perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENINGKATAN KEMAMPUAN APRESIASI CERITA PENDEK DENGAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V SDN 3 SRINGIN TAHUN PELAJARAN 2011/2012
Skripsi
Oleh WAHYU HARJANTO X7107085
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012 commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENINGKATAN KEMAMPUAN APRESIASI CERITA PENDEK DENGAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V SDN 3 SRINGIN TAHUN PELAJARAN 2011/2012
Oleh: Wahyu Harjanto X7107085
SKRIPSI Ditulis dan Diajukan untuk Memenuhi Syarat Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Ilmu Pendidikan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012 commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK Wahyu Harjanto. X7107085. PENINGKATAN KEMAMPUAN APRESIASI CERITA PENDEK DENGAN MODEL ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V SDN 3 SRINGIN JUMANTONO TAHUN PELAJARAN 2011/2012. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Oktober 2011. Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil apresiasi cerita pendek pada siswa kelas V SDN
3 Sringin Jumantono tahun pelajaran
2011/2012. Subyek penelitin ini adalah adalah siswa SDN 3 Sringin dengan obyek penelitian model Role Playing untuk meningkatkan kemampuan apresiasi cerita pendek siswa. Penelitian ini berbentuk Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 3 Sringin tahun pelajaran 2011/2012 berjumlah 21 siswa yang terdiri dari 13 siswa laki-laki dan 8 siswa perempuan. Sumber data yang digunakan adalah informasi dari narasumber yaitu guru kelas V dan siswa, hasil pengamatan proses dan data pembelajaran cerita pendek dengan menggunakan model role playing, dan dokumen resmi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, tes, dan kajian dokumen. Untuk menguji validitas data, peneliti menggunakan triangulasi sumber data dan triangulasi metode. Teknik analisis data yang digunakan adalah model analisis interaktif meliputi tiga buah komponen yaitu reduksi data, sajian data, dan penarikan simpulan atau verifikasi. Proses penelitian dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahap, yaitu: (1) perencanaan tindakan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) observasi, dan (4) refleksi. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa model role playing dapat meningkatkan kualitas proses dan hasil apresiasi cerita pendek pada siswa kelas V SDN 3 Sringin tahun pelajaran 2011/2012. Hal ini dapat dilihat dengan meningkatnya persentase sikap siswa pada aspek minat, keaktifan, kerja sama, dan kesungguhan pada siklus I dan siklus II. Pada siklus I persentase klasikal sikap siswa adalah minat commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
76,19%, keaktifan siswa 71,42%, kerja sama 47,61%, dan kesungguhan 52,38%. Pada siklus II persentase klasikal sikap siswa meningkat menjadi: minat 95,24%, keaktifan siswa 85,71%, kerja sama 80,95%, dan kesungguhan 80,95%. Kualitas hasil dibuktikan dengan diperoleh nilai rata-rata hasil tes awal sebelum tindakan (prasiklus) yaitu 61,36 dengan ketuntasan klasikal 23,81%. Pada siklus I nilai ratarata kelas meningkat 68,07 dengan klasikal 76,19%. Setelah tindakan pada siklus II nilai rata-rata kelas meningkat menjadi 75,56 dengan ketuntasan klasikal 90,47%.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT Wahyu Harjanto. X7107085. THE IMPROVING OF SHORT STORY APRECIATION ABILITY WITH THE USE OF ROLE PLAYING MODEL IN CLASS V GRADE STUDENT OF SDN 3 SRINGIN ON THE ACADEMIC YEAR OF 2011/2012. Skripsi: The Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University, Surakarta, Desember 2011. The purpose of this research is to improve the process and result quality of apreciation short story with the use of role playing model in the fifth grade student of SDN 3 Sringin on the academic year of 2011/2012. This research has the form of Classroom Action Research (CAR). Subject used in this research is the fifth grade student of SDN Sringin, Jumantono on the academic year 2011/2012 amount to 21 students consist of 13 man students and 8 woman students. The data sources of the research were informant, that is the class V teacher and students, the result of observation process and data on the learning apreciation short story with the use role playing model, and official documents. The data collecting technique used is observation, in-depth interview, test, and learn document. The validity of the data was tested by using a data source triangulation and a method triangulation. The data analysis technique applied is interactive analysis model having three components, that are data reduction, data presentation, and drawing conclusion or verification. The research process consisted of two cycles and each cycle comprised four phases, namely: (1) planning, (2) implementation, (3) observation, and (4) reflection. Based on the results of the research, a conclusion is drawn that the use of role playing can improve the process and result quality of apreciation short story in the fifth grade student of SDN 3 Sringin on the academic year of 2011/2012. This can be proved by the increasing percentage of students' attitudes on aspects of interest, liveliness, cooperation, and seriousness in cycle I and cycle II. In cycle I, percentage classical attitudes of the students is an interest of
76,19%, 71,42% students'
activeness, cooperation 41,61%, and the earnestness is 52,38%. In cycle II percentage commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
classical attitudes of the students improve be an interest of 95,24%, 85,71% students' activeness, cooperation 80,95%, and the earnestness is 80,95%. The result quality be proved by the preliminary average score of the achievement test prior to the treatment is 61,36 and the classical learning completeness is 23,81%. In cycle 1, the average score of the achievement test improve becomes 68,07 and the classical learning completeness is 68,19%. After the treatment of cycle II, the average score of the achievement test becomes 74,56 and the classical learning completeness is 90,47%.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO “Janganlah pedihkan hatimu dengan penyesalan masa lalumu, dan janganlah kerdilkan hatimu dengan kekhawatiran mengenai ketidak-pastian masa depanmu, sehingga engkau lalai untuk mensyukuri hari ini.” (Mario Teguh) “ Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan, maka apabila kamu telah selesai dari pekerjaan atau tugas, kerjakanlah yang lain dengan sungguh” (terjemahan: QS.Al Nasyirah :6-7) “Tiada kesempatan untuk merubah masa lalu namun masih banyak kesempatan untuk merubah masa depan.” (Penulis)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN Ku persembahkan skripsi ini untuk:
Orang tuaku,
Ibu Dwi Hayati yang memberikan arti tulusnya kasih sayang tanpa mengharap balas jasa dan selalu berdoa untukku agar menjadi anak yang soleh, berbakti kepada kedua orang tua, berguna bagi Agama, Nusa, dan Bangsa. Terima kasih Ibu. Bapak Sukiran yang telah memberikan motivasi, perhatian, kasih sayang dengan tulus ikhlas, bekerja keras tanpa mengenal lelah agar roda kehidupan keluarga tetap berjalan dan mendoakan aku dalam setiap langkahku. Terima kasih ayah. Kedua adikku Rantika Silva Rohana, dan Niwang Anggardani yang selalu memberikan senyuman dikala hati pilu, memberikan semangat, dukungan dan dorongan. Teman-temanku SI PGSD angkatan 2007 terkhusus untuk kelas VIIIC dan adik-adik tingkatku PGSD FKIP UNS yang telah banyak membantu dan mendoakanku. Keluarga besar FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta dan almamaterku tercinta tempatku menimba ilmu berkarakter kuat dan cerdas untuk masa depan yang cerah.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat dan karunia-Nya kepada kita. Atas kehendak-Nya pula skripsi dengan judul ”Peningkatan Kemampuan Apresiasi Cerita Pendek dengan Model Pembelajaran Role Playing pada Siswa SDN 3 Sringin Jumantono Tahun Pelajaran 2011/2012” ini dapat terselesaikan dengan baik sebagai persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan. Penelitian dan Penulisan skripsi ini dapat diselesaikan atas bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini, peneliti menyampaikan terima kasih dan penghargaan yang tulus kepada semua pihak yang telah turut membantu. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada yang terhormat : 1. Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas sebelas Maret Surakarta; 2. Drs. Rusdiana Indianto, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas sebelas Maret Surakarta; 3. Drs. Hadi Mulyono, M.Pd, selaku Ketua Program Studi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas sebelas Maret Surakarta; 4. Drs. Hasan Mahfud, M.Pd selaku Sekretaris Program Studi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas sebelas Maret Surakarta; 5. Dra. Rukayah, M.Hum, selaku pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, kepercayaan, dukungan, saran, dan kemudahan yang sangat membantu dalam penyelesaian skripsi ini; 6. Drs. Tri Budiarto, M.Pd, selaku pembimbing II yang telah meluangkan waktu memberikan bimbingan dan arahan, memberikan bimbingan, arahan, dan dorongan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dengan baik; 7. Bapak dan Ibu dosen program studi PGSD FKIP UNS yang telah memberikan motivasi dan pengarahan kepada penulis; 8. Bapak Suparlan, S. Pd, selaku Kepala Sekolah SDN 3 Sringin yang telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian; commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
9. Ibu Purwani, Ama. Pd, selaku guru kelas V SDN 3 Sringin yang dengan senang hati membantu penulis dan ikut berpartsipasi dalam melaksanakan penelitian; 10. Guru-guru SDN 3 Sringin, yang telah memberikan motivasi dan
sebagai
informan terhadap penyusunan skripsi ini; 11. Siswa-siswi kelas V SDN 3 Sringin, yang telah berpartisipasi aktif sebagai subjek penelitian dan membantu pelaksanaan penelitian ini; 12. Mahasiswa PGSD “07 C” yang telah memberikan semangat dalam proses penelitian ini; dan 13. semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah banyak membantu dalam penyusunan skripsi ini. Penulis telah berupaya untuk berbuat yang terbaik dalam penyusunan skripsi ini. Namun demikian, disadari hasilnya masih jauh dari kesempurnaan. Semua ini tidak lain karena keterbatasan penulis baik pengatahuan dan pengalaman. Oleh karena itu, segala saran dan kritik membangun sangat diharapkan. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca. Semoga kebaikan dan bantuan dari semua pihak tersebut di atas mendapat pahala dan imbalan dari Allah.
Surakarta, Oktober 2011
Penulis
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
JUDUL ...........................................................................................................
i
PENGAJUAN ................................................................................................
ii
PERSETUJUAN ............................................................................................
iii
PENGESAHAN .............................................................................................
iv
ABSTRAK .....................................................................................................
v
ABSTRACT ...................................................................................................
vi
MOTTO ..........................................................................................................
vii
PERSEMBAHAN ..........................................................................................
viii
KATA PENGANTAR ...................................................................................
ix
DAFTAR ISI ..................................................................................................
xi
DAFTAR TABEL .........................................................................................
xiv
DAFTAR GAMBAR .....................................................................................
xv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................
xvi
BAB I
PENDAHULUAN ........................................................................
1
A. Latar Belakang Masalah ..........................................................
1
B. Identifikasi ...............................................................................
4
C. Pembatasan Masalah ................................................................
4
D. Rumusan Masalah ...................................................................
4
E. Tujuan Penelitian ....................................................................
5
F. Manfaat Penelitian ..................................................................
5
BAB II LANDASAN TEORI ...................................................................
7
A. Tinjauan Pustaka .....................................................................
7
1. Hakikat Apresiasi Cerita Pendek .......................................
7
a. Pengertian Kemampuan ..............................................
7
b. Pengertian Apresiasi .................................................... commit to user
8
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
c. Pengertian Cerita Pendek ............................................
10
d. Ciri-ciri Cerita pendek .................................................
11
e. Manfaat Cerita Pendek ................................................
12
f. Klasifikasi Cerita Pendek ............................................
15
g. Penilaian Apresiasi Cerita Pendek ..............................
16
h. Hakikat Kemampuan Apresiasi Cerita Pendek ............
22
2. Hakikat Model Role Playing ..............................................
22
a. Pengertian Model ........................................................
22
b. Pengertian Pembelajaran ............................................
24
c. Komponen-komponen Pembelajaran ..........................
26
d. Tinjauan Tentang Role Playing ...................................
28
e. Alasan memilih Role Playing ......................................
30
f. Tujuan Role Playing .....................................................
33
g. Manfaat Role Playing...................................................
34
h. Langkah-langkah Role Playing ...................................
35
B. Penelitian yang Relevan ..........................................................
37
C. Kerangka Berpikir ...................................................................
39
D. Hipotesis Tindakan ..................................................................
41
BAB III METODE PENELITIAN ...........................................................
42
A. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................
42
B. Subjek Penelitian .....................................................................
43
C. Bentuk Penelitian .....................................................................
44
D. Strategi Penelitian ....................................................................
44
E. Sumber Data ............................................................................
45
F. Teknik Pengumpulan Data ......................................................
46
G. Validitas Data ..........................................................................
48
H. Teknik Analisis Data ...............................................................
49
I. Indikator Ketercapaian .............................................................
51
J. Prosedur Penelitian .................................................................. commit to user
52
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ..........................
59
A. Deskripsi Kondisi Awal ..........................................................
59
1. Hasil Wawancara dengan Guru dan Siswa .......................
59
2. Pengamatan Proses Pembelajaran dikelas ..........................
60
3. Upaya peningkatan Pembelajaran Apresiasi Cerita Pendek
67
B. Pelaksanaan Tindakan ............................................................. 1. Tindakan Siklus I ................................................................
68
a. Perencanaan Tindakan ....................................................
68
b. Pelaksanaan Tindakan ....................................................
70
c. Observasi Siklus I ............................................................
75
d. Analisis dan Refleksi Siklus I ..........................................
80
2. Tindakan Siklus II ...............................................................
82
a. Perencanaan Tindakan ....................................................
83
b. Pelaksanaan Tindakan ....................................................
85
c. Observasi ........................................................................
88
d. Refleksi ..........................................................................
94
C. Hasil Penelitian ......................................................................
95
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN .................................
105
A. Simpulan .................................................................................
105
B. Implikasi ..................................................................................
106
C. Saran ........................................................................................
107
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................
110
LAMPIRAN ..................................................................................................
114
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL Tabel 1. Lembar Nilai Apresiasi Cerita Pendek..........................................
16
Tabel 2. Lembar Observasi Penilaian Proses.................................................
18
Tabel 3. Jadwal Penelitian Tindakan Kelas...................................................
41
Tabel 4. Indikator Ketercapaian Tujuan Penelitian ........................................ ....
49
Tabel 6. Data Penilaian Proses (Sikap Siswa) Apresiasi Cerita Pendek Kelas V SDN 3 Sringin pada Kondisi Awal...................................
63
Tabel 7. Data Frekuensi Nilai Apresiasi Cerita Pendek Kelas V SDN 3 Sringin pada Kondisi Awal (Prasiklus) ........................................
65
Tabel 8. Data Penilaian Proses (Sikap Siswa) Apresiasi Cerita Pendek Kelas V SDN 3 Sringin pada Siklus I..............................................
78
Tabel 9. Data Frekuensi Nilai Apresiasi Cerita Pendek Kelas V SDN 3 Sringin pada Siklus I.....................................................................
79
Tabel 10. Data Penilaian Proses (Sikap Siswa) Apresiasi Cerita Pendek Kelas V SDN 3 Sringin siklus II......................................................
88
Tabel 11. Data Frekuensi Nilai Apresiasi Cerita Pendek Kelas V SDN 3 Sringin pada Siklus II....................................................................
83
Tabel 12. Data Frekuensi Penilaian Proses (Sikap Siswa) Apresiasi Cerita Pendek Kelas V SDN 3 Sringin pada Prasiklus, Siklus I dan II................................................................................................
97
Tabel 13. Data Frekuensi Nilai Apresiasi Cerita Pendek Kelas V SDN 3 Sringin pada Prasiklus, Siklus I, dan Siklus II ...................
commit to user
98
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR Gambar 1.
Kerangka Berpikir.. .....................................................................
38
Gambar 2.
Model Penelitian .........................................................................
43
Gambar 3.
Pengambilan Data .......................................................................
47
Gambar 4
Alur Siklus Penelitian Tindakan Kelas.. .....................................
51
Gambar 5.
Grafik Penilaian Proses Apresiasi cerita Pendek kelas V pada Kondisi Awal (Prasiklus).. ..........................................................
Gambar 6.
Grafik Nilai Apresiasi Cerita pendek kelas V pada Kondisi Awal (Prasiklus)..........................................................................
Gambar 7.
77
Grafik Nilai Apresiasi Cerita Pendek pada kelas V SDN 3 Sringin Siklus I............................................................................
Gambar 9.
66
Grafik Proses Penilaian Apresiasi Cerita Pendek Kelas V SDN 3 Sringin pada Siklus I...................................................................
Gambar 8.
64
80
Grafik Penilaian Proses (Sikap Siswa) Apresiasi Cerita Pendek SDN 3 Sringin pada Siklus II......................................................
91
Gambar 10. Grafik Nilai Penilaian Apresiasi Cerita Pendek SDN 3 Sringin pada siklus II....................................................................
94
Gambar 11. Grafik Frekuensi Penilaian Proses (Sikap Siswa) Apresiasi Cerita Pendek kelas V SDN 3 Sringin I pada Prasiklus, Siklus I, dan Siklus II...................................................................
97
Gambar 12. Grafik Frekuensi Nilai Penilaian Proses Apresiasi Cerita Pendek Kelas V SDN 3 Sringin pada Prasiklus, Siklus I, dan Siklus II..
commit to user
99
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang masalah Pendidikan merupakan faktor utama dalam menentukan kualitas kehidupan bangsa. Pendidikan mempunyai peran yang penting dalam menciptakan kehidupan yang demokratis, cerdas, damai, terbuka terrhadap hal-hal yang baru. Seperti yang tercantum dalam tujuan pendidikan nasional dalam SISDIKNAS (2003:2) bahwa tujuan pendidikan nasional adalah mewujudkan masyarakat Indonesia yang damai, demokratis, berakhlak mulia, berkeahlian, berdaya saing, maju dan sejahtera dalam wadah kesatuan Negara Republik Indonesia yang didukung oleh manusia yang sehat, mandiri, beriman bertaqwa, berakhlak mulia, cinta tanah air, berdasarkan hukum dan lingkunganya, menguasai ilmu pengetahuan dan tekhnologi, memiliki etos kerja dan disiplin. Masyarakat semakin menyadari pentingnya pendidikan untuk meraih kesempatan pada berbagai bidang dengan meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Tujuan pendidikan akan terwujud jika proses pembelajaran dilakukan secara optimal. Pembelajaran merupakan proses berkesinambungan tidak hanya terbatas pada penyampaian materi didepan kelas yang memberikan kesan kurang bermakna bagi perkembangan siswa yang mengakibatkan hilangnya kepribadian. Namun pembelajaran yaitu cara agar materi dapat diterima siswa di kelas kemudian diterapkan dan diamalkan dalam kehidupan sahari-hari. Pembelajaran Bahasa Indonesia diarahkan untuk meningkatkan kemampuan peserta didik untuk berkomunikasi dalam bahasa Indonesia dengan baik dan benar, baik secara lisan maupun tulisan, serta menumbuhkan apresiasi terhadap hasil karya manusia Indonesia. Menurut Depdiknas dalam Rukayah
(2011:2) pembelajaran
bahasa Indonesia mempunyai tujuan yaitu : (1) Kemampuan yang efektif dan efisien sesuai dengan etika yang berlaku, baik secara lisan maupun tulis; (2) menghargai dan bangga ,menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa persatuan dan bahasa negara; commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
(3) memahami bahasa Indonesia menggunakanya dengan tepat dan kreatif untuk berbagai tujuan; (4) menggunakan bahas Indonesia sebagai kemampuan intelektual serta kematangan emosi dan sosial; (5) menikmati dan memanfatkan karya sastra untuk memperluas wawasan dan memeperluas budi pekerti, serta meningkatkan kemampuan dan kemampuan berbahasa; (6) menghargai dan mengembangkan sastra indonesia sebagai budaya dan khasanah budaya dan intelektual manusia indonesia. Berdasarkan peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 tahun 2006 tentang standar isi yang dikembangkan oleh Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP). Ruang lingkup mata pelajaran bahasa Indonesia mencakup komponen kemampuan berbahasa dan kemampuan bersastra yang meliputi aspek mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Melaui proses pembelajaran diharapkan tujuan pendidikan dapat tercapai. Proses pembelajaran yang dapat mencapai tujuan, merupakan tujuan yang mengarah peningkatan efisiensi,efektivitas layanan dan pengembangan sebagai konsekuensi dari inovasi pendidikan, pembelajaran
yang melatih siswa baik secara individu
maupun kelompok aktif mencari, menggali, dan menemukan sendiri berbagai konsep yang dipelajari. Salah satu kenyataan menunjukkan bahwa pelaksanaan proses pembelajaran di sekolah dasar masih menggunakan model konvensional yang menekankan pada bercerita dan mencatat. Salah satu mata pelajaran yang harus ditingkatkan kualitasnya di kelas V SD Negeri 3 Sringin, Jumantono adalah mata pelajaran Bahasa Indonesia tentang apresiasi cerita pendek. Hal ini dapat dilihat pada lampiran 6 hal 127. dari nilai yang diperoleh 75% siswa belum mencapai kriteria ketuntasan minimal yaitu 65. Pembelajaran yang
disajikan oleh guru cenderung membuat siswa pasif karena
kemampuan guru yang kurang dalam menggunakan model-model yang inovatif sehingga membuat siswa kurang tertarik dan tidak bersemangat dalam proses pembelajaran. Penggunaan model yang kurang tepat oleh guru akan membingungkan siswa dalam menerima pesan moral yang disampaikan. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Selain faktor dari guru dalam mengajar, pada saat guru menjelaskan materi banyak siswa yang kurang memperhatikan penjelasan guru. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya aktivitas lain yang dilakukan oleh siswa antara lain : siswa melamun, siswa mencoret-coret meja atau kursi, usil dengan teman sebangku, berbicara dengan teman sebangku. Ketika siswa ditanya kejelasan materi yang dipelajari mereka hanya diam, hal ini membuktikan bahwa siswa belum paham dengan materi yang dipelajari. Apabila hal ini dibiarkan maka nilai siswa akan menurun. Pembelajaran di tingkat anak usia sekolah dasar diperlukan model yang menarik untuk mengalihkan perhatian siswa dari hal-hal yang mereka anggap menarik. Model
adalah sebuah perencanaan yang menggambarkan proses yang
