2007-es Debreceni Hadi Játék (DHJ 3) Játékszabály A játék ideje: A játék helyszíne: Részvételi díj: Információ: Módosítva:
2007. augusztus (1. hétvégéje) 3.-4.-5. (P-SZ-V) Geszterédtől pár km-re 1000 Ft / fő Kósa Sándor (20 / 340-8916,
[email protected]) 2007-06-06
Bevezető A DHJ (Debreceni Élő Szerepjáték, vagy más néven Debreceni Hadi Játék) egy M.A.G.U.S. világában játszódó élő szerepjáték. A játékban szerepjátszás folyik, ynevi karaktereket személyesítenek meg a játékosok. Viszont azért van kiemelve a „hadi” jelző, mert a játékban a konfliktusokat, a harcokat nem kockákkal, hanem a szabályokban lefektetett módon elkészített fegyverekkel szimulált, de valós harci helyzetekben oldják meg. A harcokban a játékosok valós ügyessége, gyorsasága, pontossága, taktikai érzéke számít, és nem karaktereik. Tehát, attól, hogy valaki lovagot játszik, még nem biztos, hogy győzni fog egy varázsló felett. A játék (benne a harccal) folyamatos, nincs körökre osztva. A játékosok nem öntörvényűen választják meg karaktereiket, hanem egy kiadott szereplistából választhatják ki, mit szeretnének játszani. A szerepjátékban megszokott kalandozó karakterekből csak kevés szerepel a szereplistában. A játékot egy 5 fős szervezői gárda (Kósa Sándor, Szabó Gergő, Tóth Tibor, Szilágyi Péter, Szutor András) szervezi meg, akiket segédszervezők támogatnak. A szervezők a szervezési időszakban, és a játék alatt is teljes jogkörrel rendelkeznek, de hangulatrombolóan, és irreálisan a szerepjátékba nem szólhatnak bele. A DHJ külön hangsúlyt fektet a játékosok általános igényeire, az élő szerepjáték elterjedésére Kelet Magyarország területén, és a minőségi, biztonságos szerepjátékra. Minél valósághűbb, ynevhűbb, korhűbb hangulatot próbálunk teremteni, szem előtt tartva a legfontosabb célt: a résztvevők lehető legjobb szórakozását. Kiemelten fontos a szabályrendszer végén az etikai kódex, amely a játékban levő legfontosabb viselkedési trendet írja elő (külön kitér a harcra is).
1. Életerő, harcrendszer A test fel van osztva találati zónákra. Halálos zóna: a felsőtest elől-hátul övön felül. A felkar felső része már nem számít. A hónalj is beletartozik a halálos zónába, és a váll felső része a nyak mellett. A fenék már az adott lábhoz tartozik. 1 találat a halálos zónán a játékos halálát jelzi. A fej, a nyak, és az ágyék nem támadható. Ezen testrészek óvására különösen oda kell figyelnie a támadónak. Fejtalálat egyik fél halálát sem jelenti, de nagyon oda kell figyelni elkerülésére. Végtagzóna: a karok, és a lábak. Ha a kézfejet, és a lábfejet találják el, az nem számít. (Fontos: nem a kesztyűről, és lábbeliről van szó, hanem az egyértelműen csuklótól lefele, és a lábfejre ment támadások számítanak érvénytelennek. Egy találat egy végtagra az adott végtag bénulását jelenti. Láb esetén nem kell szökdelni, csupán számon tartani, hogy mely láb kapott be már találatot, és, ha mindkét lábat eltalálták, akkor kell letérdelni. Letérdeléskor nem lehet araszolni, elvetődni, csúszni, mászni, de forogni lehet. A bénulás addig tart, amíg a játékos meg nem hal, vagy meg nem gyógyítják. El is lehet vinni, de ez esetben a játékos nem segíthet a lábával. A kar bénulása esetén a karral nem lehet fegyvert, pajzsot fogni, de nem is lehet a testhez szorítani, hogy elölről védje a testet. Aki kézzel megfogja egy fegyver burkolt részét annak az adott keze vérttől függetlenül lebénult, és azonnal el kell engednie a fegyvert. Ezt a szituációt nem lehet rántásra, húzásra felhasználni. A vértezetek bonuszt adnak. Kétféle vértezet van. Könnyűvért: bőrvért, és minden egyéb vért, mely nem nehéz fémből készül. A megfelelően lefedett, és korhűvé tett polifoamvértek is szóba jöhetnek. Birgantin is ide tartozik (bőrre vart fémdarabok). A könnyűvért csak a halálos zónára ad +1életet. Ettől függetlenül senki ne hátráljon meg attól, hogy végtagjait is vértezze ilyen módon. Nagyon jól néznek ki az ilyen vértek, nagyon stílusosak. 1
