TARTALOM 1 BEVEZETÉS..............................................................3 MIT TARTALMAZ EZ A KÉZIKÖNYV? .................4 AZ EDDIG TÖRTÉNTEK.....................................4 2 A JÁTÉK ................................................................5 GYORS KEZDÉS...............................................5 A JÁTÉK TELEPÍTÉSE ÉS MEGKEZDÉSE ............5 KONFIGURÁCIÓ...............................................5 HOGYAN KÉRHETSZ SEGÍTSÉGET? ..................5 A KARAKTERGENERÁLÁS ALAPJAI ...................6 JÁTÉKON BELÜLI INTERFÉSZ ...........................6 A KÖR- MENÜ .................................................7 A FÕ GRAFIKUS FELHASZNÁLÓI FELÜLET .......7 GYORSBILLENTYÛK .......................................11 KARAKTER PANEL ..........................................11 ESZKÖZÖK (INVENTORY)...............................12 LÁDÁK HASZNÁLATA .....................................13 VARÁZSLATOK PANELE .................................13 PÁRBESZÉD PANEL .......................................14 TÉRKÉP PANEL ..............................................14 NAPLÓ PANEL ...............................................14 ÜZLET PANEL ................................................15 BARTER PANEL..............................................15 OPCIÓS PANEL ..............................................15 TÖBB RÉSZTVEVÕS JÁTÉK .............................17 ONLINE KALANDOZÁS ...................................17 TÖBB RÉSZTVEVÕS JÁTÉK INDÍTÁSA EGY SZERVEREN .....................................17 CSATLAKOZÁS TÖBB RÉSZTVEVÕS JÁTÉKHOZ17 KARAKTERVÁLASZTÁS ..................................18 KARAKTEREK MOZGATÁSA JÁTÉKOK KÖZÖTT19 CSAPAT-ALAKÍTÁS ........................................20 JÁTÉKOS JÁTÉKOS ELLEN (PvP) .....................20 SZIMPÁTIA VAGY ELLENSZENV MÁS KARAKTEREKKEL SZEMBEN....................20 3 HELYEK ÉS EMBEREK ...........................................22 VÁROSOK ÉS KÖZSÉGEK...............................22 NEVERWINTER VÁROSA................................22 LUSKAN VÁROSA ..........................................22
2
TARTALOM PORT LLAST..................................................22 BEORUNNA FORRÁS .....................................22 ÉSZAK FONTOS SZEMÉLYISÉGEI ...................22 LORD NASHER ..............................................22 ARIBETH .......................................................23 FENTHWICK ..................................................23 DESTHER ......................................................23 AARIN GEND .................................................24 KALANDOZÓK ...............................................24 LINU LA'NERAL .............................................24 SHARWYN.....................................................24 DAELAN RED TIGER.......................................24 TOMI 'GRIN'UNDERGALLOWS.......................24 GRIMGNAW ..................................................24 BODDYKNOCK GLINCKLE ..............................25 ELLENFELEK..................................................26 IDÕ ÉS PIHENÉS ...........................................27 4 JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE ....................................28 KARAKTERALKOTÁS......................................28 NEM/ GENDER..............................................30 FAJ/ RACE .....................................................30 PORTRÉK ......................................................32 KASZT...........................................................32 KASZT-SPECIFIKUS JELLEMZÕK.....................39 JELLEM/ ALIGNMENT ....................................50 FÕJELLEMZÕK (ABILITY SCORES) ..................50 KÉSZ KARAKTEREK(PACKAGES) ....................53 JÁRTASSÁGOK/ SKILLS.................................54 KÉSZSÉGEK (FEATS) .....................................63 MÁGIA DISZCIPLÍNÁK/ SPELL SCHOOLS .......77 SZFÉRÁK/ DOMAINS.....................................78 ÁLLATI KÍSÉRÕK/ ANIMAL COMPANIONS .....79 FAMILIÁRISOK/ FAMILIARS...........................79 BESZÉLGETÉS GYORSBILLENTYÛK................80 HARCI RENDSZER .........................................82 VALÓS IDEJÛ DÖNTÉSEK/ REAL-TIME DECISIONS ...........................82 ELLENSÉGES VAGY BARÁTSÁGOS.................82
3
TARTALOM ELLENFÉL CÉLBA VÉTELE ..............................84 SÉRÜLÉS ÉS HALÁL.......................................84 MEGLEPETÉSSZERÛ TÁMADÁSNAK KITÉVE ..85 HELYZETI ELÕNYBÕL ADÓDÓ TÁMADÁSI LEHETÕSÉGEK .......................................86 KÖVETÕK......................................................86 MOZGÁS.......................................................87 VARÁZSLATOK ..............................................88 HATÁS- MECHANIZMUSOK LEÍRÁSA .............88 VARÁZSLÁSI TECHNIKÁK ..............................95 VARÁZSLATOK LEÍRÁSAI...............................96 A VARÁZSLATOK ÖSSZEFOGLALÁSA .............96 TAPASZTALATSZERZÉS ÉS SZINTLÉPÉS .......116 SZINTLÉPÉS.................................................116 OSZTOTT KASZTÚ KARAKTEREK ..................118 FELSZERELÉSEK, VARÁZSTÁRGYAK ÉS KINCSEK ..........................................120 VÉRTEZET ÉS PAJZSOK ................................120 FEGYVEREK..................................................121 5 SAJÁT KALANDJAID ALAKÍTÁSA...........................126 AZ ESZKÖZKÉSZLET.....................................126 AZ INTERFÉSZ ÁTTEKINTÉSE........................126 JÁTÉKTÉR KIJELZÕ - ÜZEMMÓDOK...............126 MODULOK...................................................127 TÉRKÉPEK ...................................................128 TÁRGYAK.....................................................130 PÁRBESZÉD ................................................130 FORGATÓKÖNYV- ÍRÁS ................................131 AZ ELNEVEZÉSRE VONATKOZÓ KONVENCIÓK132 TIPPEK ÉS TRÜKKÖK ...................................132 TOVÁBBI INFORMÁCIÓK..............................132 A KALANDMESTER (DM)..............................132 JÁTÉK INDÍTÁSA KALANDMESTERKÉNT .......132 KÉSZÍTÕ ......................................................133 KIVÁLASZTÓ................................................133 AJTÓKHOZ KAPCSOLÓDÓ CSELEKVÉSEK (KÖR-MENÜ)..................135
4
TARTALOM LÉNYEKHEZ KAPCSOLÓDÓ CSELEKVÉSEK (KÖR-MENÜ)..................135 INDÍTÓ CSELEKVÉSEK (KÖR- MENÜ)............135 CSOPORTOS CSELEKVÉSEK ........................136 JÁTÉKOSOK LISTÁJA ....................................136 PARANCSOK................................................136 GYORS PARANCSOK DM-EK SZÁMÁRA........137 6 A FÜGGELÉK – TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK .....137 7 B FÜGGELÉK – FOGALMAK MAGYARÁZATA ........169 8 TÁRGYMUTATÓ...................................................159 9 ALKOTÓK ............................................................166
5
1
BEVEZETÉS
6
1•BEVEZETÉS
1•BEVEZETÉS
KÖSZÖNTÜNK A NEVERWINTER NIGHTS VILÁGÁBAN!
MIT TARTALMAZ EZ A KÉZIKÖNYV?
A Neverwinter Nights egy epikus szerepjáték, mely aDungeons & Dragons
A kézikönyv négy fõ részbõl áll. Az elsõ rész tartalmaz minden olyan
szabálykönyv 3. kiadásának szabályai szerint mûködik, és a Forgotten
információt, melyre a játék használatához szükséged van. Ez a rész
Realms világában játszódik.
bemutatja a karaktergenerálás lépéseit, azt, hogy hogyan közlekedhetsz a
Ha még nem találkoztál a D&D vagy a Forgotten Realms világával, akkor hadd
Neverwinter Nights világában és hogyan fedezheted fel azt, valamint leírja,
köszöntselek ebben az izgalmas, ijesztõ szörnyekkel és félelmetes mágiával
hogyan vehetsz részt online játékokban. A második -Helyek és emberek
teli, hõsies kalandokat kínáló birodalomban.
címû- fejezet leírja
Ha már tapasztalt játékos vagy, akkor üdvözöllek a valaha készített legjobb
Faerûn izgalmas világát, melyet Forgotten Realms (Elfeledett Birodalmak)
D&D játékban.
néven is emlegetnek. Itt megtalálod Neverwinter civilizált városának leírását
A Neverwinter Nights egy nagy létszámú, ügyes és eltökélt csapat ötévi
éppúgy, mint a Spine of theWorld (a Világ Gerince) nevû hegység érintetlen
kitartó munkájának gyümölcse. A játék fejlesztése során a csapat létszáma
vidékének bemutatását. Ez a háttérismeret nem feltétlenül szükséges
egyetlen emberrõl több mint 65 fõre nõtt. Cégként a BioWare olyan ismert
magához a játékhoz, de talán segít abban, hogy ráérezz, milyen is a Forgotten
játékokat adott ki, mint a Baldur 's Gate és a Baldur 's Gate II. A Neverwinter
Realms világa.
Nights minden eddigi fejlesztésnél többet tett a játékosok igényeinek
A harmadik rész, a Játékosok kézikönyve leírja, hogy a Dungeons &Dragons
kielégítése érdekében. Olyan eszközöket kínál, melyekkel saját, egyéni
szabályok milyen módon kerülnek alkalmazásra a Neverwinter Nights-ban.
játszmák megtervezésére is lehetõség nyílik.
Ennek a résznek a célja az, hogy segítsen a játék szabályrendszerének
Saját kampányaid megtervezésével magad is átélheted a játéktevezés
megértésében, és abban, hogy kalandozásaid során karaktered a lehetõ
izgalmát, hisz te is használhatod azokat az eszközöket, melyekkel mi is
legjobban illeszkedjen ebbe a világba.
dolgoztunk!
Az utolsó rész, a „Saját kalandjaid megtervezése" címû fejezet tartalmazza
Összefoglalva: Játssz, kalandozz és alkoss! Játszd és élvezd az általunk
a Neverwinter Nights eszköztár és a Dungeon Master (kalandmester) kliens
tervezett játékot, fedezd fel a különbözõ eszközöket és alkosd meg a saját
leírását, melyek a Neverwinter Nights játék részét képezik. A Neverwinter
kalandjaid világát; vagy kalandozz az interneten, felfedezve a mások (rokon
Nights Toolset (eszköztár) ugyanaz az alkalmazás, amit a BioWare csapata
lelkek) által alkotott világokat.
is használt a Neverwinter Nights kampányainak megalkotására. A Dungeon Jó kalandozást! Trent T. Oster
Master kliens segítségével lehetsz egy több résztvevõs játék kalandmestere, és felügyelheted a játék kialakítását és menetét.
Producer—Neverwinter Nights BioWare Corp.
8
9
1•BEVEZETÉS
AZ EDDIG TÖRTÉNTEK A játék kezdetekor Neverwinter, az egykoron hatalmas és virágzó város a pánik és a félelem melegágya. Ezreket ölt meg, s további ezreket fertõzött meg a titokzatos betegség, melyet csak úgy emlegetnek: a „Siralmas Halál". A Faerûn egészét fenyegetõ járványtól tartva Neverwinter lordjai karanténba zárták várost, a kapukon senki nem léphet át, beteg és egészséges egyaránt a városfalakon belülre kényszerült. Lady Aribeth de Tylmarande felhívást intézett a városfalakon belül rekedt kalandozókhoz, a segítségüket kérve a rend fenntartásához és a gyógyír megleléséhez. A megbecsülés és a kincsek ígérete sokakat állított Lady Aribeth oldalára, ám minden hiábavalónak bizonyult. A betegség napról napra terjed, futótûzként söpörve végig a város szegényebb negyedein. Sok hõs lélek veszett el, és nincs remény a gyógyír meglelésére sem.
10
2
A JÁTÉK
2•A JÁTÉK
2•A JÁTÉK A KARAKTERGENERÁLÁS ALAPJAI
GYORS KEZDÉS A JÁTÉK TELEPÍTÉSE ÉS MEGKEZDÉSE A Neverwinter Nights telepítéséhez helyezd a Neverwinter Nights 1-es CD-jét a CD-ROM meghajtóba, majd kövesd a képernyõn megjelenõ utasításokat. Ha a gépeden az automatikus futtatás (autorun) nincs bekapcsolva (tehát a CD megfelelõ meghajtóba való behelyezése után egy percen belül sem történik semmi), akkor neked magadnak kell elvégezned a telepítést. Ennek módja a következõ: Keresd meg a CD-n a setup.exe programot. Ha megtaláltad, dupla kattintással válaszd ki a hozzá tartozó ikont, ezzel a telepítési folyamat megkezdõdik. A játék telepítése után két lehetõség közül választhatsz: elolvashatod a „Readme" fájlt, vagy elkezdheted a játékot. A „Readme" egy szövegfájl, mely a kézikönyvhöz tartozó, annak nyomdába kerülése után született bejegyzéseket tartalmazza.
KONFIGURÁCIÓ A Neverwinter Nights Configuration Utility (konfigurációs segédprogram, az nwconfig) automatikusan futtatásra kerül, amikor elsõ alkalommal játszol a Neverwinter Nights-szal. A játék kezdõ képernyõjérõl is elérhetõ a „Configure" (konfigurálás) gomb lenyomásával. A Neverwinter Nights konfigurációs segédprogramja adja meg, hogy milyen a rendszered aktuálisan alkalmazott hardvere és a 3D-s szoftver beállítások, és ennek függvényében ajánl egy, a játék futtatásához az adott feltételek mellett megfelelõ konfigurációt. Ezt azután te a saját rendszered hardverének megfelelõen módosíthatod. Ezt az információt felhasználva lehetõség van egy beszámoló generálására, melyet a BioWare felé továbbíthatsz, segítve ezáltal a technikai háttértámogatást biztosító csapat munkáját. A segédprogram a legelsõ lefuttatás alkalmával automatikusan ellenõrzi, hogy a számítógép megfelel-e a Neverwinter Nightshoz elõírt minimális rendszerkövetelményeknek. Ezt az ellenõrzést bármikor újra elvégezheted a Detection (átvizsgálás) oldal Detect gombjával. A Display (kijelzõ) oldalon beállíthatod, hogy a játék az OpenGL-t, vagy a DirectX-et használja; beállíthatod, hogy milyen felbontással fusson a játék, illetve meghatározhatod a textúrára vonatkozó beállításokat is. A frissen telepített textúra-beállítások listáját szintén s Display (kijelzõ) oldalon kezelheted. Az itt végrehajtott változtatásokat mindenképpen le kell tesztelned, e nélkül nem tudod elmenteni a módosításokat. A Reports (beszámolók) oldalon kétféle beszámoló generálására van lehetõséged. Az elsõ egy összesítõ a rendszereden található hardverrõl és 3D-s szoftverrõl. A másik egy angol nyelvû beszámoló, mely a játékkal kapcsolatos egyéb információkat is tartalmaz, amit el lehet küldeni a BioWare-nek, segítve ezzel a technikai problémák megoldása érdekében végzett munkájukat
HOGYAN KÉRHETSZ SEGÍTSÉGET? Lapozz a Technikai háttértámogatás címû részhez!
12
Mielõtt játszani kezdenél a Neverwinter Nights-szal (NWN), generálnod kell egy karaktert. Ha azonnal el szeretnéd kezdeni a játékot, választhatsz elõre generált karaktert, személyre szabhatod a rá vonatkozó beállításokat, és rögtön el is kezdheted a játékot. Ha már gyakorlott Dungeons & Dragons játékos vagy, minden apró részletet meghatározvamagad is generálhatsz karaktert. Ha készen állsz a játékra, kattints rá a „New" (új) gombra és válaszd a bevezetést. Ezzel betöltöd a bevezetõ modult, elõkészítve így a játékot. Ha gyorsan szeretnél belekezdeni a kalandozásba, válaszd a "Select premade character" pontot (játék elõre generált karakterrel). Ezután gyorsan megváltoztathatod a karakter néhány vonását, és már kezdheted is a játékot. Ha a karaktergenerálás teljes folyamatát te magad szeretnéd irányítani, válaszd a másik opciót, s tervezd meg részletesen a karakteredet. A karaktergenerálás teljes folyamatáról a kézikönyv egy késõbbi részében részletes leírást is találsz.
Szerveren tárolt és helyi karakterek A Neverwinter Nights-ban két karaktertípus létezik: a helyi karakterek (Local Characters) és a szerveren tárolt karakterek (ServerCharacters). A helyi karakterek kialakítása és tárolása a saját számítógépeden történik, akkor játszol velük, amikor csak szeretnél, feltéve, hogy az adott játékban részt vehetnek helyi karakterek. A szerveren tárolt karakterek kialakítása a szerveren történik, és az ilyen karakterek a szerveren is maradnak. Ha az egyik ilyen karaktereddel szeretnél játszani, elõször kapcsolatba kell lépned azzal a szerverrel, amelyiken a karakter készült. A szerveres karakterek biztonságosak, és biztosítják a fair play-t egy több résztvevõs játékban. Amikor te magad vagy egy játék házigazdája, lehetõséged van rá, hogy meghatározd, milyen típusú karakterek vehetnek részt a játékban.
JÁTÉKON BELÜLI INTERFÉSZ A Neverwinter Nights játékán belül a fõ interfész képernyõjét úgy alakították ki, hogy a lehetõ legcsekélyebb mértékben zavarja a játékot. A fõ képernyõ szolgál keretként, míg a különbözõ kezelõpanelek (mint például az eszközök vagy a karakterlapot tartalmazó elõugró ablakok) a játéktérnek csak a felét foglalják el egy átlátszó panellel. Az NWN-ben a karaktered mindig a képernyõ közepén van. A játék világában úgy mozoghatsz, ha a kurzort mozgatod a képernyõn; különféle cselekvéseket pedig a bal és jobb egér gombok lenyomásával hajthatsz végre. Amikor az egeret egy tárgy vagy egy élõlény képére állítod, az egér képe átvált arra a cselekvés-ikonra, mely az adott objektumhoz az alapbeállítások szerint hozzá van rendelve. Ennek a cselekvésnek a végrehajtásához a bal egér gombbal kell kattintanod. Ha valamilyen más cselekvést szeretnél végrehajtani az adott tárggyal, akkor jobb egér gombbal kattints rá. Ezzel elõhívod a kör- menüt. Bal kattintással jelöld ki a képernyõ egy pontját, így mozgathatod a karakteredet a játék világán
13
2•A JÁTÉK
2•A JÁTÉK
belül. Egy ellenséges lényt akkor támadhatsz meg, ha a lény képére húzva a kurzort az ikon átváltozik. Ha az ikon helyén megjelent a csata-ikon (combat icon), bal kattintással támadhatsz.
A FÕ GRAFIKUS FELHASZNÁLÓI FELÜLET (GUI): A fõ interfész képernyõ kilenc különálló egységre van bontva, melyek mindegyike értékes információval szolgál a játékkal kapcsolatban, és lehetõséget nyújt a karaktered, illetve a játék irányítására.
A KÖR-MENÜ A kör- menü a fõ eszközöd arra, hogy a Neverwinter Nights játékának világával bármilyen interakcióba kerülj. Ezt a kör alakban elrendezett menüt úgy hívhatod elõ, ha az alkalmazni kívánt objektum képére irányítod az egeret, majd megnyomod a jobb egér gombot. Ekkor megjelenik egy kör- menü, melynek a kijelölt tárgy áll a középpontjában. Ez a menü kör alakban sorba rendezve tartalmazza azt, hogy milyen cselekvéseket hajthatsz végre az adott objektumhoz kapcsolódóan. Ez a varázslástól kezdve a célpont megtámadásáig bármi lehet amint az a fenti képen is látható (a). Egy gyors bal kattintással végrehajthatod a kiválasztott cselekvést. Néhány cselekvés mellett található egy kis nyilacska is - amint az a fenti képen szintén látható (b) -, mely a cselekvések egy másik szintjét jelöli, melyhez bal kattintással férhetsz hozzá. A kis nyíllal megjelölt cselekvések felett egy kis gyûrû látható. Ez a gyûrû a tulajdonképpen a menü következõ szintjén lehetséges cselekvésekbe enged bepillantást. Ha a kör- menü használatának egy fejlettebb módszerét kívánod alkalmazni, egyszerûen tartsd lenyomva a jobb egér gombot, és az egér mozgatásával haladj az egyes pontok között. A kör- vezérlés egy másik hatékony módszere a numerikus billentyûzet alkalmazása. A számbillentyûzet minden egyes eleme megfeleltethetõ ugyanis a kör alakú menü adott elemének (azaz a 8-as a legfelsõ elemnek, a 2-es a legalsónak, a 7-es a bal felsõnek stb.).
1 2 3
7
4 5
6 1 A karakter portréja/ The Character Portrait
A GYORS HOZZÁFÉRÉST BIZTOSÍTÓ PARANCSSOR Ez a parancssor (az ún. quickbar) a NWN interfészének szerves része, mely gyors és egyszerû hozzáférést biztosít a leggyakrabban alkalmazott játék opciókhoz. A parancssor minden egyes rekesze megfelel a billentyûzet valamely funkció-billentyûjének. Ha megnyomod a hozzá tartozó gombot, a megfelelõ parancs ikonja bekerül az adott cellába, és a cselekvés végrehajtásra kerül. Ebbe a parancssorba áthúzhatsz például egyes elemeket az eszköztáradból, majd vagy a megfelelõ billentyû lenyomásával, vagy a megfelelõ cellára kattintva magadhoz veheted, vagy használhatod az adott eszközt, annak fajtájától függõen. Elhelyezhetsz itt varázslatokat is úgy, hogy áthúzod a meglévõ varázslataid közül, vagy úgy, hogy a varázslat kör-menüjét használod.
14
Ez az az arckép, melyet a karaktered számára választasz. Ha a játékban más karakterek találkoznak a tiéddel, ezt a képet látják. Az arckép mellett egy keskeny vörös sáv található. Ez egy olyan mutató, mely a karaktered aktuális életerejét jelzi. Ha ez a mutató (health bar) zöldre vált, az azt jelzi, hogy a karakteredet megmérgezték. Ha a mutató barna színû lesz, akkor a karaktered megbetegedett.
2 Opciók/ The Options Box Itt kattinthatsz rá a különbözõ gombokra, melyekkel elõhívhatod a karaktered irányításához szükséges interfész képernyõket, amilyen például a játékon belüli térkép (in-game map), a karakter felszereléseinek képernyõje (inventory screen), a napló (journal), a karakterlap (character sheet), az opciók oldala (options page), a varázskönyved (spellbook) és a „játékos játékos ellen" opciós panel (player versus player options panel).
15
2•A JÁTÉK
2•A JÁTÉK
3 A csapat kijelzõje/ The Party Bar:
8 Cselekvési sor/ The Action Queue
Itt jelennek meg a csapatod tagjai. A csapatot újabb játékosokkal bõvítheted a "Socialize" (Barátkozás) kör- menü opción keresztül. A "Socialize" menün belül az "Invite" (Hívás) opció kiválasztásával kérhetsz fel egy játékost arra, hogy csatlakozzon a csapatodhoz. A csapatodba invitált játékos az ajánlatodat a "Socialize " opció "Join Party " (Csatlakozás a csapathoz) pontjának kiválasztásával fogadhatja el. Ha megidézel valamilyen lényt, az ezen a kijelzõn látszik, amíg jelen van. Ennek a kijelzõnek a segítségével lehetõséged van arra, hogy gyorsan szerezz információt a csapatod tagjairól, vagy akár arra is, hogy különféle cselekvéseket hajts végre velük kapcsolatban. Ez utóbbit oly módon teheted meg, hogy a csapat kijelzõjét jobb kattintással választod ki, ez ugyanis megnyitja az ide tartozó kör- menüt. Az arckép bal oldalán található mutató a karakter életerejét mutatja. A jobb oldalt felül található rekesz - melynek jelölése fent (1) - egy nyíl ikont foglal magában. Ez a nyíl abba az irányba mutat, amerre az illetõ karakter a te karakteredhez képest áll. A (2) jelöléssel ellátott rekeszben megjelenõ ikon azt mutatja meg, hogy a karakter épen milyen tevékenységet folytat- harcol, varázsol, vagy éppen pihen. Ha a karakter halott, ezen a helyen koponya jelenik meg.
A cselekvéssor jelzi azokat a tevékenységeket, melyeket a karaktered éppen folytat, illetve azokat is, melyekre utasítást adtál neki. A csata hevében elõfordulhat, hogy gyorsabban adsz parancsokat a karakterednek, mint ahogy az követni tudná az utasításaidat. Ebben az esetben a kiadott parancsok megjelennek a cselekvési sorban, és sorban egymás után végrehajtásra kerülnek. Ha szeretnél egy parancsot eltávolítani ebbõl a sorból, azt megteheted úgy, hogy egyszerûen jobb kattintással kijelölöd e felesleges elemet.
4 A párbeszéd ablak(ok)/ The Chat Window(s) A párbeszéd ablakban a többi játékostól származó üzenetek jelennek meg, A párbeszéd ablak hosszát megnövelheted az ablak tetején található fekete tabulátor arrébb húzásával. Ugyanezt a tabulátort jobb kattintással is kijelölheted, ily módon lehetõséged nyílik rá, hogy minden ablakban különféle szûrõket állíts be a szöveges üzenetekhez. Ha például azt szeretnéd, hogy az egyik ablakban csak a harccal kapcsolatos üzenetek jelenjenek meg, akkor elõhívod a párbeszéd ablak tabulátorához tartozó kör- menüt, és az összes többi üzenet megjelenítését kikapcsolod (off). Ha gyorsan szeretnél válaszolni valakinek, aki üzen neked, akkor kattints az illetõ portréjára, és a válaszod eleje azonnal megíródik.
5 Üzenõ oldal/ The Chat Entry Bar Ez az a felület, ahová begépelheted a saját üzeneteidet. Nyomd le az Enter-t, vagy kattints rá a felületre, ekkor kezdheted meg az üzenet begépelését. Ha a szöveg elé a "/S " elemet gépeled, akkor az üzenet úgy jelenik meg, mint egy kiáltás, amit a környéken mindenki meghallhat. A "/T <játékos neve>" vagy a "/W <játékos neve>" elemek begépelésével személyes üzenetet küldhetsz annak a játékosnak, akit megneveztél.
6 A gyors hozzáférést biztosító parancssor/ The Quickbar Ez a parancssor az, ahol számos funkcióhoz gyorsan hozzáférhetsz. Ez sokban segíti a játék kezelését. Részletes leírása a 15. oldalon található.
7 Az iránytû/ The Compass Az iránytû egész egyszerûen az irányt jelzi. Az "N" mindig észak felé mutat, így ha a karaktered az iránytû "N" mutatójának irányában halad, akkor egyenesen északra tart.
16
9 Az állapotjelzõ/ The Status Bar Az állapotjelzõ mutatja meg, hogy az adott pillanatban milyen speciális hatásoknak van kitéve a karaktered. Ha például olyan varázslat alatt áll, ami bónuszt ad valamely tulajdonságára, vagy valamilyen különleges képességet biztosít a számára, akkor ez megjelenik az állapotjelzõjén. Ez az állapotjelzõ a karakterre aktuálisan ható negatív hatásokat is megmutatja - ilyenek például az ellene irányuló varázslatok, mérgezések vagy betegségek. Ha az egeret az ikonok bármelyikére irányítod, az adott hatásról rövid szöveges ismertetõ jelenik meg. Ha az egyik ikon elkezd villogni, az azt jelenti, hogy az adott hatás megszûnõfélben van.
A játék világában megjelenõ elemek A játék világában általánosan elõforduló elemek a következõk:
Különféle lények Az ellenséges lények színe pirosra változik, ha az egeret a képükre állítod, és az egér kurzora helyén megjelenik a támadás ikon. Ha alaposan megvizsgálod, felmérheted, hogy milyen kemény ellenfél egy ilyen lény. Ehhez jobb kattintással hívd elõ a hozzá tartozó kör- menüt, majd válaszd ki a középen felül elhelyezkedõ "Examine" (Megvizsgálás) opciót. A nem ellenséges lények kék (vagy ha a te csapatodhoz tartoznak zöld) színben jelennek meg amikor az egeret a képükre irányítod. Ekkor a beszélgetés ikon jelenik meg.
Eszközök Egy eszközrõl úgy kaphatsz információt, ha jobb kattintással kijelölöd, majd a megjelenõ körmenün belül kiválasztod az "Examine" (Megvizsgálás) opciót. Ha egy tárgy nem azonosítható, az mágia jelenlétére utal. Az ilyen tárgy megvizsgálásához használhatod a Lore (Legendaismeret) jártasságot, vagy az Identify (Azonosítás) varázslatot. Az egyes eszközök és fegyverek közvetlenül a földrõl felvéve használatba vehetõk a hozzájuk tartozó kör- menü segítségével. Különféle eszközöket és fegyvereket a gyors hozzáférést biztosító parancssorba is fel lehet venni, ahonnan kiválasztva rendesen használatba vehetõk. Ha ennek a parancssornak az egyik eleme több funkcióval bír, hozzárendelhetsz egy alapértelmezett funkciót oly módon, jobb kattintással kijelölöd az adott elemet, és kiválasztod az "Assign Special Use" (Speciális funkció megadása) pontot.
17
2•A JÁTÉK
2•A JÁTÉK
Ládák, karok, egyebek
GYORSBILLENTYÛK
Ládákat kinyithatsz úgy, hogy bal egér gombbal rájuk kattintasz, vagy úgy, hogy a hozzájuk tartozó kör- menün belül a "Use" (Alkalmazás) opciót választod. A bezárt ládákat felveheted, felfeszítheted, vagy kinyithatod õket valamilyen varázslat segítségével is. Bármely láda kör- menüjébõl választhatod a "Lockpick" (Zár kinyitása) vagy a "Bash" (Zár szétzúzása) opciókat. Mint említettük, varázslatok is használhatók egy láda kinyitásához. Néhány varázslat azonban megsértheti, vagy akár el is pusztíthatja az adott ládát. Az ilyen ládák automatikusan kinyílnak. A "Knock" (ütés) varázslat általában kinyitja a ládát anélkül, hogy az megsérülne. A karokat, és más speciális felhasználásra alkalmas tárgyakat aktiválhatod úgy, hogy a bal egér gombbal rájuk kattintasz, vagy úgy, hogy a hozzájuk tartozó kör- menübõl kiválasztod a "Use" (Alkalmazás) opciót.
A Neverwinter Nights-ban alkalmazható, alapértelmezett gyorsbillentyûkkel kapcsolatban a következõ táblázat ad részletes tájékoztatást.
Ajtók A bezárt ajtókat ki lehet nyitni kulcs segítségével, be lehet törni õket, de varázslattal is kinyithatók. Ha nálad van az ajtó kulcsa, elég, ha bal kattintással kijelölöd az ajtót, vagy a megfelelõ kör- menübõl kiválasztod a "Use" (Alkalmazás) opciót. Ezen kívül bármely ajtó kör- menüjébõl választhatod a "Lockpick" (Zár kinyitása) vagy a "Bash" (Zár szétzúzása) opciókat. Mint említettük, varázslatok is használhatók egy ajtó kinyitásához. Néhány varázslat azonban megsértheti, vagy akár el is pusztíthatja az adott ajtót. Az ilyen ajtók automatikusan kinyílnak. A "Knock" (Kip-kop) varázslat általában kinyitja az ajtót anélkül, hogy az megsérülne. Az ajtók bezárására is van mód a játékban. Ehhez a kör- menün belül a „Lock" (Bezárás) opciót kell kiválasztani. Ahhoz, hogy egy ajtót be lehessen zárni, az eszköztárban be kell állítani, hogy az zárható (lockable) legyen. Ha a kör- menüben nem jelenik meg a „Lock" (Bezárás) opció, az ajtót nem lehet bezárni.
Csapda hatástalanítása A csapdákat meg kell keresni, mielõtt hatástalanítani lehetne õket. A csapdák felkutatásához válaszd az „Active Search" (Aktív keresés) pontot a „Use Skill" (Jártasság alkalmazása) készleten belül a kör- menübõl. Az „aktív keresés" üzemmódban a karaktered gyalogol és keresés (Search) dobásokat hajt végre a jártasságra vonatkozó összes módosítóval. Amikor nem az „aktív keresésé" módban vagy, akkor a keresés próbákat a karaktered csak a jártasság módosító felével dobja. Amikor egy csapdát megtalálsz, a pályán egy mezõ piros színûre vált - ez a mezõ az aktív csapda. A hozzá tartozó kör- menüt úgy hívhatod elõ, hogy az egeret a csapdára állítod, és lenyomod a jobb egér gombot. A menüben megtalálod a következõ opciókat: csapda hatástalanítása, csapda újbóli elrejtése. Egy csapdát nehezebb újból elrejteni, mint hatástalanítani, viszont az elrejtett csapdát késõbb felhasználhatod az ellenfeleiddel szemben.
18
KARAKTER PANEL Karakterlap A karakterlap panelen találhatók a karaktered legfontosabb jellemzõi és tulajdonságai . A panel legfelsõ részén találhatók különféle tabulátorok, melyek egyéb, a karaktereddel kapcsolatos információkhoz való hozzáférést teszik lehetõvé.
19
2•A JÁTÉK Jártasságok mellék-panele
2•A JÁTÉK Képességek mellék-panele
Ez a mellék-panel megmutatja a karaktered összes szakértelmét (skill), és az ezekhez tartozó módosítókat. Az itt feltüntetett szakértelem módosítók már a tulajdonságokból adódó módosítókat is tartalmazzák, tehát ezek a szakértelemre érvényes módosítók összegét jelzik. Bármelyik szakértelmet kijelölheted, ha többet szeretnél tudni róla - például azt, hogy melyik tulajdonságon alapszik, vagy mennyibe kerül a fejlesztése.
Ez a mellék-panel a karaktered összes képességét (feat) tartalmazza, beleértve a fajából és kasztjából adódó képességeket is. Így ez szintén egy olyan képernyõ, ahonnan hozzáférhetsz bizonyos információkhoz - például azokkal a speciális képességekkel kapcsolatban, melyeket a karakter a kasztjából vagy fajából adódóan megkap.
ESZKÖZÖK (INVENTORY) Ez a panel mutatja meg a karakter felszereléseit. A képernyõ felsõ részén találhatók azok a tárgyak, melyeket a karakter éppen használ, a képernyõ alján található rész pedig a karakter teljes eszközkészletét mutatja. Egy tárgyat úgy helyezhetsz el az eszközök között, hogy bal kattintással kijelölöd, vagy a bal egér gombot lenyomva tartva áthúzod az eszköz-panel egy üres rekeszébe. Az panel jobb alsó részén több kis tabulátor található; ezek biztosítják, hogy hozzáférj az eszköz-panel minden egyes mezõjéhez, ami lehetõvé teszi, hogy nagy mennyiségû felszerelést vigyél magaddal. A képernyõ alján láthatod, hogy a karaktered mekkora súlyt visz magával, és alatta azt, hogy maximum mennyit bír el. Ha túlléped ezt a maximális súlyértéket, a karaktered túl lesz terhelve, és nem fog tudni futni.
20
21
2•A JÁTÉK
2•A JÁTÉK LÁDÁK HASZNÁLATA A ládák kezelése a karakter felszerelésének hagyományos elemeihez hasonlóan történik. A panel alsó része tartalmazza magát az eszközkészletet, míg a panel felsõ részén a láda tartalma látszik. Lehetõséged van rá, hogy az egyes elemeket áthúzással ide-oda mozgasd, vagy arra, hogy a kör- menü segítségével felvedd õket.
VARÁZSLATOK PANELE
A panel jobb oldali részén látható, hogy mennyi aranyad (gold) van, valamint az, hogy éppen mennyi az eszköz pontjaid (item point) száma. Az eszköz pontok a mágikus tárgyakhoz kapcsolódnak. Minden egyes varázstárgy rendelkezik egy bizonyos eszköz pontértékkel, s ez a pontérték automatikusan hozzáadódik az eszköz pontjaid összértékéhez, ha az adott mágikus tárgy az eszközeid közé kerül. Amikor az eszköz pontjaid összértéke eléri a maximumot, akkor nem vehetsz fel több mágikus tárgyat. A karaktered eszköz pontjainak maximum értéke a karakter szintlépéseivel növekszik
Eszközök használatba vétele Egy eszközt úgy vehetsz használatba, hogy áthúzod a képernyõn a megfelelõ rekeszbe, majd ott elengeded. Ezen kívül a hozzá tartozó kör- menü segítségével is használatba vehetsz egy tárgyat oly módon, hogy jobb kattintással kiválasztod a tárgyat, majd az „Equip" (használatba vétel) opcióval hozzárendeled egy üres rekeszhez a használatba vett tárgyak listáján.
22
A varázslatok (spells) panele két egységbõl áll: a varázskönyvbõl (spellbook) és a varázslatelõkészítõ panelbõl (spell preparation). A varázslóknak, a papoknak és a druidáknak elõ kell készíteniük a használni kívánt varázslatokat, míg a bárdoknak és a mágusoknak nincs szükségük erre. Egy varázslat elõkészítéséhez elõször ki kell választani a varázskönyv képernyõjérõl a varázshasználó kasztját és a varázslat szintjét (spell level). Ekkor egy ágrajzon megjelenik a kiválasztott szinten elérhetõ összes varázslat. Ha a karaktered bármilyen metamágikus képességgel rendelkezik (lásd a Képességek/ Feats fejezetet e kézikönyv 4. fejezetében), azok segítségével képes erõsíteni az elõkészített varázslatot a baloldali kis nyíl ikon kiválasztásával. Ez az ikon nyitja meg azt a kijelzõt, amelyen látható, hogy mely varázslatok erõsítésére van lehetõség. Bármelyik varázslatról kaphatsz információt, ha a varázslat neve mellett jobb oldalt található "Inspect" (megvizsgálás) gombot megnyomod. Miután kiválasztottad, hogy melyik varázslatot szeretnéd elõkészíteni, kattints rá a jobb oldali kis nyílra, vagy húzd át a varázslat ikonját egy üres rekeszbe a varázslat-elõkészítõ panelen. Osztott kasztú varázshasználóknál elõfordulhat, hogy ezt a folyamatot minden varázshasználói kasztjukon belül meg kell ismételniük. Amikor minden rekesz megtelt, válaszd ki a „Rest" (Pihenés) opciót a játék központi kör- menüjébõl. Miután a karaktered pihent, készen áll rá, hogy végrehajtsa az elõkészített varázslatokat.
23
2•A JÁTÉK PÁRBESZÉD PANEL
2•A JÁTÉK NAPLÓ PANEL
hogy a játék világán belül másokkal is kommunikálj. Az ablak bal felsõ sarkában jelenik meg annak a karakternek a képe, akivel éppen beszélgetsz, és a karakter képétõl jobbra jelenik meg az, amit az adott karakter mond neked. A kép alatt jelennek meg azok a válasz-lehetõségek, melyek közül választhatsz. A fent látható válaszlehetõségek közül az elsõ pirossal van jelölve, ez jelzi, ha egy szakértelem vagy tulajdonság kapcsolódik az adott beszélgetéshez. A fenti példában a karakter intelligenciájának pontértéke tette lehetõvé, hogy belehallgathasson az NJK (nem játékos karakter) beszédébe. A játékos akár ezt, akár a többi válasz egyikét kiválaszthatja bal kattintással így a kiválasztott szöveggel válaszol a másik karakternek. Az intelligencia és a karizma az a két tulajdonság, melyek általában speciális párbeszéd opciókhoz is hozzáférést biztosítanak, de néhány esetben az erõ értéke is befolyással lehet a beszélgetésre, hisz segítségével megfélemlíthetõ a másik fél, de akár a magas bölcsesség érték is megnyithatja az utat más témák elõtt. Egy párbeszédnek bármikor véget vethetsz vagy az „Escape" billentyû lenyomásával, vagy azzal, hogy arrébb sétálsz; vagy akár azzal is, hogy ellenséges cselekvést hajtasz végre.
TÉRKÉP PANEL A térkép panel a rendelkezésedre álló terület felülnézeti térképét mutatja. A térkép folyamatosan növekszik, ahogy egyre nagyobb területeket fedezel fel; láthatóvá válnak rajta az új területek, és az is, hogy eddig merre jártál. A térképen lévõ kis ikonok az ún. térkép-tûk (map pin). Ezek mindegyikéhez tartozik egy címke, melynek szövege a térkép ablak legtetején jelenik meg. Te is elhelyezheted a saját jelzõtûidet a térképen úgy, hogy a bal felsõ sarokban lévõ jelzõtûk rekeszére kattintasz, majd a térképen szintén egy kattintással jelölöd ki, hogy hová kívánod elhelyezni a tût. Amint a tût elhelyezted, megjelenik egy párbeszéd ablak, ahová beírhatod a jelzéshez társítani kívánt szöveget.
24
A napló (journal) panel beszámol a folyó kaland aktuális állásáról, valamint a különbözõ felfedezésekrõl, melyeket véghez vittél. A felület tetején elhelyezkedõ tabulátorok segítségével váltogathatsz az egyes naplótípusok között. A bal felsõ részen található tabulátor megnyitja a világ eseményeinek krónikáját (world journal). Ez olyan eseményekrõl tartalmaz bejegyzéseket, melyek az egész világ sorsának alakulására hatással voltak. Ha egy régebb óta folyó játékba frissen kapcsolódsz be, akkor ez a krónika kiválóan alkalmas arra, hogy tájékozódj azokról az eseményekrõl, melyek ez idáig történtek a játékban. A következõ tabulátor jobbra a karakter személyes naplója. Itt arra vonatkozóan találhatók bejegyzések, hogy milyen küldetéseket vállaltál, vagy kikkel beszéltél a játék során. A személyes napló nagyon fontos: olvass bele többször is, így ellenõrizheted, megfelelõen haladsz-e! Balról a harmadik tabulátor egy üres oldalt hoz fel, ami arra való, hogy a saját megjegyzéseidet és ötleteidet leírhasd a játék során. A jobb szélsõ tabulátor a már végrehajtott küldetésekre vonatkozó információkat összegzi.
25
2•A JÁTÉK ÜZLET PANEL
Ahogy egy üzletbõl lehet vásárolni, az nagyon hasonló ahhoz a folyamathoz, ahogyan egy ládát lehet használni. Az üzlet kínálata a baloldalon jelenik meg, míg a saját felszereléseid a jobb oldalon. Egy tárgyat úgy vásárolhatsz meg, ha áthúzod az üzlet panelérõl a saját felszereléseid közé. Ekkor megjelenik egy párbeszéd ablak, és megkérdezi, hogy meg akarod-e vásárolni az adott eszközt. Ha igenlõ választ adsz, és elegendõ pénz áll a rendelkezésedre, akkor a kiválasztott elem ténylegesen átkerül a te felszereléseid közé.
BARTER PANEL A barter panel a fentihez hasonló módon mûködik. A bal oldalon találhatóak a másik játékos által felajánlott eszközök, a jobb oldalon pedig az általad cserére ajánlott tárgyak. Ha mindkét oldalt megfelelõnek tartod, nyomd le az "Offer" (Felajánlás) gombot. Miután megtetted az ajánlatodat, a másik játékosnak két választása van: elfogadhatja, vagy elutasíthatja a kínált alkut - utóbbit oly módon teheti meg, hogy kicserél egyes tárgyakat a saját oldalán, vagy úgy, hogy lenyomja a „Cancel" (Kilépés) gombot. Ez a rendszer arra épül, hogy mindkét játékosnak el kell fogadnia a felkínált ajánlatot ahhoz, hogy a csereüzlet létrejöhessen.
OPCIÓS PANEL A Neverwinter Nights számos opciót kínál, melyek segítségével a játékot a személyes igényeidhez és játékstílusodhoz igazíthatod. Ha bármelyik játék opción változtatni szeretnél, nyisd meg az opciós panelt. Ezt megteheted az Escape vagy az „o" billen-
26
2•A JÁTÉK tyûk valamelyikének lenyomásával, vagy úgy, hogy a fõ játék-képernyõn kiválasztod az opció ikont. Az opciós képernyõ tetején találhatók a „Load" (Betöltés) és a "Save" (Mentés) gombok. Egy játék betöltéséhez nyomd le a "Load"gombot, azután válaszd ki a betölteni kívánt játékot. Egy játék elmentéséhez a "Save" gombot nyomd le, ezután jelöld meg a helyet, ahová el szeretnéd menteni, és írd be, hogy milyen néven mented a játékot. Ekkor a mentés automatikusan megtörténik. A következõ gomb a "Save Character " (Karakter elmentése). Ennek a gombnak a segítségével elmentheted azt a karaktert, amelyikkel éppen játszol, s így egy másik kalandban újra játszhatsz vele. Ha egy mentett játékon kívül is fejleszted a karaktert, akkor a játék legközelebbi betöltésekor a gép automatikusan megkérdezi, hogy szeretnéd-e frissíteni a karakter beállításait. Ha igennel válaszolsz, akkor a karaktered legfrissebb verziója kerül be a korábban elmentett játékba. Videó opciók/ Video options Itt találhatók a kijelzõre vonatkozó beállítások. Itt módosíthatod a textúra részletességére, a képernyõ felbontására, illetve a különbözõ grafikus eszközökre vonatkozó beállításokat. Általános szabályszerûség, hogy minél több extrát kapcsolsz ki, annál gyorsabban fut a játék. Ha tehát a játék túl lassan fut a gépeden, próbálj meg sorra kikapcsolni néhány grafikus opciót egész addig, amíg nem javul a teljesítmény. Hang opciók/ Sound options Itt állíthatod be a hangerõt, illetve itt tudod be- vagy kikapcsolni a különbözõ hang opciókat. Vezérlõeszközök/ Controls Itt változtathatsz a kamera beállításain, illetve válogathatsz a különféle vezérlési sémák között. Például bekapcsolhatod az ún. „driving mode" (irányítási mód) opciót, és a karakteredet irányíthatod a billentyûzet segítségével. Billentyûzet beállításai/ Key Settings Itt változtathatsz a Neverwinter gyorsbillentyû beállításain. A „billentyû- térkép" tetején találhatók a különbözõ gyorsbillentyû-beállítások, melyeket meg tudsz változtatni. Egy billentyû beállításának módosításához, egyszerûen kattints rá megváltoztatni kívánt parancsra, majd nyomd le azt a billentyût, amelyikhez az adott parancsot társítani kívánod. Ugyanazt a billentyût nem társíthatod több parancshoz is, ezért mindig ügyelj a már beállított billentyû-parancsokra. Játék opciók/ Game Options Itt módosíthatod a játék nehézségi szintjét és más játék opciókat. Célszerû a játék alapbeállításait meghagyni, hisz ezek általában megfelelõek a játékosok számára. Ha már tapasztalt Dungeons & Dragons játékos vagy, érdemes fontolóra venned a "Hardcore D&D" opció alkalmazását. Ez a beállítás ugyanis a szabályrendszer bonyolultabb elemeit is figyelembe véve mûködik, így például lehetõvé teszi, hogy a szörnyek a magasabb szintû képességeiket is használják, amilyenek például az elmekontroll, vagy a halált okozó varázslatok.
27
2•A JÁTÉK
2•A JÁTÉK
TÖBB RÉSZTVEVÕS JÁTÉK
Ha csak részt szeretnél venni egy játékban, kattints a start menün belül a „multiplayer" (több résztvevõs játék) pontra, majd válaszd a „join" (csatlakozás) opciót. A böngészõben meg fog jelenni egy lista a játékokról. Ha internet csatlakozás nélkül játszol, a gép egy pillanatra megállhat ennél a képernyõnél. Az internet helyett a helyi hálózaton futó játékokba is belenézhetsz. Ehhez kattints a panel tetején található LAN tabulátorra. Ha van internet kapcsolatod, az aktuálisan elérhetõ játékok hosszú listája fog megjelenni. A keresõ oldal tetején lévõ különféle szûrõk segítségével válogathatsz a játékok között úgy, hogy egyszerûen rákattintasz a megfelelõ szûrõre. Lehetõséged van arra is, hogy kattintással kiválaszd a játéktípusok (gameplay types) kapcsolót a bal alsó sarokban - ez a játéktípusok szerint listázza az elérhetõ játékokat. Ha találsz egy neked tetszõ játékot, kattints rá az adott játékra, majd a csatlakozás gombra. A képernyõ tetején megtalálod a „History" (történet) tabulátort is. Ezzel nyomon követheted , hogy melyek azok a játékok, amelyekben a közelmúltban részt vettél, és ezek hol találhatók. Ha újra szeretnél csatlakozni az egyikhez, csak kattints rá a „History" gombra, válaszd ki a játékot, amelyhez csatlakozni szeretnél, majd kattints a „Connect" (csatlakozás) gombra.
CSATLAKOZÁS TÖBB RÉSZTVEVÕS JÁTÉKHOZ
ONLINE KALANDOZÁS Ahhoz, hogy a Neverwinter Nights-ban több résztvevõs játék folyjon, a gépednek kapcsolódnia kell más számítógépekhez akár internetes kapcsolaton keresztül, akár helyi hálózatban (LAN). Lehetsz ún. host (házigazda) egy szerveren, ami azt jelenti, hogy más játékosok is csatlakozhatnak a te kalandodhoz. Ezen kívül neked is módod van csatlakozni egy másik játékos által indított játszmához. Amikor elõször veszel részt online játékban, meg kell adnod egy játékos profilt. Az NWN ugyanis e játékos profilok segítségével tesz különbséget a játékosok között, és ennek alapján tesz számodra hozzáférhetõvé egyes speciális területeket a Neverwinter Nights oldalán (www.neverwinternights.com). Ha már korábban kialakítottál egy ilyen játékos profilt, a folytatáshoz elegendõ beírnod a játékos nevét (player name) és a jelszót (password). Ha még nem alakítottál ki semmilyen játékos profilt, nyomd le a „create profile" (profil kialakítása) gombot és adj meg egy tetszõleges nevet és jelszót. Itt megadhatsz e-mail címet is. E-mail címet ugyan nem kötelezõ megadni, de ez esetben fennáll annak a veszélye, hogy az elveszett jelszavadat nem tudod helyreállítani.
KARAKTERVÁLASZTÁS
TÖBB RÉSZTVEVÕS JÁTÉK INDÍTÁSA EGY SZERVEREN Ha egy játék szerveren te indítasz új játékot, akkor kizárólag te határozhatod meg, hogy kik vegyenek részt a játékban. A játékot alakíthatod úgy, hogy kirekesztesz valakit a játékból (booting), vagy véglegesen eltiltod a játékodtól (banning). Úgy indíthatsz el egy játékot, hogy a fõmenübõl kiválasztod a „Multiplayer" (több résztvevõs játék) opciót és vagy elkezdesz egy új játékot, vagy betöltesz egyet a korábban elmentettek közül. Ez elindítja a játék szerveren az új modult, vagy az általad választott, korábban elmentett játékot, amit más játékosok is játszhatnak a te szervereden egészen addig, amíg te magad is játékban vagy. Ha új játékot kezdesz, számos opció kínálkozik, melyek segítségével az egyéni igényeid szerint alakíthatod a játék hátterét adó környezetet. Néhány egyszerûbb opció az, hogy hány játékost engedsz csatlakozni a játékhoz, vagy kívánod-e jelszóval védeni a játékodat. Ha megadsz egy játékos jelszót (player password), akkor csak azok tudnak majd csatlakozni, akik ismerik a jelszót. Ha KM (kalandmester) jelszó meg van adva, akkor játékos csak ezzel a jelszóval tud csatlakozni a KM klienssel dolgozó játék szerverhez. A másik fontos opció a „Player versus Player" (PvP) (azaz játékos játékos ellen) beállítás. Ennek leírását a késõbbiekben, a Játékos játékos ellen (PvP) c. szakaszban olvashatod.
28
29
2•A JÁTÉK
2•A JÁTÉK
Miután csatlakoztál egy játékhoz, a karakterválasztás oldalára jutsz. A baloldalon találsz egy listát a választható karakterekrõl. Egyszerûen csak válaszd ki az egyik karakter, és már kezdheted is a játékot - ehhez a „Play" (játék) gombot kell lenyomnod. Elõfordulhat, hogy egy-egy karakter nem választható. Ez azt jelzi, hogy azzal a karakterrel az adott szerveren nem lehet játszani. Ennek oka lehet például az, hogy maga a modul tesz szükségszerûvé bizonyos megkötéseket (pl. kaszt- vagy szintbeli korlátozások) vagy az, hogy a szerver csak saját szerver-karaktereket fogad el.
Itt válaszd ki a kívánt játékot, majd a „Load" (betöltés) gomb helyett válaszd az „Import character" (karakter importálása) gombot. Ekkor megjelenik a karakter képernyõ. Innen válaszd ki bármelyik helyi karaktert, s csak ezután nyomd le a „Play" (játék) gombot. Ekkor az elmentett játék kerül betöltésre, de már az újonnan kiválasztott karakterrel. Innentõl fogva, ha elmented az állást, a mentés már az új karakterrel történik.