ditempuh pada proses belajar mengajar agar dicapai perubahan spesifik pada perilaku siswa yang diharapkan, Chauhan dalam Abdul Aziz Wahab (2009: 52). Penggunaan model yang tepat dapat membangkitkan motivasi, minat siswa, serta membantu meningkatkan pemahaman apresiasi cerita, menyajikannya dengan menarik. Model bukan hanya membuat pembelajaran lebih efisien tetapi juga membantu siswa menyerap materi lebih mendalam. Hal ini penulis mempunyai pemikiran untuk mengatasi permasalahan tersebut dangan menerapkan model pembelajaran role playing. Dengan menerapkan model pembelajaran role playing siswa dapat mengekplorasi perasaan dan memahami isi pesan terutama pada cerita pendek. Dalam materi ini siswa dituntut menilai dan mengekplorasi perasaanya. Bermain peran merupakan kegiatan menjadi orang lain sesuai dangan watak dan karakter skenario yang ada. Siswa diajak untuk memerankan tokoh tokoh pada skenario. Siswa diberikan skenario yang berisi diantaranya profil, karakter, peranan hingga riwayat hidup tokoh cerita pendek. Kemudian siswa bermain peran secara berkelompok yang dipentaskan secara sederhana di depan kelas. Siswa akan memahami karakter, peranan, jabatan, hingga riwayat hidup tokoh cerita pendek. Dengan bermain peran siswa dapat secara aktif melakukan kegiatan mendengar, melihat, menyentuh, mengekplorasi dan mengalaminya sendiri. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Alasan digunakan model pembelajran role playing yaitu: (1) guru mendorong minat siswa agar ikut aktif dalam proses pembelajaran. (2) siswa dapat memahami konsep tentang peranan tokoh-tokoh cerita pendek dapat meningkat sesuai tujuan yang telah ditetapkan. (3) siswa tidak merasa jenuh dengan pembelajaran Bahasa Indonesia terutama pada cerita pendek yang diajarkan oleh guru. (4) siswa mampu memahami isi pesan yang terkandung dalam cerita pendek yang telah dipelajari. Apabila materi cerita pendek tidak ditingkatkan maka berdampak menurunnya kaulitas hasil belajar apresiasi cerita pendek serta menurunnya nilai moral siswa yang dapat dilihat dalam kehidupan sehari-hari yang kurang beretika, tidak menjunjung norma-norma di masyarakat dan sikap kurang menghormati orang lain. Dari uraian tersebut mendorong peneliti mengangkat masalah ini untuk dijadikan penelitian dengan judul: “Peningkatan Kemampuan Apresiasi Cerita Pendek dengan Model Pembelajaran Role Playing Pada Siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin Jumantono Tahun Pelajaran 2011/2012”. B. Identifikasi masalah Berdasarkan latar belakang tersebut dapat diidentifikasi berbagai masalah sebagai berikut : 1. Guru menyampaikan materi pembelajaran materi cerita pendek kurang menarik. 2. Guru hanya menerapkan metode konvensional yang tidak melibatkan siswa agar bersikap aktif. 3. Siswa kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran. 4. Proses kegiatan pembelajaran kurang menarik, menyebabkan kemampuan apresiasi cerita pendek siswa rendah. 5. Nilai belajar apresiasi cerita pendek siswa belum mencapai KKM (65). C. Pembatasan masalah 1. Proses pembelajaran apresiasi Cerita pada siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin Jumantono dengan menggunakan model pembelajaran role playing. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2. Model pembelajaran role playing yang dimaksud dapat hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek sehingga anak mengalami sendiri seperti kejadian dalam cerita pendek yang sesungguhnya. D. Rumusan masalah Penelitian ini dilakukan untuk meningkatkan proses pembelajaran dan hasil pembelajaran dengan model role playing. Dengan model role playing diharapkan proses pembelajaran dan hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek dapat meningkat. Dari latar belakang tersebut peneliti merumuskan masalah sebagai berikut : 1. “Apakah dengan model role playing dapat meningkatkan proses pembelajaran apresiasi cerita pendek cerita mata pelajaran Bahasa Indonesia pada siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin Jumantono?” 2. “Apakah dengan model pembelajaran role playing dapat meningkatkan hasil apresiasi cerita pendek mata pelajaran Bahasa Indonesia pada siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin, Jumantono?” E. Tujuan penelitian Tujuan penelitian yang berorientasi pada pembelajaran Bahasa Indonesia yang menggunakan model pembelajaran role playing sebagai berikut: 1. Untuk meningkatkan proses pembelajaran apresiasi cerita pendek melalui model role playing pada siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin Jumantono. 2. Untuk meningkatkan hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek dengan model role playing pada siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin, Jumantono. F. Manfaat penelitian Hasil penelitian ini diharapkan mempunyai beberapa manfaat yaitu: 1. Manfaat Teoritis Manfaat penelitian secara toeritis diharapkan dapat memberikan rujukan untuk menerapkan model-model pembelajaran inovatif, meningkatkan kualitas pendidikan, serta memperkaya khasanah ilmu pangetahuan terutama materi cerita pendek mata pelajaran Bahasa Indonesia. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2. Manfaat Praktis a. Bagi siswa 1) Meningkatnya kemampuan siswa, serta memberikan penanaman dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia khususnya mengenai apresiasi cerita pendek. 2) Siswa dapat mengekplorasi perasaan, mengkreasikan serta menyajikan cerita pendek secara menarik. 3) Meningkatkan kualitas proses dan kualitas hasil apresiasi cerita pendek. 4) Meningkatnya nilai-nilai moral siswa agar menjadi jiwa yang memiliki sopan santun, tata krama yang baik, serta memiliki sikap hormat kepada orang lain. 5) Siswa merasakan pembelajaran yang menyenangkan dan inovatif dengan bermain peran (role playing). b. Bagi Guru 1) Memberikan pengalaman langsung kepada guru pada saat menerapkan model pembelajaran role playing. 2) Memberikan masukan bahwa model role playing sebagai salah satu alternatif untuk mengatasi kelemahan dalam pembelajaran apresiasi cerita pendek mata pelajaran Bahasa Indonesia. c. Bagi Sekolah 1) Meningkatkan perbaikan dan keberhasilan proses pembelajaran di sekolah yaitu terkait pembelajaran cerita pendek dengan role playing. 2) Hasil penelitian ini dapat dijadikan acuan dalam upaya pengadaan inovasi model pembelajaran di sekolah. 3) Hasil penelitian juga dapat meningkatkan kualitas pendidikan sekolah yang semakin maju.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Hakikat Apresiasi Cerita pendek a. Pengertian Kemampuan Chaplin (1981:1) mendefinisikan kemampuan sebagai berikut ability (kemampuan, kecakapan, ketangkasan, bakat, kesanggupan) merupakan tenaga (daya kekuatan) untuk melakukan suatu perbuatan. Menurut Woodworth dan Marquis dalam Suryabrata (2002:161) kemampuan (ability) mempunyai tiga arti yaitu: 1) Anchievement yang merupakan actual ability, yang dapat diukur langsung dengan alat atau tes tertentu. 2) Capacity yang merupakan potential ability, yang dapat diukur secara tidak langsung dengan melalui pengukuran terhadap kecakapan individu, di mana kecakapan ini berkembang dengan perpanduan antara dasar dengan training yang intensif dan pengalaman. 3) Atitude, yaitu kualitas yang hanya data diungkap/diukur dengan tes khusus yang sengaja dibuat untuk itu. Kemampuan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (Depdikbud, 2002:707708) berasal dari kata “mampu” yang berarti bisa atau sanggup. Kemampuan adalah suatu kesanggupan dalam melakukan sesuatu. Seseorang dikatakan mampu apabila ia bisa melakukan sesuatu yang harus ia lakukan. Sedangkan menurut Wikipedia Indonesia Kemampuan adalah kapasitas seorang individu untuk melakukan beragam tugas dalam suatu pekerjaan. (http://id.wikipedia.org/wiki/Kemampuan) diakses 17 april 2011 jam 15.02 wib). Gagne melalui Ratna Wilis Dahar (1989: 134), mengemukakan bahwa kemampuan adalah penampilan-penampilan yang dapat diamati sebagai hasil belajar. Ada lima macam yaitu (1) kemampuan yang berhubungan dengan keterampilan intelektual, (2) kemampuan yang berhubungan dengan penggunaan strategi kognitif, commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
(3) kemampuan yang berhubungan dengan sikap, (4) kemampuan yang berhubungan dengan informasi verbal, dan (5) kemamapuan yang berhubungan dengan keterampilan motorik. Berdasarkan beberapa pendapat
tersebut dapat disimpulkan kemampuan
adalah kesanggupan seseorang dalam melakukan suatu perbuatan atau pekerjaan yang berupa bawaan dari lahir maupun hasil dari latihan dan praktek, kemampuan ini dapat diukur langsung maupun secara tidak langsung dengan alat atau tes tertentu. b. Pengertian Apresiasi Secara etimologis istilah apresiasi berasal dari bahasa Latin apreciataio yang berarti “menghargai “. Dalam bahasa indonesia berarti “menghargai”. Dalam bahasa inggris aprecate yang berarti menghargai memahami, menghargai dan menilai”. Dari kata appreciate dapat dibentuk kata appreciation yang berarti penghargaan, pemahaman, dan penghayatan”. Kata apresiasi dalam bahasa indonesia mengandung pengertian sejajar dengan kata aprecatio (Latin) kata appreciation (Inggris). Kata apresisi juga diartikan sebagai kegiatan penilaian terhadap kualitas sesuatu dan memberikan penghargaan yang tepat. (http://www.infoplease.com/dictionary/appreciation.html.) Menurut S. Effendi (1974:18), apresiasi sadalah kegiatan menggali cipta sastra dengan sungguh-sungguh hingga tumbuh pengertian, penghargaan, kepekaan pikiran kritis dan kepekaan perasaan yang baik terhadap cipta sastra. Menggali cipta satra berarti memahami cipta sastra. Untuk itu diperlukan usaha untuk menyenangi karya sastra. Perasaan senang terhadap karya sastra akan menumbuhkan keinginan untuk lebih mengerti, menghargai, dan akhirnya memiliki kepekaan pikiran dan perasaan terhadap karya sastra. Senada dengan pendapat S. Effendi, yaitu Jakob Sumardjo dan Saini (1986: 173) mengatakan bahwa apresiasi mengandung pengertian memahami, menikmati, dan menghargai atau menilai. Apresiasi yaitu memahami, menikmati, dan menghargai atau menilai karya sastra. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Yus Rusyana (1984: 322) menyatakan bahwa apresiasi sebagai pengenalan nilai-nilai yang lebih tinggi. Sedangkan apresiasi cerita adalah pengenalan dan pemahaman yang tepat terhadap nilai cerita, dan kegairahan kepadanya, serta kenikmatan yang timbul sebagai akibat semua itu. Dalam mengapresiasi cerita pendek seseorang merasakan pengalaman yang telah disusun oleh pengaranganya. Apresiasi tingkat pertama, apabila seseorang mengalami pengalaman yang ada dalam sebuah cerita pendek. Apresiasi tingkat kedua, apabila daya intelektual pembaca bekerja lebih giat, misalnya pembaca mulai bertanya kepada dirinya tentang makna pengalaman yang diperolehnya, tentang pesan yang disampaikan pengarang, tentang hal tersembunyi di belakang alur, dan lain-lain. Boen S. Oemarjati (1991:58) menjelaskan bahwa apresiasi merupakan tanggapan atau pemahaman sensitif terhadap karya sastra. Jelasnya penekanan pada pengertian sensitif terutama menyangkut tanggapan seseorang tanggapan seseorang terhadap nilai-nilai yang terkandung dalam karya satra. Dengan demikian mengapresiasi cerita berarti menanggapi karya sastra dengan kemampuan afektif di satu pihak peka terhadap nilai-nilai yang terkandung dalam cerita yang bersangkutan, baik yang tersurat maupun yang tidak tersirat, kepekaan tanggapan tersebut bermanfaat bagi upaya memahami pola tata nilai yang diperolehnya dalam cerita dalam proporsi yang sesuai dengan konteks persoalanya. Sejalan dengan pengertian di atas, Atar Semi (1993: 153) mengemukakan bahwa untuk mengetahui atau menilai siswa yang telah memiliki apresiasi dapat dipergunakan seperangkat indikator berikut (1) siswa mampu menginterpretasikan perilaku (perwatakan) yang ditemuinya dalam karya sastra yang dibacanya, (2) siswa memiliki sensitivitas terhadap bentuk dan gaya bahasa, (3) siswa mampu menangkap ide atau tema, (4) siswa menunjukkan perkembangan atau kemajuan selera personal terhadap sastra. Oleh karena itu, yang menjadi tujuan pengajaran cerita pendek adalah apresiasi kreatif, yang dalam bentuk wujud kegiatan pembelajaran terdiri dari tiga tingkatan, yakni pertama, tingkat penerimaan (siswa memperlihatkan bahwa siswa mau belajar, mau bekerja sama, dan mau menyelesaikan tugas membaca, dan tugas– commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
tugas lain); kedua, tingkat memberi respon (siswa suka terlibat dalam kegiatan membaca dan menunjukkan minat pada kegiatan penelaahan cerita); ketiga, tingkat apresiasi (siswa menyadari manfaat pengajaran, sehingga dengan kemauannya sendiri ingin menambah pengalamannya). Berdasarkan berbagai pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa apresiasi yaitu upaya untuk mengenali, memahami, menikmati, menghargai, dan menilai karya sehingga tumbuh rasa senang terhadap karya, dan akhirnya dapat mengambil nilai-nilai yang terkandung dalam cerita pendek yang diperankannya. c. Pengertian Cerita Pendek Menurut Burhanudin Abdullah (2005: 10) cerita pendek yaitu cerita fiksi bentuk prosa yang singkat padat, yang unsur ceritanya terpusat pada satu peristiwa pokok, sehingga jumlah dan pengembangan pelaku terbatas, dan keseluruhan cerita memberikan kesan tunggal. Bal Ram Adhikari (2006:1) menyatakan pendapat tentang cerita pendek sebagai berikut : Short stories can be used as one of the means to achieve the ultimate goal of the language teaching program. The ultimate goal of language teaching program is to develop communicative competence in language learners.The purpose of teaching short stories in the language classroom is obviously different from the purpose of teaching them in the literature classroom. In the former case, the short stories are used as a means to develop communicative competence, while in the latter case; they are used as a means to develop 'literary competence. ( Jurnal of Nelta : vol 11) Dari kutipan tersebut dapat diartikan cerita pendek dapat digunakan sebagai cara untuk mencapai salah satu program dasar dari program pembelajaran bahasa. Tujuan dan program pembelajaran bahasa adalah untuk mengembangkan kemampuan dalam berkomunikasi dalam mempelajari bahasa. Maksud dari pembelajaran cerita pendek dikelas yaitu mudah dipahami, berbeda dari maksud mengajar dikelas kesusastraan sebagai contoh cerita pendek digunakan untuk mengembangkan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
kemampuan berkomunikasi sedangkan disisi lain digunakan untuk mengembangkan kemampuan sastra. Dengan demikian, cerita pendek itu cerita yang ringkas. Unsur-unsur intrisik seperti setting, penokohan, peristiwa dalam cerita diungkapkan secara singkat. Ahli lain mengemukakan, ceita pendek ialah karya sastra berbentuk prosa yang isinya merupakan kisahan pendek yang mengandung kesan tunggal Guntur Tarigan (1989: 175-177). Kisahan pendek maksudnya cerita diungkapkan secara ringkas. Secara ringkas maksudnya peristiwa-peristiwa diuraikan secara terbatas atau secara tidak mendalam. Menurut Willam Kenney (1966: 103) “More specifically, the term “ short story” is normally applied to works of fiction ranging in length from one thousand to fifteen thousand words”. yang artinya lebih spesifik cerita pendek biasanya digunakan untuk menggambarkan cerita fiksi dengan panjang antara 1000 sampai 15000 kata. revisi yang cukup berarti dalam proses itu. Liang Gie dan Widyamartaya dalam Korrie Layyun Rampan (1995: 10) menekankan Cerita pendek harus dapat dibaca dalam waktu singkat dalam sekali duduk. Cerita pendek adalah khayalan berbentuk prosa yang pendek, biasanya dibawah 10.000 kata bertujuan menghasilkan menghasikan kesan kuat dan unsurunsur drama; oleh sebab itu alurnya disebut konflik dramatik. Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa cerita pendek adalah tuturan yang membentangkan bagaimana terjadinya suatu peristiwa berupa kisah nyata, omong kosong, atau dongengan
yang menuturkan suatu perbuatan,
pengalaman, atau penderitaan orang lain. d. Ciri-ciri Cerita Pendek Ciri-ciri cerita pendek antara lain adalah (1) singkat, padu, dan ringkas; (2) memiliki unsur utama berupa adegan, tokoh, dan gerakan; (3) bahasanya tajam, sugestif, dan menarik perhatian; (4) mengandung impresi pengarang tentang konsepsi kehidupan;(5) memberi efek tunggal dalam pikiran pembaca;(6) mengandung detail commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
dan inseden yang betul-betul terpilih; (7) ada pelaku utama yang benar-benar menonjol dalam cerita: dan (8) menyajikan kebulatan efek dan kesatuan emosi Guntur Tarigan. (1998: 177). Dick Hartoko (1990: 130- 153).menyebutkan unsur-unsur cerita pendek sebagai berikut: (1) cerita; (2) alur. Pembicaraan mengenai cerita meliputi (a) fokalisator; dan (b) objek yang difokalisasikan. Objek yang difokalisasikan meliputi: (a) tokoh-tokoh; (b) ruang; (c) hubungan-hubungan dalam kurun waktu. Pembicaraan tentang alur meliputi: (a) peristiwa; dan (b) para pelaku. Pembicaraan tentang peristiwa meliputi: (a) peristiwa fungsional; (2) kaitan; (3) peristiwa acuan; dan (d) hubungan antar peristiwa. Pembicaraan tentang para pelaku meliputi: (a) model aktualisasi; (b) komplikasi Menurut Jakob Sumardjo dan Saini (1986: 37) unsur-unsur intrinsik cerpen adalah peristiwa cerita (alur atau plot), tokoh cerita (karakter), tema cerita, suasana cerita (mood dan atmosfir cerita), latar cerita atau (setting) sudut pandanagan pencerita (point of view), dan gaya (style) pengarangnya. Unsur-unsur tersebut adalah unsur pembangun cerita.Sebagai unsur pembangun cerita maka unsur-unsur tersebut harus hadir dalam cerita. Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan mengenai ciri-ciri cerita pendek antara lain: (1) singkat, padu, dan ringkas; (2) memiliki unsur utama berupa adegan, tokoh, dan gerakan; (3) bahasanya tajam, sugestif, dan menarik perhatian; (4) mengandung impresi pengarang tentang konsepsi kehidupan; (5) menimbulkan efek tunggal pada pikiran pembaca; (6) mengandung detil dan insiden yang betul-betul terpilih; (7) ada pelaku utama yang benar-benar menonjol dalam cerita; dan (8) menyatakan kebulatan efek dan kesatuan emosi. e. Manfaat cerita pendek Cerita merupakan kebutuhan bagi manusia dari anak-anak, orang dewasa, sampai orang tua. Setiap detik, setiap jam, setiap hari kita mendengarkan orang bercerita baik secara langsung atau tidak langsung. Cerita tidak hanya memberikan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
manfaat emotif namun juga memberikan manfaat bagi segala aspek. Cerita diyakini sebagai aktivitas penting dan tidak dapat dipisahkan dalam dunia pendidikan. Cerita bagi siswa memiliki manfaat yang sama dengan aktivitas dan program pendidikan itu sendiri. Menurut Tadkirotun Musfiroh (2008:81-100) menyatakan bahwa manfaat cerita adalah: (1) Membantu pembentukan pribadi dan moral anak, (2) Menyalurkan kebutuhan imajinasi dan fantasi, (3) Memacu kemampuan verbal, (4) Merangsan minat menulis anak, (5) Membuka cakrawala yang dijelaskan sebagai berikut: 1) Membantu pembentukan pribadi dan moral anak Cerita memiliki pengaruh dalam cara berfikir dan perilaku peserta didik mereka senang mendengarkan cerita walaupun ceritanya diulang-ulang. Anak akan terbiasa memperoleh kebahagiaan melalui kegiatan, termasuk saat mendengarkan cerita, akan tumbuh menjadi pribadi yang hangat, komponis, dan memiliki kecerdasan interpersonal yang lebih tinggi dari pada anak yang tidak mendengarkan cerita. Pendidik mempunyai peran penting sebagai tempat bertanya dan tempat berbagi. Hubungan psikologis ini membuka peluang kepada pendidik untuk membarikan penanaman moral kepada anak. Cerita mendorong perkembangan moral kepada anak karena beberapa sebab yaitu (1) menghadapkan anak kepada anak kepada situasi yang mengandung konsiderasi yang mirip dengan yang dihadapi anak dalam dunia nyata, (2) cerita dapat memancing anak menganalisis situasi, (3) cerita mendorong anak untuk menelaah perasaan sendiri sebalum ia mendapatkan respon orang lain untuk dibandingkan, (4) cerita mengembangkan sikap tepo seliro yaitu pemahaman dan penghargaan atas apa yang diharapkan sehingga siswa memiliki konsiderasi terhadap orang dalam kisah nyata. 2) Menyalurkan kebutuhan imajinasi dan fantasi Masa anak-anak adalah masa yang mempunyai daya imajinasi atau daya berangan-angan yang tinggi. Anak-anak membutuhkan membutuhkan penyaluran imajinasi dan fantasi tentang barbagai hal yang yang muncul pada pikiran anak. Anak membutuhkan dongeng atau cerita karena berbagai hal diantaranya : (1) commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
anak membagun gambaran-gambaran mental pada saat memperdengarkan memperdengarkan kata-kata yang melukiskan kejadian, (2) anak memperoleh keterampilan yang beragam sesuai dengan latar belakang dan pengetahuan masing-masing, (3) anak memperoleh kebebasan untuk melakukan pilihan secara mental, (4) anak memperoleh kesempatan untuk menangkap imajinasi dan citraan-citraan cerita, (5) anak memiliki tempat untuk melarikan permasalahan seperti keinginan untuk melawan, kemarahan, rasa iri dan cemburu, (6) anak memperoleh kesempatan untuk merangkai-rangkai hubungan sebab akibat secara imajinatif. 3) Memacu kemampuan verbal Cerita yang bagus tidak hanya meghibur namun juga mendidik sekaligus merangsang kemampuan linguistik, yang paling penting adalah kemampuan untuk mencapai sasaran praktis. Mendengar cerita yang bagus bagi anak sama artinya dengan melakukan serangkaian kegiatan fonologis, sintaksis, sematik, dan pragmatik. Selama menyimak cerita anak anak belajar bagaimana bunyi diucapkan dengan benar. Secara tidak lansung anak telah menajamkan kemampuan linguistiknya. 4) Merangsan minat menulis anak Cerita memancing rasa kebahasaan anak, anak yang gemar membaca dan mendengarkan cerita akan memiliki kemampuan berbicara, menulis dan memehami gagasan rumit secara lebih baik, dikutip dari Leonhard dalam Tadkirotun Musfiroh (2008:88). Cerita menumbuhkan kemampuan tulis anak, cerita dapat menimbulakan inspirasi bagi anak untuk membuat cerita sendiri. 5) Membuka cakrawala Cerita dapat membawa anak pada kegiatan yang lebih baik, mempertinggi rasa ingin tahu yang tinggi, dan sikap menghargai kehidupan. Bercerita memberikan jalan memberikan jalan bagaimana memahami diri sendiri dan memahami orang lain, dan bagai mana memehami cerita itu sendiri commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Setiap aktivitas pembelajaran yang diterapkan dalam sebuah kurikulum pasti memiliki manfaat yang positif yang dapat diperoleh para pembelajarnya, begitu juga dalam pembelajaran apresiasi cerita pendek. Rahmanto (1988: 16-25) menjelaskan pembelajaran sastra termasuk pembelajaran
apresiasi
cerita pendek dapat
memberikan empat manfaat, yakni: (1) membantu keterampilan berbahasa, (2) meningkatkan kemampuan budaya; (3) mengembangkan cipta dan rasa; dan (4) menunjang pembentukan watak. Beberapa pendapat tersebut jika ditarik kesimpulan pada dasarnya pembelajaran cerita pendek memiliki peranan penting dalam pembentukan watak dan kepribadian siswa. Hal ini tampak dari manfaat maupun fungsi pembelajaran cerita pendek mencakup berbagai sendi kehidupan mulai dari segi intelektual, sosial, budaya, hingga spiritual. Dengan demikian, pembelajaran cerita pendek merupakan salah satu jalan yang dapat digunakan oleh pendidik untuk memperbaiki moral bangsa yang cenderung menurun. f. Klasifikasi Cerita pendek Berdasarkan ciri-ciri cerita pendek yang sebagian besar mengacu pada kuantitas maupun kualitas cerita, klasifikasi cerita pendek juga dititik beratkan pada kedua hal tersebut. Tarigan (1993: 178) mengemukakan bahwa klasifikasi cerita pendek dapat dilakukan dari berbagai sudut pandangan yang umum, yakni berdasarkan jumlah kata dan berdasarkan nilai. Berdasarkan jumlah kata yang terkandung oleh cerita pendek maka dapat dibedakan dua jenis cerita pendek, yaitu cerpen yang pendek (short short story) dan cerita pendek yang panjang (long short story). Cerpen yang pendek Short short story adalah cerpen yang jumlah kata-katanya pada umumnya di bawah 5000 kata maksimum 5000 kata, atau kira-kira 16 halaman kuarto spasi rangkap, yang dapat dibaca dalam waktu kira-kira seperempat jam. Cerpen yang panjang (long short story) adalah cerita pendek yang jumlah katakatanya antara 5000 sampai 10.000 kata, minimal 5000 kata dan maksimal 10.000 kata, atau kira-kira 33 halaman kuarto spasi rangkap, yang dapat dibaca kira-kira setengah jam.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Berdasarkan nilai yang terkandung oleh cerita pendek maka dapat dibedakan dua jenis cerita pendek, yaitu cerita sastra dan cerita hiburan. Cerpen sastra adalah cerpen didasarkan pada pertimbangan cerpen tersebut benar-benar bernilai sastra yaitu memenuhi norma-norma yang dituntut oleh seni sastra. Cerpen hiburan adalah cerpen yang dianggap tidak bernilai sastra, tetapi lebih ditunjukkan untuk menghibur saja. g. Penilaian Apresiasi Cerita Pendek. Penilaian apresiasi cerita pendek di SD lebih sulit karena membutuhkan persiapan, pelaksanaan, dan perskorannya memerlukan banyak waktu dan tenaga, tidak mengherankan jika banyak guru SD yang melaksanakan kegiatan pembelajaran cerita siswa hanya disuruh membaca lalu mengerjakan soal tanpa memfasilitasi siswa mengekplorasi perasaanya. Banyak aspek atau faktor yang harus diidentifikasi dalam penilaian apresiasi cerita pendek, ini merupakan masalah penilaian kemampuan siswa menjiwai, mengekpresikan, mengkreasikan serta menyajikan cerita secara menarik dihadapan guru. Namun demikian, upaya melaksanakan penilaian apresiasi cerita pendek harus dilaksanakan demi pencapaian tujuan pembelajaran yang diharapkan. Tabel. 1 Daftar nilai Apresiasi Cerita Pendek kelas V Aspek yang Dinilai No
Nama I
II
III
IV
V
Jumlah commit to user
Jumlah Skor
Nilai Akhir
Ketuntasan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Nilai rata-rata Nilai di bawah 65 Nilai di atas atau sama dengan 65 Ketuntasan Klasikal
Keterangan : Aspek yang dinilai : I. Lafal. II. Intonasi. III. Kelancaran Berbicara. IV. Ekspresi Berbicara. V. Pemahaman Isi.
Penjelasan dari tiap-tiap deskriptor sebagai berikut : I.
Lafal Kemampuan melafalkan bunyi kata dijelaskan sebagai berikut: a. Lafal sangat jelas: mengucapkan kata maupun kalimat dengan sangat jelas yaitu benar-benar dapat dibedakan bunyi konsonan dan vokal (hampir tidak ada kesalahan). b. Lafal jelas: mengucapkan kata maupun kalimat dengan jelas yaitu dapat dibedakan bunyi konsonan dan vokal (artikulasi jelas tetapi sesekali melakukan kesalahan). c. Lafal cukup jelas: cukup kesulitan mengucapkan bunyi konsonan dan vokal dengan jelas tetapi masih dapat dipahami pendengar. d. Lafal kurang jelas: melafalkan kata-kata yang susah sekali dipahami karena masalah pengucapan yaitu bunyi konsonan dan vokal kurang jelas untuk commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
dibedakan sehingga memaksa pendengar harus mendengarkan dengan teliti ucapannya. e. Lafal tidak jelas: kesulitan (tidak jelas) melafalkan bunyi konsonan dan vokal sehingga kesalahan dalam pelafalan terlalu banyak menyebabkan bicaranya tidak dapat dipahami dan salah pengertian. II. Intonasi Kemampuan memberikan intonasi dapat dijelaskan sebagai berikut: a. Intonasi sangat tepat: penempatan tekanan kata/suku kata sangat tepat sehingga berbicaranya tidak terkesan datar dan membosankan. b. Intonasi tepat: sedikit sekali kesalahan penempatan tekanan kata/suku kata, pembicaraan juga tidak terkesan datar. c. Intonasi cukup tepat: terkadang membuat kesalahan dalam penempatan tekanan kata/suku kata sehingga cukup terkesan datar. d. Intonasi kurang tepat: sering tidak memberikan tekanan kata/suku kata yang seharusnya mendapatkan intonasi dan cukup membosankan lawan bicara. e. Intonasi tidak tepat: sama sekali tidak ada tekanan kata/suku kata dalam pembicaraannya dari awal sampai akhir sehingga membosankan lawan bicara dan keseluruhan bicaranya terkesan datar. III. Kelancaran Kemampuan kelancaran berbicara dapat dijelaskan sebagai berikut: a. Berbicara sangat lancar: berbicara dengan sangat lancar, tidak terputus-putus, dan tidak terdapat sisipan bunyi “ee…” dan sejenisnya. b. Berbicara lancar: sedikit sekali berbicara dengan terputus tetapi tidak terdapat sisipan bunyi “ee…” dan sejenisnya. c. Berbicara cukup lancar: terkadang berbicara dengan terputus-putus dan terdapat sisipan bunyi “ee…” dan sejenisnya. d. Berbicara kurang lancar: berbicara sering terputus-putus dan menyisipkan bunyi “ee…” dan sejenisnya. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
e. Berbicara tidak lancar: berbicara selalu terputus-putus, banyak pengucapan sisipan bunyi “ee…” dan sejenisnya, dan sangat membosankan lawan bicara. IV. Ekspresi Berbicara Kemampuan ekspresi berbicara dijelaskan sebagai berikut: a. Ekspresi
berbicara
sangat
tepat:
hampir
keseluruhan
terdapat
mimik/pantomimik berbicara yang meyakinkan dan komunikatif. b. Ekspresi berbicara tepat: terkadang menggunakan mimik/pantomimik berbicara yang dapat membangkitkan perhatian lawan bicara. c. Ekspresi berbicara cukup tepat: terdapat mimik/pantomimik berbicara tetapi tidak proporsional (terlalu berlebihan/tidak tepat pada keadaan). d. Ekspresi berbicara kurang tepat: ragu-ragu dalam memberikan gerak-gerik (mimik/pantomimik) yang dapat meyakinkan lawan bicara. e. Ekspresi berbicara tidak tepat: berbicara tanpa ada gerakan, statis, dan terkesan kaku.
V. Pemahaman Isi Kemampuan pemahaman isi pembicaraan dijelaskan sebagai berikut: a. Sangat paham isi pembicaraan: isi pembicaraan sesuai dengan topik dan tokoh yang diperankan tanpa kesulitan. b. Memahami isi pembicaraan: isi pembicaraan sesuai dengan topik dan tokoh yang diperankan tetapi sedikit mengalami kesulitan (kekeliruan). c. Cukup memahami isi pembicaraan: terkadang berbicara tidak sesuai topik dan tokoh yang diperankan. d. Kurang memahami isi pembicaraan: sering berbicara tidak sesuai topik/isi pembicaraan dan tokoh yang diperankan. e. Tidak memahami isi pembicaraan: selalu berbicara di luar dari topik dan tokoh yang diperankan, membingungkan lawan bicara. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Petunjuk penilaian : 1) Nilai setiap aspek yang dinilai apresiasi cerita berskala antara 1 sampai 5, secara garis besar nilai 5 memiliki arti sangat baik, nilai 4 berarti baik, nilai 3 berarti cukup, nilai 2 berarti kurang, dan nilai 1 sangat kurang. 2) Jumlah skor atau total nilai diperoleh dari menjumlahkan nilai setiap aspek penilaian yang diperoleh siswa. 3) Nilai akhir yang diperoleh siswa diolah dengan menggunakan rumus: Jumlah Skor X 4 = Nilai akhir. 4) Nilai rata-rata kelas dihitung dengan rumus berikut ini :
Jumlah nilai
= Nilai Rata-Rata
Jumlah siswa 5) Presentase ketuntasan pembelajaran apresiasi dapat dihitung dengan menggunakan rumus: Jumlah siswa yang mendapat nilai ≥ 65
X 100 % = Presentase tingkat
keberhasilan Jumlah Siswa
Tabel 2. Lembar observasi Penilaian Proses Siswa Petunjuk
: Berilah tanda (V) dari deskriptor yang tampak. Sikap Siswa
No.