Nehézvért: láncingek, sodronyingek és fém merevvértek, pikkelyvértek (vas, horgonyzott fém, ereszcsatorna, a lényeg, hogy ne puha, könnyű fém legyen). A nehézvért +2 életet ad a halálos zónára. A nehézvértezettel védett végtagot nem lehet lebénítani tehát védve van a támadásoktól akárhányszor is találják el ott. Fontos szabály, hogy minden vért, csak ott véd, ahol viselik. Hiába van pl. lábszáron vért, ha a combot találják el, az esetben a láb találatot szenvedett el. Vagy ha csak elől van combvért, akkor a hátsó combnál elszenvedett találat is a végtag bénulását vonja maga után. Viszont, ha valaki egy merev fémvértet visel, akkor azt ha hónaljba szúrják, ugyanúgy ér a vértje, a halálos zóna egészét védi az ott elhelyezett vért. A szervezők minden vértet ellenőriznek játék elején, és megmondják milyen kategóriába fog tartozni. Azt is ellenőrzik a vérteken, hogy mennyire veszélyesek, nem e áll e ki tüske, stb. belőlük, élesek e a merevvértek peremei, stb. Aki leveszi vértezetét, annak természetesen nem számít a vértbonusz. Ha a vért bonuszát „leverik” (találatot kap a játékos, de nem hal meg), akkor az csak a halál után, vagy gyógyítás (az egyszerűség kedvéjért) után tér vissza. Fegyverek vértek ellen: minden normális fegyver ellen védenek a vértek, kivéve az íjakat. A nyílvesszőknek vértátütő ereje van, halálos zónánál vérttől függetlenül egy vessző öl, a végtagnál bénulást okoz. Fegyverek: Minden fegyver 1-et sebez. A fegyvereknél nincs méretkorlátozás, és nincs fegyverkorlátozás sem, de vannak szabályok, melyek a harcot beszabályozzák bizonyos fegyvereknél. Az ezeken kívül eső fegyverek esetében a szervezők külön döntenek az adott fegyverről, és spontán balesetvédelmi szabályt is kitalálhatnak a fegyverrel való harcra. Csak a dobófegyvereket lehet dobni. Dobófegyverekkel lehet simán is harcolni. Nincs távolságminimum a dobófegyverek dobásához. A fegyverek markolatát, keresztvasát megragadni nem lehet, ellenben fegyverrel fegyvert letolni lehet. Lefegyverzés esetén lehet végezni az ellenféllel. Törött fegyverrel harcolni nem lehet. Fegyver nem burkolt részével támadni nem lehet. A fegyverek fából készülhetnek, lehetőleg se túl könnyűek, se túl nehezek ne legyenek. Bambuszból lándzsát nem lehet készíteni. A szervezők ellenőrzik a fegyvereket, és azok burkoltságát. Ellenőrzés végeztével újraburkolásra, részleges burkolásra, vagy a fegyver letételére szólíthatják fel a játékost. Nem biztonságos forgatás esetén is letetethetnek egy játékossal fegyvert, sőt azt is megszabhatják, hogy egy bizonyos fegyvernemet (pl. kardok, íjak, lándzsák) ne használhasson a játék hátralevő részében. Burkolás: Minden fegyver azon részét, amellyel találatot lehet elérni, burkolni kell. A burkolás polifamcső, szivacs. Egyes fegyverek esetében bizonyos részüknek is szivacsból, vagy hasonló puha anyagból kell lennie a biztonság érdekében. Az egyedi fegyverek, és igények esetében írja meg játékosuk