2008. DHJ 4 Játékszabály
A játék ideje: A játék helyszíne: Részvételi díj: Információ:
2008. augusztus (4. hétvégéje) 22.-23.-24. (P-SZ-V) Geszteréd mellett 1000 Ft / fı Kósa Sándor (30/822-9245,
[email protected], http://smaragd.tttweb.hu)
Bevezetı A DHJ (Debreceni Élı Szerepjáték, vagy más néven Debreceni Hadi Játék) egy a M.A.G.U.S. világában játszódó élı szerepjáték. A játékban szerepjátszás folyik, ynevi karaktereket személyesítenek meg a játékosok. Viszont azért van kiemelve a "hadi" jelzı, mert a játékban a konfliktusokat, a harcokat nem kockákkal, hanem a szabályokban lefektetett módon elkészített fegyverekkel szimulált, de valós harci helyzetekben oldják meg. A harcokban a játékosok valós ügyessége, gyorsasága, pontossága, taktikai érzéke számít, és nem karaktereik. Tehát, attól, hogy valaki lovagot játszik, még nem biztos, hogy gyızni fog egy varázsló felett harc közben. A játék (benne a harccal) folyamatos, nincs körökre osztva. A játékosok nem öntörvényően választják meg karaktereiket, hanem egy kiadott szereplistából választhatják ki, mit szeretnének játszani. A szerepjátékban megszokott kalandozó karakterekbıl csak kevés szerepel a szereplistában. Minél valósághőbb, ynevhőbb, korhőbb hangulatot próbálunk teremteni, szem elıtt tartva a legfontosabb célt: a résztvevık lehetı legjobb szórakozását. Kiemelten fontos a szabályrendszer mellett a Mellékletek c. dokumentum, amely a játékban levı legfontosabb viselkedési trendet írja elı (külön kitér a harcra is), és egyéb hasznos tanácsokkal szolgál.
1. Életerı, harcrendszer Alapból mindenki 3 Ép-vel rendelkezik. A lábfej, kézfej, fej, nyak, és ágyék találatok nem sebeznek. A törzsön ejtett találat –3 Ép-t jelent, a lábon ejtett találat -2 Ép, a karon ejtett találat -1 Ép. Ha valaki 0 Ép-re kerül, akkor „magatehetetlen sérültnek” minısül. A váll felsı része, és a hónalj a törzshöz tartozik, a váll oldalsó része a karhoz. A fenék az adott lábhoz. A vértezetek bónuszt adnak. Minden vért csak ott véd, ahol található, máshol a maximális sebzést szenvedi el a játékos. Kétféle vértezet van. Könnyővért: bırvért, és minden egyéb vért, mely nem nehéz fémbıl készül. A megfelelıen lefedett, és korhővé tett polifoamvértek is szóba jöhetnek. Birgantin is ide tartozik. (bırre vart fémdarabok) A könnyővértek 1 Ép-t fognak fel az adott testrészen, így a testtalálat -2 Ép-t jelent, a lábtalálat -1 Ép-t, a kar pedig 0 Ép-t, de csak ha a vértet találták el. Nehézvért: láncingek, sodronyingek és fém merevvértek, pikkelyvértek (vas, horgonyzott fém, ereszcsatorna, a lényeg, hogy ne puha, könnyő fém legyen). A nehézvértek 2 Ép-t fognak fel az adott testrészen. Tehát törzsön a találat csak -1 Ép-t jelent, lábon, és karon 0 Ép-t, ha vérttel fedett részen találták el. A szervezık minden vértet ellenıriznek játék elején, és megmondják milyen kategóriába fog tartozni. Azt is ellenırzik a vérteken, hogy mennyire veszélyesek, nem e áll e ki tüske, stb. belılük, élesek e a merevvértek peremei, stb. Aki leveszi vértezetét, annak természetesen nem számít a vértezetek bónusza. Ha a vért bonuszát "leverik" (találatot kap a játékos, de nem hal meg), akkor az csak a halál után, vagy gyógyítás (az egyszerőség kedvéjért) után tér vissza. Fegyverek vértek ellen: minden normális fegyver ellen védenek a vértek, kivéve az íjakat. A nyílvesszıknek vértátütı ereje van, tehát ellenük nem védenek a vértek.
