya pemasangan program game guard atau program anti hack. 2. Perlu adanya peningkatan keamanan avatar gamers, peningkatan kemananan itu dapat berupa pemasangan password atau PIN. 3. Untuk menghindari penyalahgunaan data pribadi konsumen, saat memasukan datadata pribadi untuk pembuatan account, tidak perlu banyak pertanyaan. Cukup pertanyaan yang penting saja. 4. Adanya User Agreement yang baik dan menguntungkan kedua belah pihak, tidak hanya konsumen yang harus mematuhi regulasi publisher game online, tetapi publisher game online-pun harus mematuhi suatu regulasi yang dibuat untuk meningkatkan tanggung jawab publisher game online. 5. Respon customer service dalam menanggapi konsumen yang terkena masalah dengan kasus keamanan perlu ditingkatkan juga. 6. Penerapan sistem auto-logout. Sistem ini digunakan untuk menghindari username ID atau password yang masih login atau yang telah ditinggalkan user-nya karena ia lupa untuk logout.
7. Auto clear cache and cookies. Digunakan untuk secara otomatis menghapus cookies atau data file yang ditulis ke dalam hard disk komputer oleh server yang digunakan untuk mengidentifikasi diri user pada situs atau game online tersebut. Pendekatan kedua yang dapat digunakan untuk meningkatkan tantangan bagi gamers dalam game online hal ini guna untuk meningkatkan pengaruh personal innovativeness terhadap attitudes, antara lain: 1. Penyelenggaraan event-event virtual. Seperti, memburu bos monster yang tingkat kesulitannya cukup tinggi. 2. Variasi produk virtual tentunya perlu ditingkatkan juga, hal ini akan meningkatkan rasa penasaran akan fungsi produk-produk virtual. Selain itu dengan banyaknya variasi maka akan meningkatkan kreatifitas bagi gamers dalam menyelesaikan suatu misi tantangan event virtual. 3. Trial test system, sebaiknya produk item cash diberikan kesempatan untuk dicoba sebelum dibeli konsumen dalam periode singkat, hal ini tentu akan memberikan kesempatan bagi konsumen merasakan fungsi dari produk item cash tersebut. 4. Dalam suatu periode, sebaiknya diadakan penjualan item cash yang limited edition dan produk tersebut memiliki pengaruh yang cukup besar terhadap game online, avatar gamers, ataupun penyelesaian misi event virtual. Dengan adanya produk limited edition akan meningkatkan rasa kebutuhan akan item tersebut sehingga gamers memiliki ambisius yang besar untuk menyelesaikan masalah Ultima Management Vol 5. No.1. Juni 2013
Indra Cahya
dalam game online yang dihadapinya. 5. Tingkat kesulitan peningkatan level avatar, sebaiknya muncul ketika level avatar diatas 70% dari level maksimum, alasan mengapa sebaiknya diatas 70% dikarenakan dibawah 70%, gamers perlu untuk menyesuaikan diri dan memahami fungsi game, serta mempelajari seluk beluk game online yang ia mainkan. Setelah diatas 70%, pengingkatan level akan menjadi sulit, sehingga untuk bisa mempercepat kenaikan level perlu dibantu dengan fungsi dari item cash. Pendekatan ketiga dapat digunakan untuk meningkatkan sistem game online dan item mall, sehingga dapat meningkatkan pengaruh behavioral control terhadap intention pembelian produk item cash dalam game online, hal ini menjadi penting bagi publisher game online untuk bisa meningkatkan penjualan item cash-nya. Dalam hal ini publisher game online tentunya perlu untuk meningkatkan juga pemahaman dan kemampuan gamers dalam menavigasikan game online yang ia mainkan, dengan cara: 1. Gameplay yang baik akan mendukung penyesuaian tingkat kesulitan dalam game online, sebaiknya suatu game online diberikan kemudahan pada tingkat ketika avatar gamers masih di bawah 70% level maksimum. Sehingga gamers akan lebih mudah memahami game online yang dimainkannya. Ketika sudah diatas 70% level maksimum, tingkat kesulitan gameplay perlu ditingkatkan karena bila tidak ditingkatkan, gamers akan merasa bosan dengan game karena terlalu mudah untuk dimainkan.