a fegyver sajátosságait, és a szervezők eldöntik a fegyver további sorsát. Burkoláskor kérünk mindenkit, hogy a legnagyobb keresztmetszetű csőburkolókat használják, és ne húzzák rá szigetelőszalaggal a szivacsot a fára. Külön képeket közlünk majd helyes burkolásról a honlapon. A fegyverek hegye esetében 3 réteg szivacsdarabot alkalmazzunk, és érdemes a hegy részre egy kis puha anyagot (pl. fásli darab) erősíteni. Pajzsok: nincs méretkorlátozás, sem anyag, de a fegyverek pereme nem lehet éles, élezett. Legalább egy szigetelőszalaggal húzza végig játékosuk a szélét, vagy burkolja le a pajzsok szélét. A pajzsból nem állhat ki éles tárgy sehol, ami használóját, vagy bárki mást megsebezheti, sem tüske (burkolt sem). A pajzzsal támadni nem lehet, de eltolni, megtolni lehet. Nagyon figyelni kell az erőre ezzel kapcsolatban, és még inkább a lendületre, és CSAK MÁSIK PAJZSOS ELLEN alkalmazható az eltolás. Egyedi szabályok fegyverekre: - kardok, tőrök: sima burkolás a pengén. Egy réteg csőburkoló a pengére, és a hegyre 3 réteg szivacsdarab. - bárdok: fejük készülhet fából, de 2 réteg szivacs a fejre kell rá. Szúróhegy esetében 3 réteg szivacs a hegyre. A csatabárd nyelének fejhez közeli részét is burkolni kell egy réteg szivaccsal, úgy 10-15 cm hosszan. spec: shadleki buzogány: feje lehet fából. 3-réteg szivacs kell rá, mint egy kardra. A shadleki buzogány egy igen komoly fegyver, mivel hajaz a zúzófegyverekre, de egyértelmű 4 bárdfeje miatt a vele való harcban nem lehet zúzófegyverként használni, hanem bárdként. Súlya miatt pajzsot, és másik fegyvert nem lehet egyidejűleg használni vele. Komolyabb odafigyelés szükségeltetik a használójától, és azoktól is akik vele szembe kerülnek. - buzogány: lehet kisebb, nagyobb. Az egész fejének valami puha anyagból kell lennie, és a fej közeli nyelet is burkolni kell vastagon. A buzogány fején nem lehet semmi más, a burkolásán kívül. Az alakja lehet kalapácsalakú, vagy gömb, stb. Döfni nem lehet vele. A fej alatti 10-15 cm-es nyelet is egy réteg szivaccsal burkolni kell. - láncos buzogány: feje is puha anyagból áll, a lánc helyett spárga. A nyelének fából kell készülnie. - lándzsa: A nyél hossza nincs megkötve. Nem készülhet a bambuszból, csakis fából. Csak szúrni lehet vele. Sújtani, csápolni, kaszálni nem. Bot nevű fegyver nem létezik. A hegyet 3 réteg szivaccsal kell burkolni. Nem árt a másik végére is 2
egy kicsi szivacsbevonat. Ezzel nem lehet találatot elérni, saját társaink védelmében fontos. Lándzsa nyelét meg lehet fogni, és ki lehet rántani a forgatója kezéből, de nem lehet közelharcot kialakítani. - íj: csakis házi készítésű íj lehet, vagy nagyon gyenge kereskedelmi forgalomból vásárolt íj. 10-15 fontnál nem lehet több az ereje. A vesszőknek pedig burkoltnak kell lenniük, 3 réteg szivacsdarab a hegynél, és a szemgödörnél nagyobbnak kell lennie a burkolásnak. A vesszők hegyét rögzíteni kell alul a burkoláshoz, nehogy átcsússzon, de szivacson kívül semmilyen anyagot nem lehet a vesszők hegyénél használni. (pl. pezsgőskupak, stb.) - dobólándzsa: lehet bambuszból, és csak nagyon könnyű, puha fából. Az elejét kell burkolni 3 réteg szivacsdarabbal. Fontos a megfelelő dobása, tömegbe, vagy távolról nem lehet dobni. A fegyver végét is burkoljuk 1 réteg szivaccsal. NEM LEHET LÁNDZSAKÉNT HARCOLNI VELE. - dobótőr: teljesen burkoltnak. 