Fegyverek: A fegyvereknél nincs méretkorlátozás, és nincs fegyverkorlátozás sem, de vannak szabályok, melyek a harcot beszabályozzák bizonyos fegyvereknél. Az ezeken kívül esı fegyverek esetében a szervezık külön döntenek az adott fegyverrıl, és spontán balesetvédelmi szabályt is kitalálhatnak a fegyverrel való harcra. Csak a dobófegyvereket lehet dobni. Dobófegyverekkel lehet simán is harcolni. Nincs távolságminimum a dobófegyverek dobásához. A fegyverek markolatát, keresztvasát megragadni nem lehet, ellenben fegyverrel fegyvert letolni lehet. Lefegyverzés esetén lehet végezni az ellenféllel. Törött fegyverrel harcolni nem lehet. Fegyver nem burkolt részével támadni nem lehet. A fegyverek fából készülhetnek, lehetıleg se túl könnyőek, se túl nehezek ne legyenek. Bambuszból lándzsát nem lehet készíteni, sem pedig hajlékony fából, melynek rezeg, hajlik a vége. A szervezık ellenırzik a fegyvereket, és azok burkoltságát. Ellenırzés végeztével újraburkolásra, részleges burkolásra, vagy a fegyver letételére szólíthatják fel a játékost. Nem biztonságos forgatás esetén is letetethetnek egy játékossal fegyvert, sıt azt is megszabhatják, hogy egy bizonyos fegyvernemet (pl. kardok, íjak, lándzsák) ne használhasson a játék hátralevı részében. Burkolás: Minden fegyver azon részét, amellyel találatot lehet elérni, burkolni kell. A burkolás bármilyen polifoamcsı, szivacs. Egyes fegyverek esetében bizonyos részüknek is szivacsból, vagy hasonló puha anyagból kell lennie a biztonság érdekében. Az egyedi fegyverek, és igények esetében írja meg játékosuk a fegyver sajátosságait, és a szervezık eldöntik a fegyver további sorsát. Burkoláskor kérünk mindenkit, hogy a legnagyobb keresztmetszető csıburkolókat használják, és ne húzzák rá szigetelıszalaggal a szivacsot a fára. Külön képeket közlünk majd helyes burkolásról a honlapon. A fegyverek hegye esetében 3 réteg szivacsdarabot alkalmazzunk, és érdemes a hegy részre egy kis puha anyagot (pl. fásli darab) erısíteni. Így egy véletlen fej-arc találatnál, nem a kemény szigetelıszalag érintkezik a bırrel, hanem a puha szövet. Pajzsok: nincs méretkorlátozás, sem anyag, de a széleket végig a pajzs teljes kerületében le kell burkolni. A pajzsból nem állhat ki éles tárgy sehol, ami használóját, vagy bárki mást megsebezheti, sem tüske (burkolt sem). A pajzzsal támadni nem lehet, de eltolni, megtolni lehet. Nagyon figyelni kell az erıre ezzel kapcsolatban, és még inkább a lendületre, és CSAK MÁSIK PAJZSOS ELLEN alkalmazható az eltolás. Éjjeli harc: A játék éjjel is tart, és harc is kialakulhat, de kérjük a játékosokat, a lehetı legnagyobb körültekintéssel járjanak el, a lehetı legóvatosabban. Tartózkodjanak a nagy csatáktól. Ezeket úgysem hagyjuk kialakulni, amit azzal érünk el, hogy a történetnek olyan részei esnek éjszakára, melyek nem igényelnek nagyobb összetőzéseket. Ekkor inkább a szerepjáték kerül túlsúlyba. Éjjel nem lehet táborokat támadni. Ez az idıszak 22.00-08-00-ig tart.
2. Feltámadás, Új Élet Aki 0 Ép-re zuhan, vagy alá az „magatehetetlen sérültnek” számít. A magatehetetlen sérültek a haláluk helyszínén (nagy csata alatt, a forgatagtól kicsit távolabb) összeesve fekszenek. Harcolni nem képesek, de egyértelmően ki kell játszaniuk, hogy sérültek. Kiabálni, könyörögni, kérlelni, segítség, víz, felcser, pap után kiabálva. Ekkor három dolgot lehet velük tenni. Másik csapatba tartozó játékos esetén, meg lehet adni nekik a kegyelemdöfést, ez egy újabb, jelképes találat. Ekkor halottnak számítanak, fel kell kötniük jól látható helyre a piros szalagot, és feltartott kézzel, egyértelmően kimutatva halotti státuszukat vissza kell menniük saját táborukba. Nem csatangolhatnak