SZERVEREN TÁROLT ÉS HELYI KARAKTEREK A Neverwinter Nights-ban két karaktertípus létezik: a helyi karakterek (Local Characters) és a szerveren tárolt karakterek (Server Characters). A helyi karakterek kialakítása és tárolása a saját számítógépeden történik. A helyi karakterrel számos szerveren játszhatsz, akár egyéni játékban, akár olyan több résztvevõs játékban, melynek te vagy a házigazdája. Ezt körülbelül úgy lehet elképzelni, mintha a játék után magaddal vinnéd a karakteredet. A szerveren tárolt karakterek csak és kizárólag a szerveren tárolódnak. Az ilyen karakteredhez csak úgy férhetsz hozzá, ha csatlakozol a megfelelõ szerverhez. Ezt körülbelül úgy lehet elképzelni, mintha a játék után a játék házigazdájánál hagynád a karakteredet megõrzésre. Ez a rendszer különösen azok számára ajánlható, akik rendszeresen egy csoportban játszanak, hisz így az egyes résztvevõk a játékok között nem módosíthatják a karakterüket. Magát a szervert be lehet állítani, hogy milyen típusú karaktereket fogadjon. Amikor csatlakozol egy szerverhez, rögtön tájékoztatást kapsz arról, hogy milyen karaktert használhatsz az adott szerveren. Ha egy olyan szerverhez csatlakoztál, mely csak szerveren tárolt karaktereket fogad, ott úgy kreálhatsz új karaktert, hogy lenyomod a „New Character" (új karakter) gombot a karakter listán.
KARAKTEREK MOZGATÁSA JÁTÉKOK KÖZÖTT Az NWN-ben nincs különbség az egy- illetve több résztvevõs játékban szereplõ karakterek között. Bármikor kiválaszthatsz egy karaktert egy már elmentett játékból, játszhatsz vele online, azután tovább folytathatod a játékot ugyanazzal a karakterrel egy egyéni játékban. Ahhoz, hogy egy korábban elmentett játékból használj karaktert, egyszerûen töltsd be azt a játékot, melyben az adott karakter szerepel, ezen belül nyisd meg az opciók oldalát és nyomd le a „Save Character" (karakter mentése) gombot. Ekkor a következõ felirat jelenik meg: "Your Character was exported successfully " (A karaktered sikeresen exportálva lett.) Ezzel létrehoztál egy helyi karaktert, mely pontos mása a játékban szereplõnek. Ha ezután visszamész a fõ képernyõre, és csatlakozol egy több résztvevõs játékhoz, akkor már ezzel a karakterrel is részt vehetsz a játékban. Akkor is automatikusan készül egy másolat a karakteredrõl, ha több résztvevõs kalandban játszottál. Ha egy korábban elmentett játékot betöltesz, a játékot ugyanott és ugyanazzal a karakterrel folytathatod, ahol abbahagytad. Ha szeretnéd a játékot ott folytatni, ahol abbahagytad, de inkább egy másik karakterrel játszanál, menj a játék kezdõ képernyõjére.
30
CSAPAT-ALAKÍTÁS Több résztvevõs játékban úgy alakíthatsz csapatot, ha egy másik játékost felkérsz, hogy csatlakozzon hozzád, és õ ebbe beleegyezik. Egy másik játékost a "Socialize" (Barátkozás) kör- menü opció segítségével kérhetsz fel rá, hogy csatlakozzon hozzád. Jobb kattintással válaszd ki azt a játékost, akit a csapatodba szeretnél invitálni, majd válaszd a "Socialize" címszót, ez alatt pedig jelöld meg az „Invite" (Hívás) elemet. Ekkor a kiválasztott játékos egy üzenetben kap tájékoztatást arról, hogy szeretnél vele közösen csapatot alkotni. Ugyanitt fel is oszlathatsz csapatot oly módon, hogy a kör-menün belül a „Disband" (Feloszlatás) opciót választod ki.
JÁTÉKOS JÁTÉKOS ELLEN (PVP) A PvP játékmódnak három változata van: „No PvP, Party PvP, és Full PvP". Ha az elsõ (No PvP) verziót választod, a játékosok nem tudják megsebesíteni egymást. A „Party PvP" beállítás lehetõvé teszi, hogy megsebesíts más játékosokat, amennyiben azok nem veled egy csapatban játszanak. Végül a „Full PvP" beállítással bármely más játékost megsebesíthetsz, hacsak nem vagy olyan területen, ahol a játékos játékos elleni küzdelme nem megengedett. Ez azt jelenti, hogy azok a varázslatok, melyek megadott hatósugárral bírnak, megsebesíthetnek más játékosokat, ha azok a varázslat hatáskörében tartózkodnak. Épp ezért, ha a „Full PvP" játékmódban játszol, mindig ügyelj rá, hogy hová irányítod az ilyen varázslataidat. A szerver opciós panelének "PvP" beállítása megadja, hogy az adott modulban a résztvevõ játékosok között milyen fokú konfliktus lehetséges. Ez azt jelenti, hogy ha a szerver PvP beállítása a "Full PvP", akkor a modulban elõfordulhatnak olyan részek, ahol "Party PvP vagy No PvP" beállítás van érvényben, ám ha maga a szerver van "No PvP"-re állítva, akkor a modul egészére ez a beállítás lesz érvényes.
SZIMPÁTIA VAGY ELLENSZENV MÁS KARAKTEREKKEL SZEMBEN A "Player Reactions" (játékos reakciói) gomb lenyomásával elõhívhatod a címszóhoz tartozó menüt. Ez a panel jelzi az adott térségben aktuálisan érvényes PvP beállítást, valamint azzal kapcsolatban is tájékoztatást ad, hogy milyen attitûddel bírsz az egyes karakterekkel szemben. Ez az attitûd lehet szimpátia (like) vagy ellenszenv (dislike). Az egyes karakterekkel szembeni attitûdöd megváltozatásához mindössze rá kell kattintanod az illetõ karakter nevére. Ne feledd, hogy az ilyen módosításokról az érintettek azonnal értesülnek. A másik játékos irántad tanúsított attitûdjérõl az adott játékosra vonatkozó bejegyzések megfelelõ oszlopából (Player Reactions) kaphatsz információt.
31
2•A JÁTÉK Mirõl is szól tehát a szimpátia/ ellenszenv a játékban? Meghatározza a játékosok egymás iránt tanúsított viselkedését, és ennek megfelelõen megszabja, hogy milyen szinten lehetsz ellenséges az egyes karakterekkel szemben. Függõen attól, hogy milyen PvP beállítás érvényes az aktuális tartózkodási helyeden, az egyes játékosokkal szembeni attitûdöd meghatározza, hogy barátságosan, semlegesen vagy ellenségesen viszonyulsz az illetõhöz. Az attitûdöd és a PvP beállítások hatásairól a következõ táblázat ad áttekintést. No PvP
Party PvP
Full PvP
Csapaton belül
Barátságos
Barátságos
Semleges
Szimpátia
Barátságos
Semleges
Semleges
Ellenszenv
Barátságos
Ellenséges
Ellenséges
Ha barátságosan viszonyulsz egy másik játékoshoz, az azt jelenti, hogy nem bánthatod, nem lophatod meg, és semmilyen ellenséges tettet nem hajthatsz végre vele szemben; semmilyen támadó varázslatod nem fog hatni rá, és nem hajthatsz végre ellene helyzeti elõnybõl származó támadást sem. Ugyanígy a szövetségeseid (ez vonatkozik a téged kísérõ állatokra, a famulusaidra, az általad megidézett lényekre és a követõidre) sem fogják megtámadni az illetõt. Ha a másik játékossal semleges a viszonyod, akkor nyíltan ellenséges cselekedeteket is végrehajthatsz vele szemben, és a támadó varázslataid is hatni fognak rá; ugyanakkor a szövetségeseid nem támadják meg az illetõt, és nem hajthatsz végre ellene helyzeti elõnybõl származó támadást sem. Ha a másik játékoshoz ellenségesen viszonyulsz, bármilyen ellenséges cselekvést végre hajthatsz vele szemben, lehetõséged lesz a helyzeti elõnybõl adódó támadási lehetõségeid kihasználására vele szemben, és a szövetségeseid is meg fogják támadni az illetõt. A "Player Reactions" (Játékos reakciói) panel alján található rövid szöveg az ellenséges viszony következményeit tételesen leírja. Ha te indítasz játékot egy szerveren, akkor egy "boot" (kirekesztés) és egy "ban" (eltiltás) gomb is a rendelkezésedre áll. Ha kiválasztasz egy játékost és lenyomod a "boot" gombod, az illetõ játékost kizárod a szerverrõl. Ez a játékos késõbb újból csatlakozhat a játékhoz. Ha a "ban" gombbal eltiltasz egy játékost, akkor az illetõ játékos profilja (player profile) rákerül a szervered tilalmi listájára, és az illetõ máskor sem tud csatlakozni a szerveredhez.
32
3
HELYEK ÉS EMBEREK
3•HELYEK ÉS EMBEREK
3•HELYEK ÉS EMBEREK
VÁROSOK ÉS KÖZSÉGEK
ÉSZAK FONTOS SZEMÉLYISÉGEI
Kalandjaid a Forgotten Realms világának különféle tájaira vezetnek majd, s a Savage Frontier-tõl északra, a Sword Coast-ról indulnak. A következõkben a játékban elõforduló fontosabb városok és térségek leírását olvashatod.
NEVERWINTER VÁROSA Ez egy fejlett város, ahol Faerûn civilizált fajai békében élnek egymással. Neverwinter szövetségben áll Waterdeep-pel, együtt küzdenek Luskan és az orkok ellen. Épp ezért a várost olyan erõs erõdítmény-rendszer védi, hogy a Sword Coast legbiztonságosabb városának tartják. Az elmúlt hónapokban az egykoron virágzó város egy súlyos járvány terjedése miatt karanténba kényszerült.
LORD NASHER Lord Nasher egykoron kalandozó volt, ám mostanra lezárta életének ezt a szakaszát. Valaha egész északon híres volt, hosszú évekig irányította Neverwinter városát is. Most, amikor szeretett városa a legnehezebb idõket éli, újból feléledt benne a küzdés vágy, s egy kis, megbízható kalandozó csapatott gyûjtött maga köré, akikkel együtt megpróbálja megtalálni a pusztító járvány megfékezésének módját.
ARIBETH LUSKAN VÁROSA Luskan egy tengerparti város, a Sea of Swords (Kardok Tengere) partján fekszik. Sokszor a "vitorlák városának" is nevezik, s a hajózás fontos szerepét tükrözi az is, hogy a várost a Fõkapitányok Tanácsa irányítja. Az a szóbeszéd járja, hogy ezek a kapitányok igazából csak bábok a Misztikus Testvériség (Arcane Brotherhood) irányítása alatt, és a legújabb híresztelések szerint nemrégiben még ennél is gonoszabb erõk vertek tanyát a városban. Akár igazak a híresztelések, akár nem, vitathatatlan tény, hogy Luskan a kalózok és más veszélyes népek sötét és veszedelmes városa.
PORT LLAST Port Llast egy különös kis halászfalu, melynek csekély kereskedelme Neverwinter városától függ, ám mostanában ez is veszélybe került. Bár a városka békés kikötõje egykoron virágzó tengeri csomópont volt, mára a község leginkább egy csendes kis falura emlékeztet, ahol soha semmi izgalmas nem történik.
Az ifjú Aribeth de Tylmarande a Sword Coast egyik legkülönb Tyr lovagja. Híres szépség, akit hûségéért lovaggá ütöttek, s akit mindenhol szeretet övez. Õ Lord Nasher egyik legmegbízhatóbb tanácsosa, akit most azzal bíztak meg, hogy találja meg a halálos kór megfékezésének módját.
FENTHWICK Tyr igazságszolgáltatásának e tiszteletre méltó vezetõje nem pusztán bölcs döntéseirõl vált ismertté egész Neverwinter-ben, hanem a csodás lovag hölgy, Aribeth de Tylmarande iránti szerelmérõl is. Egyes körökben szeretetteljesen csak úgy emlegetik õket, mint "Tyr kardja és mércéje", és alig találni valakit, aki kételkedne abban, hogy még az év vége elõtt kihirdetik a frigyüket.
BEORUNNA FORRÁS Ez a Black Lion Uthgardt (Fekete Oroszlán) nevû törzs õsi központja. E kis falutól délre helyezkedik el az Ikard erõd, melyet Neverwinter városa tart fenn, hogy védje a térséget az itt gyakran áthaladó ork hordákkal szemben.
34
DESTHER Desther jelenleg Neverwinter városában a Helm Õrlovagja cím birtokosa. Azzal, hogy csökkentette az egyházi szolgáltatások költségeit, és idõt szán a sérültek, munkaképtelenek és a szegények látogatására, Desther nagy lépést tett Neverwinter szegényeinek érdekében. Sajnos, intézkedései a pusztító járvány idején mindösszesen arra voltak elegendõek, hogy enyhítsék az elkerülhetetlen halál fájdalmát.
35
3•HELYEK ÉS EMBEREK
3•HELYEK ÉS EMBEREK
AARIN GEND
DAELAN RED TIGER
Errõl a mesteri kémrõl nagyon keveset tudni - mindössze néhány információtöredékhez lehet hozzájutni vele kapcsolatban, s ezek az adatok is kétségtelenül mind olyanok, amiket õ maga szivárogtatott ki. Kimért nyugalma és magabiztossága mögött impulzív személyiség rejtõzik, aki képes elszántan küzdeni azért, amit el akar érni - mindent megtesz, bármi áron. Kevesen vetemednek olyan ostobaságra, hogy keresztezzék a terveit.
A "Vörös Tigris" névvel illetett uthgardti fél-ork barbár nem beszél arról, hogy miért érkezett a városba. Zsoldos lévén fel lehet õt fogadni, de csak ahhoz szegõik el, aki kellõ eréllyel és persze megfelelõ pénzösszeggel közelít felé.
TOMI 'GRIN' UNDERGALLOWS
KALANDOZÓK Neverwinter városában sok hõs van. Néhányak a dicsõséget és az aranyat hajszolják, míg másokat a segítõ szándék vezet - a cél, hogy megmentsék az egykoron virágzó várost. Ezek a hõsök szívesen csatlakoznak a kalandozó csapatodhoz, ha erre felkéred õket. MEGJEGYZÉS: Gyakran elõfordul, hogy ezek a harcosok különféle tárgyakat adnak neked. Ezeket a tárgyakat mindenképpen õrizd meg, különben nem tudod teljesíteni a csatlós kalandokat (henchmen plots), melyeket a Neverwinter Nights-ban lejátszhatsz.
LINU LA'NERAL Ez az elf pap szülõföldjérõl, Everaska-ról érkezett Neverwinter városába, ahol õ is ott ragadt a karantén miatt. Õ egy szent ereklyét keres, melyet nemrégiben valaki ellopott, s utoljára Neverwinter városában látták.
Grin nemrégiben (eléggé sietõsen) hagyta Calimport-ot, s útja Neverwinter-be vezetett. Most itt van, bezárva a lassan haldokló városban, ahol alkalmi munkákból él, és egyszerûen csak igyekszik elkerülni a bajt.
GRIMGNAW Grimgnaw hidegvérû, könyörtelen gyilkos, aki már nagyon régen elhagyta saját törpe klánját, hogy csatlakozhasson a Long Death (Hosszú Halál) nevû rendhez. Akárcsak a gonosz rendhez tartozó többi szerzetes, õ is vallásos tisztelettel imádja a halált, a szenvedést és minden más hátborzongató szörnyûséget. Mindig készen áll rá, hogy új áldozatot kínáljon a Sötét Úr, a Halál oltárán.
BODDYKNOCK GLINCKLE Ez a felfedezõ gnóm rajong az egyedi felfedezésekért és mindenért, ami új. Gyûjti az érdekes apróságokat, így gyakran látható, amint Neverwinter utcáin kóborol. Ezen kívül gyakran megfordul a zsoldosok törzshelyén, várva, hogy valaki a szolgálatába fogadja õt, a mágust.
SHARWYN Sharwyn, aki szülõvárosában keresi a vagyont és a hírnevet, a városban mindenhol megfordul. Általában balladákat énekel, vagy azon munkálkodik, hogy elmélyítse kapcsolatait a város sötét figuráival.
36
37
3•HELYEK ÉS EMBEREK
ELLENFELEK Az itt felsorolt lények a Neverwinter körüli elhagyatott vidékek és föld alatti járatok lakói, akik néha még bent a városban is megjelennek. A szörnyek neve mellett meg van határozva egy pontérték, ami az erejüket jelzi. Minél nagyobb ez az érték, annál veszélyesebb az adott lény. Azonban légy óvatos! A tapasztalatlan kalandozó számára egy gyengébb lénnyel való találkozás is halálos veszélyt jelenthet. Goblinok és orkok/ Goblins and orcs: Ezek az elvadult, humanoid lények minden alacsony szintû csapat életét megkeserítik, ám a tapasztaltabb kalandozók számára nem jelentenek komoly problémát.
Csontvázak/ Skeletons: Ezek a nekromanta mágiával életre keltett, gondolkodni nem képes élõholt lények könnyen elpusztíthatók zúzó fegyverekkel, amilyen például a buzogány vagy a kalapács, ám a kardok, lándzsák és nyilak nem hatékony fegyverek ellenük.
Zombi/ Zombie:Bár a zombik a csontvázaknál jóval erõsebb élõholt lények, lassú és botladozó járásuk miatt könnyebb elszökni elõlük és kicselezni õket.
3•HELYEK ÉS EMBEREK Raksasák/ Rakshasas: Ezek a vészjósló lények immúnisak a legtöbb varázslatra és mágikus hatásra, épp ezért különösen hatékony ellenfelei a mágusoknak és más varázshasználóknak.
Gólemek/ Golems: A gólemek nem születnek, hanem úgy építik õket. Varázshasználók készítik õket speciális feladatokra - elsõsorban õrködésre. A legtöbb gólem rendkívül ellenálló a mágiával szemben, de mindegyiknek megvan a maga gyenge pontja.
Balorok/ Balors: Ezek a toronymagasságú démonok a fizikai erejüket és hatékony varázsló-szerû képességeiket kombinálva harcolnak. Saját fajtájuk legnagyobb hatalommal bíró lényei, és mindenki joggal fél tõlük.
Sárkányok/ Dragons: Ezek a meseszerû lények több kalandozó tetemébõl lakmároztak már, mint az összes többi szörny, melyekrõl e lapokon olvashattál. A jó sárkányok hatékony szövetségesek lehetnek - hacsak nem pártolnak el tõled. A gonosz sárkányok viszont a legfélelmetesebb ellenfelek. Velük nem érdemes harcba szállni: bár mesés összeget érhet a legyõzésük, de mit ér a pénz egy hullának? Rögtön megnézheted, mennyire nehéz legyõzni egy ellenséges lényt, ha a kör- menübõl kiválasztod a "Megvizsgálás" (Examine) opciót. A különbözõ nehézségi szintekrõl a következõ táblázat ad áttekintést.
Vámpír/ Vampire: A vámpírok olyan élõholtak, akik az élõkkel táplálkoznak. Az olyan varázslatok, amelyek az energia elszívása ellen védenek, azok a vérszívó vámpírok szintenkénti energia-elszívó képességével szemben is védelmet jelentenek. Az igazán erõs vámpírok halhatatlanok mindaddig, amíg a koporsójukat el nem pusztítja valaki.
Trollok/ Trolls:Ezek a rémséges szörnyek alig többek, mint puszta gyilkológépek, melyek nagyobbat sebeznek, és több sérülést képesek elviselni, mint a náluk kétszer nagyobb lények. A trollok az átlagos sérüléseiket regenerálják, de a tûz és a sav megsebzi õket.
38
39
3•HELYEK ÉS EMBEREK
3•HELYEK ÉS EMBEREK
Szörnyek nehézségi kategóriái* A szörny szintje +5 és magasabb szintek
IDÕ ÉS PIHENÉS
Kategória
Szín
Magyarázat
Körök és fordulók Játékidõben egy kör (round) körülbelül 6 másodpercig tart. Egy forduló tíz kör, vagy 60 másodperc.
Lehetetlen
Bordó
Biztos halál.
+3, +4 szint
Túlerõ
Piros
Ezt a lényt nehéz lesz legyõznöd.
+1, +2 szint
Nagyon nehéz
Narancssárga
A túlélés varázsfõzetek és más mágikus eszközök nélkül nem garantált.
A karakterrel azonos, vagy nála eggyel alacsonyabb szint
Kihívást jelent
Sárga
Néhány ilyet le tudsz gyõzni anélkül, hogy pihenned kéne.
-2, -3 szint
Közepes
Kék
Van esélyed rá, hogy néhány sebet szerezz.
-4, -5 szint
Könnyû
Zöld
Belekerül némi TP-be, de komolyan nem árthat neked.
-6
Minden erõfeszítés nélkül
Fehér
Még az idõt is felesleges pazarolni rá.
Játékidõ és valós idõ A valós idõbõl 2 perc az NWN játékában egy órányi idõnek felel meg. Ez azt jelenti, hogy a valós idõbõl 48 perc a játékon belül egy teljes napnak felel meg.
Pihenés Vannak olyan varázslatok, melyek hatása egy napig érvényesül (játékidõ szerint). Ezeknek a varázslatoknak a hatása tehát valós idõ szerint 48 perc után szûnik meg, vagy akkor, ha a karakter pihen. A pihenés a játékidõbõl 30 másodpercet vesz igénybe, de ez 24 órányi pihenésnek felel meg. Ezalatt elõkészülnek varázslatok, más varázslatok hatása megszûnik; azoknak az eszközöknek, melyekért naponta fizetni kell, levonódik a költsége stb.
* A nehézségi kategóriákról lásd bõvebben a 202. oldalt
40
41
4
JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
A Neverwinter Nights a Dungeons & Dragons szerepjáték 3. kiadásán alapul. Ebben a játékban lehetõséged van rá, hogy valósághû karaktereket alkoss, és azokkal játssz. Fantasztikus, izgalmas világokon kalandozhatsz, nemes hõsi küzdelmekben vehetsz részt, és egyedül rajtad áll, hogy a karaktereid úgy viselkednek, ahogy te magad is szoktál a mindennapi életben, vagy mindenben pont a valódi éneddel ellentétes módon cselekszenek. Online játékokban más kalandozókkal is találkozol majd - kalandozókkal, a világ más pontjairól -, akiktõl sokat tanulhatsz, akikkel együtt küzdhetsz, vagy éppen ellenük harcolhatsz. Idõvel a te karaktereidbõl is jó mesterek, kiváló harcosok válhatnak; vagy akár lehetnek az ellenség kedvelt célpontjai. Bármilyen játékstílust választhatsz, törekedhetsz arra, hogy a világot átformáló hatalomra tegyél szert, de ha úgy akarod, a színfalak mögött is maradhatsz. A Dungeons & Dragons szabályrendszer úgy lett megszerkesztve, hogy segítse a kalandozásaidat, és a Neverwinter Nights játéka maximálisan kihasználja a szabályrendszer rugalmasságát. Egy számítógépes szerepjáték kényelme abban rejlik, hogy a szabályok, és a különféle funkciók többségét maga a játék kezeli, így a játékos anélkül élvezheti a kalandokat, hogy különösebben törõdnie kellene ezekkel. Azok a játékosok, akik még nem találkoztak a Dungeons & Dragons szerepjátékkal, még így is kicsit túlzottnak találhatják a játékban kidolgozott részletek mennyiségét. Az õ megnyugtatásukra elmondhatjuk, hogy a kézikönyv alábbi fejezete az összes szükséges tudnivalót leírja. Ennek segítségével egy tapasztalatlanabb játékos is jó eséllyel felveheti a harcot a gyakorlott szerepjátékosokkal szemben, és ez az életre kelt fantasy birodalom az õ számára is ugyanolyan felhõtlen szórakozást kínál. .
sztereotípiára építi a karakterét, amit új, egyedi módon játszik ki - például egy barbár törpével játszik, aki tudományos érdeklõdéssel bír, vagy esetleg nem a fejsze, hanem a parittya a kedvenc fegyvere. Nem számít, mi inspirálja a karakter alapkoncepcióját, ha már megvan az alapötlet, sokkal könnyebb kialakítani a karakter jellemét. A Neverwinter rendszere a karakterek módosítására nézve meglehetõsen rugalmas, ezért felesleges aggódnod a kezdeti döntéseid miatt. Elõfordulhat például, hogy gnóm barbár karaktert választasz, hogy bebizonyíthasd a többieknek: a gnómokból lesznek a legjobb harcosok; ám egy idõ után rádöbbensz, több idõt töltesz azzal, hogy dicsõítõ történeteket és verseket kreálsz róla, mint magával a harccal. Ekkor lehetõséged van még rá, hogy egy, a karakterhez jobban illõ kasztot válassz, és bárd képzettségeket vegyél fel. Ezzel a karakternek megmaradnak a barbár gyökerei, de ezután már bárdként fejlõdhet tovább. Ne feledd, a Dungeons & Dragons-ban már az is jó szórakozás, ahogy nyomon követed egy karakter fejlõdését. A karaktergenerálás izgalmas tevékenység, de olykor nehézségeket okozhat. Ha esetleg elbizonytalanodsz, és nem tudod, hogy lépj elõre egy képernyõn, vagy nem vagy benne biztos, hogy melyik a jó választás, egyszerûen nyomd le a "Recommended" (ajánlott) gombot. Ekkor a program választ helyetted. Ezen kívül választhatod azt is, hogy visszatérsz a karaktergenerálási folyamat legelejére és a "Package" (csomag) opciót választod. Ez elõre összeállított, egy-egy meghatározott motívum köré szervezett jellemzõkbõl és tulajdonságokból álló jellemrajzot kínál.
KARAKTERGENERÁLÁS Mielõtt elkezdesz játszani a Neverwinter Nights-al, elõször is azt kell eldöntened, hogy milyen jellegû karakterrel szeretnél játszani. Sok szabály vonatkozik a karakter személyiségének megformálására és alakítására, a mennyiség elsõre egy kissé ijesztõnek tûnhet. Nem szabad megfeledkezni arról, hogy itt nincsenek jó vagy rossz karakterek, hiszen mindenki a játék más és más aspektusát találja érdekesnek. Korlátlan számú karakter megalkotására van lehetõséged, úgyhogy kísérletezz bátran! A karaktergenerálás elsõ lépése mindenképpen az, hogy kialakítod a karakter alapkoncepcióját. Sok szerepjátékos szívesen játszik nagy történelmi személyiségekhez hasonló karakterekkel. A kihívást kedvelõ játékosok olykor valamilyen különcséget választanak a karakterük számára, például azt, hogy kissé betegesek vagy éppen sokat bohóckodnak. Az is elõfordul, hogy valaki egy klasszikus
44
45
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE NEM/GENDER A karakteralkotás elsõ lépése a karakter nemének meghatározása. Itt válaszd ki a férfi (male) vagy a nõ (female) pontot, és ha végeztél, nyomd le az "OK" gombot.
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Training vs. Orcs and Goblinoids), védekezõ harcra kiképezve óriásokkal szemben (Defensive Training vs. Giants), Könnyen elsajátítható szakértelem (Skill Affinity): Legendaismeret (Lore)
Elf
FAJ/RACE Faerûn-ban sok faj él, s mindegyiknek megvannak az erõsségei és gyengéi a többiekhez képest. A Neverwinter Nights-ban a következõ hét fajjal lehet játszani: ember (human), törpe (dwarf), elf, gnóm (gnome), fél-elf (half-elf), fél-ork (half-orc) és félszerzet (halfling).
Ember/Human Az emberek az összes faj közül a legalkalmazkodóbbak. Az egyes generációk rövid élettartama és a vándorlásra ill. hódításra való erõs hajlamuk miatt a faj egyedeinek fizikai jellemzõi rendkívül változatosak. A bõrszín a feketétõl az egészen világos árnyalatokig terjedõen változhat, a hajszín a fekete és a szõke között bármilyen lehet, a férfiak arcszõrzete lehet egészen ritkás vagy rendkívül sûrû is. Az emberek sokszor a hagyományostól eltérõ módon öltözködnek, egyedi a hajviseletük, különleges ruhákat és tetoválásokat viselnek, stb. • Kedvezõ kaszt / Favored Kaszt (Bármi): Amikor meg kell határozni, hogy egy többkasztú ember kap-e TP blevonást, a legmagasabb szintû kasztja nem számít. • Gyors alkalmazkodás/ Quick to Master: 1 extra képesség (feat) 1. szinten • Szakértelmek/ Skilled: 1. szinten 4 extra szakértelem pont, illetve minden további szinten plusz 1 szakértelem pont.
Törpe/Dwarf A törpék harci képességeikrõl híresek, továbbá arról, hogy ellenállóak a fizikai és mágikus hatásokkal szemben. Képesek kitartóan dolgozni, és nagyon sok sört meginni. A törpék nehezen értik a tréfát, és gyanakvóak az idegenekkel szemben, ám ha egyszer valakit a bizalmukba fogadnak, azzal szemben rendkívül nagylelkûek tudnak lenni. Legfeljebb 4- 4,5 láb (kb. 120- 135 cm) magasra nõnek, a testük igen zömök és izmos, s majdnem olyan szélesek, mint amilyen magasak. A törpék bõre a bronzbarnától a világos barnáig terjedõ színárnyalatú lehet., a hajuk pedig fekete, szürke vagy barna. A törpe férfinak nagyra becsült ékessége a szakálla.
Az elfek közismerten tehetséges költõk és dalnokok, és járatosak a mágiában is, ám ha valamilyen veszély fenyegeti õket, kiderül, hogy ügyesen bánnak a fegyverekkel is, és jó stratégák. Az elfek akár 700 évnél is tovább élhetnek, épp ezért emberi mércével nézve nagyon lassan kötnek barátságot, ugyanilyen lassan nyilvánítanak ellenségükké valakit, és talán még ennél is lassabban feledik el õket. Az elfek karcsú, légies teremtmények, ált. 5-5.5 láb (kb. 160-170 cm) magasak. Halvány bõrük, sötét hajuk, és zöld szemük van. Arc- és testszõrzetük nincsen. Kényelmes ruhákban járnak, és egész lényükbõl sugárzik valamiféle földöntúli méltóság. Sok más faj ellenállhatatlanul gyönyörûnek találja õket. • Elf fõ jellemzõk módosítói: +2 ügyesség(Dexterity), -2 állóképesség (Constitution) • Kedvezõ kaszt (Varázsló/ Wizard): Egy többkasztú elf esetén a varázsló kaszt nem számít, amikor azt kell meghatározni, hogy kap-e TP levonást. Speciális jellemzõk: Immunitás az altatás jellegû varázslatokra (Immunity to Sleep), bûbájjal szembeni ellenállás (Hardiness vs. Enchantments), bónusz fegyveres jártasságok (Bonus Proficiencies) - hosszú kard/ Longsword, vívótõr/Rapier, rövid íj/ Shortbow, hosszú íj/ Longbow, könnyen elsajátítható szakértelmek - Hallgatózás (Listen), Keresés (Search), észlelés (Spot),éles érzékek (Keen Senses), szürkületi látás (Low-light vision).
Gnóm/Gnome
• Törpe fõ tulajdonság módosítói: +2 állóképesség (Constitution), -2 karizma (Charisma) • Kedvezõ kaszt (Harcos/ Fighter): Egy többkasztú törpe esetén a harcos kaszt nem számít, amikor azt kell meghatározni, hogy kap-e TP levonást.
A gnómokat mindenhol szívesen látják, hiszen híres alkimisták, felfedezõk és technikai szakértõk; ám a legtöbbjük szívesebben él a saját fajtájával, egyszerûen és kényelemben. Nagyon szeretik az állatokat, a drágaköveket és a vicceket - különösen a csínytevéseket. Szívesen tanulnak saját tapasztalataikból, és mindig új módszereket keresnek arra, hogy építsenek valamit. A gnómok általában 3 - 3.5 láb (kb. 90-105 cm) magasak, bõrük a sötét bronzszínûtõl a fakéreg barnájáig terjedõ színû lehet. A hajuk általában szõke, a szemük pedig a kék valamilyen árnyalata. A gnómok földszínû ruhákban járnak, amit változatosan díszítenek. A férfiak szakállat viselnek. A gnómok 350 - 500 évig élnek.
Speciális jellemzõk: Kövi rokonság (Stonecunning), sötétlátás (Darkvision), méregellenállás (Hardiness vs. Poisons), mágikus hatásokkal szembeni ellenállás (Hardiness vs. Spells),támadó harcra kiképezve orkok és goblinoidok ellen (Offensive
• Gnóm fõ jellemzõk módosítói: +2 állóképesség (Constitution), -2 erõ (Strength) • Kedvezõ kaszt (Varázsló/ Wizard): Egy többkasztú gnóm esetén a varázsló kaszt nem számít, amikor azt kell meghatározni, hogy kap-e TP levonást
46
47
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Speciális jellemzõk: Kis méret (Small Stature), ellenálló az illúziókkal szemben (Hardiness vs. Illusions), támadó harcra kiképezve hüllõfélék és goblinoidok ellen (Offensive Training vs. Reptilians and Goblinoids), védekezõ harcra kiképezve óriások ellen (Defensive Training vs. Giants), könnyen elsajátított szakértelmek - hallgatózás (Listen), koncentráció (Concentration), Varázslatok fókuszálása (Spell Focus)/ Illúzió-mágia, szürkületi látás (Low-light vision)
Fél-elf/Half-Elf A fél-elfekben megvan ember szülõjük kíváncsisága és ambiciózussága, ami az elf szülõ révén kifinomult érzékekkel és nagyfokú természet-szeretettel párosul. Ennek ellenére mindkét kultúrában valamennyire kívülállók. Az emberek szemében a fél-elfek ugyanolyanok, mint az elfek, az elfek szemében viszont olyanok, mint az emberek. A fél-elfek sápadtabbak, szebbek és simább bõrûek, mint ember szüleik, de a bõrük színe és más vonásaik az emberekhez hasonló módon nagy változatosságot mutatnak. A fél-elfeknél gyakori a zöld, elf-szerû szem. Kb. 180 évig élnek. •
Kedvezõ kaszt (bármi): Amikor meg kell határozni, hogy egy többkasztú fél-elf kap-e TP levonást, a legmagasabb szintû kasztja nem számít.
Speciális jellemzõk: Immunitás az altatás jellegû varázslatokkal szemben (Immunity to Sleep), ellenállás a bûbájjal szemben (Hardiness vs. Enchantments), részleges szakértelem- affinitás - hallgatózás (Listen), keresés (Search), észlelés (Spot), szürkületi látás (Low-light vision)
Fél-ork/Half-Orc A fél-orkok heves természetû, mogorva lények, akik ember - ork pároktól származnak. Inkább cselekszenek, mintsem gondolkodnának, és inkább harcolnak ahelyett, hogy vitába szállnának valakivel. Az egyszerû örömöket kedvelik, amilyenek például a lakomák, a tetteikkel való kérkedés vagy a vad táncmulatságok. Értékes tagjai lehetnek egy csapatnak, de nem kimondottan illenek egy hercegi bálra. A fél-orkok ember magasságúak, de bestiális vonásaik mindenképpen árulkodnak a származásukról. A sérüléseikre és hegeikre büszkék, és szépnek tartják azokat. Ritkán érik meg a 75 éves kort.
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Félszerzet/Halfling A félszerzetek okos, ügyes és rutinos túlélõk. Borzasztóan kíváncsiak, és olyan bátorság jellemzi õket, amivel a nagyobb emberek nem tudják felvenni a versenyt. A nagy vagyon csábítja õket, de inkább a költekezés, és nem a spórolás jellemzõ rájuk. A félszerzeteknek vöröses a bõrük, fekete és egyenes szálú a hajuk, és a szemük színe barna vagy fekete. A férfiak gyakran növesztenek hosszú pajeszt, de szakállat és bajuszt ritkán viselnek. A praktikus öltözködés hívei, és inkább választanak maguknak egy kényelmes inget, mint valamilyen ékszert. A félszerzetek általában 3 láb (kb. 90 cm) magasak és 150 évig élnek. • Félszerzet fõ jellemzõk módosítói: +2 ügyesség (Dexterity), -2 erõ (Strength) • Kedvezõ kaszt (Kalandor/ Rogue): Egy többkasztú félszerzet esetén a kalandor kaszt nem számít, amikor azt kell meghatározni, hogy kap-e TP büntetést az osztott kasztra. Speciális jellemzõk: Kis méret (Small Stature), könnyen elsajátított szakértelmek csendes mozgás (Move Silently), hallgatózás (Listen); szerencsés (Lucky), bátor (Fearless), jó célzás (Good Aim)
PORTRÉK Válassz portrét a karakteredhez.
Kaszt A kaszt (class) a karakter hivatását vagy foglalkozását jelöli. Meghatározza, hogy az adott karakter mire képes: a harci képzettségeit, a varázslói képességeit, a jártasságait, stb. Fontos, hogy amikor kasztot választasz a karaktered számára, mindenképp a fejedben legyen a karakter alapkoncepciója. A tizenegy alapvetõ elembõl szinte minden karakter-koncepció megvalósítható, és gyakran több opció is a rendelkezésedre áll. Például mind az erdõjáróból, mind pedig a harcosból kiváló íjász válhat. Ugyanígy mind a paplovagok, mind pedig a papok kiválóan alkalmasak rá, hogy élõholtakat irts velük. A Kasztok speciális jellemzõi címû fejezet felsorolja az egyes kasztok erõsségeit és jellemzõit. A kasztokkal kapcsolatos táblázatok az A Függelékben találhatók.
Barbárok/Barbarians • Fél-ork fõ jellemzõk módosítói: +2 erõ (Strength), -2 intelligencia (Intelligence), -2 karizma (Charisma) • Kedvezõ kaszt (Barbár/ Barbarian): Egy többkasztú fél-ork esetén a barbár kaszt nem számít, amikor azt kell meghatározni, hogy kap-e TP levonást. Speciális jellemzõk: Sötétlátás (Darkvision)
48
A barbárok bátor, már-már vakmerõ harcosok, akiket a képzettségeik kiválóan alkalmassá tesznek a kalandozó életre. A barbárok harcmodorának kulcsa nem az edzés és a fegyelem, hanem a harci düh, mely csata közben megszállja õket, s melynek segítségével erõsebbek és ellenállóbbak lesznek, s könnyebben visszaverik a támadásokat. Egy nap csak néhányszor van energiájuk rá, hogy így harcoljanak, de ez az esetek többségében elegendõ is. Az, hogy állandó veszélyben élnek, a barbárokban kialakított egyfajta "hatodik érzéket" - egy olyan természetfeletti képességet,
49
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE melynek segítségével megérzik a veszélyt és ügyesebben térnek ki a támadások elõl. Ezen kívül a barbárok rendkívül kitartó futókként is ismertek. • Megkötések a jellemre vonatkozóan (Alignment Restrictions): Bármilyen nem törvényes. • Szintenkénti életerõ dobás (ÉD)/ Hit Die (HD): d12 (12 oldalú kocka) • Fegyver és vért jártasság (Proficiencies): Mindegyik egyszerû és harci fegyverben, könnyû illetve közepes vértek (light armor, medium armor) és pajzsok. (shields) • Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten intelligencia módosító * 4): 4 + Int (intelligencia) módosító. • Volt barbárok: A barbárok nem tudnak szintet lépni, ha a jellemük törvényes (lawful) lesz.
Bárdok/Bards A bárdok gyakran dolgoznak tárgyaló felek közötti közvetítõként, hírnökként, felderítõként vagy kémként. Szívesen szegõdnek hõsök (vagy gazemberek) kísérõjéül, hogy elsõ kézbõl szerezzenek tudomást a nagy hõstettekrõl (vagy ármánykodásokról), hisz azt a bárdot, aki személyes tapasztalat alapján énekel meg egy történetet, nagyobb tisztelet övezi társai körében. A bárd - éppúgy, mint a boszorkánymester - õsi mágiát (arcane spells) hasaznál, amihez nincs szüksége elõkészületekre. A mágiája fõleg bûbájból és illúzióból áll; a zenéjével képes bátorságot önteni a szövetségesei szívébe, fogva tudja tartani a hallgatósága figyelmét, és képes felvenni a harcot a mágia minden olyan formája ellen, ami beszéden, vagy más hangon alapul. A bárdok néhány speciális képessége megegyezik a tolvajokéval és a varázstárgyakhoz kötõdõ legendaismeretük szinte páratlan. Egy magas karizma értékkel rendelkezõ bárd magas szintû varázslatok végrehajtására is képes. • Megkötések a jellemre vonatkozóan (Alignment Restrictions): Bármilyen nem törvényes. • Szintenkénti életerõ dobás (ÉD)/ Hit Die (HD): d6. • Fegyver és vért jártasság (Proficiencies): egyszerû fegyverek, könnyû illetve közepes vértek (light armor, medium armor) és pajzsok (shields) • Szakértelem pontok/Skill Points (1. szinten intelligencia módosító * 4): 4 + Int módosító. • Varázslás (Spellcasting): Misztikus mágia/ Arcane (a karizmán alapul, elõkészítés nem szükséges, a varázslat sikerességében szerepet játszik az ellenfél védõértéke). A bárdok úgy kezdik a játékot, hogy ismernek mindenféle mágiát. • Volt bárdok: A bárdok nem tudnak szintet lépni, ha a jellemük törvényes (lawful) lesz. Lásd még: Bárd varázslatok
50
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Papok/Clerics A papok a közvetítõk a földi és a mennyei (vagy épp az alvilági) erõk között. Egy jó pap segíti a rászorulókat, míg egy gonosz pap fõ célja a saját sötét istenének hitét elterjeszteni szerte a világban. Minden pap képes gyógyítani - akár a halál küszöbén lévõket is megmentheti -, sõt az igazán hatalmas papok még a holtakat is képesek feltámasztani. Hasonlóképp, minden papnak van hatalma az élõholt lények felett, képesek elûzni vagy akár el is pusztítani ezeket a lényeket. A papok az egyszerû fegyverek használatában járatosak, és bármilyen vértet vagy pajzsot képesek büntetés nélkül használni, mivel a vértezet nem gátolja a isteni eredetû mágiát alkalmazó varázslatok használatát. Ezen az általános varázslat-készleten kívül minden pap elsajátíthatja a saját istene által uralt diszciplínák varázslatait. Ezek a diszciplínák speciális hatalmat biztosítanak a papoknak, melyeket más módon soha nem tanulhatna meg (lásd 57. oldal). Egy papnak magas Bölcsesség (Wisdom) pontértékre van szüksége, mivel az határozza meg, hogy milyen szintû varázslatok alkalmazására képes. • Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d8. • Fegyver és vért jártasságok (Proficiencies): Mindegyik egyszerû fegyver, minden vért- típus (all armor) és pajzsok (shields). • Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 2 + Int módosító. • Varázslás (Spellcasting): Isteni mágia/ Divine (a bölcsességen alapul, a varázslatok sikerét semmilyen vért nem gátolhatja meg). Lásd még: Papi varázslatok, Papi iskolák
Druida/Druid A druidák az erejüket nem a természet irányításából nyerik, hanem a vele való azonosulásból. Gyûlölik a nem természetes létformákat, mint a rendellenességek vagy élõholtak és ha tehetik elpusztítják õket. A druidák az isteni varázslataikat nem az istenektõl, hanem a természettõl kapják. Egy sor képességet is kapnak, ahogy tapasztalatot szereznek, mint például az állatok alakjának felvétele. A fegyver és vért jártasságuk a szellemi esküjük miatt korlátozott, és nem a képzésük miatt. A druida Bölcsesség értéke határozza meg az általa használható varázslatok szintjét. Megkötések a jellemre vonatkozóan (Alignment Restrictions): csak semleges jó (SJ), törvényes semleges (TS), semleges (S), kaotikus semleges (KS) vagy semleges gonosz (SG) lehet • Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d8. • Fegyver és vért jártasságok (Proficiencies): szakértõje a husángnak/ club, a tõrnek/ dagger, a dobónyílnak/ dart, a sarlónak/ sickle, a handzsárnak/ scimitar, a dárdának/ spear, a parittyának/ sling, és a vándorbotnak/ quarterstaff, valamint a pajzsoknak, illetve a könnyû és a közepes vérteknek.
51
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
• Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 4 + Int (intelligencia) módosító. • Varázslás (Spellcasting): Isteni mágia (a bölcsességen alapul, a varázslatok sikerét semmilyen vért nem gátolhatja meg). • Volt druidák: Ha egy druida jelleme nem semleges, akkor nem tud szintet lépni. Lásd még: Druida varázslatok
• Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d8. • Fegyveres jártasságok (Proficiencies): szakértõje a bunkósbotnak/ club, a tõrnek/ dagger, a baltának/ handaxe, a könnyû és a nehéz számszeríjnak/ Light Crossbow, Heavy Crossbow, a kama-nak, a botnak / Quarterstaff, shuriken-nek és a parittyának/ Sling, valamint a pajzsoknak, illetve a könnyû és közepes vérteknek • Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 4 + Int (intelligencia) módosító. Lásd még: Szerzetesek támadásai
Harcosok/Fighter Egy harcos nagyon sok minden lehet: elszegõdhet katonának, vagy akár zsoldos is lehet belõle. Néhányan a kalandozást a meggazdagodás útjának tekintik, míg mások arra használják a képességeiket, hogy védelmezzék az ártatlanokat. A harcosoknak vannak a legmagasabb szintû és legösszetettebb harcászati ismereteik a játékos kasztok közül. Minden általános fegyver használatára kiképzik õket. A harcosok szigorú kiképzésüknek köszönhetõen sok bónuszt kapnak a különleges jártasságokra, ahogy fejlõdik a karakterük, és az igazán magas szinten álló harcosok már speciális közelharci manõvereket is elsajátítanak, illetve megtanulhatnak olyan egzotikus fegyverekkel is bánni, melyek más kasztok számára nem hozzáférhetõek. • Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d10. • Fegyver és vért jártasságok (Proficiencies): Mindegyik egyszerû és harci fegyver, minden vért és pajzs. • Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 2 + Int módosító. Lásd még: Különleges képességek harcosoknál
Szerzetesek/Monk A szerzetesek sokoldalú harcosok, akik remekül küzdenek mindenféle vért és fegyver nélkül. A jó (good) jellemû szerzetesek az emberek védelmezõi, míg a gonosz (evil) szerzetesekbõl ideális kémek és bérgyilkosok válhatnak. A szerzetesek nem varázsolnak, hanem egy speciális, nagyon finom energiát használnak - ez a "kí". Ennek az energiának a segítségével különleges képességeket szerezhetnek, mint például önmaguk meggyógyítása, repülõ nyílvesszõk elkapása, villámsebes kitérés az ütések elõl, stb. Általános világi képességeik és kí alapú képességük a tapasztalatszerzéssel arányosan fejlõdik, így egyre erõsebben képesek uralni saját magukat éppúgy, mint a környezetüket. A szerzetesek egyes képességeikre vértezet viselése esetén büntetést kapnak, mivel ez szigorú esküjük megszegését jelenti. Ha egy szerzetes vértet visel, elveszíti a Bölcsesség (Wisdom) és a szint alapú VF bónuszát, lassabban fog mozogni és a körönkénti fegyvertelen plusz támadásai is elvesznek. • Megkötések a jellemre vonatkozóan (Alignment Restrictions): Bármilyen törvényes.
52
Lovagok/Paladins A lovagok nagyon komolyan veszik a küldetéseiket, és még egy világi megbízást is személyes próbatételként élnek meg - egy lehetõségként, melyben bebizonyíthatják bátorságukat, fejleszthetik taktikai készségeiket, és újabb jó cselekedeteket hajthatnak végre. Az erény eme lovagjait isteni erõ óvja, távol tartja tõlük a rosszat, védi õket a betegségektõl, gyógyítja õket, és erõt ad nekik a félelmeik legyõzéséhez. A lovag irányítani is képes ezt az erõt, így segíthet vele másoknak, sebeket forraszthat be, vagy betegségeket gyógyíthat, ezen kívül a gonosz elpusztítására is használhatja. A tapasztalt lovagok összezúzzák a gonosz ellenfeleket és képesek az élõholtak elûzésére is. Egy lovagnak magas Bölcsesség (Wisdom) értékre van szüksége, mivel az határozza meg, hogy milyen szintû varázslatok alkalmazására képes. A lovagok speciális jellemzõi közül sokat pozitív irányban befolyásol a magas Karizma (Charisma) érték. • Megkötések a jellemre vonatkozóan (Alignment Restrictions): Csak törvényes jó. • Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d10.. • Fegyver és vért jártasságok (Proficiencies): Mindegyik egyszerû és harci fegyver, minden vértezet és pajzs. • Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 2 + Int (intelligencia) módosító. • Varázslás (Spellcasting): Lovag varázslatok. Isteni varázslatok (a bölcsességen alapul, a varázslatok sikerét semmilyen vért nem gátolhatja meg). • Volt lovagok: Ha egy lovag jelleme nem törvényes jó, akkor nem tud szintet lépni, amíg újból törvényes jó nem lesz a jelleme. Lásd még: Lovagok varázslatai
Vándorok/Rangers A vándorok tapasztalt erdõkerülõk és vadászok, akik teljesen otthonosan mozognak az erdõben. Harci jártasságuk körülbelül a harcosokéval egyenlõ mértékû, de belõlük hiányzik az az elhivatottság a harcmûvészetek felé, ami a harcosokra oly nagyon jellemzõ. A vándor harci jártasságát és tudását egy bizonyos ellenségre koncentrálja - egyetlen fajta lénnyel szemben leküzdhetetlen haragot érez, és mindenek elõtt arra vadászik. A vándorok gyakran elfogadják a védelmezõ
53
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE szerepét, és segítik azokat, akik az erdõben élnek, vagy éppen átutaznak rajta. Egy vándor képes rá, hogy rendkívül csendesen mozogjon, és állandóan árnyékban maradjon - különösen, ha természetes környezetben van. Ezen kívül egyes élõlényeket különösen behatóan ismer. Végezetül, egy tapasztalt vándor olyan erõsen kötõdik a természethez, hogy a természeti erõkre támaszkodva isteni eredetû varázslatokat is képes végrehajtani; és akárcsak a druidát, õt is gyakran kíséri valamilyen állati segítõ. Egy vándornak magas Bölcsesség (Wisdom) pontértékre van szüksége, mivel az határozza meg, hogy milyen szintû varázslatok alkalmazására képes. • Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d10. • Fegyver és vért jártasságok (Proficiencies): Mindegyik egyszerû és harci fegyver, könnyû és közepes vértek, valamint pajzsok. • Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 4 + Int (intelligencia) módosító. Lásd még: Vándor varázslatok
Kalandorok/Rogues A kalandorok kevés közös vonással bírnak. Míg néhányan - talán a legtöbben - egyszerû tolvajok, sokukból válik felderítõ, kém, nyomozó, diplomata vagy körmönfont bûnözõ. A kalandorok sokszínûek, alkalmazkodók, és kiválóan értenek ahhoz, hogy elvegyék, amit mások nem akarnának odaadni nekik. Bár csatában nem ér fel egy harcossal, a kalandor tudja, hogyan okozhat fájdalmat egy ütéssel, és bizony egy alattomos támadás olykor nagyon hatékonynak bizonyulhat. Úgy tûnik, a kalandoroknak van valamilyen "hatodik érzékük", aminek segítségével elkerülik a bajt. A tapasztalt kalandorok szinte mágikus hatalommal és képességekkel bírnak; a lopásnak, a támadás elkerülésének és az orvtámadásnak a mesterei. Ráadásul, bár saját maguk nem képesek varázslatokat végrehajtani, elég jól színlelnek ahhoz, hogy képesek legyenek tekercsekrõl varázslatokat alkalmazni, varázsbotokat aktiválni, vagy szinte bármilyen mágikus eszközt használni. • Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d6. • Fegyver és vért jártasságok (Proficiencies): Szakértõi a husángnak/ club, a tõrnek/ dagger, a dobonyílnak/ dart, a könnyû és nehéz számszeríjnak/ light and heavy crossbow, a buzogánynak/ mace, a szöges buzogánynak/ morningstar, a vívótõrnek/ rapier, a rövid íjnak/ shortbow, a rövid kardnak/ short sword, és a vándorbotnak/ quarterstaff. Ezen kívül szakértõ módon használják a könnyû vérteket, de a pajzsokat nem. • Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 8 + Int (intelligencia) módosító. Lásd még: Különleges jártasságok kalandoroknál
Mágusok/Sorcerers A mágusok misztikus (arcane) mágiát használnak. Ezt a mágikus erõt nem szigorúan szabályozott keretek között alkalmazzák, sokkal inkább a fantáziájukra és ösztönös tehetségükre hagyatkoznak. Nincsenek szent könyveik, mentoraik, teóriáik - pusztán a nyers
54
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE mágikus erõ, amit az akaratukkal irányítanak. A mágusok kevesebb varázslatot ismernek, mint a varázslók, és lassabban is sajátítják el azokat, de az egyes varázslataikat jóval gyakrabban képesek használni, és nem kell elõkészíteniük a varázslataikat. Abban is különböznek a varázslóktól, hogy nem specializálódhatnak egyetlen mágia iskolán belül sem. Mivel a mágusok anélkül szerzik a hatalmukat, hogy a varázslókéhoz hasonló szigorú képzésen végig kéne menniük, több idejük van arra, hogy bizonyos fegyveres jártasságokat sajátítsanak el. Épp ezért gyakori, hogy a mágusok rendkívül ügyesen bánnak az egyszerû fegyverekkel. A Karizma (Charisma) értéke rendkívül fontos a mágusok számára. Minél magasabb ugyanis a karizma értékük, annál magasabb szintû varázslatokat képesek végrehajtani. • Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d4. • Fegyveres és vért jártasságok (Proficiencies): Mindegyik egyszerû fegyverhez értenek, de semmilyen vértezethez, pajzshoz nem. • Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 2 + intelligencia módosító. • Varázslás (Spellcasting): Misztikus mágia/ Arcane (a karizmán alapul, a varázslatok sikerét a vértezet gátolhatja). Lásd még: Mágus varázslatok
Varázslók/Wizards A varázslók misztikus mágiát használnak, melynek alkalmazásához sokéves, kitartó tanulásra van szükségük. A varázslók számára a mágia nem természetes adottság, hanem egy nehéz, ám komoly jutalommal kecsegtetõ mûvészet. Amikor készek a csatára, a varázslók félelmetes erejû varázslatokat képesek alkalmazni, azonban a meglepetésszerû támadásokkal szemben védtelenek. A varázsló ereje a varázslataiban rejlik - minden más lényegetlen a számára. Ahogy egyre többet kísérletezik és nõ a tapasztalata, úgy ismer meg egyre több és több varázslatot. Ezen kívül egy varázsló-társától is megtanulhat új varázslatokat. Ráadásul , idõvel a varázslók megtanulják olyan mértékben irányítani a varázslataikat, hogy azok már távolabbra hatnak, hatékonyabbak, vagy valamilyen egyéb ok miatt válnak hatékonyabbá. Magas intelligencia (Intelligence) értékkel a varázslók nagyon magas szintû varázslatok végrehajtására is képesek. • Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d4. • Fegyver és vért jártasságok (Proficiencies): Szakértõje a husángnak/ club, a tõrnek/ dagger, a könnyû és nehéz számszeríjnak/ light and heavy crossbow és a vándorbotnak/ quarterstaff; de a vértezeteknek és a pajzsoknak nem. • Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 2 + Int (intelligencia) módosító. • Varázslás (Spellcasting): Misztikus mágia/ Arcane (az intelligencián alapul, elõkészületek szükségesek az alkalmazásához, a varázslatok sikerét a vértezet gátolhatja);
55
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE a varázslók úgy kezdik a játékot, hogy a mûvészetük minden fortélyát ismerik, és 1. szintû varázslatokat tudnak használni. Lásd még: Varázslók varázslatai, Varázslók különleges jártasságai
AZ EGYES KASZTOKRA JELLEMZÕ SPECIÁLIS KÉPESSÉGEK Minden kasztra jellemzõ néhány, a többi kaszttól teljesen eltérõ alapvetõ képesség. Ezek a képességek részét képezik a karaktered kasztjának, így az elsajátításuk a segítségedre lesz.
