20. Mi jellemzi a virtuális tanulóközösségeket? A virtuális tanulóközösségekben a kommunikációnak kulcsfontosságú szerepe van, hiszen a partnerség aktivitást feltételez, és egy dinamikus folyamat révén alakulnak az egyéni célok közösségi célokká a folyamatos interakciók révén. A távoktatásból ismert izoláltság érzete itt nincs jelen, a partnerek együttműködése alkotja a hajtóerőt a további tevékenységekhez. Az együtt végzett tevékenységek pedig új kapcsolatok kialakulását segítik elő (online ismeretségek létrejötte; a befogadás elnyerése, szereppel szembeni megelégedés, kollaborációk ápolása). 21. A hipermédiában mit jelent és hogyan érvényesül a módszertani kultúraváltás (kooperatív és önszervezett tanulás)? Az aktív-tábla rendszerek által reprezentált technológiai forradalom (ICT, hipermédia) és módszertani kultúraváltás (kooperatív és önszervezett tanulás) a tanulás alapvető megváltozását eredményezi. Az aktív- tábla használatával lehetővé válik a prezentációs oktatási stratégia megújítása-, a tanórai interaktivitás növelése-, az ellenőrzés –értékelés fejlesztése. A tanítási/tanulási környezetekbe integrálódó aktív-tábla technológiák a pedagógiai stratégiák számos változata számára teremtenek új – és egyben kedvező lehetőségeket (konstruktív tanulás, adaptív oktatás, informális tanuló közösségek). Ugyanakkor az eredményesnek bizonyult tanítási/ tanulási módszerek (pl. magyarázat, problémamegoldó előadás, esetelemzés) megőrzését is elősegítheti az elektronikus osztálytermi tábla használata. 22. A web alapú tanulás eredményességének hardver és szoftver összetevői A web alapú tanulás WBT feltételei között elsőnek az infrastruktúrát emeljük ki, amely elérhetővé teszi az elsajátítani kívánt ismeretanyagot. Ezek a hardver és a szoftver elemek. Az oktatás témakörét lefedő elektronikus tananyagtartalom azokat az ismeretanyagokat tartalmazza, amelyet a hallgatók a rendelkezésre álló infrastruktúrákon keresztül a szolgáltatások segítségével elérhetnek. A szöveges tananyagoktól, a kép- és mozgókép illusztrációval ellátott anyagokon át egészen a bonyolult szimulációkat felvonultató oktatási csomagokig terjedhet. A szolgáltatások az egyéni igényeket elégítik ki, melynek eredményeképpen lehetőség van a tanulónak képzési tervek összeállítására, nyilvántartja a hallgatók által megszerzett tudás-szintet. A web alapú oktatáshoz olyan tanulási környezet álljon rendelkezésre, melynek révén biztosított a tananyag bárhonnan történő elérhetősége, eltérő platformon is alkalmazhatóak legyenek (interoperabilitás), felhasználhatóak legyenek más rendszerekben és technológiaváltás után is, növeljék a tanulás hatékonyságát – az idő és a költségek csökkentésével egy időben.
23. Az új technológiák összehasonlítása
és
a
hagyományos
tanítási/tanulási
módszerek
viszonya,
Az informatizálódás-, az új technológiák robbanásszerű térhódítása önmagában is felgyorsítja a hagyományos oktatási rendszer átalakulását. Az új technológiák alapvetően fontosak annak az erőfeszítésnek a sikeréhez, amelyet az iskolák színvonalának javításáért teszünk. Internet alapú-, személyes tanulási környezet: A hagyományos eLearning rendszereket (LMS) kiegészítik, majd felváltják a tanuló-központú webes környezetek (PLE), melyek teret adnak az önálló és csoportos tanulás új lehetőségeinek. Az előbbi az információ közvetítése köré épült, az utóbbi pedig a tartalom létrehozásának, megosztásának, újraszervezésének és disztribúciójának közegét valósítja meg. Világszerte nagy az érdeklődés a valós idejű interaktív tanulást nyújtó programok, m-learning szolgáltatások iránt, amelyek az új technológiákat a művelődés/tanulás szolgálatába állítják 24. Mit jelent a pedagógusok médiakompetenciája? Az iskoláknak nem szabad unalmas és szörnyű hellyé válnia, nem engedhető meg, hogy nagy szakadék legyen a tanárok és a diákok között. A pedagógusok nem lehetnek egy ilyen szakadék erősítői, azaz a pedagógusoknak folyamatos szemléletváltásra és szakmai fejlődésre kell képesnek lenniük. 25. Miért fontos a tanulók médiakompetenciájának a fejlesztése? Az elõzetes ismeretek megléte vagy feltételezett hiánya, amely felöleli a téma elsajátításához szükséges fogalmak ismeretét és a médiumok segítségével történõ tanulás képességnek birtoklását (tanulói médiakompetencia). Az elõismeretek megléte nélkül nem lehetséges az újonnan szerzett információk beépülése a fogalmi rendszerbe. A médiakompetencia pedig a megfelelõ tanulási stratégia kialakításához, a tanulás megtanulásához nyújt segítséget (hogyan használjunk egy-egy taneszközt). 26. A médiakompetencia szintjei (Forgó S. cikke alapján) 1. Ösztönös médiakritika A befogadók szintje. Egy produkció beavatkozás nélküli megtekintése, véleményalkotás nézőként. 2. Médiaismeret Műfaji és formanyelvi ismeretek birtokában – tartalmi analízist végezve – a képes üzenetek tartalmához kiválasztani a leghatékonyabb médiumot. 3. Médiahasználat A média és eszközeinek ismeretében azok problémamentes alkalmazása. 4. Médiakreativitás Az elektronikus publikálási ismeretek birtokában képes kifejezni önmagát, alkalmas az elektronikus rendezői teendők ellátására.