el, nem kémkedhetnek, nem vehetnek részt a játékban. Csupán lelkek, és minél gyorsabban, és rövidebb úton vissza kell térniük táborukba. Nem lehet halottnak tettetni magunkat, és a halottnak ha élı játékosok közelednek felé, egyértelmően jeleznie kell halotti státuszát. A másik lehetıség, amit egy csatatéren fekvı másik csapatbeli „magatehetetlen sérült”-tel lehet csinálni, az a fogságba ejtés. Ekkor egyszerően ki kell jelenteni hogy az illetı fogoly. Aki ekkor átadja fegyvereit, pajzsát, és követnie kell a foglyul ejtıt. Mindenben a fogság-ban leírtaknak megfelelıen kell cselekednie. A harmadik lehetıség, amit egy magatehetetlen sérülttel tenni lehet, saját, vagy akár más csapatba tartozóval, az pedig valamely táborba való elszállítás. Ehhez a szervezık minden csapat részére biztosítani fognak saroglyákat, amikre fel kell helyezni a sérülteket, és elhúzni ıket a táborig. De persze az erısebbek a vállukon is vihetik sérült társaikat. A sérült nem segíthet semmiben, nem sétálhat, a táborba érve segíthet elhelyezésekor. A sérülteket papnak, vagy hasonló személynek kell ellátnia. Ez esetben a papok más csapatbeli sérülteket is elláthatnak. Az ellátás abból áll, hogy fásliból kötéseket kap az illetı, ezzel jelezve, hogy sérült. Lábadozása alatt nem hagyhatja el az Ispotályt. Az ide betörı ellenség megint csak ugyanúgy végezhet az itt lábadozó sérültekkel. Azok nem tudnak védekezni, fegyvereiket az Ispotály elıtt kell hagyniuk. Fél órát kell itt tölteniük feküdve, vagy ülve. Ezután levehetik a kötéseket, és teljesen épek, egészségesek lesznek. Így mint látható szövetséges csapat sebesültjeit is el lehet szállítani, és fel lehet gyógyítani ezzel az egyszerő módon. A halottak, mint lelkek, karjukon a piros szalaggal a táboruk temetıjébe győlnek össze. Oly erıs ezeknek a helyeknek, a kisugárzása, hogy ide győjti a lelkeket. Hacsak, útban idefele nem estek áldozatul sötét rontásnak, vagy mágiának. Mikor a temetıbe érnek fél órát kell ott eltölteniük míg elég erısek nem lesznek a feltámadáshoz. Ekkor szükség van egy papra, aki rövid imával, és szertartással feltámasztja a holtakat. Kik gyengék még, testükön pedig halálukat okozó sebek
éktelenkednek. A papnak ıket is be kell kötöznie fáslival. Viszont ık elég erısek már ahhoz, hogy ne kelljen az Ispotályba menniük. Táborukat nem hagyhatják el még másfél órán át, de addig is élınek minısülnek, 3 Ép-vel rendelkeznek. Lelkük kötıdése még gyenge az anyagi porhüvelyhez, így idı kell, míg ez a kötelék megszilárdul, és a testükön levı sebek is eltőnnek. Ezért van szükség a másfél órára. Ez alatt akár harcolhatnak is, és a tábort támadó ellenségre ki is törhetnek, de a tábor közvetlen környezetét nem hagyhatják el (kb.10-20m). A másfél óra letelte után levehetik a kötéseket, és immár elhagyhatják a táborok környékét. Addig is fogadhatnak követségeket, ép társaik révén befolyást gyakorolhatnak a játékra. Az idık leteltét a táborokban levı szervezık mérik. Éjszaka a „magatehetetlen sérültek” 2 perccel haláluk után, ha senki nem csinál velük semmit, halottnak minısülnek. Papok feltámasztás varázslata azonnal életre kelt egy holtat, aki teljesen ép, egészséges lesz, elhagyhatja a tábort. Papok gyógyítás varázslata, akár a csatamezın is azonnal felgyógyít egy „magatehetetlen sérültet” teljesen ép, és egészségesnek. A táborokban levı halál utáni lábadozókra mondott gyógyítás azonnal, megszilárdítja a lélek kötelékét, és az illetı leveheti kötéseit, és teljesen ép emberként akármerre mehet. Azok akik nem estek 0 ÉP-re, azok a gyógyítás varázslat hatására 3 Épre gyógyulnak fel. Másik módjuk, ha az Ispotályba mennek, bekötözik ıket, és letöltik ott a fél órát. Ekkor