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE SEBZÉSTÛRÉS (DAMAGE REDUCTION) A barbár képes bizonyos mértékig ellenállni minden ütésnek és támadásnak. Megszerezhetõ: 11. Szint. Használata: Automatikus. Bónuszok: 11. szinten = Sebzés (Damage) 1 ponttal csökken; 14. szinten = sebzés 2 ponttal csökken; 17. szinten = sebzés 3 ponttal csökken; 20. szinten = sebzés 4 ponttal csökken.
BÁRD KÉPESSÉGEK
BARBÁR KÉPESSÉGEK Barbár õrjöngés (Rage) A barbárok gyilkos dühbe képesek belelovallni magukat, amitõl félelmetes ellenséggé válnak. Megszerezhetõ: 1. szinten Használata: Választott. 1. szinten = naponta egyszer; 4. szinten = naponta kétszer; 8. szinten = naponta háromszor;12. szinten = naponta négyszer. Bónuszok: +4 az erõre (Strength); +4 az Állóképességre (Constitution); +2 morál bónusz az akaraterõ (Will) mentõ dobásokra Levonások: -2 az VF-re (védettségi fok). Megjegyzés: 3 körön át tartó + Állóképesség (Constitution) módosító. 15. szinten, a Barbár õrjöngés képesség Hatalmas Barbár õrjöngés (Greater Rage) lesz, ez a barbárnak +6-ot ad az Erõ (Strength) és Állóképesség (Constitution) értékeihez és + 3-as bónuszt az Akaraterõ (Will) mentõ dobásokhoz (a -2-es VF büntetõ továbbra is érvényes).
Bárdi tudás (Bardic Knowledge) Ez egy bárd képesség, melynek lényege, hogy a bárdok sokkal könnyebben ismernek fel különféle tárgyakat, mint a más kasztokhoz tartozók. Megszerezhetõ: 1. szinten. Használata: Automatikus. Bónuszok: A bárd szintje bónuszként hozzá adódik a legendaismeret jártasság próbákhoz.
BÁRDI ZENE/BARDIC MUSIC
A barbárok gyorsak, és a veszélyre is hamarabb reagálnak, mint mások. Ez a képesség a barbár szintlépéseivel együtt folyamatosan fejlõdik. Megszerezhetõ: 1. Szint: Visszakapod az VF-re az ügyesség (Dexterity) bónuszt, még akkor is, ha meglepetésszerû támadás áldozatává válsz 5. Szint : +1-et ad a csapdák elkerülésére vonatkozó mentõ dobáshoz 10. Szint: +2-t ad a csapdák elkerülésére vonatkozó mentõ dobáshoz 13. Szint: +3-at ad a csapdák elkerülésére vonatkozó mentõ dobáshoz 16. Szint: +4-et ad a csapdák elkerülésére vonatkozó mentõ dobáshoz 19. Szint: +5-öt ad a csapdák elkerülésére vonatkozó mentõ dobáshoz Használata: Automatikus
A bárdok olyan dalokat tudnak énekelni, amelyek erõt öntenek a szövetségeseik lelkébe Megszerezhetõ: 1. szinten. Használata: Választott. Bónuszok: Süket lényekre a bárd dala nem hat. Egy ilyen dal naponta szintenként egyszer énekelhetõ. A dal 10m távolságon belül hat a szövetségesekre, és hatását 6 körön keresztül fejti ki. Minél magasabb szintû a bárd elõadás szakértelme (Perform skill), annál jobban hat a dal. • Elõadás szakértelem és 1. szint: +1 a támadás (Attack) és sebzés (Damage) dobásokhoz. • 6-os Elõadás szakértelem és 2. szint: +1 az akaraterõ (Will) mentõ dobásokra. • 9 -es Elõadás szakértelem és 3. szint: +1 a sebzés (Damage) dobásokra és + 1 a szívósság (Fortitude) mentõkre. • 12-es Elõadás szakértelem és 6. szint: +1 a gyorsaság mentõ dobásokra. • 15-ös Elõadás szakértelem és 8. szint: +1 a támadás (Attack) dobásokra és +8 idõszakos ÉP (életerõ pont) • 18-as Elõadás szakértelem és 11. szint: +2 kitérés módosító. • 21-es Elõadás szakértelem és 14. szint: +1 a támadás (Attack) dobásokra, +8 idõszakos ÉP (életerõ pont) és +1 kitérés VF-re. • 24-es Elõadás szakértelem és 15. szint: +1 az akaraterõ (Will), +1 a gyorsaság, és +1 a szívósság (Fortitude) mentõ dobásokra, valamint +1 kitérés módosító. • 25-ös Elõadás szakértelem és 16. szint: +1 az akaraterõ (Will) mentõ dobásokra, + 4 idõszakos ÉP (életerõ pont) és +1 Kitérés módosító. • Az Elõadás szakértelem minden további 5. szintjénél valamint +1 bárd szintnél további +2 idõszakos ÉP jár.
56
57
GYORS MOZGÁS (BARBARIAN FAST MOVEMENT) A barbárok 10%-os bónuszt kapnak a gyorsaságukra Megszerezhetõ: 1. szinten Használata: Automatikus
Ösztönös kitérés (Uncanny Dodge)
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE PAP KÉPESSÉGEK Spontán mágiahasználat (Spontaneous Cast) Megszerezhetõ: 1. szinten. Használata: Automatikus. Bónusz: Bármilyen varázslatot felhasználhat egy azzal azonos szintû gyógyító varázslatként. Ha egy pap karakter egy varázslat ikonjának bal felsõ sarkában egy St lát, az azt jelenti, hogy a varázslat felhasználható ilyen módon. Ezzel elhasznál egy, az adott varázslattal egy szinten lévõ másik varázslatot.
Élõholtak elûzése (Turn Undead) Ezzel a képességével a karakter menekülésre kényszeríthet minden élõholtat. Megszerezhetõ: 1. szinten. Használata: Választott. Használható naponta háromszor, amihez hozzá adódik a pap karizma (Charisma) módosítója. Bónuszok: A pap szintje és karizma értéke határozza meg, hogy egy élõholtnak hány ÉD-je vész el. Ha a pap szintje az élõholt ÉD-jének kétszerese, akkor az élõholt azonnal elpusztul.
DRUIDA KÉPESSÉGEK Természeti érzék (Nature Sense) A druida minden támadására +2-es bónuszt kap, amíg a természetben harcol. Megszerezhetõ: 1. szinten. Használata: Automatikus.
Állati társ (Animal Companion)
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Bónuszok: Természetben +4-es kompetencia bónuszt ad a rejtõzködés (Hide) és a csendes mozgás (Move Silently) próbákra.
Ellenállás a természet csábításának/(Resist Nature's Lure) Mivel teljes egységben és harmóniában élnek a természettel, a druidák ellenállóbbak a tündrénép (driádok, nimfák, manók) varázslataival és mágikus képességeivel szemben. Megszerezhetõ: 4. szinten. Használata: Automatikus. Bónuszok: +2-es belátás bónuszt ad a félelmet keltõ varázslatokra vonatkozó mentõ dobásokra.
Méregellenállás (Venom Immunity) A druidák a természetes méregekkel szemben ellenállóak. Megszerezhetõ: 9. szinten. Használata: Automatikus. Bónuszok: Immunitás a természetes mérgekre.
Vadforma/(Wild Shape) Egy druida megszerezheti azt a képességet, hogy állati alakot tudjon ölteni. Megszerezhetõ: 5. szinten. Használata: Választott. 5. szinten naponta egyszer, 6. szinten naponta kétszer, 7. szinten naponta háromszor, 10. szinten naponta négyszer, 14. szinten naponta ötször, és 18. szinten naponta hatszor használható. Hatóideje: 1 óra/ szint. Bónuszok: A druida különféle állatok alakját öltheti magára, és ezek egyre bonyolultabb alakok lehetnek, ahogy a druida fejlõdik.
A druidák egy hûséges állati segítõt idézhetnek maguk mellé. Megszerezhetõ: 1. szinten Használata: Naponta egyszer, amíg meg nem hal, vagy a varázslatot vissza nem vonják (unsummon). Bónuszok: Az állati segítõket a karaktergenerálás során kell kiválasztani, és a druida minden szintlépésénél változtathatók.
Elementál forma/(Elemental Shape)
Természetjárás (Woodland Stride)
HARCOS KÉPESSÉGEK Extra képességek (Bonus Feats)
A druidák könnyedén mozognak mindenféle mágikus és nem mágikus gátló hatás ellenére is. Megszerezhetõ: 2. szinten. Használata: Automatikus. Bónuszok: Immunis a kence (grease), a pók hálója (web), és eleven kötelék (entangle) varázslatokra és hatásokra.
Nyomtalan léptek (Trackless Step) A druidák képesek észrevétlenül, lopakodva járni a vadonban. Megszerezhetõ: 3. szinten. Használata: Automatikus.
58
Egy druida megszerezheti azt a képességet, hogy elementál alakot öltsön. Megszerezhetõ: 16. szinten. Használata: Választott. 16. szinten naponta egyszer, 17. szinten naponta kétszer, és 19. szinten naponta háromszor. Hatóideje: 1 óra/ szint. Bónuszok: 16 szinten hatalmas elementálok és 20. szinten õsi elementálok.
Minden második szinten a harcos egy különleges képességet kap, amit a teljes fegyveres képesség listáról választhat ki. Ez a plusz képesség egy olyan bónusz, amit a harcos ráadásként kap, a szintlépéskor minden karakternek járó új képesség(ek) mellé.
SZERZETES KÉPESSÉGEK Extra képességek A szerzetesek számos képességet megkapnak ingyen az általános képességek listáról. 1. szinten megkapják a Magasabb szintû fegyvertelen harc (Improved Unarmed Strike) és a
59
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Kábító ököl(Stunning Fist) képességeket, 2. szinten megkapják a Nyílvesszõk eltérítése (Deflect Arrows) képességet, és 6. szinten a Magasabb szintû leütést (Improved Knockdown).
Speciális fegyver (Specialty Weapon) A szerzetes megkapja a fegyvertelen harcra járó támadási bónuszt, ha kama-val küzd.
Sorozás/(Flurry of Blows) A szerzetes körönként +1 támadást kap, amikor fegyvertelenül vagy kama-val küzd. Megszerezhetõ: 1. szinten. Használata: Választott. Büntetések: A szerzetes -2-es büntetõt kap támadó dobásra, ha használja az ütés-záport.
Elugrás (Evasion) A szerzetesek képesek elkerülni a halálos veszélyeket rejtõ helyzeteket. Megszerezhetõ: 1. szinten. Használata: Automatikus. Bónuszok:Olyan helyzetekben, amikor a többiek egy sikeres mentõ dobással csak feleakkora sérülést szenvednek, akkor a szerzetes egyetlen karcolás nélkül megússza a helyzetet.
Gyors mozgás/(Monk Speed) A szerzetesek elsajátítják a gyors mozgás képességét. Megszerezhetõ: 3. szinten. Használata: Automatikus. Bónuszok: A szerzetesek gyorsabban mozognak, mint a többi kaszthoz tartozók, és ez a képességük fejlõdik is, ahogy a tapasztalatuk nõ. Nehéz vértezet viselése semlegesíti ezt a bónuszt.
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Kí csapás (Ki Strike) Amikor sebzés- ellenállással rendelkezõ lényeket támad a karakter, akkor a fegyvertelen támadása úgy kezelendõ, mint egy erõnövelõ bónusszal ellátott fegyveré. Megszerezhetõ: 10. szinten. Használata: Automatikus. Bónuszok: 10. szinten +1-es erõnövelõ bónusznak felel meg, 13. szinten +2-esnek, 16. szinten +3asnak.
Gyémánttest (Diamond Body) Meditációval, és saját testének irányítása révén egy fegyelmezett szerzetes végül immunissá válik minden természetes méreggel szemben, és a legtöbb mágikus méreggel szemben is. Megszerezhetõ: 11. szinten. Használata: Automatikus. Bónuszok: Méreggel szembeni immunitás.
Gyémánt lélek (Diamond Soul) A kí, a szerzeteseknek erõt adó spirituális energia idõvel egy olyan erõvé fejlõdik, mely képes visszaverni szinte minden mágikus támadást. Megszerezhetõ: 12. szinten. Használata: Automatikus. Bónuszok: Mágiával szembeni ellenállás, melynek mértéke a karakter szintje + 10.
Reszketõ kéz (Quivering Palm)
A szerzetesek immunisak a hagyományos betegségekre. Megszerezhetõ: 5. szinten. Használata: Automatikus. Bónuszok: Betegségekkel szembeni immunitás.
A kí-je segítségével a szerzetes gyorsan megöli az ellenfelét fegyvertelen harcban. Megszerezhetõ: 15. szinten. Használata: Választott. Naponta egyszer. Bónuszok: Ha a támadás sikeres és sebez, az azt elszenvedõnek szívósság (Fortitude) mentõt kell dobnia. (NF 10 + a szerzetes szintjének a fele+ a szerzetes bölcsesség/ Wisdom módosítója). A sikertelen mentõ dobás az illetõ azonnali halálát eredményezi.
A test egysége (Wholeness of Body)
A test üressége/(Empty Body)
A szerzetesek képesek a sebeik begyógyítására. Megszerezhetõ: 7. szinten. Használata: Választott. Naponta egyszer. Bónuszok: Annyi ÉP-t (életerõ pont) regenerál, amennyi a karakter szintje szorozva 2-vel.
A saját kí-jét tökéletesen uralva képessé válik rá, hogy elhalványítsa testének képét. Megszerezhetõ: 18. szinten. Használata: Választott. Naponta kétszer. Bónuszok: A szerzetes + 50%-ot kap a rejtõzködésre.
Javított elugrás (Improved Evasion)
Tökéletes én/(Perfect Self)
A szerzetes emberfölötti képessége, mellyel megérzi és elkerüli a veszélyt. Megszerezhetõ: 9. szinten. Használata: Automatikus. Bónuszok:Olyan helyzetekben, amikor a többiek egy sikeres mentõ dobással csak feleakkora sérülést szenvednek, akkor a szerzetes sikeres mentõ dobás esetén egyetlen karcolás nélkül megússza a helyzetet, és még akkor is csak a sebzés felét szenvedi el, ha a mentõje sikertelen.
A szerzetes oly mértékben uralja a testét és a szellemét, hogy már- már természetfölötti lénnyé válik, miáltal a hagyományos fegyverek és sok varázslat nem árthatnak neki. Megszerezhetõ: 20. szinten. Használata: Automatikus. Bónuszok: Immunitás minden olyan varázslatra, mely az elmét manipulálja; 20/ +1es sebzéstûréstést kap.
60
61
A test tisztasága (Purity of Body)
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE LOVAG KÉPESSÉGEK Isteni kecsesség (Divine Grace) Az istene áldása révén a lovag bónuszokat kap a támadások elleni védekezésre. Megszerezhetõ: 1. szinten. Használata: Automatikus. Bónuszok: A lovag karizma (Charisma) bónusza minden mentõ dobáshoz hozzáadódik.
Isteni egészség (Divine Health) A legtöbb betegséggel szemben a lovag szent erejébõl adódóan ellenálló. Megszerezhetõ: 1. szinten. Használata: Automatikus. Bónuszok: Betegségekkel szembeni immunitás.
Kézrátétel (Lay on Hands) A lovag sebek begyógyítására is használhatja szent erejét. Megszerezhetõ: 1. szinten. Használata: Választott. Naponta egyszer. Bónuszok: A lovag annyi ÉP-t (életerõ pontot) tud gyógyítani, amennyi a karizma módosítójának és a kaszton belüli szintjének a szorzata.
A vitézség köpenye (Aura of Courage) A lovag immunis minden félelmet keltõ varázslatra és hatásra. Megszerezhetõ: 2. szinten. Használata: Automatikus. Bónuszok: Immunitás a rettegés (fear) varázslatokkal szemben.
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Megszerezhetõ: 3. szinten. Használata: Választott. Naponta egyszer. Bónuszok: Megszünteti a betegségeket, a megfelelõ varázslathoz hasonlóan.
VÁNDOR KÉPESSÉGEK Nyomtalan járás (Trackless Step) A vándorok nyom nélkül képesek átlopakodni erdõs területeken. Megszerezhetõ: 1. szinten. Használata: Automatikus. Bónuszok: A vándor +4-es bónuszt kap a rejtõzködés (Hide) és a csendes mozgás (Move Silently) próbákra, amikor a természetben van.
Választott ellenfél (Favored Enemy) A vándorok tanulmányozzák az ellenségeiket, és behatóan tanulmányozzák a különféle lények gyenge pontjait. Megszerezhetõ: 1. szinten és azután minden 5. szinten. Használata: Automatikus. Bónuszok: A vándorok +1-es bónuszt kapnak a hallgatózás (Listen), észlelés (Spot), és a provokálás (Taunt) próbákra a kedvelt ellenfelükkel szemben, ezen kívül +1-es bónuszt minden fizikai sebzésre, melyet az ellenfélen ejtenek. Ezek a bónuszok minden 5. szinten +1-el nõnek. Példának okáért, 1. szinten a vándor valamilyen természetellenes lényt választ ki e kategórián belül, és ezek ellen +1-es bónuszt kap. 5. szinten aztán a sárkányokat választja második kedvelt ellenfelének. Ekkor már +2-es bónusza van a sebzésre (valamint a hallgatózás, észlelés és provokálás próbákra) a természetellenes lények ellen, és +1 a sárkányok ellen. A vándor kedvelt ellenfelei
Gonoszra sújtás (Smite Evil) Istenének szent erejét felhasználva képes pusztítást véghez vinni ellenségeinek sorában. Megszerezhetõ: 2. szinten. Használata: Választott. Naponta egyszer. Bónuszok: A lovag a karizma módosítóját a közelharci támadó dobásánál alkalmazza, és hozzáad egy sebzési bónuszt, mely a kaszton belüli szintjével egyenértékû. Ha a támadás célpontja nem gonosz, a csapásnak semmilyen hatása nincs, és az alkalom elveszett.
Élõholtak elûzése (Turn Undead) Amikor a lovagok elérik a 3. szintet, képesek az istenük erejének közvetítésére, s ezzel szétkergethetnek vagy elpusztíthatnak élõholtakat. Megszerezhetõ: 3. szinten. Használata: Választott. Ugyanúgy mûködik, mint a papoknak ugyanezen képessége. Bónuszok: Ugyanúgy mûködik, mint a papoknak ugyanezen képessége.
Csoportok Torzulások
Fél-elf
Állat
Fél-ork
Fenevad
Félszerzet
Építmény (construct)
Ember
Sárkány
Szörny-szerû humanoid
Elementál
Ork
Tündér
Hüllõszerû humanoid
Óriás
Mágikus fenevad
Törpe
Kívülálló
Elf
Alakváltó
Gyógyír (Remove Disease)
Gnóm
Élõholt
Az isteni energiával való kapcsolata révén egy lovag képes rá, hogy saját magát vagy egy társát kigyógyítsa valamilyen betegségbõl.
Goblinoid
Kártevõk
62
63
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE A vándorok 1. szinten ingyen megkapják a kétkezes harc, a kétkezesség (Ambidexterity) és a harc két fegyverrel (Two-Weapon Fighting) különleges jártasságokat.
Állati Társ (Animal Companion) A vándorok hûséges állati segítõtársat idézhetnek maguk mellé. Megszerezhetõ: 6. szinten. Használata: Naponta egyszer, amíg meg nem ölik vagy a varázslatot vissza nem vonják (unsummon). Bónuszok: Az állati segítõket a karaktergenerálás során kell kiválasztani, és a vándor minden szintlépésénél változtathatók.
KALANDOR KÉPESSÉGEK Orvtámadás (Sneak Attack) A kalandorok kasztjának tagjai tanulmányozzák ellenfeleik gyönge pontjait, és ezt a tudásukat fel is használják arra, hogy halálos orvtámadásokat hajtsanak végre ellenük. Megszerezhetõ: 1. szinten. Használata: Automatikus. Bónuszok: Ha a karakter sikeresen hajt végre egy meglepetésszerû közelharci vagy távolsági támadást egy ellensége ellen, VAGY valaki ellen, aki éppen nem látja õt (azaz a karakter Stelath módban van) VAGY a célpont a karakternek háttal áll ÉS éppen harcol valakivel, aki nem a karakterünk, a karakterünk a csapására extra sebzést kap (1. szinten +1 d6, és utána minden második szinten +1 d6). Kritikus sebzés esetén ez az extra sebzés nem többszörözõdik meg. Különlegessége: Automatikus. A építmények és az élõhalott lények immunisak az orvtámadásra, és mindenki más is, aki a kritikus sebzésre immunis.
Elugrás (Evasion) A kalandorok elkerülilk azokat a helyzeteket, melyek halálos veszélyt rejthetnek. Megszerezhetõ: : 2. szinten. Használata: Automatikus. Bónuszok: Olyan helyzetekben, melyekben egy sikeres Gyorsaság mentõ dobás felére csökkenti a karakterek által szerzett sérüléseket, az elkerülés képességével bíró karakter sértetlenül kerül ki a harcból.
Ösztönös kitérés (Uncanny Dodge) A kalandorok igen fürgék, és általában gyorsabban reagálnak a vészhelyzetekre, mint mások. Ez a képesség a kalandor szintlépéseivel együtt folyamatosan fejlõdik. Megszerezhetõ: 3. Szint: Visszakapod az ügyesség bónuszt a VF-re, még akkor is, ha meglepetésszerû a támadás. 6. Szint: +1 a csapda elkerülésére végzett gyorsaság mentõ dobásokra. 11. Szint: +2 a csapda elkerülésére végzett gyorsaság mentõ dobásokra.
64
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE 14. Szint: +3 a csapda elkerülésére végzett gyorsaság mentõ dobásokra. 17. Szint: +4 a csapda elkerülésére végzett gyorsaság mentõ dobásokra. 20. Szint: +5 a csapda elkerülésére végzett gyorsaság mentõ dobásokra. Használata: Automatikus.
Különleges képességek (Rogue Special Feats) 10. szinten és azután minden 3. szinten egy kalandor választhat a következõ különleges jártasságok közül: Megnyomorítás (Crippling Strike) Használata: Automatikus. Bónuszok: A sikeres támadás 2 pontot levon a célszemély erõ tulajdonságértékébõl. Opportunizmus/Opportunist Használata: Automatikus. Bónuszok: A kalandor +4 kompetencia (competence) bónuszt kap a támadó dobásaira, amikor egy helyzeti elõnybõl adódó támadást hajt végre. Szakértelem uralom (Skill Mastery) Használata: Automatikus. Bónuszok: A kalandor 20-at kap amikor a csapda hatástalanítása (Disable Trap), zárnyitás (Open Lock) vagy a csapdaállítás (Set Traps) szakértelmeit használja - még harc közben is. Sikamlós elme/(Slippery Mind) Használata: Automatikus. Bónuszok: Ha a kalandor nem dobja meg a mentõjét egy elemére ható varázslat ellen, akkor automatikusan újra dob.
Javított elugrás (Improved Evasion) Használata: Automatikus. Bónuszok:Az olyan helyzetekben, amikor a többiek egy sikeres mentõ dobással csak feleakkora sérülést szenvednek, akkor a szerzetes sikeres mentõ dobás esetén karcolás nélkül megússza a helyzetet, és még akkor is csak a sebzés felét szenvedi el, ha a mentõje sikertelen.
Védekezõ gurulás (Defensive Roll) Használata: Automatikus, naponta egyszer. Bónuszok: Ha olyan nyílvesszõ talál el, ami halálos sebet képes ejteni rajtad (azaz: ha olyan fegyveres sebzést szenvedsz el, amitõl normális esetben 1 ÉP alá kerülnél), akkor gyorsaság mentõt dobsz (NF= a sebzés mennyisége). Ha ez sikeres, akkor csak feleakkora sebet ejt rajtad a nyíl (ami még mindig elég lehet arra, hogy megöljön). Ha meglepetésszerû támadás áldozatává válsz, erre a védekezõ dobásra nincs lehetõséged.
65
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE MÁGUS KÉPESSÉGEK Famulus idézése (Summon Familiar) Megszerezhetõ: 1. szinten. Használata: Választott. Naponta egyszer. Bónuszok: A mágus képes egy kisebb lény megidézésére, mely egy csatában vagy egy felderítésben a segítségére lehet. Ha a famulus meghal, a varázslatot használó karakter 1d6 ÉP-s sebzést szenved. A famulus a következõ napon újból megidézhetõ.
VARÁZSLÓ KÉPESSÉGEK Famulus idézése (Summon Familiar) Megszerezhetõ: 1. szinten Használata: Választott. Naponta egyszer. Bónuszok: A varázsló képes egy kisebb lény megidézésére, mely egy csatában vagy egy felderítésben a segítségére lehet. Ha a famulus meghal, a varázslatot használó karakter 1d6 ÉP-s sebzést szenved. A famulus a következõ napon újból megidézhetõ.
Különleges képességek (Wizard Bonus Feats) A varázslók minden ötödik szinten választhatnak maguknak a Metamágikus és a Varázslat (Spell) képességek listájáról. Ezt a képességet pluszban kapja, azon felül, ami minden karakternek jár szintlépéskor.
JELLEM/ALIGNMENT A jellem azt tükrözi, hogy a karakter hogyan viszonyul a jó, a gonosz és a törvényesség és a káosz erkölcsi kérdéseihez. Ez nagy mértékben befolyásolhatja azt, hogy a karakterünk milyen reakciót vált ki a nem játékos karakterekbõl (NJK), és elõfordulhat, hogy azt is meghatározza, hogy az adott karakter használhat-e egy bizonyos tárgyat vagy sem (néhány eszköz maga is bír valamilyen jellemmel, és az esetleg nem fér össze az adott karakter jellemével). A jellem meghatározásának célja azonban mindenekelõtt az, hogy a szerepjátékos konzisztens viselkedését biztosítsa, bár ennek a szabályszerûségei sem megfellebbezhetetlenek. Egy karakter jellemén lehet módosítani, hogy az megfeleljen a játékos stílusának, ha az alapvetõen nem fér össze az eredetileg meghatározott karakter jellemmel. Mind a kilenc lehetséges jellem-beállítás fel van kínálva minden kalandozó számára, bár a "gonosz" (evil) jellem általában a gonosztevõkre és a szörnyekre jellemzõ.
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Erõ (Strength): Az erõ a karakter izomerejét és általában a fizikai erõnlétét jelenti. Ez a fõ jellemzõ különösen fontos a harcosok, a barbárok, a lovagok, a vándorok és a szerzetesek számára, hisz ez segíti õket abban, hogy felül kerekedhessenek egy harcban. Ügyesség (Dexterity): Az ügyesség jelzi, hogy a karakter mennyire mozgékony, milyenek a reflexei és az egyensúlyérzéke. Ez a fõ jellemzõ leginkább a kalandorok számára fontos, de lényeges minden olyan karakter számára, aki könnyû (light armor), vagy közepes (medium armor) vértezetet visel (barbárok és vándorok), vagy egyáltalán nem visel vértet (szerzetesek, varázslók, mágusok); vagy bármilyen karakternek, aki képzett íjász szeretne lenni. Állóképesség (Constitution): Az állóképesség a karakter általános erõnlétét, állóképességét és egészségi állapotát jelenti. A magas állóképesség érték növeli a karakter életerõ (ÉP) pontszámát, ezáltal tehát befolyásolja azt is, hogy a karakter mekkora sebzést képes elviselni. Épp ezért, ez az érték fontos mindenki számára, és különösen igaz ez a harcosokra. Ha az állóképesség értéke nõ, akkor az ÉP értéke is vele együtt növekszik. A varázshasználóknak szintén magas állóképesség értékre van szükségük, hisz ez biztosíthatja számukra, hogy egy harc során zavartalanul végrehajthassák a varázslataikat. Intelligencia (Intelligence): Az intelligencia határozza meg, hogy a karaktered milyen gyorsan tanul, és milyen jól tud érvelni. Az intelligencia fontos a varázslók számára, mert az határozza meg, hogy hány varázslatot használhatnak, mennyire nehéz ellenállni a varázslataiknak, illetve milyen erõsek lehetnek a varázslataik. Ez a fõ jellemzõ fontos még minden olyan karakter számára, aki sokféle szakértelmet szeretne felvenni. Hiába változik az intelligencia értéke, az nem jelenti automatikusan a szakértelem pontok növekedését is. MEGJEGYZÉS: A mágusok nem az intelligenciájukat használják a varázslataiknál, hanem a karizmájukat. FIGYELMEZTETÉS: A 9-nél kisebb intelligencia pontérték azt jelenti, hogy a karakter nem képes értelmesen beszélni.
A játékban szereplõ karakterek hat tulajdonsággal bírnak. Ezek azok, amik meghatározzák a karakter személyiségének alapvetõ elemeit. Ezen tulajdonságok mindegyike a meghatározza a karakter egy fontos vonását, illetve az ahhoz kapcsolódó szakértelmeket. Ezek a vonások asszerint változnak, hogy mennyi pontot költesz az egyes tulajdonságokra. Más és más kasztoknál más és más fõ jellemzõk a fontosak, és az, hogy mennyire hatékony egy karakter, nagymértékben múlik azon, hogy az illetõ hány pontot költött a saját kasztjára nézve jelentõs tulajdonságokra.
Bölcsesség (Wisdom): A bölcsesség a karakter akaraterejét, józan belátását, észlelését és intuícióját határozza meg, míg az intelligencia sokkal inkább arra vonatkozik, hogy milyen jól képes valaki feldolgozni és analizálni különféle információkat. Egy tipikus "szétszórt professzornak" például kicsi a bölcsesség értéke, de magas az intelligenciája. Egy egyszerûbb elmének ugyanakkor lehetnek nagy belátásai (erre vonatkozik a bölcsesség érték). A bölcsesség a papok és a druidák számára fontos, hisz ez határozza meg, hogy milyen erõsségû varázslatot és abból hány darabot képesek használni. Ezenkívül a lovagoknál és a vándoroknál is fontos ez azt érték.
66
67
TULAJDONSÁGOK (ABILITY SCORES)
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Képesség pontok
Karizma (Charisma): A karizma értéke méri a karakter személyiségének erejét, azt, hogy mennyire képes meggyõzni és vezetni másokat. Ezen kívül a fizikai vonzerõ mértéke is ide tartozik. Ez az érték sokkal inkább az egyéni kisugárzást jellemzi, mintsem a társadalmi pozíció függvényében élvezhetõ népszerûséget. A karizma a lovagok, a mágusok és a bárdok számára igazán jelentõs. Ezen kívül a papok számára is fontos, hiszen befolyásolja az élõholtak elûzése (turn undead) képességüket.
Ajánlott statisztikák Általában célszerû, ha a karakter minden tulajdonság értéke eléri a 10-et, így elkerülhetõ ugyanis az, hogy bármilyen büntetést kapjon. Ez azonban nem kötelezõ jellegû elõírás, és gyakran a legérdekesebb karakterek rendelkeznek a legsúlyosabb hátrányokkal. Minden karakternek célszerû legalább az egyik olyan tulajdonságát magas értékre felhozni, ami a kasztja szempontjából kulcsfontosságú. Például egy lovagnak célszerû 12-es vagy magasabb karizma értéket választania, hogy a lehetõ legtöbbet használhassa ki a kasztjára jellemzõ képességek közül. Hasonlóképp, egy varázslónak érdemes magas intelligencia értéket választania, ha szeretne magas szintû varázslatokat is megtanulni. Néhány kasztnál elõfordul, hogy több tulajdonságuk is kulcsfontosságú szerep jut. Ebben az esetben a játékosnak el kell döntenie, hogy megosztja a figyelmét a két dolog között, vagy csak az egyikre koncentrál (a másik hátrányára). Minden tulajdonság értékéhez van módosító, ami -5 és +15 (vagy még ennél is magasabb) között lehet. A legtöbb karakter esetén a tulajdonság módosítóinak értékei -1 és +4 között mozognak, de az igazán különleges karaktereknél elõfordulhat, hogy +5-ös, vagy akár -2-es módosítókkal kezdik a játékot.
68
—Bónusz varázslatok (varázslat-szintenként)—
Pont
Módosító
1
-5
Nem képes az adott tulajdonsághoz kötõdõ varázslatok alkalmazására
2–3
-4
Nem képes az adott tulajdonsághoz kötõdõ varázslatok alkalmazására
4–5
-3
Nem képes az adott tulajdonsághoz kötõdõ varázslatok alkalmazására
6–7
-2
Nem képes az adott tulajdonsághoz kötõdõ varázslatok alkalmazására
8–9
-1
Nem képes az adott tulajdonsághoz kötõdõ varázslatok alkalmazására
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10–11
0
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
12–13
+1
—
1
—
—
—
—
—
—
—
—
14–15
+2
—
1
1
—
—
—
—
—
—
—
16–17
+3
—
1
1
1
—
—
—
—
—
—
18–19
+4
—
1
1
1
1
—
—
—
—
—
20–21
+5
—
2
1
1
1
1
—
—
—
—
22–23
+6
—
2
2
1
1
1
1
—
—
—
24–25
+7
—
2
2
2
1
1
1
1
—
—
26–27
+8
—
2
2
2
2
1
1
1
1
—
28–29
+9
—
3
2
2
2
2
1
1
1
1
30–31
+10
—
3
3
2
2
2
2
1
1
1
32–33
+11
—
3
3
3
2
2
2
2
1
1
34–35
+12
—
3
3
3
3
2
2
2
2
1
36–37
+13
—
4
3
3
3
3
2
2
2
2
38–39
+14
—
4
4
3
3
3
3
2
2
2
40–41
+15
—
4
4
4
3
3
3
3
2
2
69
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Pontvásárlási rendszer A Neverwinter Nights a tulajdonságokat olyan rendszer segítségével határozza meg, ami nem a kockadobásokra, hanem sokkal inkább pontszámokra alapul. A karakter összes tulajdonsága 8 pontról indul. A játékosnak 30 pont áll még a rendelkezésére, amit szabadon eloszthat ezek között a jellemzõk között. Például ha a játékos a karaktere erejét 10-re akarja növelni, akkor 2 pont elköltésével ezt megteheti. De ha magas szintre akarja növelni valamely fõ jellemzõje pontértékét, az már jóval többe kerül. Ezt a következõ táblázat foglalja össze. Tulajdonság pontértéke
Ára
Teljes költsége
8
0
0
9
1
1
10
1
2
11
1
3
12
1
4
13
1
5
14
1
6
15
2
8
16
2
10
17
3
13
18
3
16
Ha egy tulajdonság értékét 8-ról 16-ra szeretnéd növelni, az 10 pontba kerül, ezért fontos ügyelni arra is, hogy a karakter egy tulajdonságát se hanyagold el, miközben eggyet-kettõt rendkívül magas értékre próbálsz felhozni. A karakter minden negyedik szintlépésénél jutalmul kap egy pontot, melyet tetszõlegesen elkölthet bármelyik fõ jellemzõjére. A karaktergenerálás során használt rendszertõl eltérõen az ilyen szintlépéseknél kapott pont mindenképp egy ponttal növeli meg a kiválasztott tulajdonságot - függetlenül attól, hogy az milyen értékrõl indul. Tehát például egy 16os intelligencia értékkel bíró varázsló a 4. szinten kapott pontját költheti az intelligenciájára, miáltal az intelligencia pontértéke 17-re nõ; míg ugyanez a változtatás a karaktergenerálás során 3 pontjába került volna.
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE az általad megjelölt fajra és kasztra nézve tipikus jártasságokat és tulajdonságokat állítja a karaktered számára, valamint kiválasztja az alapvetõ felszerelési tárgyakat. Így te azonnal elkezdheted a játékot. Az alapbeállítás szerint minden kaszthoz tartozik egy kész jellemrajz, ami a "Recommended" (ajánlott) gomb lenyomásával automatikusan kiválasztásra kerül.
SZAKÉRTELMEK/SKILLS A szakértelmek jelentik a karakter különféle területekre vonatkozó gyakorlati ismereteit. Ezek nem függvényei a karakter kasztjának és fajának, ezért még tovább finomítják a karakter jellemrajzát, és még jellemzõbben elkülönítik õt fajának és kasztjának többi tagjától.
Szakértelem próbák (Skill Checks): Szakértelem próbát akkor kell dobni, ha a karakter egy feladat végrehajtása során használja az adott szakértelmet. Ez a dobás d20-szal (20 oldalú dobókocka) történik, és hozzáadódnak a szakértelem szintek (skill ranks), valamint a tulajdonság módosítók. Egy szakértelem próba akkor sikeres, ha eléri, vagy meghaladja az adott feladat nehézségi fokának (Difficulty Class, a továbbiakban NF) értékét. Az NF vonatkozhat egy tárgyra, amilyen például egy csapda, vagy függhet egy másik karakter szakértelem próbájának az eredményétõl. A szakértelem próba ez utóbbi formáját ellen-próbának is nevezik, mivel a saját szakértelemed segítségével egy másik karakter ugyanilyen szakértelmével szállsz szembe. Számos egyéb módosító is befolyásolja a szakértelem próba eredményét, ide értve a faji jellemzõket és képességeket, a VF (védettségi fok)-re vonatkozó levonásokat, valamint a különféle varázslatok hatásait. Ezek a módosítók minden esetben összegyûjtve szerepelnek, és 1 d20-szal kell kidobni õket, a következõk szerint: szakértelem próba = d20 + szakértelem szint (skill ranks) + tulajdonság módosító (ability modifier) + egyéb módosítók (miscellaneous modifiers) MEGJEGYZÉS: Az NF és a szakértelem szintek miatt az "1"-es érték nem mindig jelent sikertelenséget, és a "20"-as sem feltétlenül jelent sikert. Vegyünk például egy közepesen ügyes kalandort, akinek 6-os szintû a zsebmetszés (Pick Pocket) szakértelme, és van egy +3-as ügyesség (Dex) módosítója, összesen egy +9-es módosítót kap zsebmetszésre. Ha adva van egy tasak 10-es NF-vel, hacsak nincs valamilyen más befolyásoló tényezõ, a karakter egyszerûen nem tudja elvéteni a feladatot, hiszen a legalacsonyabb érték, amit dobhat, az 1+9=10 (ami sikert jelent. Azonban ha ugyanez a karakter egy ellenséges lényt próbál meg ugyanígy kifosztani, aki 30-as NF-vel rendelkezik, akkor mindenképpen elbukik, mivel egyéb módosítók híján a legmagasabb érték, amit dobhat, az 20+9=29 (tehát bukás).
Szintek/Ranks:
Az elõre összeállított jellemrajzok azon játékosok számára jelentenek megoldást, akik azonnal szeretnék elkezdeni a játékot, anélkül, hogy lépésrõl lépésre végig kelljen haladniuk a karakter megformálásának egyes mozzanatain. Ha a kész karaktert választod, akkor a gép
A szakértelem szinteket a szakértelem pontokból lehet megvenni, melyeket mind a karaktergenerálásnál, mind pedig az egyes szintlépéseknél kapsz. Minden szakértelemnek van egy fokozata, 0-tól (a képzettség hiánya) 23-ig (ez a legmagasabb elérhetõ fokozat egy 20. szintû karakter számára). A fokozat minden alkalommal hozzáadódik a szakértelem próbához; tehát minél magasabb fokon bír valaki az adott szakértelemmel, annál jobbak lesznek a szakértelem próbái.
70
71
Kész karakterek (Packages)
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Ajánlott szakértelmek (Class Skills): Az ajánlott szakértelmek azokat a szakértelmeket jelenik, melyek egy-egy kaszt speciális szaktudását feltételezik. Minden olyan szakértelem pont, amelyet ajánlott szakértelemre költünk, 1 szintet ad az adott szakértelemhez. A maximálisan elérhetõ szint egy ajánlott belül a karakter szintje +3.
Semleges szakértelmek (Cross-Class Skills): A kasztnak ellentmondó szakértelemek olyan készségeket jelentenek, melyek általában kívül esnek a karakter kasztjának szaktudásán és érdeklõdési körén. Minden olyan szakértelem pont, amit kasztnak ellentmondó szakértelemre költ a játékos, fél szinttel növeli meg a karakter adott szakértelmét. A fél fokozatok nem növelik a jártasságra végzett próba dobást, de 2x 111 fokozat összeadódik egy teljes fokozattá
Kizárólagos szakértelmek (Exclusive Skills): Vannak olyan szakértelmek, melyeket csak és kizárólag egy bizonyos kaszt tagjai sajátíthatnak el. A szakértelem pontok és a maximálisan elérhetõ szintek szempontjából a kizárólagos szakértelmek ugyanazok a szabályok érvényesek, mint az ajánlott szakértelmekre (class skills, ld. fent).
Szakértelem összhang (Skill Synergy):
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE meg, néhány esetben pedig az adott modul tervezõje. Például egy egyszerû csapda 15-ös NF-el bír. A csapda sikeres felállításához a karakternek a csapdaállítás (Set Traps) szakértelem próbáján 15-öt, vagy annál többet kell elérnie. Ne feledd, hogy bizonyos körülmények befolyásolják a karakter szakértelem módosítóit (büntetések a vértezet miatt, stb.), míg más körülmények a csapda NF-ére lehetnek hatással (pl. hibás a csapda). Biztosra menni (Taking 20):Harcon kívül a szakértelem próba úgy kerül kiszámításra, mintha a karakter 20 pontot kapott volna, vagy 20-at dobott volna. Tényleges dobásra nem kerül sor, a szakértelemre vonatkozó módosítók egyszerûen hozzáadódnak a 20-as értékhez, és ez határozza meg a próba eredményét. Harc közben a próba dobásokat rendesen elvégzik.
SZAKÉRTELMEK LISTÁJA/SKILLS LIST: A Neverwinter Nights játékában rendkívül sok szakértelem elsajátítható - túl sok ahhoz, hogy egyetlen karakter mindegyiket elsajátítsa. Ennek észben tartásával kell tehát eldöntened, hogy milyen szakértelmeket célszerû választanod a karaktered számára, és mi az, ami a leginkább illik a tulajdonságaihoz és az egész szerepéhez. MEGJEGYZÉS: A szakértelem próbákról is találsz információt a késõbbiekben. Ezekrõl tudni kell, hogy nem te hajtod õket végre, hanem a játék beépített részeként a gép kezeli a játék ezen aspektusát. Az egyetlen alapszabály, amit a D&D-re vonatkozóan minden Neverwinter Nights játékosnak ismernie kell: minél magasabb az érték, annál jobb!
Vannak olyan szakértelmek, amelyek különösen jól kiegészítik egymást. Általában, ha 5. vagy magasabb szintttel rendelkezel az ilyen szakértelmek valamelyikében, akkor a hozzá kapcsolódó szakértelem próbájára +2-es módosító járul, ahogy az a megfelelõ szakértelem leírásánál olvasható is. Például az eszköz hatástalanítása (Disable Traps) és a csapdaállítás (Set Traps) szakértelmek között ilyen összefüggés van.
Megfigyelõ mód (Detect Mode)
A szakértelem próbák fajtái:
Lopakodó mód (Stealth Mode)
Képzetlen szakértelem próbák (Képzettség nélkül Checks): Egyes szakértelmek esetében a karakternek akkor is van módja a próba dobás elvégzésére, ha az adott szakértelmen belül 0. szinten áll. Amelyik szakértelemre ez igaz, annak ez a leírásában is jelölve van. Ellendobások (Opposed Checks): Ezeket a próbák egy másik karakter, ugyanazon szakértelemre vonatkozó próbájával kerülnek összevetésre. Például ha a karakter egy õrszem mögé próbál lopakodni, akkor az õr hallgatózás (Listen) próba dobását kell összevetni a karakter csendes mozgás (Move Silently) próbájának eredményét. Ahogy a karakter közeledik a célpontja felé, a játék automatikusan elvégzi a csendes mozgás próba dobását ugyanúgy, ahogy az õrszem hallgatózás próba dobását is végrehajtja. Amelyik karakter próba dobásának az eredménye magasabb, az gyõz. Döntetlen eredmény esetén a dobás addig ismétlõdik, amíg eredmény nem születik. NF (Nehézségi fok): Sok esetben a próba dobásokat a feladat nehézségi fokához képest (NF) kell végrehajtani. Ezeket a NF-ket legtöbb esetben a BioWare beállításai határozzák
72
A hallgatózás (Listen), észlelés (Spot) és keresés (Search) szakértelmek a megfigyelõ módban végzett cselekvés részét képezik. Amikor ez az üzemmód aktív, az csökkenti a mozgás sebességét, és a karakter aktívan használja a hallgatózás, észlelés és keresés szakértelmeit. (A mozgásra vonatkozó levonásokról részletes információt késõbb olvashatsz.) A rejtõzködés és a csendes mozgás szakértelmek a lopakodó üzemmód részét képezik. Válaszd ki a radiális menü "Special Abilities" pontján belül a "Stealth" opciót. Amikor egy karakter láthatatlanná válik, az üzemmód automatikusan a lopakodó módra vált. A lopakodó módban közlekedõ karakterek az átlagosnál lassabban mozognak. (A mozgásra vonatkozó levonásokról részletes információt késõbb olvashatsz.)
ÁLLATI ÉRZÉK/ANIMAL EMPATHY Tulajdonság: Karizma. Kasztok: Druida és Vándor. Képzettség nélkül: Nem alkalmazható. Sikeres próba esetén a karakter meg tud bûvölni vagy uralma alá tud vonni ellenséges lényeket. Próba: Az állatokhoz és a nagyobb bestiákhoz tartozó NF érték 20+ a lény ÉD értéke. Fenevadak és mágikus fenevadak NF-je 24+ a lény ÉD-je. Ha a szakértelem próba
73
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE sikeres, a karakternek sikerült megbûvölnie a lényt. Ha a próba 6-tal, vagy többel meghaladja az NF értékét, akkor a karakter az uralma alá vonta és irányítja a lényt. Különleges tudnivalók: Ha több mint 5-tel elvéted a próbát, a lény ellenségessé válik. Használata: Válaszd ki ezt a szakértelmet, majd jelöld ki a célba vett lényt. A karakter az uralma alá vont lényt irányíthatja, és követõként (henchmen) alkalmazhatja. A lényre annyi körön át hat a megbûvölés/ irányítás, ahányadik szintû a szakértelmet használó karakter.
KONCENTRÁCIÓ/CONCENTRATION Tulajdonság: Állóképesség (Constitution). Kasztok: Mindegyik. Képzettség nélkül: Igen. Havarázslás közben megzavarnak, koncentráció próbát kell dobni. Ugyanez a szakértelem alkalmazható a Provokálás szakértelmet alkalmazókkal szembeni védekezésre. Próba: Az NF értéke 10 + a kapott sebzés + a varázslat szintje, amelyet a mágia- használó éppen alkalmaz. Ezenkívül -4-es büntetést is kap, ha ellenfeléhez 3 méternél közelebb van. Használata: Automatikus
CSAPDA HATÁSTALANÍTÁSA Tulajdonság: Intelligence. Kasztok: Mindegyik. Képzettség nélkül: Nem. Ezzel a szakértelemmel számos mûveletet képes végrehajtani egy csapdán. Próba: Négy egyre nehezedõ cselekvés van, melyet a csapda hatástalanítása szakértelemmel bíró karakter végrehajthat; az alap NF-et a csapda bonyolultsága és a végrehajtott cselekvés nehézsége határozza meg. A szakértelem a következõkre használható: a csapda megvizsgálása, és annak meghatározása, hogy mennyire nehéz hatástalanítani (alap NF 7); a csapda megjelölése, hogy a csapat más tagjai észrevegyék (alap NF -5); a csapda újbóli lefedése (alap NF +10); a csapda hatástalanítása (alap NF). Különleges tudnivalók: 25-ös vagy magasabb NF értékkel bíró csapdák hatástalanítására egyedül a kalandorok kasztjába tartozó karakterek képesek. Ha egy karakter a csapdaállítás (Set Traps) jártasságában 5. vagy magasabb szinten van, +2-e módosítót kap az csapda hatástalanítása próbáira. A csapdaállítás és a csapda hatástalanítása szakértelmek a D&D eszköz hatástalanítása (Disable Device) szakértelemnek a részét képezik. Használata: Az észrevett csapdához a játékon belül a következõ radiális menü opciók tartoznak: megvizsgál (Assess), megjelöl (Flag), hatástalanít (Disarm), újból lefed (Recover).
FEGYELEM/DISCIPLINE Tulajdonság: Erõ. Kasztok: Mindegyik. Képzettség nélkül: Igen. Sikeres próba segítségével a karakter ellenáll bármilyen hatásnak, amit csata közben alkalmazott képességektõl szenvedne el (pl. lefegyverzés/ Disarm, Célzott támadás/ Called Shot, Életerõ elszívása/ Sap, vagy Leütés/ Knockdown).
74
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Próba: Az NF értéke megegyezik a támadó fél támadó dobásának értékével. Megjegyzés: A fegyelem egy Neverwinter Nights jártasság. Nem része a Dungeons & Dragons® rendszerének, de az Aurora Engine technológia szükséges kelléke.
Használata: Automatikus.
GYÓGYÍTÁS/HEAL Tulajdonság: Bölcsesség Kasztok: Mindegyik. Képzettség nélkül: Igen. Ezzel a jártassággal ÉP-t regenerálhat, illetve gyógyíthat gyógyfüves batyu segítségével. Próba: Nagyobbnak kell lennie a méreg vagy a betegség NF-jénél. Ha a próbadobás sikeres, a karakter gyógyul, és annyi ÉP-je (életerõ pont) tér vissza, amennyi a jártasság dobása + az összes módosító. Ha a célszemély nem szenved mérgezésben vagy betegségben, az õt ért sebzés mértéke csökken. Használata: Használata gyógyfüves batyu alkalmazása a sebesült lényen.