Nama Minat
Keaktifan
Kerja Sama
commit to user
Skor Kesungguhan
Ket
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Jumlah Persentase Skor = jumlah tanda (V) pada kolom sikap siswa Keterangan : 4 = A : Sangat Baik 3 = B : Baik 2 = C : Cukup 1 = D : Kurang 0 = E : Sangat Kurang Penjelasan diskriptor sebagai berikut:
No.
Sikap Siswa
Deskriptor
1.
Minat
Siswa yang tertarik dan lebih antusias mengikuti pembelajaran role playing sehingga siswa tertarik mengikuti kegiatan pembelajaran.
2.
Keaktifan
Siswa terlihat lebih aktif bertanya, menjawab pertanyaan, dan mengungkapkaan ide gagasan serta aktif dalam bermain peran.
3.
Kerja sama
Siswa menunjukkan sikap kerja sama yang baik dalam berdiskusi kelompok dan melakukan bermain peran dan kekompakkan dalam kelompok.
4.
Kesungguhan Siswa menunjukkan sikap serius ketika pembelajaran berlangsung terutama saat bermain commit to user
Keterangan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
peran bersama kelompok didepan kelas.
h. Hakikat Kemampuan Mengapresiasi Cerita Pendek Berbagai pendapat tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa kemampuan mengapresiasi cerita pendek adalah kesanggupan individu untuk melakukan kegiatan mengenali, memahami, menghargai, menilai dan mengkreasikan cerita pendek dihadapan umum secara sungguh-sungguh yang melukiskan realita kehidupan manusia, secara ringkas dan padat, dan yang diceritakan hanya satu peristiwa pokok guna mmengembangkan kemampuan imajinasi, memacu kemampuan verbal, serta menanamkan nilai moral serta membentuk siswa memiliki kepribadian. 2. Hakikat Model Pembelajaran a. Pengertian Model Chauhan dalam Abdul Aziz Wahab (2009: 52) menyatakan: “Model of teaching can be definited as an intructional design which describes the prosses of specifying and producing particular environmental situations which cause the students to interact in such a way that a specific change accurs in their behavior” Artinya model adalah sebuah perencanaan yang menggambarkan proses yang ditempuh pada proses belajar mengajar agar dicapai perubahan spesifik pada perilaku siswa yang diharapkan. Secara umum istilah “model” diartikan sebagai kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan suatu kegiatan. Dalam pengertian lain model juga diartikan sebagai barang atau benda tiruan dari benda yang sesungguhnya, seperti, globe adalah model dari bumi tempat kita hidup. (Winataputra, 1992: 34). Model adalah suatu pola atau rencana yang sudah direncanakan dan digunakan untuk menyusun kurikulum, mengatur kurikulum, mengatur materi pembelajaran, dan memberi petunjuk kepada pendidik didalam kelas. Joice dan Weils dalam Isjoni (2010: 50). Soli Abimanyu (2009:3) model pembelajaran yang dikemukakan oleh Joyce and Weil adalah istilah yang memiliki kaitan makna dengan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
strategi pembelajaran. Model pembelajaran diartikan sebagai benda atau barang tiruan dari benda yang sesungguhnya, seperti globe adalah model dari bumi, replika pesawat terbang yang biasa dipajang adalah model pesawat terbang. Secara khusus istilah model diartikan sebagai kerangka konseptual yang diartikan sebagai kerangka konseptual yang digunakan untuk melakukan sesuatu kegiatan. Dengan mengacu pengertian khusus tersebut, model pembelajaran menurut Joyce and Weil adalah kerangka yang melukis prosedur sistematis dalam mengorganisasi pengalaman belajar untuk mencapai tujuan tertentu dan fungsi sebagai pedoman bagi guru dalam merencanakan dan melaksanakan pembelajaran. Chaplin (2002: 306) mendefinisikan model dengan empat macam pengertian. (1) model berarti satu kopi, tembusan, salinan, turunan dari sesuatu, (2) satu bentuk ideal, atau standar. (3) satu penyajian fisik dari satu sistem untuk memperlihatkan cara kerja sistem tersebut. (4) satu kumpulan asumsi atau postulat, seringkali dalam bentuk matematis yang yang berusaha untuk menetapkan konsepsi kerja yang digeneralisasikan, yang dapat menerangkan data empitris atau relasi empiris. Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas, menyatakan bahwa model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis (http://id.wikipedia.org/wiki/Model) Berdasarkan uraian tersebut yang dimaksud dengan model adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi pengajar dalam melakukan aktivitas belajar mengajar. b. Pengertian Pembelajaran Menurut Oemar Hamalik (2003:57) pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusia, material, fasilitas, perlengkapan, dan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
prosedur manusia terlibat dalam sistem pengajaran yang terdiri dari siswa, guru dan tenaga pendidik lainnya. Pembelajaran menurut Gagne dalam Isjoni (2010: 50) menyatakan bahwa “An active process and suggest that teaching involves facilitating active mental process by by student.” Artinya dalam proses pembelajaran siswa berada dalam posisi proses mental yang aktif, dan guru mengkondisikan terjadinya pembelajaran. Dalam proses pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan siswa . Pembelajaran merupakan suatu yang wajib dilakukan dan diberikan kepada anak-anak kita. Karena kunci sukses untuk menggapai cita-cita dimasa depan, mempersiapkan generasi penerus bangsa yang berwawasan dan berintelektul tinggi yang berguna bagi keluarga, agama nusa dan bangsa. Pembelajaran mempunyai peran yang sangat utama dalam melakukan pembelajaran menerapkan model merupakan keharusan untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Penggunaan model pembelajaran untuk menghindari siawa merasa jenuh, bosan dalam menyerap materi pembalajaran yang disampaikan guru. (http://nadhirin.blogspot.com2009/model-pembelajaranefektif.html). Dalam UUSPN No: 20 (2003:2) pembelajaran adalah proses interaksi antara dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran dirancang oleh guru untuk membangun kreativitas berfikir yang dapat meningkatkan kemampuan mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap terhadap materi pembelajaran. Menurut Corey yang dikutip dalam Sri Anitah (2005:6) pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan seseorang dikolola secara sengaja dikelola untuk untuk memungkinkan ia turut serta dalam dalam tingakah laku tertentu dalam kondisi khusus atau menghasilkan menghasilkan respon terhadap situasi tertentu. Pembelajaran adalah suatu usaha yang sengaja melibatkan dan menggunakan pengetahuan profesional yang dimiliki guru untuk mencapai tujuan kurikulum.(http:sumberBadarudin,S.Pd.com/2010/HakikatBelajardanPembelajaran). Pembelajaran merupakan proses komunikatif interaktif antara sumber belajar, guru dan siswa yaitu saling bertukar informasi. Istilah dalam pembelajaran keterampilan diambil dari kata terampil (skill) yang mengandung arti kecakapan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
kecakapan
dan
digilib.uns.ac.id
melaksanakan
tugas
dengan
cekat,
cepat,
tepat.
(http://franciscusti.blogspot.com/2009/pembalajaran-merupakan-proses.html). Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses yang diciptakan antara guru dengan peserta didiknya dalam suatu lingkungan sehingga terjadi proses pembelajaran yang efektif dan efisien untuk mencapai tujuan yang diharapkan. c. Komponen- komponen Pembelajaran Komponen pembelajaran merupakan kegiatan yang melibatkan beberapa komponen pembelajaran antara lain: 1) Siswa adalah Seorang yang bertindak sebagai pencari, penerima, dan menyimpan isi pembelarajan yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan. 2) Guru adalah Seorang yang bertindak sebagai pengelola, katalisator dan peran lainya untuk memungkinkan berlangsungnya kegiatan pembelajaran yang efektif. 3) Tujuan
adalah Suatu pernyataan perubahan perilaku (kognitif, afektif,
psikomotorik) yang diinginkan terjadi pada siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran. 4) Isi pembelajaran adalah Segala informasi yang berupa fakta, prinsip, dan konsep yang diperlukan untuk mencapai tujuan. 5) Metode adalah Cara yang teratur untuk memberi kesempatan kepada siswa untuk mendapatkan segala informasi yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan. 6) Media adalah Bahan pengajaran dengan peralatan yang digunakan untuk menyajikan kepada siswa agar lebih mudah memahami. 7) Evaluasi adalah suatu cara yang digunakan untuk menilai proses dan hasilnya. (http://krisna 1.blog.uns.ac.id/20/01/2011/pengertian-dan-ciri-ciri-pembelajaran). Pembelajaran merupakan materi yang penting dalam dan mengantarkan para siswa menuju tujuan pembelajaran yang sebenarnya. Tujuan pembelajaran adalah keterampilan dan kualitas tertentu yang dapat dikuasai oleh siswa. Semakin tinggi kualitas yang harus dikuasai oleh siswa, semakin sukar dalam mencapai tujuanya. Pembelajaran akan berjalan lancar dan menghasilkan produk yang berkualitas jika commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ditangani oleh guru yang profesional dan berkualitas sesuai dibidangnya. Hal ini sesuai dengan tujuan pembelajaran menurut Benjamin S. Bloom yang dikutip dalam S. Nasution (1995:62) yang membagi tujuan pembelajaran menjadi tiga ranah yaitu: (1) ranah kognitif ; (2) ranah afektif; (3) ranah psikomotor. Penjelasan Bloom dalam Made Wena ( 2009 : 118) menyatakan tujuan dari pembelajaran tersebut dinyatakan dalam bentuk perilaku yang secara sistematis meliputi 3 ranah yaitu (1) kogmitif, (2) afektif, (3) Psikomotorik. 1) Ranah kognitif Suatu perilaku yang menyangkut masalah pengetahuan, informasi dan masalah kecakapan intelektual. Perilaku kognitif ini meliputi 6 tingkatan, yaitu: a) pengetahuan sikap, yaitu pengetahuan yang muncul bila diperlukan, b) komperhensif, pemahaman dalam menafsirkan informasi, c) mengaplikasi, menerapkan pengetahuan yang telah diperoleh dalam kehidupan nyata, d) menganalisis, menguraikan pengetahuan yang telah diperoleh ke dalam berbagai bagian, e) mengadakan sintesis, memedukan antara berbagai pengetahuan untuk menghasilkan suatu konsepsi atau pengetahuan baru, f) mengadakan evaluasi, menilai pengetahuan yang diserap siswa dengan menggunakan berbagai kriteria. 2) Ranah Afektif Perilaku yang berupa sikap, nilai-nilai dan persepsi. Perilaku ini terdiri dari 5 tingkatan yaitu: (a) penerimaan suatu tingakatan yng menarik perhatian, (b) merespon, yaitu keinginan untuk berbagai interaksi, (c) menilai, menentukan suatu posisi tertentu terhadap suatu nilai, (d) mengorganisasi, yaitu mengambil penyesuaian dari berbagai alternatif yang ada, (e) mengemukakan suatu pandangan atau pengambilan suatu keputusan sebagai integrasi dari suatu klepercayaan, keyakinan, dan sikap seseorang. 3) Ranah Psikomotorik Ranah psikomotor yaitu menyangkut pada suatu kelincahan gerakan anggota badan terutama tangan dan koordinatornya. Perilaku terdiri dari 4 commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
tingkatan, yaitu: a) Gearakan anggota badan, separti gerak bahu, tangan dan kaki, b) Gerakan yang benar-benar terkoordinasi secara baik, misalnya gerakan tangan, badan atau kepala. c) Komunikasi tanpa verbal, misalnya gerakan ekspresi muka cetusan hati nurani dan gerakan-gerakan badan atau anggota badan yang penuh arti, d) Perilaku perbahasa dalam arti peningkatan perilaku secara halus , misalnya perilaku lemah lembut. Tujuan pembelajaran tersebut secara teoritis dapat dipisah-pisahkan, akan tetapi dalam kenyataanya saling melengkapi dan saling berkaitan sebagai suatu satu kesatuan, karena pribadi siswa juga merupakan suatu kesatuan yang didalamnya ada unsur kognitif, afektif, psikomotorik. Dalam merumuskan tujuan pembelajaran ada beberapa persyaratan yang harus diketahui yaitu: (a) harus merumuskan secara spesifik bentuk kelakuan siswa sebagai bukti telah mencapai tujuan itu, (b) harus dirumuskan lebih lanjut kondisi-kondisi dimana kelakuan itu akan nyata, (c) harus ditentukan secara spesifik kriteria akan itu akan nyata, (d) harus ditentukan secara spesifik kriteria tentang tingakat kebarhasilan siswa dalam mencapai tujuan itu. d. Tinjauan tentang Role Playing Pada umumnya orang-orang menyebut role (peran) disini berarti rangkaian perasaan, kata-kata, tindakan. Role merupakan sebuah alat yang unik dan lumrah dengan berhubungan dengan orang lain, sedangkan playing bararti bermain. Menurut Bruce Joyce dan Marsha Weil (2009:328) role playing adalah model berbasis pengalaman dan mensyaratkan adanya materi dukungan yang tidak terlalu banyak, selain situasi-situasi permasalahan itu sendiri. Role playing membantu masingmasing siswa memecahkan dilema pribadi dengan bantuan kelompok sosial. Dalam dimensi sosial memudahkan individu dalam menganalisis keadaan sosial khususnya masalah antara manusia. Bruce Joyce dan Marsha Weil (2009: 91) mengemukakan bahwa: Role playing as a model of teaching has roots in both the personal and sosial dimension of education. It attempts to help indiduals find personal meaning within their sosial worlds and to resolve personal dilemmaswith the commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
assistance of the social grup. In the sosial dimension, ts allow individual to work toghether to analyzing social situasion, aspecially interpersonal proble, and in developing decent and democratic ways of coping with these situation. Dari uraian tersebut artinya role playing merupakan sebuah model pengajaran yang berasal dari dimensi-dimensi pendidikan individu maupun sosial. Model ini membantu siswa untuk menemukan makna pribadi dalam dunia sosial mereka dan membantu
memecahkan dilema pribadi dengan bantuan kelompok
sosial. Dalam dimensi sosial memudahkan individu dalam bekerja sama dalam menganalisis keadaan sosial khususnya masalah antar manusia. Role Playing adalah suatu aktivitas pembalajaran yang terencana dirancang untuk mecapai tujuan –tujuan pendidikan yang spesifik Hisyam Zaini (2007:101). Pada prinsipnya Role Playing mengeksplorasi masalah-masalah hubunganya dengan manusia dengan cara memainkan peran dalam situasi permasalahan kemudian mendiskusikan peraturan peraturan. Siswa bersama-sama mengungkapkan perasaan, tingkah laku, nilai, strategi, pemecahan masalah, kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar anak memberikan penilaian tantang permainan yang telah dilakukan. Role playing adalah berakting sesuai dengan peran yang telah ditentukan untuk tujuan-tujuan tertentu misalnya memerankan tokoh cerita pendek. Menurut Patricia K. Tompkins (1998. Role Playing/Simulation, Vol 11) berpendapat role playing adalah: Role playing/simulation is an extremely valuable method for L2 learning. It encourages thinking and creativity, lets students develop and practice new language and behavioral skills in a relatively nonthreatening setting, and can create the motivation and involvement necessary for learning to occur. This paper will examine this technique in detail. (The Internet TESL Journal, Vol. IV) Artinya bermain peran/ simulasi adalah metode untuk pembelajaran L2 yang berharga. Role playing membebaskan pikiran dan kreativitas, mengajak siswa mengembangkan dan mempelajari bahasa baru dan kemampuan bertindak di suasana yang tidak mengancam dan dapat mengkreasikan motivasi dan membawa hal-hal commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
yang penting dalam pembelajaran. Tugas ini akan menguji kemampuan siswa secara mendetail. Role Playing sebagai model mengajar berasal berakar pada dimensi personal dan sosial dari pendidikan. Role Paying membantu individu menemukan makna pribadi dalam dunia sosial dan memecahkan dilema-dilema dengan bantuan kelompok social. Pada dimensi social Role Playing memungkinkan individu untuk bekerjasama dalam menganalisis kelompok sosial. ( Mulyani, Johar 2001: 56). Model role playing dirancang khusus untuk membantu siswa mempelajari mempelajari nilai-nilai sosial dan moral dan pencerminannya dalam perilaku. Model ini juga di digunakan untuk membantu siswa menhumpulkan dan mengorganiasaikan isu-isu moral dan sosial, mengembangkan empati kepada orang lain, memperbaiki keterampilan
sosial.
Model
ini
memungkinkan
siswa
bekerjasama
dalam
menganalisis situasi sosial, terutama permasalahan interpersonal melalui cara-cara yang demokratis guna menghadapi situasi tersebut. Aunurrrahman ( 2009: 155) Dari keterangan tersebut dapat disimpulkan bahwa bermain peran merupakan kegiatan menjadi orang lain sesuai dengan peran yang telah ditentukan dengan tujuan dapat mengkreasikan, mempertunjukan peristiwa dari cerita pendek yang dilakukan oleh dua orang atau lebih. Bermain peran dapat dilakukan dengan latihan atau tanpa latihan terlebih dahulu agar dalam pembelajaran siswa mengeksplorasi perasaan, memperoleh wawasan tentang sikap, mengembangkan keterampilan dan berani menyikapi masalah yang dihadapi, mengembangkan kemampuan berimajinasi menanamkan kemampuan bertanggung jawab dalam bekerja sama dengan orang lain. e. Alasan memilih Role Playing Model role playing secara emplisit menganjurkan sebuah pengalaman yang berbasis pembelajaran keadaan yang terjadi “disini’ dan “saat ini” model pembelajaran ini berpandangan menciptakan analogi yang asli dan sama dengan masalah kehidupan yang nyata dan lewat pengulangan kejadian, siswa dapat merenungkan suatu kejadian. Peserta didik menggali aspek intelektual dan emosional, commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
siswa dapat mengenali dan memahami perasaan masing-masing, serta menyadari perasaan mereka mempengaruhi perilaku yang ditampakkan. Dari dimensi pribadi dimensi ini membantu peserta didik menemukan makna dari lingkungan sosial yang bermanfaat bagi dirinya. Melalui role playing
peserta didik diajak untuk belajar memecahkan
masalah pribadi yang sedang dihadapi dengan bantuan kelompok sosial yang beranggotakan teman sekelas. Dari dimensi sosial model ini memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bekerja sama dalam menganalisis masalah sosial, terutama masalah yang menyangkut hubungan antara peserta didik. Pemecahan masalah dilakukan secara demokratis. Dengan demikian peserta didik juga dilatih untuk menjunjung tinggi nilai demokratis (http://dahli ahmad.blogspot.com/2011/01/modelbermain-peran-dalam-pembelajaran). Saminanto (2010:41) berpendapat melalui model pembelajaran role playing diharapkan siswa dapat: (1) Mengeksplorasi perasaan siswa; (2) Mengembangkan skill pemecahan masalah dan tingkah laku; (3) Mentransfer dan mewujudkan pandangan mengenai perilaku, nilai dan persepsi siswa; (4) Mengeksplorasi materi pelajaran dengan cara yang berbeda. Menurut Van Ments dalam Hisyam Zaini (2007:103) menyatakan alasan menggunakan role Playing diantaranya: (1) Mendemonstrasikan kemampuan dan keterampilan yang diperoleh, (2) Mendemonstrasikan integrasi pengetahuan praktis, (3) Membandingkan dan mengkontraskan posisi yang diambil dalam pokok permasalahan, (4) Menerapkan pengetahuan dalam memecahkan masalah. (5) Menjadikan problem abstrak menjadi kongkrit, (6) Membuat spekulasi terhadap ketidak-pastian yang meliputi pengetahuan, (7) Melibatkan siswa dalam pembelajaran yang langsung dan eksperiental, (8) Mendorong siswa memanipulasi pengetahuan dalam cara yang dinamik, (9) Mendorong pembelajaran seumur hidup, (10) Mempelajari bidang tertentu dari kurikulum secara selektif. (11) Memfasilitasi ekspresi sikap dan perasaan siswa dengan sah, (12) Mengembangkan pemahaman yang empatik, (13) Memberikan feedback yang segara bagi guru dan siswa. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Menurut Bruce Joyce (2009:330) secara psikologis model pembelajaran role playing secara tersembunyi melibatkan perilaku pribadi, nilai, sistim kepercayaan siswa dapat menumbuhkan semangat untuk menggabungkan proses pengembangan yang dilakukan secara spontan dengan analisis yang dilakukannya. Siswa akan memperoleh beberapa control dalam sistim kepercayaan mereka jika mampu mengembangkan nilai dan perilaku serta mengujinya saat berinteraksi dengan orang lain. Hal ini akan membantu mengevaluasi periaku, nilai, dan konsentrasi kepercayaan diri mereka, serta dapat lebih mudah untuk mengembangkan hal-hal tersebut. Marika Soebrata (1997:49) menyatakan bahwa role playing dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk menghayati pikiran dan perasaan orang lain yang mungkin berbeda dengan pikiran dan perasaannya sehingga sikap toleran dapat berkembang. Kondisi tersebut dapat dijadikan alasan bahwa role playing digunakan karena dapat menanamkan sikap toleransi siswa kepada yang lainnya atau termasuk dampak pengiring dalam kehidupan sehari-hari. Melalui model role playing dapat melibatkan aspek aspek kognitif, afektif maupun psikomotor. Membantu menemukan makna pribadi dalam dunia social mereka dan membantu masalah pribadi dengan bantuan kelompok. Menurut Dani Wardani (2009 :63) ada beberapa faktor role playing dipandang sangat efektif terutama dalam melakukan suatu pembelajaran dibandingkan model konvensional belajar bersama yang diakui bersama yaitu: 1) siswa lebih dekat dengan kita sehingga anak lebih mudah diajak bermain peran karena permainan merupakan bagian kegiatan yang dilakukanya setiap hari. Sesuatu yang tidak asing mendorong anak untuk melakukanya, 2) dilihat dari sisi model yang digunakan permainan mempunyai nilai lebih dibandingkan dengan model konvensional. Asumsi ini berdasarkan dari sifat-sifat model belajar yang berkembang cenderung kaku, hambar, rumit dan membosankan. Sehingga siswa sukar menyerap materi pembelajaran. Berbeda jika dengan model pembelajran role playing commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
memberikan keleluasaan, flesibelitas, rasa rileks (santai) namun mengajak berkonsentrasi tinggi yang dapat mendorong memudahkan siswa dalam belajar. Dari berbagai alasan tersebut diperkuat dengan model-model pembelajaran yang baru yang menggabungkan dunia permainan dengan hal-hal modern menjadi tehnik belajar cepat. Lebih lanjut Dani Wardani (2009: 76) Dengan menggunakan model role playing ditambah perencanaan belajar yang matang berdasarkan informasi dari “ The center For Accelerated learning” peserta mampu menyerap 57% dibandingkan model konvensianal. Dalam hal ini menjadi bukti bahwa model pembelajaran role playing dapat meningkatkan pemahaman siswa. (Dani Wardani 2008: 58) Dari beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa alasan penggunaan model role playing yaitu role playing menggabungkan antara dunia fantasi anak yang diwujudkan dalam dunia nyata untuk meningkatkan pemahaman siswa dibandingkan dengan menggunakan model konvensional, karena role playing memberikan keleluasaan, flesibelitas, rasa rileks (santai) namun mengajak berkonsentrasi tinggi yang dapat mendorong, memudahkan siswa memperdalam materi dalam proses pembelajaran. f. Tujuan Role Playing Tujuan merupakan sesuatu yang harus ditentukan di dalam membuat suatu perencanaan sehingga memiliki arah yang jelas. Model role playing ini digunakan untuk mencapai beberapa bentuk tujuan pembelajaran baik secara instruksional maupun pengiring. Model role playing dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan apresasi cerita pendek, misalnya dalam bermain drama pendek. Model bermain peran (http://www.scribd.com/doc/13065635/model-modelpembelajaran), digunakan dengan tujuan: (1) Agar menghayati suatu kejadian atau hal yang sebenarnya terdapat dalam realita kehidupan, (2) Agar memahami sebab akibat suatu kejadian, (3) Sebagai penyaluran/pelepasan ketegangan dan perasaan tertentu, (4) Sebagai alat mendiagnosa keadaan, kemampuan dan kebutuhan siswa, commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
(5) Pembentukan konsep diri (self concept), (6) Menggali peran-peran seseorang dalam suatu kehidupan kejadian dan keadaan, (7) Menggali dan meneliti nilai-nilai atau norma-norma dan peran budaya dalam kehidupan, (8) Membantu siswa dalam mengklasifikasikan atau memperinci, memperjelas pola berpikir, berbuat dan memiliki keterampilan dalam membuat atau mengambil keputusan menurut caranya sendiri, (9) Alat hubung untuk membina struktur sosial dan system nilai lingkunganya, (10) Membina kemampan siswa dalam memecahkan masalah, berpikir kritis analitis berkominkasi, hidup dalam kelompok dan lain-lain, (11) Melatih siswa dalam mengemdalikan dan memperbaharui perasaan, cara berpikirnya dan perbuatannya. Esensi role playing adalah keterlibatan partisipan dan peneliti dalam situasi masalah yang sebenarnya dan adanya keinginan untuk memunculkan resolusi damai serta memahami apa yang muncul dari keterlibatan tersebut. Menurut Bruce Joyce, Marsha Weil, dan Emily Calhoun (2009:329), role playing berperan/bertujuan untuk, (1) mengeksplorasi perasaan siswa, (2) mentransfer dan mewujudkan pandangan mengenai perilaku, nilai, dan persepsi siswa, (3) mengembangkan kemampuan pemecahan masalah dan tingkah laku, (4) mengeksplorasi materi pelajaran dalam cara yang berbeda. Menurut Oemar Hamalik (2003:199) tujuan role playing sesuai dengan jenis belajar adalah sebagai berikut: (1) Belajar dengan berbuat yaitu siswa melakukan peranan tertentu sesuai dengan kenyataan yang sesungguhnya. Tujuannya untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan interaktif atau reaktif. (2) Belajar melalui peniruan yaitu pengamat (siswa) menyamakan diri dengan pelaku dan tingkah laku pemeran. (3) Belajar melalui balikan, pengamat menanggapi perilaku para pemain peran yang telah ditampilkan. (4) Belajar melalui pengkajian, penilaian, dan pengulangan yaitu pemeran dapat memperbaiki keterampilan-keterampilan mereka dengan mengulanginya dalam penampilan berikutnya. Berdasarkan dari beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa tujuan role playing adalah proses pembelajaran terencana dengan cara bermain peran commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
dimaksudkan agar siswa memiliki self concept, memiliki kerjasama yang baik dalam kelompok, peka dalam memahami persaaan orang lain, serta menanamkan nilai moral guna diamalkan dalam kehidupan nyata. g. Manfaat Role playing Fannie R. Shaftel dan George Shaftel dalam Abdul Azis Wahab (2009:109) mengemukakan bahwa role playing memiliki dua manfaat utama yaitu “education for citizen” dan “group counseling”. Selain dua manfaat tersebut masih terdapat beberapa manfaat lainnya. Penggunaan model ini akan memberikan manfaat apabila dilakukan dengan langkah-langkah yang benar. Manfaat role playing menurut Joyce, Weils (2009:341), adalah sebagai berikut : 1) Siswa
dapat
meningkatkan
kemampuannya
dalam
mengenali
dan
memperhitungkan perasaannya sendiri serta perasaan orang lain. Siswa bisa memiliki perilaku baru dalam menghadapi situasi sulit yang tengah dihadapi, dan siswa meningkatkan skill memecahkan masalah. 2) Role playing bisa merangsang timbulnya beberapa aktivitas. Siswa menikmati tindakan atau pemeranan. Role playing adalah salah satu sarana untuk mengembangkan materi instruksional. Tingkatan dalam model ini tidak akan pernah berakhir dengan sendirinya, tetapi hanya membantu siswa untuk mengekspos nilai-nilai, perasan, solusi masalah, dan tingkah laku yang ada dan terpendam dalam diri siswa. Manfaat penggunaan model bermain peran (http://www.scribd. com/ doc/ 13065635/model-model-pembelajaran) adalah sebagai berikut : (1) Membantu siswa menemukan makna dirinya dalam kelompok. (2) Membantu siswa memecahkan persoalan pribadi dengan bantuan kelompok. (3) Memberi pengalaman bekerjasama dalam memecahkan masalah. (4) Memberi siswa pengalaman mengembangkan sikap dan keterampilan memecahkan masalah. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Dari pendapat tersebut maka, dapat disimpulkan bahwa manfaat role playing adalah untuk membantu siswa menemukan jati diri, mengeksplorasi perasaan diri, meningkatkan daya imajinasi, belajar menemukan masalah dan meningkatkan kemampuan dalam mengatasinya masalah-masalah sosial baik individu maupun kelompok. h. Langkah-langkah Role Playing. 1) Menurut Joyce, Weil (2008: 345-346) mengemukakan langkah-langkah menggunakan role playing yaitu: (1) Memanaskan situasi kelompok dengan cara mengidentifikasi dan memaparkan masalah kemudian menjelaskan tentang role playing. (2) memilih partisipan dengan cara mengananilisis dan memilih pemain yang akan membawakan peran. (3) mengatur setting/latar dengan cara mengatur sesi tindakan dan menegaskan peran yang dibawakan. (4) menyiapkan pengamat, (5) pemeranan tidak terlalu lama dan mengukuhkan peran. (6) berdiskusi dan mengevaluasi dengan cara mengulangi kembali pemeranan, mengembangkan fokus utama, dan mengembangkan pemeranan. (7) jika terjadi kesulitan hal yang dilakukan dengan membimbing dengan pertanyaan, mencari pengganti peran yang mengalami kesulitan tersebut, menghentikan dan melangkah ke tindak lanjut, (8) Jika pemain keluar dari scenario yang ditetapkan, hal yang perlu dilakukan yaitu menghentikan lalu meluruskan kembali keadaan dan masalah setelah siswa paham memulai kembali bermain peran. (9) Jika siswa lain menganggu harus diperingatkan agar tidak menggangu temannya, diberi tugas khusus, jangan memperdulikan dan jika ada siswa yang kurang setuju dengan peran temannya, akan diberi kesempatan untuk memerankan. Menurut Saminanto (2010:39) menyatakan langkah-langkah role playing adalah : (1) Guru menyiapkan skenario yang akan ditampilkan. (2) Menunjuk siswa untuk mempelajari skenario 2 hari sebelum pembelajaran KBM dilaksanakan. (3) Guru membentuk kelompok yang anggotanya 5 orang atau lebih. (4) Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang akan dicapai. (5) Memanggil para siswa yang commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
telah ditunjuk untuk melakukan skenario yang telah dipersiapkan. (6) Masing-masing siswa duduk dikelompoknya masing-masing sambil memperhatikan mengamati skenario yang diperagakan. (7) Setelah selesai dipentaskan, masing-masing siswa diberi kertas sebagai lembar kerja untuk membahas. (8) Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya. (9) Guru memberikan kesimpulan secara umum. (10) Evaluasi. (11) Penutup. Dari pendapat tersebut dapat ditarik kesimpulan langkah-langkah role playing yaitu (1) menyiapkan skenario, (2) menjelaskan tentang role playing kepada siswa, (3) menjelaskan tujuan pembelajaran akan dicapai (4) siswa membentuk kelompok, (4) memberikan skenario kepada siswa untuk dipelajari bersama kelompoknya, (6) latihan untuk pemeranan, (5) menunjuk kelompok untuk memainkan peran, (7) kelompok lain memberikan tanggapan kepada kelompok yang memainkan peran (8) membimbing siswa untuk menyimpulkan pembelajaran, (10) memberikan soal latihan, (11) memberikan tindak lanjut, (12) penutup.