felgyógyulnak 3 Ép-re. Ha egyszer beültek az Ispotályba nem szakíthatják meg a fél órát, még támadás esetén sem, a fegyvereiknek pedig kint kell maradni, ahogy a többiekének. Ispotályba bárki bemehet, de itt a fekvı, ülı emberek miatt tartózkodni kell a harctól. A temetıbe csak holtak lehetnek, oda senki más nem mehet be. A papokat istenük automatikusan juttatja vissza Ynev világára. Fél órát eltöltve a Temetıben a pap teljesen épen és egészségesen tér vissza, a tábort is elhagyhatja. Magatehetetlen sérültként nem kötözheti saját magát, fél órát eltöltve bekötözve az Ispotályban ugyanúgy felgyógyul, és 3 Ép-vel rendelkezik. Összesítve: - Ha valaki 0 Ép-re, vagy alá kerül, akkor sérült lesz, aki nem tud harcolni. Meg kell várnia míg Ispotálybaviszik, vagy megölik, vagy foglyot csinálnak belıle. Éjjel 2 perc várakozás után halott lesz. - Minden táborban van egy temetı, és egy ispotály. Az ispotályba kerülnek a sérültek, vagy az olyan élık, akik kevesebb Ép-vel rendelkeznek, mint 3, és fel akarnak gyógyulni. Itt bekötözi ıket egy pap, és fél órát várakoznak. Fegyverek az ispotály elıtt, kimenni nem lehet a fél óra letelte elıtt, de bejöhet az ellen, és megölhet mindenkit. - Aki meghal, az a temetıbe megy piros kendıvel a vállán, ott tölt fél órát, utána kis szertartással egy pap feltámasztja (nem kell bememorizálni), és bekötözi. Ekkor él 3 Ép-je van, de nem hagyhatja el másél óráig a tábora környékét. Ha ez alatt 0 Ép-re kerül, vagy alá, megint meghalt. - A gyógyítás, és feltámasztás papi varázslatok azonnal, és teljesen felgyógyítanak, táamsztanak egy játékost, aki teljesen épnek számít. - Minden idıt a táborokban levı szervezı mér. - A halálból feltámadt, és bekötözött játékosok, nem mehetnek be az Ispotályba fél órát gyógyulni, hogy épek legyenek. Nekik végig kell várniuk a másfél órát, mert nem csak a sebeikenk kell begyógyulni, hanem a lelkük kötésének is meg kell erısödnie. Fogság: Bárkit el lehet fogni, aki magatehetetlen sérült. Egy ép embernek 2 foglya lehet maximum. Fogság esetén a fogva tartóval kell mennie, át kell adnia fegyvereit, nem varázsolhat. A fogoly lehet alku tárgya. Ki lehet végezni. (nevesített karakter elfogásakor el lehet vinni egy másik nevesített karakterhez, aki kivégezheti) A fogság idıtartalma maximum 1 óra lehet. Ha megölik az aktuális fogva tartót, akkor a fogoly szabad, menekülhet maximális 3 Ép-je van. Fegyvereit késıbb a szervezık is vissza tudják adni. A fogoly csak szerepjáték színesítése terén állhat ellen, de nem szökhet meg, nem veheti el ellenfelei fegyvereit, még az elhagyottakat sem, csak, ha valaki ad neki fegyvert, akkor azt használhatja. Ekkor megint fogságba ejthetı. A fogoly sosem lehet öngyilkos. A fogva tartást is ki kell játszani szerepjátékilag: börtön, fegyverek elvétele. A fogoly bármikor megölhetı. Fogollyal számos munka végezhetı, lehet kereskedni vele. Rablás: Rabolni minden sérültet lehet, mindenkinek. Varázstárgyakat, tekercseket, varázsitalokat, egyéb kellékeket. Mindenki köteles mindent átadni.
3. Vallás: Minden csapatnak van vallása, és minden vallásnak vannak papjai. Egy csapatnak több vallása is lehet. A vallás papjai képesek feltámasztani a csapat tagjait. Természetes, hogy saját vallás ellen nem lehet semmilyen módon ártani, a többi hívıt szövetségesként kell kezelni. A papokra pedig hallgatni kell, még az expedíciók vezetıinek is érdemes. A vallások sokszor komoly tételeket írnak elı, követendı normákat, amiket a hívıknek be kell tartani. Egyes vallások pl. megtiltják a védtelenek lemészárlását, Ispotályok támadását, magatehetetlen sérültek kivégzését. Sıt vannak, amik kimondottan elıírják, hogy segíteni kell a rászorulókon.