REJTÕZKÖDÉS/HIDE Tulajdonság: Ügyesség. Kasztok: Mindegyik. Képzettség nélkül: Igen. Ez a szakértelem azt jelenti, hogy a karakter képes elbújni az ellenségei elõl. Próba: A szakértelem próbát az ellenfél észlelés próbája ellenében kell megdobni, s a dobásából levonódik minden olyan büntetõ, amit vértezet viselése miatt kaphat. A próba sikere azt jelenti, hogy az ellenfél nem veszi észre a karakteredet, ha elmegy mellette, vagy ha a karakter közelít felé. Nem lehet rejtõzködés próbát dobni abban az esetben, ha a karakter intelligens, nem a saját csapatához tartozó lény látókörén belül tartózkodik. Különleges tudnivalók: A rejtõzködés és a csendes mozgás szakértelmek a lopakodó üzemmód részét képezik. Az így közlekedõ karakterek az átlagosnál lassabban mozognak. A vértezet viselése, illetve a fáklya tartása nehezítenek, míg a rossz fényviszonyok bónuszt biztosítanak. Egy karaktert nehezebb észrevenni akkor is, ha nem mozog, vagy ha kis méretû. Használata: Lopakodó üzemmód/Stealth Mode.
HALLGATÓZÁS/LISTEN Tulajdonság: Bölcsesség. Kasztok: Mindegyik. Képzettség nélkül: Igen. A hallgatózás szakértelemmel felfigyelhet rá, hogy a közelében valamilyen élõlény rejtõzik. Próba: A hallgatózás rejtõzködõ lények észrevételét segíti, épp ezért az ellenfél csöndes mozgás (Move Silently) próbája ellenében kell próbát dobni rá. A sikeres próba azt jelenti, hogy a karakter észreveszi a rejtõzködõt, és képes célba venni. Különleges tudnivalók: Az egy helyben állás +5-ös bónuszt ad a hallgatózás próbára. Az
75
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE éberség (Alertness) képességgel rendelkezõ karakter a hallgatózás próbákra +2-es mótosítót kap. A vándorok bónuszt kapnak, ha valamilyen kedvelt ellenfelükkel szemben használják ezt a szakértelmüket. Az elfek, a gnómok és a félszerzetek fajuknál fogva +2es bónuszt kapnak a hallgatózás próbáikra. A fél-elfeknél ugyanez a bónusz +1. Használata: Megfigyelõ módban (Detect Mode).
LEGENDAISMERET, TUDÁS/LORE, KNOWLEDGE Tulajdonság: Intelligencia. Kasztok: Mindegyik. Képzettség nélkül: Igen. A legendaismerettel képes ismeretlen, legendás varázstárgyak azonosítására. Próba: Az azonosítatlan varázstárgy értékével szemben kell a próbát elvégezni, hogy a karakter felismerje, milyen mágikus tulajdonságokkal rendelkezik az adott tárgy. Különleges tudnivalók: A bárdok könnyen ismernek fel tárgyakat. Különféle varázslatok és eszközök adhatnak bónuszt egy karakter legendaismeretére. A legendaismeret szakértelem a D& D szabályrendszerében az ismeretek (Knowledge) szakértelem része. Használata: Automatikus, ha a játékos megvizsgál egy eszközt, vagy lényt.
CSENDES MOZGÁS/MOVE SILENTLY Tulajdonság: Ügyesség. Kasztok: Mindegyik. Képzettség nélkül: Igen. A karakternek sikerülhet csendben elosonnia egy ellenfele mellett. Próba: Az NF-et az ellenfél hallgatózás próbája határozza meg. Ha a csendes mozgásra végzett próba dobás sikeres, a karakter észrevétlenül tud haladni. Különleges tudnivalók:A rejtõzködés és a csendes mozgás együttesen a lopakodó üzemmódot jelentik. Az így közlekedõ karakterek az átlagosnál lassabban mozognak. A vértezet viselése, illetve a fáklya tartása nehezítõ tényezõt jelentenek, míg a rossz fényviszony bónuszt biztosít. Használata: Lopakodó üzemmódban (Stealth mode).
ZÁRNYITÁS/OPEN LOCK Tulajdonság: Ügyesség. Kasztok: Mindegyik. Képzettség nélkül: Nem. A szakértelem alkalmazásával bejuthat bezárt szobákba, vagy kinyithat lezárt ládákat. Próba: Az NF-et a zár bonyolultsága határozza meg. Sikeres próbával a zár kinyitható. Különleges tudnivalók: Ha a karakter tolvajszerszámokat (Thieves' Tools) használ, azok különféle bónuszokat adnak a karakter zárnyitási kíséretére. Ezek a szerszámok a kísérletben megsemmisülnek, függetlenül attól, hogy a próba sikerrel járt-e vagy sem. Használata: Válaszd ki a szakértelmet, majd jelölj ki egy bezárt ládát vagy ajtót.
76
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE HÁRÍTÁS/PARRY Tulajdonság: Ügyesség Kasztok: Mindegyik. Képzettség nélkül: Igen. A hárítás nevû szakértelem segítségével a karakter képes blokkolni a felé irányuló csapásokat, illetve alkalmanként sikeres ellentámadást is kezdeményezhet. Próba: Az NF a fogadott ütés támadó dobásának módosított értéke. Ha a hárítás próba sikeres, akkor a fogadott csapás nem sebzi a hárító karaktert. Egy karakter csak annyi támadást képes hárítani, ahány támadása neki magának van. Különleges tudnivalók: Ha a hárítás sikeres, és a próba dobás értéke, illetve az NF között több mint 10 a különbség, akkor a hárítást végzõ karakter ellentámadásba lendül. Ez azt jelenti, hogy az ellenfelével szemben +1 támadást kap. Használata: Válaszd ki a hárítás harcmódot (Parry mode). A karakter ebben az üzemmódban marad, amíg te nem változtatsz ezen. Megjegyzés: A fegyelem Neverwinter Nights jártasság. Nem része a Dungeons & Dragons® rendszerének, de az Aurora Engine technológia szükséges kelléke.
ELÕADÁS/PERFORM Tulajdonság: Karizma. Kasztok: Bárd. Képzettség nélkül: Igen. A bárdok eme szakértelmük segítségével adják elõ dalaikat. A bárdok dalai javítják a szövetségeseik harci morálját, miáltal azok jobban küzdenek, és ellenállóbbak az elmére ható varázslatokkal szemben. Ez a szakértelem elengedhetetlen minden bárd számára, aki használni akarja a bárd dalok ilyetén hatását. Próba: Nincs. Használata: Jelöld ki a szakértelmet, és a bárd-ének egy 30 láb sugarú körön belül minden szövetségesre hatással lesz.
MEGGYÕZÉS, DIPLOMÁCIA/PERSUADE, DIPLOMACY Tulajdonság: Karizma. Kasztok: Mindegyik. Képzettség nélkül: Igen. Beszélgetés során a karakter képes meggyõzni másokat, hogy fedjenek fel elõtte különféle tervekre vonatkozó információkat, vagy adjanak át neki valamilyen kincset. Próba: Az NF-et az határozza meg, hogy milyen NJK-val (nem játékos karakter) beszél a karakter. Különleges tudnivalók: A Neverwinter Nights-ban a Diplomácia szakértelem ketté lett osztva meggyõzésre (Persuade) és provokálásra (Taunt). Használata: Beszélgetés közben alkalmazható.
77
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE ZSEBMETSZÉS/PICK POCKET Tulajdonság: Ügyesség. Kasztok: Mindegyik. Képzettség nélkül: Nem. A zsebmetszés szakértelem segítségével képes kifosztani bárkinek a hátizsákját. Próba: A zsebmetszésnek két fontos összetevõje van. Elõször is meg kell szerezni a kiszemelt tárgyat, másodszor pedig ügyelni kell rá, nehogy a kifosztott lény észrevegye a lopást. Egy tárgy ellopására az alap NF egy semleges vagy toleráns lénnyel szemben 20, egy ellenséges lénnyel szemben 30. Erre a próba dobásra érvényesek a vértezetre vonatkozó büntetõk. Ezen kívül a célba vett lény a karakter zsebmetszés próbája ellenében egy észlelés (Spot) próbát dob. Ellenséges lények erre az észlelés próbájukra +10-es bónuszt kapnak. Ha a célszemély próba dobása sikeres, az azt jelenti, hogy észreveszi a karakteredet. Egy NJK (nem játékos karakter), aki észreveszi a lopási kísérletet, automatikusan ellenségesen reagál, míg egy másik játékos ugyanebben az esetben figyelmeztetést kap, hogy megpróbáltad meglopni, és õ maga dönti el, hogyan reagál. Ha azonban a karakter mindkét próbája sikeres, az azt jelenti, hogy észrevétlenül ellopta a kiszemelt tárgyat. Használata: Jelöld ki a szakértelmet, majd válassz egy érvényes célpontot.
KERESÉS/SEARCH Tulajdonság: Intelligencia. Kasztok: Mindegyik. Képzettség nélkül: Igen. A szakértelem csapdák keresésénél alkalmazható. Próba: Egy csapda észrevételére vonatkozó NF egyrészt a csapdát állító személy csapdaállítás (Set Trap) jártasságából, másrészt pedig a csapda erõsségébõl tevõdik össze. 25-nél nagyobb NF-û csapdát kizárólag kalandorok képesek felfedezni. Különleges tudnivalók: A keresés 1,5 m -re terjed ki, ha csak passzív észlelésrõl van szó, és 3 m-re, ha a karakter célirányosan keres valamilyen csapdát. Az elfek és a törpék a fajuk alapján +2-es bónuszt kapnak a keresés próbáikra. A fél-elfeknek +1-es bónusz jár. Használata: Megfigyelõ módban (Detect mode).
CSAPDAÁLLÍTÁS/SET TRAP Tulajdonság: Ügyesség. Kasztok: Mindegyik. Képzettség nélkül: Nem. A karakter csapdákat helyezhet el. Próba: Mindig próbát kell dobni, amikor egy karakter a felszerelései közül felhasznál egy csapdát. A feladat NF-jét a csapda ereje határozza meg. Különleges tudnivalók: Ha a csapda hatástalanítás szakértelem legalább 5 szintû, akkor +2-es együttmûködési bónuszt kap a csapdaállítás próbáira. A csapdákat minden olyan játékos látja, aki az õ csapatába tartozik. A csapdaállítás és a csapda hatástalanítása szakértelmek a D&D eszköz hatástalanítása szakértelmének a részét képezik.
78
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Látványos bukás: Ha a karakter a próbát 10 v. több ponttal elhibázza, akkor a csapda aktiválódik, miközben megpróbálja felállítani. Ez csak harc közben következhet be. Használata: Válassz egy csapdát (trap kit) a felszereléseid közül. A játékmezõn megjelenik egy ikon, ami jelzi a csapdát a számodra, valamint a csapatod más tagjai számára.
MÁGIAISMERET/SPELLCRAFT Tulajdonság: Intelligencia. Kasztok: Mindegyik. Képzettség nélkül: Nem. Ez a szakértelem varázslatok felismerésére, és ellenvarázslatok indítására alkalmas. Próba: A sikeres próba azt jelenti, hogy a karakter felismerte az ellenfele által indított varázslatot. A próba NF-je 15 + a varázslat szintje. A karakter ezen kívül +1-es bónuszt kap bármely varázslattal szemben a mentõ dobására a mágiaismeret szakértelem minden 5. fokozata után. Különleges tudnivalók: Egy speciális mágia-irányzatot követõ varázsló (varázsló specialista/ specialist wizard) +2-es bónuszt kap, ha a saját szakterületéhez tartozó varázslattal áll szemben. Ezen kívül mindenképp sikeres mágiaismeretpróba kell ahhoz, hogy egy karakter ellen-varázslatot kísérelhessen meg. A varázsló specialisták -5-ös büntetést kapnak, amikor egy számukra tiltott mágia-irányzathoz tartozó varázslattal állnak szemben. Használata: A mágiaismeret próba dobás automatikusan megtörténik, amikor a karakter környezetében varázslatot használ valaki.
ÉSZLELÉS/SPOT Tulajdonság: Bölcsesség. Kasztok: Mindegyik. Képzettség nélkül: Igen. Ha a karakter sikeres próbát dob erre a szakértelemre, akkor sikerül észrevennie a rejtõzködõ ellenfelet. Próba: A NF-et a rejtõzködõ lény rejtõzködés (Hide) próbája határozza meg Különleges tudnivalók: Az éberség (Alertness) különleges képesség +2-es módosító ad az észlelés próba dobásokra. A vándorok a kedvelt ellenfeleikkel szemben végrehajtott észlelés próbákra kapnak bónuszt. Az elfeknek fajukból adódóan +2-es, a fél-elfeknek szintén fajukból adódóan +1-es bónusz jár az észlelés próba dobásaikra. Használata: Megfigyelõ módban (Detect Mode).
PROVOKÁLÁS, DIPLOMÁCIA/TAUNT, DIPLOMACY Tulajdonság: Karizma. Kasztok: Mindegyik. Képzettség nélkül: Igen. Ez a szakértelem arra használható, hogy egy ellenfélnek rövid idõre eltereljük a figyelmét. Próba: Az NF-et a célba vett karakter koncentráció (concentration) próba dobása jelenti, amit
79
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
a karakterünk provokálás jártassága ellenében hajt végre. Ha a provokálás sikeres, az ellenfél annyi VF büntetõt kap, amennyi a két próba eredménye közti különbség (de maximum -6 lehet), 5 körön keresztül. A célpontnak ezen kívül 30%-kal romlik az esélye arra, hogy sikeres varázslatot hajtson végre, amennyiben az ellenfele provokációja sikerrel jár. Különleges tudnivalók: A provokálásra járó büntetések nem adódnak össze. A Neverwinter Nights-ban a Diplomácia ketté lett osztva a meggyõzés és a provokálás kategóriákra. Használata: Jelöld ki a szakértelmet, majd válszd ki a célszemélyt.
MEGJEGYZÉS a metamágikus képességekre vonatkozóan: Egy varázslónak vagy egy isteni eredetû mágiát használónak a varázslat elõkészítése során kell meghatároznia, hogy melyik varázslatra alkalmazza a metamágikus képességét (azaz melyiket végzi a normálisnál magasabb szinten. Ez azt jelenti, hogy a varázskönyv "ismert vatázslatok/ Known Spells" panele tartalmaz bizonyos tabulátorokat, melyek azt jelzik, hogy egy varázslat valamilyen metamágikus képesség felhasználásával alkalmazható-e magasabb szinten. Az ismert varázslatok tabulátorain kívül található egy tabulátor minden metamágikus képesség mellett, amit a varázshasználó karakter már elsajátított. A mágusok és a bárdok eldönthetik, mikor alkalmazzák az egyes varázslataikat, és hogy az adott varázslatnál alkalmazzák-e valamely metamágikus képességüket. Akárcsak más varázshasználók esetében, náluk is úgy fog végbemenni az ilyen varázslat, mintha az magasabb szintû lenne, mint amilyen ténylegesen. Az interfészre vonatkozóan ez azt jelenti, hogy a mágusok és a bárdok a varázslói menüjükben megtalálják a "Metamágikus Feat" (metamágikus képesség) opciót, és azt bármelyik varázslatuknál alkalmazhatják, megnövelve ezáltal a varázslat hatékonyságát. Emellett az egyes metamágikus varázslatok a gyors hozzáférést biztosító parancssorban is elhelyezhetõk. Mindezek ellenére, egy metamágikus varázslat is a saját szintjén fejti ki a hatását, akkor is, hogy magasabb szintû varázslatként van elõkészítve. A mentõ dobásra vonatkozó módosítók nem változnak (hacsak a konkrét képesség leírásában másként nem szerepel). Azok a módosítások, amiket ez a képesség eredményez, csak azokra a varázslatokra vonatkoznak, melyet a varázshasználó saját maga végez. Egy varázshasználó tehát nem alkalmazhatja a metamágikus képességét egy olyan varázslat befolyásolására, melyet egy varázspálca (wand), egy tekercs (scroll), vagy valamilyen más eszköz segítségével hajt végre. A metamágikus képességek nem alkalmazhatóak minden varázslat esetén. Az egyes képességek leírásánál megtalálható annak felsorolása is, hogy az adott képesség mely varázslatokra nem alkalmazható. A metamágikus képességek nem halmozhatóak - ez alatt az értendõ, hogy egy varázslatra egyszerre csak egy fajta metamágikus képesség használható, ám a különbözõ varázslatokat elõ lehet készíteni különbözõ metamágikus készégek alkalmazásával.
VARÁZSTÁRGY HASZNÁLAT/USE MAGIC DEVICE Tulajdonság: Karizma. Kasztok: Bárd és Kalandor. Képzettség nélkül: Nem. Ha sikeres próbadobást hajtasz végre, a karaktered úgy képes használni a mágikus eszközt, mintha az ahhoz szükséges kasztba és fajba tartozna, ill. megfelelne a megfelelõ jellembeli megkötéseknek. Próba: A feladat NF-jét a varázstárgy értéke határozza meg, amennyiben a karakter olyan eszközt próbál használni, melyre kaszt-beli megkötések vonatkoznak. Ha a karakter egy fajra vonatkozó megkötést igyekszik leküzdeni, az NF 5-tel nõ. Végül, ha a jellemre vonatkozó megkötést próbál leküzdeni, az NF 10-zel nõ meg. Használata: Automatikus, amint a karakter megpróbál alkalmazni egy olyan tárgyat, amit normális esetben nem lenne képes használni.
KÉPESSÉGEK (FEATS)
Akárcsak a szakértelmekre, a képességekre is igaz, hogy a Neverwinter Nightsban sokféle található belõlük, s egy karakter nem képes az összesnek az elsajátítására. Ezt a karaktergenerálás során is fontos észben tartani, és célszerû olyan képességeket felvenni, amik elõsegítik a karakter tulajdonságainak kihasználását, és amellyel jobban kijátszható karaktert kap a játékos.
ÉBERSÉG/ALERTNESS
A képesség (feat) olyan különleges lehetõség, ami vagy valami új lehetõséget tár fel karaktered számára, vagy fejleszti azt, amit már tud. Ezek sokkal inkább veleszületett adottságok, mintsem szakértelmek; épp ezért nincsenek szintjeik. Egy karakter vagy rendelkezik valamilyen képességgel, vagy sem. A képességek közül akkor lehet választani, amikor azok elérhetõvé válnak - például a karaktergenerálás során. Újabb képességet egy karakter azután már csak minden harmadik szinten kap (tehát 3, 6, 9, 12, 15 és 18. szinteken). A harcosok és a varázslók ezen kívül további kaszt képességeket (class-related feats) is kapnak egy speciális listáról. (lásd "Az egyes kasztokra jellemzõ speciális képességek" címszó alatt). Ezen kívül elsõ szinten az emberek is kapnak valamilyen képességet. Néhány képesség megszerzésének elõfeltételei vannak - a karakternek rendelkeznie kell a megadott tulajdonság értékkel (ability scores), képességgel (feat), szakértelemmel (skill),vagy alap támadás módosítóval (base attack bonus) ahhoz, hogy az adott képességét használhassa. A képességeket különbözõ csoportokba soroljuk. Vannak ún. általános képességek, ami azt jelenti, hogy az e csoportba tartozó képességeket nem határozzák meg az egész kategóriára érvényes szabályok. Léteznek ún. metamágikus képességek, amelyek lehetõvé teszik egy varázshasználó számára, hogy magasabb szinten készítsen elõ és alkalmazzon egy varázslatot, mint amilyen szintû maga a varázslat. Végül léteznek olyan speciális képességek, melyek csak meghatározott kasztok számára elérhetõek - pl. a papok és a lovagok különleges ûzésvarázslatai vagy a harcosok fegyver specialitásai.
Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Könnyû vért viselete, (Light) és közepes vért viselete (Medium). Sajátosságai: Ez a képesség azt jelenti, hogy a karakter nehéz vértezetben is képes hatékonyan küzdeni.
80
81
Képesség típusa: Általános. Elõfeltétele: Nincs. Sajátosságai: Különlegesen finom érzékelése miatt a karakter +2-es bónuszt kap az észlelés (Spot) és a hallgatózás (Listen) próbáira. Használata: Automatikus.
KÉTKEZESSÉG/AMBIDEXTERITY Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Ügyesség 15+. Mihez szükséges: Magasabb szintû kétkezes harc. Sajátosságai: Kétkezes harc esetén a rosszabb kézzel forgatott fegyverre a büntetést 4-gyel csökkenti. Használata: Kétkezes harc esetén automatikus. A vándorok 1. szinten ingyen megkapják.
NEHÉZVÉRT JÁRTASSÁG/ARMOR PROFICIENCY HEAVY
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Használata: Automatikus. A harcosok, a lovagok és a papok ingyen megkapják.
KÖZEPES VÉRT JÁRTASSÁG/ARMOR PROFICIENCY MEDIUM Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Könnyû vért viselete (Armor Proficiency/ Light). Mihez szükséges: Nehézvértviselet (Armor Proficiency/ Heavy).. Sajátosságai: A karakter közepesen nehéz vértezetben is képes hatékonyan küzdeni. Használata: Automatikus. Ezt a képességet a szerzetesek, a kalandorok, a mágusok, és a varázslók kivételével mindegyik kaszt ingyen megkapja.
KÖNNYÛ VÉRT JÁRTASSÁG/ARMOR PROFICIENCY LIGHT Képesség típusa: Altalános Elõfeltétele: Nincs Mihez szükséges: Közepesen nehéz vért viselete (Medium) Sajátosságai: A karakter könnyû vértezetben is képes hatékonyan küzdeni. Használata: Automatikus. Ezt a képességet a szerzetesek, a kalandorok, a mágusok, és a varázslók kivételével mindegyik kaszt ingyen megkapja.
CÉLZOTT TÁMADÁS/CALLED SHOT Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Alap támadás módosító +1 vagy több Mihez szükséges: Sap. Sajátosságai: A karakter képes úgy megtámadni az ellenfelét a karján vagy a lábán, hogy az jó eséllyel megbénuljon. A célzott támadás végrehajtására -4-es büntetõ érvényes. Egy célzott támadás akkor lehet sikeres, ha a próba a célszemély fegyelem próbájánál jobban sikerül. Egy célzott támadás, ami az ellenfél lábára irányul, siker esetén 20%-kal csökkenti az ellenfél mozgási sebességét, és -2-es, halmozódó büntetést jelent az ügyességére nézve. Ha a kézre irányuló támadás jár sikerrel, akkor az ellenfél -2-es, halmozódó büntetést jelent a lény támadó dobásaira nézve. A sikeresen elvégzett célzott támadások hatása négy körön keresztül tart. Használata: Választott.
KASZABOLÁS/CLEAVE Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Erõ 13+, támadás erõbõl (Power Attack) képesség. Sajátosságai:Ha az ilyen képességgel bíró karakter közelharcban megöli egy ellenfelét, ingyen támadást kap bármely ellenféllel szemben, aki megfelelõ távolságon belül van hozzá. Használata: Automatikus.
VARÁZSLÁS HARCBAN/COMBAT CASTING Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Képesnek kell lenni 1. szintû varázslatok végrehajtására. Sajátosságai: A karakter jól tud varázsolni harc közben is. Emiatt megszûnik a -4-es büntetõ, amit egy varázshasználó alapesetben akkor kap a koncentrációjára, amikor egy ellenfele három méternél közelebb van hozzá..
82
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Használata: Automatikus.
NYÍLVESSZÕK ELTÉRÍTÉSE/DEFLECT ARROWS Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Ügyesség 13+, Javított pusztakezes harc. Sajátosságai: A karakter körönként egyszer megkísérelhet eltéríteni egy felé irányított lövedéket (20-as NF ellen kell gyorsaság mentõt dobnia) Használata: Automatikus, hacsak a karaktert nem meglepetésszerû támadás éri. A szerzetesek 2. szinten ingyen megkapják ezt a képességet.
LEFEGYVERZÉS/DISARM Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Intelligencia 13+. Mihez szükséges: Magasabb szintû lefegyverzés (Improved Disarm). Sajátosságai: Közelharcban megkísérelheti lefegyverezni az ellenfelét. A lefegyverzési kísérlet -6-os büntetést jelent a karakter támadó dobására nézve, és ha egy nagyobb fegyverrel küzdõ ellenféllel szemben alkalmazza a képességet, akkor az ellenfele különbség-szintenként +4 bónuszt kap a két fegyver méret-kategóriájának különbségére. A sikeres csapás átlagos sebzést jelent, és ha az ellenfélnek nem sikerül a fegyelem próbája, akkor a fegyvere kirepül a kezébõl. Használata: Választott. A lefegyverzésre tett kísérlet helyzeti elõnybõl adódó támadási lehetõséget kínál az ellenfél számára.
KITÉRÉS/DODGE Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Ügyesség 13+ Mihez szükséges: Mozgékonyság (Mobility) Sajátosságai: A karakter éberebben harcol, ez +1-es kitérés bónuszt ad a VF-jére minden olyan ellenféllel szemben, amelyikkel a karakter éppen küzd (vagy a legutolsó támadója). Használata: Automatikus, ám minden olyan körülmény semmissé teszi a kitérési bónuszt, ami a VF-re vonatkozó ügyesség bónuszt is megszünteti. A különféle kitérési bónuszok (képességekbõl ill. faji hovatartozásból adódó bónuszok) összeadódnak.
VARÁZSLAT FELERÕSÍTÉSE/EMPOWER SPELL Képesség típusa: Metamágikus. Elõfeltétele: Képesnek kell lenni 2. szintû varázslatok alkalmazására. Sajátosságai: A mágiában való alapos jártassága miatt a karakter úgy képes használni egy adott varázslatot, hogy annak a számszerû eredményei (pl. a célpontok száma, a sebzés, stb.) 50%-kal nagyobbak lesznek - ez alól kivételt képez a varázslat hatóideje. Használata: Az így felerõsített varázslatok a normálisnál két szinttel magasabb részben szerepelhetnek. A mentõ dobásokra és az ellentámadásokra (mint pl. a varázslat kivédésére szolgáló ellen-varázslat alkalmazása) ez a hatás nem terjed ki.
83
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE VARÁZSLAT KITERJESZTÉSE/EXTEND SPELL Képesség típusa: Metamágikus. Elõfeltétele: Képesnek kell lenni 1. szintû varázslatok alkalmazására. Sajátosságai: A mágiában való alapos jártassága miatt a karakter úgy képes használni egy adott varázslatot, hogy annak a hatóideje 100%-kal megnõ. Használata: Az így felerõsített varázslatok a normálisnál egy szinttel magasabb részben szerepelhetnek. Azokat a varázslatokat, melyek pillanatnyi hatásúak, vagy állandó az eredményük, ez a képesség nem módosítja.
EXTRA ELÛZÉS/EXTRA TURNING Képesség típusa: Speciális. Elõfeltétele: Csak papok és lovagok vehetik fel. Sajátosságai: Ez az isteni eredetû képesség lehetõvé teszi a karakter számára, hogy naponta plusz 6-szor alkalmazza az élõholtak elûzése (turn undead) varázslatot. Használata: Automatikus.
HATALMAS SZÍVÓSSÁG/GREAT FORTITUDE Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Nincs. Sajátosságai: Egy ilyen képességgel rendelkezõ karakter nagyon bátor harcos, épp ezért minden szívósság (Fortitude) mentõ dobására +2-es bónuszt kap. Használata: Automatikus.
JAVÍTOTT KRITIKUS ÜTÉS/IMPROVED CRITICAL Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: : jártasság az adott fegyverben, és +8 vagy magasabb támadás módosító. Sajátosságai: A harci képesség miatt a kritikus sebzés esélye megkétszerezõdik az adott fegyvernél. Tehát például egy hosszú kard, ami átlagos esetben 19-20 dobás esetén okoz kritikus sebzést, az ennek a készségnek a segítségével már 17-20 dobás között kritikus sebet ejt. Használata: Automatikus. Mivel egy speciális fegyver esetén a kritikus sebzés esélye eleve kétszeres, az a képesség hatására háromszorosra nõ. Ez a képesség többször is alkalmazható, minden alkalommal egy új fegyver-kategóriára.
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE MAGASABB SZINTÛ LEÜTÉS/IMPROVED KNOCKDOWN Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Leütés (Knockdown), alap támadás módosító +7. Sajátosságai: Az e képességgel bíró karakterek megtanulták úgy alkalmazni a leütés (Knockdown) képességüket, mintha a tényleges méretüknél egy szinttel nagyobbak lennének. Ezen kívül a leütésre vonatkozó összes többi szabály érvényes marad. Használata: Választott. A szerzetesek ezt a képességet 6. szinten ingyen megkapják.
MAGASABB SZINTÛ HÁRÍTÁS/IMPROVED PARRY Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Intelligencia 13+. Sajátosságai: A karakter eme képessége alkalmazásakor +4-es kompetencia bónuszt kap a hárított támadó dobásaira. Használata: Automatikus.
JAVÍTOTT NEKIRONTÁS/IMPROVED POWER ATTACK Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Támadás erõbõl (Power Attack), Erõ 13+. Sajátosságai: Ennek a képességnek az alkalmazása -10-es büntetõt ad bármely támadásra, viszont +10-es bónuszt a sebzésre. Ez a képesség különösen hasznos lehet, amikor egy karakter sok, ám könnyû célpontot jelentõ ellenfél ellen harcol. Használata: Harc közben (Combat Mode).
JAVÍTOTT KÉTFEGYVERES HARC/IMPROVED TWO-WEAPON FIGHTING Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: harc két fegyverrel, Kétkezesség, alap támadás módosító +9 v. több. Sajátosságai: Ennek a képességnek a segítségével a kétkezes harcot folytató karakter a gyengébb kezére egy plusz támadást kap (a támadó dobására -5-ös büntetõvel). Használata: Automatikus. A vándorok automatikusan megkapják ezt a képességet 9. szinten, még akkor is, ha nem felelnek meg a követelményeknek.
JAVÍTOTT LEFEGYVERZÉS/IMPROVED DISARM
JAVÍTOTT PUSZTAKEZES TÁMADÁS/IMPROVED UNARMED COMBAT
Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Intelligencia 13+, Lefegyverzés/ Disarm képesség. Sajátosságai: Az ilyen képességgel rendelkezõ karakter megtanulta, hogyan kerülhet el egy helyzeti elõnybõl adódó támadást, amikor kísérletet tesz valakinek a lefegyverzésére, illetve nem fenyegeti az a veszély sem, hogy õt magát lefegyverzik, amennyiben a kísérlete sikertelen. Siker esetén a lefegyverzett ellenfél fegyvere messzire repül. Ha a karakter a lefegyverzést fegyvertelen harcban alkalmazza sikerrel, akkor az azt jelenti, hogy megszerezte az ellenfele fegyverét. A lefegyverzési kísérletre járó büntetés -4-re csökken. Használata: Választott.
Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Nincs. Mihez szükséges: Kábító ököl (Stunning Fist), Nyíl eltérítése (Deflect Arrows). Sajátosságai: Felfegyverzett ellenfelek nem kapnak helyzeti elõnybõl adódó támadást a karakter ellen, amikor az pusztakezes harcot folytat ellenük. Használata: Automatikus. A szerzetesek ezt a képességet 1. szinten ingyen megkapják.
84
85
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE VASAKARAT/IRON WILL Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Nincs. Sajátosságai: A karakter figyelme jól koncentrált, ezért az akaraterõ (Will) mentõdobásaira +2-es bónuszt kap. Használata: Automatikus.
LEÜTÉS/KNOCKDOWN Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Nincs. Mihez szükséges: Magasabb szintû leütés (Improved Knockdown). Sajátosságai: Ennek a manõvernek a segítségével egy karakter megkísérelheti a földre küldeni az ellenfelét. A támadó dobásra -4-es büntetés érvényes, és miután ez sikerül, az ellenfél a karakter támadó dobása ellenében a fegyelem (Discipline) szakértelemre dob próbát. Siker esetén az ellenfél hassal a földre kerül. Használata: Választott. Az ily módon földre került karakterek nem képesek támadni. A földre küldött ellenféllel szemben a karakter közelharcban +4-es bónuszt, lõfegyverrel harcolva viszont -4-es büntetõt kap. Egy karakter csak akkor képes földre kényszeríteni egy ellenfelet, ha az nála legfeljebb egy mérettel nagyobb; ha ugyanakkora, mint õ, vagy kisebb. Az ellenfél minden méret-kategória után (amennyivel nagyobb a leütését megkísérlõ karakternél) +4es bónuszt kap, vagy annyiszor -4-es büntetõt, ahány kategóriával kisebb méret-tartományba tartozik. A szerzetesek ezt a képességet 6. szinten automatikusan megkapják.
VILLÁMGYORS REFLEXEK/LIGHTNING REFLEXES Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Nincs. Sajátosságai: Ez a képesség a gyorsaság mentõ dobásokra +2-es bónuszt ad, a karakter átlagosnál gyorsabb reflexeinek köszönhetõen. Használata: Automatikus.
VARÁZSLAT MAXIMALIZÁLÁSA/MAXIMIZE SPELL Képesség típusa: Metamágikus. Elõfeltétele: Képesnek kell lenni 3. szintû varázslatok alkalmazására. Sajátosságai: A mágiában való alapos jártassága miatt a karakter úgy képes használni bizonyos varázslatokat, hogy azok a számszerû eredményei (pl. a célpontok száma, a sebzés, stb.) maximálisak lesznek. Használata: Az így felerõsített varázslatok a normálisnál három szinttel magasabb részben szerepelhetnek. A mentõ dobásokra és az ellentámadásokra (mint pl. a varázslat kivédésére szolgáló ellen-varázslat alkalmazása) ez a hatás nem terjed ki.
MOZGÉKONYSÁG/MOBILITY Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Ügyesség 13+, Kitérés (Dodge). Sajátosságai: Az ilyen képességgel rendelkezõ karakter hatékonyabb a helyzeti
86
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE elõnybõl adódó támadások elkerülésében, ezáltal az ilyen támadások ellen +4-es kitérési bónuszt kap az VF-jére. Használata: Automatikus, ám minden olyan körülmény semmissé teszi a kitérési bónuszt, ami a VF-re vonatkozó ügyesség bónuszt is megszünteti. A különféle kitérési bónuszok (képességekbõl ill. faji hovatartozásból adódó bónuszok) összeadódnak.
KÖZELI LÖVÉS/POINT BLANK SHOT Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Nincs. Mihez szükséges: Gyors lövés (Rapid Shot). Sajátosságai: Az ilyen képességgel rendelkezõ karakterre nem hat a -4-es büntetés, amikor közelharcban alkalmaz lõfegyvert; és ha a célpont 15 láb (kb 5 m) távolságon belül van, akkor további +1-es bónuszt kap a lõfegyveres támadásainál a támadásra és a sebzésre. Használata: Automatikus.
TÁMADÁS ERÕBÕL/POWER ATTACK Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Erõ 13+. Mihez szükséges: Kaszabolás (Cleave), Javított nekirontás (Impr. Power Attack). Sajátosságai: Ez a képesség alkalmassá teszi a karaktert arra, hogy erõteljes, ám ügyetlen támadásokat hajtson végre. Amikor egy karakter ezt a képességet alkalmazza, a sebzés dobására +5-ös bónuszt, a támadó dobására viszont -5-ös büntetõt kap. Használata: Harc közben (Combat Mode).
VARÁZSLAT GYORSÍTÁS/QUICKEN SPELL Képesség típusa: Metamágikus. Elõfeltétele: A karakternek képesnek kell lennie 4. szintû varázslatok alkalmazására. Sajátosságai: A mágiában való alapos jártassága miatt a karakter úgy képes használni bizonyos pillanatnyi hatású varázslatokat, hogy azoknak a végrehajtását nem akadályozza meg sem ellen-varázslat, sem pedig az, ha a varázshasználót megzavarják varázslás közben. Egy felgyorsított varázslat szabad cselekvés, tehát a karakter ugyanabban a körben más cselekvést is kezdeményezhet, ami akár egy másik varázslat is lehet. A varázslat felgyorsítása képesség egy körben csak egyszer használható. Használata: Az így felgyorsított varázslatok a normálisnál négy szinttel magasabb részben szerepelhetnek.
GYORS LÖVÉS/RAPID SHOT Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Ügyesség 13+, Célzás (Point Blank Shot). Sajátosságai: Az a karakter, amelyik bír ezzel a képességgel, rendkívül gyorsan tudja kezelni az egyes lõfegyvereket. Ezáltal azok használatakor plusz egy támadást kap. Amikor egy körben gyors támadásra tesz kísérletet, akkor a
87
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE második támadására a legmagasabb alap támadás módosító (attack base bonus) kapja, ám a körön belül minden támadására -2-es büntetés is jár. Használata: Választott.
PAJZS JÁRTASSÁG/SHIELD Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Nincs. Sajátosságai: Ha egy karakter rendelkezik ezzel a képességgel, akkor tudja, hogy lehet hatékonyan használni egy pajzsot. Használata: Ezt a képességet a szerzetesek, kalandorok, mágusok, és varázslók kivételével mindenki ingyen megkapja.
CSENDES VARÁZSLAT/SILENT SPELL Képesség típusa: Metamágikus. Elõfeltétele: Képesnek kell lenni 1. szintû varázslatok alkalmazására. Sajátosságai: A mágiában való jártassága révén a karakter néhány varázslatot szóbeli összetevõ nélkül is képes használni. Használata: A csendes varázslatok a saját szintjüknél egy szinttel magasabb rekeszbe is kerülhetnek. A bárd varázslatoknál ez a jártasság nem alkalmazható, hiszen a bárdok mágiája szorosan összefügg a zenével és az énekléssel.
SZAKÉRTELEM FÓKUSZ/SKILL FOCUS Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: A megfelelõ jártasság. Sajátosságai: Az ilyen képességgel bíró karakter olyan magas szintre fejlesztette az adott szakértelmét, hogy minden rá vonatkozó próbára +3-as bónuszt kap. Használata: Automatikus. Ez a képesség többször is kiválasztható, de a hatások nem halmozódnak, azaz a képesség minden alkalommal más szakértelemre alkalmazható.
VARÁZSLAT FÓKUSZ/SPELL FOCUS Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: A képesség használójának képesnek kell lennie 1. szintû varázslatok alkalmazására. Sajátosságai: Ennek a képességnek a segítségével egy varázshasználó olyan magas szintre juthat egy mágia iskolán belül, hogy az összes varázslatára, mely az adott iskolához tartozik, +2-es NF bónuszt kap. Ennél fogva az ellenfelei számára jóval nehezebb lesz ellenállni az adott varázslatnak. Használata: Automatikus. Ez a képesség többször is kiválasztható, de a hatások nem halmozódnak, azaz a képesség minden alkalommal más mágia-irányzatra alkalmazható.
88
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE ÁTHATÓ EREJÛ VARÁZSLÁS/SPELL PENETRATION Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Képesnek kell lenni 1. szintû varázslatok alkalmazására. Sajátosságai: Az ilyen képességgel bíró karakter oly módon használja mágikus képességeit, hogy a varázslatai nagyobb eséllyel hatolnak át az ellenfél mentális védelmén. Ez azt jelenti, hogy a varázshasználói szintre vonatkozó próba dobásra, amellyel meg kell törnie az ellenfél mágia-ellenállását, +2-es bónuszt kap. Használata: Automatikus.
VARÁZSLÁS MOZDULATLANUL/STILL SPELL Képesség típusa: Metamágikus. Elõfeltétele: Képesnek kell lenni 1. szintû varázslatok alkalmazására. Sajátosságai: Mágián belüli jártassága révén a karakter képes bizonyos varázslatokat végrehajtani úgy, hogy semmibe veszi a varázslathoz szükséges mozgásos összetevõt. A képesség alkalmazásával elõkészített varázslatokra nem érvényes semmilyen büntetõ, ami vértezet viselésére normális esetben járna. Használata: Az ilyen varázslatok a saját szintjüknél egy szinttel magasabban találhatók.
KÁBÍTÓ ÖKÖL/STUNNING FIST Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Ügyesség 13+, Bölcsesség 13+,Életerõ elszívása/ Sap, alap támadás módosító +8 vagy nagyobb. Sajátosságai: Ilyen képességgel bíró karakter megkísérelheti egy bénító ökölcsapás végrehajtását, ám ez esetben -4-es levonást kap a támadásra és a sebzésre is. Ha sikerrel jár, akkor olyan kritikus pontot talál el az ellenfelén, hogy annak szívósság (Fortitude) mentõt kell dobnia (NF 10 + 1 x a támadó szintje + a támadó bölcsesség/ Wisdom módosítója), különben három körön át magatehetetlen lesz. Ez a támadás a karakter minden negyedik szintjére naponta egyszer alkalmazható. Használata: Választott. A szerzetesek ezt a képességet 1. szinten ingyen megkapják, még akkor is, ha nem felelnek meg az elõfeltételeknek. Ezen kívül a szerzetesek a támadásra és a sebzésre vonatkozó büntetések nélkül használhatják ezt a képességet, és szintenként naponta egyszer használhatják. Az élõholtak és a teremtett szörnyek immunisak erre a támadásra, ahogy minden más lény is, aki immunis a kritikus sebzésre.
EDZETTSÉG/TOUGHNESS Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Nincs. Sajátosságai: A karakter az átlagosnál ellenállóbb szervezettel bír, ez azt jelenti, hogy szintenként plusz egy ÉP-t (életerõ pont) kap. A karakter ezeket a plusz ÉP-ket visszamenõleg is megkapja, mikor kiválasztja ezt a képességet. Használata: Automatikus.
89
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE KÉTKEZES HARC/TWO-WEAPON FIGHTING Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Nincs. Mihez szükséges: Magasabb szintû kétkezes harc (Improved). Sajátosságai: Egy ilyen képességgel rendelkezõ karakter esetén a kétkezes harcra járó büntetõk csökkennek. Normál esetben az ügyesebb kézre -6-os, a gyengébb kézre -10-es büntetõ jár. Ezzel szemben e képesség birtokában a jobbik kézre csak -4-es, az ügyetlenebb kézre -8-as büntetõ jár. Használata:A Kétkezesség (Ambidexterity) képesség tovább csökkenti a másodlagos fegyverre járó büntetést 4 (-4/-4)-gyel. A legjobb eredmények akkor érhetõk el, ha az ügyetlenebb kézben könnyû fegyvert forgat a karakter, ezzel ugyanis tovább csökkenti a büntetést - mindkét kézre 2 (-2/-2)-vel. A vándorok ezt a képességet 1. szinten automatikusan megkapják.
KECSES FEGYVER/WEAPON FINESSE Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Alap támadás módosító +1 vagy nagyobb. Sajátosságai:Az adott képességgel bíró karakter a könnyû fegyverek forgatásában jártas, épp ezért a támadó dobásainál az erõ (Strength) helyett az ügyesség (Dexterity) értékét használhatja módosítóként (amennyiben az ügyesség értéke az erõnél nagyobb). Használata:Automatikus, amikor a karakter az alábbi fegyverek egyikével küzd: tõr (dagger), szekerce (handaxe), kama, kukri, könnyû számszeríj (light crossbow), könnyû kalapács (light hammer), buzogány (mace), vívótõr (rapier), rövid kard (short sword), shuriken, sarló (sickle), parittya (sling), hajítóbárd (throwing axe) használata és pusztakezes harcban.
FEGYVER FÓKUSZ/WEAPON FOCUS Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Jártasság a fegyverben, alap támadás módosító +1 vagy magasabb. Mihez szükséges: Fegyverspecialializáció (Weapon Spec.) - csak harcosoknál. Sajátosságai: Az ilyen képességgel bíró karakter különösen járatos egy bizonyos fegyverfajta használatában, s emiatt +1-es támadás módosítót kap minden olyan támadására, amit ezzel a fegyverrel hajt végre. Használata: Automatikus. Ez a képesség több alkalommal is használható, de a hatások nem halmozódnak. Minden alkalommal egy újabb fegyverre alkalmazható.
EGZOTIKUS FEGYVER JÁRTASSÁG/WEAPON PROFICIENCY EXOTIC Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: alap támadás módosító +1 vagy magasabb. Sajátosságai: Ez a képesség az egzotikus fegyverek hatékony alkalmazását támogatja. Ilyen fegyverek a következõk: óriásbuzogány (dire mace), kétfejû bárd (double axe), kama, katana, kukri, kasza (scythe),shuriken, és kétpengéjû kard (two-bladed sword) Használata: Automatikus.
90
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE HARCI FEGYVER JÁRTASSÁG/WEAPON PROFICIENCY MARTIAL Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Nincs. Sajátosságai: Ez a képesség a harci fegyverek alkalmazását támogatja. Egy karakter nem forgathat olyan fegyvert, melynek használatához nem ért. A harci fegyverek közé a következõk tartoznak: fattyúkard (bastard sword), csatabárd (battleaxe), kétkezes bárd (greataxe), kétkezes kard (greatsword), alabárd (halberd), szekerce (handaxe), nehéz láncos buzogány (heavy flail), könnyû láncos buzogány (light flail), könnyû kalapács (light hammer), hosszú íj (longbow), hosszú kard (longsword), vívótõr (rapier), handzsár (scimitar), rövid kard (short sword), rövid íj (shortbow), hajítóbárd (throwing axe), és harci kalapács (warhammer). Használata: A barbárok, a harcosok, a lovagok és a vándorok automatikusan szakértõi minden harci fegyvernek.
EGYSZERÛ FEGYVER JÁRTASSÁG/WEAPON PROFICIENCY SIMPLE Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Nincs. Sajátosságai: Ezzel a képességgel a karakter hatékonyan alkalmaz minden egyszerû fegyvert. Ide tartozik a husáng (club), a tõr (dagger), a buzogány (mace), a sarló (sickle), a dárda (spear), a szöges buzogány (morningstar), a vándorbot (quarterstaff), a könnyû számszeríj (light crossbow), a dobónyíl (dart), a parittya (sling),És a nehéz számszeríj (heavy crossbow). Egy karakter nem alkalmazhat olyan fegyvert, amihez nem ért. Használata: A druidák, a szerzetesek, a kalandorok és a varázslók kivételével az összes karakter automatikusan megkapja ezt a képességet. A Tenser átalakító varázsa (Tenser's Transformation) varázslat a varázslók számára idõszakosan biztosítja ezt a képességet.
FEGYVER SPECIALIZÁCIÓ/WEAPON SPECIALIZATION Képesség típusa: Speciális. Elõfeltétele: Harcos, +4-es alap támadás módosítóval, a kiválasztott fegyverre vonatkozó "fegyver fókusz" képességgel. Sajátosságai: A karakter különleges kiképzést kapott egy bizonyos fegyver használatából, melynek eredményeképp az adott fegyver-kategóriára +2-es sebzési bónuszt kap. Használata: Ez a képesség több alkalommal is használható, de a hatások nem halmozódnak. Minden alkalommal egy újabb fegyverre alkalmazható, feltéve, hogy annál a fegyvernél is mûködik a fegyver fókusz képessége.
MÁGIA ISKOLÁK/SPELL SCHOOLS Az egy mágikus iskolákhoz tartozó varázslatok ugyanazon az elven mûködnek. A varázshasználók a következõ iskolák közül választhatnak: Védõmágia/ Abjuration, Idézõ mágia/ Conjuration, Jövendölés/ Divination, Bûbáj / Enchantment, Energiamágia/ Evocation, Szemfényvesztés/ Illusion, Nekromancia/ Necromancy, és Átalakító mágia/ Transmutation.
91
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
Általános
SZFÉRÁK/DOMAINS
Ez nem hagyományos mágia-irányzat, sokkal inkább egy varázsló azon törekvését jelzi, hogy minden mágia-formát megismerjen anélkül, hogy konkrét irányzatra koncentrálna. Tiltott Iskola: Nincs
A karaktergenerálás során meg lehet határozni, hogy egy pap mely két isteni szférán belül tevékenykedjen. A szférák listájáról tetszés szerint választhatsz. Minden szférához társul egyfajta speciális, csak az adott szférára jellemzõ hatalom, és néhány - szintén csak az adott szférára jellemzõ- varázslat. Az alábbiakban rövid összefoglalást találsz az egyes szférák legfõbb sajátosságairól (lásd még: Papi szférák/Clerical Domains) Levegõ/Air: Elementálok elûzése Állatok/Animal: Magasabb szintû szörny- idézés Halál/Death: Negatív síkhoz tartozó avatár Pusztítás/Destruction: Építmények sebzése Föld/Earth: Elementálok elûzése Gonosz/Evil: Kívülállók elûzése Tûz/Fire: Elementálok elûzése Jó/Good: Kívülállók elûzése Gyógyítás/Healing: Minden gyógyító varázslata erõsebb. Tudás/Knowledge: A saját iskoláján belül több varázslatot tud Mágia/Magic: A saját iskoláján belül több varázslatot tud Növények/Plant: Kártevõ ûzése Védelem/Protection: Isteni védelem Erõ/Strength: Isteni erõ Nap/Sun: Magasabb szintû élõholt-ûzés Utazás/Travel: A saját iskoláján belül több varázslatot tud Trükkök/Trickery: Javítja a szakértelmeket, amelyeket a kalandorok használnak. Háború/War: Mestere a csatának Víz/Water: Elementálok ûzése
Védõmágia/Abjuration A védõmágiához tartozó varázslatok alkalmasak rá, hogy megvédjék a varázslat használóját a mágikus illetve a fizikai támadásokkal szemben. Tiltott Iskola: Idézõ mágia
Idézõ mágia/Conjuration Képes különféle lények megidézésére; általában szövetségeseket idézhet. Tiltott Iskola: Átalakító mágia
Jövendölés/Divination A jósmágiát használók képesek elõre látni a jövõ eseményeit. Bár ez a mágia-forma információszerzésre szolgál, sokszor jelenthet segítséget csaták során is. Tiltott Iskola: Szemfényvesztés
Bûbáj/Enchantment A bûbáj iskolájához tartozó varázslatok alkalmasak rá, hogy a segítségükkel a varázshasználó az irányítása alá vonjon egy másik lényt, vagy különleges tulajdonságokkal ruházzon fel valakit. Tiltott Iskola: Szemfényvesztés
Energiamágia/Evocation Az energiamágia körébe azok a varázslatok tartoznak, melyek különféle energiákat manipulálnak, vagy a semmibõl hoznak létre valamit. A leghatékonyabb védõ varázslatok közül számos tartozik ebbe a kategóriába. Tiltott Iskola: Idézõ mágia
Szemfényvesztés/Illusion
ÁLLATI KÍSÉRÕK/ANIMAL COMPANIONS
Az illúzió varázslatok az észlelésre hatnak. Közöttük leggyakoribbak azok, melyek láthatatlanná teszik a varázshasználót mások számára. Tiltott Iskola: Bûbáj
Az állati kísérõk olyan lények, melyek nagyobb hatalommal bírnak az emberi lényeknél. Sok állati kísérõ nagyszerû segítõtárs harc közben. Ahogy a karakter egyre magasabb szintre fejlõdik, úgy fejlõdik vele együtt az állati kísérõje is. Minden alkalommal, amikor szintet lépsz egy olyan kaszton belül, melyre jellemzõ az "állati kísérõ" képesség, megváltoztathatod a kísérõtársadat.
Nekromancia/Necromancy A nekromancia iskolájához olyan varázslatok tartoznak, melyek segítségével életeket lehet manipulálni, teremteni, vagy elpusztítani. Tiltott Iskola: Jövendölés
Átalakító mágia/Transmutation Az átalakító mágia körébe tartozó varázslatok rejtett vagy nyilvánvaló módon átalakítják a varázslat alanyát. Tiltott Iskola: Idézõ mágia
92
FAMULUSOK/FAMILIARS A famulusok olyan mágikus lények, melyeket bármilyen varázsló vagy mágus megidézhet. Az állati kísérõkhöz hasonlóan ezek a lények is nagyszerû segítõtársnak bizonyulhatnak a csatákban, de ez sokkal inkább a mágikus képességeiknek, és nem annyira a közelharcbeli ügyességüknek köszönhetõ.
93
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE A karakter egyéni vonásainak kialakítása Tetszés szerint beállíthatod, hogy milyen legyen a karaktered megjelenése, leírása és hangja.
Megjelenés Számos fej, test-forma, ruhaféle és tetoválás közül választhatsz a karaktered összeállításakor. Ezen kívül megváltoztathatod a bõre, a haja illetve a tetoválása(i) színét is.
Karakter információ A karakter külsejének kialakítása után adhatsz neki valamilyen nevet (vagy választhatsz egyet véletlenszerûen). Ezen kívül lehetõséged van arra is, hogy megadj egy rövid leírást is, amit a többi játékos elolvashat, mikor megvizsgálja a karakteredet.
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE E -Felfedezésre vonatkozó parancsok E -Kövess* W- Nézz ide D- Rendezõdjetek csoportba S- Menj arrébb D -Feladatokra vonatkozó parancsok W- Zár felnyitása E- A térség átkutatása S- Lopakodás C- Ezt végre tudom hajtani X- Ezt nem tudom végrehajtani A- Feladat elvégezve
BESZÉLGETÉS-GYORSBILLENTYÛK Az NWN-ben használhatod a "quickchat" (gyors megbeszélés) opciót, melynek segítségével gyorsabban kommunikálhatsz más játékosokkal és a követõiddel (csatlósok, famulusok, állati kísérõk). A "quickchat" opciókat egy csillag jelzés (*) követi, s erre a szövetségeseid reagálnak is. Ezt a gyors megbeszélés funkciót úgy aktiválhatod, hogy lenyomod a "quickchat" gombot, majd megadod a megfelelõ sorok kódját. Minden ilyen opcióhoz tartozik egy egyéni párbeszéd-beállítás, tehát az egyes karakterek különbözõképpen reagálnak ugyanarra a mondatodra. A gyors megbeszélés rendszeréhez tartozó gyorsbillentyû kódok alapbeállítása a következõ: Parancsok a "Quickchat" (gyors megbeszélés) üzemmódban V:-A "quickchat" funkció aktiválása W -Harci utasítások E- Támadás* R- Csatakiáltás D- Gyógyíts meg* W- Segítség Ellenség a láthatáron S- Menekülés T- Gúnyolódás F- Õrködj mellettem* X- Tartsd a pozíciódat*
S -Társas érintkezésre vonatkozó utasítások S- Helló D- Igen W- Nem E- Stop Pihenés X- Unatkozom A- Ég veled! X -Személyes beszélgetés X- Köszönöm W- Nevetés Káromkodás D- Egészségedre S- Valamit mondani szeretnék A- Jó ötlet Z- Rossz ötlet E- Fenyegetés *Ez jelzi azokat a parancsokat, amelyek a követõkre vonatkoznak.