1 réteg szivacs, a hegynek pedig 3 réteg szivacsdarab. Belül egy megfelelő hosszú farúdnak kell lennie, mely puha fából készülhet csak. (pl. seprűnyél) Nem lehet teljes erőből hajítani, nekivágni a másiknak. Az egész fegyvernek min. 20cm hosszúnak kell lennie, mert az apróságokat nehéz észrevenni. - dobóbárd: teljes burkolás 2 réteg szivaccsal. Belül csakis keményebb szivacs, kartonlap lehet az alapja. Harci etikett: a fentiekben elég sok szabály meg lett határozva, de vannak viselkedési, harcolási formák, melyek nem fegyverhez köthetőek, hanem magához a harchoz. - nincs gáncs, lökés, taszítás. (kiéve a pajzsos-pajzsost a megfelelő csökkentett erővel tolhat) - nincs belharc, sem belharcban dulakodás, ha mégis ilyen kialakul azonnal szét kell válni, és utána folytatni a harcot, ha szétválás közben leszúrnak valakit, akkor meghal (ez benne van a pakliban, de akkor sincs belharc) - figyelmeztetni kell szóban a másikat, ha veszélyes hely fele hátrál, és nem szabad veszélybe sodorni, inkább megadásra kell felszólítani - a megadás egy gyors szóváltás: „Add meg magad!”, erre azonnal, hogy „Megadom magam!”, vagy egyszerűen az, hogy „Megadom magam!”. Nem lehet percekig gondolkozni, és kihasználni a nem támadhatóságot, aki nem adja meg magát, vagy nem felel a megadásra való felszólításra, az támadható azonnal. Aki magára nézve veszélyes szituációban van, és megadásra szólítják fel, köteles megadnia magát. Aki megadja magát, abból fogoly lesz. A felszólító, és a felszólított is támadható, veszélyes szituációnál természetesen mindenki ésszerűen és logikusan felszólítja megadásra az illetőt, és az köteles megadnia magát. - aki elesik, de egyértelműen nem történt baja, és látszik, hogy még harcképes azt lehet támadni, amíg azt nem kiálltja, hogy „halott, halott vagyok”, ez esetben a földön levő halottnak számít, és engedni kell felállni, de azt is lehet, hogy lovagiasan engedjük felállni, és harcolunk tovább vele, ez esetben élőnek számít a földről felálló - ha valakit kicsivel hamarabb találnak el, mint ő ellenfelét, és úgy találják el, hogy e találattól meg is hal, akkor az ő találata nem számít - ha kicsivel hamarabb találják el, mint ő az ellenfelét, és azt a karját találják el, amelyben a fegyvere van (amivel ő is leadta találatát), és az adott karja a találattól le is bénult, akkor az ő találata érvénytelen - a fenti két esetet kivéve minden találat számít, fontos, hogy mindig a találatot elszenvedőnek kell mérlegelnie, és döntenie. Lehet érezni, hol a határ a tisztességtelen játék, és a nem egyértelmű találat között. Döntenie kell, és a szerint cselekednie. A támadó nem reklamálhat, vitázhat, csupán támadásának speciális hatására hívhatja fel az eltalált figyelmét. Speciális védő hatást mindig a hatás viselőjének kell észben tartania harc közben. - harcban nem szükséges szétválni egy találat után, ha belharc nélkül megoldható a további harc, egy vágásból mind a két láb, mindkét kard, vagy karok, és test is sebezhető. Ellenben ugyanazzal a fegyverrel nem lehet sorozatos támadást leadni testre. Tehát nem lehet „rápötyögtetni 3 találatot egy fémvértesre, hanem 3-szor kell rendesen, 3 támadásból kiindulva megsebezni - nem kell találat esetén megállni, csupán észben tartani a találatot, és folytatni a harcot - mindenkinek a saját bekapott találatokat („sérülések”) kell számolnia, meg azt kell néznie milyen vért van rajta, mivel találták el, azt nem kell néznie, hogy ő kit hol, mivel (persze a nem támadható testrészeket kivéve, meg a biztonságos harcot). Itt lényegében arról