4. Mágiarendszer A karakterszerepek szerint meghatározott hatalommal rendelkeznek a varázshasználó kalandozók, varázslók, papok. Ezt a hatalmat rekeszekben mérjük. Ez mutatja mennyire nagy varázshasználó a karakter. A rekeszekbe lehet bemeditálni a varázslatokat. Mindenki ugyanúgy meditál, és mindenkinek ugyanannyi idıbe telik egy rekeszbe a varázslatok bemeditálása. Vannak több rekeszes varázslatok. Ahhoz, hogy el lehessen sütni ıket, az elıírt összes rekeszbe be kell meditálni ıket. 1 rekeszbe varázslat meditálása 5 perc, mialatt csöndben, egy szót sem kiejtve, egy helyben ülve, csukott szemmel kell várakozni. Tehát egy 3 rekeszes varázslat bemeditálása 15 perc. Ha pediglen egy 5 rekeszes varázshasználó teljesen fel akarja magát tölteni varázslatokkal az 25 percet vesz igénybe. Ha megszakad a meditálás, akkor lehet elölrıl kezdeni, persze csak azt a rekeszt, ahol megszakadt, az elızıeket megkapja, kivéve ha többrekeszes varázslatról van szó, ez esetben elvesznek a már feltöltött rekeszei a többrekeszes varázslatnak. A bemeditálások (az egyszerőség kedvéjért) a varázshasználó csapatának táborhelyén történhetnek. Itt szervezık tudják mérni az idıt. A meditálást végzı varázshasználókat ugyanúgy meg lehet ölni. Amint a bemeditálás megtörtént a szervezı odaadja az adott varázslat kártyáját. Innentıl kezdve fel lehet használni a varázslatot. Amikor egy varázshasználó felhasználja egy varázslatát, a varázslatkártyát el kell szakítani. Az eltépett varázslatkártyákat vissza kell adni, amint lehet a szervezıknek. Ezután lehet újabb varázslatot bemeditálni. A varázslatok létrejöttéhez legtöbbször a nevüket kell kiáltani, sokszor mozdulatsorokat végezni, vagy varázslatkellékeket felhasználni, a varázslatkártyákat elszakítani, és csak ezután jön létre a varázslat. Minden varázslatnál részletezve van mit kell csinálni, ahogy az idıtartalom is. Ha a nem varázshasználó játékosok nem is tanulják meg a varázslatokat, arra mindenképp figyeljenek, hogy csata alatt varázsolnak e rájuk, és a közelben levı szervezı, vagy a varázshasználó mire utasítja ıket e miatt. Vannak varázslattekercsek, melyeket meg lehet vásárolni. A varázslat nevét kimondva, és a tekercset eltépve lehet érvényesíteni a varázslatot. Ezt bárki megteheti. Az ilyen varázslatok nem varázslatkellékes varázslatok. Elıfordulhatnak varázstárgyak is: medálok, győrők, könyvek, fegyverek stb. Ezek esetében mindig megfelelı információt is meg lehet szerezni az adott tárggyal kapcsolatban. A mágikus egyedi fegyverek, és vértek esetében mindig meg van határozva, hogy mi a hatása az adott fegyvernek, vértnek.
5. Kasztok A Kasztos karakterek ugyanúgy viselkednek, mitn más karakterek. csupán, ık különleges képességekkel rendelkeznek. Pap: Minden csapatban a papok fontos szereplık. İk tudnak egyedül halottakat feltámasztani, sebesülteket kötözni . Minden papnak vallást, és Istent kell választania. Ha egy pap meghal, akkor ıt Istene fél óra után teljesen épen támasztja fel a Temetıbıl. A papok erkölcsi útmutatók, szavuk sokat ér, és sokszor elsıdleges Tanácsosai a csapatuknak. A papoknak rendelkezniük kell szent jelképpel, és a vallásuknak kiírt fegyverrel, amiket segédanyagként közlünk. Minden pap 4 rekesszel rendelkezik. Fegyverzetük, vértezetük terén, pedig az ynevi jellemzıket kell követni, akinek ezek ismeretlen, az jelezzen, és a szervezık segítenek tanácsokkal. Papvarázslatok: Gyógyítás: 1 rekeszes varázslat. Egy pillanat alatt létrejön. A papnak meg kell érintenie egyik kezével a célpont testét (nem a vértezetet), a másikkal a szent szimbólumát, és Istenének közbenjárását kell kérnie: "Ó hatalmas...(az Isten neve), gyógyítsd meg hatalmaddal." A célpont az utolsó szó kimondása után teljesen felgyógyul. Ranagol, és Thar papjai nem használhatják a gyógyítás varázslatot. Jellemérzékelés: 1 rekeszes varázslat. A pap a célpont homlokára teszi egyik kezét, másik keze a szent szimbólumát fogja. A pap megparancsolja a célpontnak, hogy az Istene nevében adjon számot lelkérıl. A célpont köteles elmondani mindent, amit a pap kérdez tıle, azaz nem hazudhat, a legjobb tudása szerint kell válaszolnia. A pap 3 kérdést tehet fel. Ezek lehetnek olyan kérdések, amikre több mondatban kell az áldozatnak válaszolnia. Áldás: 2 rekeszes varázslat. A pap egyik kezével a célpont fegyvert fogja, a másikkal szent szimbólumát. Fél percig fohászkodik Istenéhez, majd szent szimbólumát a fegyverhez érinti. Ezután fehér szalaggal jelöli meg a fegyvert, mely a következı csata
alatt sebzi a démonokat, lidérceket, túlvilági teremtményeket, élıholtakat. Íjat nem lehet áldani, csak nyílvesszıt. Csata lehet bármely fegyveres összetőzés, akárkivel. A csata után le kell venni a szalagot. Feltámasztás: 3 rekeszes varázslat. A feltámasztandó játékosnak a földön kell feküdnie. A pap 10 perces ceremónia keretén belül fohászkodik Istenéhez, körbejárja a holtat, néha vízpermetet szór rá. A ceremónia végén szent szimbólumát a testhez érinti, aki ebben a pillanatban támad fel, és minısül újra élınek. Más csapatból is meg lehet próbálni feltámasztani embert, de ez esetben az Isten (szervezık) döntenek, hogy feltámad e az illetı. Élıhalott elpusztítása: 2 rekeszes varázslat. A pap rámutat a célpontra egyik kezével, míg a másikkal a szent szimbólumát fogja. Azt kiáltja: "Pusztulj!" A célpont lehet élıhalott, zombi, lidérc, démon. Az élıhalott zombik meghalnak, a lidércek, démonok 300m-t futnak a paptól elfele, és utána sem merik jó ideig megtámadni. Ranagol papjai a boszorkánymesteri élıholt teremtést is használhatják, de ık nem vihetnek magukkal lelkeket, de minden nem Templomban levı lélekbıl képesek élıholtat létrehozni. Tharr-papok képesek a boszorkánymesteri villám varázslatot is használni.