94
95
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Barátságos/Friendly
HARCRENDSZER VALÓS IDEJÛ DÖNTÉSEK/REAL-TIME DECISIONS A Neverwinter Nights valós idejû játék, alapját a forduló alapú Dungeons & Dragons szerepjáték 3. kiadásának szabályrendszere képezi. Ez azt jelenti, hogy a játékos által meghozott döntések körönként vannak kijátszva. A karaktereidet úgy irányítod, hogy különféle parancsokat adsz nekik, s ezek a parancsok megjelennek a képernyõ bal felsõ sarkában található cselekvés menüsorban (Action Bar). Egymás után megadhatsz különbözõ feladatokat (Tasks), például tárgy felvétele (Picking Up Items), zár kinyitása (Opening Doors) vagy varázslat végrehajtása (Casting Spells). Az üzemmódra vonatkozó parancsok - mint például a mozgás (movement) és a csata (combat) - minden feladatot kitörölnek, ami még a cselekvési menüsorban van és végrehajtásra vár. Ahogy átlátod és elsajátítod a Neverwinter Nights harcrendszerét, egy idõ után hasznosnak fogod találni a csaták taktikai elõkészítését. Ehhez tartozhat például az is, hogy elõkészíted azt a három varázslatot, amit alkalmazni szeretnél a csata kezdetén, vagy hogy belépsz valamilyen csatán belül alkalmazható üzemmódba, amilyen például a támadás erõbõl vagy a hárítás. A cselekvési menüsor gyorsan és egyszerûen ad áttekintést arról, hogy mit csinál éppen a karaktered, illetve mi lesz a következõ cselekvés, amit végre fog hajtani. Egy ügyes játékos jól ki tudja használni az ebbõl származó elõnyöket.
A barátságos karakterek úgy viselkednek veled, mint a semlegesek, azzal a különbséggel, hogy õk esetleg segíthetnek neked, például ingyen meggyógyítanak. Ha támadás ér, miközben olyan karakterrel beszélgetsz, aki barátságos veled, elõfordulhat, hogy az melléd áll a harcban. Alapértelmezett cselekvés: Beszélgetés.
Elfoglalt/Busy Alkalmanként elõfordul (pl. csata közben vagy utána), hogy beszélgetnél egy karakterrel, de azt a tájékoztatást kapod, hogy az illetõ elfoglalt. Ez azt jelenti, hogy a karakter nem beszél veled, amíg a feladatát el nem végzi (pl. a csata véget nem ér). Ha az üzenetet olyan karakternél látod, aki épp nem harcol, akkor is várj egy kört, és csak azután próbálj újra beszédbe elegyedni vele. Alapértelmezett cselekvés: Az ilyen karakterek nem reagálnak a közeledésedre, amíg el nem végzik a dolgaikat.
Sebezhetetlen/Invulnerable Néhány karakternek nem lehet ártani. Ezek az esetek többségében nagy hatalommal bíró karakterek, akik a cselekmény elõmozdítása végett szerepelnek a történetben. Ha megtámadod õket, azzal fel sem dühítheted, és meg sem sebesítheted õket. Alapértelmezett cselekvés: Beszélgetés.
Csoportok/Factions
A legtöbben semlegesek veled szemben. Az ilyen NJK-kal beszédbe elegyedhetsz, információt szerezhetsz tõlük magáról a világról, valamint a kalandokról, amikben részt vehetsz. Ha egy semleges karaktert megtámadnak, akkor annak a viselkedése ellenségessé válik. Alapértelmezett cselekvés: Beszélgetés.
A fent vázolt reakció-rendszernek az alapját egyfajta csoport-koncepció jelenti. Ez a rendszer átjárható, és normális esetben nem találkozol vele közvetlenül a játék során. A játék világában tulajdonképpen minden lény valamilyen csoporthoz tartozik. (az egyik csoport példának okáért az "ellenséges lények" csoportja, ahová a legtöbb szörny tartozik). Minden városban vannak különbözõ csoportok (például közemberek/ commoner, kereskedõk/ merchant, õrök/ guard). Ezek a csoportok gyakran további alcsoportokba oszthatók (pl. börtönõr/ prison guard, kalóz õrszem/ pirate guard). Minden csoportra jellemzõ valamilyen viszonyulás a többi csoport (és persze a te karaktered) irányába. Vannak csoportok, melyek a védelmükbe vesznek más csoportokat; de vannak olyan csoportok is, melyeknek tagjai azonnal egymásnak ugranak, ha találkoznak. Ezért van például az, hogy ha megtámadsz egy közembert, akkor egy városõr mindenképp ellened fordul. Bár õk két külön csoporthoz tartoznak, a közembert a városõrnek mindenképp meg kell védenie, hisz alapvetõen ez jellemzi a kettõjük csoportjának kapcsolatát. Hogy ez mit jelent számodra, mint játékos számára? Tudnod kell arról, hogy egy adott csoport megtámadása befolyásolhatja azt, hogy más csoportok (máshol) hogyan viszonyulnak hozzád. Ha például állandóan az ártatlanokat támadod, akkor elég rossz hírneved lesz, és nem lepõdhetsz meg azon, hogy a városõrök folyamatosan zaklatnak. Ugyanígy elõnyös is lehet számodra ez a rendszer, hisz elõfordulhat, hogy két ellenséges csapatot egymásnak ugrasztva megtizedelheted az ellenfeleidet anélkül, hogy te magad küzdenél - õk szépen lemészárolják egymást, te pedig learatod "munkájuk gyümölcsét", azaz kifoszthatod a hullákat.
96
97
ELLENSÉGES VAGY BARÁTSÁGOS NJK Reakciók Az NJK-k (nem játékos karakterek) sokféleképp viselkedhetnek a karaktereddel, lehetnek ellenségesek, vagy akár barátságosak is, és a te cselekedeteid is befolyásolják azt, hogy hogyan viszonyulnak hozzád. Lehet, hogy egy jó barátot veszítesz el azzal, hogy ártatlanokat támadsz meg, míg gazembereket a szövetségeseiddé tehetsz azzal, hogy segítséget nyújtasz egy gonosz hatalmi csoportnak. A karaktered rendelkezik bizonyos alapbeállítás szerinti viselkedésmintákkal, melyek meghatározzák, milyen viselkedésre hogyan reagál. Az NJK-k lehetséges viselkedése:
Ellenséges/Hostile Az ellenséges lények általában azonnal megtámadnak, és halálig tartó harcot kezdenek veled. Ellenséges lényekkel nem tudsz beszélni. Alapértelmezett cselekvés: Támadás.
Semleges/Neutral
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Mentõ dobások (Saving Throws)
ELLENFÉL CÉLBA VÉTELE Célzás a kör-menü segítségével Amikor elõhívod egy objektum kör-menüjét, akkor a "célzás" cselekvési módba kerülsz (Target-Action mode). Bármilyen objektumot vettél is célba, az ezt követõen kiválasztott opció ezt az objektumot fogj a célba venni. Például ha szerzetessel játszol, és megnyitod egy ellenséges, éppen feléd igyekvõ lény kör-menüjét, akkor az itt kiválasztott Sorozás (Flurry of Blows) támadásod az ellen a lény ellen fog irányulni.
Alternatív célzási módszerek Nem a kör-menü az egyetlen, aminek a segítségével célba vehetsz valamit a játékban. Lehetõséged van például arra is, hogy fegyvereket, speciális támadásokat és varázslatokat helyezz el a gyors hozzáférést biztosító parancssorban. Az itt elhelyezett elemeket azután "célzás" cselekvési módban alkalmazhatod - ebben megjelölheted, hogy melyikkel milyen cselekvést kívánsz végrehajtatni. Az elõbbi példával élve, ha egy szerzetessel játszol, és épp feléd igyekszik egy ellenséges lény, akkor a gyors hozzáférést biztosító parancssorból kiválasztod az ott korábban elhelyezett Sorozás (Flurry of Blows) képességet. Ha ezután célba veszed az ellenséges lényt, akkor a szerzetesed ütés-záporral támadja meg azt.
A TÁMADÓ DOBÁS (ATTACK ROLL) Amikor egy karakter támad, d20-szal támadást dob (ami ugyebár 1 és 20 közötti értéket eredményezhet). Azt, hogy a támadás sebez-e, úgy lehet kiszámolni, hogy a támadó dobáshoz hozzáadjuk az összes támadási bónuszt. Ezt az értéket kell azután összevetni az ellenfél védõértékével (VF). Ha a támadó dobás értéke egyenlõ a megtámadott fél VF-jével, vagy nagyobb annál, akkor a támadás sikeres.
SÉRÜLÉS ÉS HALÁL A kalandozó élete rendkívül izgalmas, de ez bizonyos veszélyekkel is jár - megsérülhet, sõt az életét is vesztheti. Ha a támadó dobás sikeres, a megtámadott fél sebzõdik.
Sebek (Wounds) Amikor a karakter sebzõdik, életerõ pontot (ÉP) veszít. Ha a karakter ÉP-je 0-ra csökken, a karakter meghal (lásd lent, az Újraélesztés/Respawn címszót). Az elvesztett ÉP-k visszaszerzésére több mód is van, a legegyszerûbb ezek közül a pihenés. Pihenni úgy lehet, hogy a kör-menübõl a "Rest" (Pihenés) opciót választod. A pihenés azonban bizonyos idõt vesz igénybe, ezért fontos, hogy mielõtt pihenni térsz, meggyõzõdj róla, hogy biztonságos helyen vagy. Ezenkívül csata közben, illetve röviddel azután nem áll módodban pihenni. Emellett a regenerálódásnak más módjai is vannak. Elveszett ÉP-k regenerálására alkalmasak a gyógyító varázslatok (mint például a Könyebb sebek gyógyítása/ Cure Light Wounds), a gyógyító varázsfõzetek, valamint a gyógyítás szakértelem alkalmazása. A gyógyító eljárások még csata közben is alkalmazhatóak.
98
A mentõ dobások azt jelzik, hogy egy karakter mennyire ellenálló bizonyos támadástípusokkal szemben, mint pl. a mérgekkel, a mágiával, valamint bizonyos speciális fegyverekkel szemben. Ha egy karakter mentõ dobást hajt végre, azzal csökkentheti, vagy akár teljesen kivédheti a támadó varázslat hatását, vagy bármilyen más támadást. Szívósság (Fortitude): Ez mutatja, hogy a karakter milyen mértékben ellenálló a súlyos fizikai sérülésekkel szemben, amilyenek például a mérgek, a bénító és azonnali halált okozó varázslatok stb. Az állóképesség módosító (Constitution modifier) értéke is hozzáadódik az ellenálló képesség mentõ dobásokhoz. Gyorsaság: Minél magasabb ez az érték, annál könnyebben térsz ki különféle támadások elõl, amilyen pl. egy varázsló által lõtt tûzlabda vagy egy sárkány halálos lehelete. Az ügyesség módosító (Dexterity modifier) hozzáadódik a gyorsaság mentõ dobás értékéhez. Akaraterõ (Will): Ez a mentõ dobás azt jelzi, hogy a karakter mennyire ellenálló a mentális befolyásolással és irányítással, illetve számos mágikus támadással szemben. A bölcsesség módosító (Wisdom modifier) értéke is hozzáadódik az akaraterõ mentõ dobásokhoz. A mentõ dobások egyre hatékonyabbá válnak, ahogy a karakter is egyre magasabb szintre kerül. Ezen kívül bizonyos varázstárgyak alkalmazása is javítja a mentõ dobások értékét. Ezen felül bizonyos varázslatok is alkalmasak rá, hogy emeljék a mentõ dobások értékét, ám ezzel légy óvatos, mert olyan varázslatok is vannak, amelyek alkalmazása csökkenti ezt az értéket.
Halál és újraélesztés (Death and Respawning) A karakter meghal, ha az életerõ pontjainak (ÉP) száma 0 pontra vagy az alá csökken. Amikor egy karakter meghal, azonnal elszállítják a legközelebbi gyógyító templomba. Itt meggyógyítják, és ekkor visszaviheted oda, ahol a halálos sebet szerezte. FIGYELMEZTETÉS: Bármi ölte is meg a karakteredet, könnyen elõfordulhat, hogy még ott van, amikor visszatérsz, és így újból egy csata kellõs közepén találod magad. Halottak feltámasztása Két varázslat alkalmas arra, hogy ténylegesen visszahozzon egy karaktert az életbe, s ezek a következõk: Halottak feltámasztása (Raise Dead) és Az újjászületés (Resurrection) Ezekhez a varázslatokhoz csak magas szintû papoknak van hozzáférésük.
MEGLEPETÉSSZERÛ TÁMADÁSNAK KITÉVE (FLAT-FOOTED) A meglepetésszerû támadásnak áldozatul esõ karakterek nem használhatják az ügyesség (Dexterity) bónuszukat az VF-jükre. Ezen kívül az ilyen karakterek fokozottan ki vannak téve a kalandorok halálos orvtámadásainak is. Az ösztönös kitérés (uncanny dodge) képessége lehetõvé teszi a barbárok számára, hogy megtartsák az ügyesség bónuszukat a VF-re, még akkor is, ha meglepetésszerû támadás éri õket. Egy karaktert csak akkor érhet meglepetésszerû támadás, ha: . nem harchoz kötõdõ feladatot végez . készenléti üzemmódban (ready mode) van . a csata területén kívül mozog
99
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE MEGSZAKÍTÓ TÁMADÁS/ ATTACKS OF OPPORTUNITY Elõfordulhat, hogy közelharc során egy karakter elveszíti az éberségét, és nem a harchoz kapcsolódó cselekvést hajt végre. Ilyen esetben az ellenfele kihasználhatja a figyelmetlenségét, és kap egy bónusz támadást. Az ilyen támadásokat nevezik helyzeti megszakító támadásnak(attacks of opportunity). Veszélyeztetett terület: Te azon a területen jelenthetsz veszélyt mások számára, amin belül közelharci támadást tudsz végrehajtani. Ilyen terület egy 5 láb (1.5m) sugarú körnek az elõtted levõ része (pontosan 120°). Ha az ellenfeled bizonyos cselekvéseket hajt végre, miközben az általad fenyegetett területen tartózkodik, akkor neked van lehetõséged egy megszakító támadás végrehajtására. Mivel adsz lehetõséget helyzeti elõnybõl adódó támadás végrehajtására: Ha belépsz egy másik fél által fenyegetett területre, mozogsz a veszélyeztetett körcikken belül, vagy kilépsz belõle, ezzel helyzeti elõnybõl adódó támadást váltasz ki. Ha nem egyszerûen kilépsz a területrõl, hanem visszavonulsz (retreat), akkor nem váltasz ki ilyen támadást. Elõfordulhat, hogy egy konkrét cselekedeted vált ki egy helyzeti elõnybõl adódó támadást, mint például egy varázslat alkalmazása, vagy egy lõfegyverrel való támadás. Az ilyen cselekvések teljes listája a következõ: • Támadás lõfegyverrel • Pusztakezes támadás (a Javított pusztakezes harc képesség nélkül) • Varázslás • Varázslat végrehajtására szolgáló eszköz (tekercs, varázspálca stb.) aktiválása • Varázslás-szerû képesség alkalmazása • Futás • Valamilyen képesség alkalmazása* * Vannak olyan képességek, amelyeknek az alkalmazása maga után vonja a helyzeti elõnybõl adódó támadást, és vannak olyanok, amelyeké nem. Részletes információt erre vonatkozóan az egyes képességek leírásánál találsz. Egy helyzeti elõnybõl adódó támadás végrehajtása: A helyzeti elõnybõl adódó támadás egyszeri, közelharci támadás, melyet a normál támadási bónuszoddal hajtasz végre. Körönként csak egy ilyen támadás végrehajtására van lehetõség.
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Follow (Kövess): A követõ félbehagyja, amit éppen csinál, és odamegy hozzád Attack Nearest (Támadd a legközelebbi ellenfelet): A követõd meg fogja támadni az ellenfeleidet.
Guard (Õrködj): A követõd az ellenségeidet fogja támadni, mindig arra koncentrálva, amelyik a közvetlenül téged támad.
Stand Your Ground (Tartsd a pozíciódat): A követõd nem mozdul, ott marad, ahol te akarod. Ha valaki megtámadja, védekezik. Heal Me (Gyógyíts meg): A követõ félbehagyja, amit éppen csinál, és a tõle telhetõ legtöbbet megteszi, hogy meggyógyítson. Némelyik követõdnek párbeszédek segítségével más utasításokat is adhatsz. Megmondhatod nekik, hogy mennyire maradjanak közel hozzád, vagy akár arra is megkérheted õket, hogy kezdjék el felderíteni a környéket, és kutassák fel az esetleges csapdákat. Mindegyik követõdnek adhatsz utasítást a megfelelõ gyorsbillentyûk segítségével.
MOZGÁS A Neverwinter Nights világában számos tényezõ befolyásolja a karakterek mozgását, beleértve a fajt, a karakter által szállított terheket, a varázstárgyakat, illetve a különféle varázslatok hatásait. Egy karakter sem mozoghat lassabban a mozgási sebessége 10 százalékánál (hacsak nincs elfogva vagy lebénítva), illetve gyorsabban, mint a mozgási sebessége 150 százaléka. A mozgási sebességre vonatkozó bónuszok részletes leírása a barbárokról, illetve a szerzetesekrõl szóló részekben olvasható. A mozgási sebességre vonatkozó büntetések leírása az alábbiakban következik:
KÖVETÕK / ASSOCIATES
Megfigyelõ és lopakodó üzemmódok (Detect & Stealth Modes)
A követõk olyan lények, akik végrehajtják az utasításaidat. Ide sorolhatók az állati követõid és a famulusaid. Ezen kívül ebbe a kategóriába tartoznak még az általad megidézett és irányított szörnyek és a csatlósok (henchmen) is. Ezek a követõk kulcsfontosságú szerepet tölthetnek be abban, hogy megbirkózz a Neverwinter Nights világában rád leselkedõ veszélyekkel. Ha van követõd, annak a kör-menü segítségével adhatsz utasításokat. Egyszerûen jelöld ki a követõdet, aktiváld a kör-menüt, és válaszd a következõ opciók valamelyikét:
Ezen üzemmódok bármelyikében a karakter nem tud futni. Ha a két üzemmód egyszerre érvényes, akkor a karakter mozgási sebessége 50%-ra csökken.
100
101
Teher alatt Egy könnyebben megterhelt karakter nem képes futni. A nehezebb terhet szállító karakter mozgási sebessége 50%-kal csökken.
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
A mozgási sebességre vonatkozó büntetõk Körülmény a megfigyelõ és a lopakodó üzemmód nem aktív; teher nélkül mozog megfigyelõ üzemmód aktiválva
VARÁZSLATOK
Hatékony mozgás
Képes-e futni
esetén a sebesség 100%
igen
Bevezetés
100%
nem
lopakodik
100%
nem
könnyû terhet visz
100%
lopakodó, megfigyelõ üzemmód könnyû terhet visz közül kettõ
50%
nem
lopakodó, megfigyelõ üzemmód könnyû terhet visz közül kettõ
25%
nem
nehéz terhet visz
további 50%-os büntetõ a mozgásra
nem
A Neverwinter Nights játékában a varázslatok rendszere egyszerû, de hatékony; szabályszerûségeiben szorosan követi a D&D szabályrendszerét. A varázslási rendszer áttekintésének elsõ lépése a rendszer alapjainak megismerése. Miután valaki áttekintette az alapokat, magasabb szintre lépve elsajátíthatja a különféle varázslási technikákat és fortélyokat, végül az egyes varázslatokat is.
HATÁS- MECHANIZMUSOK LEÍRÁSA A játékban a különféle effektusok a karakter és a játék-környezet (a játék világa, a különféle lények és eszközök) közötti interakció eredményét írják le. Ezek az effektusok széles skálán mozognak - lehetnek komplex hatások, mint például az, hogy a karakter belegabalyodik valamilyen hálóba, vagy egészen egyszerû hatások, mint például az, hogy a karakter valamilyen bónuszt kap egy támadására. Az alábbiakban részletesen olvasható, hogy milyen hatások érhetnek egy karaktert a Neverwinter Nights játékában. A karakterre érvényesülõ hatások a karakter állapotjelzõjén (State Bar) kerülnek megjelenítésre. A játékban a leggyakrabban a különféle varázslatok, a mágia határát súroló képességek és a különféle varázstárgyak vannak hatással a karakterekre. A különbözõ forrásokból származó bónuszok összeadódhatnak, de az nem fordulhat elõ, hogy ugyanabból egy adott forrásból származó bónusz vagy levonás többször is alkalmazva legyen. Tehát például az „A bika ereje" (Bull's Strength) varázslatból származó bónuszt, amit a karakter idõszakosan kap az erejére, a karakter nem használhatja duplán, még akkor sem, ha kétszer hajtja végre a varázslatot. Azonban ha a karakter a „A bika ereje" varázslatból +3-as bónuszt kap az erejére, és van egy varázsgyûrûje, ami szintén az erejére ad +2-es bónuszt, akkor ezek a hatások összeadódnak, és így a karakter erejére a +5-ös módosító érvényesül. Az azonos forrásból származó bónuszok értéke ezzel szemben nem adódik így össze, hanem a magasabb érték lesz a módosító. Ha tehát egy karakterre kétszer mondják rá a „A bika ereje" varázslatot, s az egyik +5-ös, a másik pedig +2-es módosítót érne, akkor a karakter csak a +5-ös módosítót kapja meg, még akkor is, ha nem az volt az utoljára rámondott varázslat.
Tulajdonság értékek módosítva/ Ability Score Modified A módosító lehetséges értékei: -10 és +10 között. Ha egy tulajdonság érték növekszik vagy csökken, akkor az a tulajdonság módosítójára is hatással van. A tulajdonság alkalmazásával okozott sebzés (ability damage) is ebbe a kategóriába tartozik.
VF módosítva/ AC Modified A módosító lehetséges értékei: -5 és +5 között. Egy karakternek lehet védõérték (AC/ Armor Class) bónusza is. A NWN játékában 5
102
103
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
féle VF-et kaphat egy karakter, melyek a következõk lehetnek: védõérték növelése (armor enhancement), pajzs (shield enhancement), kitérés (dodge), természetes (natural), elhajlás (deflection). Egyedül a kitérési bónuszok értéke halmozható, maximum +5-ös értékig. Az összes többi bónuszra a legmagasabb értékû módosító érvényes.
A karakter által okozott sebzés mértéke módosulhat a sebzés típusának és egyéb tényezõknek a függvényében. Például egy karakter +1d4-es bónuszt kaphat egy tûz általi sebzésre, vagy +2d6-ot egy savas sebzés esetén.
Harci értékek módosítva/ Combat Enhancement Modified A módosító lehetséges értékei: -5 és +5 között. A karakter a támadásra (attack) és a sebzésre (damage) kap bónuszokat, ezek értéke nem halmozható.
Elvakítva/ Blindness Egy elvakított lény 50% eséllyel elhibázza a támadását, és minden támadó dobására -4-es levonást kap.
Bûbáj hatása alatt/ Charmed Amikor egy külsõ személy valamilyen bûbáj varázslatot mond egy NJK-ra, az nem képes támadólag fellépni a varázslatot alkalmazó személy vagy szörny ellen. Amikor egy játékos karakterre mondanak ilyen varázslatot, az a varázslat hatóideje alatt szintén nem képes támadólag fellépni a varázslatot alkalmazó személy vagy szörny ellen.
Rejtõzködve/ Concealment Minden személy, aki megpróbálja megtámadni a rejtõzködõ személyt, bizonyos százalék eséllyel elvéti a harci dobását (combat rolls), még mielõtt támadó dobást hajthatna végre.
Megzavarodva/ Confused Mialatt a célszemély meg van zavarodva, három dolgot tehet: céltalanul bolyong, egy helyben áll, vagy megtámadja a hozzá legközelebb lévõt.
Átok alatt/ Curse Ha átok hatása alatt áll egy karakter, akkor a tulajdonságértékei az átlagosnál alacsonyabbak. Az átok hatása általában maradandó, hacsak valamilyen papi varázslattal le nem veszik az átkot a karakterrõl.
Sérülés/ Damage A sérülések csökkentik a sebzést elszenvedõ karakter ÉP-jének (életerõ pont) számát. A sebzés típusa szerint a következõ kategóriák valamelyikébe tartozhat: sav által okozott/ acid, tûz által okozott/ fire, hideg által okozott/ cold, elektromos/ electrical, hang által okozott/ sonic, negatív/ negative, mágikus/ magical, isteni eredetû/ divine, ütés által okozott / bludgeoning, vágás által okozott / slashing, vagy szúrás által okozott/ piercing.
Sebzés módosítva/ Damage Modified A módosító értéke: -5 és +5 között, +1d4, +1d6, +1d8, +1d10, és +2d6.
104
Sebzéssel szembeni immunitás módosítva/ Damage Immunity Modified A módosító lehetséges értékei: -100 és 100% között. Ez egy százalékos érték-módosító, ami egy bizonyos fegyver-típustól származó sebzés értékét növelheti vagy csökkentheti. Például egy karakter, akinek 25%-os a tûzzel szembeni ellenállása, egy normális esetben 40 ÉP sebzést okozó tûzlabdától csak 30 ÉP-nyit sebzõdik.
Sebzés-ellenállás / Damage Reduction Ez azt jelenti, hogy a karakterre a közelharc során szerzett, egyetlen csapásból eredõ sérülések (ütés, vágás, szúrás) egy része nem hat, hacsak a karaktert megsebzõ fegyverre érvényes erõ-növelõ bónusz (enhancement bonus) nem ugyanakkora, vagy nagyobb, mint a karakter sebzés-ellenállása. A sebzés- ellenállás az ignorált sebzéssel együtt fel van tüntetve a hatás legyõzéséhez szükséges fegyver ereje mellett. Tehát egy 20/ +3 sebzés-ellenállással bíró lényre nem hat a fegyver sebzése az elsõ 20 pontig, hacsak a támadó fegyvernek nincs +3-as vagy nagyobb erõnövelõ bónusza. A sebzés-ellenállás nem közelharcból eredõ sebzésekre (pl. elementáltól, vagy mágiából adódó sebzésekre) nem érvényes. Azoknak a lényeknek, amelyek rendelkeznek sebzés-ellenállással, a sebzés-ellenállás értékével egyenértékû természetes támadó erejük (natural attack) van. Egy vörös sárkány például 20/+3 sebzés- ellenállással rendelkezik. Ez azt jelenti, hogy ha õ más sebzésellenállással bíró karaktereket támad, akkor automatikusan úgy tekintendõ, mintha +3-as erõ-növelõ bónusza lenne.
Sebzés kivédése/ Damage Resistance Az ilyen képességgel rendelkezõ lények képesek bizonyos mértékig ellenállni egy bizonyos sebzés- típusnak. A sebzés-ellenállához képest ez a képesség abban más, hogy a magasabb erõ-növelõ bónusszal bíró fegyverek sem teszik semmissé. A sebzésellenálláshoz hasonlóan a sebzés kivédésénél is fel van tüntetve a kivédett sebzés mértéke és a hatás legyõzéséhez szükséges fegyver ereje, mint például tûz-ellenállás 20/ -. Ez azt jelenti, hogy a karakter az õt ért sebzés elsõ 20 pontját autmatikusan kivédi.
Sötétségvarázs/ Darkness Amikor egy karaktert mágikus sötétség vesz körül, akkor nem lát másokat (úgy tekinthetõ, mintha vak lenne), ugyanakkor õt sem látják mások.
Süketség/ Deaf A megsüketített lények nem tudnak hallgatózás/ Listen próbákat dobni, és nem hallják a szövetségeseik figyelmeztetõ kiáltásait sem. Ezen kívül 20% esély van arra, hogy elhibázzák az arcane varázslataikat.
105
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Kábulatban/ Dazed
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE addig a varázslatait is feleannyi idõ alatt hajtja végre, mint általában.
A kábulatban levõ lényeken különös bódulat uralkodik el. Épp ezért nem képesek támadást kezdeményezni, varázslatokat végrehajtani vagy a különbözõ képességeiket használni. Arra még képesek, hogy elmeneküljenek a csatából.
Halál/ Death Egy karakter meghalhat fizikai sérülés következtében, vagy valamilyen varázslat miatt. A játékos karakterek esetében a halál tulajdonképpen esélyt ad rá, hogy visszatérjenek a kalandozásaikhoz. A játékban szereplõ többi lény azonban korántsem ilyen szerencsés. Számukra a halál egy végleges és megfordíthatatlan állapotot jelent.
Beteg/ Diseased A betegségek olyan veszélyforrást jelentenek, amelyek a karakterek képességeit negatívan befolyásolhatják - legyengíthetik õket, vagy akár ÉP-vesztést is okozhatnak. Amikor egy karakter elõször kerül szembe valamilyen betegséggel, szívósság (Fortitude) mentõt dob. Ha az sikeres, akkor a betegség nem fertõzi meg a karaktert. Ellenkezõ esetben a betegség elkezdi kifejteni a hatását a karakterre. Ahogy a játék-idõbõl néhány óra eltelik, vagy amikor a karakter legközelebb pihen, a betegség tulajdonság sérüléseként (ability damage) manifesztálódik. Minden alkalommal, amikor a karakter a lappangási idõ letelte után pihen, további szívósság (Fortitude) mentõ dobásokat hajt végre annak érdekében, hogy a betegség ne okozzon több tulajdonság pont- veszteséget. Ha a karakter egymás után kétszer sikeresen elvégzi ezt a mentõ dobását, a betegség elmúlik. A betegségbõl adódóan kialakult tulajdonság pont- veszteség pihenés révén megszûnik. Bizonyos betegségeknek hosszabb a lappangási ideje - ilyen például a vakság vagy más csúfságok -; ezek a lappangási idõ eltelte után, sõt akár a fertõzés után 24 órával (játékidõben) is kifejthetik a hatásukat.
Immunitás/ Immunity A karakterek az e fejezetben leírt negatív hatások bármelyikére lehetnek immunisak. Például egy betegségekkel szembeni immunitással bíró karakternek soha nem kell tartania a betegségek veszélyeitõl.
Láthatatlanság/ Invisibility A láthatatlanul támadó lények 50%-os rejtõzködési bónuszt kapnak az ellenséges támadásaikra és az ellenfelük nem tudja használni az ügyesség bónuszát, csak akkor, ha rendelkezik az ösztönös kitérés (Uncanny Dodge) képességgel.
Immunitás a mágiával szemben/ Magic Immunity A játékban szereplõ lények immunisak lehetnek a következõ varázslatokkal, vagy a mágia hatását súroló képességekkel szemben: . Egyes varázslatok . Bizonyos mágia- iskolák. . Bizonyos szintû és az alatti varázslatok
Tévesztés esélye/ Miss Chance Ha ez a hatás mûködik, akkor a százalékos esélye van rá, hogy a karakter elrontja a támadást, még mielõtt magát a támadó dobást elvégzi.
Több támadás/ Increased Attacks Ez megnöveli azoknak az alap támadásoknak a számát, melyekre a karakter képes.
Mozgási sebesség módosítva/ Movement Speed Modified
Megszállva/ Dominated
Ez megadott százalékkal növeli a karakter átlagos mozgási sebességét.
Egy megszállás alatt levõ lény egy külsõ személy mentális irányítása alatt áll. Például ha egy játékos karakter tart az uralma alatt egy nem játékos karaktert, akkor az az illetõ karakter oldalán fog küzdeni, míg meg nem hal. Ha egy játékos karaktert irányít valaki mentálisan, akkor a karakter rendkívüli lelki megrázkódtatást él át, és kábulatba esik (dazed, lásd fent). Egy karakter egyszerre csak egy lényt irányíthat ilyen módon.
Negatív szintek/ Negative Levels
Megkötözve/ Entangled
Paralízis/ Paralysis
A megkötözött lények nem képesek mozogni, épp ezért az õket ért támadás egy meglepetésszerû támadással egyenértékû.
A lebénított karakterek képtelenek mozogni vagy bármilyen cselekvést végrehajtani, épp ezért ugyanazok a szabályok vonatkoznak rájuk, mint a hason fekvõ karakterekre.
Megrémült/ Frightened
Mérgezés/ Poison
A legtöbb karaktert sokkélmények hatására komoly félelem tölti el, menekülni kezd és elveszíti az önkontrollját. Amíg egy lény fél, minden mentõ dobására -2 büntetõt kap. A felgyorsult lények +50-os bónuszt kapnak a mozgási sebességükre, +4-es kitérési bónuszt az VF-jükre, és körönként +1 támadást. Amíg ez a hatás érvényes egy karakterre,
A mérgezés két szinten hat a karakterre. Amikor egy karaktert megmérgeznek, elõször is egy szívósság (Fortitude) mentõ dobást végez, hogy kivédje a méreg hatását. Ha ez a mentõ dobás sikertelen, a karakter meghatározott mértékû tulajdonság-sérülést (ability damage) szenved el. 1 perc eltelte után a karakter újabb szívósság (Fortitude) mentõt dob, és ennek sikertelensége esetén további tulajdonság-sérülést szenved el. E második kör elõtt
106
107
Felgyorsítva/ Hasted
Egyes szörnyek képesek az ellenfelük életenergiájának elszívására. Ez az energiaelszívás minden negatív szint után -1-es módosítót ad a támadó dobásokra, a jártasság próbákra és a mentõ dobásokra. Ha egy lény negatív szintje megegyezik az aktuális szintjével, vagy meghaladja azt, akkor a lény meghal.
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE lehetõség van a mérgezés hatásának megszüntetésére a gyógyítás (Healing) szakértelem vagy a Méregsemlegesítõ varázs (Neutralize Poison) varázslat segítségével (azonban az addig elszenvedett sérülések nem gyógyulnak meg automatikusan a méreg semlegesítésével). A mérgezésbõl adódó sérülések pihenéssel gyógyulnak.
Hason fekve/ Prone
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Varázslatokkal szembeni ellenállás/ Spell Resistance A varázslatokkal szemben ellenálló lényeket mintha egy pajzs védené a különféle varázslatoktól. Épp ezért ahhoz, hogy egy varázslat hasson rájuk, a varázshasználó szintjére dobott próbának (1d20+ a varázshasználó szintje) el kell érnie, vagy meg kell haladnia a karakter varázslatokkal szembeni ellenállásának értékét.
A hason fekvõ lényeket ért támadás meglepetésszerû támadásnak minõsül, épp ezért elveszítik az VF-jükre járó ügyesség bónuszt. Bárki, aki egy hason fekvõ lényt támad, +4es támadás módosító kap.
Megbénítva/ Stunned
Regenerálódás/ Regenerate
Megidézve/ Summoned
Ez határozza meg, hogy egy karakternek adott idõ alatt mennyi ÉP-je regenerálódik.
Az idézett lények érzékenyek az Elbocsátás (Dismissal) és a Szent szó (Holy Word) varázslatokra, melyek megidézett szörnyetegek elûzésére szolgálnak.
Mentõ dobás módosítói/ Saving Throw Modified A módosító értéke: -10 és +10 között. A mentõ dobások értéke egyesével, és összességében is növelhetõ vagy csökkenthetõ. Ezen kívül lehetõség van arra is, hogy csak bizonyos hatások ellen módosítsuk õket, mint például mérgezés; elmére ható varázslatok, vagy a mágia hatását súroló képességek ellen.
A megbénított karakterek magatehetetlenül, mozdulatlanul ácsorognak, épp ezért ugyanolyan szabályok érvényesek rájuk, mint a hason fekvõ (prone) karakterekre.
Idõszakos ÉP/ Temporary HP Ez egy olyan bónusz, amit a karakter idõszakosan kaphat az életerõ pontjaira (ÉP). Ennek segítségével akár arra is lehetõség van, hogy a karakter aktuális ÉP értéke meghaladja az eredeti ÉP maximum értékét. Az idõszakos ÉP-k semmilyen módon nem regenerálódnak.
Az idõ megállítása/ Time Stop
Menedék/ Sanctuary Ez a hatás lehetõvé teszi a karakter számára, hogy néma és észrevehetetlen maradjon a körülötte állók számára egészen addig, amíg a körülötte állók sikertelen akaraterõ (Will) mentõt dobnak.
Csendvarázs/ Silence Akikre ez a hatás érvényesül, azok képesek hangtalanul mozogni, ám ezalatt saját maguk sem hallanak semmit. A varázshasználók nem képesek szóbeli összetevõt is feltételezõ varázslatokat végrehajtani, amíg ez a hatás érvényes rájuk.
Szakértelem módosítva/ Skill Modified A módosító értéke lehet: -20 és +20 között. A jártasság módosítók növelhetõk és csökkenthetõk is. Ez a módosítás vonatkozhat egyes jártasságokra, vagy a karakter teljes jártasság- készletére is.
Alvás/ Sleep Azok a lények, akik éppen alszanak, meglepetésszerû támadások áldozatai lehetnek, és az ellenük végrehajtott támadásokra +4-es támadási bónusz jár. Ha valakit alvás közben megtámadnak, az felébred.
A világon minden mozdulat és cselekvés megáll; ez egyedül arra nem vonatkozik, aki az effektust aktiválta.
Igazlátás/ True Seeing Ez lehetõvé teszi a karakter számára, hogy még azokat is lássa, akiket a láthatatlanság, a menedék vagy a lopakodás effektusok normális esetben elrejtenének elõle.
Ûzés hatása alatt/ Turned Az elûzött lények félnek, épp ezért 10 körön át menekülnek az ûzés varázslatot használó karaktertõl.
VARÁZSLÁSI TECHNIKÁK Egy varázshasználónak számos taktikai tudnivalóval érdemes megismerkednie. Nem árt tudni például, hogy hogyan lehet lebontani egy lich (élõholt mágus) védõ auráját, miközben éppen õt támadja, vagy megpróbálja elpusztítani az általa idézet lényeket. Ez a fejezet az ilyen taktikai tudnivalókat foglalja össze, a következõ címszavak alatt: Szövetségesek (Allies), Mágiatörés (Dispelling) és Ellen-varázslatok (Counter Spelling).
Szövetségesek
Lelassulás/ Slow A lelassított lények az addigi mozgási sebességük 50%-ával fognak mozogni. Ezen kívül 2-es büntetõt kapnak az VF-jükre, a gyorsaság mentõ dobásaikra és a támadó dobásaikra, valamint körönként 1-gyel kevesebbet támadhatnak. Ez a hatás ellensúlyozható a gyorsítás (haste) hatással.
108
A varázslattal megidézett szövetségesekre nézve különösen veszélyesek az olyan varázslatok, amilyen például az Elbocsátás (Dismissal) vagy az isten szava (Word of Faith).
Mágiatörés Általában a védõ- és bûbáj- varázslatok hatása a megfelelõ semlegesítõ varázslatok (dispelling magic) segítségével megszüntethetõ. A Varázslat megtörése (Breach) és a Nagyobb
109
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
varázslatok megtörése (Greater Spell Breach) semlegesítõ varázslatok gyakran alkalmasak rá, hogy azonnal megszüntessünk számos védõ varázslatot, melyek egy ellenséges mágust óvnak a sérülésektõl és az ellene irányuló varázslatoktól. A Kisebb Mágiatörés (Lesser Dispel Magic) a Mágiatörés (Dispel Magic) és a Hatalmas Mágiatörés (Greater Dispel Magic) olyan varázslatok, melyek a nem eszköz alapú (nem varázstárgyakkal elõidézett), idõszakos és mágián alapuló hatások semlegesítésére szolgál. Persze ezek a varázslatok nem feltétlenül járnak sikerrel. Minél hatalmasabb az a mágus, akinek a varázslatait a karakter ellensúlyozni kívánja, annál nehezebb semlegesíteni a varázslatai hatását.
Hatótávolság/ Range: Az egyes varázslatok a következõ távolságokon belül hatnak: Érintés (Touch), kis távolságra (Short), közepes távolságra (Medium) illetve nagy távolságra (Long). Hatáskör/ Area of Effect: Ez azt mutatja, hogy a varázslat hány személyre és eseményre terjedhet ki. Eszerint egy varázslat lehet saját magunkra ható (Personal), egy személyre ható (Single), kis csoportra ható (Small), közepes csoportra ható (Medium), nagy csoportra ható (Large), hatalmas csoportra ható (Huge), és kolosszális (Colossal). Idõtartam/ Duration: Itt látható, hogy a varázslat hány körön (round), fordulón (turn) vagy órán (hours) át hat. További ellen- varázslatok: Az a varázslat (vagy varázslatok), amelyek az univerzális ellenvarázslatokon és egy ugyanolyan varázslaton kívül ellensúlyozhatják a varázslat hatását. Mentõ/ Save: Itt látható, hogy az adott varázslatra lehet-e mentõt dobni, illetve hogy mi határozza meg, hogy a mentõ dobás sikeres-e. Varázslattal szembeni ellenállás/ Spell Resistance: Itt olvasható, hogy az adott varázslattal szemben hatékony-e a mágikus ellenállás. Leírás/ Description: Itt egy rövid leírás található az adott varázslat hatásairól.
Ellen- varázslatok Ha egy varázshasználó ellen- varázslatot hajt vére (tehát belép az ellen-varázslás/ Counterspell üzemmódba), akkor meggátolhatja, hogy az ellenséges mágust a varázslásban. Egy ellen-varázslat végrehajtásához a mágusnak fel kell áldoznia egy olyan varázslatot, ami éppen a rendelkezésére áll. Minél több mágus végez ellen-varázslatot egyetlen ellenséges mágus ellen, annál nagyobb az esély rá, hogy sikerrel járnak. A Kisebb Mágiatörés (Lesser Dispel Magic) a Mágiatörés (Dispel Magic), a Hatalmas Mágiatörés (Greater Dispel Magic), valamint a Mordenkainen varázsa (Mordenkainen's Disjunction) univerzális ellenvarázslatoknak tekinthetõk, amik képesek bármely velük azonos szintû, vagy náluk alacsonyabb szintû varázslat hatástalanítására. Bármelyik varázslatra alkalmazható ellenvarázsként egy ugyanolyan varázslat, ha mindkét mágus képes azt alkalmazni. Számos varázslathoz konkrétan meghatározott ellen-varázslatok is tartoznak. Például egy Gyorsítás (Haste) varázslat mindig ellensúlyozható egy Lassítás (Slow) varázzsal, és ez fordítva is igaz.
VARÁZSLATOK LEÍRÁSAI
A VARÁZSLATOK ÖSSZEFOGLALÁSA Az alábbiakban az egyes varázslatokról olvashatsz rövid összefoglalókat. A varázslatok ebben a fejezetben kaszt és szint szerinti felosztásban szerepelnek. Magán a játékon belül minden varázslatról részletes leírás olvasható.
Bárdok 0. szintû bárd varázslatok Karcolások gyógyítása- Cure Minor Wounds: A sebzést 1 ponttal csökkenti. Bódulat/ Daze: Ha a célszemély ÉD-je 5 vagy kevesebb, az illetõ bódulatba esik. Fénysugár/ Light: Kisebb fényforrás létrehozása. Ellenállás/ Resistance: +1 bónusz az összes mentõ dobásra
A játékban minden egyes varázslat leírása megtalálható (az elolvasásukhoz elég megvizsgálni az adott varázslatot). Az alábbiakban annak összefoglalása olvasható, hogy a varázslatoknál szereplõ egyes címszavak mit jelentenek. A varázshasználó szintje/ Caster Level: Ez alatt a címszó alatt kerül meghatározásra, hogy milyen kaszthoz tartozó varázshasználók mely szinten alkalmazhatják az adott varázslatot. A varázslat szintje/ Innate Level: Itt látható, hogy a varázslat milyen szintû univerzális ellenvarázslattal semlegesíthetõ, és hogy milyen szintûnek számít a varázslat, amikor segítségével varázstárgyakat hozunk létre az NWN eszközkészletben. Iskola/ School: Itt található, hogy az adott varázslat melyik iskolához tartozik. Ez meghatározza, hogy a varázslók vagy a mágusok speciális ismerete lehet-e. Besorolás/ Descriptor: Ez egy általános osztályozás, ami azt mutatja, hogy milyen immunitás, vagy mágikus védelem képes az adott varázslat hatását semmissé tenni, vagy gátolni. Összetevõk/ Components: A varázslatoknak lehet szóbeli (Verbal) és mozdulat (vagyis mozgásos/ Somatic) összetevõjük, amikre szükség van a varázslat sikeres végrehajtásához. Van olyan varázslat, amelyikhez csak az egyik összetevõre van szükség. A „Csendvarázs" (silence) hatás meggátolja az olyan varázslatok alkalmazását, amelyekhez szóbeli összetevõ is szükséges.
1. szintû bárd varázslatok Személy bûvölése/ Charm Person: A célszemély 50%-kal jobban felnéz a varázshasználóra. Könnyebb sebek gyógyítása/ Cure Light Wounds: 1d8 ponttal csökkenti a sebzést, plusz szintenként további 1 ponttal Kence/ Grease: Az ellenfél lelassul vagy elesik tõle. Azonosítás/ Identify: 25 + varázshasználói szintenként 1 pontos bónuszt ad a legendaismeret (Lore) szakértelemre. Kisebb mágiatörés/ Lesser Dispel: A Varázslatok semlegesítése /Dispel varázslat gyengébb formája. Védelem adott jellemmel szemben/ Protection from Alignment: A célszemély +2-es VF bónuszt, és a mentõ dobásaira is +2-es bónuszt kap egy bizonyos jellemtípussal rendelkezõ karakterekkel szemben. Rettegés keltése/ Scare: A gyenge lényeket félelemmel tölti el.
110
111
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Álomvarázs/ Sleep: 2d4 ÉD-nyi lény alszik el ettõl a varázslattól. Szörnyek idézése I/ Summon Creature I: Félelmetes, borzszerû lényt idéz meg. 2. szintû bárd varázslatok Vakság/ Süketség (Blindness/Deafness): A varázslat a célszemélyt megvakítja és megsüketíti. A bika ereje/ Bull's Strength: A célszemély ereje (Str.) 1d4+1-gyel nõ. Macskaügyesség/ Cat's Grace: A célszemély ügyessége (Dex.) 1d4+1-gyel nõ. Tiszta elme/ Clarity: Megszünteti az álmot, zavarodottságot, bénultságot és bûvöletet elõidézõ varázslatok hatását, illetve véd is ezektõl a hatásoktól. Egyszerû sebek gyógyítása/ Cure Moderate Wounds: A sebzést 2d8 ponttal csökkenti + szintenként további 1 ponttal. Sötétségvarázs/ Darkness: Lények köré sötétség-burkot von. A sólyom nemessége/ Eagle's Splendor: A célszemély karizma (Char.) értéke 1d4+1-gyel nõ. A róka ravaszsága/ Fox's Cunning: A célszemély intelligencia (Int.) értéke 1d4+1-gyel nõ. Szellem-arc/ Ghostly Visage: 10/+2-vel csökken a sebzés; immunitást ad az 1. vagy alacsonyabb szintû varázslatokra. Személy megfékezése/ Hold Person: A varázslat által célba vett humanoid lebénul. Láthatatlanság/ Invisibility: A varázslat által célba vett személy láthatatlan egészen addig, amíg meg nem támad valakit, vagy varázsolni nem kezd. A bagoly bölcsessége/ Owl's Wisdom: A célszemély bölcsesség (Wis.) értéke 1d4+1-gyel nõ. Látni a láthatatlant/ See Invisibility: A célszemély képes látni az amúgy láthatatlan lényeket. Csendvarázs/ Silence: A varázslat a célszemély körül egy olyan zónát alakít ki, melyben nem terjed a hang. Hangcsapás/ Sound Burst: 1d8 hang-sebzés ér minden lényt, aki a varázslat hatáskörében tartózkodik. Szörny idézéseII./ Summon Creature II: Félelmetes, vadkan-szerû lényt idéz meg. 3. szintû bárd varázslatok Átokszórás/ Bestow Curse: A célszemély minden tulajdonságának értékét 2 ponttal csökkenti. Szörny bûvölése/ Charm Monster: A célszemély 50%-kal jobban felnéz a varázshasználóra. Távolbahallás/ Távolbalátás (Clairaudience/Clairvoyance): A célszemély +10-es bónuszt kap az észlelés (Spot) és a hallgatózás (Listen) próbáira. Zavarodottság/ Confusion: A célszemély viselkedése kiszámíthatatlanná válik. Komoly sebek gyógyítása/ Cure Serious Wounds: A sebzést 3d8 ponttal csökkenti + szintenként további 1 ponttal. Mágiatörés/Dispel Magic: A különbözõ lényeket ért mágikus hatásokat semlegesíti. Rettegés/ Fear: Megfutamítja az ellenséget. Csapdakeresés/ Find Traps: +10-et ad a keresés (Search) próbákra. Gyorsítás/ Haste: Körönként plusz egy támadást biztosít és a mozgási sebességet 50%-kal növeli.
112
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE A láthatatlanság gömbje/ Invisibility Sphere: A varázshasználót és szövetségeseit egy láthatatlanná tévõ mágikus gömb veszi körül. Védõ varázskör adott jellemmel szemben/ Magic Circle Against Alignment: A varázshasználó és a közelében tartózkodó szövetségesei +2-es bónuszt kapnak az ACjükre és a mentõ dobásaikra, valamint immunitást minden olyan varázslat ellen, melyet az adott jellem-kategóriába tartozó varázshasználó hajt végre. Átoktörés/ Remove Curse: Ezzel a varázslattal a célszemélyt sújtó összes átok megszüntethetõ. Gyógyír/ Remove Disease: Ezzel a varázslattal a célszemélyt sújtó összes betegség megszüntethetõ. Lassítás/ Slow: A célszemély mozgási sebessége 50%-kal csökken. Szörnyek idézéseIII/ Summon Creature III: Félelmetes, farkasszerû lényt idéz meg. 4. szintû bárd varázslatok Végzetes sebek gyógyítása/ Cure Critical Wounds: 4d8+ varázshasználói szintenként 1 pontnyi sebzést gyógyít. Elbocsátás/ Dismissal: A célszemély összes megidézett követõjét megsemmisíti. Uralom személyek fölött/ Dominate Person: A célpont idõszakosan a varázshasználó irányítása alá kerül. Szörny megfékezése/ Hold Monster: A célbavett szörny megbénul Magasabb szintû láthatatlanság varázs/ Improved Invisibility: A célszemély támadás és varázslás közben is láthatatlan marad. Legendák/ Legend Lore: A varázslat +10-es bónuszt ad az bárdi tudás (Lore) próbákra, illletve minden 2. varázshasználói szint után további +1 pontot. Méregsemlegesítõ varázs/ Neutralize Poison: A célszemély meggyógyul, amennyiben mérgezés áldozata volt. Szörnyek idézése IV/ Summon Creature IV: Félelmetes, pókszerû lényt idéz meg. Csatakiáltás/ War Cry: +2-es bónuszt ad minden szövetséges támadására és sebzésére; minden ellenségen páni félelem lesz úrrá. 5. szintû bárd varázslatok Éteri segítség/ Ethereal Visage: 20/+3-mal csökkenti a sebzést és immunitást ad a 2. szintû vagy annál gyengébb varázslatokra. Hatalmas mágiatörés/ Greater Dispelling: A"Mágiatörés" varázs magasabb szintû változata. Gyógyító kör/ Healing Circle: Minden barátságos lény, aki a közelben tartózkodik 1d8 , és varázslói szintenként további 1 ponttal gyógyul. Idegtépõ köd/ Mind Fog: Egy karakter akaraterõ (Will) mentõ dobására 10 pontos büntetõ jár, amíg a ködben tartózkodik. Szörnyek idézése V/ Summon Creature V: Félelmetes, tigrisszerû lényt idéz meg.
113
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
6. szintû bárd varázslatok Erõfal/ Energy Buffer: A célszemély az elementál sebzéssel szemben 40/- sebzésellenállást kap. Jégvihar/ Ice Storm: 3d6 ütés általi, és 2d6 fagy-sebzés. Tömeg gyorsítása/ Mass Haste: Körönként plusz egy támadást biztosít, valamint a mozgási sebességet 50%-kal növeli minden olyan szövetséges esetében, aki a varázslat hatósugarán belül tartózkodik. Szörnyek idézése VI/ Summon Creature VI: Félelmetes, medveszerû lényt idéz meg.
