3D VIRTUAL ENVIRONMENT PADA STAGE OUTDOOR EVAKUASI SIMIGAPI Agatha Maisie Tjandra
Abstrak: SIMIGAPI merupakan simulasi digital pengenalan mitigasi gunung berapi yang diakses melalui media HDM (Head mounted display). Target penggunanya adalah anak-anak usia 7 sampai 11 tahun yang belajar mengenai mitigasi bencana gunung berapi menggunakan metode digital learning by doing. 3D virtual environment diciptakan sebagai tempat interaksi pada stage SIMIGAPI. Dalam menciptakan stage untuk simulasi virtual reality, diperlukan modeling 3D yang efektif dan efisien namun tetap menarik. Penggunaan teori mengenai virtual environment dan data mengenai peta area bencana sangat dibutuhkan sebagai dasar perancangan. Keywords : simulasi, 3D virtual environment, virtual reality, interactive media design
Pendahuluan
stage outdoor diharapkan dapat membuat
SIMIGAPI merupakan aplikasi virtual rea
pengguna seolah-olah berada pada area
lity yang dijalankan menggunakan media
yang terkena bencana letusan gunung
Head Mounted Display (HMD). Materi
berapi. Keterlibatan pengguna terhadap
SIMIGAPI terbagi dalam beberapa stage
situasi diharapkan dapat menghasilkan
berdasarkan tempat dan level aktifitas
immersion education berupa pengalaman
vulkanik gunung berapi. Salah satu stage
langsung sehingga memberikan kesan
dalam SIMIGAPI adalah stage misi outdoor
paling utuh dan paling bermakna mengenai
berupa evakuasi.
informasi dan gagasan yang terkandung
Pada misi outdoor, engguna seolah berada pada sebuah jalan desa yang terkena
dalam
pengalaman
untuk
belajar
(Tjandra,2014).
bencana gunung berapi, menggunakan
Pembuatan 3D virtual environment
first person camera. Pengguna harus
memperhatikan kebutuhan teknis realtime
menyelamatkan diri dengan mengikuti
rendering untuk efektifitas visualisasi aset
alur yang sudah ditentukan dari bahaya
sekaligus ketertarikan anak-anak sebagai
erupsi. 3D Virtual environment pada
pengguna sehingga pembelajaran melalui SIMIGAPI menjadi menarik.
Agatha Maisie Tjandra adalah Staf Pengajar pada Fakultas Seni dan Desain, Universitas Multimedia Nusantara (UMN) Tangerang.
44
VOL VIII, No. 1 Juni 2015
e-mail :
[email protected]
3D Virtual Environment Pada Stage Outdoor Evakuasi SIMIGAPI
Agatha Maisie Tjandra
Lingkungan virtual dapat berinteraksi
Metodologi
secara langsung maupun hanya berupa
Metodologi yang digunakan adalah metode
elemen-elemen grafis yang bergerak.
active research. Metode ini digunakan
Dengan adanya lingkungan virtual,
untuk menjawab pertanyaan penelitian.
maka sebuah aplikasi dapat menghadirkan
Active research berawal dari pengumpulan
immersion terhadap penggunanya. Immer
data melalui studi literatur mengenai
sion sendiri dapat berarti objek kuantitatif
lingkungan virtual, visualisasi 3D virtual
tampilan yang dihasilkan dari software
environment terhadap computer graphic
dan hardware tertentu dan sejauh mana
dan visualisasi ruang virtual terhadap
mereka sebanding dengan tingkat masukan
anak-anak usia 7 hingga 11 tahun. Sehingga
sensorik yang akan diterima di dunia nyata
didapatkan teori yang relevan sebagai pe
(Slater, 1997; Slater 2003). Sedangkan ke
nunjang perancangan. Kemudian dilan
hadiran (presence) bersifat subjektif se
jutkan dengan perancangan visualisasi 3D
ba gai perasaan seseorang berada dalam
virtual environment.
se buah lingkungan dan derajat dimana
Gunung Merapi menjadi objek pe
pengguna merespon terhadap tampilan
nelitian SIMIGAPI. Gunung Merapi dipilih
lingkungan seperti kenyataan. (Sanchez-
karena manajemen mitigasi bencana yang
Vives,2005; Slater,2009; Schall,2012).