B. Penelitian yang Relevan Penelitian yang relevan dengan penelitian ini: 1. Miranti Sudarmaji 2010 “Upaya meningkatkan kemampuan apresiasi cerita pendek melalui penerapan metode pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition (circ) pada siswa kelas V SD Negeri IV Pulutan Wetan Wuryantoro
Wonogiri
tahun
ajaran
2009/2010.”
Menyimpulkan
bahwa
Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) dapat meningkatkan kemampuan apresiasi cerita pendek pada siswa kelas V SD Negeri IV Pulutan Wetan Wuryantoro Wonogiri. Hasil penelitian ini sangat dimungkinkan dapat diterapkan di kelas V sekolah lain jika kondisinya relatif sama atau mirip dengan sekolah yang menjadi latar penelitian ini. 2. Sutino 2011 “Peningkatan Kemampuan Berbicara dengan Menggunakan Metode Role Playing
pada Siswa SDN pandak I Sidoharjo Sragen Tahun Ajaran
2010/2011.” Menyimpulkan Metode role playing mendorong siswa untuk menjadi commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
pembelajar yang aktif, karena mereka termotivasi untuk mengetahui isi materi yang diberikan. Sebagai tehnik yang baru, role playing sangat menarik dan berbeda dengan tehnik pembelajaran yang biasa digunakan dalam proses belajar mengajar, dapat dikatakan penelitian ini hampir sama dengan model yang digunakan peneliti. 3. Habib Faizin 2010. “Peningkatan Pemahaman Peran Tokoh-tokoh Persiapan Kemerdekaan Indonesia Melalui Metode Bermain Peran (role-playing) dalam Pembelajaran IPS Siswa Kelas V SD Muhammadiyah 24 Gajahan Surakarta Tahun ajaran 2009/2010.” Penelitian tersebut menyimpulkan penerapan role playing
dapat
meningkatkan
pemahaman
peran
tokoh-tokoh
persiapan
kemerdekaan Indonesia, model yang digunakan dalam penelitian tersebut dikatakan sama dengan model yang digunakan dalam penelitian ini. 4. Fahrudin 2010. ”Hubungan antara Kemampuan Membaca pemahaman dan Sikap Bahasa dengan Kemampuan Mengapresiasi Cerita Pendek. (Sebuah Survei di Sekolah Dasar Negeri Se–Gugus Yudistira Kecamatan Selogiri Kabupaten Wonogiri Tahun 2009-2010)”. Dalam penelitian ini, menghubungkan apakah membaca pemahaman dapat mempengaruhi kemampuan mengapresiasi cerita pendek. Dari penelitian tersebut dapat diterik kesimpulan bahwa adanya korelasi antara kemampuan membaca pemahaman dan sikap bahasa terhadap kemampuan apresiasi cerita pendek.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
C. Kerangka berfikir Kemampuan apresiasi cerita pendek kelas V SDN 3 Sringin saat ini masih rendah karena nilai rata-rata kemampuan apresiasi cerita pendek siswa kondisi awal belum mencapai KKM 65 serta kegiatan pembelajaran lebih banyak berpusat pada guru. Dengan kondisi awal seperti ini, mendorong peneliti untuk merubah sistem pembelajaran dan melakukan tindakan untuk mengatasi masalah tersebut agar tidak berlarut-larut. Peneliti akan menyajikan materi apresiasi cerita pendek dengan model pembelajaran role playing dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia. Peneliti akan menggali aspek afektif, kognitif, psikomotor serta mengeksplorasi kemampuan siswa. Dalam siklus I penerapan model role playing pada siswa kelas V SDN 3 Sringin dapat terlihat siswa dapat terlibat langsung dalam kegiatan percobaan seperti menginterprestasikan perilaku (perwatakan), menjiwai watak, dan memerankan skenario cerita pendek didepan teman-temannya. Dengan melibatkan siswa secara langsung diharapkan, proses pembelajaran dan hasil belajar siswa akan meningkat. Dari tindakan siklus II yang dilaksanakan peneliti diharapkan penggunaan model pembelajaran role playing dapat meningkatkan proses pembelajaran dan hasil belajar apresiasi cerita pendek sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Berdasarkan uraian diatas dapat digambarkan kerangka pemikiran berikut ini :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Keadaan awal 1. Kualitas proses pembelajaran cerita pendek rendah (minat, keaktifan, kesungguhan, serta kerja sama siswa kurang dan pengelolaan kelas berupa pembelajaran yang berpusat pada guru) 2. Kualitas hasil siswa dalam apresiasi cerita pendek rendah.
Guru
Siswa Minat, keaktifan, kerja sama, dan kesungguhan siswa rendah.
Kesulitan menentukan Model pembelajaran yang tepat dalam pembelajaran apresiasi cerita pendek.
Lingkungan Tidak tersedianya buku-buku yang mendukung pembelajaran apresiasi cerita pendek di kelas dan di sekolah.
Penerapan model role playing dalam pembelajaran apresiasi cerita pendek (Penelitian Tindakan Kelas) Siklus I dan Siklus II
Kualitas hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek meningkat
Kualitas proses pembelajaran apresiasi cerita pendek meningkat
Gambar 1. Bagan kerangka Berpikir.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
D. Hipotesis Tindakan Berdasarkan landasan teori dan kerangka berfikir maka dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut : 1. Penggunaan model role playing dapat meningkatkan proses pembelajaran apresisi cerita pendek pada
siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin, Jumantono Tahun
Pelajaran 2011/2012. 2. Penggunaan model role playing dapat meningkatkan hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek pada siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin, Jumantono Tahun Pelajaran 2011/2012.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 3 Sringin, Jumantono, Karanganyar dibawah kepemimpinan Bapak Suparlan, S. Pd. penelitian difokuskan di kelas V. Pemilihan SD Negeri 3 Sringin, Jumantono, Karanganyar sebagai lokasi penelitian adalah berdasarkan beberapa pertimbangan sebagai berikut : 1) Sekolah
tersebut
menggunakan
mengijinkan
untuk
dilaksanakan
kegiatan
penelitian
model role playing dengan tujuan meningkatkan kualitas dan
kuantitas sekolah. 2) Sekolah bersedia memberikan data yang diperlukan peneliti. 3) Kualitas proses dan kualitas hasil dalam apresiasi cerita pendek siswa kelas V masih rendah. 4) Di sekolah tersebut belum pernah digunakan sebagai objek penelitian, penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat bagi sekolah. 2. Waktu Penelitian Penelitian telah dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2011-2012 selama 2 minggu yaitu dari tanggal 2-13 Agustus 2011 dengan jadwal penelitian dilaksanakan pada siklus I pertemuan pertama dilaksanakan pada hari tanggal 3 Agustus 2011, pertemuan kedua dilakukan pada hari 5 agustus 2011 kemudian dilanjutkan siklus II pertemuan pertama hari Rabu 10 Agustus 2011 dan pertemuan ke dua pada hari Sabtu tanggal 13 Agustus 2011. Berikut ini jadwal kegiatan penelitian:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tabel 3. Jadwal Penelitian Tindakan Kelas. Bulan No
Juli
Agustus
September
Oktober
November
Kegiatan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 1
3 4
Penyusunan Proposal.
2
Mengurus Ijin Penelitian.
3
Pelaksanaan Penelitian.
4
Analisis Data.
5
Penyusunan laporan.
6
Ujian Skripsi.
B. Subjek Penelitian Subjek penelitian PTK ini adalah siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin, Jumantono. Siswa kelas V ini terdiri dari 8 siswa perempuan dan 13 siswa laki-laki. Pada dasarnya mereka dari latar belakang yang berbeda-beda dilihat dari faktor ekonomi orang tua siswa tetapi sebagian besar dari mereka adalah siswa dari commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
golongan menengah ke bawah. Dari 21 siswa ini kesemuanya adalah anak yang normal, tidak cacat dalam artian tidak ada anak ABK (Anak Berkebutuhan Khusus). C. Bentuk Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK)/(classroom action research). Menurut IGAK Wardhani (2008:1.4) penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh guru di dalam kelasnya sendiri melalui refleksi diri, dengan tujuan untuk memperbaiki kinerjanya sebagai guru, sehingga hasil belajar siswa menjadi meningkat. Sedangkan menurut Carr dan Kemmis dalam IGAK Wardhani (2008:1.4) penelitian tindakan kelas adalah bentuk penelitian yang bersifat reflektif atau spontan yang dilakukan oleh pelaku dalam masyarakat sosial dengan tujuan memperbaiki pekerjaanya, memahami pekerjaan dan situasi tempat melakukan pekerjaan. Berdasarkan beberapa pendapat, peneliti menyimpulkan bahwa penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh guru dikelasnya sendiri dengan tujuan memperbaiki kinerja melalui refleksi diri sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep pembelajaran yang akhirnya dapat meningkatnya apresiaiasi
cerita.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
D. Strategi Model Penelitian Strategi yang diambil dalam penelitian ini adalah strategi tindakan kelas model siklus karena objek penelitian hanya satu sekolah. Rencana penelitian terdiri atas: (1) perancanaan atau planning yaitu membuat rencana sebelum melaksanakan tindakan dengan membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), lembar observasi, indikator ketercapaian yang akan dilaksanakan dalam proses pembelajaran serta menyiapkan media berupa scenario cerita pendek kemudian mengapresiasikan cerita dengan role playing. (2) Tindakan atau acting pada langkah ini peneliti melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan pembelajaran role playing yang mengacu pada rencana pelaksanaan pembelajaran. Pelakasanaan proses pembelajaran dilakukan empat kali pertemuan. (3) pengamatan atau observing, dalam melakukan observasi dengan memakai format observasi dilakukan dengan mengamati proses pembelajaran (aktivitas guru dan siswa).(4) Refleksi atau reflecting yaitu menindak lanjuti hasil pengamatan untuk ditarik kesimpulan dari peneliti untuk mencapai tujuan. Untuk lebih jelas lagi strategi model penelitian tersebut ada pada gambar:
Perencanaan
Tindakan Refleksi
Observasi
Gambar 2. Strategi Penelitian Diadopsi dari Saminanto (2010: 9) commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
E. Sumber Data Data yang dikumpulkan peneliti dan dikaji dalam penelitian ini diperoleh dari data dan informasi. Sumber data dan informasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Observasi mengapresiasi cerita pendek berlangsung di dalam kelas dengan menggunakan model bermain peran (role playing). 2. Wawancara dengan nara sumber yaitu guru dan siswa kelas V SDN 3 Sringin. 3. Dokumen dikumpulkan dari silabus, RPP, daftar nilai siswa, foto-foto ketika pembelajaran apresiasi ceerita pendek berlangsung, serta wawancara dengan guru dan siswa kelas V.
F. Teknik Pengumpulan Data. Fungsi data dalam penelitian tindakan adalah sebagai landasan refleksi. Data dalam penelitian ini dikumpulkan oleh peneliti dan guru kelas melalui wawancara, observasi, tes, dan metode dokumentasi. 1. Observasi Observasi diartikan sebagai pengamatan dan pencatatan secara sistematik terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian, pengamatan dan pencatatan yang dilakukan pada objek di tempat atau berlangsungnya suatu kejadian Margono (2005:158). Pengamatan yang dilakukan guru kelas V SDN 3 Sringin ngamatan terhadap peneliti difokuskan pada RPP dan kemampuan peneliti dalam melaksanakan proses pembelajaran apresiasi cerita pendek dengan role playing. Pengamatan terhadap siswa difokuskan pada sikap/perilaku siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Kegiatan observasi ini dilakukan berdasarkan lembar observasi yang sudah dipersiapkan. Dalam kegiatan ini peneliti bertindak sebagai partisipan aktif, yaitu peneliti sebagai guru yang memegang kegiatan pembelajaran ketika apresiasi user cerita pendek dengan model rolecommit playingtoberlangsung. Sedangkan, guru kelas V
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
bertindak sebagai pengamat pasif pada saat proses pembelajaran berlangsung. Hasil pengamatan yang telah dilakukan didiskusikan untuk dianalisis antara peneliti dan guru kelas V untuk menemukan kelemahan-kelemahan dalam proses pembelajaran dan mencari solusi dari kelemahan pada saat proses pembelajaran. Hasil diskusi yang telah diperoleh antara peneliti dan guru kelas V sebagai solusi untuk mengatasi kelemahan-kelamahan dalam pembelajaran apresiasi cerita pendek kemudian dijadikan acuan untuk pelaksanaan siklus berikutnya. 2. Wawancara Menurut St.Y. Slamet dan Suwarto (2007:48) tujuan wawancara adalah untuk menyajikan konstruksi saat sekarang dalam suatu konteks mengenai tanggapan atau persepsi, tingkat dan bentuk keterlibatan, dan sebagainya. Menurut Anas Sudijono (2005:82) wawancara adalah cara menghimpun bahan-bahan keterangan yang dilaksanakan dengan melakukan tanya jawab lisan secara sepihak, berhadapan muka dan dengan arah serta tujuan yang telah ditentukan. Dalam praktek penelitian ini ada dua jenis alat bantu wawancara yaitu pedoman wawancara dan daftar pertanyaan. Pedoman wawancara hanya memberikan secara garis besar pokok permasalahan. Sedangkan daftar pertanyaan lebih terinci dari segala hal yang dikehendaki dalam penelitian.wawancara dilakukan pada siswa dan guru kelas V SD Negeri 3 Sringin, Jumantono sebelum menerapkan pembelajaran role playing. Teknik Wawancara dalam penelitian ini bertujuan mengumpulkan data dan informasi dari informan terkait proses dan hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek yang dilakukan siswa sebelum dan sesudah menggunakan model role playing pada pembelajaran Bahasa Indonesia pada siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin Jumantono. 3. Tes Menurut Anas Sudijono (2005:67) tes adalah cara atau prodesur dalam rangka pengukuran dan penilaian di bidang pendidikan, yang berbentuk pemberian tugas atau serangkaian tugas berupa pertanyaan atau perintah (yang commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
harus dikerjakan) oleh testee, sehingga dapat dihasilkan nilai yang melambangkan tingkah laku atau prestasi testee. Menurut S Margono (2005:170) tes adalah seperangkat rangsangan atau stimulus yang diberikan kepada seseorang dengan maksud untuk mendapatkan jawaban yang dapat disajikan sebagai dasar bagi penetapan skor angka. Metode tes digunakan bertujuan untuk mengetahui perkembangan atau keberhasilan pelaksanaan tindakan dengan menggunakan model role playing. Tes unjuk kerja apresiasi cerita dilakukan pada proses kegiatan inti pembelajaran. Penilaian mengapresiasi cerita pendek dilaksanakan berdasarkan lembar penilaian apresiasi cerita pendek yang sudah dipersiapkan dengan mengacu pada penilaian lima aspek yaitu: lafal, intonasi, kelancaran, ekspresi berbicara, dan pemahaman isi. 4. Dokumentasi Menurut St. Y. Slamet dan Suwarto (2007:53) dokumen adalah bahan tertulis maupun film yang digunakan sebagai sumber data. Dokumentasi merupakan suatu metode untuk memperoleh atau mengetahui segala hal dengan melihat buku-buku, arsip-arsip atau catatan yang berhubungan dengan orang yang diteliti. Selain itu dokumentasi ini sebagai sumber data karena dalam banyak hal digunakan untuk menguji, menafsirkan atau meramalkan. Selain itu sebagai “bukti” untuk suatu pengujian. Dokumentasi dilakukan dengan mencatat/mengabadikan kegiatan berupa foto/melihat arsip-arsip(catatan-catatan) yang dilakukan dalam penelitian ini, dokumen-dokumen tersebut antara lain berupa arsip perencanaan pembelajaran serta hasil pekerjaan siswa yang dapat memberi informasi data serta dokumen berupa foto yang menggambarkan situasi pembelajaran Bahasa Indonesia. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan dokumen resmi. Dokumen resmi untuk mengetahui data awal yaitu silabus, RPP sebelum dilakukan tindakan, dan daftar nilai pelajaran apresiasi cerita pendek kelas V tentang apresiasi cerita. Sedangkan dokumen yang digunakan untuk mengetahui perkembangan anak commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
dalam proses pembelajaran setelah tindakan berupa foto pembelajaran dan peningkatan apresiasi cerita dengan menerapkan model pembelajaran role playing. G. Validitas Data Semua data yang dikumpulkan hendaknya mencerminkan apa yang sebenarnya diukur atau diteliti. Untuk memperoleh data yang valid dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik triangulasi. Menurut Iskandar (2009:60) triangulasi merupakan teknik pemeriksaan keabsahan data yang memanfaatkan sesuatu yang lain di luar data itu untuk keperluan pengecekan atau pembanding terhadap suatu data. Dapat diartikan bahwa untuk menarik simpulan yang mantap dan bisa diterima kebenarannya, peneliti perlu mengkajinya dari berbagai sudut pandang. Teknik-teknik uji validitas yang dilakukan peneliti adalah sebagi berikut: 1) Triangulasi sumber data, teknik ini digunakan untuk menguji kebenaran data yang diperoleh dari satu informan dengan informan yang lain. Data yang sama atau sejenis, akan lebih valid kebenarannya bila digali dan dikomparasikan dari
beberapa sumber data yang berbeda. Dalam hal ini, kegiatan yang
dilakukan peneliti adalah membandingkan data/informasi terkait pembelajaran cerita pendek yaitu sumber data yang diperoleh dari: guru kelas dan beberapa siswa kelas V, hasil observasi pembelajaran apresiasi cerita pendek dengan role playing, data nilai diambil ketika pembelajaran cerita pendek. Hasil perbandingan data dari sumber data yang berbeda tersebut kemudian disimpulkan. 2) Triangulasi
metode,
peneliti
mengumpulkan
data
sejenis
dengan
menggunakan metode/teknik pengumpulan data yang berbeda. Kegiatan yang dilakukan peneliti yakni membandingkan data yang telah diperoleh dari beberapa teknik pengumpulan data yang berbeda, kemudian dapat ditarik simpulan data yang lebih kuat validitasnya. Peneliti membandingkan data yang terkumpul dari teknik observasi, wawancara, dan tes unjuk kerja apresiasi cerita, kemudian ditarik kesimpulan sehingga data benar-benar commit to user mendekati kevalidan.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
H. Teknik Analisis Data. Yang dimaksud analisis data adalah cara mengelola yang sudah diperoleh dari dokumen. Teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah model analisis Interaktif Miles dan Huberman. Model analisis interaktif, mempunyai tiga buah komponen pokok yaitu Reduksi data, Sajian Data, Penarikan kesimpulan atau verifikasi. Aktivitasnya dilakukan dalam bentuk interaktif dengan proses pengumpulan data sebagai proses siklus. Kegiatan pokok analisis model ini meliputi : reduksi data, penyajian data, kesimpulan-kesimpulan penarikan/ verifikasi (Milles dan Huberman 2007:20). Adapun rincian model tersebut dapat diuraikan sebagai berikut : 1. Reduksi Data. Reduksi
data
yaitu
proses
pemilihan
pemusatan
perhatian
pada
penyederhanaan, pengabstrakan dan tranformasi data kasar yang muncul dari catatan-catatan tertulis di lapangan, reduksi data merupakan suatu bentuk analisis yang menajamkan, menggolongkan, mengarahkan, membuang yang tidak perlu dan mengorganisasi data dengan cara sedemikian sehingga dapat ditarik kesimpulan dan diverifikasi (Milles dan Huberman 2007:16). Hasil reduksi data berupa uraian singkat yang telah digolongkan dalam suatu kegiatan tertentu. Reduksi data dilakukan dengan cara mengumpulkan data dari proses pembelajaran, tes unjuk kerja, silabus, RPP, dan foto kegiatan belajar menggunakan pembelajaran role playing kemudian data disimpan. 2. Penyajian data Penyajian data yaitu sekumpulan informasi tersusun yang memberi kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan. Dalam pelaksanaan penelitian penyajian-penyajian data yang lebih baik merupakan suatu cara yang utama bagi analisis kualitatif yang valid. Penyajian data berupa sekumpulan informasi dalam bentuk tes naratif yang disusun, diatur, diringkas dalam bentuk kategori-kategori sehingga mudah dipahami makna yang commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
terkandung didalamnya. Data yang sudah didapat dikelas kemudian disusun menjadi matrik yang digunakan untuk penelitian. 3. Kesimpulan-kesimpulan : penarikan/ verifikasi Setelah data-data direduksi, disajikan langkah terakhir adalah dilakukannya penarikan kesimpulan. Data-data yang didapatkan dari hasil penelitian kemudian diuji kebenarannya. Penarikan kesimpulan ini merupakan bagian dari konfigurasi utuh, sehingga kesimpulan-kesimpulan juga diverifikasi selama penelitian berlangsung. Penarikan kesimpulan dilakukan bertahap yaitu dari kesimpulan yang tepat dengan cara diskusi bersama mitra kolaborasi. Penarikan kesimpulan dilaksanakan dengan membandingkan perolehan nilai test tersebut. Tes ini dilakukan lebih dari satu kali. Jika mengalami peningkatan maka usaha yang dilakukan dikatakan berhasil. Menarik kesimpulan dilakukan dengan cara berdiskusi dengan guru kelas V SD Negeri 3 Singin Jumantono tentang hasil akhir yang telah dicapai untuk menentukan langkah penelitian selanjutnya.
Pengumpulan Data Penyajian Data
Reduksi data Kesimpulankesimpulan: penarikan/ verivikasi
Gambar 3 . Pengambilan data (Sumber : Milles and Huberman 2007: 20) commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
I. Indikator Kerja Indikator ketercapaian merupakan rumusan indikator ketercapaian yang akan dijadikan acuan atau tolok ukur dalam menentukan keberhasilan atau keefektifan penelitian (Sarwiji Suwandi, 2009: 61). Penelitian dikatakan berhasil jika sekurang-kurangnya 75% siswa mendapatkan nilai diatas 70. Hal yang dijadikan
sebagai
indikator
ketercapaian
dalam
penelitian
ini
adalah
meningkatnya proses dan hasil pembelajaran apresiasi cerita pada siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 3 Sringin, Jumantono melalui bermain peran (role playing). Untuk mengukur ketercapaian tujuan penelitian, dirumuskan indikatorindikator pada tabel sebagai berikut: Tabel 4. Indikator Ketercapaian Tujuan Penelitian No
Indikator
Target
Keterangan
1
Minat Siswa
75% siswa tampak
Diamati ketika proses pembelajaran
berminat mengikuti
sedang berlangsung dengan lembar
pembelajaran.
observasi dihitung dari jumlah siswa yang tertarik dan antusias mengikuti pembelajaran.
2
Keaktifan
75% siswa terlihat
Siswa
aktif dalam melakukan diskusi, mengungkapkan pendapat dan
Diamati
ketika
proses
belajar
mengajar sedang berlangsung dengan lembar
observasi
dihitung
dari
jumlah siswa aktif dalam proses pembelajaran.
bermain peran. 3
Kerja sama Siswa
75% siswa bekarja
Diamati
sama dalam bermain kelompok peran secara
ketika
proses
sedang
diskusi
berlangsung
dengan lembar observasi dihitung
berkelompok. dari jumlah siswa aktif diskusi commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
kelompok. 4
Kesungguhan
75% siswa
Siswa
bersungguh-
Diamati pada saat kegiatan inti pada proses
pembelajaran
sedang
sungguh dalam
berlangsung dihitung dari jumlah
memerankan
siswa yang terlihat fokus pada saat
skenario cerita
mengerjakan tugas.
pendek. 5
Kemampuan
75% siswa
Dihitung dari jumlah siswa yang
apresiasi
mendapatkan nilai
cerita
rata-rata diatas 70.
mampu mendapatkan nilai 70 ke atas
Pendek
J. Prosedur Penelitian Menurut Suharsimi Arikunto (2007:20). Ada empat tahapan penting dalam penelitian tindakan, yaitu perencanaan, pelaksanaan, tindakan, dan refleksi. Hubungan keempat tahapan tersebut menunjukkan sebuah siklus atau kegiatan berkelanjutan berulang.