Sötétségvarázs/ Darkness: Lények köré sötétség-burkot von. A sólyom nemessége/ Eagle's Splendor: A célszemély karizma (Char.) értéke 1d4+1-gyel nõ. Kitartás/ Endurance: A célszemély Állóképesség (Constitution) értéke 1d4 + 1-gyel nõ. Csapdák felfedezése/ Find Traps: +10-et ad a keresés (Search) próbákra. A róka ravaszsága/ Fox's Cunning: A célszemély intelligencia (Int.) értéke 1d4+1-gyel nõ. Személy megfékezése/ Hold Person: A varázslat által célba vett humanoid lebénul. Kisebb mágiatörés/ Lesser Dispel: A Varázslatok semlegesítése/Dispel varázslat gyengébb formája. Kisebb visszaállítás/ Lesser Restoration: Megszüntet minden olyan hatást, ami a képesség pontok, a VF, a támadás, a sebzés, a mágia-ellenállás vagy a mentõ dobások értékét csökkenti. Negatív energiasugár/ Negative Energy Ray: 1d6 pontnyi, negatív energia- sugár által okozott sebzés. A bagoly bölcsessége/ Owl's Wisdom: A célszemély bölcsesség (Wis.) értéke 1d4+1-gyel nõ. Bénítás megszüntetése/ Remove Paralysis: Minden bénultságot és a karaktert irányító hatást megszüntet. Elemi ellenállás/ Resist Elements: 20/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre, ami valamilyen elementáltól származik. Csendvarázs/ Silence: A varázslat a célszemély körül egy olyan zónát alakít ki, melyben nem terjed a hang. Hangcsapás/ Sound Burst: 1d8 hang-sebzés ér minden lényt, aki a varázslat hatáskörében tartózkodik. Szörnyek idézése II/ Summon Creature II: Félelmetes, vadkanszerû lényt idéz meg.
Papok 0. szintû papi varázslatok Karcolások gyógyítása/ Cure Minor Wounds: 1 ÉP-t gyógyít. Fénysugár/ Light: Kisebb fényforrás létrehozása. Ellenállás/ Resistance: +1 bónusz az összes mentõ dobásra Erény/ Virtue: 1 idõszakos ÉP. 1. szintû papi varázslatok Áldás/ Bless: +1-es bónuszt ad a varázshasználó közelében tartózkodó szövetségesek támadására és sebzésére. Könnyebb sebekgyógyítása/ Cure Light Wounds: 1d8 ponttal csökkenti a sebzést, plusz varázshasználói szintenként további 1 ponttal. Csapás/ Doom: A célszemély -2-es módosítót kap a támadás és sebzés dobásaira, a mentõ dobásaira, valamint a képesség és jártasság próbáira. Védelem adott jellemmel szemben/ Protection from Alignment: A célszemély +2-es AC bónuszt, és a mentõ dobásaira is +2-es bónuszt kap egy bizonyos jellem- típussal rendelkezõ karakterekkel szemben. Retegés megszüntetése/ Remove Fear: A Rettegés/ Fear varázslat minden hatása és következménye megszûnik. Menedék/ Sanctuary: A varázshasználó jelenlétérõl a közelében tartózkodó lények nem vesznek tudomást. Rettegés keltése/ Scare: A gyenge lényeket félelemmel tölti el. Szörnyek idézése I/ Summon Creature I: Félelmetes, borzszerû lényt idéz meg. 2. szintû papi varázslatok Segítség/ Aid: A célszemély +1 pontos bónuszt kap a támadó dobásaira és a félelemmel szembeni mentõ dobásaira, valamint +1d8 ÉP-t. A bika ereje/ Bull's Strength: A célszemély ereje (Str.) 1d4+1-gyel nõ. Egyszerû sebekgyógyítása/ Cure Moderate Wounds: A sebzést 2d8 ponttal csökkenti + szintenként további 1 ponttal.
3. szintû papi varázslatok Holtak megelevenítése/ Animate Dead: Megidéz egy élõholt követõt. Átokszórás/ Bestow Curse: A célszemély minden tulajdonságának értékét 2 ponttal csökkenti. Vakság/ Süketség (Blindness/Deafness): A varázslat a célszemélyt megvakítja és megsüketíti. Tiszta elme/ Clarity: Megszünteti az álmot, zavarodottságot, bénultságot és bûvöletet elõidézõ varázslatok hatását, illetve véd is ezektõl a hatásoktól. Fertõzés/ Contagion: Valamilyen betegség megtámadja a célszemélyt. Komoly sebek gyógyítása/ Cure Serious Wounds: A sebzést 3d8 ponttal csökkenti + szintenként további 1 ponttal. Mágiatörés/Dispel Magic: A különbözõ lényeket ért mágikus hatásokat semlegesíti. Láthatatlanság semlegesítése/ Invisibility Purge: A közelben álló lényeknél megszûnteti a láthatatlanság varázslat minden hatását. Védõ varázskör adott jellemmel szemben/ Magic Circle Against Alignment: A
114
115
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
varázshasználó és a közelében tartózkodó szövetségesei +2-es bónuszt kapnak az ACjükre és a mentõ dobásaikra, valamint immunitást minden olyan varázslat ellen, melyet az adott jellem-kategóriába tartozó varázshasználó hajt végre. Negatív energiákkal szembeni védelem/ Negative Energy Protection: A célszemély immunis lesz minden negatív energia segítségével végrehajtott támadásra. Ima/ Prayer: A szövetségesek +1-es bónuszt kapnak a támadásukra, a sebzésükre, a jártasságaikra és a mentõ dobásaikra; míg az ellenséges egyedeknek ugyanezekre -1-es büntetõ jár. Elemi védelem/ Protection from Elements: 30/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre, ami valamilyen elementáltól származik. Vakság és süketség megszüntetése/ Remove Blindness/Deafness: Minden közel tartózkodó szövetségesnél megszünteti a vakság/ süketség varázslat hatásait. Átoktörés/ Remove Curse: Ezzel a varázslattal a célszemélyt sújtó összes átok megszüntethetõ. Gyógyír/ Remove Disease: Ezzel a varázslattal a célszemélyt sújtó összes betegség megszüntethetõ. Perzselõ fény/ Searing Light: Az élõholtak 1d8/ varázshasználói szint, a constructok 1d6/ varázshasználói szint, mindenki más pedig 1d8/ 2 varázshasználói szint sebzést szenvednek el. Szörnyek idézése III./ Summon Creature III: Félelmetes, farkasszerû lényt idéz meg.
varázslói szintenként további 1 ponttal gyógyul. Holtak feltámasztása/ Raise Dead: Egy halottat visszahoz az életbe. Élõk gyilkosa/ Slay Living: A célszemélynek meg kell dobnia a szívósság (Fortitude) mentõjét, különben meghal. Varázslatellenállás/ Spell Resistance: 12 plusz varázshasználói szintenként még 1 pont jár a varázs-ellenállásra. Szörnyek idézése V/ Summon Creature V: Félelmetes, tigris-szerû lényt idéz meg. Árny- idézés/ Summon Shadow: Szövetségesként megidéz egy árnyat. Igazlátás/ True Seeing: Ennek a varázslatnak a segítségével át lehet látni a menedék (Sanctuary) és a láthatatlanság varázslatok által létrehozott illúziókon.
4. szintû papi varázslatok Végzetes sebek gyógyítása/ Cure Critical Wounds: 4d8+ varázshasználói szintenként 1 pontnyi sebzést gyógyít. Oltalom a halál ellen/ Death Ward: A célszemély immunissá válik minden halál-varázslatra vagy hatásra. Elbocsátás/ Dismissal: A célszemély összes megidézett követõjét megsemmisíti. Isteni erõ/ Divine Power: A pap ÉP bónuszt kap, az erõ (Str.) értéke 18-ra nõ, és nõ a támadási bónuszainak értéke is. Láng- csapás/ Flame Strike: 1d6 tûz, és szent sebzés szintenként. A Mozgás szabadsága/ Freedom of Movement: A célszemély immunissá válik a bénító hatásokra. Méregsemlegesítõ varázs/ Neutralize Poison: A célszemély meggyógyul, amennyiben mérgezés áldozata volt. Méregvarázs/ Poison: A célpontra a Kék Bazalt (Blue Whinnis) nevû méreg hat. Visszállítás/ Restoration: A legtöbb negatív hatást - beleértve az energia-elszívást és a vakságot - megszünteti. Szörnyek idézése IV/ Summon Creature IV: Félelmetes, pókszerû lényt idéz meg.
7. szintû papi varázslatok Megsemmisítés/ Destruction: A célszemélynek meg kell dobnia a mentõjét, különben meghal. Regenerálódás/ Regenerate: A célszemély körönként 6 ÉP-t gyógyul. Újjászületés/ Resurrection: Ezzel a varázslattal egy halottat, maximális ÉP-vel vissza lehet hozni az életbe. Szörnyek idézése VII/ Summon Creature VII: Hatalmas elementált idéz meg, melynek fajtája véletlenszerûen alakul. Az isten szava/ Word of Faith: Az ellenséges lények lemerevednek a döbbenettõl, vagy meghalnak.
5. szintû papi varázslatok Gyógyító kör/ Healing Circle: Minden barátságos lény, aki a közelben tartózkodik 1d8 , és
116
6. szintû papi varázslatok Pengefal/ Blade Barrier: A varázslat pengékbõl vont falat hoz létre, ami 1d6/ szint sebzést okoz. Élõholtak teremtése/ Create Undead: A varázslat egy élõholt lényt teremt. Hatalmas mágiatörés/ Greater Dispelling: A"Mágiatörés" varázs magasabb szintû változata. Rontás/ Harm: A célszemély ÉP-je 1d4-re csökken. Gyógyítás/ Heal: A célszemély meggyógyul. Szörnyek idézése VI/ Summon Creature VI: Félelmetes, medveszerû lényt idéz meg.
8. szintû papi varázslatok Bizonyos jellemmel szemben védõ aura/ Aura Versus Alignment: +4 VF, immunitás az elmére ható varázslatokra, illetve SR25 minden olyan lény ellen, aki az adott jellemmel bír Hatalmas élõholtak teremtése/ Create Greater Undead: Ezzel a varázslattal egy nagyobb hatalmú élõholt lény hozható létre. Tûzvihar/ Fire Storm: Tûzesõ; szintenként 1d6 sebzés Tömeg gyógyítása/ Mass Heal: Minden, a közelben tartózkodó szövetséges teljesen meggyógyul.
117
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
Szörnyek idézése VIII/ Summon Creature VIII: Hatalmasab, elementált idéz meg, melynek fajtája véletlenszerûen alakul. Napsugár/ Sunbeam: Szintenként 1d6 sebzést jelent minden élõholtra, és 3d6-ot másokra.
3. szintû druida varázslatok Villámidézés/ Call Lightning: 1d6/szint, villlámcsapás által okozott sebzés. Fertõzés/ Contagion: Valamilyen betegség megtámadja a célszemélyt. Egyszerû sebekgyógyítása/ Cure Moderate Wounds: A sebzést 2d8 ponttal csökkenti + szintenként további 1 ponttal. Uralom az állatok fölött/ Dominate Animal: A célpont idõszakosan a varázshasználó irányítása alá kerül. Méregsemlegesítõ varázs/ Neutralize Poison: A célszemély meggyógyul, amennyiben mérgezés áldozata volt. Méregvarázs/ Poison: A célpontra a Kék Bazalt (Blue Whinnis) nevû méreg hat. Elemi védelem/ Protection from Elements: 30/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre, ami valamilyen elementáltól származik. Gyógyír/ Remove Disease: Ezzel a célszemélyt sújtó összes betegség megszüntethetõ. Szörnyek idézése III/ Summon Creature III: Félelmetes, farkas-szerû lényt idéz meg.
9. szintû papi varázslatok Életelszívás/ Energy Drain: A célszemély idõszakosan 2d4 negatív szintet kap. Kapu/ Gate: Egy balor magidézésére alkalmas. Összeomlás/ Implosion: A varázslat a hatókörében tartózkodó összes élõlényt elpusztítja. Ítéletidõ/ Storm of Vengeance: 3d6 sav- sebzést okoz körönként. Szörnyek idézése IX/ Summon Creature IX: Õsi elementált idéz meg, melynek fajtája véletlenszerûen alakul.
Druidák 0. szintû druida varázslatok Karcolásokgyógyítása/ Cure Minor Wounds: 1 ÉP-t gyógyít. Fénysugár/ Light: Kisebb fényforrás létrehozása. Ellenállás/ Resistance: +1 bónusz az összes mentõ dobásra Erény/ Virtue: 1 idõszakos ÉP. 1. szintû druida varázslatok Könyebb sebek gyógyítása/ Cure Light Wounds: 1d8 ponttal csökkenti a sebzést, plusz varázshasználói szintenként további 1 ponttal. Eleven kötelék/ Entangle: Kúszónövények segítségével ejti csapdába az ellenfelet. Kence/ Grease: Az ellenfél lelassul, vagy elesik tõle. Álomvarázs/ Sleep: 2d4 ÉD-nyi lény alszik el ettõl a varázslattól. Szörnyek idézése I/ Summon Creature I: Félelmetes, borzszerû lényt idéz meg.
4. szintû druida varázslatok Komoly sebek gyógyítása/ Cure Serious Wounds: A sebzést 3d8 ponttal csökkenti + szintenként további 1 ponttal. Mágiatörés/Dispel Magic: A különbözõ lényeket ért mágikus hatásokat semlegesíti. Lángcsapás/ Flame Strike: 1d6 tûz, és szent sebzés szintenként. A mozgás szabadsága/ Freedom of Movement: A célszemély immunissá válik a bénító hatásokra. Az istenek pörölye/ Hammer of the Gods: Minden második varázshasználói szinten 1d8 sebzést okoz. Szörny megfékezése/ Hold Monster: A célbavett szörny megbénul. Kõ-bõr/ Stoneskin: 10/+5 pontnyi sebzés-csökkentést jelent. Szörnyek idézése IV/ Summon Creature IV: Félelmetes, pókszerû lényt idéz meg.
2. szintû druida varázslatok Kérges bõr/ Barkskin: A varázslat megkeményíti a célszemély bõrét, ezáltal az ellenállóbbá válik. Ez növeli a VF értékét. A bika ereje/ Bull's Strength: A célszemély ereje (Str.) 1d4+1-gyel nõ. Személy vagy állat bûvölése/ Charm Person or Animal: A célszemély 50%-kal jobban felnéz a varázshasználóra. Lángostor/ Flame Lash: 2d6 tûz-sebzés, 3. szint felett használói szintenként további 1d6 Állat megfékezése/ Hold Animal: A célbavett állat megbénul. Kisebb Mágiatörés/ Lesser Dispel: A Mágiatörés/Dispel varázslat gyengébb formája. Kisebb visszaállítás/ Lesser Restoration: Megszüntet minden olyan hatást, ami a képesség pontok, az AC, a támadás, a sebzés, a mágia-ellenállás vagy a mentõ dobások értékét csökkenti. Elemi ellenállás/ Resist Elements: 20/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre, ami valamilyen elementáltól származik. Szörnyek idézése II/ Summon Creature II: Félelmetes, vadkanszerû lényt idéz meg.
5. szintû druida varázslatok Ébresztõ/ Awaken: Az állati kísérõt idõlegesen hatalmasabbá teszi. Végzetessebek gyógyítása/ Cure Critical Wounds: 4d8+ varázshasználói szintenként 1 pontnyi sebzést gyógyít. Oltalom halál ellen/ Death Ward: A célszemély immunissá válik minden halál-varázslatra vagy hatásra. Jégvihar/ Ice Storm: 3d6 ütés általi, és 2d6 fagy-sebzés. Élõk gyilkosa/ Slay Living: A célszemélynek meg kell dobnia a szívósság (Fortitude) mentõjét, különben meghal. Varázs- ellenállás/ Spell Resistance: 12 plusz varázshasználói szintenként még 1 pont jár a varázs-ellenállásra. Szörnyek idézése V/ Summon Creature V: Félelmetes, tigrisszerû lényt idéz meg. Tûzfal/ Wall of Fire: 4d6 tûz- sebzést okoz.
118
119
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
6. szintû druida varázslatok Erõfal/ Energy Buffer: A célszemély az elementál sebzéssel szemben 40/- sebzésellenállást kap. Hatalmas Mágiatörés/ Greater Dispelling: A"Mágiatörés" varázs magasabb szintû változata. Erõsebb kõ-bõr/ Greater Stoneskin: 20/+5 sebzés- csökkenés. Gyógyító kör/ Healing Circle: Minden barátságos lény, aki a közelben tartózkodik 1d8 , és varázslói szintenként további 1 ponttal gyógyul. Regenerálódás/ Regenerate: A célszemély körönként 6 ÉP-t gyógyul. Szörnyek idézése VI/ Summon Creature VI: Félelmetes, medve-szerû lényt idéz meg.
Alakváltás/ Shapechange: Képes sárkánnyá, óriássá, balorrá, szláddá vagy gólemmé válni. Szörnyek idézése IX/ Summon Creature IX: Õsibb elementált idéz meg, melynek fajtája véletlenszerûen alakul.
7. szintû druida varázslatok Vitál- aura/ Aura of Vitality: A varázslat hatókörében tartózkodó összes szövetséges +4es bónuszt kap az erõ (Strength), az Állóképesség (Constitution), és az ügyesség (Dexterity) értékére. Az ólálkodó végzet/ Creeping Doom: Egy bogarak hada támad a te utasításodra, szõnyegszerûen elborítva a terepet. Tûzvihar/ Fire Storm: Tûzesõ; 1d6 sebzés/ szint. Komolyabb ártó hatások eltávolítása/ Greater Restoration: Megszünteti majdnem minden idõszakos és néhány állandósult negatív hatást. Rontás/ Harm: A célszemély ÉP-je 1d4-re csökken. Gyógyítás/ Heal: A célszemély meggyógyul. Szörnyek idézése VII/ Summon Creature VII: Hatalmas elementált idéz meg, melynek fajtája véletlenszerûen alakul. Igazlátás/ True Seeing: Ennek a varázslatnak a segítségével át lehet látni a menedék (Sanctuary) és a láthatatlanság varázslatok által létrehozott illúziókon. 8. szintû druida varázslatok A halál ujja/ Finger of Death: A célszemély meghal. A Természet egyensúlya/ Nature's Balance: Az ellenséges lények mágia-ellenállását 1d4gyel csökkenti a varázshasználó minden 5. szintjével. Meggyógyítja a szövetségeseket. Elõérzet/ Premonition: 30/+5 sebzés- csökkenés. Szörnyek idézése VIII/ Summon Creature VIII: Hatalmasabb elementált idéz meg, melynek fajtája véletlenszerûen alakul. Napsugár/ Sunbeam: Szintenként 1d6 sebzést jelent minden élõholtra, és 3d6-ot másokra. 9. szintû druida varázslatok Elemi hordák/ Elemental Swarm: Egy 2d4 ÉD-nyi elementál-raj áll a druida irányítása alatt. Tömeg gyógyítás/ Mass Heal: Minden, a közelben tartózkodó szövetséges teljesen meggyógyul.
120
Lovag 1. szintû lovag varázslatok Áldás/ Bless: +1-es bónuszt ad a varázshasználó közelében tartózkodó szövetségesek támadására és sebzésére. Könyebb sebek gyógyítása/ Cure Light Wounds: 1d8 ponttal csökkenti a sebzést, plusz varázshasználói szintenként további 1 ponttal. Védelem adott jellemmel szemben/ Protection from Alignment: A célszemély +2-es VFbónuszt, és a mentõ dobásaira is +2-es bónuszt kap egy bizonyos jellem- típussal rendelkezõ karakterekkel szemben. Ellenállás/ Resistance: +1 bónusz az összes mentõ dobásra Erény/ Virtue: 1 idõszakos ÉP. 2. szintû lovag varázslatok Segítség/ Aid: A célszemély +1 pontos bónuszt kap a támadó dobásaira és a félelemmel szembeni mentõ dobásaira, valamint +1d8 ÉP-t. A bika ereje/ Bull's Strength: A célszemély ereje (Str.) 1d4+1-gyel nõ. A sólyom nemessége/ Eagle's Splendor: A célszemély karizma (Char.) értéke 1d4+1-gyel nõ. Bénítás megszüntetése/ Remove Paralysis: Minden bénultságot és a karaktert irányító hatást megszüntet. Elemi ellenállás/ Resist Elements: 20/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre, ami valamilyen elementáltól származik. 3. szintû lovag varázslatok Mágiatörés/Dispel Magic: A különbözõ lényeket ért mágikus hatásokat semlegesíti. Védõ varázskör adott jellemmel szemben/ Magic Circle Against Alignment: A varázshasználó és a közelében tartózkodó szövetségesei +2-es bónuszt kapnak az ACjükre és a mentõ dobásaikra, valamint immunitást minden olyan varázslat ellen, melyet az adott jellem-kategóriába tartozó varázshasználó hajt végre. Ima/ Prayer: A szövetségesek +1-es bónuszt kapnak a támadásukra, a sebzésükre, a jártasságaikra és a mentõ dobásaikra; míg az ellenséges egyedeknek ugyanezekre -1-es büntetõ jár. Vakság és süketség megszüntetése/ Remove Blindness/Deafness: Minden közel tartózkodó szövetségesnél megszünteti a vakság/ süketség varázslat hatásait. 4. szintû lovag varázslatok Komoly sebek gyógyítása/ Cure Serious Wounds: A sebzést 3d8 ponttal csökkenti + szintenként további 1 ponttal.
121
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
Oltalom halál ellen/ Death Ward: A célszemély immunissá válik minden halál-varázslatra vagy hatásra. A mozgás szabadsága/ Freedom of Movement: A célszemély immunissá válik a bénító hatásokra. Méregsemlegesítõ varázs/ Neutralize Poison: A célszemély meggyógyul, amennyiben mérgezés áldozata volt.
A mozgás szabadsága/ Freedom of Movement: A célszemély immunissá válik a bénító hatásokra. Átalakulás/ Polymorph Self: A varázshasználó képes átalakulni pixie-vé, trollá, barna gólemmé, óriáspókká, vagy zombivá. Szörnyek idézése IV/ Summon Creature IV: Félelmetes, pókszerû lényt idéz meg.
Vándor
0. szintû mágus/ varázslói varázslatok Bódulat/ Daze (Bûbáj): Ha a célszemély ÉD-je 5 vagy kevesebb, az illetõ bódulatba esik. Fénysugár/ Light (Energia-mágia): Kisebb fényforrás létrehozása. Dermesztõ sugár/ Ray of Frost (Idézõ mágia): 1d4 fagy- sebzés. Ellenállás/ Resistance (Védõmágia): +1 bónusz az összes mentõ dobásra
1. szintû vándor varázslatok Könyebb sebek gyógyítása/ Cure Light Wounds: 1d8 ponttal csökkenti a sebzést, plusz varázshasználói szintenként további 1 ponttal. Eleven kötelék/ Entangle: Kúszónövények segítségével ejti csapdába az ellenfelet. Kence/ Grease: Az ellenfél lelassul vagy elesik tõle. Szörnyek idézése I/ Summon Creature I: Félelmetes, borzszerû lényt idéz meg. 2. szintû vándor varázslatok Macskaügyesség/ Cat's Grace: A célszemély ügyessége (Dex.) 1d4+1-gyel nõ. Állat megfékezése/ Hold Animal: A célbavett állat megbénul. Elemi védelem/ Protection from Elements: 30/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre, ami valamilyen elementáltól származik. Elemi ellenállás/ Resist Elements: 20/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre, ami valamilyen elementáltól származik. Álomvarázs/ Sleep: 2d4 ÉD-nyi lény alszik el ettõl a varázslattól. Szörnyek idézése II/ Summon Creature II: Félelmetes, vadkanszerû lényt idéz meg. 3. szintû vándor varázslatok Segítség/ Aid: A célszemély +1 pontos bónuszt kap a támadó dobásaira és a félelemmel szembeni mentõ dobásaira, valamint +1d8 ÉP-t. Egyszerû sebekgyógyítása/ Cure Moderate Wounds: A sebzést 2d8 ponttal csökkenti + szintenként további 1 ponttal. Láthatatlanság- varázs semlegesítése/ Invisibility Purge: A közelben álló lényeknél megszûnteti a láthatatlanság varázslat minden hatását. Méregsemlegesítõ varázs/ Neutralize Poison: A célszemély meggyógyul, amennyiben mérgezés áldozata volt. Gyógyír/ Remove Disease: Ezzel a célszemélyt sújtó összes betegség megszüntethetõ. Szörnyek idézése III/ Summon Creature III: Félelmetes, farkasszerû lényt idéz meg. 4. szintû vándor varázslatok Komoly sebek gyógyítása/ Cure Serious Wounds: A sebzést 3d8 ponttal csökkenti + szintenként további 1 ponttal.
122
Mágusok/ Varázslók
1. szintû mágus/ varázslói varázslatok Lángoló kezek/ Burning Hands (Átalakító mágia): 1d4/ szint tûz-sebzés a tûz- tölcsértõl. Személy bûvölése/ Charm Person (Bûbáj): A célszemély 50%-kal jobban felnéz a varázshasználóra. Szipokázó permet/ Color Spray (Szemfényvesztés): Elvakít, sokkol vagy eszméletvesztést okoz. Kence/ Grease (Idézõ mágia): Az ellenfél lelassul vagy elesik tõle. Azonosítás/ Identify (Jövendölés): 25 + varázshasználói szintenként 1 pontos bónuszt ad a legendaismeret (Lore) próbákra. Varázs vértje/ Mage Armor (Idézõ mágia): +4 VF bónusz. M á g i k u s l ö v e d é k / M a g i c M i s s i l e ( E n e r g i a m á g i a ) : 1 lövedék minden második varázshasználói szint után; mindegyik lövedék 1d4 + 1 sebzést okoz. Negatív energia- sugár/ Negative Energy Ray (Necromancia): A célszemély 1d6 pont sebzést szenved el egy negatív energia- sugártól. Védelem adott jellemmel szemben/ Protection from Alignment (Védõmágia): A célszemély +2-es AC bónuszt, és a mentõ dobásaira is +2-es bónuszt kap egy bizonyos jellem- típussal rendelkezõ karakterekkel szemben. Gyengítõ sugár/ Ray of Enfeeblement (Necromancia): 1d6 erõ (Strength) sebzés. Rettegés keltése/ Scare (Nekromancia): A gyenge lényeket félelemmel tölti el. Álomvarázs/ Sleep (Bûbáj): 2d4 ÉD-nyi lény alszik el ettõl a varázslattól. Szörnyek idézése I/ Summon Creature I (Idézõ mágia): Félelmetes, borzszerû lényt idéz meg. 2. szintû mágus/ varázslói varázslatok Vakság/ Süketség (Blindness/Deafness) (Bûbáj): A varázslat a célszemélyt megvakítja és megsüketíti. A bika ereje/ Bull's Strength (Átalakító mágia): A célszemély ereje (Str.) 1d4+1-gyel nõ. Macskaügyesség/ Cat's Grace (Átalakító mágia): A célszemély ügyessége (Dex.) 1d4+1gyel nõ.
123
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
Sötétségvarázs/ Darkness (Energiamágia): Lények köré sötétség-burkot von. A sólyom nemessége/ Eagle's Splendor (Átalakító mágia): A célszemély karizma (Char.) értéke 1d4+1-gyel nõ. Kitartás/ Endurance (Átalakító mágia): A célszemély Állóképesség (Constitution) értéke 1d4 + 1-gyel nõ. A róka ravaszsága/ Fox's Cunning (Átalakító mágia): A célszemély intelligencia (Int.) értéke 1d4+1-gyel nõ. Szellem-arc/ Ghostly Visage: 10/+2-vel csökken a sebzés; immunitást ad az 1. vagy alacsonyabb szintû varázslatokra. A ghoulok érintése/ Ghoul Touch (Necromancia): Érintéssel bénítja le a célszemélyt. Láthatatlanság/ Invisibility (Szemfényvesztés): A varázslat által célba vett személy láthatatlan egészen addig, amíg meg nem támad valakit, vagy varázsolni nem kezd. Kip-kop/ Knock (Átalakító mágia): Ajtók és ládák kinyitására szolgál. Kisebb Mágiatörés/ Lesser Dispel (Védõmágia): A Mágiatörés/Dispel varázslat gyengébb formája. Melf savanyila/ Melf's Acid Arrow (Idézõ mágia): A savas csapás 3d6-ot sebez, plusz 1d6ot körönként, amíg a varázslat hatása tart. A bagoly bölcsessége/ Owl's Wisdom (Átalakító mágia): A célszemély bölcsesség (Wis.) értéke 1d4+1-gyel nõ. Elemi ellenállás/ Resist Elements (Védõmágia): 20/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre, ami valamilyen elementáltól származik. Látni a láthatatlant/ See Invisibility (Jövendölés): A célszemély képes látni az amúgy láthatatlan lényeket. Szörnyek idézése II/ Summon Creature II (Idézõ mágia): Félelmetes, vadkanszerû lényt idéz meg. A pók hálója/ Web (Idézõ mágia): Ellenséges lények csapdába ejtése háló segítségével.
Személy megfékezése/ Hold Person (Bûbáj): A varázslat által célba vett humanoid lebénul. A láthatatlanság gömbje/ Invisibility Sphere (Szemfényvesztés): A varázshasználót és szövetségeseit egy láthatatlanná tévõ mágikus gömb veszi körül. Villámcsapás/ Lightning Bolt (Energiamágia): 1d6 pontnyi elektromos sebzés szintenként. Védõ varázskör adott jellemmel szemben/ Magic Circle Against Alignment (Védõmágia): A varázshasználó és a közelében tartózkodó szövetségesei +2-es bónuszt kapnak az VFjükre és a mentõ dobásaikra, valamint immunitást minden olyan varázslat ellen, melyet az adott jellem-kategóriába tartozó varázshasználó hajt végre. Negatív energia- kisülés/ Negative Energy Burst (Necromancia): 1d8 pont negatív energiasebzés + szintenként további 1 pont. Elemi védelem/ Protection from Elements (Védõmágia): 30/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre, ami valamilyen elementáltól származik. Lassítás/ Slow (Átalakító mágia): A célszemély mozgási sebessége 50%-kal csökken. Bûzfelhõ/ Stinking Cloud (Idézõ mágia): A varázslat hatása alatt álló lények elkábulnak és émelyegnek. Szörnyek idézése III/ Summon Creature III (Idézõ mágia): Félelmetes, farkasszerû lényt idéz meg. A v á m p í r c s ó k j a / V a m p i r i c T o u c h ( N e c r o m a n c i a ) : 1d6 sebzés minden második varázshasználói szintre.
3. szintû mágus/ varázslói varázslatok Holtak megelevenítése/ Animate Dead (Nekromancia): Megidéz egy élõholt követõt. Tisztánhallás/ Tisztánlátás (Clairaudience/Clairvoyance) (Jövendölés): A célszemély +10es bónuszt kap az észlelés (Spot) és a hallgatózás (Listen) próbáira. Tiszta elme/ Clarity (Nekromancia): Megszünteti az álmot, zavarodottságot, bénultságot és bûvöletet elõidézõ varázslatok hatását, illetve véd is ezektõl a hatásoktól. Mágiatörés/Dispel Magic (Védõmágia): A különbözõ lényeket ért mágikus hatásokat semlegesíti. Csapdakeresés/ Find Traps (Jövendölés): +10-et ad a keresés (Search) próbákra. Tûzlabda/ Fireball (Energiamágia): 1d6 tûz- sebzés/ szint. Lángnyíl/ Flame Arrow (Idézõ mágia): 4d6 sebzés nyilanként; 1 nyíl minden 4. szinten. Gyorsítás/ Haste (Átalakító mágia): Körönként plusz egy támadást biztosít, valamint a mozgási sebességet 50%-kal növeli.
124
4. szintû mágus/ varázslói varázslatok Átokszórás/ Bestow Curse (Átalakító mágia): A célszemély minden tulajdonság értékét 2 ponttal csökkenti. Szörny bûvölése/ Charm Monster (Bûbáj): A célszemély 50%-kal jobban felnéz a varázshasználóra. Zavarodottság/ Confusion (Bûbáj): A célszemély viselkedése kiszámíthatatlanná válik. Fertõzés/ Contagion (Nekromancia): Valamilyen betegség megtámadja a célszemélyt. Ernyesztés/ Enervation (Necromancy): A célszemély idõszakosan 1d4 negatív szintet kap. Evard fekete csápjai/ Evard's Black Tentacles (Idézõ mágia): Csápok segítségével ejti csapdába és támadja meg az ellenfelet. Rettegés/ Fear (Nekromancia): Megfutamítja az ellenséget. Jégvihar/ Ice Storm (Energiamágia): 3d6 ütés általi, és 2d6 fagy-sebzés. Magasabb szintû láthatatlanság varázs/ Improved Invisibility (Szemfényvesztés): A célszemély támadás és varázslás közben is láthatatlan marad. Kisebb varázslatok megtörése/ Lesser Spell Breach (Védõmágia): Egy ellenséges mágust akár három mágikus védelmétõl is megfoszthat. A sérthetetlenség kisebb gömbja/ Minor Globe of Invulnerability (Védõmágia): A varázshasználót megóvja minden 3. vagy annál alacsonyabb szintû varázslattól. Rettegett gyilkos/ Phantasmal Killer (Szemfényvesztés): Megöli a célszemélyt. Átalakulás/ Polymorph Self (Átalakító mágia): A varázshasználó képes átalakulni pixie-vé, trollá, umber hulkká, óriáspókká, vagy zombivá.
125
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
Vakság és süketség megszüntetése/ Remove Blindness/Deafness (Jövendölés): Minden közel tartózkodó szövetségesnél megszünteti a vakság/ süketség varázslat hatásait. Átoktörés/ Remove Curse (Védõmágia): Ezzel a varázslattal a célszemélyt sújtó összes átok megszüntethetõ. Árny- idézés/ Shadow Conjuration (Szemfényvesztés): A varázshasználó képes megidézni a következõ varázslatok valamelyikények hatását: Sötétségvarázs/ Darkness, Láthatatlanság/ Invisibility, Varázs vértje/ Mage Armor, Mágikus lövedék/ Magic Missile, Árny megidézése/ Summon Shadow. Kõ- bõr/ Stoneskin (Védõmágia): 10/+5 pontnyi sebzés-csökkentést jelent. Szörnyek idézése IV/ Summon Creature IV (Idézõ mágia): Félelmetes, pókszerû lényt idéz meg. Tûzfal/ Wall of Fire (Energiamágia): 4d6 pontnyi tûz-sebzést okoz.
6. szintû mágus/ varázslói varázslatok Savas köd/ Acid Fog (Idézõ mágia): A varázslat alanyai ködbe kerülve lelassulnak, és a köd savas sebzést okoz. Villám- lánc/ Chain Lightning (Energiamágia): 1d6 sebzés/ szint; másodlagos csapások. Halálkör/ Circle of Death (Necromancia): Szintenként 1d4 lényt megöl. Éteri segítség/ Ethereal Visage: 20/+3-mal csökkenti a sebzést és immunitást ad a 2. szintû vagy annál gyengébb varázslatokra. Mágikus védõgömb/ Globe of Invulnerability (Védõmágia): A varázshasználó számára immunitást biztosít minden 4. vagy annál alacsonyabb szintû varázslatra. Hatalmas Mágiatörés/ Greater Dispelling (Védõmágia): A"Mágiatörés" varázs magasabb szintû változata. Nagyobb varázslatok megtörése/ Greater Spell Breach (Védõmágia): Egy ellenséges mágust akár hat mágikus védelmétõl is megfoszthat. Erõsebb kõ- bõr/ Greater Stoneskin (Átalakító mágia): 20/+5 sebzés- csökkenés. Legendaismeret/ Legend Lore (Jövendölés): A varázslat +10-es bónuszt ad az õsi tudás (Lore) próbákra, illletve minden 2. varázshasználói szint után további +1 pontot. Tömeg gyorsítása/ Mass Haste (Bûbáj): Körönként plusz egy támadást biztosít, valamint a mozgási sebességet 50%-kal növeli minden olyan szövetséges esetében, aki a varázslat hatósugarán belül tartózkodik. Kisebb mágikus kötés/ Lesser Planar Binding (Idézõ mágia): Kívülálló lény megidézése vagy irányítása. Árnyak/ Shades (Szemfényvesztés): Képes megidézni a következõ varázslatok illúzióját: Dermesztõ kúp/ Cold of Cone, Tûzlabda/ Fireball, Kõ- bõr/ Stoneskin, Tûzfal/ Wall of Fire, Árny megidézése/ Summon Shadow. Szörnyek idézése VI/ Summon Creature VI (Idézõ mágia): Félelmetes, medveszerû lényt idéz meg. Tenser átalakító varázsa/ Tenser's Transformation (Átalakító mágia): A varázshasználó fizika i ereje megnõ. Igazlátás/ True Seeing (Jövendölés): Ennek a varázslatnak a segítségével át lehet látni a menedék (Sanctuary) és a láthatatlanság varázslatok által létrehozott illúziókon.
5. szintû mágus/ varázslói varázslatok Pusztító felleg/ Cloudkill (Idézõ mágia): A 3 ÉD-vel, vagy kevesebbel rendelkezõ lényeket azonnal megöli, a 4-6 ÉD közöttiek akkor halnak meg, ha nem sikerül megdobniuk a mentõjüket. Dermesztõ kúp/ Cone of Cold (Energiamágia): 1d6 fagy- sebzés szintenként. Elbocsájtás/ Dismissal (Védõmágia): A célszemély összes megidézett követõjét megsemmisíti. U r a l o m s z e m é l y e k f ö l ö t t / D o m i n a t e P e r s o n ( B û b á j ) : A célpont idõszakosan a varázshasználó irányítása alá kerül. Elementál pajzs/ Elemental Shield (Energiamágia): Egy lánggyûrû elpusztítja az összes támadót, és a varázshasználónak 50% fagy/ tûz- ellenállást biztosít. Erõfal/ Energy Buffer (Védõmágia): A célszemély az elementál sebzéssel szemben 40/sebzés-ellenállást kap. Tompa elme/ Feeblemind (Jövendölés): A célszemély intelligencia értéke 1d4 pontnyit csökken szintenként. Nagyobb árny-idézés/ Greater Shadow Conjuration (Szemfényvesztés): A varázshasználó képes megidézni különféle varázslatok bármelyikények hatását. Szörny megfékezése/ Hold Monster (Bûbáj): A célbavett szörny megbénul. Elme megtisztítása- alacsonyabb fokon/ Lesser Mind Blank (Védõmágia): A célszemélyt immunissá teszi az elmére ható varázslatokkal szemben, illetve megszüntet minden hatást, ami az elméjét aktuálisan befolyásolja. Kisebb mágikus kötés/ Lesser Planar Binding (Idézõ mágia): Kívülálló lény megidézése vagy irányítása. Kisebb mágikus védõköpeny/ Lesser Spell Mantle (Védõmágia): Maximum 1d4 + 6 varázslat- szintet semlegesít. Idegtépõköd/ Mind Fog (Bûbáj): Egy karakter akaraterõ (Will) mentõ dobására 10 pontos büntetõ jár, amíg a ködben tartózkodik. Szörnyek idézése V/ Summon Creature V (Idézõ mágia): Félelmetes, tigrisszerû lényt idéz meg
126
7. szintû mágus/ varázslói varázslatok Élõholtak irányítása/ Control Undead (Necromancia): A célpont idõszakosan a varázshasználó irányítása alá kerül. Késleltetett tûzlabda/ Delayed Blast Fireball (Energiamágia): 1d8 tûz- sebzés szintenként; a robbanás késleltethetõ, amíg a célszemély be nem lép a varázslat zónájába. A halál ujja/ Finger of Death (Necromancy): A célszemély meghal. Mordenkainen pengéje/ Mordenkainen's Sword (Átalakító mágia): Egy erõs kardforgató lényt idéz meg. Hatalomszó: Elkábítás/ Power Word Stun (Jövendölés): Automatikusan elkábít egy célszemélyt.
127
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
Szivárványos permet/ Prismatic Spray (Energiamágia): Véletlenszerûen hat, sebzést vagy halált okozhat. Varázslatokkal szembeni védelem/ Protection from Spells (Bûbáj): +8 bónuszt ad minden varázslattal szemben a mentõ dobásra. Árny- pajzs/ Shadow Shield (Szemfényvesztés): +5-ös bónuszt ad a VF-re, 10/+3 sebzés csökkentést, valamint immunitást az összes halált, vagy negatív energia-szintet elõidézõ varázslatra. Mágikus védõköpeny/ Spell Mantle (Védõmágia): Maximum 1d8 + 8 varázslat- szintet semlegesít. Szörnyek idézése VII/ Summon Creature VII (Idézõ mágia): Hatalmas elementált idéz meg, melynek fajtája véletlenszerûen alakul.
Dispel Magic varázslat rendkívül erõs formája. Hatalomszó: Halál/ Power Word Kill (Jövendölés): A 100ÉP-nál kevesebbel rendelkezõ lény meghal. Alakváltás/ Shapechange (Átalakító mágia): A varázshasználó képes sárkánnyá, óriássá, balor, slaad vagy gólemmé változni. Szörnyek idézése IX/ Summon Creature IX (Idézõ mágia): Õsibb elementált idéz meg, melynek fajtája véletlenszerûen alakul. Idõmegállító varázs/ Time Stop (Átalakító mágia): A varázshasználó támadhat, vagy varázsolhat, mindeközben a világ többi része számára megáll az idõ. A banshee sikolya/ Wail of the Banshee (Necromancia): A térségben mindenki meghal, akinek nem sikerül megdobnia a mentõjét. Földöntúli horda/ Weird (Szemfényvesztés): A térségben minden ellenfelet megöl.
8. szintû mágus/ varázslói varázslatok Élõholt teremtése/ Create Undead (Nekromancia): A varázslat egy élõholt lényt teremt. Nagyobb mágikus kötés/ Greater Planar Binding (Idézõ mágia): Kívülálló lény megidézése vagy megbénítás. Hatalmas sorvadás/ Horrid Wilting (Necromancia): 1d8 negatív energia- sebzést okoz varázshasználói szintenként. Záporozó tûz/ Incendiary Cloud (Energiamágia): A felhõben tartózkodó összes lény 4d6 tûz- sebzést szenved. Tömeges vakság és süketség (Mass Blindness and Deafness) (Szemfényvesztés): A varázslat a hatókörében tartózkodó összes ellenséget megvakítja és megsüketíti. Tömeg elbájolása/ Mass Charm (Bûbáj): A varázslat hatókörében tartózkodó minden személy 50%-kal jobban felnéz a varázshasználóra. Patyolat elme / Mind Blank (Védõmágia): Minden közelben tartózkodó szövetségest immunissá tesz az elmére ható varázslatokkal szemben, illetve megszüntet minden hatást, ami az elméjüket aktuálisan befolyásolja. Elõrelátás/ (Jövendölés): 30/+5-ös sebzés- csökkenés Szörnyek idézése VIII/ Summon Creature VIII (Idézõ mágia): Hatalmasabb elementált idéz meg, melynek fajtája véletlenszerûen alakul. 9. szintû mágus/ varázslói varázslatok U r a l o m s z ö r n y e k f ö l ö t t / D o m i n a t e M o n s t e r ( B û b á j ) : A célpont idõszakosan a varázshasználó irányítása alá kerül. Életszívás/ Energy Drain (Nekromancia): A célszemély idõszakosan 2d4 negatív szintet kap. Kapu/ Gate (Idézõ mágia): Egy balor megidézhetõ ezzel a varázslattal. Hatalmasabb mágikus védõköpeny/ Greater Spell Mantle (Védõmágia): Maximum 1d12 + 10 varázslat- szintet semlegesít. Meteorvihar/ Meteor Swarm (Energiamágia): A térségben mindenki 20K6 pont sebzést szenved. Mordenkainenmágiatörése/ Mordenkainen's Disjunction (Védõmágia): A Mágiatörés/
128
TAPASZTALATSZERZÉS ÉS SZINTLÉPÉS A kalandok izgalmát már csak a különféle jutalmak ígérete múlhatja felül: a varázstárgyak, a kincsesládák és a tapasztalatok. Ahogy a karakter egyre több tapasztalatot szerez, úgy lép egyre magasabb szintekre. A szintlépések révén a karakter egyre több szakértelmet, képességet, varázslatot és speciális képességet vehet fel. Az egyre magasabb szintû karakterek emellett egyre hatalmasabb szörnyetegekkel képesek felvenni a harcot.
SZINTLÉPÉS A tapasztalati pontok (experience points, a továbbiakban TP) jelentik annak mércéjét, hogy a karakter mennyi tapasztalatra tett szert a kalandozásai során. A játékra vonatkozóan ez azt jelenti, hogy a karakter a különféle akadályok leküzdéséért, vagy a különbözõ szörnyek legyõzéséért TP-t kap - egy szörny legyõzése után pl. azonnal megkapja az érte járó TP-t. Az, hogy egy ilyen gyõzelemért mennyi TP jár, az függ a karakter szintjétõl, és a feladat nehézségi fokától. Ha a csapatod bármely tagja legyõz egy szörnyet, akkor a csapat összes tagja kap TP-t. Egy hosszabb kaland után a karaktered kaphat TP-t magára a kalandra is (ez az ún. „Quest Experience"). Ez a fajta TP szintén a csapat összes tagjának jár. Amikor elegendõ TP-t gyûjtöttél össze, a karaktered szintet lép. Szintlépéskor a karaktered bónusz pontokat kap: alap támadás (base attack) bmódosító, alap mentõ (base saves) bónuszokat, valamint a kaszton belüli szintjének megfelelõ, általad kiválasztható új szakértelmeket (skills).
Kaszt Amikor szintet léphetsz, elsõként azt kell eldöntened, hogy a meglévõ kasztodon belül lépsz eggyel magasabb szintre, vagy egy új kaszton belül szerzed meg az elsõ szintet. Ha új kasztot szeretnél felvenni (azaz azt szeretnéd, hogy a karaktered többkasztú/ multiclass legyen), a késõbbiekben olvasható táblázat nyújt ebben segítséget. Ha egy meglévõ kasztodon belül szeretnél szintet lépni, csak jelöld ki, és nyomd meg az „OK"-t.
129
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
Tulajdonságok
A karakter szintje a kaszton belüli szinthez képest
A 4, 8, 12, 16, és 20. szinteken a karakter az egyik tulajdonsága pontértékét 1 ponttal növelheti.
Az, hogy mennyibe kerül a szintlépés, az a karakter szintjén (overall level) múlik, nem az egyes kasztokon belül elért szintjén. A karakter szintje az összes kasztján belüli szintjeinek az összege. Egy 10. szintû harcos és egy 5. szintû kalandor/ 5. szintû varázsló ugyanúgy 10. szintû karakterek. A karakter szint annak meghatározásában fontos, hogy milyen új képessége(ke)t és hány tulajdonság pontot kap a karakter a különbözõ szintlépéseknél, és ez az érték határozza meg azt is, hogy egy karakternek hány TP-jébe kerül a szintlépés. Például egy 10. szintû harcos/ 2. szintû pap karakternek ugyanannyi TP-jébe kerül a harcos kasztját 11. szintre emelni, mint amennyiért a papi kasztját 3. szintûre emelhetné.
Szakértelem pontok Szintlépéskor minden karakter kap bizonyos számú képesség pontot (skill point), amit tetszés szerint elkölthet a különféle szakértelmekre. A magas intelligencia értékre bónusz szakértelem pontok is járnak, de ha egy megfelelõ szintlépésnél növeli az intelligencia értékét, ez az adott szinten nem jár automatikus képesség pont bónusszal. Azt, hogy az új szinthez mennyi képesség pontot kapsz, a karaktered intelligenciájának szintlépés elõtti pontértéke határozza meg.
MEGJEGYZÉS: Egy karakter a Neverwinter játékban a 20. szintet érheti el, ennyi lehet elosztva az egyes kasztjai között.
Képességek
A kaszton belüli szintjei bármilyen kombinációban el lehetnek osztva, a lényeg az, hogy az összegük nem haladhatja
A karakter szintje határozza meg, hogy egy szintlépésnél kap-e új képességet. A 3, 6, 9, 12, 15, és 18. szinteken választhatsz egy-egy új képességet a karaktered számára. A harcosok és a varázslók alkalmanként további képességeket kapnak meg - ennek részletes leírása a megfelelõ kasztoknál olvasható
meg a 20-at. Például egy karakter végül lehet 15/3/2 harcos/ mágus/ kalandor, vagy 10/10 pap/ bárd.
Varázslatok A varázshasználó karakterek a szintlépéseik során egyre hatalmasabb varázslatokat ismernek meg. Minden egyes varázshasználói csoport esetében van egy „varázslatok száma/ nap" (spells per day) rész a kaszt leírásában, ami megmutatja, hogy adott szinten egy karakter hány varázslatot képes elvégezni egy nap során. Erre vonatkozóan további részletek az egyes kasztok leírásánál olvashatók.
Egy osztott kasztú karakter minden kasztja után megkapja a bónusz ÉD-t (körönkénti ÉP), s ugyanígy az egyes kasztok után járó alap támadás módosítók és plusz mentõdobások is összeadódnak. Ezen kívül a karakter megtarthatja és alkalmazhatja minden kasztjának szakértelmeit. Amikor egy osztott kasztú karakter az egyik kasztján belül szintet lép, az ott kapott szakértelem pontjait csak az adott kaszt tagjaként költheti el. Új képességet minden harmadik szinten kap, függetlenül attól, hogy az egyes kasztokon belül milyen szinten áll, a tulajdonságokra járó bónuszokat pedig minden negyedik szint után kapja. MEGJEGYZÉS: Egyes kaszt- specifikus képességek nincsenek összhangban más kasztok szakértelmeivel vagy képességeivel. Például, bár a kalandorok jól tudják használni a könnyû vérteket, egy kalandor/ varázsló mégis büntetést kap a varázslataira (kisebb eséllyel sikerülnek), ha valamilyen vértezetet visel.
Életerõ pontok (ÉP) Minden új szinten ki lesz dobva a karakter ÉP-je (életerõ pont/ hit point), amihez az állóképesség (Constitution) bónusza is hozzáadódik.
Kaszt-specifikus képességek Minden kaszt megkap bizonyos szintlépéseknél meghatározott, speciálisan az adott kasztra jellemzõ képességeket. Errõl részletes leírás a Kaszt-specifikus képességek címszó alatt található.
TÖBBKASZTÚ KARAKTEREK A karakterek egy kaszttal kezdik a játékot, de ahogy a karaktered fejlõdik, dönthetsz úgy, hogy felveszel egy második, sõt esetleg egy harmadik kasztot is. Ez a lehetõség rendkívül rugalmassá teszi a Neverwinter Nights rendszerét. Egy varázsló például felveheti a harcos kasztot és több szintet is elõre léphet azon belül, ily módon varázsló/ harcos lesz. A harcos kaszt felvételével a karakter megkapja az egyszerû és harci fegyverek forgatásában való jártasságot, jobbak lesznek a szívósság (Fortitude) mentõ dobásai, és így tovább; ugyanakkor ez azt is jelenti, hogy a karakter varázslóként nem olyan magas szintû, hisz TP-je nagy részét az új kasztra költötte. Az NWN-ben egy karakter akkor vehet fel egy új kasztot, ha az elsõ kasztján belül elérte a 2. szintet. Egy karakter maximum három kasztot vehet fel.
130
Tapasztalat többkasztú karaktereknél Ha az osztott kasztú karaktered az egyes kasztjain belül közel azonos szinten van (legfeljebb 1 szintnyi különbség van köztük), tud egyensúlyozni az egyes kasztjainak szükségletei között. Egy osztott kasztú karakter -20% levonást kap minden olyan kasztja után, amit több, mint egy szint választ el a legmagasabb szintû kasztjától. Ezek a büntetõk attól a pillanattól kezdve érvényesek, hogy a karakter új kasztot vesz fel, vagy az egyik kasztján belül túl magasra emeli a szintjét. Tehát például egy 4. szintû varázsló/ 3. szintû kalandor nem kap levonást, de ha a karakter a varázslói szintjét 5-re emeli, akkor onnantól kezdve -20%-os büntetõt kap mindaddig, amíg ismét közel azonos szintre nem hozza a két kasztja szintjét. Fajok és osztott kasztúság - TP: Arra a kasztra, ami egy adott faj kedvelt kasztja, nem érvényes a 20%-os TP büntetõ. Tehát például egy 11. szintû gnóm karakter (9. szintû kalandor/ 2. szintû illuzionista) nem kap semmilyen büntetõt az TP-re, mivel csak egy olyan kasztja van, ami nem tartozik a gnómok kedvelt kasztjai közé (a varázsló a gnómok kedvelt kasztja). Ha a következõ szintlépésnél ez a karakter felvesz egy harcos kasztot, akkor 9. szintû kalandor/ 2. szintû illuzionista/ 1. szintû harcos lesz. Ekkor már kap büntetést az TP-jére, hiszen a harcos kasztja jóval alacsonyabb szintû, mint a kalandor kaszton belüli szintje.