baik. Hal ini terbukti dari edukasi mitigasi
Proses psikologis pengguna dengan
erupsi Merapi menjadi bahasan yang
memanfaakan persepsi visual dapat ter
penting di sekolah-sekolah dasar daerah
bentuk karena dipengaruhi oleh hal-hal
Yogyakarta. Stage evakuasi SIMIGAPI
teknis seperti jumlah frame per detik, re
dibuat berdasarkan alur evakuasi yang
solusi tampilan, ukuran tampilan, dan
digambar warga desa Balerante khususnya
ruang tampilan (field of view), serta
kadus IV pada pelatihan mitigasi. Peta desa
field of regard (FOR). Selain persepsi vi
Balerante kadus IV mewakili jalur mitigasi
sual, per hatian pengguna, memori da
dengan beberapa titik penting yang akan
lam menangkap data yang disajikan, ser
dilalui warga saat evakuasi. Alur evakuasi
ta fak or sosial Sensasi immersive juga
dimodifikasi sehingga terdapat beberapa
dipengaruhi oleh aspek motivasi pengguna
tempat interaksi dalam stage SIMIGAPI.
(Schnall, 2012). Beberapa hal yang dapat mempengaruhi aspek motivasi antara lain
Lingkungan Virtual
visualisasi bentuk, warna dan geometris
Lingkungan virtual saat ini digunakan
yang ditampilkan oleh lingkungan virtual
sebagai perluasan dari lingkungan nyata
agar sesuai dengan pengguna.
untuk menambahkan objek yang tidak
Visualisasi Digital dalam dengan menggunakan augmented reality. Lingkungan Virtual dapat dilihat secara langsung misalnya
VOL VIII, No. 1 Juni 2015
45
Agatha Maisie Tjandra
Pada pembuatan virtual environment un-
3D Virtual Environment Pada Stage Outdoor Evakuasi SIMIGAPI
perbedaan warna yang bersebelahan.
tuk diaplikasikan dalam simulasi digital
Keunggulan flat shading jika diband-
menggunakan visualisasi 3 dimensi (3D)
ingkan dengan jenis shading yang lain
dengan bantuan computer graphic (CG).
adalah kalkulasi yang cepat karena per-
Pembuatan visualisasi 3D dengan meng-
hitungan alogaritma komputer yang lebih
gunakan software CG disebut modeling.
sederhana.
Terdapat beberapa jenis modeling 3D, di form rational B-spline (NURBS) modeling,
Visualisasai Ruang Virtual untuk Pembelajaran Anak-anak
dan digital sculpting. Polygonal modeling
Salah satu teori intelegensi dalam hu
merupakan pembuatan bentuk 3 dimensi
bung annya dengan kemampuan visual
paling sederhana dengan berpatokan pada
anak menurut Thurstone (dalam Desmita,
banyaknya jumlah vertex.
2012), anak-anak pada usia 7 hingga 11
antaranya polygonal modeling, Non-uni-
Bentuk 3D tidak hanya dipengaruhi
tahun memiliki intelegensi perceptual
oleh jenis modeling. Shading juga berper-
speed. Sehingga anak pada usia ini sudah
an sebagai isyarat pembentuk posisi dan
mampu menangkap rincian visual.
kedalaman sebuah benda (Möller, 2002).
Visual perceptual speed mempengaruhi
Dalam hubungannya dengan kecepatan
Visual Spatial Relationship. Visual spatial
kalkulasi render pada sebuah image com-
relationship adalah kemampuan untuk
puter graphic 3D, berhubungan dengan
me mahami hubungan objek dalam ling
adanya alogaritma. Beberapa bayangan
kung annya. Sehingga pengguna mampu
berdasarkan metodenya dibedakan menja-
memahami dan berinteraksi terhadap si
di: gouraud shading, phong shading, flat
fat spasial objek. Dengan penggunaan vi
shading (constant shading).
sualisasi dapat memberikan efek kognitif
Flat shading merupakan teknik pencahayaan yang digunakan dalam 3D comput-
yang signifikan untuk membantu anak memahami pembelajaran (Osberg, 1997)
er graphic dengan memberikan bayangan pada setiap permukaan polygon berdasar-
Analisis
kan arah permukaan polygon tersebut ter-
Lingkungan virtual 3D menjadi tempat in-
hadap sumber cahaya untuk menghasil-
teraksi dalam media virtual reality SIMI-
kan warna dan intensitas sumber cahaya
GAPI. Sebagai tujuan pembelajaran untuk
yang berbeda pada setiap permukaannya.
anak-anak usia 7 hingga 11 tahun, maka
(Padda et al, 2014).
perlu diperhatikan visualisasi yang cocok
Permukaan sebuah polygon pada me
untuk pemain.