Paplovag: Nehézvértes, lovagi fegyverrel felszerelt, lovagi neveltetéső, és lovagi stílusban harcoló istenhívı, akinek Istene hatalmat ad. Rendelkeznie kell szent jelképpel. Íjat, dobófegyvert nem használhat. Vértezet tekintetében nehézvérttel kell rendelkeznie, legalább a törzsön. 3 rekesszel rendelkezik. Paplovagvarázslatok: Gyógyítás: Lásd. papnál. Itt is 1 rekeszes varázslat. Darton, és Ranagol paplovagok nem rendelkeznek ezzel a varázslattal. Fanatizálás: Annyi rekeszes varázslat, ahány emberre akarja mondani. Csak csata elıtt használható. A paplovag egyik kezével a szent szimbólumát fogja, és az istene nevét kiáltja, majd megérinti a célpontokat. Mondhatja csak magára is. Ahány emberre mondja annyiszor 1 rekesz. A csata idejére a célpontok végtagjaira mért találatok nem számítanak. Nem menekülhetnek, addig harcolnak, míg ellenfeleik élnek. Nem muszáj üldözni a menekülı ellenfelet. Isteni Fegyver: 2 rekeszes varázslat. A paplovag 2 percig imádkozik Istenéhez, míg egyik kezével a fegyverét, másik kezével a szent szimbólumát fogja. A 2 perc letelte után fegyverére kék szalagot köt. Az Isteni Fegyver a következı csata alatt fejti ki hatását. A csata után le kell venni a szalagot. A fegyver megöli a démonokat, lidérceket akárhol is találja el ıket a paplovag, átüt a vértezeteken. Boszorkánymester: 3 rekesze van. Nem hordhat vértet. Csak tır, rövidkard, vagy dobótır lehet nála. A boszorkánymesterek 1 halottnak a lelkét magukkal vihetik. A holt léleknek követnie kell. A boszorkánymester, ha élıholtat teremt a lélekbıl, újabb lelket vihet magával. Olyan lelket nem vihet magával, amely Templomban, vagy Szentélyben van. Nevesített karakterek lelkét is magával viheti. Boszorkánymester varázslatai: Élıholt teremtés: 1 rekeszes varázslat. A boszorkánymester azt a halott lelket, melyet magához ragadott élıholttá változtathatja. 5 percig kell mormolva körbe-körbe járnia a célpontot. Ezután élıholt zombi lesz a halottból. A zombi mindenben engedelmeskedik a teremtıjének, de csak egyszerő parancsokat lehet adni neki. Ha nem kap parancsot, akkor egyhelyben áll, és minden élıre rátámad, aki közel merészkedik hozzá. Lehet legjobb képességeivel, tudásával kell teljesítenie a kapott parancsokat. Ezt a varázslatot Ranagol papjai is alkalmazhatják. İk nem vihetnek magukkal lelkeket, de minden nem Temetıben levı lélekbıl élıholtat hozhatnak létre. Papot, paplovagot nem lehet élıholttá tenni, istene megvédi.