Prosedur penelitian merupakan rangkaian tahapan
penelitian dari awal hingga akhir penelitian. Penelitian ini merupakan tindakan kelas suatu penelitian yang mengkaji tentang permasalahan dengan ruang lingkup yang tidak terlalu luas dan berkaitan dengan perilaku seseorang/ kelompok tertentu, disertai dengan pengamatan tarhadap hal yang akan diteliti terhadap suatu perlakuan kemudian mengkaji
sejauh mana dampak perlakuan dalam
mengubah, memperbaiki, atau meningkatkan mutu perilaku itu terhadap perilaku yang akan diteliti. Penelitian ini proses pengkajian sistem berdaur sebagaimana dalam kerangka berpikir. Prosedur penelitian tindakan kelas ini direncanakan dari 2 siklus, masing-masing siklus meliputi perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Pelaksanaan dilakukan dengan mengadakan pembelajaran yang dalam satu siklus ada dua kali tatap muka yang masing-masing 2x35 menit sesuai RPP. Tiap siklus dilaksanakan sesuai dengan perubahan yang akan dicapai. Sistem prosedur penelitian Dikutip dari Suharsimi Arikunto (2007:74) digambarkan sebagai berikut:
Permasalahan
Siklus I
Permasalahan baru hasil refleksi
Perencanaan tindakan I
Pelaksanaan tindakan I
Refleksi I
Pengamatan/ pengumpulan data I
Perencanaan tindakan II
Refleksi II Siklus II
Apabila permasalahan belum terselesaikan
Pelaksanaan tindakan II
Pengamatan/ pengumpulan data II
Dilanjutkan ke siklus berikutnya
Gambar 4. Alur Siklus Penelitian Tindakan Kelas. 1. Siklus I a. Perencanaan Peneliti merencanakan tindakan, meliputi: (1) penyusunan RPP sesuai SK dan KD yang ditetapkan dengan menggunakan model role playing, (2) menyiapkan sarana pendukung seperti ruang kelas, materi, sumber, dan media commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
pembelajaran, (3) menyiapkan instrumen tes apresiasi cerita pendek, dan (4) mempersiapkan lembar observasi siswa dan guru. b. Tindakan Pada langkah ini guru melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan pembelajaran role playing yang mengacu pada rencana pelaksanaan pembelajaran. Dalam hal ini, pelakasanaan pembelajaran dilakukan dalam dua kali pertemuan. 1) Kegiatan Awal Guru mempersiapkan siswa secara mental dan psikis sebelum pembelajaran dimulai agar siswa siap mengikuti pembelajaran, lalu guru bertanya kepada siswa “apakah kalian tadi malam melihat sinetron?” kemudian Peserta didik menjawab pertanyaan guru tentang sinetron di televisi yang mereka lihat.” 2) Kegiatan Inti Dalam kegiatan inti, secara garis besar juga dibagi menjadi tiga kegiatan, yaitu: a) Eksplorasi Dalam kegiatan ini, terdapat interaksi antara guru menyuruh siswa bernyanyi, kemudian guru menyuruh siswa menceritakan sedikit sinetron di trlrvisis yang dilihat siswa. b) Elaborasi (1) Guru memberikan informasi mengenai role playing. (2) Guru menyampaikan materi yang akan dipelajar tentang cerita pendek. (3) Guru membagi siswa dalam 3 kelompok. (4) Siswa melaksanakan diskusi terkait materi cerita pendek. (5) Siswa memainkan cerita pendek dengan role playing. (6) Guru membantu siswa atau kelompok yang mengalami kesulitan. (7) Guru menilai kegiatan yang dilakukan oleh siswa. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
c) Konfirmasi (1)
Dengan
bimbingan
guru
siswa
mengevaluasi
jalannya
pembelajaran role playing yang telah dilakukan. (2)
Guru memberi umpan balik dan penguatan.
(3)
Guru memberikan kesempatan bertanya kepada siswa.
3) Kegiatan Akhir Peserta didik bersama guru membuat kesimpulan pembelajaran yang telah dilakukan, setelah membuat kesimpulan peserta didik mengerjakan soal-soal yang diberikan oleh guru, kemudian peserta didik menyimak penjelasan guru tentang materi pembelajaran yang akan dilaksanakan selanjutnya. Guru menyampaikan pesan-pesan moral kepada siswa dan guru menutup pembelajaran. c. Obsevasi. Observasi dilakukan oleh guru kelas V terhadap pelaksanaan tindakan oleh peneliti dalam pembelajaran apresiasi cerita pendek dengan menggunakan model role playing. Pada tahap pengamatan dilakukan beberapa hal, diantaranya sebagai berikut: 1) Melakukan pengamatan terhadap sikap siswa (penilaian proses) dan kerja guru di dalam proses pembelajaran apresiasi cerita pendek di kelas dengan berpedoman pada lembar observasi aktivitas siswa dan guru. 2) Melakukan penilaian apresiasi cerita pendek dengan berpedoman pada lembar penilaian tes unjuk kerja apresiasi cerita pendek. d. Refleksi Peneliti bersama guru kelas V membuat refleksi atas tindakan pada siklus I. Pada tahap refleksi peneliti melakukan analisis kelemahan-kelemahan proses pelaksanaan pembelajaran siklus I dan hasil apresiasi berupa nilai siswa pada siklus I apresiasi cerita dengan menggunakan model role playing. Peneliti juga berdiskusi dengan guru kelas V untuk membantu menemukan permasalahan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
pembelajaran yang akan digunakan sebagai dasar untuk perbaikan dalam perencanaan siklus berikutnya. Temuan yang terdapat pada siklus I yaitu terjadi peningkatan proses dan hasil pembelajaran apreaiasi cerita pendek siswa. Aspek minat ,keaktifan, kerjasama, kesungguhan siswa meningkat. Ketuntasan klasikal hasil belajar mencapai 76,19% dengan nilai rata-rata 67,64. Siswa juga sudah terlihat aktif dan antusias dibanding dengan kondisi awal. Namun, kondisi ini belum mencapai indikator akhir ketercapaian penelitian sehingga perlu dilanjutkan pada siklus berikutnya. Siklus II a. Perencanaan Peneliti merencanakan tindakan, meliputi: (1) penyusunan RPP sesuai SK dan KD yang ditetapkan dengan menggunakan model role playing, (2) menyiapkan sarana pendukung seperti ruang kelas, materi, sumber, dan media pembelajaran, (3) menyiapkan instrumen tes apresiasi cerita pedek, dan (4) mempersiapkan lembar observasi siswa dan guru. b. Tindakan Tindakan yang dilaksanakan pada siklus II ini berdasar pada hasil refleksi siklus I, yaitu pembelajaran bahasa Indonesia tentang apresiasi cerita pendek dengan model role playing yang sudah diperbaiki dan disempurnakan sesuai tujuan pembelajaran yang akan dicapai, adapun langkah-langkahnya: 1) Kegiatan Awal Guru mempersiapkan siswa secara mental dan psikis sebelum pembelajaran dimulai agar siswa siap mengikuti pembelajaran, lalu guru bertanya kepada siswa “Apakah cerita pendek yang kamu senangi?”, kemudian Peserta didik menjawab pertanyaan guru. 2) Kegiatan Inti commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Dalam kegiatan inti, secara garis besar juga dibagi menjadi tiga kegiatan, yaitu: a) Eksplorasi Dalam kegiatan ini, terdapat interaksi antara guru menyuruh siswa menceritakan sedikit cerita pendek yang mereka ketahui. b) Elaborasi (1) Guru memberikan informasi materi yang akan dipelajar tentang cerita. (2) Siswa melakukan diskusi kelompok mengenai skenario yang akan diperankan. (3) Siswa melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model role playing. (4) Guru membantu siswa atau kelompok yang menemukan kesulitan. (5) Guru menilai kegiatan yang dilakukan oleh siswa. c) Konfirmasi (1) Dengan bimbingan guru, peserta didik mengevaluasi jalannya role playing, (2) Peserta didik menyimak umpan balik yang diberikan guru tentang pembelajaran yang telah dilaksanakan. (3) Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya. 3) Kegiatan Akhir/ Penutup Pada kegiatan akhir/ penutup, peserta didik bersama guru membuat kesimpulan pembelajaran role playing membuat kesimpulan peserta didik mengerjakan soal-soal yang diberikan oleh guru,kemudian peserta didik menyimak penjelasan guru tentang materi pembelajaran yang akan dilaksanakan selanjutnya. Guru menyampaikan pesan-pesan moral kepada siswa. Guru menutup pembelajaran. c. Observasi Observasi dilakukan oleh guru kelas V terhadap pelaksanaan commit to userapresiasi cerita pendek dengan tindakan oleh peneliti dalam pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
menggunakan model role playing. Pada tahap pengamatan dilakukan beberapa hal, diantaranya sebagai berikut: 1) Melakukan pengamatan terhadap sikap siswa (penilaian proses) dan kerja guru di dalam proses pembelajaran apresiasi cerita pendek di kelas dengan berpedoman pada lembar observasi aktivitas siswa dan guru. 2) Melakukan penilaian apresiasi cerita pendek dengan berpedoman pada lembar penilaian tes unjuk kerja. d. Refleksi Peneliti bersama guru kelas V membuat refleksi atas tindakan pada siklus II. Pada tahap refleksi peneliti melakukan analisis terhadap proses pelaksanaan pembelajaran dan hasil belajar siswa pada siklus II tentang apresiasi cerita pendek dengan menggunakan model role playing. Peneliti juga berdiskusi dengan kolaborator untuk menemukan temuan-temuan pada siklus II. Temuan yang terdapat pada siklus II yaitu terjadi peningkatan proses dan hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek siswa secara signifikan. Ketuntasan klasikal kemampuan apresiasi cerita pendek mencapai 90,48% dengan nilai ratarata 74,35. Sikap siswa dari aspek minat, keaktifan, kerja sama, dan kesungguhan sudah mencapai di atas 75%. Berdasarkan data tersebut, kualitas proses dan hasil apresiasi cerita pendek sudah mencapai indikator ketercapaian penelitian sehingga siklus (tindakan) dapat dihentikan. Hal ini membuktikan bahwa model role playing dapat meningkatkan apresiasi cerita pendek siswa kelas V SDN 3 Sringin Jumantono.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A.
HASIL PENELITIAN
Pada bab IV ini akan dikemukakan tentang: (a) Deskripsi kondisi awal (prasiklus), (b) Pelaksanaan tindakan (siklus), (c) Hasil penelitian, dan (d) Pembahasan hasil penelitian. Penelitian tindakan dilakukan dalam 2 siklus dengan empat tahap dalam setiap siklusnya. Tahapan tersebut meliputi: perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. 1. Deskripsi Kondisi Awal (Prasiklus) Sebelum melaksanakan penelitian, peneliti melakukan survei awal. Survei awal ini dimaksud untuk mengetahui kondisi awal pembelajaran cerita pendek serta kemampuan siswa dalam mengepresiasi cerita pendek. Kondisi awal ini menjadi acuan untuk menentukan tindakan apa saja yang akan dilakukan pada pembelajaran dalam siklus selanjutnya. Survei awal dilakukan pada hari Selasa tanggal 2 Agustus 2011. Pada hari Selasa tanggal 2 Agustus 2011 diadakan wawancara dengan guru dan siswa serta observasi kelas selanjutnya diadakan tes pratindakan. Kegiatan pratindakan merupakan kegiatan yang dilaksanakan untuk mengawali penelitian tindakan kelas ini. Kegiatan pratindakan meliputi: (a) pembahasan tentang permasalahan dalam proses pembelajaran apresiasi cerita pendek, (b) pelaksanaan uji pratindakan, dan (c) pembahasan tentang upaya peningkatan kualitas proses pembelajaran khususnya pada apresiasi cerita pendek. a. Hasil Wawancara dengan Guru dan Siswa Wawancara dengan guru dan siswa dilakukan pada hari Selasa tanggal 2 Agustus 2011. Peneliti sebagai pewawancara sedangkan Ibu Purwani, A ma.Pd guru kelas V dan beberapa siswa kelas V sebagai narasumber. Wawancara terhadap guru kelas V dilakukan secara terstruktur yang sebelumnya pedoman wawancara sudah disusun oleh peneliti kemudian hasil wawancara ditulis secara ringkas pada kolom jawaban. Setting wawancara bertempat di ruang kelas V pada waktu istirahat pukul 09.00 WIB.commit Hal yang peneliti tanyakan kepada guru yaitu to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
tentang pelaksanaan pembelajaran dan proses pembelajaran cerita pendek siswa yang pernah diterapkan oleh guru pada waktu sebelumnya. Pada bagian ini peneliti akan menjelaskan dari hasil wawancara kepada guru dan sebagai deskripsinya. Hasil wawancara tersebut diindikasi bahwa terjadi permasalahan dalam pembelajaran cerita pendek pada siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin, Jumantono, Karanganyar. Menurut keterangan guru kelas V, pembelajaran cerita pendek masih secara konvensional belum dilakukan secara optimal mengingat rendahnya minat siswa terhadap pelajaran cerita dan kurangnya usaha penerapan guru mengenai model-model inovatif tentang pembelajaran apresiasi cerita pendek, sehingga berakibat pada rendahnya nilai apresiasi cerita pendek yang berakibat nilai moral, sopan santun dan rasa hormat kepada orang lain kurang. Pendapat tersebut juga didukung oleh hasil wawancara dengan beberapa siswa kelas V mengenai minat mereka terhadap pelajaran apresiasi cerita pendek. Pelaksanaan wawancara kepada siswa dilakukan pada waktu istirahat kedua pukul 11.00 WIB di ruang kelas V. Wawancara terhadap siswa dilakukan secara tidak terstruktur artinya tanpa mempersiapkan pedoman wawancara dan pertanyaan diberikan secara spontan sesuai kemampuan atau pemahaman peneliti. Siswa yang menjadi nara sumber adalah Fitrian, Aditya, dan Dwi. Siswa tersebut menyatakan kurang berminat terhadap pelajaran apresiasi cerita. Pada umumnya mereka menyatakan kurang suka mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas karena siswa hanya disuruh membaca, mengerjakan soal, sehingga siswa merasa tidak diberi kesempatan untuk mengeksplorasi perasan sehingga timbul rasa takut, malu, dan kesulitan untuk mengungkapkan pikiran dan perasaannya di depan kelas ketika dilihat oleh guru dan siswa lain. Mereka juga menyatakan kurang suka dengan cara guru saat memberikan tugas pelajaran bahasa indonesia khususnya cerita pendek kepada siswa, yaitu dengan meminta membaca kemudian mengerjakan soal tanpa menggunakan model inovatif. b. Pengamatan Proses Pembelajaran di Kelas Sebelum proses penelitian dilaksanakan, peneliti melakukan survei awal commit to user yang bertujuan untuk mengetahui kondisi awal pembelajaran cerita pendek dan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
mengetahui kemampuan awal siswa dalam kemampuan apresiasi cerita pendek. Kondisi awal ini menjadi acuan untuk menentukan tindakan perbaikan. Survei awal hari pertama dilaksanakan pada hari 2 Agustus 2011 pukul 09.15 Survei awal pada hari pertama diawali dengan observasi proses pembelajaran cerita pendek di kelas V SD Negeri V Sringin. Kemudian, dilanjutkan dengan wawancara pada guru pengampu dan siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin. Observasi dilakukan pada saat pelajaran bahasa Indonesia terutama pembelajaran cerita pendek. Dalam observasi, peneliti berada di dalam kelas dengan mengambil posisi tempat duduk paling belakang. Peneliti mengambil tempat paling belakang agar tidak mengganggu proses belajar pembelajaran di kelas tersebut. Peneliti melakukan kegiatan pengamatan selama proses pembalajaran berlangsung. Segala kejadian yang berlangsung pada jam pelajaran itu peneliti amati dan mencatatnya dalam lembar observasi. Selanjutnya, peneliti melakukan wawancara kepada guru kelas dan wawancara kepada siswa-siswa untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran cerita pendek yang telah dilakukan. Adapun hasil observasi yang dilakukan peneliti menunjukkan keadaan sebagai berikut. 1) Minat siswa dalam mengikuti pembelajaran cerita pendek. Selama proses pembelajaran berlangsung, siswa kurang berminat terhadap pembelajaran cerita pendek. Hal tersebut dapat dilihat dari sikap siswa ketika mengikuti pelajaran, yaitu perhatian siswa banyak yang tidak fokus pada pelajaran, ada siswa yang sibuk dengan kegiatannya mencoret-coret tembok, ada yang bergurau dengan temannya, ada yang melamun, menunduk, menoleh-noleh, dan mengantuk. Lemahnya minat siswa terhadap pelajaran cerita pendek juga dapat dilihat dari hasil pengamatan oleh peneliti selama pembelajaran berlangsung. 2) Keaktifan siswa selama mengikuti pembelajaran cerita pendek Pada waktu proses pembelajaran berlangsung, peneliti menyimpulkan bahwa siswa kurang aktif dalam commitmengikuti to user proses pembelajaran. Hal ini
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
terlihat dari sedikitnya siswa yang berani bertanya atau menyampaikan pendapat/sikap secara individu kepada guru. Mereka hanya bisa mengeluh secara bersama-sama. Kurangnya keaktifan siswa juga terlihat saat mendapatkan pertanyaan dari guru tidak ada satu pun siswa yang angkat tangan untuk menjawab, pada umumnya siswa takut mengemukakan pendapat. 3) Perhatian dan kesungguhan siswa dalam mengikuti pembelajaran apresiasi cerita pendek Perhatian dan kesungguhan siswa terhadap guru kurang selama proses pembelajaran berlangsung. Banyak siswa yang sibuk dengan kegiatan pribadinya, misalnya bergurau dengan teman, tidak mendengarkan penjelasan guru, melihat keluar kelas saat dijelaskan materi, dan bermain kertas. Siswa juga tidak merespon stimulus yang diberikan guru. Mereka tampak bosan dengan proses pembelajaran yang berlangsung secara monoton bahkan beberapa siswa terlihat mengantuk. 4) Penggunaan media dalam Pembelajaran apresiasi cerita pendek Berdasarkan hasil observasi pratindakan guru hanya menggunakan cerita pendek yang terdapat dalam buku paket siswa. Dengan kata lain, guru hanya mengandalkan materi yang terdapat dalam buku paket atau buku pegangan untuk menentukan materi cerita pendek bagi siswa. Hal ini akan menimbulkan kurangnya referensi bagi siswa untuk memahami cerita pendek yang diajarkan. 5) Penggunaan model dalam pembelajaran apresiasi cerita pendek Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti diketahui bahwa pembelajaran yang digunakan guru masih bersifat konvensional. Guru menggunakan metode ceramah yang merupakan sistem pembelajaran berpusat pada guru (teacher centered). Interaksi yang dilakukan guru dengan siswa masih minim walaupun guru berusaha menghidupkan proses pembelajaran dengan memberikan pertanyaan pada siswa. Intensitas tanya jawab yang dilakukan dengan guru masih rendah, itu pun tidak ditanggapi siswa dengan antusias.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
6) Penguasaan kelas Posisi guru saat mengajar hanya di depan kelas. Guru tidak berkeliling kelas atau memantau siswa yang duduk di belakang sehingga banyak siswa yang duduk di belakang tidak memperhatikan pelajaran. Mereka dapat leluasa melakukan kegiatan pribadi, seperti bercanda dengan teman, bermain kertas, dan melamun. Guru berkeliling hanya pada saat siswa mencatat materi pembelajaran. Berdasarkan observasi awal penilaian proses siswa oleh peneliti terkait sikap siswa yaitu: minat, keaktifan, kerja sama, dan kesungguhan siswa di dalam proses pembelajaran diperoleh data penilaian proses prasiklus siswa. Hasil penilaian proses prasiklus secara detail dapat dilihat pada lampiran. Data penilaian proses prasiklus dapat dimasukkan ke dalam tabel di bawah ini : Tabel 5. Data Penilaian Proses (Sikap Siswa) Pembelajaran Apresiasi Cerita Pendek kelas V SDN 3 Sringin pada Kondisi Awal (Pratindakan) No.
Sikap Siswa
Frekuensi (siswa)
Persentase (%)
1
Minat
13
61,90
2
Keaktifan
12
57,14
3
Kerja sama
7
33,33
4
Kesungguhan
7
33,33
Berdasarkan
tabel
tersebut
menunjukkan
bahwa
dalam
proses
pembelajaran apresiasi cerita pendek yang dilakukan oleh guru pada kondisi awal yang berminat mengikuti pembelajaran apresiasi cerita pendek terdapat 13 siswa (61,90%). Keaktifan siswa sebanyak 12 siswa (57,14%), siswa yang mampu bekerja sama dengan baik dengan kelompoknya sebanyak 7 siswa (33,33%), dan commit to user siswa yang bersungguh-sungguh dalam mengikuti apresiasi cerita pendek
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
sebanyak 7 siswa (33,33%). Data dalam tabel diatas dapat disajikan dalam grafik pada gambar sebagai berikut: 14
61,90% 57,14%
12
Frekuensi
10 8
33,33%
33,33%
Kerja sama
Kesungguhan
6 4 2 0 Minat
Keaktifan
Sikap Siswa
Gambar 5. Grafik Penilaian Proses Apresiasi Cerita Pendek Siswa Kelas V SDN 3 Sringin pada Kondisi Awal (Prasiklus) Berdasarkan sajian data penilaian proses siswa kelas V pada kondisi awal (prasiklus) dari grafik di atas terlihat bahwa pembelajaran apresiasi cerita pendek yang diterapkan guru belum mencapai hasil yang optimal. Dari keempat aspek sikap yang diamati menunjukkan nilai siswa rata-rata masih di bawah 75%. Proses kegiatan yang dilakukan siswa masih rendah sehingga perlu diadakan tindakan pembelajaran selanjutnya. Kualitas proses akan mempengaruhi kualitas hasil. Pengamatan pada proses pembelajaran ini tidak terlepas dari hasil penilaian apresiasi cerita pendek yang dilakukan siswa. Pengambilan nilai prasiklus yang dilakukan peneliti dengan tes membawakan peran secara bebas oleh masing-masing individu di depan kelas. Secara detail nilai peran yang dilakukan siswa pada kondisi awal dapat dilihat pada lampiran. Penilaian apresiasi cerita pendek adalah penggabungan antara hasil commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
belajar siswa dengan hasil test tertulis siswa. Data penilaian siswa dapat dihitung malelui tabel berikut: Tabel 6 . Daftar Nilai Kemampuan Apresiasi Cerita Pendek Siswa Kelas V SDN 3 Sringin. No
Nama siswa
Nilai Apresiasi Cerita Pendek.
Hasil Tertulis
Nilai Rata-rata.
1 2 3 4 5 Rata-rata Dari penggabungan penilaian proses dan hasil penilaian nilai tersebut diperoleh nilai akhir apresiasi cerita pendek siswa seperti berikut ini: Keterangan
Pratindakan
Nilai Terendah
46
Nilai Tertinggi
76
Nilai Rata-rata
61,14
Siswa yang lulus KKM
8
Keterangan : 1. Nilai terendah dalam apresiasi cerita pendek : 46 2. Nilai tertinggi apresiasi cerita pendek : 76 3. Nilai rata-rata kelas pada apresiasi cerita commit to pendek user : 61,14
siswa
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4. Sedangkan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal 65 5. Anak yang mendapat nilai di atas ketuntasan adalah : 8 6. Jumlah siswa yang mendapat nilai di bawah nilai KKM adalah 13 siswa. Dari rincian data nilai tes awal dapat diperoleh gambaran seperti pada tabel 5 di bawah ini : Tabel 7. Data Frekuensi Nilai Kemampuan Apresiasi Cerita pendek Siswa Kelas V SDN 3 Sringin pada Kondisi Awal (Prasiklus)
No
Interval
Nilai tengah
Frekuensi
Fi.xi
Presentase
1
46-51
48,5
3
145,5
14,29%
2
52-56
54,5
4
218
19,05%
3
57-62
59,5
6
375
28,57%
4
63-67
65,5
-
-
-
5
68-72
70,5
7
493,5
33,33%
6
73-77
75,5
1
75,5
4,76%
Jumlah
21 1307,5 Nilai rata-rata : 1307,5 : 21 = 62,26 Ketuntasan klasikal 8 siswa atau 38,10%
100%
Data penilaian pembelajaran apresiasi cerita pendek pada tabel diatas sebelum diadakan tindakan pada siswa kelas V SDN 3 Sringin, Jumantono tersebut disajikan dalam grafik pada gambar berikut ini :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
7 6
Frekuensi
5 4 3 2 1 0 46-51
52-56
57-62
63-67
68-72
73-77
Interval Nilai
Gambar 6. Grafik Nilai Apresiasi Cerita Pendek Kelas V SDN 3 Sringin pada Kondisi Awal (Prasiklus) Nilai apresiasi cerita pendek prasiklus pada tabel dan gambar di atas menunjukkan bahwa siswa yang mendapat nilai dalam interval 46-51 sebanyak 3 siswa (14,29%), interval nilai 52-56 terdapat 4 siswa (19,05%), interval nilai 5762 sejumlah 6 siswa (28,57%), interval 63-67 terdapat siswa (0 %) mendapat, interval nilai 68-72 sebanyak 7 siswa (33,33%) dan yang mendapat interal nilai 73-77 sebanyak 1 siswa (4,76%). Nilai rata-rata kelas adalah 62,26 dengan ketuntasan klasikal sebanyak 8 siswa (38,10%) dari jumlah siswa. Hasil ini menunjukkan kualitas kemampuan apresiasi cerita pendek pada kondisi awal perlu ditingkatkan. c. Upaya Peningkatan Pembelajaran Apresiasi Cerita Pendek Dari hasil kegiatan observasi, wawancara, dan uji pratindakan tersebut, guru dan peneliti melakukan diskusi untuk mencari solusi permasalahan yang terdapat dalam pelaksanaan pembelajaran apresiasi cerita pendek. Dari pretes yang dilakukan pada survei awal diketahui bahwa kemampuan apresiasi cerita commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
pendek siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin masih rendah. Rendahnya kemampuan apresiasi cerita pendek tersebut tampak pada indikator berikut ini. 1) Siswa belum terbiasa bermain peran. 2) Siswa malu bermain peran di hadapan orang lain. 3) Siswa belum mempunyai keberanian untuk mengeksplorasi perasaannya. 4) Siswa kurang berminat dalam mempelajari cerita pendek. Peneliti berasumsi mencari solusi dari masalah tersebut maka peneliti menawarkan pembelajaran cerita pendek dengan model role playing. Maka dicapailah kesepakatan bahwa peneliti akan melakukan penelitian bersama guru kelas V sebagai kolaborator dengan judul ”Peningkatan Apresiasi Cerita Pendek dengan Model Role Playing pada Siswa Kelas V SD Negeri 3 Sringin Jumantno Tahun Pelajaran 2011/2012”. Penerapan tindakan ini difokuskan pada peningkatan proses dan hasil apresiasi cerita pendek yang dilakukan siswa. Melihat rendahnya kemampuan apresiasi cerita pendek yang bersumber dari siswa yaitu pada rendahnya sikap meliputi: minat, keaktifan, kerjasama, dan kesungguhan, maka peningkatan proses pada penelitian ini lebih memfokuskan pada keempat aspek tersebut. B. Pelaksanaan Tindakan (Siklus) Proses penelitian ini dilakukan dalam dua siklus yang masing-masing terdiri atas empat tahapan, yaitu: (1) perencanaan tindakan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) observasi, dan (4) refleksi. 1. Siklus I Tindakan siklus I dilaksanakan 2 kali pertemuan. Setiap pertemuan terdiri dari 2 jam pelajaran (2x35 menit). Siklus I dilaksanakan pada hari Rabu, tanggal 3 Agustus 2011 (pertemuan 1) dan hari Sabtu tanggal 5 Agustus 2011 (pertemuan 2). Tahapan-tahapan pada siklus I adalah sebagai berikut: a. Perencanaan Tindakan Peneliti dan guru kelas V mendiskusikan rencana tindakan yang akan dilakukan dalam proses commit penelitian siklus I ini untuk mendapatkan hasil to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
yang optimal sesuai target yang akan dicapai oleh peneliti adalah meningkatnya kualitas proses dan kuailitas hasil tes unjuk sebesar 75% atau 16 siswa mendapat nilai 70 dalam apresiasi cerita pendek. Tahap-tahap perencanaan pada siklus I meliputi kegiatan sebagai berikut : 1)
Peneliti menyamakan persepsi dengan guru mengenai penelitian yang dilakukan;
2)
Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) disusun berdasarkan silabus Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) kelas V semester II
tahun
2007
materi
cerita
pendek.