57
2. Dalam gameplay game online, tidak semua orang memiliki kemampuan untuk menangkap maksud dan pembelajaran mengenai segala hal yang ada di game tersebut, terkadang publisher game online juga bertemu dengan orang-orang yang memiliki kurangnya pemahaman cara bermain game online pada game online yang ia coba mainkan, sehingga setiap game sekarang pasti ada yang namanya guide atau petunjuk untuk membantu orangorang awam dalam dunia game untuk bisa beradaptasi dan belajar mengenai game tersebut. 3. Publisher game online juga perlu memperhatikan bahwa setiap item cash lebih baik diberikan deskripsi fungsi dan cara penggunaan yang jelas agar memudahkan gamers dalam memahami item cash tersebut. 4. Kecepatan loading atau pemuatan halaman / jendela item mall pada game online perlu memiliki sistem yang baik dan cepat agar bisa diakses dengan mudah oleh konsumen, publisher game online perlu juga memperhatikan traffic item mall, agar mencegah lagging ketika banyak konsumen dalam jumlah yang besar secara bersamaan yang mengakses item mall, hal ini perlu dilakukan demi menjaga kenyaman bermain game online gamers. 5. Tidak hanya loading atau pemuatan halaman / jendela item mall yang harus dijaga agar tidak terjadi lagging, lagging juga dapat terjadi ketika banyak gamers dalam jumlah yang besar secara bersamaan masuk ke dalam game online (login), hal ini biasanya terjadi ketika kondisi setelah maintenance game online, bila hal Ultima Management Vol 5. No.1. Juni 2013
58
Identifikasi Pengaruh Theory of Planned Behavior Terhadap Intention Pembelian Produk Virtual Pada Game Online
ini tidak diperhatikan tidak hanya lagging yang bisa terjadi, hal yang parah adalah server game akan down, bila server down gamers akan mengalami kekecewaan terhadap publisher game online yang. Untuk menghindari ini sebaiknya publisher game online memilih jadwal maintenance yang baik saat dimana jumlah pengakses game online dalam jumlah yang lebih sedikit dari waktu biasanya, selain itu kapasitas server perlu diperhatikan sehingga tidak terjadi lagging atau overload server yang bisa menyebabkan server down. 6. Dalam pembelian item cash, proses traksaksi merupakan hal yang paling penting, bila proses traksaksi mengalami delay akan menyebabkan kecemasan bagi konsumen saat melakukan pembayaran, karena konsumen telah membayar tetapi belum mendapatkan produk yang dibelinya. Untuk mengatasi hal ini sebaiknya publisher game online memantau traffic dan memantau setiap aktifitas pembayaran dan pembelian produk virtual. 7. Peningkatan sistem transaksi payment tidak hanya harus dari sistem game online atau perusahaannya saja, sistem payment yang bagus juga dapat dilakukan dengan meningkatkan variasi metode pembayaran, Caranya yaitu lewat pihak ketiga, pihak ketiga tersebut adalah perusahaan-perusahaan yang bergerak dibidang virtual payment. VI. Referensi Blackwell, Roger D., Paul W. Miniard., & James F. Engel. 2005. Consumer Behavior. Singapore: Thomson South Western.
Hadoyo, Eric Edgar. 2011. “Perkembangan Game Online”. Dalam http://www.duniaku.net/2011/03/08/ mari-tengok-game-online-indonesia/ (diakses 14 Desember 2012). Hair, Joseph F., William C. Black., Barry J. Babin., Rolph Anderson., & Ronald L. Tatham. 2006. Multivariate Data Analysis. New Jersey: Pearson Prentice Hall International. Kaburuan, Emil R., Chien-Hsu Chen., & Tay-Sheng Jeng. 2011. Identifying Users’ Behavioral On Purchasing Virtual Items. Researchers World, 2, 1-11. Limayem, Moez., Mohamed Khalifa., & Anissa Frini. 2000. What Makes Consumers Buy from Internet? A Longitudinal Study of Online Shopping. IEEE Transactions on System, Man, and Cybernetics—Part A: System and Humans, 30 (4), 421432. Pang, Min Y. 2012. “Indonesia Online Game Market 2011”. Dalam http:// slideshare.net/MinYPang/indonesiaonline-game-market2011#btnPrevious (diakses 14 Desember 2012). Parveen, Farzana. & Ainin Sulaiman. 2008. Technology Complexity, Personal Innovativeness and Intention to Use Wireless Internet Using Mobile Devices In Malaysia. International Review of Business Research Papers, 4 (5), 1-10. Sommer, Lutz. & Albstadt-Sigmaringen. 2011. The Theory of Planned Behavior and The Impact of Past Behavior. International Business & Ultima Management Vol 5. No.1. Juni 2013
Indra Cahya
59
Economic Research Journal, 10 (1), 91-110. Valentino. 2012. “Transaksi Barang ‘Virtual’ Game Online, Pemain pun Ikut Berbinis dan Menikmati Keuntungan”. Dalam http://teknologi.kompasiana.com/inte rnet/2012/02/20/transaksi-barang%E2%80%98virtual-game-onlinepemain-pun-ikut-berbisnis-danmenikmati-keuntungan (diakses 14 Desember 2012). Wijanto, Setyo Hari. 2008. Structural Equation Modeling dengan Lisrel 8.8.
Ultima Management Vol 5. No.1. Juni 2013