Élıholt: Csak áldott, mágikus, fegyverrel lehet megsebezni, és az Isteni Fegyver-el. Vértje ugyanúgy számít, ha van. Végtagjait is lehet sebezni. Hörgéssel, mozgással kell szimulálnia, hogy nem élı. Legyen egyértelmő, hogy élıhalott. Legyen darabos a mozgása, és nem futhat. Ha a boszorkánymester meghal az általa teremtett zombik is meghalnak. Ha a zombi meghal, visszatérhet csapata temetıjébe, és újra feltámaszthatják élıként. Jelölése fekete szalag a vállon átvetve. Villám: 1 rekeszes varázslat. A boszorkánymester egy szürke szigetelıszalaggal bevont teniszlabdát vesz elı. Ezzel hozza létre a varázslatot. Ezzel találhatja el ellenfelét. Egyszer lehet felhasználni. A villám 1 Ép-t sebez, vértek nem számítanak. Pajzzsal lehet hárítani. Ezt a varázslatot a Tharr papok is tudják használni. Gyengeség: 2 rekeszes varázslat. A boszorkánymester rákiált a célpontra: "Gyengeség!" A célpont nem bír pajzsot tartani, sem nehézvértezetet viselni, sem pallost, lándzsát forgatni. Ha van nála ilyen el kell dobnia. Ha vértezetben van, addig nem mozoghat, harcolhat, amíg le nem veszi a vértezetet. Fél óráig hat a varázslat. Varázsló: 5 rekeszes varázshasználó. Lennie kell botjának, amivel nem támadhat, nem védekezhet. Ezen kívül rendelkeznie kell zseblámpával. Egykezes kardot, tırt forgathat csak. Nem viselhet íjat, vértet, pajzsot, nem dobhat dobófegyvert. Nem hat rá a mágia, kivéve a boszorkánymesteri Villám, és más varázslók sebzı mágiája. Varázslói varázslatok: Fényvarázs: 1 rekeszes varázslat. Egy zseblámpa, vagy pásztázó lámpa kell hozzá. Csak a varázslat elsütésekor lehet bekapcsolni. Hatóideje addig tart, amíg a varázsló ki nem kapcsolja. Csak ebben az egy esetben lehet zseblámpát használni, egyéb esetben pedig csak fáklyát, lámpást lehet használni. Nem lehet eltakarni a zseblámpát, lefedni kikapcsolás helyett (pl. hogy az ellenfél meg ne lássa). Mindig a varázsló kezében kell lennie a zseblámpának. Parancs: 1 rekeszes varázslat. Egyértelmő konkrét utasítás adása pár szóban. 2 percig kell végezni az utasítást. Ha teljesíthetetlen, akkor le kell ülni, és 2 percig így kiszolgáltatottan maradni. Nem lehet azt kérni valakitıl, hogy saját magát szúrja le, de rá lehet uszítani saját társaira. Másik módja, ha a varázsló 5 kérdést tesz fel a célpontnak, amire ıszintén, legjobb tudása szerint kell annak válaszolnia. Amíg a kérdésekre válaszol a célpont, addig egyhelyben kell állnia, nem tehet mást. 2 perc alatt kell ekkor is feltenni az 5 kérdést. Utána a célpont szabad, válaszolnia sem kell a többi kérdésre. Elemi erı, aura: 1 rekeszes varázslat. A varázsló feltartja a botot, úgy, hogy mindkét kezével fogja, és vízszintesen van a bot. Közben azt kiáltja: "Aura!". 2 percig sértetlen lesz a varázsló minden fegyver ellen, de még a Villám, Tőzlabda varázslat ellen is. Akármilyen sebességgel mozoghat. Szeámolnia kell visszafele 120-tól hangosan. Elemi erı, fal: 2 rekeszes varázslat. A varázsló kinyújtja oldalra a kezeit. Egyik kezében a botja van, és egy lábra áll. Amíg így áll, addig kinyújtott kezeivel egyvonalban egy elemi erı fal keletkezik, amin nem lehet átmenni. Nem lehet megkerülni sem, a varázsló pedig sérthetetlen, addig, amíg le nem teszi a lábát, vagy a kezeit le nem engedi. Átlıni, átszúrni sem lehet a falon. A varázslót sem lehet megközelíteni 2m-nél jobban. Elemi erı, kupola: 2 rekeszes varázslat. A varázsló függılegesen két kézzel fogva a magasba tartja a botját. Kiált: "Kupola!". A varázslótól kb. 5 m sugarú körben se ki, se be nem lehet járni, lıni, támadni, amíg a varázsló meg nem szünteti. Varázsolni lehet, de a Villám varázslat nem jut be. A bent rekedt ellenség nem támadhatja a varázslót. Elemi tőz, golyó: 1 rekeszes varázslat. Egy piros szigetelıszalaggal bevont teniszlabda a kellék. A varázsló elıveszi a labdát, miközben kiáltja: "Tőzgolyó!". A labdával, akit eltalált, azon rendesen sebez 1-et, mint bármely fegyverrel. Vértek nem számítanak ellene, pajzzsal lehet hárítani.