Perencanaan
pelaksanaan
pembelajaran pada siklus I dirancang dengan 2 kali pertemuan. Alokasi waktu setiap pertemuan adalah 2x35 menit, sehingga dalam satu siklus terdapat alokasi waktu 4x35 menit. Rancangan pelaksanaan pembelajaran yang dibuat mencakup penentuan: identitas RPP, standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran, materi, pembelajaran, model pembelajaran, langkah-langkah kegiatan (skenario) pembelajaran, sumber dan media pembelajaran, dan teknik
penilaian. Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) siklus I dapat dilihat pada lampiran. 3) Mempersiapkan Fasilitas dan Sarana Pendukung Fasilitas
yang
perlu
dipersiapkan
untuk
pelaksanaan
pembelajaran adalah: a) Ruang kelas, ruang kelas yang digunakan adalah kelas V yang biasa digunakan setiap hari. Ketika diskusi berlangsung, tempat duduk atau kursi diatur sedemikian rupa sehingga mereka dapat bermain peran dengan baik. b) Materi pembelajaran, materi pertemuan I dan pertemuan II siswa mengekplorasi, memgkreasikan cerita pendek dan menyajikan secara menarik berdasarkan skenario yang telah disiapkan peneliti. Peneliti memilih cerpen berjudul “Mencari commit to user Kota Impian” dan “ Cermin
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Penunjuk Sifat Buruk”. Judul ini dipilih karena latar ceritanya sesuai dengan kehidupan siswa untuk melatih kesabaran serta memberi contoh agar anak tidak mempunyai sifat tamak, rakus, egois serta bahasa yang digunakan sesuai dengan usia anak sehingga mudah dipahami. 4) Menyiapkan Lembar Observasi: RPP, Pelaksanaan Pembelajaran Guru, dan Penilaian Proses Siswa Penggunaan lembar observasi akan mempermudah menentukan halhal apa saja yang harus lebih diutamakan dalam pengamatan. Lembar observasi RPP dibuat untuk menilai proses pembelajaran yang dilakukan peneliti yang dinilai oleh guru kelas V. RPP merupakan kerangka prosedural yang sangat penting dalam merencanakan pembelajaran sehingga perlu dibuat penilaian. Lembar pengamatan penilaian proses siswa diutamakan pada minat, keaktifan, kerjasama, dan kesungguhan dalam
proses
pelaksanaan
pembelajaran apresiasi cerita pendek. Pengamatan siswa ini berfungsi sebagai acuan penilaian kualitas proses. 5) Menyiapkan Instrumen Penilaian Peneliti dan guru menyusun
instrumen penelitian yang berupa
penilaian tes dan nontes. Instrumen tes dinilai dari hasil tes unjuk kerja (praktik) dalam bentuk bermain peran (role playing) sesuai kompetensi dasar yang ingin dicapai. Lembar penilaian tes apresiasi cerita pendek terdapat pada lampiran dan rubrik penilaian tes unjuk kerja kemampuan apresiasi cerita pendek siswa terdapat pada lampiran. Untuk instrumen nontes dinilai berdasarkan hasil observasi penilaian proses siswa yang dilakukan oleh peneliti dengan berdasarkan lembar penilaian proses siswa dalam pembelajaran berbicara yang meliputi: (a) minat, (b) keaktifan, (c) kerja sama, dan
(d) kesungguhan siswa selama
pembelajaran berlangsung. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
b. Pelaksanaan Tindakan Tindakan siklus I dilaksanakan dalam dua kali pertemuan. Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Rabu tanggal 3 Agustus 2011 dan pertemuan kedua pada hari Sabtu Tanggal 5 Agustus 2011 Pelaksanaan tindakan tersebut dilaksanakan di ruang kelas V SD Negeri 3 Sringin. Dalam pelaksanaan tindakan I ini, peneliti pengajar yang mengendalikan proses kegiatan pembelajaran apresiasi cerita pendek dengan model role playing, sedangkan Ibu Purwani, Ama. Pd guru kelas V melakukan observasi atau pengamatan terhadap jalannya proses pembelajaran. Deskripsi pelaksanaan tindakan siklus I adalah sebagai berikut: 1) Siklus I a) Pertemuan pertama. Pada pertemuan pertama yang diajarkan kepada siswa kelas V adalah mengenai role playing, dan materi cerita pendek yang akan diperankan dengan role playing yang meliputi: penjelasan tentang pengertian role playing dan materi yang akan diperankan. Kegiatan awal dilakukan kurang lebih selama 5 menit, peneliti lakukan yakni membuka pembelajaran dengan mengucapkan salam kemudian mengkondisikan kelas, mempersapkan mental dan psikis siswa. Guru menyuruh siswa melakukan berdoa bersama yang dipimpin oleh ketua kelas dan diadakan presensi kehadiran untuk lebih mengenal dan mengetahui jumlah siswa kelas V SDN 3 Sringin. Sebagai orientasi peneliti menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai agar siswa memahami dengan jelas mengenai materi yang akan dipelajarinya. Tujuan pembelajaran pada pertemuan pertama yaitu siswa mampu memainkan tokoh dalam cerita pendek dengan lafal, intonasi, kelancaran, ekspresi, dan pemahaman isi cerita pendek dengan tepat. Setelah itu, guru memberikan apersepsi sebagai upaya meningkatkan motivasi belajar siswa dan menyamakan pandangan tentang materi cerita pendek yang commit to user akan dipelajari siswa.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Kegiatan inti dilakukan sekitar 50 menit.pada tahap eksplorasi peneliti dan siswa melakukan tanya jawab dengan dialog berikut ini: - Anak-anak…. siapa yang tadi malam melihat sinetron? Siswa disuruh menceritakan sinetron yang mereka lihat. Tahap elaborasi dengan pendalaman materi kerja sama timbal balik dalam pembelajaran antara guru dan siswa. Dalam kegiatan elaborasi ini siswa menyimak penjelasan dari guru tentang role playing, guru membagi jumlah siswa ke dalam 3 kelompok secara acak dari 21 siswa. Namun, pembagian kelompok juga memperhatikan jumlah tokoh naskah cerita pendek yang akan dibawakan siswa. Guru membentuk diskusi kelompok siswa dengan duduk saling berhadapan. Guru membagikan skenario cerita pendek kepada masing-masing kelompok. Siswa diminta untuk mengidentifikasi watak, sikap, sifat tokoh cerita pendek yang telah diberikan, setelah siswa merasa siap guru menyuruh, membimbing dan mengarahkan diskusi kelompok siswa sebelum bermain peran, sedangkan siswa yang lain mangamati dan memberikan tanggapan kepada kelompok yang membawakan peran. Kegiatan konfirmasi, guru memberian reward (penguatan) kepada masing-masing kelompok. Siswa diberikan kesempatan untuk menyatakan kesulitan yang dihadapi dalam bermain peran. Guru memberikan konfirmasi hasil belajar siswa dalam apresiasi cerita pendek. Siswa diberi motivasi agar lebih semangat dan berpartisipasi aktif. Kegiatan akhir kurang lebih selama waktu 10 menit. Dengan bimbingan guru, siswa menyimpulkan pembelajaran
yang telah dilakukan
dan
mengevaluasi hasil pembelajaran sebagai bentuk refleksi yang dilakukan guru. Kemudian siswa diberikan tugas untuk belajar memainkan peran (role playing) untuk pertemuan berikutnya agar dapat bermain peran lebih baik pada pertemuan selanjunya yang merupakan tindak lanjut yang diberikan guru. Guru juga menyampaian pesan-pesan moral kepada siswa berupa motivasi untuk giat commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
belajar dan bersikap yang baik dalam kehidupan. Terakhir, guru menutup proses pembelajaran dengan salam. b) Pertemuan 2 Pertemuan kedua materi yang disampaikan berkaitan dengan pertemuan I namun skenario cerita pendek dikembangkan dari pertemuan pertama. Tujuan utama pembelajaran yang akan dicapai pada pertemuan II ini siswa lebih mampu memainkan peran sesuai karakter tokoh dengan lafal, intonasi, kelancaran, dan ekspresi yang tepat. Kegiatan awal dilakukan kurang lebih selama 5 menit, peneliti lakukan yakni membuka pembelajaran dengan mengucapkan salam kemudian mengkondisikan kelas, mempersapkan mental dan psikis siswa. Guru menyuruh siswa melakukan berdoa bersama yang dipimpin oleh ketua kelas dan diadakan presensi kehadiran untuk lebih mengenal dan mengetahui jumlah siswa kelas V SDN 3 Sringin. Sebagai orientasi peneliti menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai agar siswa memahami dengan jelas mengenai materi yang akan dipelajarinya. Tujuan pembelajaran pada pertemuan pertama yaitu siswa mampu memainkan tokoh dalam cerita pendek dengan lafal, intonasi, kelancaran, ekspresi, dan pemahaman isi cerita pendek dengan tepat. Setelah itu, guru memberikan apersepsi sebagai upaya meningkatkan motivasi belajar siswa dan menyamakan pandangan tentang materi cerita pendek yang akan dipelajari siswa. Kegiatan inti dilakukan sekitar 50 menit.pada tahap eksplorasi peneliti dan siswa melakukan tanya jawab dengan dialog berikut ini: - Anak-anak…. siapa yang tadi malam melihat sinetron? Siswa disuruh menceritakan sinetron yang mereka lihat. Tahap elaborasi dengan pendalaman materi kerja sama timbal balik dalam pembelajaran antara guru dan siswa. Dalam kegiatan elaborasi ini siswa menyimak penjelasan dari guru tentang role playing, gurucommit membagi jumlah siswa ke dalam 3 kelompok to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
secara acak dari 21 siswa. Namun, pembagian kelompok juga memperhatikan jumlah tokoh naskah cerita pendek yang akan dibawakan siswa. Guru membentuk diskusi kelompok siswa dengan duduk saling berhadapan. Guru membagikan skenario cerita pendek kepada masing-masing kelompok. Siswa diminta untuk mengidentifikasi watak, sikap, sifat tokoh cerita pendek yang telah diberikan, setelah siswa merasa siap guru menyuruh, membimbing dan mengarahkan diskusi kelompok siswa sebelum bermain peran, sedangkan siswa yang lain mangamati dan memberikan tanggapan kepada kelompok yang membawakan peran. Kegiatan konfirmasi, guru memberian reward (penguatan) kepada masing-masing kelompok. Siswa diberikan kesempatan untuk menyatakan kesulitan yang dihadapi dalam bermain peran. Guru memberikan konfirmasi hasil belajar siswa dalam apresiasi cerita pendek. Siswa diberi motivasi agar lebih semangat dan berpartisipasi aktif. Kegiatan akhir kurang lebih selama 10 menit. Siswa bersama guru menyimpulkan hasil pembelajaran sebagai bentuk refleksi yang dilakukan guru. Siswa diberikan tugas rumah untuk belajar kelompok berlatih memainkan peran (role playing) agar semakin terbiasa sehingga penampilan berikutnya akan lebih baik lagi. Hal ini merupakan tindak lanjut yang diberikan guru mengingat penampilan bermain peran siswa masih kurang memuaskan. Guru juga menyampaikan pesan-pesan moral kepada siswa agar, sabar, hidup rukun, membantu sesama, dan bersikap hidup dan saling menghormati dalam dalam kehidupan. Terakhir, guru menutup proses pembelajaran dengan salam. c) Observasi Siklus I Tahap observasi
siklus I pada hari Selasa 3 Agustus 2011 yaitu
dilakukan pengamatan terhadap kegiatan guru
dan
siswa
selama
proses pembelajaran. Proses pengamatan dilakukan oleh guru kelas V terhadap RPP, pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan guru, dan penilaian proses commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
siswa ketika mengikuti pembelajaran apresiasi cerita pendek. Kegiatan pengamatan ini menggunakan lembar observasi yang sudah dipersiapkan. Pengamatan difokuskan pada tiga aspek yaitu: (1) RPP yang dijadikan pedoman mengajar guru (peneliti), (2) berlangsungnya proses pembelajaran terkait sikap siswa dan kegiatan guru selama pembelajaran berlangsung, (3) hasil penilaian tes unjuk kerja apresiasi cerita pendek dengan model role playing oleh siswa. Dalam dalam proses pembelajaran, peneliti bertindak sebagai partisipan yang mengendalikan proses pembelajaran. Sementara guru kelas V sebagai pengamat jalanya proses pembelajaran dengan duduk di tempat paling belakang agar dapat mengamati dan menilai proses pembelajaran yang disajikan oleh peneliti. Berdasarkan kegiatan observasi tersebut, secara garis besar diperoleh gambaran tentang
hasil dan jalannya
pembelajaran pelajaran Bahasa
Indonesia tentang apresiasi cerita pendek oleh siswa dengan menggunakan role playing sebagai berikut: a)
Pengamatan RPP Guru Rencana pelaksanaan pembelajaran adalah alat yang digunakan guru
dalam mengajar, RPP sangat penting karena sebagai prosedur jalanya proses pembelajaran di dalam kelas. RPP peneliti dinilai oleh guru kelas V dengan lembar pengamatan RPP yang sudah dipersiapkan. RPP yang digunakan oleh peneliti sudah termasuk kategori baik dengan rata-rata nilai 3,7. Secara garis besar RPP yang disusun sudah relevan dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang ada dengan sistematika yang runtut dan tujuan pembelajaran yang jelas mencakup ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Dalam melaksanakan pembelajaran peneliti berusaha melaksanakan pembelajaran sesuai dengan perencanaan yang telah disusun bersama guru kelas V. Setelah peneliti membagi siswa dalam kelompok kecil sesuai dengan kelompok yang telah ditetapkan berdasarkan tingkat kecerdasan siswa, guru mengontrol jalannya diskusi kelompok. Guru memberi kesempatan kepada commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
siswa yang ingin bertanya mengenai permasalahan kelompok yang mereka hadapi selama bermain peran. Hasil pengamatan terhadap kegiatan pelaksanaan pembelajaran oleh guru pada siklus I dapat dilihat pada lampiran 15. Hasil Pengamatan difokuskan pada tujuh aspek kemampuan guru yaitu: (1) guru di dalam mengelola ruang dan fasilitas pembelajaran kategori baik dengan nilai 3,5, (2) melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan nilai 3,2 dalam kategori baik, (3) mengelola interaksi kelas dalam kategori sangat baik dengan nilai 3,6, (4) bersikap terbuka dan luwes serta membantu mengembangkan sikap positif siswa terhadap belajar dengan nilai 3,5 termasuk kategoi baik, (5) mendemonstrasikan kemampuan khusus dalam pembelajaran mata pelajaran tertentu dalam kategori sangat baik dengan nilai 3,6, (6) melaksanakan evaluasi proses dan hasil belajar dengan nilai 4 kategori sangat baik dan (7) kesan umum kerja guru masih dalam kategori tidak baik dengan nilai 2,5. Sehingga disimpulkan nilai rata-rata kegiatan pembelajaran guru adalah 3,41 termasuk kategori baik. Sedangkan kekurangan/catatan yang diberikan oleh observer yaitu guru kurang memperhatikan dan menegur siswa yang ramai. Kesan kerja guru masih rendah dan perlu ditingkatkan. b) Pengamatan Proses Apresiasi Cerita pendek Dalam proses pembelajaran siswa terlihat lebih aktif dan bersungguhsungguh dibandingkan dengan kondisi awal. Secara klasikal kualitas proses mengalami
peningkatan
terhadap
minat,
keaktifan,
kerjasama,
dan
kesungguhan pada diri siswa. Data penilaian proses siswa pada siklus I dimasukkan ke dalam tabel berikut : Tabel 8. Data Penilaian Proses (Sikap Siswa) Apresiasi Cerita Pendek kelas V SDN 3 Sringin pada Siklus I No. 1.
Sikap Siswa Minat
Frekuensi (siswa) 16 commit to user
Persentase (%) 76,19
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.
Keaktifan
15
71,42
3.
Kerja sama
10
47,61
4.
Kesungguhan
11
52,38
Tabel 8 di atas menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran yang dilakukan oleh peneliti pada siklus I mengalami peningkatan dari kondisi awal. Tindakan siklus I terdapat 16 siswa (76,19%) berminat mengikuti apresiasi cerita pendek. Siswa yang aktif sebanyak 15 siswa (71,42%), siswa yang mampu bekerja sama sebanyak 10 siswa (47,61%), dan siswa yang bersungguh-sungguh dalam mengikuti apresiasi cerita pendek sebanyak 11 siswa (52,38%),. Data dalam tabel 8 tersebut dapat disajikan dalam grafik diagram batang pada gambar 7 berikut : 18 16
76,19%
71,42%
Frekuensi
14 12
47,61%
52,38%
10 8 6 4 2 0 Minat
Keaktifan
Kerjasama
Kesungguhan
Sikap Siswa
Gambar 7. Grafik Penilaian Proses Pembelajaran Apresiasi Cerita Pendek Siswa Kelas V SDN 3 Sringin pada Siklus I c)
Pengamatan Hasil Apresiasi Cerita Pendek Setelah diadakan tes tindakan pada siklus I diperoleh data nilai
commit user cerita pendek siswa siklus I apresiasi cerita pendek. Daftar nilai to apresiasi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
adalah gabungan antara hasil belajar siswa dan hasil tes tertulis. Berdasarkan tindakan pada siklus 1 dapat dilihat pada lampiran. Data nilai
tersebut
digabungkan dan dikelompokkan ke dalam daftar nilai apresiasi cerita pendek sesuai tabel berikut: Tabel 9 . Nilai Apresiasi Cerita Pendek Siklus I. Siklus I No
Nama siswa
Nilai apresiasi cerita pendek Pertemun I Pertemuan
Hasil tertulis apersiasi cerita pendek. Pertemuan I Pertemuan
II
Nilai ratarata.
II
1 2 3
Dari penilaian penggabungan nilai siklus I diperoleh nilai apresiasi cerita pendek berikut ini: Keterangan
Pratindakan
Siklus I
Nilai Terendah
46
48
Nilai Tertinggi
76
82
Nilai Rata-rata
61,14
67,71
Siswa yang lulus KKM ≥ 65
8
siswa
16 siswa
Keterangan : 1. Nilai terendah dalam apresiasi cerita pendek pada prasiklus : 46, pada siklus I meningkat menjadi :48. 2. Nilai tertinggi apresiasi cerita pendek pada pada prasiklus : 76, sedangkan pada siklus I meningkat menjadi 82. 3. Nilai rata-rata kelas pada apresiasi cerita pendek pada prasiklus: 61,14, commit to user pada siklus I meningkat menjadi 67,71.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4. Pada prasiklus anak yang mendapatkan nilai di atas KKM adalah : 9 siswa pada siklus I meningkat menjadi 16 siswa. 5. Jumlah siswa yang mendapat nilai di bawah KKM pada prasiklus sebanyak 12 siswa berkurang menjadi 5 siswa.
16 14
Frekuensi
12 10 8 6 4 2 0 Prasiklus
Siklus I Tindakan
Gambar 8. Grafik perbandingan kemampuan Apresiasi Cerita Pendek Prasiklus dan Siklus I. Dari rincian data nilai tes siklus I dapat diperoleh gambaran nilai apresiasi cerita pendek seperti pada tabel 7 di bawah ini : Tabel 10. Data Frekuensi Hasil Apresiasi Cerita pendek Siswa Kelas V SDN 3 Sringin pada Siklus I. No
Interval
Nilai tengah
Frekuensi
Fi.xi
Presentase
1
48-54
51,5
2
102
9,52%
2
55-61
58,5
2
116
9,52%
3
62-68
65,5
3
195
14,29%
4
69-75
72,5
11
792
52,38%
5
76-82
79,5
237
14,29%
3 user commit to
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Jumlah
21 1422 Nilai rata-rata : 1422,5 : 21 = 67,71 Ketuntasan Klasikal 16 siswa (76,19%)
100%
Dari 21 siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 3 Sringin, siswa belum tuntas KKM terdapat 5 siswa atau sebesar 23,81% sisanya 16 siswa (76,19%) siswa telah tuntas KKM yang terbagi dalam kelas 48-54 sebanyak 2 siswa (9,52%), pada interval kelas 55-61 sebanyak 2 siswa (9,52%), pada kelas 6268 sebanyak 3 siswa (9,52%), 69-75 sebanyak 11 siswa (52,38%) dan kelas 7682 sebanyak 3 siswa (14,29%). Dari tabel 6 tersebut dapat diketahui ketuntatasan hasil apresiasi siswa pada siklus I mencapai 76,19% atau 16 siswa sudah tuntas. Sedangkan siswa yang tuntas tuntas 23,81% atau 5 siswa. Berdasarkan data pada tabel maka hasil apresiasi cerita pendek setelah diadakan tindakan siklus I pada siswa kelas V SDN 3 Sringin Jumantono disajikan dalam grafik pada gambar 8 dibawah ini :
12 10
Frekuensi
8 6 4 2 0 48-54
55-61
62-68
69-75
76-82
Interval Nilai
Gambar 9. Grafik Nilai Apresiasi Cerita Pendek Siswa Kelas V SDN 3 Sringin pada to siklus commit userI
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Pada gambar 8 di atas diketahui frekuensi dari masing-masing kelas. Pada kelas 48-54 terdapat sebanyak 2 siswa, pada kelas 55-61 terdapat sebanyak 2 siswa, pada kelas 62-68 terdapat 3 siswa, pada kelas 69-75 terdapat sebanyak 11 siswa, dan pada kelas 76-82 terdapat sebanyak 3 siswa. Dengan jumlah keseluruhan 21 siswa, hanya terdapat 5 siswa yang belum tuntas KKM. Dari penilaian siklus I dapat disimpulkan bahwa ketuntasan hasil apresiasi cerita pendek siswa yang memperoleh nilai ≥ 65 (KKM) pada siklus I sebanyak 16 sudah mencapai target KKM dengan nilai rata-rata 67,71 namun belum sesuai dengan indikator ketercapaian kerja yang ditetapkan peneliti yaitu 75% siswa mendapatkan nilai diatas 70, sehingga pembelajaran apresiasi cerita pendek dilanjutkan ke siklus II. d) Analisis dan Refleksi siklus I Berdasarkan
hasil
observasi,
dapat
disimpulkan
bahwa
proses
pembelajaran dan hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek siklus I menunjukkan adanya peningkatan dari kondisi awal (prasiklus). Keberhasilan proses pembelajaran apresiasi cerita pendek siklus I dapat dilihat dari beberapa indikator berikut ini: 1) Minat Minat siswa terhadap pembelajaran cerita pendek pada pratindakan sebanyak 13 siswa (61,90%). Dengan diterapkan role playing minat siswa pada siklus I meningkat 16 siswa atau sebesar 76,19%. Siswa tampak tertarik dan antusias mengikuti pembelajaran dengan model dengan role playing perhatian siswa lebih terfokus pada pelajaran. 2) Keaktifan Keaktifan siswa dalam pembelajaran siklus I meningkat dari pratindakan sebanyak 12 siswa (61,95%)commit menjadi 15 siswa (71,43%). Siswa lebih aktif to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
untuk bertanya dan mengungkapkaan ide gagasan secara lisan ketika diskusi kelompok serta aktif dalam melakukan bermain peran (role playing) cerita pendek yang disiapkan guru. 3) Kerjasama Sikap kerja sama selama mengikuti apresiasi cerita pendek mengalami peningkatan menjadi 10 siswa (47,61%) pada siklus I. Hal ini menunjukkan terjadinya peningkatan aspek kerja sama siswa dibandingkan pada kondisi awal sebesar 7 siswa (33,33%). 4) Kesungguhan Pada siklus I kesungguhan mengikuti apresiasi cerita pendek mengalami peningkatan sebanyak 11 siswa atau sebesar 52,38% dari pratindakan yang hanya 7 siswa (33,33%), sedangkan pada siklus I sebesar 10 siswa 47,62% menunjukkan sikap kurang serius dalam pembelajaran. Ketika melakukan bermain peran di kelas, siswa tidak bersungguh-sungguh justru bercanda dengan sesama teman kelompoknya. Selain
meningkatkan
proses
pembelajaran,
role
playing
juga
meningkatkan hasil apresiasi cerita pendek yang terbukti dari 21 siswa yang melakukan tes hasil apresiasi cerita pendek pada siklus I, 16 siswa atau (75,19%) telah mencapai ketuntasan nilai diri yang diharapkan 65. Ketuntasan belajar ini mengalami peningkatan dari kondisi awal sebesar 61,14 pada siklus I meningkat dengan nilai rata-rata kelas sebesar 60,07. Dapat dikatakan bahwa kualitas pembelajaran apresiasi cerita pendek mengalami peningkatan namun peningkatan ini belum sesuai dengan harapan peneliti. Hal ini ditandai oleh beberapa hal berikut. 1) Sebagian siswa belum terbiasa dengan kondisi belajar dengan meggunakan role playing. Keberanian siswa juga belum terlihat maksimal atau kurang lantang dalam berbicara di depan kelas. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2) Kualitas proses dan kualitas hasil perlu ditingkatkan karena masih di bawah 75% siswa yang mendapatkan nilai diatas 70, hal ini dapat dilihat dari 21 siswa yang telah lulus dari target peneliti baru 12 siswa atau (57,14%). 3) Siswa kurang serius dan terlihat bergurau ketika bermain peran. 4) Siswa kurang percaya diri, terlihat skor nilai pada aspek ekspresi berbicara masih sangat lemah sehingga dalam berbicara terasa kaku. 5) Sebagian siswa terlihat diam karena lupa apa yang akan dikatakan karena tekas percakapan yang dipersiapkan peneliti panjang. 6) Peneliti kurang perhatian memperingatkan terhadap siswa yang tidak fokus terhadap proses pembelajaran yang sedang berlangsung. 7) Siswa belum dapat memanfaatkan waktu dengan baik. Berdasarkan analisis hasil tersebut, maka tujuan yang ingin dicapai dari kegiatan pembelajaran belum terpenuhi. Suasana pembelajaran melalui penerapan role playing belum mendapatkan hasil maksimal. Berdasarkan analisis tersebut, berikut ini dikemukakan refleksi dari kekurangan yang telah ditemukan dan cara mengatasinya. 1) Peneliti melatih siswa agar memberanikan diri berbicara didepan temantemanya. 2) Setiap siswa mendapat skenario baru dari peneliti, peneliti bersama siswa melakukan latihan bermain peran diluar jam sekolah karena waktu jam sekolah tidak mencukupi untuk latihan bermain peran, sehingga pada waktu pelajaran apresiasi cerita pendek siswa telah siap membawakan dan menyajikan cerita pendek secara menarik. 3) Peneliti mempersiapkan skenario dengan teks percakapan yang lebih sederhana. 4) Siswa yang masih kurang serius dalam pembelajaran diingatkan dengan menyebut nama siswa atau diberi pertanyaan yang berhubungan dengan apresiasi cerita pendek yang dipelajarinya. Berdasarkan hasil analisis dan refleksi di atas, tindakan pada siklus I dikatakan belum berhasil karenacommit belum to mencapai hasil maksimal. Peningkatan user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
memang terjadi pada beberapa indikator yang telah ditentukan pada siklus I tetapi, nilai rata-rata apresiasi cerita pendek siswa masih kurang dari batas minimal ketuntasan belajar yang ditetapkan peneliti yaitu 75% siswa mendapatkan nilai 70. Oleh karena itu, siklus II sebagai perbaikan proses pembelajaran pada siklus I perlu dilaksanakan. Pelaksanaan siklus II ini disetujui oleh guru setelah peneliti berdiskusi dan mengajukan hasil analisis dan refleksi siklus I pada hari Rabu, 6 Agustus 2011. 2. Siklus II Tindakan pada siklus II dilaksanakan 2 kali pertemuan. Setiap pertemuan terdiri dari 2 jam pelajaran (2x35 menit). Siklus II dilaksanakan pada hari Rabu, 10 Agustus 2011 (pertemuan 1) dan Sabtu, 13 Agustus 2011 (pertemuan 2). Hasil refleksi pada siklus I, maka peneliti bersama guru kelas V sebagai observer, berdiskusi mengenai cara yang tepat untuk memperbaiki kekurangan yang ada pada siklus I. Tahap ini dilakukan pada hari Senin, 8 Agustus 2011 di ruang kantor V SDN 3 Sringin. setelah dilaksanakannya siklus I. Proses pembelajaran cerita pendek pada siklus II ini, maka diperoleh kesepakatan langkah perbaikan dari tindakan siklus I, yaitu: 1) Peneliti meningkatkan kulitas proses dari aspek minat, keaktifan, kerjasama, dan kesungguhan di dalam proses pembelajaran dengan menciptakan kondisi pembelajaran yang menyenangkan dan memotivasi siswa untuk belajar. 2) Peneliti mengembangkan skenario cerita pendek pada siklus I dengan membuat skenario dengan percakapan yang lebih singkat agar mudah di hafal dan dipahami siswa. 3) Peneliti mengajak siswa berlatih bermain peran diluar jam pelajaran agar mendapatkan bermain peran secara maksimal. 4) Peneliti yang belum aktif bermain peran, dibangkitkan semangatnya sehingga diskusi yang dilaksanakan bermanfaat untuk menyempurnakan hasil kerja kelompoknya. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
5) Peneliti menegur dan memberikan pertanyaan kepada siswa yang kurang serius (ramai, menganggu temanya). 6) Peneliti lebih memotivasi siswa agar berani dan percaya diri tampil membawakan peran di depan kelas dengan cara penguatan verbal. 7) Peneliti menciptakan setting bermain peran. 8) Peneliti selalu memberikan arahan dan perhatian pada siswa agar mempunyai rasa tanggung jawab terhadap kelompoknya. 9) Peneliti memberi saran agar siswa berimprovisasi mampu mengembangkan daya pikir dan kreativitas diri ketika percakapan yang harus diucapkan lupa namun tidak menyimpang dari isi cerita pendek. 10) Peneliti lebih memberikan perhatian kepada siswa dengan cara pendekatan individu dan menegur bagi siswa yang tidak fokus pada proses pembelajaran. Tahapan-tahapan pada siklus II adalah sebagai berikut: a) Perencanaan Tindakan Peneliti dan guru kelas V mendiskusikan rencana tindakan yang akan dilakukan dalam proses penelitian siklus II ini untuk mendapatkan hasil yang optimal sesuai harapan bahwa target yang akan dicapai adalah 75 % siswa mendapatkan nilai 70. Tahap-tahap perencanaan pada siklus II meliputi kegiatan sebagai berikut : 1)
Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) disusun berdasarkan silabus Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) kelas V semester I tahun 2007 materi cerita. Perencanaan pelaksanaan pembelajaran pada siklus I dirancang dengan 2 kali pertemuan. Alokasi waktu setiap pertemuan adalah 2x35 menit, sehingga dalam satu siklus terdapat alokasi waktu 4x35 menit. Rancangan pelaksanaan pembelajaran yang dibuat mencakup penentuan: identitas RPP, standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran, materi, pembelajaran, model dan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
metode pembelajaran, langkah-langkah kegiatan (skenario) pembelajaran, sumber dan media pembelajaran, dan teknik penilaian. 2)
Mempersiapkan Fasilitas dan Sarana Pendukung Fasilitas yang perlu dipersiapkan untuk pelaksanaan pembelajaran adalah: a) Ruang kelas, ruang kelas yang digunakan adalah kelas V diatur agar dapat bermain peran dengan baik. b) Guru mengembangkan materi pembelajaran, naskah cerita pendek yang dibuat semakin baik untuk diperankan di depan kelas. c) Mempersiapkan media pembelajaran, media pembelajaran yang digunakan adalah gergaji, cermin, palu, ember, dll. d) Mempersiapkan hadiah yang akan diberikan kepada siswa sebagai setelah peembelajaran selesai sebagai wujud penghargaan bermain peran agar lebih giat dalam belajar.