27. Mit jelent a multimédia produktumok részletes értékelésénél az üzenet pontossága, érthetősége? Az üzenet célja, hogy a felhasználói célcsoportot megszólítsa. A közvetítendő tartalom különböző lehet (racionális, emocionális és morális). A tömörség, rövidség és pregnancia elveinek egyesítése ellentétben áll a terjengőséggel, a túlzott redundanciával. A multimédiában a formai jegyek közül elengedhetetlen a dialogisztikus feldolgozás, ugyanakkor előfordulnak narratív (monologisztikus) elemek is. A kettő aránya a tartalomtól és a célcsoporttól függ. Az üzenet megfogalmazásakor fontos tisztázni, hogy milyen tartalmat kívánunk közvetíteni, hogyan, milyen logikával és megjelenítéssel, kinek a számára. 28. Mit jelent a multimédia produktumok részletes értékelésénél a strukturáltság? Mivel a multimédia összetett médiumok integrációjaként jön létre, a strukturáltságot nemcsak a tartalommal és a logikai struktúra kontextusával lehet jellemezni, hanem az elhelyezési (layout) struktúrával is (képelemek ugyanazon helyre, hangerőváltozások stb.). A multimédia-alkotásban legyen felismerhető a strukturáltság: bejelentkező kép és hang, köszöntés, főmenü, alpontok, tananyagmodulok, csomópontok (nóduszok). Tartalmazzon a program segítségkérési, valamint a programból való kilépési, megszakítási lehetőséget is. 29. Mit jelent a multimédia produktumok részletes értékelésénél a navigáció szerepe? A navigáció az előre- és visszalépés funkcióban, valamint az aktuális pozíció megjelenítésében kell, hogy rendelkezésre álljon, összességében áttekinthető, könnyen kezelhető és következetes legyen az alkalmazás. Így érhető el, hogy a felhasználó ne érezze magát bizonytalannak. 30. Mit jelent a multimédia produktumok részletes értékelésénél a médiumok helyes aránya? A multimédiás oktatóprogramokban a kifejezési technikák sokoldalúságából adódóan a tankönyveknél kevesebb a szöveges információ a grafikus és a mozgóképekhez képest. A képernyőkép rossz olvashatósága miatt is szellősebben, ritkítva kell a szövegrészeket megtervezni. A szöveges részek túlzott vagy teljes használata megfosztja a produkciót a multimédia-jellegtől. A másik véglet, ha mindent képi nyelvre fordítunk le, mert így az absztrakció rovására cselekszünk. Szélsőséges az az eset is, amikor a hanganyagokat viszik túlzásba (olyanná válik, mint egy hang-CD). Fontos, hogy az egyes médiumok erősítsék, ne pedig gyengítsék, esetleg kioltsák egymás hatását. (Például másról szól a beszéd, mint amit a képen látunk.) A médiumok közötti helyes váltások mindenképpen javítják a produkciót. A vizuális megjelenítésről tudni kell, hogy az elektronikus képernyő másképpen működik, mint a nyomtatott anyag. Míg egy nyomtatott anyag 1200 dpi-s, addig egy elektronikus kép átlagosan 64–100 dpi-s. Színfelbontása sem éri el a fotóminőséget. A hang visszaadása során a beszédet zenével, zajjal, zörejekkel, effektusokkal bővítik. Bár az ember alapvetően vizuális lény, az információközlést egyszerűbbé és hatásosabbá teszi a hang, sőt adott esetben egy hangbejátszás – bármelyik természeti jelenség hangjának a közlése – kifejezőbb lehet más prezentációtípusnál. A jól megválasztott hanghatások emlékezetessé tehetik a számítógépes bemutatókat. A hangvisszaadás során ma már a csipogó hangszórónál jóval igényesebb digitális hangszintetizáló egységgel hifiminőséget tudnak előállítani.