Elemi föld, szınyeg: 1 rekesz. Rámutat max. 3 egymáshoz közel levı ellenfélre, és kiált: "Földszınyeg!". A célpontok 2 percig nem mozdulhatnak el, de védekezhetnek, harcolhatnak. A célpontoknak kell hangosan számolniuk 120-tól visszafele. Mágia érzékelése: 1 rekeszes varázslat. Egy nagyon sokrétő varázslat. Ha játékos a célpontja, akkor a célpontról kiderül mágiahasználó vagy sem. Egy tárgyról kiderül mágikus e vagy sem, és ha mágikus, akkor mik a képességei. A varázslónak meg kell érintenie a célpontot. Destrukció: 3 rekeszes varázslat. Semlegesít egy varázslatot, amely nem közvetlenül sebzı. A varázsló kiált: "Destrukció ...(a varázslat neve)".
6. Épületek Tábor: A táborok változatosak lesznek. Van amelyek szinte észre sem vehetı, de lesznek melyek jól körülhatárolhatóak, hevenyészett fafalakkal körülvettek. Minden csapat rendelkezik egy táborral. Itt találhatóak a sátrak. Éjszaka nem lehet tábort támadni. Ellenben nappal igen. A védelem megszervezése, az akadályok, és falak felépítése a játékosok feladata. Az így épített falak lebonthatók, támadhatók, elpusztíthatók. Temetı: Minden csapatnak van egy Temetıje a táborában, amit piros szalaggal kell telejsen körbekeríteni. Itt tartózkodnak a halott lelkek. Ide senki élı nem jöhet be. Az itt levı lelkeket nem lehet bolygatni, nem lehet belılük élıholtat létrehozni. Ispotály: Minden csapatnak van a táborában Ispotály, ami fehér szalaggal körbekerített terület, aminek van bejárata. Az Ispotályban lábadoznak a sérültek. Ide bárki bemehet, a bent levı sérültek fegyvereiket kint kell hagyniuk.
7. A negyedik DHJ egyedi szabályrendszeri vonásai Módosultak a szalagok jelentései. A szalagokat a szervezık adják. Külön készül jelzésekre összesítés. Kikerültek a nevesített karakterek. Változtak egyes varázslatok, a papok, és vallások. Játékban levı Szervezık.
8. Szervezık A játék megszervezése, és a játék alatti játéktechnikai felügyeletet a szervezık látják el. A szervezık a játék elıtt a helyszínen bemutatásra kerülnek. A szervezık egyben NJK szerepeket is játszanak, így megölhetıek, kirabolhatóak, ugyanúgy játszanak, mint bárki más. Céljaik, küldetéseik lehetnek. A szervezık ettıl függetlenül nem szólnak bele a játék alakulásába, játéktechnikai problémák kivételével. Tehát nem fordulhat elı, hogy a szervezı miatt történik, vagy nem történik meg egy esemény. Játéktechnikai kérdésekben lehet hozzájuk fordulni.. Vannak bizonyos parancsszavaik, amiket, ha elkiáltanak, azokat teljesítenie kell a játékosoknak. Minden csapattal két szervezı fog tartani. Az egyik a táborban tartózkodik, a másik csapatokkal tart a helyszín távolabbi pontjaira.
9. Záró sorok A fenti szabályrendszer a 2008-as DHJ szabályrendszere. Mint látható sok mindenben elüt az elızıtıl. Hát ennyi mindent kellett csiszolni. Sok mindent elhagytunk, sok pluszt betettünk. Próbáltuk úgy alakítani, hogy Ynevhő, korhő, minél szabadabb, minél élvezhetıbb legyen. Reméljük a M.A.G.U.S.-ra ismertek belıle, aki pedig nem ismerte az talán a játék által nyer betekintést. Próbálunk bemutatni, és létrehozni egy új játékelvet. Ez pedig a bizalom-bizalom elve. A becsület játékelve. Mi szervezık minden téren a legnagyobb szabadságot hagyjuk a játékosoknak, és bízunk benne, bennetek, hogy az e miatti nagyon sok kiskaput nem használjátok ki. Bízunk benne, hogy mindenki úgy fog játszani, hogy a többiek is jól érezzék magukat. A hangulatra, a jó szórakozásra törekszünk. Tegye ezt minden játékos. Minden játéknak csak akkor van értelme, ha becsületes játékosok játsszák, akik mind jó szájízzel távoznak. Mi mindent megteszünk ez ügyben, rajtatok a sor. Bizonyítson mindenki a saját mércéje szerint. Várunk mindenkit örömmel, és nagy tisztelettel.
2008. május 13.
a DHJ szervezıcsapata