3)
Menyiapkan Lembar Observasi: RPP, Pelaksanaan Pembelajaran Guru, dan Penilaian Proses Siswa Penggunaan lembar observasi akan mempermudah menentukan halhal
yang
harus
lebih
diutamakan dalam
pengamatan.
Lembar
observasi RPP dibuat untuk menilai Rencana Pelaksanaan Pembelajaran peneliti oleh guru kelas V. RPP merupakan kerangka prosedural dalam perancanaan pembelajaran sehingga perlu dibuat penilaian. Lembar pengamatan penilaian proses siswa lebih diutamakan keaktifan, kerjasama, dan kesungguhan dalam proses pembelajaran
pada
minat,
pelaksanaan
cerita. Pengamatan siswa ini berfungsi sebagai hasil
penilaian nontes kualitas proses. Sedangkan lembar observasi dibuat
untuk
guru
lebih
diutamakan
pada
persiapan,
yang
jalannya
kegiatan, dan pelaksanaan evaluasi pembelajaran. 4)
Menyiapkan Instrumen Penilaian Peneliti dan guru menyusun
instrumen penelitian yang berupa
penilaian tes dan nontes.commit Instrumen to usertes dinilai dari hasil tes unjuk
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
kerja (praktik) mengapresiasi cerita pendek dalam bentuk bermain peran (role playing) sesuai kompetensi dasar yang ingin dicapai. Untuk instrumen nontes dinilai berdasarkan hasil observasi kegiatan siswa yang dilakukan oleh peneliti dengan berdasarkan lembar penilaian proses apresiasi cerita pendek yang meliputi: (a) minat, (b) keaktifan, (c) kerja sama, dan (d) kesungguhan siswa selama pembelajaran berlangsung. b) Pelaksanaan Tindakan Tindakan siklus II dilaksanakan dua kali pertemuan. Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Rabu, 10 Agustus 2011 dan pertemuan kedua pada hari Sabtu, 13 Agustus 2011. Pelaksanaan tindakan tersebut dilaksanakan di ruang kelas V SD Negeri 3 Sringin. Deskripsi pelaksanaan tindakan siklus II adalah sebagai berikut: 1) Pertemuan I (2x35 menit) Kegiatan awal kurang lebih selama 5 menit. Peneliti membuka pembelajaran dengan mengucapkan salam dilanjutkan dengan mengkondisikan kelas serta mempersiapkan mental dan psikis siswa. Melakukan berdoa bersama yang dipimpin oleh ketua kelas dan diadakan presensi kehadiran siswa untuk mengetahui jumlah siswa yang hadir. Peneliti menjelaskan tujuan pembelajaran yang akan dicapai siswa secara singkat dan jelas. Tujuan pembelajaran pada pertemuan pertama yaitu siswa mampu menilai, menjiwai, mengeksplorasi cerita pendek dengan lafal, intonasi, ekspresi yang tepat. Setelah itu, guru memberikan apersepsi sebagai upaya meningkatkan motivasi belajar dan membuka wawasan siswa tentang drama. Apersepsi diberikan dengan bersama-sama menyanyikan lagu berlirikkan materi drama dengan nada seperti lagu sama dengan pada siklus I pertemuan I. Langkah selanjutnya masuk pada inti pembelajaran dengan durasi waktu sekitar 55 menit. Kegiatan yang dilakukan guru dalam inti pembelajaran terdapat tiga (3) bentuk tindakan nyata yakni eksplorasi, elaborasi, dan commit userpembelajaran dilakukan tindakan konfirmasi. Secara sistematika, awaltointi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
eksplorasi agar siswa mampu menggali pemahaman awal yang ada pada dirinya. Guru mengadakan tanya jawab dengan siswa seperti berikut : - Anak-anak…. siapa yang pernah melihat pertunjukan drama ? - coba ceritakan drama yang pernah kalian lihat? Tindakan selanjutnya yaitu elaborasi dengan melakukan proses kerjasama dalam pembelajaran antara peneliti dan siswa. Dalam kegiatan elaborasi siswa dijelaskan hal-hal yang perlu diperhatikan saat bermain peran, agar dalam memainkan peran dapat efektif. Siswa diberikan waktu 5 menit untuk mempersiapkan diri dengan kelompoknya sebelum maju bermain peran (role playing) karena sebelumnya sudah latihan diluar jam pelajaran. Kegiatan selanjutnya adalah masing-masing kelompok siswa maju memerankan skenario cerita pendek yang sudah dipersiapkan oleh peneliti. Kegiatan bermain peran ini penilaiannya difokuskan pada penjiwaan, intonasi, lafal, ekspresi, kelancaran, yang dibawakan siswa. Melalui lembar penilaian, guru kelas V melakukan penilaian apresiasi cerita pendek yang dilakukan siswa secara individu. Kegiatan konfirmasi, peneliti memberikan reward (penguatan) kepada masing-masing kelompok. Siswa diberikan kesempatan untuk menyatakan kesulitan yang dihadapi. Siswa dimotivasi agar lebih semangat dan berpartisipasi aktif. Kegiatan akhir kurang lebih menghabiskan waktu 10 menit. Siswa bersama peneliti menyimpulkan hasil pembelajaran sebagai bentuk refleksi. peneliti menyampaikan pesan-pesan moral kepada siswa berupa motivasi untuk giat belajar dan bersikap yang baik dalam kehidupan. Peneliti menutup proses pembelajaran dengan salam. 2) Pertemuan 2 (2x35 menit) Pertemuan
kedua
sama dengan pertemuan sebelumnya masih commitTujuan to user utama pembelajaran yang akan membawakan peran cerita pendek.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
dicapai pada pertemuan II ini yaitu siswa mampu memainkan peran sesuai karakter tokoh dengan lafal, intonasi, dan ekspresi yang tepat. Kegiatan awal pembelajaran menghabiskan waktu kurang lebih 5 menit. Kegiatan awal yang dilakukan peneliti sama dengan pertemun sebelumnya karena dimulai awal jam pelajaran yaitu membuka pembelajaran dengan mengucapkan salam, dilanjutkan dengan mengkondisikan kelas. Kemudian berdoa bersama yang dipimpin oleh ketua kelas dan diadakan presensi kehadiran siswa. Jumlah siswa yang hadir lengkap ada 21 siswa. Peneliti menjelaskan
tujuan
pembelajaran
yang akan
dicapai
siswa.
Tujuan
pembelajaran yang akan dicapai yaitu siswa mampu bermain peran (role playing) secara tepat dan mampu memainkan peran tokoh drama pendek dengan lafal, intonasi, penghayatan, dan ekspresi yang sesuai karakter tokoh secara tepat. Apersepsi siklus II pertemuan II siswa disuruh dengan bernyanyi bersama-sama seperti pada siklus sebelumnya. Kemudian peneliti mengadakan tanya jawab setelah bernyanyi untuk mengetahui antusias siswa mengikuti pembelajaran. Pada kegiatan inti pembelajaran dengan durasi waktu sekitar 55 menit. Kegiatan yang dilakukan peneliti dalam inti pembelajaran terdapat tiga (3) bentuk tindakan yakni eksplorasi, elaborasi, dan konfirmasi. Secara sistematika awal inti pembelajaran dilakukan tindakan eksplorasi agar siswa mampu menggali pemahaman awal yang ada pada dirinya. peneliti mengadakan tanya jawab dengan siswa seperti berikut : - peneliti menyuruh siswa menceritakan cerita pendek yang telah di pelajari pada pertemuan sebelumnya? Tindakan selanjutnya yaitu elaborasi dengan melakukan proses kerjasama dalam pembelajaran antara guru dan siswa. Sebelum siswa memainkan peran dari tokoh cerita pendek, guru menanyakan kejelasan apakah siswa sudah siap membawakan peran cerita pendek. Siswa diberikan waktu 5 commit to user menit untuk mempersiapkan diri dengan kelompoknya sebelum maju bermain
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
peran (role playing) karena sebelumnya sudah latihan diluar jam pelajaran. Kegiatan
selanjutnya
adalah
masing-masing
kelompok
siswa
maju
memerankan dari naskah cerita pendek yang sudah dipersiapkan oleh peneliti. Kegiatan bermain peran ini penilaiannya difokuskan pada penjiwaan, intonasi, lafal, ekspresi, kelancaran, yang dibawakan siswa. Dengan lembar penilaian, dilakukan penilaian apresiasi cerita pendek yang dilakukan siswa oleh guru kelas V secara individu. Kegiatan konfirmasi, peneliti memberikan reward (penguatan) kepada masing-masing kelompok. Siswa diberikan kesempatan untuk menyatakan kesulitan yang dihadapi. Siswa dimotivasi agar lebih semangat dan berpartisipasi aktif. Kegiatan akhir kurang lebih menghabiskan waktu 10 menit. Siswa bersama peneliti menyimpulkan hasil pembelajaran sebagai bentuk refleksi yang dilakukan guru. Hasil pembelajaran sudah menunjukkan peningkatan dari bermain peran yang sebelumnya. Peneliti mengucapkan terima kasih atas perhatian, kerjasama, dan kesungguhan siswa. Peneliti juga menyampaian pesan-pesan moral kepada siswa. Kemudian guru menutup pembelajaran dengan salam. c)
Observasi Tahap observasi siklus II pada hari Rabu, tanggal 10 Agustus 2011 dan hari Sabtu, tanggal kegiatan guru
13 Agustus 2011 dilakukan pengamatan
dan
siswa
selama
terhadap
proses pembelajaran. Proses
pengamatan dilakukan oleh guru kelas V Ibu Purwani, Ama.Pd. Pengamatan menggunakan lembar observasi yang sudah dipersiapkan. Pengamatan difokuskan pada tiga aspek yaitu (1) RPP yang dijadikan pedoman mengajar peneliti, (2) berlangsungnya proses pelaksanaan pembelajaran terkait sikap siswa (penilaian proses) dan kegiatan guru selama pembelajaran berlangsung. (3) hasil penilaian tes unjuk apresiasi cerita pendek dengan model role playing oleh siswa.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Berdasarkan kegiatan observasi tersebut, secara garis besar diperoleh gambaran jalannya apresiasi cerita pendek dengan menggunakan role playing sebagai berikut: 1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran peneliti Pengamatan terhadap rencana pelaksanaan pembelajaran yang digunakan guru dalam mengajar sangat penting karena sebagai prosedur mengajar peneliti di kelas. RPP peneliti dinilai oleh guru kelas V dengan lembar pengamatan RPP yang sudah dipersiapkan. Guru menilai RPP yang digunakan oleh peneliti dengan hasil rata-rata nilai 3,85 yang menunjukkan penyusunan RPP dalam kategori baik. Secara garis besar RPP yang disusun sudah relevan dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang ada dengan sistematika yang runtut dan tujuan pembelajaran yang jelas mencakup ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. d) Sikap Siswa (Penilaian Proses) Pengamatan sikap siswa selama pembelajaran ini adalah bentuk penilaian kualitas proses. Di dalam proses pembelajaran siklus II siswa sudah terlihat lebih aktif dan bersungguh-sungguh dibandingkan dengan siklus I. Secara klasikal terdapat peningkatan terhadap minat, keaktifan, kerjasama, dan kesungguhan pada diri siswa. Data pengamatan sikap siswa pada siklus II dapat dimasukkan ke dalam tabel sebagai berikut : Tabel 11. Data Penilaian Proses (Sikap Siswa) Pembelajaran Apresiasi Cerita Pendek Kelas V SDN Sringin pada Siklus II
No.
Sikap Siswa
Frekuensi (siswa)
Persentase (%)
1.
Minat
20
95,24
2.
Keaktifan
18
85,71
3.
Kerja sama
17
80,95
4.
Kesungguhan
commit to user 17
80,95
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tabel 11 di atas menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru pada siklus II mengalami peningkatan. Terdapat 20 siswa (95,24%) yang berminat mengikuti apresiasi cerita pendek. Siswa yang tercatat aktif sebanyak 18 siswa (85,71%), siswa yang mampu bekerja sama dengan baik sebanyak 17 siswa (80,95,67%), dan siswa yang kelihatan bersungguhsungguh 17 siswa (80,95%). Data dalam tabel tersebut dapat disajikan dalam grafik pada gambar sebagai berikut :
20
95,24% 85,71%
18
80,95%
80,95%
16 Frekuensi
14 12 10 8 6 4 2 0 Minat
Keaktifan Kerjasama Sikap Siswa
Kesungguhan
Gambar 10. Grafik Penilaian Proses (Sikap Siswa) Pembelajaran Cerita Pendek Kelas V SDN 3 Sringin pada Siklus II 3) Kegiatan Pelaksanaan Pembelajaran Peneliti Hasil Pengamatan difokuskan pada tujuh aspek kemampuan yang dilakukan peneliti yaitu: (1) peneliti mengelola ruang dan fasilitas pembelajaran termasuk kategori
baik dengan nilai 3,5, (2) melaksanakan
kegiatan pembelajaran dengan nilai 3,6 dalam kategori sangat baik, (3) mengelola interaksi kelas juga sudah sangat baik dengan nilai 4, (4) bersikap terbuka dan luwes serta membantu mengembangkan sikap positif siswa terhadap belajar dengan nilai 3,5, (5) mendemonstrasikan kemampuan khusus commit tertentu to user termasuk kategori baik dengan dalam pembelajaran mata pelajaran
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
nilai 3,3, (6) melaksanakan evaluasi proses dan hasil belajar dengan nilai 4 kategori sangat baik, dan (7) kesan umum kerja peneliti dalam kategori baik dengan nilai 3,5. Sehingga nilai rata-rata kegiatan pembelajaran peneliti adalah 3,63 termasuk dalam kategori sangat baik. Berdasarkan rata-rata nilai tersebut menunjukkan kualitas pembelajaran yang dilakukan peneliti meningkat dibandingkan dengan siklus I. 4) Hasil penilaian tes unjuk kerja apresiasi cerita pendek siswa dengan model role playing Daftar nilai apresiasi cerita pendek siswa siklus II dapat dilihat pada lampiran. Data nilai tersebut dikelompokkan ke dalam tabel di bawah ini: Keterangan
Pratindakan
Siklus I
Siklus II
Nilai Terendah
46
48
59
Nilai Tertinggi
76
82
83
Nilai Rata-rata
61,14
67,64
74,19
8
16
19
Siswa yang lulus KKM ≥ 65 Keterangan :
1. Nilai terendah dalam apresiasi cerita pendek pada siklus II : 59 2. Nilai tertinggi apresiasi cerita pendek siklus II: 83 3. Nilai rata-rata kelas pada apresiasi cerita pendek Pada siklus II : 74,19 4. Nilai Kriteria Ketuntasan Minimal 65 5. Anak yang mendapat nilai di atas KKM pada siklus II adalah : 19 6. Jumlah siswa yang mendapat nilai di bawah nilai KKM pada siklus II adalah 2 siswa.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
20 18 16 Frekuensi
14 12 10 8 6 4 2 0 Prasiklus
Siklus I Tindakan
Siklus II
Grafik 11.Peningkatan Tindakan Prasiklus, Siklus I, dan Siklus II Kelas V SD Negeri 3 Sringin. Dari rincian data nilai tes siklus II dapat dijabarkan nilai apresiasi cerita pendek seperti pada tabel 9 di bawah ini : Tabel 12. Data Frekuensi Nilai Apresiasi Cerita Pendek Kelas V SDN 3 Sringin pada Siklus II No
Interval
Nilai tengah
Frekuensi
Fi.xi
Presentase
1
59-62
60,5
2
121
9,52%
2
63-66
64,5
3
67-70
68,5
4
71-74
72,5
6
435
28,57%
5
75-78
76,5
11
841,5
52,38%
6
79-83
80,5
2
161
9,52%
21
1558
100%
Jumlah
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Nilai rata-rata : 1558,5 : 21 = 74,19 Ketuntasan Klasikan 19: 21 X100% = 90,48 % Dari tabel 11 di atas dapat dilihat persentase siswa yang belum dan sudah tuntas KKM. Dari 21 siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 3 Sringin, terdapat 19 siswa telah tuntas dari indikator kerja peneliti. Pada nilai kelas 7174 sebanyak 6 siswa (28,57%), dan interval kelas 77-78 terdapat 11 siswa (52,38%). Dari tabel tersebut juga dapat diidentifikasi ketuntatasan hasil belajar siswa pada siklus II mencapai 90,48% atau 19 siswa sudah tuntas dari target yang ditetapkan peneliti. Sedangkan siswa yang belum tuntas 2 siswa atau (9,52%). Berdasarkan data pada tabel 11 maka hasil apresiasi cerita pendek setelah diadakan tindakan siklus II siswa kelas V SDN 3 Sringin dapat digambarkan sebagai berikut:
12 10
Frekuensi
8 6 4 2 0 59-62
63-66
67-70
71-74
75-78
79-83
Interval Nilai
Gambar 12. Grafik Nilai Apresiasi cerita pendek Siswa Kelas V SDN 3 Sringin pada siklus II commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Pada gambar 10 di atas ditunjukkan frekuensi dari masing-masing kelas. Pada kelas 59-62 terdapat sebanyak 2 siswa, pada kelas 71-74 terdapat sebanyak 6 siswa, pada interval kelas 75-78 terdapat 11 siswa sedangkan pada interval kelas 79-83 sebanyak 2 siswa. Dari jumlah keseluruhan 21 siswa, hanya terdapat 2 siswa yang belum tuntas KKM. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa ketuntasan hasil apresiasi cerita pendek yang memperoleh nilai ≥ 65 (KKM) sudah mencapai target capaian 75% siswa mendapat nilai ≥ 70 sesuai harapan peneliti sehingga tindakan dihentikan di siklus II. d) Refleksi Berdasarkan hasil observasi, peneliti menyimpulkan bahwa proses dan hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek siklus II menunjukkan peningkatan yang signifikan dari siklus I. Keberhasilan proses pembelajaran apresiasi cerita pendek siklus II dapat dilihat dari beberapa indikator berikut ini: 1) Minat Minat siswa terhadap pembelajaran cerita pendek dengan penerapan model role playing di siklus II,
secara klasikal telah menunjukkan
peningkatan dari siklus I sebanyak 16 siswa (76,19%) menjadi 20 siswa sebesar (95,25%) pada siklus II. Siswa lebih antusias mengikuti apresiasi cerita pendek model role playing, sehingga minat siswa meningkat. 2) Keaktifan Keaktifan siswa dalam pembelajaran meningkat. Siswa terlihat lebih aktif untuk bertanya dan mengungkapkan gagasan ketika berdiskusi, aktif melakukan kegiatan bermain peran. Keaktifan klasikal siswa meningkat dari siklus I sebanyak 15 sebesar 71,43% menjadi 85,71% atau sebanyak 18 siswa. 3) Kerja sama
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Siswa yang menunjukkan sikap kerjasama yang baik selama mengikuti pembelajaran cerita pendek sebesar 80,95% atau sebanyak 17 orang, sedangkan 19,05% atau 4 orang sisanya belum mampu melakukan kerja sama yang baik dengan anggota kelompoknya. 4) Kesungguhan Siswa yang menunjukkan kesungguhan dalam mengikuti pembelajaran cerita pendek sebayak 17 siswa atau sebesar 80,95%, sedangkan 4 siswa lainnya atau sebesar 19,05% menunjukkan sikap kurang serius selama mengikuti pelajaran. Pada saat melakukan apresiasi cerita pendek di depan kelas, kebanyakan siswa sudah terlihat bersungguh-sungguh mengapresiasi cerita pendek. Berdasarkan perbaikan pada siklus I dibuktikan bahwa penggunaan model role playing pada siklus II ini dapat meningkatkan hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek. Hal ini terbukti dari 21 siswa yang melakukan tes unjuk kerja apresiasi cerita pendek, 19 siswa atau sebesar 90,47% telah mencapai ketuntasan belajar dengan mendapat nilai di atas 70 sesuai target peneliti. Ketuntasan belajar ini mengalami peningkatan dari siklus I sebanyak 3 siswa 14,26% dengan rata-rata nilai apresiasi cerita pendek dikelas V SDN 3Sringin sebesar 74,19 . Secara
umum
semua
kelemahan
yang
ada
dalam
proses
pembelajaran apresiasi cerita pendek pada siklus II sudah dapat diatasi dengan baik walaupun masih ada beberapa siswa kurang kerjasama dan kurang bersungguh-sungguh. Secara garis besar siswa termotivasi dalam belajar, senang hati, dan antusias dalam melakukan kegiatan karena siswa belajar sambil bekerja sama dengan temannya. Selain itu, peningkatan
kualitas
hasil
apresiasi
cerita
pendek
pada
siklus
II
mencapai indikator ketercapaian yaitu 75% dari jumlah siswa yang ada. Oleh karena itu, penelitian dapat dihentikan dan dinyatakan commit to user berhasil.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
C.
Hasil Penelitian
1. Proses Pembelajaran Hasil penelitian proses pembelajaran disajikan dalam bentuk peningkatan dari hubungan antarsiklus. Hasil penelitian persiklus sudah disajikan pada tahap observasi (pengamatan) pada masing-masing siklus. Berdasarkan pengamatan dari analisis data yang ada, dapat dilihat adanya peningkatan kualitas proses dan hasil siswa kelas V SDN 3 Sringin Jumantono dalam pembelajaran Bahasa Indonesia materi cerita pendek melalui role playing. Peningkatan proses pembelajaran ditunjukkan dari sebaran frekuensi sikap siswa meliputi minat, keaktifan, kerjasama, dan kesungguhan siswa yang mengalami peningkatan seperti pada tabel 12 berikut ini : Tabel 13. Data Frekuensi Penilaian Proses (Sikap Siswa) Pembelajaran Cerita Pendek Kelas V SDN 3 Sringin pada Prasiklus, Siklus I dan Siklus II. Frekuensi No.
Sikap Siswa Prasiklus
Siklus I
Siklus II
1.
Minat
13
16
20
2.
Keaktifan
12
15
18
3.
Kerja sama
7
10
17
4.