A vizuális elemek szolgálják a legjobban az érdeklődés felkeltését. A tartalom vonzó, adekvát megjelenítése felhívja a tanuló figyelmét. Már a bejelentkező képben érezze az újdonságot, érdekességet, egy tématerület eredeti, látványos megközelítését. Az attraktív képek, háttérgrafika, arculattervezés szintén fokozza a tananyag iránti érdeklődést. 31. A virtuális valóság (virtual reality) fogalmi meghatározása A virtuális valóság tulajdonképpen egy olyan, számítógépes környezet által generált mesterséges, a valóságban nem létező világ, melybe az adott felhasználó megpróbál minél inkább belemélyedni, vagyis beleéli magát a virtuális térben történő dolgokba. 32. A „second life” egy lehetséges értelmezése A Second Life-nak saját működő gazdasága van, és devizája is, melyet Linden dollárnak (L$) neveznek. A lakók új tárgyakat, eszközöket készíthetnek, amit később értékesíthetnek, valamint szolgáltatásokat adhatnak el és vehetnek igénybe. A virtuális deviza bármikor átváltható a valós életben is használt amerikai dollárra. Bár a deviza árfolyama általában ingadozik, 2007. február óta viszonylag stabil 266 L$/USD értéket képvisel. A mindenkori árfolyamértéket a piac diktálja, de néha a Linden Lab is módosítja árfolyam lebegtetéssel, hogy stabil maradjon. Kis százaléka az itt lakóknak száztól néhány ezer USD-ig terjedő jövedelmet is profitál a játékból havonta, de a résztvevők többsége is képes akkora jövedelmet szerezni, hogy fedezze a játékban felmerült költségeit. Így a megszerzett deviza felmerült, mint lehetséges adóztatási forrás. 33. Mi a „virtuális kesztyű” („pinch glove”)? Talán a legszélesebb körben használt virtuális valóság kezelő berendezés a világon. Lehetővé teszi a felhasználónak, hogy megfogjon és mozgasson tárgyakat a virtuális világban. Minden ujj külön funkcióra programozható. 34. A virtuális valóság létrehozásának technikai feltételei A virtuális valóság létrehozásában óriási szerepe van az úgynevezett nyomkövető rendszereknek, melyek a felhasználó testének, kezeinek, fejének helyzetmeghatározására szükségesek, valamint a tapintási rendszereknek, melyek az erő és nyomás visszacsatolására hivatottak. Az audiorendszerek szerepe sem elhanyagolható, hiszen ezek a rendszerek generálják a virtuális tér hangjait, valamint segítenek a felhasználónak a virtuális térben történő minél pontosabb helymeghatározásban. A képgeneráló rendszerek felelősek a vizuális jelenetek létrehozásáért, míg a képmegjelenítő rendszerek közé sorolhatók a vizuális display-ek és a virtuális sisakok. 35. A VRML rövidítés értelmezése Virtual Reality Modelling Language, leírónyelv háromdimenziós környezet megjelenítésére. Egy szabványos fájl formátum, melynek segítségével elsősorban a World Wide Webet szem előtt tartva 3D-s interaktív grafikákat lehet készíteni. Használatát az Extensible 3D (X3D) váltotta fel
36. A virtuális valóság hatása az adrenalin termelésre Az új élmények, ingerek, események mind-mind hozzájárulnak az adrenalin-pumpáló izgalmakhoz, melyek különböző hatásokkal lehetnek szervezetünkre. 37. A számítógépes virtuális valósághoz készített néhány periféria rövid bemutatása, jellemzése Head Mounted Display (HMD) két vékony képernyőből áll, egyik az egyik, a másik a másik szemnek. Ezen kívül szükség van lencséreis ahhoz, hogy a szem megfelelően tudjon fókuszálni a (sztereóban) látottakra. Hátránya a korlátozott látótér. Folyadékkristályos rekesz szemüveggel (LCS) a felhasználó mélységet is lát a képernyőn. Adatkesztyű, amely a kéz gesztusait használja kapcsolatteremtésre. Az ilyen kesztyűk többsége száloptika segítségével érzékeli az ujjak behajlítását vagy az ujjvégekkel történő összeérintést. 38. A „komoly játékok” fogalma, ezek gyakorlati célú alkalmazása A játékoknak a céljuk a tanítási-tanulási folyamatok elősegítése. Ebből adódóan nem a szórakoztatásra irányulnak, de ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy nem élvezhetőek. Ezeket az alkalmazásokat az élet számos területén felhasználják: ipari, katonai, tudományos felfedezések, egészségügy, mérnöki tervezés, vallás, politika, és természetesen a formális oktatás területén is.