tode flat shading menghasilkan ilusi optik
Penggunaan low poly dan flat shading
yang dinamakan matchband. Match band
dalam modeling 3D memberikan keun-
merupakan garis ilusi yang dibentuk dari
tungan dalam kalkulasi rendering secara
46
VOL VIII, No. 1 Juni 2015
3D Virtual Environment Pada Stage Outdoor Evakuasi SIMIGAPI
Agatha Maisie Tjandra
Gambar 1. (Dari kiri ke kanan) Desa balerante dalam peta Kawasan rawan Bencana, posisi desa pada peta, Peta evakuasi desa Balerante Kadus IV
Gambar 2. Peta lingkungan virtual pada SIMIGAPI stage evakuasi
Gambar 3. Penggambaran kondisi visual stage evakuasi , dan aset visual yang mendukung interaksi pemain dengan scene
VOL VIII, No. 1 Juni 2015
47
3D Virtual Environment Pada Stage Outdoor Evakuasi SIMIGAPI
Agatha Maisie Tjandra
teknis dan visualisasi sederhana pada aset
tahun. Sebab anak-anak pada usia ini su-
visual. Gaya kartun yang digunakan mem-
dah memiliki kecerdasan spasial yang ter-
beri kesempatan untuk anak-anak men
bentuk dari kecerdasan persepsi yang ada.
jelajah dunia yang terkesan lebih “ramah”
Sehingga selain lebih menarik, penggunaan
secara visual. Dalam pembuatan virtual
3D visual juga memberikan pengalaman
environment, pembentukan objek dan tata
berada pada lingkungan virtual bagi anak.
letak denah diadaptasi dari area rawan bencana Gunung Merapi, Jawa Tengah.
Referensi Analisis Denah Denah alur perjalanan pada stage evakuasi
Desmita.(2012). Psikologi Perkembangan
diadaptasi dari desa Balerante khususnya
Anak. Bandung: Rosda
kadus IV. Pada gambar 4.1. dijelaskan bahwa desa Balerante khususnya kadus IV ma-
Möller,
T.(2011).Presentation
CMPT
suk pada kawasan rawan bencana II. Di-
361 Introduction to Computer Graphics
gunakan aset visual yang menujukkan bah-
: Shading Diakses 5 Januari 2015, dari:
wa pengguna sedang berada di area yang
http://www.cs.sfu.ca/~torsten/Teaching/
terkena efek erupsi gunung berapi seperti
Cmpt361/LectureNotes/PDF/11_shading.
yang ditunjukkan pada gambar 4.3
pdf. (5 ,01, 2015).
Kesimpulan
Padda, S., Gupta, S., Arora. A., Sharma, P.
Dalam perancangan visual sebuah stage
(2014). Different Shading Algorithms for
dalam aplikasi virtual reality untuk proses
Image Processing. International Journal
pembelajaran, perlu diperhatikan kebutu-
of Advanced Research in Computer Science
han teknis dan kebutuhan visualisasinya.
and Software Engineering. 4(5). Diakses 2
Dalam kebutuhan teknis pembuatan aset
Febuari 2015, dari : www.ijarcsse.com.
3D, jumlah polygon yang terbatas dapat membantu pengoptimalan render. Selain
Sanchez-Vives, M.V., Slater, M. (2005).
low poly, efektifitas penggunaan tekstur
From
untuk mapping objek dan style shading
through virtual reality. Nature Reviews
diperlukan agar bentuk objek tetap dapat
Neuroscience 6, 332–339.
teridentifikasi dengan baik. Selain optimalisasi untuk kebutuhan teknis, style visual dari aset 3d yang digunakan juga berpengaruh terhadap pengguna. Penggunaan 3D visual sesuai dengan kecerdasan kognitif anak usia 7 hingga 11
48
VOL VIII, No. 1 Juni 2015
presence
to
consciousness
3D Virtual Environment Pada Stage Outdoor Evakuasi SIMIGAPI
Agatha Maisie Tjandra
Schnall, S., Hedge.S., Weaver, R. (2012). The Immersive Virtual Environment of The Digital Fulldome: Consideration of Relevant Psycological Process. International Journal of
Human-Computer
Studies,
http://
dx.doi.org/10.1016/j,ijhcs.2012.04.001 Tjandra. (2014). Perancangan Simulasi Digital Pengenalan Mitigasi Erupsi Untuk Anak-Anak Menggunakan Head-Mounted Display (Hmd), ITB, Bandung.
VOL VIII, No. 1 Juni 2015
49