Kesungguhan
7
11
17
Tabel di atas menunjukkan adanya peningkatan frekuensi pengamatan sikap siswa dari prasiklus sampai siklus II. Secara klasikal aspek sikap minat, keaktifan, kerjasama, dan kesungguhan siswa dalam proses pembelajaran terjadi peningkatan. Dari tabel perbandingan frekuensi pengamatan sikap siswa di atas dapat dibuat grafik pada gambar sebagai berikut: commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Prasiklus
Siklus I
Siklus II
25
Frekuensi
20
15
10
5
0 Minat
Keaktifan
Kerjasama
Kesungguhan
Sikap Siswa
Gambar 13. Grafik Frekuensi Penilaian Proses (Sikap Siswa) Pembelajaran Cerita Pendek Kelas V SDN 3 Sringin pada Prasiklus, Siklus I, dan Siklus II Keterangan : Prasiklus
:
Siklus I
:
Siklus II
:
2. Hasil Pembelajaran. Peningkatan hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek ini dinilai dari penilaian perbuatan dan penilaian commit tertulis to apresiasi user cerita pendek (gabungan antara
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
penilaian perbuatan dan tes tertulis). Sebelum diadakan tindakan kemampuan siswa dalam mengapresiasi cerita pendek dengan bermain peran dikelas masih sangat kurang. Siswa mengaku masih malu bercerita bermain peran. Selain itu, mereka juga bingung yang akan dilakukan. Hal ini membuat hasil cerita mereka tidak runtut, tidak lengkap, dan menggunakan bahasa yang kurang tepat. Berdasarkan hasil tes pratindakan, kemampuan siswa dalam bermain peran terdapat 8 siswa atau 38,10% yang mendapat nilai ≥ 65, sedangkan 13 siswa yang lain mendapat nilai < 65. Setelah dilakukan tindakan, kemampuan apresiasi cerita pendek melalui bermain peran mengalami peningkatan pada setiap siklusnya. Pada siklus I siswa yang mendapatkan nilai ≥ 65 sebanyak 16 siswa atau 76,19%. Pada siklus II siswa yang lulus KKM meningkat menjadi 19 siswa atau 90,47%. Secara ringkas, kenaikan kemampuan nilai apresiasi cerita pendek pada siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin dapat dilihat dari tabel dan grafik berikut ini: Tabel 14. Rekapitulasi Peningkatan Kemampuan Apresiasi Cerita Pendek Prasiklus, Siklus I, Siklus II diatas KKM. Indikator Kemampuan cerita pendek
mengapresiasi
Pratindakan
Siklus I
Siklus II
8 siswa
16 siswa
19 siswa
Lulus KKM
Lulus KKM
Lulus KKM
Dari tabel perbandingan nilai apresiasi cerita pendek di atas dapat digambarkan pada grafik gambar sebagai berikut:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Prasiklus
Siklus I
Siklus II
20 18 16
Frekuensi
14 12 10 8 6 4 2 0 Intrval Nilai
Gambar 14. Grafik Frekuensi Ketuntasan KKM Apresiasi Cerita Pendek Siswa Kelas V SDN 3 Sringin pada Prasiklus, Siklus I, dan Siklus II Keterangan : Prasiklus
:
Siklus I
:
Siklus II
:
Dari gambar 14 tersebut dapat dibuktikan bahwa awal prasiklus, siklus I , dan siklus II pada setiap siklusnya mengalami peningkatan. Dari 21 siswa, pada prasiklus terdapat 8 siswa yang lulus KKM (65), siklus I terdapat 16 siswa lulus KKM, pada siklus II meningkat menjadi 19 siswa telah lulus KKM (65) serta sesuai target indikator kerja yang ditetapkan peneliti yaitu 75% siswa commit to user mendapatkan nilai diatas 70.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
D. Pembahasan Hasil Penelitian Berdasarkan hasil pengamatan tindakan yang dilakukan oleh peneliti, dapat disimpulkan bahwa penerapan model role playing dapat meningkatkan proses maupun hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek pada siklus I, dan siklus II. Secara garis besar penelitian ini telah berhasil menjawab rumusan masalah yang telah dikemukakan peneliti pada bab I, yaitu “Apakah penerapan model Role Playing dapat meningkatkan proses dan hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin Tahun pelajaran 2011/2012?” Jawaban untuk perumusan masalah di atas adalah: Penelitian tindakan kelas pada siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin dapat meningkatkan kemampuan apresiasi cerita pendek. Data ini dapat dinilai dari peningkatan proses dan hasil pembelajaran. Pembahasan hasil penelitian ini akan dijabarkan secara garis besar kualitas proses dan hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek dari prasiklus dan setelah dilaksanakan tindakan pada siklus I dan siklus II dengan menggunakan model role playing. Pembahasan hasil penelitian ini sebagai berikut : 1. Prasiklus Pada prasiklus terlihat bahwa minat dan keaktifan siswa dalam mengikuti proses kegiatan pembelajaran masih tergolong rendah. Pembelajaran apresiasi cerita pendek masih menggunakan cara konvensional yaitu siswa diminta mengomentari persoalan faktual yang dikemukakan guru secara individu. Meskipun metode pembelajaran konvensional ini menuntut siswa untuk aktif tetapi suasana pembelajaran terkesan membosankan karena siswa masih bingung mengemukakan permasalahan kehidupan yang dialaminya sehingga siswa yang menanggapi juga merasa kesulitan. Selain itu siswa merasa takut ketika diminta berbicara mengekpresikan dirinya secara individu di depan kelas. Hal ini membuat siswa tidak antusias mengikuti pembelajaran cerita pendek yang diberikan oleh guru. Akibatnya presentase nilai kualitas proses secara klasikal yang meliputi minat, keaktifan, kerjasama, dan kesungguhan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
masih rendah. Terbukti persentase niai kualitas proses klasikal pada pratindakan masih rendah yaitu minat 61,90%, keaktifan 57,14%, kerja sama 33,33%, dan kesungguhan 33,33%. Kualitas proses yang rendah berimbas pada kualitas hasil apresiasi cerita pendek siswa menjadi rendah. Terbukti dengan banyaknya memperoleh nilai di bawah KKM.
Nilai
siswa
yang
apresiasi cerita pendek yang
diperoleh siswa masih rendah. Pada prasiklus siswa yang belum tuntas KKM sebanyak 13 siswa, sedangkan yang sudah tuntas KKM sebanyak 8 siswa. Nilai terendah pada prasiklus adalah 46 dan nilai tertinggi yang dicapai siswa adalah 76. Siswa yang memperoleh nilai pada kelas 46-51 sebanyak 3 siswa atau 14,29%, pada kelas 52-57 sebanyak 4 siswa atau 19,05%, pada kelas 5863 sebanyak 6 siswa atau 14,29%, pada kelas 64-69 sebanyak 3 siswa atau 14,29% dan interval nilai 70-76 sebanyak 5 siswa atau sebesar 23,81%. Selama prasiklus nilai rata-rata klasikal yang dicapai adalah 61,36. Nilai rata-rata ini dapat dikatakan rendah karena nilai yang diperoleh siswa pun juga masih rendah. Oleh karena itu perlu dilakukan tindakan selanjutnya untuk meningkatkan kemampuan apresiasi cerita pendek. 2. Siklus I Berdasarkan tindakan yang sudah dilaksanakan pada siklus I terbukti adanya peningkatan kualitas proses dan hasil apresiasi cerita pendek. Dalam proses pembelajaran cerita pendek siklus I ini peneliti menggunakan model role playing, siswa bermain peran tentang cerita pendek yang dibuat oleh peneliti. Proses pembelajaran terkesan lebih hidup dan menyenangkan meskipun hasilnya belum maksimal karena siswa baru pertama kali bermain peran. Siswa lebih berminat dan terlihat aktif dalam pembelajaran terutama ketika praktik bermain peran secara berkelompok melalui bermain peran. Kerjasama dan kesungguhan siswa sangat jelas terlihat karena model role playing ini dilakukan secara kelompok yang mengutamakan kerjasama dan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
keseriusan dari anggota kelompoknya. Peningkatan proses pembelajaran dibuktikan dengan nilai persentase kualitas proses klasikal yaitu minat 76,19%, keaktifan 66,67%, kerjasama 38,09%, dan kesungguhan 52,38%. Pada siklus I hasil apresiasi cerita pendek yang ingin dicapai adalah 75% siswa tuntas KKM (65). Dalam siklus I diharapkan sebanyak 16 siswa memperoleh nilai di atas KKM. Berdasarkan tindakan pada siklus I dari 21 siswa diketahui yang tuntas KKM sebanyak 16 siswa (76,19%) dengan nilai rata-rata 67,71. Memang dari 21 siswa berjumlah 16 siswa telah lulus dari ketuntasan yang diharapkan namun belum sesuai dengan indikator kinerja yang ditetapkan peneliti 75% siswa mendapatkan nilai 70 dan menyatakan siklus I belum tercapai. Pengamatan dari tindakan pada siklus I ditemukan beberapa hal yang terkait faktor-faktor penilaian apresiasi cerita pendek siswa yaitu: pertama, rata-rata siswa menggunakan lafal dan intonasi yang cukup jelas dalam mengapresiasi cerita pendek dengan role playing karena siswa cukup percaya diri dan tidak merasa takut ketika penampilannya dilihat teman-temannya. Kedua, kelancaran siswa pada siklus I rata-rata cukup lancar dan dari segi pemahaman isi cerita pendek juga sudah baik. Namun, untuk ekspresi berbicara siswa rata-rata nilainya masih kurang memuaskan, terkadang siswa berbicara tidak melihat kepada teman atau lawan bicaranya. Gerakan-gerakan tubuh belum begitu terlihat pada siklus I sehingga kegiatan siswa masih terkesan kaku dan monoton. Peningkatan proses dan hasil pembelajaran pada siklus I belum memuaskan dan masih terdapat kekurangan dan harus diperbaiki. Diharapkan kemampuan apresiasi cerita pendek semakin meningkat. Oleh karena itu, penelitian ini dilanjutkan ke siklus II. 3. Siklus II Pada tindakan siklus II terjadi peningkatan proses dan hasil pembelajaran to userDilihat dari proses pembelajaran yang signifikan dari tindakan commit sebelumnya.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
apresiasi cerita pendek dengan model role playing, siswa semakin berminat yang ditandai dengan banyaknya siswa yang lebih antusias dan memperhatikan jalannya proses pembelajaran cerita pendek. Persentase minat siswa secara klasikal mencapai 95,25%. Keaktifan klasikal siswa meningkat menjadi 85,71% ditandai dengan banyaknya siswa yang lebih aktif bertanya dan berpendapat ketika diskusi kelompok serta bermain peran. Kerja sama dari siswa dalam kelompoknya juga semakin meningkat menjadi 80,95%, dalam hal ini siswa lebih bertanggung jawab sebagai bagian dari kelompoknya. Pengamatan dari segi kesungguhan siswa juga terjadi peningkatan menjadi 80,95% ditandai siswa lebih serius untuk melakukan diskusi dan bermain peran (role playing). Hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek siklus II terjadi peningkatan. Indikator ketercapaian hasil belajar pada siklus II adalah 75% atau sebanyak 16 siswa mendapatkan nilai diatas 70 dalam kemampuan apresiasi cerita pendek. Setelah diadakan tindakan siklus II , dari 21 siswa kelas V terdapat 19 siswa atau 90,48% tuntas KKM dan 2 siswa (9,52%) belum tuntas KKM. Hal ini dibuktikan dengan naiknya jumlah frekuensi pada tiap kelas interval. Setelah tindakan siklus II nilai terendah terdapat pada kelas 59-62 sebanyak 2 siswa atau sebesar 9,52%, pada kelas 71-74 sebanyak 6 atau 28,57%, pada kelas 75-78 sebanyak 11 siswa atau 52,38% dan pada kelas 7883 terdapat 2 siswa atau 9,52%. Dilihat dari nilai rata-rata klasikal siswa juga terdapat peningkatan. Nilai rata-rata klasikal pada siklus I sebesar 67,71 meningkat menjadi 74,35 pada siklus II. Peningkatan poses dan hasil belajar apresiasi cerita pendek dengan menggunakan model role playing pada siklus II sudah memuaskan dan mencapai indikator ketercapaian kerja. Oleh karena itu, pelaksanaan tindakan dapat dihentikan dan terbukti dinyatakan berhasil.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Berdasarkan atas tindakan yang dilakukan pada siklus I dan II, keberhasilan pembelajaran cerita pendek dengan menggunakan model role playing dapat dilihat dari indikator-indikator sebagai berikut: a. Proses Pembelajaran Apresiasi cerita Pendek 1)
Siswa semakin berminat dalam mengikuti pembelajaran cerita pendek. Hal ini ditunjukkan dengan siswa menujukkan sikap yang memperhatikan dan tidak gaduh. Ketika proses pembelajaran berlangsung. Selain itu, siswa antusias mengikuti pembelajaran dan tidak ada siswa yang mengantuk atau melamun.
2) Siswa terlihat bersemangat dan aktif dalam pembelajaran. Keadaan ini ditandai dengan keaktifan siswa bertanya dan berpendapat saat diskusi kelompok serta aktif bermain peran dari tokoh cerita pendek yang diperankannya. 3) Siswa lebih melakukan kerjasama dalam kegiatan pembelajaran. Kerjasama terlihat ketika siswa berdiskusi dan bermain peran di depan kelas. Siswa memiliki rasa tanggung jawab dan empati terhadap temannya. 4) Siswa memiliki kesungguhan dalam belajar. Hal ini ditunjukkan dengan keseriusan siswa ketika harus bermain peran dengan kelompoknya untuk mendapatkan hasil yang terbaik. b. Hasil Pembelajaran Apresiasi Cerita Pendek. Nilai kemampuan apresiasi cerita pendek siswa dengan model role playing yang telah dilaksanakan peneliti menunjukkan peningkatan dari siklus I sampai siklus II dibandingkan dengan kondisi awal. Ketuntasan klasikal siklus II mencapai 90,48% dengan nilai rata-rata 74,35. Kualitas hasil apresiasi cerita pendek ditandai dengan meningkatnya aspek-aspek penilaian yang secara garis besar dijelaskan sebagai berikut : 1) Siswa mampu berbicara dengan lafal yang sudah jelas. Secara klasikal siswa dapat melafalkan bunyi atau artikulasi bahasa dengan baik dan jelas. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2) Siswa berbicara dengan intonasi yang tepat. Ketepatan memberikan tekanan dalam berbicara siswa secara klasikal dalam kategori baik dan tepat. 3) Siswa berbicara dengan lancar. Hal ini ditunjukkan ketika berbicara siswa tidak menggunakan kata “ee..” dan hanya sedkit siswa yang kurang lancar. 4) Siswa mampu berbicara dengan ekspresi yang terbilang baik. Secara umum siswa sudah berbicara menggunakan kontak mata sebagai syarat keefektifan berbicara dan kadang disertai gerakan tubuh (pantomimik). 5) Siswa sudah berbicara sesuai isi atau tema cerita pendek yang diperankannya. Hal ini ditunjukkan dengan arah pembicaraan siswa dalam bermain peran yang sudah sesuai topik cerita pendek yang ditentukan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN A. Simpulan Berdasarkan kajian teori, hasil penelitian, dan pembahasan yang telah dilakukan dapat ditarik simpulan sebagai berikut. 1. Penerapan model Role Playing dapat meningkatkan proses pembelajaran apresiasi cerita pendek pada siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin Jumantono terbukti dengan adanya peningkatan proses pembelajaran sebagai berikut: a. Meningkatnya minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran apresiasi cerita pendek. Pernyataan di atas terbukti dengan meningkatnya minat siswa selama mengikuti kegiatan proses pembelajaran apresiasi cerita pendek pada siklus I, dan siklus II. Peningkatan minat siswa dapat dilihat dari perbandingan persentase minat siswa antarsiklus, yaitu 76,19 % (pada siklus I), 95,24% (pada siklus II). b. Meningkatnya keaktifan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran apresiasi cerita pendek. Pernyataan di atas terbukti dengan meningkatnya keaktifan siswa selama mengikuti kegiatan proses pembelajaran apresiasi cerita pendek pada siklus I, dan siklus II. Perbandingan persentase keaktifan siswa antarsiklus, yaitu 71,43% (pada siklus I) dan 85,71% (pada siklus II). c. Meningkatnya kerja sama siswa dalam mengikuti proses pembelajaran apresiasi cerita pendek. Pernyataan di atas terbukti dengan meningkatnya kerja sama siswa selama mengikuti kegiatan proses pembelajaran apresiasi cerita pendek pada siklus I dan siklus II. Peningkatan ini dapat dilihat dari persentase di siklus I sebesar 47,61% disiklus II menjadi 80,95%. d. Meningkatnya kesungguhan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran apresiasi cerita pendek. Pernyataan di atas terbukti dengan meningkatnya kesungguhan siswa selama mengikuti kegiatan proses pembelajaran apresiasi cerita pendek. Kesungguhan siswa meningkat di siklus I dari 52,38% dan di silklus II menjadi 80,95%. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2. Penerapan model Role Playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam kemampuan apresiasi cerita pendek. Hal ini ditandai dengan nilai rata-rata siswa yang mengalami peningkatan pada tiap siklusnya. Pada prasiklus hasil belajar siswa masih rendah, jumlah siswa yang mencapai KKM masih belum mencapai 75%. Pada siklus I jumlah siswa yang mencapai KKM sebanyak 16 siswa (76,19%). Pada siklus II sebanyak 19 siswa sudah mencapai KKM atau peningkatan sebesar 14,28% dari siklus I. Peningkatan ini sudah mencapai 85,71% nilai ketuntasan minimal, dengan nilai rata-rata 74,35. B. Implikasi Penelitian ini mampu memberikan gambaran tentang keberhasilan proses dan hasil pembelajaran. Keberhasilan tersebut tidak terlepas dari pengaruh guru, siswa, media pembelajaran, model pembelajaran, dan sumber belajar. Model pembelajaran yang tepat akan menghasilkan proses dan hasil pembelajaran yang baik, begitu juga dengan faktor yang saling mempengaruhi satu sama lain. Kemampuan guru untuk menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan sumber belajar yang tepat juga akan memudahkan siswa menyerap pelajaran sehingga lebih termotivasi untuk mengikuti pembelajaran. Selain itu persiapan pembelajaran yang tepat juga akan berdampak pada kualitas proses pembelajaran yang baik. Kualitas hasil dan proses akan meningkat dengan model dan media yang tepat. Guru memang harus pandai memilih model dan media yang akan digunakan sebelum mengajar agar menghasilkan proses dan hasil yang baik. Model yang digunakan harus disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan dalam pelajaran. Penelitian ini menunjukkan bahwa kualitas proses dan kualitas hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek dapat ditingkatkan dengan menggunakan model Role Playing dapat membantu siswa dalam memahami cerita pendek yang diapresiasikan siswa. Role Playing dapat membantu siswa mempermudah dalam menganalisis, mengkreasikan, menjiwai cerita pendek dan menyajikan secara menarik. Model ini juga mampu menuntun siswa untuk menemukan ide pokok pada setiap paragraf dan menyusunnya dalam ringkasan cerita secara runtut. Siswa menunjukkan minat commit to useryang tinggi ketika belajar dengan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Role Playing Siswa juga dilatih untuk bekerja sama menyelesaikan masalah. Penelitian ini dapat dijadikan masukan untuk guru dalam memberikan alternatif model pembelajaran dalam merangsang minat, keaktifan, dan kesungguhan siswa sehingga siswa dapat mengembangkan potensi mereka masing-masing. Penelitian ini juga memberikan penjelasan bahwa pembelajaran apresiasi cerita pendek bukan hanya bertujuan untuk mentransformasikan pengetahuan saja, tetapi juga membutuhkan peran aktif siswa dalam kegiatan apresiasi cerita pendek. Interaksi aktif ini diperlukan untuk mewujudkan komunikasi yang efektif dalam proses pembelajaran. Di sisi lain, keaktifan tidak akan terwujud secara maksimal jika tidak ada minat atau rasa tertarik terhadap pembelajaran. Oleh karena itu, hasil penelitian ini memberikan rujukan bahwa dengan memperhatikan sesuatu yang dapat menarik perhatian, maka perilaku siswa dalam proses pembelajaran dapat berubah ke arah yang lebih baik. Model Role Playing merupakan model yang merangsang siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran dan membimbing mereka proses pembelajaran apresiasi cerita pendek. C. Saran Berdasarkan simpulan dan implikasi hasil penelitian di atas perlu diperhatikan beberapa hal untuk perbaikan dan pengembangan pembelajaran apresiasi cerita pendek di tingkat SD/MI. Penulis menyarankan sebagai berikut. 1. Bagi Guru a. Guru dapat mengenalkan model Role Playing terhadap rekan sejawatnya, sehingga guru yang lain juga dapat mempraktikkan model ini dalam pembelajaran apresiasi cerita pendek. b. Guru sebaiknya memilih media, model dan sumber belajar yang tepat sesuai dengan materi yang akan diajarkan untuk mendapatkan hasil yang maksimal. c. Guru seharusnya cepat dalam beradaptasi dengan model pembelajaran yang baru, sehingga memperlancar proses pembelajaran. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
d. Guru dapat mencari model pembelajaran lain yang lebih inovatif dan kreatif untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil pembelajaran serta agar siswa tidak mengalami kejenuhan. 2. Bagi Siswa a. Siswa sebaiknya lebih kritis dan terbuka terhadap hal-hal baru yang mereka peroleh sehingga mampu menunjang proses dan hasil belajar mereka di sekolah. b. Siswa seharusnya mematuhi perintah guru selama perintah itu mampu meningkatkan kemampuan mereka, sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik. c. Siswa sebaiknya lebih aktif dan bersungguh-sungguh selama proses pembelajaran berlangsung. 3. Bagi Sekolah a. Pihak sekolah sebaiknya menyediakan media dan sumber pembelajaran bahasa terutama buku-buku cerita pendek di perpustakaan agar dapat meningkatkan pengetahuan siswa tentang materi ini. b. Pihak sekolah sebaiknya semakin giat memberikan motivasi kepada guru untuk terus mengembangkan diri dengan melakukan banyak penelitian. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas guru dan keterampilan mengajar guru. Sekolah Sekolah hendaknya memberikan kesempatan dan dukungan kepada pendidik untuk menggunakan model pembelajaran yang lebih bervariasi. 4. Bagi peneliti lain a. Peneliti
yang
lain
hendaknya
mampu
meningkatkan
kualitas
pembelajaran dengan model Role Playing dengan mengembangkan strategi pembelajaran yang berbeda, dan dapat berkolaborasi dengan guru secara optimal. b. Peneliti
lain diharapkan mampu menerapkan atau menciptakan
pembelajaran baru yang lebih efektif dan efisien untuk meningkatkan kemampuan apresiasi cerita pendek siswa. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Daftar Pustaka Abdul Aziz Wahab. 2009. Metode dan Model Model Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Bandung: Alfa Beta. Adhikari, Bal Ram. 2006. Teaching Short Stories in the Language Classroom. Vol 11. (http://www.nepjol.info/index.php/NELTA/article/download/3146/2737.) Diunduh 21 juli 2011. Anas Sudijono. 2005. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: RajaGrafindo Persada. Anton Sukarno. 2006. Pelayanan dan Model. Surakarta: Sebalas Maret University Press. Atar Semi. 1993. Rancangan Pengajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Bandung: Angkasa. Aunurrahman. 2009. Belajar dan pembelajaran. Bandung: Alfabeta. Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP). Model Silabus Kelas V. 2007. Jakara Boen Oemarjati. 1991. Pembinaan Apresiasi sastra dalam Proses Belajar Mengajar. Yogyakarta: Kanisius. Bruch Joyce, Marsha Weil, Chaloun, Emily Calhoun. 2009. Model-model Pengajaran; (terjemahan Achmad Fawaid) Pustaka Pelajar: Yogyakarta. Burhanudin Abdullah. 2005. Teori pengkajian Fiksi. Yogyakarta. Gajah Mada Universicity Press. Chaplin. 2002. Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta Utara: Raja Grafindo Persada. Dani Wardani. 2009. Bermain sambil Belajar. Bandung: Edukasia. Depdiknas Undang-undang SISDIKNAS 2003. (UU RI No : 20 Tahun 2003). 2005. Solo: Kharisma. Depdiknas. 2008. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta: Balitbang Depdiknas. Depdiknas. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balitbang. Dick Hartoko. 1990. Pengantar Ilmu Sastra. Jakarta: Gramedia. Fahrudin. Tesis. 2009. Hubungan antara Kemampuan Membaca Pemahaman Dan Sikap Kahasa dengan kemampuan Mengapresiasi Cerita Pendek. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Habib Faizin. Skripsi. 2010. Peningkatan Pemahaman Peran Tokoh-tokoh Persiapan Kemerdekaan Indonesia melalui Metode Bermain Peran (roleplaying) dalam pembelajaran IPS siswa Kelas V SD Muhammadiyah 24 Gajahan Surakarta Tahun Ajaran 2009/2010. Hamalik, Oemar. 2003. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. Hasyim Zaini. 2007. Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta. Institute Agama Islam Negeri Sunan Kalijaga. Herman J. Waluyo. 2002. Pengkajian Cerita Fiksi. Surakarta: Sebelas Maret University Press. I.G.A.K Wardani. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Universitas Terbuka. Isjoni. 2010. Cooperative Learning. Bandung: Alfabeta. Iskandar. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Gaung Persada. Jakob Sumardjo dan Saini K.M. 1986. Apresiasi Kesusastraan. Jakarta: Gramedia. Kenney, William. 1966. How to Analyze Fiction. New York: Monarch Press. Korrie Layyun Rampan. 1995. Dasar-dasar penuliasn Cerita Pendek. Flores NTT: Nusa Indah. Marika Soebrata. 1997. Strategi Pembelajaran PLB; Surakarta: UNS Press Miles dan Huberman. 2007. Analisis Data Kualitatif; (terjemah Tjetjep Rohendi Rosidi) Jakarta: UI Press. Miranti Sudarmaji. Skripsi. 2010. “Upaya meningkatkan kemampuan apresiasi cerita pendek melalui penerapan metode pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) pada siswa kelas V SD Negeri IV Pulutan Wetan Wuryantoro Wonogiri tahun ajaran 2009/2010.” Mulyani, Johar, 2001. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: C.V Maulana. Nasution. 1995. Belajar dan Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. Nursid Sumaatmadja. 2005. Konsep Dasar IPS. Jakarta: Universitas Terbuka. Nyimas Aisyah. 2007. Pengembangan Matematika SD. Dirjen Dikti Depertemen Pendidikan Nasional. Patricia K. Tompkins. 1998. Role Playing/Simulation. Vol (http/tesis/jurnal/Tompkins-RolePlaying.html) Diunduh tanggal September 2011. Ratna Wilis Dahar. 1989. Teori-Teori Belajar. Jakarta: Erlangga. commit to user
IV 15
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Rukayah. 2011. Pendalaman Materi Bidang Studi Guru Kelas SD. Surakarta: Panitia Sertifikasi Guru Rayon 113 Universitas Sebelas Maret Surakarta. Rumiatini. 2007. Pengembangan Pendidikan Kewarganegaraan SD. Dirjen Dikti Depertemen Pendidikan Nasional. S Margono. 2005. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta. S. Effendi. 1974 .Bimbingan Apresiasi Puisi. Ende-Flores: Nusa Indah. Saminanto. 2010. Ayo Praktik PTK. Semarang: Rasail Media Grup. Soli Abimanyu. 2009. Strategi pembelajaran. Jakarta. Depdiknas. Sri Anitah. 2005. Strategi Belajar Mengajar. Surakarta. UNS press. St. Y. Slamet dan Suwarto. 2007. Dasar-Dasar Penelitian Kualitatif. Surakarta: Uns Press. Sugiyanto. 2009. Model-model Pembelajaran Inovatif. Surakarta: Mata Padi Pressindo. Suharsimi Arikunto, Suharjhono, dan Supardi. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara. Surya Sabrata. 2002. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Sutino. Skripsi. 2011. “Peningkatan Kemampuan Berbicara dengan Menggunakan Metode Role Playing pada Siswa SDN pandak I Sidoharjo Sragen Tahun Ajaran 2010/2011.” Tadkhirotun Musfiroh. 2008. Cerita Untuk Anak Usia Dini. Jogjakarta: Tiara Wacana. Tarigan, Herny Guntur. 1993. Prinsip-Prinsip Dasar Sastra. Bandung: Angkasa. Winataputra. 1992. Materi Pokok Strategi Belajar Mengajar Matematika. Jakarta: Universitas Terbuka, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Wena, Made. 2009. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara. Yus Rusyana. 1984. Bahasa dan Sastra dalam Gamitan Pendidikan. Bandung: C.V. Diponegoro. (http://dahliahmad.blogspot.com/2011/01/model-bermain-perandalampembelajaran). Diunduh tanggal 15 Januari 2011 (http://franciscusti.blogspot.com/2009/pembalajaran-merupakan-proses.html). commit to user Diunduh tanggal 15 Januari 2011.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
(http://krisna1.blog.uns.ac.id/pengertian-dan-ciri-ciri-pembelajaran) tanggal 15 Januari 2011.
Diunduh
(http://nadhirin.blogspot.com2009/model-pembelajaran-efektif.html) tanggal 15 Januari 2011.
Diunduh
(http://www.scribd.com/doc/13065635/model-model-pembelajaran) tanggal 15 Januari 2011).
Diunduh
(http:sumberbadarudin,s.pd.com/2010/hakikatbelajardanpembelajaran) tanggal 15 Januari 2011.
Diunduh
(http://www.infoplease.com/dictionary/appreciation.html.) Diunduh tanggal 15 Januari 2011 (http://id.wikipedia.org/wiki/Kemampuan) Diakses tanggal 17 april 2011) (http://id.wikipedia.org/wiki/Model) Diakses tanggal 17 april 2011)
commit to user