131
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
Egy 7. szintû harcos/ 2. szintû pap törpe nem kap büntetõt, még akkor sem, ha 1. szinten felveszi a kalandor kasztot is, mivel így a kalandor és pap kasztjai közötti eltérés nem több, mint 1, a harcos pedig a törpék kedvelt kasztja. Egy ember vagy egy fél-elf esetén mindig a legmagasabb szintû kaszt számít kedvelt kasztnak.
Kis méretû pajzs/ Small Shield Ha ügyesen használják, a kis méretû pajzs gyengébb fegyverekkel szemben jól véd, és nem jelent nagy terhet a tulajdonosának. VF Bónusz: + 1 Nagy pajzs/ Large Shield A nagy pajzs hatékony védelmet kínál annak a kalandozónak, akit nem terhel le túlzottan egy nagyobb súly sem. VF Bónusz: + 2 Óriás pajzs/Tower Shield Az óriás pajzs mintegy védõfalat biztosít a használója számára, bár komoly terhet jelent a hordozójának (nem a legideálisabb eszköz egy kaladozó kezében) VF Bónusz: + 3
Többkasztúságra vonatkozó megkötések Egy karakter nem választhat többkasztúság esetén másodjára olyan kasztot, ami jellemben nem egyeztethetõ össze az elsõ kasztjával. Tehát például egy druida nem veheti fel a lovag kasztot, hisz egy druida jelleme mindenképp semleges kell, hogy legyen, míg egy lovag jelleme csak törvényes jó lehet. Ugyanígy az is igaz, hogy egy karakter nem fejlõdhet magasabb szintre olyan kaszton belül, amivel a jelleme már nem összeegyeztethetõ. Tehát például egy barbár, akinek a jelleme törvényes semleges lesz, nem léphet szintet barbárként egészen addig, amíg a jelleme újból nem törvényes nem lesz.
FELSZERELÉSEK, VARÁZSTÁRGYAK ÉS KINCSEK VÉRTEZET ÉS PAJZSOK A Neverwinter Nights világában kilenc különféle vértezet-típus létezik. Minél magasabb egy vértezet védõértéke (VF), annál jobban véd a különbözõ támadásoktól. Persze az erõs védelemnek megvan az ára. Az misztikus mágiát ûzõ (Arcane) mágusok például a vértezet viselésével azt kockáztatják, hogy nem sikerül a varázslatuk. Ezzel kapcsolatban további részletek az A Függelékben találhatók. Ruházat/ Clothing V 0: Az ilyen fokozatba tartozó vértek nem érnek többet, mintha egyszerû ruha, vagy akár egy darab rongy védené a karakter testét. Light Armor VF 1: Egy ilyen vértezet védõértéke egy bõrvért (padded cloth) egyenértékû. VF 2: Egy ilyen vértezet védõértéke egy pikkelyvért (scale mail) egyenértékû. VF 3: Egy ilyen vértezet védõértéke egy kivert bõrvért (studded leather or hide) egyenértékû. Medium Armor VF 4: Egy ilyen vértezet védõértéke egy fémbõl készült pikkelyvért (scale mail) egyenértékû. VF 5: Egy ilyen vértezet védõértéke egy láncing (suit of chainmail) egyenértékû. Heavy Armor VF6: Egy ilyen vértezet védõértéke egy könnyû vért (banded or splint mail) egyenértékû. VF7: Egy ilyen vértezet védõértéke egy páncél (half-plate) egyenértékû. VF8: Egy ilyen vértezet védõértéke egy teljes vértezet (suit of full plate armor) egyenértékû.
132
FEGYVEREK Sok, egymástól nagy mértékben különbözõ fegyverbõl lehet választani a játékban. A fegyverek pontos jellemzõi az A Függelékben kerültek összegzésre. Az, hogy az egyes jellemzõk mit jelentenek pontosan, az itt következõ fejezetben olvasható. Kritikus sebzés/ Critical Hits: Minden fegyver esetében fel van tüntetve egy veszélyzóna (threat range), amely egy rövid számsor, például 19-20/x2. Ez az adat nagyon fontos, mert azt mutatja meg, hogy az adott fegyverrel milyen gyakorisággal ejthetõ kritikus seb. Kritikus sebzés akkor következhet be, ha a támadó dobás értéke a számsor elején jelzett értékek valamelyike (a fenti példában tehát 19-20). Ahhoz, hogy kiderüljön, valóban kritikus sebzésrõl van-e szó, a karakter ugyanazokkal a módosítókkal újra dob. Ha újból kidobja a jelzett értékek valamelyikét, akkor a sebzés kritikus. Hogy ez mikor következik be, azt a számsor második eleme jelzi (a fenti példában tehát kétszer kell dobni a kritikus sebzés eléréséhez). A különbözõ fegyverek esetén ez a szorzó, illetve maga a veszélyzóna eltérõ. Fegyver mérete/ Weapon Size: A fegyverek négy különbözõ méret-kategóriába tartozhatnak. Ezek meghatározzák, hogy mekkora lények hogyan tudnak használni egy adott fegyvert. Apró/ Tiny: Ez könnyû, egykezes fegyvernek számít a kis méretû (small) vagy annál nagyobb lények számára. Kicsi/ Small: Egykezes fegyvernek számít az olyan kis méretû (small) lények számára, amilyenek például a félszerzetek vagy a gnómok. Közepes/ Medium: Kétkezes fegyvernek számít az olyan kis méretû (small) lények számára, amilyenek például a félszerzetek vagy a gnómok. A közepes méretû (Medium- size) lények a közepes méretû fegyvereket egy kézzel tudják használni. Nagy/ Large: Kis méretû lények, amilyenek például a félszerzetek vagy a gnómok, nem tudnak ekkora fegyverekkel bánni. Az emberek és más közepes méretû lények két kézzel tudják csak forgatni ezeket a fegyvereket, a nagyobb lények pedig - mint például az óriások - egy kézzel forgatják a nagy fegyvereket.
133
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
Kétkezes harc/ Two-Weapon Fighting: Ha egy második fegyvert is forgatsz az ügyetlenebb kezedben, akkor arra a fegyverre körönként plusz egy támadást kapsz. A jobbik kezedben forgatott fegyverrel végrehajtott támadó dobásaidra -6-os büntetõt kapsz, az ügyetlenebb kezedben tartott fegyverrel végzett támadásaidra -10-et. Ezeket a büntetõket több módon is csökkentheted (ennek összefoglalását a 154. oldalon lévõ táblázatban találod). Ezen kívül a Magasabb szintû kétkezes harc/ Improved Two-Weapon Fighting képesség is javítja az esélyeket, hiszen az ügyetlenebb kézre egy második plusz támadást is ad, -5-ös büntetõvel. Duplakezes fegyverek/ Double Weapons: Egy kétkezes fegyver használata ugyanolyan, mintha egyszerre két fegyvert forgatna a karakter (az ügyetlenebb kézre olyan szabályok vonatkoznak, mintha könnyû fegyver lenne benne) Sebzés az ügyetlenebb kézben forgatott fegyverrel/ Off-hand Weapon Damage: Bármilyen fegyverre, amit a karakter az ügyetlenebb kezével forgat, a támadásnál a normál erõ (Strength) bónusznak csak a fele jár. Sebzés kétkezes fegyverrel/ Two-Handed Weapon Damage: Bármely fegyver, amit két kézzel kell forgatni, támadási bónuszként megkapja ez erõ (Strength) értéked másfélszeresét.
Csatabárd/ Battleaxe: A csatabárd a törpék leggyakoribb közelharci fegyvere. Fattyúkard/ Bastard Sword: Ez egy két kézzel forgatható kard. Láncos buzogány, könnyû vagy nehéz/ Flail, Light or Heavy: A láncos buzogány nyele erõs fából készül, erre erõsítenek rá egy fémgolyót. A fegyver nehéz változata komolyabb sérülést okoz. Kétkezes bárd/ Greataxe: Ez a nagy és nehéz bárd- féle kedvelt fegyvere a barbároknak, és mindazoknak, akik sok komoly sebet akarnak okozni számos ellenfelüknek. Kétkezes kard/ Greatsword: Ez egy megbízható, erõs fegyver - egyike a létezõ legjobb közelharci fegyvereknek. Alabárd/ Halberd: Ez egy meglehetõsen nagy fegyver, aminek pengéje vágásra, hegye szúrásra alkalmas. Szekerce/ Handaxe: Ez a kis méretû balta kiválóan forgatható az ügyetlenebbik kézzel is. Könnyû kalapács/ Light Hammer: Ez egy kis méretû zúzó fegyver. Hosszú kard/ Longsword: Ez egy sima, egyenes pengéjû kard - a gyakorlatias harcosok kedvelt fegyvere. Vívótõr/ Rapier: Bár nem egy kis méretû fegyver, a közepes termetû lények használhatják úgy, mintha az lenne - ezáltal õk a vívótõrt jól használhatják az ügyetlenebbik kezükkel is. Handzsár/ Scimitar: A penge görbesége miatt a fegyver éle jobban kihasználható. Rövid kard/ Short Sword: Ez a fegyver azért népszerû, mert kiválóan forgatható az ügyetlenebbik kézzel is; ezen kívül a kis termetû lények elsõdleges fegyvere. Harci kalapács/ Warhammer: Egykezes zúzó fegyver, melynek hatalmas, nehéz feje van.
Egyszerû/ Simple-Közelharc/ Melee Fegyvertelen támadás/ Unarmed attack: Támadás ököllel vagy lábbal. Husáng/ Club: Ez egy nehéz fadarab, mely ütésre alkalmas. Tõr/ Dagger: Ez egy kicsi, könnyen elrejthetõ fegyver, amit gyakran használnak másodlagos fegyverként. Buzogány/ Mace: A buzogány egy nehéz, fémbõl készült fegyver, ami kiválóan alkalmas rá, hogy a harcos komoly ütéseket mérjen az ellenfelére. Szöges buzogány/ Morningstar: A husáng és egy tüskés buzogány keveréke. Vándorbot/ Quarterstaff: Ez egy hosszú, egyenes, nehéz fából készült fegyver. Dárda/ Spear: Ez a fegyver kiválóan alkalmas rohamozásra. Sarló/ Sickle: Ez a klasszikus földmûvelõ szerszám kissé módosított, fegyverré alakított változata. Parittya/ Sling: A parittya nehéz ólomgolyók elhajítására alkalmas fegyver. Egyszerû - távolba ható fegyverek (Simple- ranged) Dobónyíl/ Dart: Ennek a nyíl méretû hajítófegyvernek a hegye nehezebb, ezért könnyen dobható. Könnyû számszeríj/ Light Crossbow: Ennek a fegyvernek a használatához - a méretétõl függetlenül - két kézre van szükség. Nehéz számszeríj/ Heavy Crossbow: Ennek a fegyvernek a használatához - a méretétõl függetlenül - két kézre van szükség. A lövedékei nagyobb sebzést okoznak, mint a könnyû számszeríjé. Harci - közelharci fegyverek (Martial-Melee)
134
Harci - Távolba ható fegyverek (Martial-Ranged) Hosszú íj/ Longbow: Ennek a fegyvernek a használatához - a méretétõl függetlenül - két kézre van szükség. A lövedékei nagyobb sebzést okoznak, mint a rövid íjé. Rövid íj/ Shortbow: Ennek a fegyvernek a használatához - a méretétõl függetlenül - két kézre van szükség. Hajítóbárd/ Throwing Axe: A hajítóbárdot speciálisan úgy tervezték meg, hogy jól kiegyensúlyozott, így könnyen dobható fegyver legyen. A tartósságot áldozták fel a precizitás érdekében. Egzotikus - közelharci fegyverek (Exotic-Melee) Kétkezes buzogány/ Dire Mace: A kétkezes buzogányban a vándorbot rugalmassága és a buzogány ereje egyesül. Ez egy duplakezes fegyver. Kétfejû csatabárd/ Double Axe: Ez egy kétfejû csatabárd, az orkok kedvelt fegyvere. Ez egy duplakezes fegyver. Katana: Ez az egzotikus fegyver sokban hasonlít a fattyúkardhoz, de ez egy kézzel is forgatható. Kama: Egy kama-t forgató szerzetes használhatja a pusztakezes harcra járó támadási bónuszát, és azt a lehetõségét, hogy körönként többször támadjon. Kukri: Ez egy kicsi, hajlított pengéjû tõr. Shuriken: Ezek a hajítócsillagok kis méretû dobófegyverek.
135
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Kasza/ Scythe: A sarló egy jól kiegyensúlyozott, harchoz alakított fegyver, mely komoly vágásokat és szúrt sebeket ejt. Két pengéjû kard/ Two-Bladed Sword: A kardmarkolatból mindkét oldalon ikerpengék erednek. Ez egy duplakezes fegyver. Egyéb eszközök Amulettek és láncok: Az amulettek általában olyan láncok, melyeken valamilyen medál vagy szimbólum van. Ezek legtöbbje egyszerû díszítõelem, de néhánynak mágikus ereje van. Övek: Övet (belts) sokan viselnek, de egy öv csak akkor növeli egy karakter védõértékét, ha mágikus ereje van, vagy valami más különleges jellegzetességgel bír. Cipõk: Cipõt (boots) sokan viselnek, de egy cipõ csak akkor növeli egy karakter védõértékét, ha mágikus ereje van, vagy valami más különleges jellegzetességgel bír. Csuklóvédõk/ Bracers: Sok vértezetnek a része, de csak akkor növeli az adott vértezet védõértékét, ha mágikus ereje van. Köpenyek/ Cloaks: A köpenyek egyszerûen a ruházat részét képezik, szerepük annyi, hogy megvédjék az utazót az idõjárás viszontagságaitól, és az utazás egyéb veszélyeitõl. Hosszú kesztyûk/ Gauntlets: Ez sok vértezetnek a része, de csak akkor növeli az adott vértezet védõértékét, ha mágikus ereje van. Gyógyító készlet/ Healer's Kits: Ezek teszik lehetõvé, hogy egy gyógyításhoz értõ személy használni tudja a gyógyítói szakértelmét saját maga vagy mások esetében. A gyógyító készlet segítségével ÉP-t lehet visszaszerezni, betegségeket lehet meggyógyítani, illetve mérgek hatását lehet megszüntetni. Sisakok/ Helmets: A sisakok nagyon sokfélék lehetnek. Egy közös vonásuk van: mindegyik védi a fejet, azon az áron, hogy a sisakot viselõ egy kicsit rosszabbul lát. A sisak viselésének feltétele, hogy a karakter rendelkezzen a megfelelõ jártassággal. Ez a közepes vagy nehéz vértek viselete (Medium or Heavy Armor Proficiency). A sisakok védenek a kritikus sebzéssel szemben. Gyûrûk/ Rings: A gyûrûk általában egyszerû ékszerek, de néhányuk erõteljes mágiával van átitatva. Tolvasszerszámok/ Thieves' Tools: Ezek feszítõvasak, reszelõk, és más válogatott szerszámok, melyek a karakter segítségére vannak a bezárt ládák és ajtók felfeszítésében. Csapdaállító felszerelés/ Trap Kits: Ezek az egyedi eszközök alkalmasak arra, hogy a csapdaállításban jártas karakter elkészítse halálos csapdáit. A csapdák maguk nagyon sokfélék lehetnek - tûz-robbanást, de gázfelhõt is produkálhatnak. Zsákok és dobozok/ Bags and Boxes: Sok kis doboz van, amit a karakter magával vihet a felszerelései között. Ezek arra szolgálnak, hogy az azonos típusú eszközöket egy helyen lehessen tartani, ehhez mindössze annyit kell tenni, hogy az azonos típusú eszközöket áthúzod a megfelelõ dobozba. Egy ilyen doboz tartalmához úgy férhetsz hozzá, ha a körmenübõl az „Open" (Kinyitás) opciót választod. Belladonna: Ennek a gyógyfûnek az elfogyasztása +5-ös VF bónuszt ad az alakváltók (például a vérfarkasok és vérpatkányok) ellen
136
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Fokhagyma/ Garlic: Ha egy karakter fokhagymát eszik, akkor egy percen át +2-es támadás módosítót kap minden élõholt ellenféllel szemben. Ugyanakkor, amíg a fokhagyma hatása érvényesül, a karizma (Char) értékére -1-es büntetõ jár.
Varázstárgyak/ Magic Items A Neverwinter Nights világában sok varázstárgy hever elszórtan. Jó esélyed van rá, hogy ilyen mágikus eszközöket találj: varázsfegyvereket (melyek a támadásra és a sebzésre adnak bónuszt, vagy más hasznos tulajdonsággal bírnak), mágikus vérteket (ami a saját vértezeted értékére további VF bónuszt ad), varázsfõzeteket (melyek sokfélék lehetnek, de általában gyógyító fõzetek), tekercseket (ezek a varázshasználók által kedvelt eszközök jelentik a varázslók számára az egyedüli lehetõséget, hogy még több varázslatra tegyenek szert; más kaszthoz tartozók is találhatnak olyan tekercset, amelyen szerepel egy varázslat, amit õk is fel tudnak használni), varázspálcákat és különféle varázsbotokat (ezek a legtöbb varázshasználó számára eldobható, egyszer használatos varázseszközöket jelentenek).
Legendaismeret/ Lore A legtöbb varázstárgy - hacsak nem egy valamilyen boltban szerzik be - eleinte azonosítatlan. Minél értékesebb és erõsebb egy varázstárgy, annál nehezebb azonosítani. Több mód is van a varázstárgyak felismerésére és azonosítására: • Pontot kell költeni a legendaismeret (Lore) szakértelenre. Minél nagyobb módosítót ad ez a szakértelem, annál több varázstárgyat ismer fel automatikusan a karaktered. • Alkalmazhatod az Azonosítás (Identify) varázslatot (akár a megfelelõ varázstekercsrõl is), ha misztikus (arcane) mágiát használó varázshasználó vagy. Ez a varázslat átmenetileg javítja a legendaismeret szakértelmedet. • Megfizetheted a boltost, hogy azonosítsa számodra a varázstárgyat. Ehhez az kell, hogy még a boltban vizsgáld meg az adott tárgyat, majd nyomd meg az azonosítás (identify) gombot. Ezért a szolgáltatásért fizetned kell ugyan, de a varázstárgy azonosítva lesz, tehát használhatóvá válik.
Szerzemények/ Loot Az alábbiakban következik néhány példa arra a sokféle varázstárgyra, melyeket kalandjaid során megszerezhetsz: Angurvadal, avagy a Lángpenge (Angurvadal or Flame Blade): Az ilyen pengékRaegik Hammerhold, a Rashemar-i kovács mûhelyébõl kerültek ki, aki mesterségbeli tudását mindössze egy inasával volt hajlandó megosztani. Nem tudni, hogy az Angurvadalból hány darab létezik; egyvalami azonban bizonyos: több már nem készül belõle. Raegik ugyanis rajtakapta az inasát, hogy Thay Vörös Mágusaival próbált meg alkut kötni, és a kialakult csatában életét vesztette.
137
4•JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE Ojy Csillagai/ Stars of Ojy-do: Ojy volt Golden falu spirituális vezetõje, mígnem egyszer csak azon kapta magát, hogy kovácsként dolgozik, amikor a falut banditák támadták meg. Úgy alakította ki a fegyvereit, hogy azokkal a falu védelmezõi sikeresen tudtak harcolni. Bár Ojy nem volt a szakértõ fegyverkovács, minden egyes sikeres kalapácsütéséért hálaimát mondott a védõszentjeihez. Az, hogy ezek a fegyverek még mindig léteznek, kiváló bizonyítékát adják hite erejének. Fehér Sárkány Vért/ White Dragon Armor: A Fehér Sárkány Vért könnyû, erõs, és rendkívül ellenálló a faggyal szemben. Bár ezekre a vértekre nagyon nagy lenne a kereslet, csak kevés kovács vállalkozik az elkészítésükre. A szükséges alapanyagok ugyanis igen ritkák és a megszerzésük kockázatos vállalkozás - elvégre a sárkányoknak nagyon jó az emlékezõtehetségük, különösen akkor, ha a saját fajtájukról van szó. Épp ezért a legtöbb kovács nemcsak hogy nem készít ilyen vértet, de még a sárkánybõrrel való kereskedelemtõl is távol tartja magát.
138
5
A SAJÁT KALANDJAID ALAKÍTÁSA
5•A SAJÁT KALANDJAID ALAKÍTÁSA
5•A SAJÁT KALANDJAID ALAKÍTÁSA Az eszközkészlet vázlata
AZ ESZKÖZKÉSZLET Ha szeretnéd a Neverwinter Nights eszközkészletét használni, válaszd a játék kezdõ képernyõjérõl a "Toolset" (eszközkészlet) pontot, vagy egyszerûen futtasd le az nwtoolset.exe fájlt közvetlenül a játék könyvtárából.
AZ INTERFÉSZ ÁTTEKINTÉSE
ELEM
LEÍRÁS
Fõmenü/Main Menu
A fõmenü tartalmazza az eszközök vezérlésére szolgáló parancsokat.
Eszközsor/Toolbar
Az eszközsor tartalmazza a gyakrabban használt parancsokat.
A modul tartalma/ Module Contents
Itt kerülnek felsorolásra a modul elemei, párbeszédei és leírásai. Ha bármelyik elemhez tartozó rekeszt megnagyítod, akkor megvizsgálhatod az adott elemet anélkül, hogy betöltenéd.
A Játéktér kijelzõje/ Area Display
Ez mutatja, hogy aktuálisan milyen terület áll szerkesztés alatt.
Paletta/Palette
A paletta az indulási pont, a pálya és a standard vagy egyénileg meghatározott objektumok elhelyezésére szolgál.
Üzenetek/Visszajelzések Tájékoztatást ad arról, hogy mi történik éppen a programban. Messages/Feedback Állapotjelzõ/Status Bar
Itt jelennek meg a tippek, valamint az egyes objektumokra vonatkozó rövid leírások.
Elem bemutató képe Object Preview
Ez a mozgó panel megmutatja az aktuálisan kijelölt elem képét a terület kijelzõjén, a modul tartalmán belül, vagy a palettán.
JÁTÉKTÉR KIJELZÕ - ÜZEMMÓDOK Amikor a játéktér kijelzõjét kezeled, akkor vagy a pályát, vagy a játékban szereplõ valamely objektumot manipulálod. A program automatikusan a megfelelõ üzemmódra vált, amikor kiválasztasz egy palettát, vagy amikor dupla kattintással kiválasztasz egy elemet a modul tartalmát leíró listáról. Ezen kívül lehetõséged van arra is, hogy manuálisan válts az egyes üzemmódok között a megfelelõ parancs kiválasztásával ezt vagy a View/ Area Mode (látkép/ térkép mód) menün belül, vagy az eszközsorból teheted meg.
MODULOK Minden modulhoz szükség van legalább egy térképre és egy érvényes kiindulási pontra ahhoz, hogy el lehessen menteni, és futtatni lehessen a játékban. Egy új modul létrehozásához egyszerûen válaszd ki a "File New" (új elem létrehozása) parancsot a fõmenübõl, vagy nyomd le az eszközsor "New Module" (új modul) gombját. Ez elindítja a modul varázslót (New Module Wizard), amit kimondottan arra terveztek, hogy a segítségével gyorsan el lehessen végezni minden munkálatot, ami egy új modul kialakításához szükséges.
136
137
5•A SAJÁT KALANDJAID ALAKÍTÁSA TÉRKÉPEK/ AREAS A térkép (vagy játéktér) a játék azon része, ahol a játék eseményei zajlanak. Az egyes térképek ún. mezõkbõl (tiles) épülnek fel. Ezek különbözõ csoportokra, ún. mezõkészletekre (tilesets) oszthatók, mint például erdõ, katakomba-rendszer, város. Egy térkép csak egy mezõ-készlet elemeibõl állhat. A játéktérben különbözõ objektumokat találsz, melyekkel a karakterek a játék során kapcsolatba kerülnek- ezek a különbözõ lények, eszközök és mozgatható tárgyak. Ezen kívül más objektumok közül is választhatsz, amivel újabb dimenziókkal mélyítheted a játékot. Miután elvégezted a modul-varázslóval a szükséges munkálatokat, a rendelkezésedre fog állni egy játszható pálya. Ha késõbb új térképet szeretnél készíteni, egyszerûen válaszd ki a fõmenüben a "Wizards |Area Wizard" (varázslók/ térképvarázsló) pontot.
5•A SAJÁT KALANDJAID ALAKÍTÁSA Visszajelzés Miközben összeállítod a pályát a különféle elemekbõl, folyamatosan kapsz visszajelzéseket, hogy az általad végzett módosítások az adott pályán mûködhetnek-e. Pl.: a festékes doboz színe megváltozik, ha oda nem illõ mezõt akarsz lerakni, vagy elõfordulhat az is, hogy a mûvelet érvényesnek tûnik, de mégsem sikerül végrehajtani. Utóbbi esetben rövid idõre megjelenik egy keret, jelezvén, hogy melyik elem gátolja a mezõ elhelyezését.
A térkép jellemzõi
Mozgás / A kamera irányítása
Egy térkép jellemzõinek a megtekintésére több mód is kínálkozik. A jellemzõket mutató ablakhoz hozzá lehet férni a fõmenü "View |Area Properties" (megtekintés/ térkép jellemzõi) paranccsal, vagy úgy, hogy a modul tartalmán belül kiválasztod a "Properties" (tulajdonságok) parancsot a megfelelõ menübõl. Megjegyzendõ, hogy nem szükséges belépni egy adott pályára ahhoz, hogy a jellemzõin változtatni lehessen.
Válaszd ki a szerkeszteni kívánt területet. A modul tartalma (Module Contents) panelrõl dupla kattintással válaszd ki a kívánt térképet, majd válaszd az "Open" (megnyitás) parancsot. Ez megnyitja a kiválasztott térképet a játéktér kijelzõjén. A kamerát mozgatva tetszõleges szögbõl nézheted a pályát. A kamera irányítására szolgáló eszközsort a következõképp érheted el: View |Interface Panels |Camera Control (látkép/interfész panelek/kamera irányítása). A másik lehetõség, ha a Control billentyût lenyomva tartod, és közben a bal egérgombbal pásztázod a terepet, vagy a jobb egérgombbal forgatod a kamerát.
Fényviszonyok/ Lighting A térkép számos jellemzõje arra szolgál, hogy még egyedibb pályát alakíthass ki. Így például te határozhatod meg a környezet, a fények és a köd színé,t mind a nappali, mind az éjszakai képeknél. Bármilyen változtatást hajtasz végre ezeken a beállításokon, az eredmény azonnal látható a játéktér kijelzõjén. A játéktér fényviszonyainak általános beállítását még egyedibbé teheted azzal, hogy egyes mezõknél külön fénybeállításokat alkalmazol. (Lásd lent.)
Eszközök
Idõjárás Az egyes területek idõjárását is meghatározhatod - lehet szél, esõ és villámlás. Ezek az idõjárásra vonatkozó beállítások nem jelennek meg a játéktér kijelzõjén.
A térképen a mezõk elrendezését, és tulajdonságait akkor tudod változtatni, ha a Játéktér kijelzõje "Terrain" (talaj) üzemmódban van. Ha a fõbb alkalmazások ablakának jobb oldalán kiválasztod a talajhoz tartozó palettát, a program automatikusan átvált ebbe az üzemmódba.
Játéktér- elemek/ Terrain Brushes A talaj az adott térkép mezõ-készletének legalapvetõbb típusaiból áll össze. Ahogy a talajt ezzel az eszközzel alakítod a térképet, az az adott mezõ-készlet elemeibõl véletlenszerûen fog összeállni oly módon, hogy az egyes mezõk illenek a környezetükbe.
Hang Speciális zenék és hang- effektusok megadására is lehetõséged van.
Mezõk jellemzõi Az egyes mezõk jellemzõihez úgy férhetsz hozzá, ha a kiválasztott mezõ konteksztus menüjébõl kiválasztod a "Properties" (tulajdonságok) parancsot.
A játéktér különleges elemei/ Feature Brushes Ezek olyan egyedi - egy vagy több mezõbõl álló - elemek, amelyeket külön kell elhelyezni a megfelelõ mezõn. Néhány ilyen mezõ-elem az elhelyezése után automatikusan létrehozza a hozzá tartozó tárgyakat, például az ajtókat. Egy ilyen speciális mezõ eltávolításához egyszerûen jelöld ki a feleslegesnek ítélt mezõt és töröld, vagy tüntesd el a radír segítségével. Ha valamilyen tárgy is kapcsolódik a törölni kívánt mezõhöz, akkor a gép annak törlését is javasolni fogja.
Animációk Néhány mezõhöz eleve tartoznak animációk. Ezek nem jelennek meg a játéktér kijelzõjén.
Radír/ Eraser A radírral (eraser) gyorsan eltávolíthatók bizonyos speciális játéktér- elemek, illetve a pálya bizonyos típusú elemei.
A különbözõ térképek összekapcsolhatók egymással ajtók, átvezetõ térképek (area transition triggers), standard kapcsolóelemek (standard triggers) segítségével, melyeket megfelelõ módon személyre szabsz.
138
139
Világítás Az egyes mezõkhöz két fõ fényforrás és két opcionális fényforrás tartozik.
Térképek összekapcsolása
5•A SAJÁT KALANDJAID ALAKÍTÁSA
5•A SAJÁT KALANDJAID ALAKÍTÁSA
TÁRGYAK
PÁRBESZÉD
A játékosok kapcsolatba kerülnek azokkal a tárgyakkal, amiket te helyezel el a térképeken. A különféle tárgyakat a palettákon találod; azok csak akkor válnak láthatóvá, amikor a megfelelõ térkép látszik a játéktér kijelzõjén. Ekkor a fõ alkalmazások ablakának jobb oldalán láthatók. Válassz egy tárgyat a palettáról, majd helyezd el valahová tetszésed szerint. Ha egyszerre több tárgyat is szeretnél elhelyezni, ezt a Shift billentyût lenyomva tartva megteheted. Ha meggondolod magad, miután kiválasztottál egy tárgyat a palettáról, egyszerûen nyomd le az "Escape" billentyût. A térképen elhelyezett tárgyak listája - típus szerint csoportosítva - megtalálható a Modul tartalma panelen, a fõ alkalmazások ablakának bal oldalán. Ahhoz, hogy a játéktér kijelzõjén szereplõ tárgyakkal a játékos bármit tehessen, a kijelzõnek "Object" (tárgy) üzemmódban kell lennie.
A párbeszéd szerkesztõ az eszközök (Tools) menübõl, illetve az egyes tárgyakhoz tartozó tulajdonságok(properties) ablakokból érhetõ el. Ez az eszköz, segít a modul cselekményének az elõremozdításában. Az NJK-kal (nem játékos karakterek) folytatott párbeszédeken keresztül a játékos karaktereknek különféle feladatokat adhatsz,, vagy megjutalmazhatod õket egy küldetés sikeres teljesítéséért. A párbeszédek fa- diagramon jelennek meg, ahol mindegyik elágazás egy viszonylag teljes párbeszéd-elemet kínál a játékos vagy az NJK részérõl.
Tárgy kiválasztása/ Tulajdonságok/ Mozgatás Egy tárgy kiválasztásához rá kell kattintanod az adott tárgyra a játéktér kijelzõjén. A kiválasztott tárgy tulajdonságait a tárgy kontextus menüjén (context menu) belül, a "Properties" (tulajdonságok) menüpont alatt tekintheted meg. További tárgyakat úgy adhatsz hozzá a kijelölt tárgyakhoz, hogy lenyomva tartod a Shift gombot, miközben az új elemet kijelölöd. Egy tárgyat úgy tudsz mozgatni, hogy egyszerûen áthúzod a játéktér kijelzõjére. Az egyes tárgyak áthelyezésére is van mód - ehhez a Shift gombot kell lenyomva tartani, és a tárgyat a jobb egér gombbal kell áthúzni a kívánt helyre.
Standard paletta és egyéni paletták Minden tárgy- típushoz kétféle paletta tartozik. A standard paletta olyan elemeket tartalmaz, amelyek minden modulból elérhetõek. Az egyéni paletta (custom palette) olyan elemekbõl áll, melyeket a modul tervezõje alakított ki, s csak az aktuális modulban hozzáférhetõek.
Lények (Creatures) / Eszközök (Items) / Áthelyezhetõ elemek (Placeables) Ezek azok a tárgyak, amelyeket a játékosok látnak és kezelhetnek, miután elhelyezted õket.
Átvezetõ térképek (Area Transitions)/ Találkozások (Encounters)/ Kapcsolók (Triggers) Ezek olyan tárgyak, amiket a játékosok nem láthatnak, de ettõl függetlenül kapcsolatba kerülnek velük. Az ilyen elemek elhelyezéséhez egy sokszöget kell felfestened a térképre, ezzel határozhatod meg, hogy az adott elem melyik területen alkalmazandó. Miután a sokszög csúcspontjait elhelyezted, duplán kattints rá a játéktér kijelzõjére ezzel bezárod a sokszöget.
Szöveg (Text) Ez a szöveg jelenik meg, amikor valaki a játékoshoz beszél a játék során. Mivel ezt a szöveget a szerverrõl az összes kliens gépre el kell küldeni, célszerû az egyes szövegblokkokat minél rövidebbre venni; az egyes blokkokra 1024 karakteres korlátozás érvényes.
Beszélõ (Speaker) Itt kerül azonosításra, hogy a beszélgetés adott pontján ki a beszélõ - a beszélgetés irányítója (Owner), egy játékos, vagy valamely más lény. Ha egy adott lény tulajdonságait tartalmazó ablakból szerkeszted a beszélgetést, akkor a párbeszéd-szerkesztõ program automatikusan feltételezi, hogy az adott lény (NJK) a beszélgetés irányítója.
Feltételek (Conditions) Lehetõséged van arra, hogy korlátozd egy adott párbeszéd- elem megjelenítését. Ezt úgy teheted meg, hogy megadsz egy parancsot, amit a játék futtatása során a program ellenõriz, mielõtt megjeleníti az adott elemet. Az adott párbeszéd- elem csak akkor kerül megjelenítésre, ha az adott parancsra a TRUE (igaz) visszajelzés érkezik, ellenkezõ esetben nem. Beépítettünk a játékba egy Script Wizard (forgatókönyv varázsló) programot, amely segít a legáltalánosabb feltételek megszabásában - például abban, hogy az adott párbeszéd- elem megjelenítését csak bizonyos fajhoz vagy kaszthoz tartozó, avagy bizonyos tulajdonság- értékekkel rendelkezõ karakter számára engedélyezd.
Cselekvések (Actions) Meghatározhatod azt is, hogy milyen cselekvésekre kerüljön sor, amennyiben egy párbeszéd- elem megjelenik Beépítettünk a játékba egy Script Wizard (forgatókönyv varázsló) programot, ami segít a cselekvések forgatókönyvének kialakításában.
A mi általános forgatókönyveink
Ezek olyan tárgyak, amiket a játékosok nem láthatnak, és nem is kerülhetnek kapcsolatba velük közvetlenül amikor elhelyezed õket. Ehhez ugyanis az NWScript alkalmazása szükséges.
A játékban szereplõ legtöbb lényhez tartozik egy általános forgatókönyv, ami meghatározza az alapvetõ viselkedésmintáit - ez az ún. "OnSpawnIn script (nw_c2_default9)" - valamint egy felhasználó által meghatározott forgatókönyv (User Defined script (nw_c2_defaultd)). Ezeknek a forgatókönyveknek az áttanulmányozása a segítségedre lehet abban, hogy a lehetõ legkisebb erõfeszítéssel alakíts az egyes lények viselkedésmintáin.
140
141
Kereskedõk (Merchants) / Hangok (Sounds) / Útjelzõk (Waypoints)
5•A SAJÁT KALANDJAID ALAKÍTÁSA
5•A SAJÁT KALANDJAID ALAKÍTÁSA
FORGATÓKÖNYV- ÍRÁS Nem lehet eléggé hangsúlyozni, milyen fontos szerepe van az NWScript-nek (Neverwinter Nights forgatókönyvíró) a játék alakításában. A történetek a forgatókönyv szerkesztõ (script editor) segítségével íródnak, ami az eszközök (Tools) menübõl, és az egyes tárgyak tulajdonság ablakainak "események" (Events) tabulátorairól érhetõ el. Az egyes forgatókönyvek bizonyos játékon belüli eseményekhez kötõdnek, és a játék csak akkor tölti be a megfelelõ forgatókönyvet, ha a feltételéül szabott esemény bekövetkezett. Nem muszáj forgatókönyveket írnod ahhoz, hogy a játékban különbözõ dolgok történjenek. A standard palettán szereplõ objektumokhoz tartoznak ugyanis elõre megírt forgatókönyvek, így azok a tõlük elvárható módon fognak viselkedni a játék során. Ha ezeken a forgatókönyveken valamilyen módosítást hajtasz végre, az csak az aktuális modulon belül lesz érvényes.
AZ ELNEVEZÉSRE VONATKOZÓ KONVENCIÓK Ahhoz, hogy elkerüld a BioWare adatai és a saját beállításaid közötti esetleges interferenciát (a térképekkel, forgatókönyvekkel, párbeszédekkel, stb. kapcsolatban), kerüld az NW_, vagy M elõtaggal kezdõdõ elnevezéseket. Az NW_ elõtaggal ellátott adatok általánosak, tehát minden modulban érvényesek. Az M elõtaggal bíró adatok csak bizonyos modulokon belül érvényesek (tehát az 1. fejezethez tartozó adatok M1-el kezdõdnek). Annak érdekében, hogy az általad létrehozott adatok az esetleges késõbbi Neverwinter Nights/ BioWare adatállománnyal se legyenek összeférhetetlenek, ne használj X-szel kezdõdõ fájlneveket sem.
TIPPEK ÉS TRÜKKÖK Az alábbiakban olvashatsz néhány tudnivalót a leggyakoribb beállításokról. Tapasztalati pontok (TP): A Neverwinter Nights a D&D által meghatározott TP-k kb. 10%-át adja a játékosoknak, mivel egy számítógépes játékban egy karakter sokkal gyakrabban küzd különféle lényekkel, mint amikor a játékok szóban játszanak. A modul tulajdonságai (Module Properties) pont alatt növelheted vagy csökkentheted a kiosztott TP százalékos értékét. Halál és haldoklás: Erre a két eseményre két külön, modulon belüli forgatókönyv van - az "OnPlayerDeath" (játékos haláls) és az "OnPlayerDying" (játékos haldoklása). Ezek szabadon módosíthatók. Nézd meg az NWScript programban az effektusok leírását, innen meríthetsz ötleteket arra nézve, hogy mit lehet tenni egy haldokló vagy már meghalt karakterrel. Területek a vadonban (Wilderness Areas): Ahhoz, hogy egy terület vadonnak minõsüljön, és lehetõvé tegye a Nyom nélküli járás, vagy a Természet érzékelése képességek alkalmazását, a térkép- zászlókon a következõ beállításoknak kell szerepelnie: Interior (belsõ tér), Natural (természetes), és Aboveground (felszíni) - ez a vadon leírása a mi definícióink szerint.
TOVÁBBI INFORMÁCIÓK További részleteket online segédeszközökben találsz. Ezek a következõk: "Aurora Neverwinter Nights Toolset User's Guide" (Aurora Neverwinter Nights eszközkészlet felhasználói kézikönyve) és "Reference Manual" (referenciaanyag).
142
A KALANDMESTER (KM) JÁTÉK INDÍTÁSA KALANDMESTERKÉNT Ahhoz, hogy a játékot Dungeon Master (=KM, azaz kalandmester) módban indíthasd el, a Dungeon Master alkalmazást kell lefuttatnod. Ekkor a játékban megjelenõ képernyõk némileg megváltoznak A KM kliens két fõ összetevõbõl áll, a "Creator" (készítõ) és a "Chooser" (kiválasztó) elemekbõl.
KÉSZÍTÕ/ CREATOR A KM kliens eme összetevõjével terveket készíthetsz az aktuális modulhoz. Különbözõ lényeket, eszközöket, összecsapás- modulokat, portláokat, áthelyezhetõ tárgyakat stb. alkothatsz.
A Készítõ aktiválása A Készítõ aktiválásának két módja van: 1. A billentyûzeten le kell nyomni a 'B 'gombot. 2. A KM eszköztárból ki kell választani a 'creator ' gombot.
Egyetlen elem megalkotása Egy elem megalkotásához válaszd ki az adott elemet a KM kliens Kiválasztó elemébõl, majd nyomd le a 'create' (megalkotás) gombot. A kurzor ekkor megváltozik, és célkeresztté alakul. Ekkor kattints a játéktér ama pontjára, ahová el szeretnéd helyezni a létrehozott tárgyat.
Egyszerre több elem megalkotása Egy elem megalkotásához válaszd ki az adott elemet a KM kliens Kiválasztó elemébõl, majd nyomd le a 'create ' (megalkotás) gombot. Ekkor nyomd le a SHIFT gombot, majd a játéktérre kattintva jelöld ki, hogy hová szeretnéd elhelyezni a tárgyat. A kurzor alakja változatlan marad, és lehetõséged van arra, hogy az adott tárgyból többet is elhelyezz a pályán.
KIVÁLASZTÓ/ CHOOSER A Kiválasztó aktiválása A Kiválasztó aktiválásának két módja van: 1. A billentyûzeten le kell nyomni az 'N 'gombot 2. A KM eszköztárból ki kell választani a 'chooser ' gombot.
Több elem kiválasztása A KM kliens ezen elemébõl egyszerre több elemet is kiválaszthatsz. Ezt úgy teheted meg, hogy lenyomva tartod a SHIFT gombot, miközben kiválasztod ez egyes elemeket.
Lehetséges cselekvések a Kiválasztóban Goto (Átirányítás) Ez a cselekvés a KM avatárját áthelyezi a kiválasztott objektumba. Ha ez a kiválasztott objektum egy térkép, akkor a KM avatárja a térkép közepére kerül.
143
5•A SAJÁT KALANDJAID ALAKÍTÁSA
5•A SAJÁT KALANDJAID ALAKÍTÁSA Rest (Pihenés) (csak élõlényekre) Ez az eszköz szolgál a kiválasztott lény(ek) ÉP-jének és varázslatainak "feltöltésére". Invulnerable (Sebezhetetlenség) Az adott lényhez vagy tárgyhoz kapcsolódó beállítás megváltoztatásával a lény immunissá tehetõ a sebzésekkel és a halállal szemben. Search by Name (Név szerinti keresés) Név szerint keres rá egy bizonyos lényre vagy tárgyra. Ha megvan a keresett elem, akkor megnyílik az a pálya, ahol szerepel és az illetõ elem kijelölésre kerül. Find Next (Következõ elem keresése) Ez a megtalált elemmel azonos kategóriába tartozó, soron következõ elemet is megkeresi.
AJTÓKHOZ KAPCSOLÓDÓ CSELEKVÉSEK (KÖR-MENÜ) Lock (Bezárás) Unlock (Kinyitás) Kill (Elpusztítás) Ez a cselekvés megöli a különféle lényeket vagy elpusztítja a tárgyakat. A különféle lények esetében az "OnDeath" (halál) esemény bekövetkezte egy dobás eredményének függvénye. A sebezhetetlen lényeket nem lehet megölni.
LÉNYEKHEZ KAPCSOLÓDÓ CSELEKVÉSEK (KÖR-MENÜ)
Jump (Ugrás) Ez a cselekvés áthelyezi a kijelölt lényt egy tetszõlegesen választott helyre. A "Jump" (ugrás) gomb lenyomása után a játék célzó üzemmódba kerül. Ekkor lehetõséged van rá, hogy megjelöld a játéktér azon pontját, ahová a lény(eke)t át szeretnéd helyezni.
Ez a cselekvés ugyanaz, mint a játékosok esetében.
Heal (Gyógyítás) (csak élõlényekre) A kiválasztott lényt vagy lényeket meggyógyíthatod (ÉP-jüket max. értékre állíthatod vissza). Limbo A kiválasztott objektum(ok) áthelyezhetõek egy limbo síkba, itt azonban nem kapnak MI-t (mesterséges értelem). A tárgy a "Jump" (ugrás) funkció alkalmazásával vehetõ ki innen. Examine (Megvizsgálás) Ez elõhozza a kijelölt objektum megvizsgálásának menüjét. Take Control (Irányítás átvétele) Ezzel irányításod alá vonhatod a kiválasztott elemet. Egy lény irányítása KM funkcióban ugyanolyan, mint a játék során a famulusok irányítása. Amíg ez a funkció mûködik, a KM funkciókat nem használhatod. Ha ki akarsz lépni, jobb kattintással jelöld ki az irányított lényt, majd válaszd az "End Possession" (irányítás befejezése) pontot a kör-menübõl. Take Control Full Powers (Irányítás átvétele teljes hatalommal) Ugyanúgy mûködik, mint az Irányítás átvétele funkció, azzal a különbséggel, hogy a KM itt az irányítás ideje alatt is megtarthatja minden egyéb funkcióját.
144
A cselekvések legtöbbje megegyezik a Kiválasztó panel parancsaival; a következõ elemek azonban a kiválasztó panelen nem szerepelnek:
Examine (Megvizsgálás) More Actions (További cselekvések) Ad (Give) / Elvesz (Take) Ha kiválasztottad a kívánt cselekvést, a megfelelõ adatokat be kell gépelned a párbeszéd ablakba. A lehetséges cselekvések a következõk: Ad és elvesz aranyat/ Give Gold and Take Gold Ad és elvesz TP-t/ Give XP and Take XP Ad és elvesz szintet/ Give Level and Take Level
Possess /Impersonate (Megszállás/ Megszemélyesítés) Megszállás A megszállás funkció segítségével átveheted az irányítást valamilyen lény felett, irányíthatod a hatalmát és használhatod a képességeit. Miközben megszállóként egy másik lényt irányítasz, meg is ölhetnek. Megszemélyesítés A megszemélyesítés funkció segítségével úgy veheted át az irányítást valamilyen karakter vagy lény felett, hogy közben nem vesznek el a KM képességeid. Ha ennek a funkciónak az alkalmazásával irányítasz egy másik lényt, sebezhetetlen vagy.
145
5•A SAJÁT KALANDJAID ALAKÍTÁSA INDÍTÓ CSELEKVÉSEK/ TRIGGER ACTIONS (KÖR- MENÜ) Send Entered Event (Elindított esemény/ küldés) Send Exit Event (Cselekménybõl való kilépés/ küldés)
CSOPORTOS CSELEKVÉSEK (GROUP ACTIONS)
5•A SAJÁT KALANDJAID ALAKÍTÁSA Parancsok hozzáadása a gyors hozzáférést biztosító parancssorhoz A gyors hozzáférést biztosító parancssorhoz úgy tudsz újabb parancsot hozzáadni, hogy a parancssor egyik rekeszét jobb kattintással kijelölöd. Ezzel elõhívod az ahhoz tartozó kör-menüt. Itt válaszd a térkép (map) parancs-opciót, lásd el egy címkével, majd írd be a megfelelõ parancsot ## elõtaggal ellátva.
Ha kijelöltél egy csoportnyi lényt, végrehajthatsz velük különféle cselekvéseket és irányíthatod õket, hogy egy csapatként cselekedjenek.
Csoport kijelölése Egy csoport létrehozásához kattints az egérrel, és az egér mozgatása közben tartsd lenyomva a CTRL gombot. A kijelölést egy sárga keret jelzi. Amikor abbahagyod az egér mozgatását, a mindegyik kiválasztott lény lába körül megjelenik egy bordó kör.
Csoport feloszlatása Ha vissza szeretnéd vonni egy csoport kijelölését, húzz egy keretet egy üres pályarész köré, ügyelve rá, hogy senki ne kerüljön a kereten belülre.
Csoport hozzárendelése egy gyorsbillentyûhöz Ha kijelöltél egy csoportot, nyomd le a CTRL-t és egy számot. Ez hozzárendeli az adott csoportot az általad választott számhoz. Ezen túl a csoport újbóli kijelöléséhez elegendõ lesz lenyomni a megfelelõ szám billentyûjét.
Cselekvés végrehajtása csoportokkal Alapbeállítás szerint a standard cselekvéseket kizárólag a KM hajtja végre. Ha azt szeretnéd, hogy egy cselekvést inkább az aktuálisan kijelölt csoport hajtson végre, tartsd lenyomva a SHIFT gombot, miközben kiadod a parancsot.
A csoportok által végrehajtható cselekvések Séta/Walk – a kijelölt csoport elindul, ha lenyomod a SHIFT gombot, és a térkép egy üres pontjára kattintasz. Támadás/ Attack – a kijelölt csoport támadásba lendül, ha lenyomod a SHIFT gombot, és egy ellenséges lényre kattintasz, vagy ha a SHIFT gomb lenyomása közben a lényhez tartozó kör-menübõl kiválasztod a támadás pontot.
JÁTÉKOSOK LISTÁJA A KM portréja alatt található lista mutatja, hogy kik vannak játékban. A portréval kapcsolatban minden olyan cselekvést végrehajthatsz, amit bármilyen más lényen, ehhez annyi szükséges, hogy jobb kattintással megnyisd a portré kör-menüjét, és kiválaszd a megfelelõ cselekvést.
PARANCSOK Ahhoz, hogy a parancssor valamely cselekvését alkalmazd, elõ kell hívnod a megfelelõ konzolt. Ezt a tilde (~) lenyomásával teheted meg. Ezeket a parancsokat a párbeszéd ablakba is beírhatod úgy, hogy egy dupla kettõs keresztet teszel eléjük. “##”.
146
ModAge # ModAttackBase # ModSave ModSTR # ModDEX # ModCON # ModINT # ModWIS # ModCHA # ModSaveFort ModSaveReflex ModSaveWill ModSpellResistance #
SetAg # SetAttackBase # SetSave SetSTR # SetDEX # SetCON v SetINT # SetWIS # SetCHA # SetSpellResistance v GiveXP # GiveLevel # runscript NAME
GetVarInt GetVarFloat GetVarObject GetVarVector SetVarInt SetVarFloat SetVarString SetVarObject SetVarVector
GetVarModInt GetVarModFloat GetVarModString GetVarModObject GetVarModVector SetVarModInt SetVarModFloat SetVarModString SetVarModObject SetVarModVector SetAppearance
GYORS PARANCSOK KM-EK SZÁMÁRA B a Készítõ elõhívása N a Kiválasztó elõhívása SHIFT-KATTINTÁS több elem kiválasztása a Kiválasztó menüjébõl SHIFT-KATTINTÁSa talajra míg a Készítõ-ben vagy. Több elem létrehozása. SHIFT-KATTINTÁS egy lényre a játékban. A lény hozzáadása egy csoporthoz. CTRL-KATTINTÁS egy lényre a játékban. Lény kivétele az aktuális csoportjából. CTRL- ÁTHÚZÁS a játékban. Csoport kiválasztása. SZÁM a számhoz hozzárendelt csoport kiválasztása. Ha nincs ilyen csoport, kiválasztás visszavonása.
HA NINCS CSOPORT KIJELÖLVE: KATTINTÁS egy lényre a játékban. A lény lesz a kijelölt "csoport". CTRL-SZÁM a megszünteti a csoport számhoz való hozzárendelését HA VAN KIJELÖLT CSOPORT: KATTINTÁS egy lényre a játékban. A lénnyel kapcsolatos alapértelmezett cselekvés végrehajtása. KATTINTÁS a talajra. Csoport (és KM avatár) átirányítása az adott pontra. CTRL-SZÁM az aktuális csoport hozzárendelése az adott számhoz.
147
JEGYZET
6
A Függelék Táblázatok és diagramok
148
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK Szakértelem pontok kasztonként
Kis fegyverek
Elsõ szinten kapott szakértelempontok száma*
Kaszt
(4+Int. módosító)Y 4 (4+Int. módosító)Y 4 (2+Int. módosító)Y 4 (4+Int. módosító)Y4 (2+Int. módosító)Y 4 (4+Int. módosító)Y4 (2+Int. módosító)Y4 (4+Int. módosító)Y4 (8+Int. módosító)Y4 (2+Int. módosító)Y 4 (2+Int. módosító)Y 4
Barbár (Barbarian) Bárd (Bard) Pap (Cleric) Druida (Druid) Harcos (Fighter) Szerzetes (Monk) Lovag (Paladin) Vándor (Ranger) Kalandor (Rogue) Mágus (Sorcerer) Varázsló (Wizard)
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK
Szintlépésnél kapott szakértelem pontok száma** 4+Int. módosító 4+Int. módosító 2+Int. módosító 4+Int. módosító 2+Int. módosító 4+Int. módosító 2+Int. módosító 4+Int. módosító 8+Int. módosító 2+Int. módosító 2+Int. módosító
Ára (aranyban)
Sebzés
Kritikus sebzés
Súly
Típus
Hajítóbárd
Név
40
1d6
x2
4
Vágó
Számszeríj, könnyû
35
1d8
19-20/ x2
6
Szúró
Dobónyíl
1
1d4
x2
0
Szúró
Kalapács, könnyû
2
1d4
x2
2
Ütõ
Szekerce
12
1d6
x3
0
Vágó
Buzogány
10
1d8
x2
6
Szúró
Sarló
12
1d6
x2
3
Vágó
Dárda
2
1d8
x3
3
Szúró
Parittya
2
1d4
x2
0
Ütõ
Rövid kard
20
1d6
19-20/ x2
3
Szúró
*Az embereknél 1. szinten +4 adódik hozzá ezekhez az összegekhez. **Az embereknél +1 adódik ehhez minden szinten.
Közepes fegyverek
Fegyverek listája
Név
Apró fegyverek Név
Ára (aranyban)
Sebzés
Kritikus sebzés
Súly
Típus
Harci bárd
20
1d8
x3
7
Vágó
Ára (aranyban)
Sebzés
Kritikus sebzés
Súly
Típus
Husáng
2
1d6
x2
3
Ütõ
Tõr
4 gp
1d4
19-20/x2
1
Vágó
Számszeríj, nehéz
10
1d10
19-20/ x2
9
Szúró
Kama
4 gp
1d6
x2
1
Vágó
1d8
x2
5
Ütõ
5 gp
1
x2
0
Szúró
Láncos buzogány, könnyû
16
Shuriken
Katana
80
1d10
19-20/ x2
10
Vágó
Hosszú kard
30
1d8
19-20/ x2
4
Vágó
Szöges buzogány
16
1d6
x2
8
Ütõ és szúró
Vándorbot
2
1d6/ 1d6
x2
4
Ütõ
Vívótõr
40
1d6
18-20/ x2
3
Szúró
150
Handzsár
30
1d6
18-20/ x2
4
Vágó
Rövid íj
60
1d6
x3
2
Szúró
Harci kalapács
24
1d8
x3
8
Ütõ
151
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK
Vértezetek adatai
Nagy fegyverek Név
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK
Ára (aranyban)
Sebzés
Kritikus sebzés
Súly
Típus
Fattyúkard
70
1d10
19-20/ x2
10
Vágó
Kétkezes buzogány
80
1d8/ 1d8
x2
20
Ütõ
Kétpengéjû kard
200
1d8/ 1d8
19-20/ x2
15
Vágó
Csatabárd
60
1d8/ 1d8
x3
25
Vágó
Láncos buzogány, nehéz
30
1d10
19-20/ x2
20
Ütõ
Kétkezes bárd
40
1d12
x3
20
Vágó
Kétkezeskard
100
1d6
19-20/ x2
15
Vágó
Alabárd
20
1d10
x3
15
Szúró és vágó
Hosszú íj
150
1d8
x3
3
Szúró
Kasza
36
2d4
x4
12
Szúró és vágó
152
Szint
Védõérték Példa az ismert Max. Büntetõ Misztikus Súlya Ára Kaszt bónusz vértekbõl ügyesség a védtelen varázslat (kb) (arany) bónusz próbára hárítása 0. szint +0 Nincs vértezet Nincs 1. szint +1 Mellvédõ +8 0 5% 10 lb. 5a Könnyû 2. szint +2 Bõr +6 0 10% 15lb 10 a Könnyû 3. szint +3 Szegekkel kivert bõr Rejtõzködés +4 -1 20% 25lb 15gp Könnyû 4. szint +4 Lánc ing Pikkelyes páncéling +4 -2 20% 25lb 100gp Közepes 5. szint +5 Lánc ing Mellvédõ +2 -5 30% 40lb 150gp Közepes 6. szint +6 Páncéling Réteges páncéling 0 -7 40% 45lb 200gp nehéz 7. szint +7 12x16 cm-es 0 -7 40% 50lb 600a Nehéz lemez 8. szint +8 Teli lemez +1 -6 35% 50lb 1500a Nehéz
153
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK
Büntetõk kétkezes harcra Körülmények
Jobbik kéz
Ügyetlenebb kéz
Legendaismeret (Lore) jártasság módosító
Varázstárgy értéke 750
Normál büntetések
-6
-10
11
Az ügyetlenebb kézben könnyû fegyvert forgat a karakter. (Könnyû fegyvernek számít az, ami egy kategóriával kisebb, mint a karakter a faja alapján)
-4
-8
12
4800
13
6500
Kétkezesség (Ambidexterity) képességgel
-6
14
9500
15
13000
16
17000
17
20000
18
30000
Kétkezes harc (Two- Weapon Fighting) képességgel
-4
Az ügyetlenebb kézben könnyû fegyvert forgat a karakter + rendelkezik a kétkezesség képességgel.
-4
-6 -8 -4
Az ügyetlenebb kézben könnyû fegyvert forgat a karakter + rendelkezik a Kétkezes harc képességgel.
-2
-6
A karakter rendelkezik a Kétkezesség és a Kétkezes harc vonásokkal is.
-4
-4
-2
-2
Az ügyetlenebb kézben könnyû fegyvert forgat a karakter, és rendelkezik a Kétkezesség és a Kétkezes harc vonásokkal. Legendaismeretre vonatkozó értékek Legendaismeret (Lore) jártasság módosító 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Varázstárgy értéke 10 50 100 150 200 300 400 500 1000 2500
154
19
40000
20
50000
21
60000
22
80000
23
100000
24
150000
25
200000
26
250000
27
300000
28
350000
298
400000
308 31+8
500000 30 felett plusz 100 000 arany plusz
155
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK Varázstárgyak alkalmazása jártasság Mágiatípus szerinti megkötések 1
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK Alap mentõ és támadó dobások minden kaszt számára
Kaszt szerinti megkötések
Faj szerinti megkötések
Jellem szerinti megkötések
1000 arany vagy kevesebb
lehetetlen
Lehetetlen
Kaszton Alap mentõk Harcos, Barbár, belüli Alacsonyabb/ Lovag, Vándor, szint Magasabb Alap támadás módosító
Pap, Druilda, Kalandor, Bárd, Szerzetes Alap támadás módosító
Varázsló, Mágus Alap támadás módosító
+0
+0
Szükséges Max TP egyedüli eszköz
Max eszköz érték
5
4800
1000 arany vagy kevesebb
Lehetetlen
1
+0/+2
10
20000 arany vagy kevesebb
4800
1000 arany vagy kevesebb
2
+0/+3
+2
+1
+1
1,000
1500
7500
15
100000 arany vagy kevesebb
20000 arany vagy kevesebb
4800
3
+1/+3
+3
+2
+1
3,000
2500
15000
+1/+4
+4
+3
+2
6,000
3500
30000
+1
0
1000
5000
20
100000 arany vagy kevesebb
100000 arany vagy kevesebb
20000 arany vagy kevesebb
4
25
100000 arany vagy kevesebb
100000 arany vagy kevesebb
100000 arany vagy kevesebb
5
+1/+4
+5
+3
+2
10,000
5000
60000
6
+2/+5
+6/+1
+4
+3
15,000
6500
85000
7
+2/+5
+7/+2
+5
+3
21,000
9000
100000
8
+2/+6
+8/+3
+6/+1
+4
28,000
12000
150000
156
9
+3/+6
+9/+4
+6/+1
+4
36,000
15000
200000
10
+3/+7
+10/+5
+7/+2
+5
45,000
19500
300000
11
+3/+7
+11/+6/+1
+8/+3
+5
55,000
25000
400000
12
+4/+8
+12/+7/+2
+9/+4
+6/+1
66,000
30000
500000
13
+4/+8
+13/+8/+3
+9/+4
+6/+1
78,000
35000
600000
14
+4/+9
+14/+9/+4
+10/+5
+7/+2
91,000
40000
700000
15
+5/+9
+15/+10/+5
+11/+6/+1
+7/+2
105,000
50000
800000
16
+5/+10
+16/+11/+6/+1
+12/+7/+2
+8/+3
120,000
65000
900000
17
+5/+10
+17/+12/+7/+2
+12/+7/+2
+8/+3
136,000
75000
1000000
18
+6/+11
+18/+13/+8/+3
+13/+8/+3
+9/+4
153,000
90000
1100000
19
+6/+11
+19/+14/+9/+4
+14/+9/+4
+9/+4
171,000
110000 1200000
20
+6/+12
+20/+15/+10/+5 +15/+10/+5
+10/+5
190,000
130000 1300000
157
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK
Bárdok által egy nap használt varázslatok száma/ Bárdok által ismert varázslatok
Papok által egy nap használt varázslatok Alap varázslat/nap*
Egy nap használt varázslatok száma* Szint 0
Ismert varázslatok*
Szint 0
1
2
3
4
5
6
0
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
7
8
9 —
1
3
1
—
—
—
—
—
—
—
1
2
—
—
—
—
—
—
4
—
—
—
—
—
—
2
4
2
—
—
—
—
—
—
—
—
2
3
0
—
—
—
—
—
5
2
—
—
—
—
—
3
4
2
1
—
—
—
—
—
—
—
3
3
1
—
—
—
—
—
6
3
—
—
—
—
—
4
5
3
2
—
—
—
—
—
—
—
4
3
2
0
—
—
—
—
6
3
2
—
—
—
—
5
5
3
2
1
—
—
—
—
—
—
5
3
3
1
—
—
—
—
6
4
3
—
—
—
—
6
5
3
3
2
—
—
—
—
—
—
6
3
3
2
—
—
—
—
6
4
3
—
—
—
—
7
6
4
3
2
1
—
—
—
—
—
7
3
3
2
0
—
—
—
6
4
4
2
—
—
—
8
6
4
3
3
2
—
—
—
—
—
8
3
3
3
1
—
—
—
6
4
4
3
—
—
—
9
6
4
4
3
2
1
—
—
—
—
9
3
3
3
2
—
—
—
6
4
4
3
—
—
—
10
6
4
4
3
3
2
—
—
—
—
10
3
3
3
2
0
—
—
6
4
4
4
2
—
—
11
6
5
4
4
3
2
1
—
—
—
11
3
3
3
3
1
—
—
6
4
4
4
3
—
—
12
6
5
4
4
3
3
2
—
—
—
12
3
3
3
3
2
—
—
6
4
4
4
3
—
—
13
6
5
5
4
4
3
2
1
—
—
13
3
3
3
3
2
0
—
6
4
4
4
4
2
—
14
6
5
5
4
4
3
3
2
—
—
14
4
3
3
3
3
1
—
6
4
4
4
4
3
—
15
6
5
5
5
4
4
3
2
1
—
15
4
4
3
3
3
2
—
6
4
4
4
4
3
—
16
6
5
5
5
4
4
3
3
2
—
16
4
4
4
3
3
2
0
6
5
4
4
4
4
2
17
6
5
5
5
5
4
4
3
2
1
17
4
4
4
4
3
3
1
6
5
5
4
4
4
3
18
6
5
5
5
5
4
4
3
3
2
18
4
4
4
4
4
3
2
6
5
5
5
4
4
3
19
6
5
5
5
5
5
4
4
3
3
19
4
4
4
4
4
4
3
6
5
5
5
5
4
4
20
6
5
5
5
5
5
4
4
4
4
20
4
4
4
4
4
4
4
6
5
5
5
5
5
4
158
159
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK
Papi varázslatok szférák szerint Szféra
Különlegesképesség
Levegõ
Elementál ûzése
Állat
Magasabb szintû idézés
Halál
Negatív avatár
Pusztítás
Építmények sebzése
Föld
Elementál ûzése
1
Druidák által egy nap alatt használt varázslatok száma 2
3
4
5
Villámidézés
Macskaügyesség
Igazlátás
Negatív energiasugár
Rettegett gyilkos
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
2
1
—
—
—
—
—
—
—
4
5
3
2
—
—
—
—
—
—
—
5
5
3
2
1
—
—
—
—
—
—
6
3
3
3
2
—
—
—
—
—
—
7
6
4
3
2
1
—
—
—
—
—
Gyengítés
8
6
4
3
3
2
—
—
—
—
—
9
6
4
4
3
2
1
—
—
—
—
10
6
4
4
3
3
2
—
—
—
—
11
6
5
4
4
3
2
1
—
—
—
12
6
5
4
4
3
3
2
—
—
—
13
6
5
5
4
4
3
2
1
—
—
14
6
5
5
4
4
3
3
2
—
—
15
6
5
5
5
4
4
3
2
1
—
16
6
5
5
5
4
4
3
3
2
—
17
6
5
5
5
5
4
4
3
2
1
18
6
5
5
5
5
4
4
3
3
2
19
6
5
5
5
5
5
4
4
3
3
20
6
5
5
5
5
5
4
4
4
4
Gyengítés
Erõfal
Mágikus kötés
Gyógyító
Minden gyógyító varázslata erõsebb
Súlyos seb gyógyítása
Tudás
Több mágia iskola Azonosítás
Ultralátás
Varázs
Több mágia iskola Varázs vértje Melf savnyila Negatív energia-kisülés
Gyógyítás Igazlátás
Isteni eredetû erõ
Perzselõ fény Szent hatalom Sérthetetlen...
Nap
Magasabb szintû élõholtak ûzése
A pók hálója
Utazás
Több mágia iskola Megkötözés
Mesteri harcos
Víz
Elementál ûzése
Misztikus tudás Jégvihar
Kérges bõr
Az ólálkodó végzet Erõfal
Láthatatlanság Macskaügy.
A mozgás szabadsága
Lassítás
A láthatatlanság gömbje
Magasabb szintû láthatatlanság
Méregvarázs
160
9
—
Kõ-bõr
Isteni védelem
8
—
Ûzés kívülállókra
Erõ
7
—
Jó
Védelem
6
—
Erõfal
Kártevõ ûzése
5
1
Tûzfal
Növény
4
2
Elementál ûzése
Kõ-bõr
3
4
Tûz
Tisztán hallás/ Tisztánlátás
2
3
Savas köd
Negatív energia-kisülés
1
1
Bûzfelhõ Kõ-bõr
Alap varázslatok/ nap* Szint 0 2
Ûzés kívülállókra
Háború
7
Átalakulás
Gonosz
Szemfény Javítja a vesztés kalandorok szakértelmeit
6 Villámláncolat
Kõ-bõr
Napsugár
Gyorsítás
Vitalitás aurája Jégvihar
161
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK Harcosok extra képességei Harcosok extra képességei Kétkezesség Célzott támadás Figyelem megosztása Nyílvesszõ eltérítése Lefegyverzés Kitérés Magasabb szintû kritikus sebzés Magasabb szintû lefegyverzés Magasabb szintû leütés Magasabb szintû hárítás Magasabb szintû roham Magasabb szintû kétkezes harc
Lovagok és vándorok által egy nap használt varázslatok száma
Alap varázslatok/ nap* Magasabb szintû fegyvertelen harc Leütés Mozgékonyság Célzás Támadás erõbõl Gyors lövés Életerõ elszívása Lesújtó ököl Kétkezes harc Fegyverszakértõ Fegyver fókusz Fegyver- specialitás*
Szerzetesek támadásai, AC és gyorsasági bónuszai Kaszton belüli szint 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK
Bónusz fegyvertelen támadásra
Sebzés fegyvertelen harcban*
VF Futási bónusz** sebesség
+0 +1 +2 +3 +3 +4/+1 +5/+2 +6/+3 +6/+3 +7/+4/+1 +8/+5/+2 +9/+6/+3 +9/+6/+3 +10/+7/+4/+1 +11/+8/+5/+2 +12/+9/+6/+3 +12/+9/+6/+3 +13/+10/+7/+4/+1 +14/+11/+8/+5/+2 +15/+12/+9/+6/+3
1d6 / 1d4 1d6 / 1d4 1d6 / 1d4 1d8 / 1d6 1d8 / 1d6 1d8 / 1d6 1d8 / 1d6 1d10 / 1d8 1d10 / 1d8 1d10 / 1d8 1d10 / 1d8 1d12 / 1d10 1d12 / 1d10 1d12 / 1d10 1d12 / 1d10 1d20 / 2d6 1d20 / 2d6 1d20 / 2d6 1d20 / 2d6 1d20 / 2d6
+0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +4
100% 100% 110% 110% 110% 120% 120% 120% 130% 130% 130% 140% 140% 140% 145% 145% 145% 150% 150% 150%
Szint 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 — — — 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3
2 — — — — — — — 0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3
Kalandorok bónusz képességei Megnyomorítás Opportunizmus Szakértelem uralom Sikamlós elme Javított elugrás Védekezõ gurulás
*Az elsõ szám a közepes vagy nagy méretû szerzetesek által okozott sebzést jelzi, a második a kis méretû szerzetesek által okozottakat.
162
163
3 — — — — — — — — — — 0 1 1 1 1 1 2 2 3 3
4 — — — — — — — — — — — — — 0 1 1 1 1 2 3
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK
Mágusok által ismert varázslatok
Mágusok által egy nap alatt használt varázslatok száma
Alap varázslatok/ nap* Sz. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 3 — — — — — — — — 4 4 — — — — — — — — 5 5 — — — — — — — — 5 6 3 — — — — — — — 6 6 4 — — — — — — — 6 6 5 3 — — — — — — 7 6 6 4 — — — — — — 7 6 6 5 3 — — — — — 8 6 6 6 4 — — — — — 8 6 6 6 5 3 — — — — 9 6 6 6 6 4 — — — — 9 6 6 6 6 5 3 — — — 9 6 6 6 6 6 4 — — — 9 6 6 6 6 6 5 3 — — 9 6 6 6 6 6 6 4 — — 9 6 6 6 6 6 6 5 3 — 9 6 6 6 6 6 6 6 4 — 9 6 6 6 6 6 6 6 5 3 9 6 6 6 6 6 6 6 6 4 9 6 6 6 6 6 6 6 6 6 9
Ismert varázslatok 1 2 3 4 5 6 2 — — — — — 2 — — — — — 3 — — — — — 3 1 — — — — 4 2 — — — — 4 2 1 — — — 5 3 2 — — — 5 3 2 1 — — 5 4 3 2 — — 5 4 3 2 1 — 5 5 4 3 2 — 5 5 4 3 2 1 5 5 4 4 3 2 5 5 4 4 3 2 5 5 4 4 4 3 5 5 4 4 4 3 5 5 4 4 4 3 5 5 4 4 4 3 5 5 4 4 4 3 5 5 4 4 4 3
Alap varázslatok/ nap * 7 — — — — — — — — — — — — — 1 2 2 3 3 3 3
8 — — — — — — — — — — — — — — — 1 2 2 3 3
9 — — — — — — — — — — — — — — — — — 1 2 3
0 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
1 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
2 — — 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
3 — — — — 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 — — — — — — — — 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4
6 — — — — — — — — — — 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4
7 — — — — — — — — — — — — 1 2 2 3 3 3 4 4
Varázslók bónusz képességei Varázslók bónusz képességei Varázslók bónusz képességei Varázslás harc közben Varázslat felerõsítése Varázslat kiterjesztése Varázslat maximalizálása
164
4 — — — — — — 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4
Csendes varázslat Varázslat fókusz Varázslat maximalizálása Mozdulatlan varázs Varázslat gyorsítása
165
8 — — — — — — — — — — — — — — 1 2 2 3 3 4
9 — — — — — — — — — — — — — — — — 1 2 3 4
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK
Jellem táblázat
Jártasságok táblázata
Törvényesség/ Káosz tengely
100
Jártasság Kaotikus Jó
Semleges Jó
Törvényes Jó
Kaotikus Semleges
Semleges Semleges
Törvényes Semleges
Kaotikus Gonosz
Semleges Gonosz
Törvényes Gonosz
70
30
0 0
30
70
100
Jó/ Gonosz tengely
Fajok méret-táblázata Faj Ember Törpe Elf Gnóm Fél-elf Fél-ork Félszerzet
Mérete Közepes Közepes Közepes Kicsi* Közepes Közepes Kicsi*
*A kis lények nem tudnak nagy fegyvereket forgatni (és a közepes méretû fegyverek forgatásához pedig mindkét kezükre szükség van).
166
Barb Bard Pap Dru Har Szer Plov Erd Tolv Bosz Var Képzetlen Alapv. tulajd. Állati érzék x x x * x x x * x x x Nem Karizma Koncentráció - * * * * * * * - * * Igen Állókép. Csapda hatástalanítás - * - Nem Intelligencia Fegyelem * * - * - Igen Erõ Gyógyítás * * * * * * * * * * * Igen Bölcsesség Rejtõzködés - * - * - * * - Igen Ügyesség Hallgatózás * * - * - * * - Igen Bölcsesség Legendaismeret * * * * * * * * * * * Igen Intelligencia Csendes mozgás - * - * - * * - Igen Ügyesség Zárnyitás - * - Nem Ügyesség Hárítás * * * * * * * * * - Igen Ügyesség Elõadás x * x x x x x x x x x Igen Karizma Meggyõzés - * * * - * * - * - Igen Karizma Zsebmetszés - * - * - Nem Ügyesség Keresés - * * - Igen Intelligencia Csapdaállítás - * * - Nem Ügyesség Varázslás - * * * - * * Nem Intelligencia Észlelés - * * - Igen Bölcsesség Provokálás * * - * - Igen Karizma Varázstárgy használat x * x x x x x x * x x Nem Karizma * Kasztra jellemzõ jártasság - Kasztnak ellentmondó jártasság x A képesség nem vásárolható meg, mert csak bizonyos kaszthoz tartozók vehetik fel.
167
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK Képességek típusonkénti elosztásban Harci
Aktív harci
Védekezõ
Mágikus
Egyéb
Kétkezesség
Célzás
Vért használata (könnyû vértezet)
Varázslás harc közben
Éberség
Figyelem megosztása
Lefegyverzés
Varázslat erõsítése Különleges ûzés Vért használata (közepes vértezet)
Magasabb szintû kritikus sebzés
Magasabb szintû lefegyverzés
Vért használata (nehéz vértezet)
Szakértelem Varázslat meghosszabbítása fókusz
Magasabb szintû kitérés
Magasabb szintû Leütés
Nyílvesszõ eltérítése
Varázslat maximalizálása
Magasabb szintû kétkezes harc
Javított nekirontás Kitérés
Magasabb szintû fegyvertelen harc
Leütés
Hatalmas szívósság
Csendes varázslat
Célzás
Támadás erõbõl
Vasakarat
Varázslat fókusz
Kétkezes harc
Gyors lövés
Villámgyors reflexek
Átható erejû varázslat
Fegyverszakértõ
Életerõ elszívása
Mobilitás
Varázslás mozdulatlanul
Fegyver fókusz
Kábító ököl
Pajzs használata
Egyszerû, egzotikus és harci fegyverek mestere
Edzettség
Fegyver specialitás
168
Varázslat gyorsítása
7
B FÜGGELÉK: FOGALMAK MAGYARÁZATA
7•B FÜGGELÉK:FOGALMAK MAGYARÁZATA
7•B FÜGGELÉK:FOGALMAK MAGYARÁZATA
Akaraterõ mentõ/ Will save: Ezek a mentõ dobások a karakter mentális irányítással és mágikus hatásokkal szembeni ellenállását. A bölcsesség (Wisdom) módosító értéke hozzáadódik az akaraterõ mentõ dobások értékéhez. Átalakító mágia/ Transmutation: Az átalakító mágia körébe tartozó varázslatok rejtett vagy nyilvánvaló módon átalakítják a varázslat alanyát. Bûbáj / Enchantment: A bûbáj iskolájához tartozó varázslatok alkalmasak rá, hogy a segítségükkel a varázshasználó az irányítása alá vonjon egy másik lényt, vagy különleges tulajdonságokkal ruházzon fel valakit.. "Cantrip": A legalacsonyabb varázslat- szint. Csoport/ Faction: Azok a speciális csoportok, amelyekbe a karakterek, az NJK-k és a játékban szereplõ más lények tartoznak. A csoportbeli hovatartozás befolyásolja, hogy ki hogyan reagál bizonyos szituációkra. ÉD(életerõ dobás): Ez az érték azt mutatja, hogy hány kocka dobás után alakul ki a teljes ÉP összeg. Energia- elszívás/ Energy drain: Egyes támadások (különösen az élõholtak támadásai) negatív szinteket adhatnak a karakternek, sõt elõfordulhat az is, hogy állandósul a szint-vesztés. ÉP: Ez a karakter életerõ pontjainak (hit point) értéke. Ez az érték jelzi, hogy a karakter mekkora sebzést képes túlélni. Eszköz pont/ Item point total: Ez a pontérték azt mutatja, hogy a karakter (a szintje alapján) hány varázstárgyat vihet magával. Forduló/ Turn: 10 kör, 60 másodpercnyi játékidõ GP: Gold Pieces (Arany): A Neverwinter Nights világában az arany az általánosan használt fizetõeszköz. Gyors hozzáférést biztosító parancssor/ Quickbar: Ez a képernyõ alján található parancssor, ami lehetõvé teszi a játékos számára, hogy gyorsan hozzáférjen a különféle alkalmazásokhoz. Gyorsaság mentõ/ Reflex save: Minél magasabb a mentõ dobás értéke, annál ügyesebb a karakter - például annál jobb eséllyel tér ki egy varázsló tûzlabdái, vagy egy sárkány lánglehelete elõl. Az ügyesség (Dex) módosítók értéke hozzáadódik a gyorsaság mentõk eredményéhez. Idézõ mágia/ Conjuration: Az idézõ mágia szakértõje képes különféle lények megidézésére; általában szövetségeseket idézhet. Illúzió- mágia/ Illusion: Az ide tartozó varázslatok az érzékelést változtatják meg, és illúziókat hoznak létre. Jellem/ Alignment: A jellem azt tükrözi, hogy a karakter hogyan viszonyul a jó, a gonosz és a törvényesség és a káosz erkölcsi kérdéseihez. Jövendölés/ Divination: A jósmágiát használók képesek elõre látni a jövõ eseményeit. Bár ez a mágia-forma alapvetõen információszerzésre szolgál, sokszor jelenthet segítséget a varázshasználónak egy csata során is.
Kaszt/ Class: A karakter munkája vagy hivatása. Kaszt-specifikus jártasság/ Class skill: Olyan jártasság, amelynek egy adott kaszt tagjai a szakértõi, vagy amit gyakran használnak. KÉ: Kihívási érték/ Challenge rating. Minél magasabb, annál erõsebb az ellenfél. Képesség/ Feat: A karakter olyan tudása, amely vagy a meglévõ készségeit fejleszti, vagy újabbat ad. Kész jellemrajz/ Package: Ez elõre összeállított, meghatározott motívum köré szervezett jellemzõkbõl, képességekbõl és jártasságokból álló jellemrajzot kínál. Kí: A szerzetesek szellemi eredetû energiája. Kizárólagos szakértelem/ Exclusive skill: Olyan szakértelem, amit csak egy adott kaszt tagjai sajátíthatnak el. Kör/ Round: Hat másodpercnyi játékidõ Kör-menü/ Radial menu: Ez az elsõdleges eszköz a Neverwinter Nights világának kezelésére. Ha egy tárgyat jobb kattintással kiválasztunk, az elõhívja az adott tárgyhoz tartozó kör-menüt. Kritikus sebzés/Critical hit: Nagyonl erõs támadás, az átlagosnál nagyobb sebzéssel. Legendaismeret/ Lore: A karakter e képesség segítségével ismeri fel a különféle varázstárgyakat. Leterhelve/ Encumbered: Amikor egy karakter nagyobb terhet visz, mint amennyit az ereje engedne, akkor büntetõket kap a mozgási sebességére. Meglepetésszerû támadásnak kitéve/ Flat footed: Egy karakterrõl ez akkor mondható el, ha felkészületlenül éri egy támadás. Ez azzal jár, hogy elveszíti a védettségi fokára járó ügyesség (Dexterity) bónuszt. Megszakító támadás/ Attack of opportunity: Ez egy egyszeri közelharci támadás, aminek a végrehajtására akkor van lehetõség, ha az ellenfél figyelmetlenségbõl támadási felületet biztosít. Mentõ dobások/ Saving throws: A mentõ dobás annak mércéje, hogy a karakter mennyire ellenálló a különféle támadásokkal és hatásokkal szemben. Ha a mentõ dobás sikeres, a sebzés vagy a negatív hatások mértéke csökken. Metamágikus képesség/ Metamagic feat: Ez lehetõvé teszi a varázshasználónak, hogy egy varázslat bizonyos aspektusain változtasson. Ezáltal a varázslatok erõteljesebbek, hosszabban tartóak, stb. lesznek. A metamágikus varázslatokat magasabb szinten kell alkalmazni, mint amilyen szintû maga a varázslat. Nekromancia/ Necromancy: A nekromancia iskolájához olyan varázslatok tartoznak, melyek segítségével életeket lehet manipulálni, teremteni, vagy elpusztítani. NF: Nehézségi fok/ Difficulty class: Minél nagyobb ez az érték, a karakternek annál nehezebb megdobnia a megfelelõ szakértelem próbát.
170
171
7•B FÜGGELÉK:FOGALMAK MAGYARÁZATA Próba ellenféllel szemben/ Opposed checks: Ezeket a próbák egy másik karakter, ugyanazon jártasságra vonatkozó próbájával kerülnek összevetésre. Próba képzettség nélkül/ Untrained checks: Egyes szakértelmekre akkor is lehet próbát dobni, ha a karakter nem rendelkezik az adott szakértelemmel. PVP: Játékos játékos elleni harca. Semleges szakértelem/ Cross-class skill: Olyan szakértelem, amit egy adott kaszt tagjai az átlagosnál jóval ritkábban használnak. Szakértelem összhang / Skill Synergy: Vannak olyan szakértelmek, amelyek különösen jól kiegészítik egymást. Általában, ha 5. vagy magasabb fokozaton vagy az ilyen szakértelem valamelyikében, akkor a hozzá kapcsolódó szakértelem próbájára +2-es együttmûködési bónuszt kapsz, ahogy az a megfelelõ szakértelmek leírásánál olvasható is. Szakértelem pontok/ Skill points: Szakértelem pontot egy karakter a karaktergenerálás során, illetve szintlépéseknél kap; ezek segítségével növelheti pl. az egyes szakértelmeken belüli szintjét. Szakértelem próba/ Skill check: Szakértelem próbára akkor kerül sor, amikor a karakter használni akarja valamely szakértelmét. A próba eredménye függ attól, hogy az illetõ milyen fokon birtokolja az adott szakértelmet, valamint attól, hogy milyen nehézségi fokú (NF) a feladat. Szakértelem szint/ Skill rank: Ez az érték jelzi, hogy a karakter milyen szinten áll egy adott szakértelmen belül. Minél magasabb ez az érték, annál nagyobb az esély, hogy a karakter adott szakértelemre vonatkozó próbái sikeresek lesznek. Szakértelem/ Skill: A különféle praktikus ismereteket jelenti. Szívósság (Fortitude): Ez mutatja, hogy a karakter milyen mértékben ellenálló a súlyos fizikai sérülésekkel szemben, amilyenek például a mérgek, a bénító és azonnali halált okozó varázslatok stb. Az állóképesség módosító (Constitution modifier) értéke is hozzáadódik a ellenálló képesség mentõ dobásokhoz. TP: Tapasztalati pont (Experience points) Tulajdonság próba/ Ability check Egyszerû próbadobás 1d20-szal + a megfelelõ módosítóval. Varázshasználói szint/ Caster level: Ez a varázshasználó kasztján belüli szintje. Védõmágia/ Abjuration: A védõmágiához tartozó varázslatok alkalmasak rá, hogy megvédjék a varázslat használóját a mágikus illetve a fizikai támadásokkal szemben. VF: A védettségi fok (Armor Class) azt jelzi, hogy egy karakter milyen jól képes elkerülni és rezisztálni a támadásokat.
172
8
TÁRGYMUTATÓ
8•Tárgymutató
A
Druida képességek -57 Dupla fegyverek -130
A játék konfigurálása -12 Ajtó kinyitása -18 Ajtók -1 Ajtók bezárása -18 Áldás (hatás) -108 Állati érzék -73 Állati kísérõ -57,63 Állóképesség -67 Alvás (hatás) -108 Átható erejû varázslat -88
E Egyéb eszközök -131 Elf -47 Elfoglalt -97 Elkábítva (hatás) -105 Ellenálló szervezet -56 Ellenséges -96 Elõadás -77 Elvakítva (hatás) -104 Ember -46 Erõ -67 Esély kihagyása (hatás) -107 Eszközök alkalmazása -22 Eszköztár -136 Észlelés -79
B Barátságos -60,97 Barbár képességek -55 Barbárok -50 Bárd képességek -56 Bárdok -50 Barter panel -26 Bénultság (hatás) -107 Betegség (hatás) -105 Boltok panele -19 Bölcsesség -67
F Famulusok -59,100 Fegyelem-74 Fegyver mérete -129 Fegyver- specialitás -91 Fegyverek, egyszerû -130 Fegyverek, egzotikus -131 Fegyverek, harci -130 Fegyveres jártasság - egzotikus f. -90 Fegyveres jártasság - egyszerû f. -91 Fegyveres jártasság - harci fegyverek -90 Fegyverszakértõ -90 Fél-elf -47 Felgyorsítva (hatás) -106 Fél-ork -48 Félszerzet -48 Figyelem megosztása -82
C Célzás -97 Célzás vakon -87 Célzott támadás -82 Csapat alakítása -22 Csapda hatástalanítása-74 Csapdaállítás -78 Csend (hatás) -108 Csendes mozgás -76 Csoportok -97
D
8•Tárgymutató
G
K
Gnóm -47 Gyógyítás -75 Gyors lövés -87 Gyors megbeszélés -94 Gyorsbillentyû -19 Gyorsító varázslat -87
Kalandor képességek -64 Kalandorok -54 Karakter portré -15 Karaktergenerálás -44 Karaktergenerálás, az alapok -13 Karakterlap -19 Karizma -67 Kaszt -49 Kaszt-specifikus képességek -55 Keresés -78 Kész jellemrajzok -70 Képességek tabulátora-21 Képességek -80 Kétkezes fegyver sebzése -130 Kétkezes harc -89,129 Kétkezesség -81 Kitérés -83 Koncentráció -74 Követõk -100 Kritikus sebzés -129 Különleges ûzés -83
H Halál (hatás) -105 Halál -105 Hallgatózás -75 Harci értékek módosítva (hatás) -104 Harcos -52 Harcosok képességei -59 Hárítás -77 Hason fekve(hatás) -107 Helyi karakterek -13 Helyzeti elõnybõl adódó támadások -100
I Idõ megállítása (hatás) -108 Idõszakos ÉP (hatás) -108 Igazlátás -109 Immunitás (hatás) -106 Intelligencia -67 Irányított szörnyek -100
L Ládák -23 Ládák használata -23 Lassítás (hatás) -108 Láthatatlanság (hatás) -106 Lefegyverzés -82 Legendaismeret -76,132 Lények, interakció -17 Lesújtó ököl -89 Leütés -84 Lovag képességek -61 Lovagok -53
J Játék betöltése -12 Játék mentése -12 Jellem -66 Jobb támadás (hatás) -107
Druida -51
174
175
8•Tárgymutató NJK-ra vonatkozó megkötések -96 Nyilak eltérítése -82
M
O
Magasabb szintû fegyvertelen harc -85 Magasabb szintû hárítás -84 Magasabb szintû kétkezes harc -85 Magasabb szintû kritikus sebzés -84 Magasabb szintû lefegyverzés -84 Magasabb szintû leütés -84 Magasabb szintû roham -85 Mágia iskolák -91 Mágia-ellenállás (hatás) -108 Mágiával szembeni immunitás (hatás) -106 Mágus -54 Mágus képességek -66 Megátkozva (hatás) -104 Megbûvölve (hatás) -104 Megdöbbenve (hatás) -108 Megfélemlítve (hatás) -106 Meggyõzés -77 Megidézett szörnyek-109 Megidézve (hatás) -108 Megkötözve (hatás) -106 Meglepetésszerû támadás -99 Megmérgezve (hatás) -107 Megsüketítve (hatás) -105 Megszállás alatt (hatás) -106 Mentõ dobás -99 Mentõ dobás módosítva (hatás) -107 Mobilitás -86 Mozgási sebesség módosítva (hatás) -107
Osztott kasztú karakterek -126 Osztott kasztúság megkötései -128
Ö Összezavarodva (hatás) -104 Összpontosítás fegyver használatakor -90
P Pajzs -88 Pap képességek -57 Papok -51 Párbeszéd -140,24 Provokálás -79 PvP/ játékos játékos ellen -31
Q Quickbar - 14
R Regenerálódás (hatás) -107 Rejtõzködés (hatás) -104 Rejtõzködés -75
S Sebezhetetlenség -97 Sebzés -104 Sebzés az ügyetlenebb kézben tartott fegyverrel-130 Sebzés-csökkentés módosítva (hatás) -104 Sebzés-ellenállás módosítva (hatás) -105
N Nagyobb ellenálló képesség -83 Napló panel -25 Negatív szintek (hatás) -107 Nehézségi szint beállításai -27 Néma varázs -89
176
8•Tárgymutató Sebzéssel szembeni immunitás módosítva (hatás) -104 Semleges -97 Sötétség (hatás) -105
Varázsló -55 Varázslói képességek -66 Varázstárgy alkalmazása -80 Vasakarat -85 Vértek alkalmazása, könnyû vértezet-81 Vértek alkalmazása, közepes vértezet -81 Vértek alkalmazása, nehéz vértezet -81 Vértezet és pajzsok -128 Villámgyors reflexek -86 VFF módosítva (hatás) -103
Sz Szerveren tárolt karakterek -13 Szerzetes -52 Szerzetesek képességei -59 Szférák -93 Szintlépés -125
Z
T
Zárnyitás -76 Zsebmetszés -78
Támadás erõbõl -87 Támadó dobás -98 Telepítés -12 Térkép panel -24 Több résztvevõs játék -28 Törpe -46
Ü Ügyesség -67 Ûzés (hatás) -109
V Vándor képességek -62 Vándorok -53 Varázslás -79 Varázslás harc közben -82 Varázslás mozdulatlanul -89 Varázslat erõsítése -83 Varázslat maximalizálása -86 Varázslat meghosszabbítása -83 Varázslatok -103 Varázslatok fókuszálása -88 Varázslatok, GUI -23
177
8•Tárgymutató Táblázatok 1.táblázat Szörnyek nehézségi kategóriái................................................................40 2.táblázat Vándorok kedvelt ellenfelei.....................................................................63 3.táblázat: Képesség pontok.......................…….......................................................69 5.táblázat : „Gyors megbeszélés" parancsok..........................................................94 6.táblázat : A mozgási sebességre vonatkozó........................................................102 7.táblázat: Eszközkészlet vázlata...........................................................................137 8.táblázat: Szakértelem pontok/ kaszt...................................................................150 9.táblázat: Fegyverek listája...................................................................................150 10.táblázat: Vértezetek értékei...............................................................................153 11.táblázat: Büntetések kétkezes harcra................................................................154 12.táblázat: Legendaismeretre vonatkozó értékek.................................................154 13.táblázat : Varázstárgy használata jártasság.......................................................156 14.táblázat: Alap mentõ és támadó dobások az egyes kasztok számára................157 15.táblázat: Bárdok által egy nap használt varázslatok száma/ Bárdok által ismert varázslatok................................................158 16.táblázat: Papok által egy nap használt varázslatok............................................159 17.táblázat: Papi varázslatok szférák szerint..........................................................160 18.táblázat: Druidák által egy nap alatt használt varázslatok száma......................161 19.táblázat: Harcosok extra képességei.................................................................162 20.táblázat: Szerzetesek támadásai, VF és gyorsasági bónuszai...........................162 21.táblázat: Lovagok és vándorok által egy nap használt varázslatok száma.........163 22.táblázat: Kalandorok bónusz képességei..........................................................163 23.táblázat: Mágusok által ismert varázslatok, illetve az egy nap alatt használt varázslatok száma............................................164 24.táblázat: Varázslók által egy nap alatt használt varázslatok száma...................165 25.táblázat: Varázslók bónusz jártasságai..............................................................165 26.táblázat: Jellem táblázat....................................................................................166 27.táblázat: Fajok méret-táblázata.........................................................................166 28.táblázat: Szakértelmek táblázata ......................................................................167 29.táblázat: Képességek típusonkénti elosztásban ...............................................168
178
9
ALKOTÓK
9•ALKOTÓK 3D ARTISTS Nolan Cunningham Lindsay Jorgensen Arnel Labarda Jono Lee Kalvin Lyle Chris Mann Tobyn Manthorpe Alex Rodrique Trent Oster
BIOWARE Core Game Design Trent Oster Scott Greig Mark Brockington James Ohlen Tobyn Manthorpe
Marc Holmes Don Moar Brent Knowles Rob Bartel
PROMOTIONAL ART Mike Sass Todd Grenier Mike Leonard Sung Kim Marc Holmes
Animation LEAD ANIMATOR Enrique Deo Perez GAME ANIMATION Carman Cheung Steve Gilmour Mark How John Santos Henrik Vasquez
ADDITIONAL ART Ryan Blanchard Kelly Goodine Matthew Goldman Todd Grenier Yunkyung Kim Sherridon Routley Elben Schafers Jason Spykerman Cass Scott
Tony de Waal Chris Hale Rick Li Larry Stevens
DIRECTOR OF ART (BIOWARE) David Hibbeln
Art
DIRECTOR OF PROMOTIONAL ART (BIOWARE) Michael Sass
ART DIRECTOR Marc Holmes LEAD TECHNICAL ARTIST Tobyn Manthorpe
DIRECTOR OF CONCEPTUAL ART (BIOWARE) John Gallagher
PROTOTYPE ARTISTS Marc Holmes Casey Hudson Lindsay Jorgensen Tobyn Manthorpe Trent Oster Tony de Waal
Audio
EFFECTS ARTIST Alex Scott
SOUND DESIGN / INTEGRATION David Chan John Henke
2D ARTISTS Mike Grills Sung Kim Sean Smailes Derek Watts
AUDIO PRODUCER Alan Miranda
MUSIC Music composed and performed by Jeremy Soule www.jeremysoule.com Music production services provided by Artistry Entertainment
Marc Holmes Mike Leonard Rob Sugama Jono Lee
180
9•ALKOTÓK SFX
Design
SOUND EFFECTS DESIGN Frank Bry/Creative Sound Design Paul Gorman / Duff Studios
LEAD DESIGN Brent Knowles
Cinematics DIRECTOR David Hibbeln ART DIRECTOR Sherridon Routley LEAD CHARACTER MODELER Christopher Mann MODELS Ryan Blanchard Todd Grenier Sherridon Routley
Nolan Cunningham Jono Lee Mike Spalding
LEAD ANIMATOR Tony de Waal ANIMATION Carman Cheung Mark How Enrique Deo Perez Larry Stevens Ryan Blanchard
Chris Hale Rick Li John Santos Henrik Vasquez
LEAD EFFECTS ANIMATOR Ryan Blanchard ADDITIONAL EFFECTS Tony de Waal Christopher Mann Sherridon Routley
SCRIPTING AND DATA ENTRY Andrew ‘Colonel Bob’ Nobbs John Winski SYSTEM DESIGN Preston Watamaniuk Rob Bartel ADDITIONAL DESIGN: Mike Geist Cori May Bob McCabe Dan Whiteside MANUAL Brent Knowles Trent Oster Preston Watamaniuk Bob McCabe Luke Kristjanson Jim Bishop Keith Soleski
Production PROJECT DIRECTOR / PRODUCER Trent Oster ASSOCIATE PRODUCER Alan Miranda LINE PRODUCER Keith Soleski CO-EXECUTIVE PRODUCERS / JOINT CEO’S OF BIOWARE Ray Muzyka Greg Zeschuk
COMPOSITING Sherridon Routley ADDITIONAL ART Todd Grenier
James Ohlen
CORE DESIGN TEAM Rob Bartel Dave Gaider Drew Karpyshyn Luke Kristjanson Kevin Martens Aidan Scanlan Preston Watamaniuk
Mike Sass
181
9•ALKOTÓK
9•ALKOTÓK
Programming
Web Team / Live Team
LEAD PROGRAMMER Scott Greig
LIVE TEAM Assistant Producer Derek French
LEAD TOOLS PROGRAMMER Don Moar LEAD RESEARCH SCIENTIST Mark Brockington ASSISTANT LEAD PROGRAMMER Don Yakielashek PROGRAMMING Howard Chung Brenon Holmes Paul Roffel Rob Boyd Dan Morris
Community Manager Jay Watamaniuk
Infogrames
Client Care Specialist Dave McGruther
STUDIO SENIOR VP Jean-Philippe Agati VICE PRESIDENT OF PRODUCT DEVELOPMENT Steve Ackrich PRODUCER Todd Hartwig
Programmers Craig Welburn
Andrew Gardner
Web Art Todd Grenier Quality Assurance
GRAPHICS PROGRAMMING Graphics Lead Jason Knipe
QUALITY ASSURANCE
ORIGINAL GRAPHICS ENGINE DESIGN Stan Melax
Bob McCabe Derrick Collins Karl Schreiner Scott Horner Stanley Woo
TOOLS PROGRAMMING Pat Chan Sydney Tang Neil Flynn Darren Wong Chris Christou Owen Borstad Aaryn Flynn Marc Audy
Chris Priestly Jonathan Epp Kevin Booth Scott Langevin
Special Thanks BIOWARE HELP Jim Bishop for text editing Raymond Prach for data entry
ADDITIONAL PROGRAMMING Justin Smith Charles “Chuckles” Randall Rob Babiak David Falkner Ryan Hoyle
ADMINISTRATION Richard Iwaniuk Mark Kluchky Theresa Baxter Agnes Kokot Goldman Jo-Marie Langkow Juliette Irish
Public Relations Brad Grier Teresa Cotesta Tom Ohle
182
Senior Art Director David Gaines Director of Creative Services Steve Martin Engineering Services Senior Manager Engineering Services Luis Rivas Engineering Specialist Ken Edwards
COMPATIBILITY Compatibility Lab Supervisor Dave “Blonde” Strang Compatibility Leads Geoffrey Smith Jason Cordero Compatibility Analysts Chris McQuinn Burke McQuinn Enoch Ornstead Randy Buchholz
Marketing VICE PRESIDENT OF BRAND MARKETING Steve Allison DIRECTOR OF MARKETING Jean Raymond
QUALITY ASSURANCE LEAD Nathan Frederick
Graphics Programming John Bible Peter Woytiuk
MARKETING SERVICES
Production
WEB TEAM Web Developers Robin Mayne Duleepa “Dups” Wijayawardhana
Mike Devine Noel Borstad Sophia Smith Ross Gardner Mark Darrah
SYSTEM ADMINISTRATION Chris Zeschuk Craig Miller Nils Kuhnert Julian Karst Brett Tollefson Dave Hamel
BRAND MANAGER Mike Webster
QUALITY ASSURANCE
SPECIAL THANKS: Laddie Ervin
Director of QA Michael Craighead Certification Lead Kevin Jamieson Lead Tester Mike Romatelli Testers Tom Andrade, Mark Brand, Tim Burpee, Tony Calabresi, Brett Casta, Sarah Cherlin, Donald T. Clay, Marshal Clevesy, Paul Duke, Jason Fitzgerald, Mark Florentino, Joe Fried, Dan Frisoli, Robb Gagne, Bobby Gilkerson, Karen Gledhill, Don Gorday III, D’Artagnan Greene, Richard Higbee, Helen Hinchcliffe, Joe Howard, Mark Huggins, Roy Husson, Miguel Jauregui, Erik Jeffrey,
Public Relations PR MANAGER Matt Frary
PR SPECIALIST Wiebke Vallentin
DOCUMENTATION Director of Editorial and Documentation Services Liz Mackney Publications Manager W.D. Robinson Manual Design and Layout Bruce Harlick
183
9•ALKOTÓK SENIOR WEB DESIGNER Micah Jackson SENIOR WEB PROGRAMMER Gerald Burns Black Isle/Interplay (Original publisher) Feargus Urquhart Ken Rosman Dan Kingdom Reg Arnedo Lisa Bucek
Jen Kaczor, Mike Krapovicky, Andrew Lemat, Jeff Loney, Arthur Long, Becky Madore, Erik Maramaldi, Clif McClure, Christopher McPhail, Lenny Montone, Matt Pantaleoni, Brett Penkul, Jason Pope, Chris Reimer, Cherilyn “Bunnies” Rocha, Tanya Royer, Brian Scott, Tobias Seltsam, P. Tserin Sodbinow, Dave “Red” Strang, Kingsley C. Sur, Paul Swedis, Brian Swedis, Jeffery Tolleson, Ted “The Undead” Tomasko, Carl Vogel, Mike Walkingstick
VO VOICE OVER PRODUCER Bill Black, Big Fat Kitty LLC VOICE OVER DIRECTOR Doug Stone Dopig Stone Enterprises, Inc. VOICE OVER AUDIO ENGINEER Al Johnson ADDITIONAL DIRECTION Charles de Vries
LICENSING DIRECTOR, NEW BUSINESS DEVELOPMENT Tim Campbell
ONLINE MARKETING AND COMMUNICATION
9•ALKOTÓK INFOGRAMES EUROPE
Localization Support Group
VP European Marketing
LSG Manager
Larry Sparks
Sylvianne Pivot-Chossat
Core games
Localisation Project Manager
Marketing Director
Maud Favier Sophie Blancheton Gérard Barnaud
Franck Heissat
Marketing Manager Translation Project Manager
Cyril Voiron
Heather Riddoch
Product Marketing Manager Localisation Technical Consultant
Sébastien Brasseur Antoine Molant
Fabien Roset
PR manager Adeline Tiengou
Software Functionality Testing
SFX
EXECUTIVE PRODUCER Jon Nelson SENIOR PRODUCER Kyle Peschel PRODUCER Jean-Christophe Bornaghi
SOUND EFFECTS DESIGN Frank Bey / Creative Sound Design Paul Gorman / Duff Studios
Carine Mawart
Design Studio Olivier Lachard Rose-may Mathon
Pre-mastering Technician Stéphane Enteric
Marketing Coordination
Republishing manager
Jenny Clark Marie-Emilie Requien Nadja Manseur Catherine Esteoule Cecile Gillet
Rebecka Pernered Raphaelle Jonnery
Certification & Planning Support Group (CPSG) Rebecka Pernered Caroline Fauchille Jerome Di Tullio Sophie Wibaux
Manufacturing Pauline Nam Jake Tombs
NEVERWINTER NIGHTS © 2002 Infogrames Entertainment, S.A. All Rights Reserved. Published by Infogrames Europe SA. © 2002 BioWare Corp. BioWare Aurora Engine copyright 1997-2002 BioWare Corp. All Rights Reserved.BioWare, the BioWare Aurora Engine, and the BioWare Logo are trademarks of BioWare Corp. All Rights Reserved. Neverwinter Nights, Forgotten Realms, the Forgotten Realms logo, Dungeons & Dragons logo, Dungeon Master, D&D, and the Wizards of the Coast logo are trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc. and are used by Infogrames Entertainment, S.A. under license. All Rights Reserved. Windows and Windows 95/98/2000 are registered trademarks of Microsoft Corporation. All Rights Reserved. All other trademarks are the property of their respective owners. ATARI is a registered trademark of Atari Interactive Inc., a wholly owned subsidiary of Infogrames Interactive Inc.
184
185
10•TECHNIKAI TÁMOGATÁS
JEGYZET
Infogrames Games Customer Service Numbers
00
Telephone
Fax
Email
• Österreich
-
-
http://www.de.infogrames.com
• Belgie
-
-
• Danmark
+44 (0)161 827 8060/1
-
• Suomi
+44 (0)161 827 8060/1
Country
09:30 to 17:00 Monday to Friday (except Bank Holidays)
-
09:30 to 17:00 Monday to Friday (except Bank Holidays)
http://www.playstationcommunity.be
[email protected] [email protected]
(0,34 e/mn)
• France
Soluces: 0892 68 30 20 (24h/24) 3615 Infogrames (0,34 e /mn) Technique: 0825 15 80 80
Service Consommateur 84 rue du 1er mars 1943 69625 Villeurbanne Cedex
(0,15e/mn Du lundi au samedi de 10h-20h non stop)
[email protected] http://www.fr.infogrames.com
Infogrames France / Euro Interactive
• Deutschland • Greece
Spielerische: 0190 771 883
(e 1,24 pro Minute) Täglich 14.00 bis 21.00 Uhr (mit Ausnahme von Feiertagen)
http://www.de.infogrames.com
301 601 88 01
[email protected]
• Italia
--
[email protected] http://www.infogrames.it
• Nederland
-
-
• Norge
+44 (0)161 827 8060/1
-
• Portugal
351 21 460 85 83/89 50
• Israel • España • Sverige • Schweiz/Suisse • UK
186
Technische: 0190 771 882
09:30 to 17:00 Monday to Friday (except Bank Holidays)
351 21 460 85 88
de 2ª a 6ª, entre as 10:00 e as 17:00
+ 972-9-9712611 +34 91 747 03 15
http://www.playstationcommunity.nl
[email protected] [email protected]
16:00 to 20:00 Sunday - Thursday
[email protected]
+34 91 329 21 00
[email protected]
lunes a viernes de 9:00h -14:00h / 15:00h-18:00h
08-6053611
[email protected]
13:00 till 15:00 helgfri måndag till fredag
Technische: 0900 105 172 Spielerische: 0900 105 173 http://www.de.infogrames.com (2,50 CHF/Min).Täglich 14.00 bis 21.00 Uhr (mit Ausnahme von Feiertagen) Hints & Cheats: 09067 53 50 10*
Technical Support: 0161 827 8060/1 09:30 to 17:00 Monday
*24 hours a day / 75p/min
to Friday (except Bank Holidays)
187
[email protected]