van szó, hogy a viták elkerülése végett mindenki magát figyelje találatban. Persze, ha eltaláltuk az ellenfelünket, és az nem vette észre, szóljunk neki. Ilyen megszólítást pedig megint csak figyelembe kell venni. Harc közben tilos vitázni, utána egy szervezővel kell megbeszélnie az érintetteknek a gondot. Olyan esetről hallani sem akar a szervezőség, sem a szabályrendszer, hogy valaki hamisan mond rá egy találatot valakire, vagy valaki nem számol magán egy találatot. A szervezők, ha ilyet észrevesznek harc után szóvá teszik, és szankciót vonnak le. - harcolni ésszel, valós harcot szimulálva, kevés erővel, ügyességre, gyorsaságra építve szabad. - negatív érzelmet a szerepek miatt a harcba, de magába a játékba bevinni nem lehet - ha csak lehet minden ellenfelünket értesítsük, hogy milyen bonuszai vannak fegyvereinknek. Szóljunk már előre is, és találat után is. Aki jön velünk szembe annak mindnek szóljunk, akár többször is. - káromkodni harc alatt, a játék alatt tilos, csakis ynevi hangulatkeltő szitkozódásokat lehet ejteni
3
Éjjeli harc: A játék éjjel is tart, és harc is kialakulhat, de kérjük a játékosokat a lehető legnagyobb körültekintéssel járjanak el, a lehető legóvatosabban. Tartózkodjanak a nagy csatáktól. Ezeket úgysem hagyjuk kialakulni, amit azzal érünk el, hogy a történetnek olyan részei esnek éjszakára, melyek nem igényelnek nagyobb összetűzéseket. Ekkor inkább a szerepjáték kerül túlsúlyba. Éjjel nem lehet városokat, helyszíneket foglalni. Ez az időszak 22.00-07-00-ig tart. Harc, merénylet , portya lehet, de várost foglalni nem.
2. Rúnázás Rúnázni fegyvert, és nehézvértet lehet. Nehézvértnek csak a halálos zónára vonatkozó részét lehet. A rúnákat sárga szalag szimbolizálja a fegyveren, vagy a vérten. Rúnavért: a rúnázott vértet viselőt nem lehet sebezni normális fegyverrel. Íjjal sem, amely normális vesszőt lő ki. Rúnavértet viselőt csak rúnázott fegyverrel, rúnázott nyílvesszővel, áldott fegyverrel, és a paplovagok Isteni Fegyver varázslatával elvarázsolt fegyverrel lehet sebezni. (azaz minden szalagos fegyver sebzi a rúnavértet) Az íjakat nem lehet rúnázni, csak a vesszőket. Rúnafegyver: A rúnafegyverek ellen nem védenek a vértek, csak a rúnavért, de az is, csak úgy, mint egy sima vért, egy sima fegyver ellen.
3. Feltámadás, Új Élet Aki halálos zónáján vértezettségének megfelelően annyi találatot kap, hogy 0-ra zuhan a halálos zóna pontja (azaz az ÉPje), akkor halottnak számít. A halott azonnal jelzi, hogy halott feltartott nyitott tenyeres kézzel, és szóval is jelzi, hogy halott. Minél hamarabb elhagyja a csata fogatagát, és felköt a karjára egy jól látható vörös szalagot, ami a halottak színe. Ha valaki pajzsot, és kardot visel, az jelezze fegyvere, és pajzsa felemelésével, és hangos szóval, hogy halott. Miden esetben mindenki törekedjen rá, hogy egyértelmű legyen, hogy ő élő ,vagy halott. Nem lehet halottnak tettetni magunknak, és halottként kémkedni. Nem lehet halottként beszélni, bármit a fegyvereken kívül vinni. A halott halála pillanatában minden játékkelléket (pénz, játéktárgy, tekercs, stb.) letesz oda, ahol meghalt. A halottnak vissza kell térnie csapata Templomába, vagy csapata papjának egyik Szentélyébe, ahol a pap majd feltámasztja. A pap saját csapatának tagjait feltámasztás varázslattal bármikor, bárhol feltámaszthatja. Minden pap csak saját vallásának híveit támaszthatja fel. Boszorkánymesterek bármely Templomba igyekvő lélekből hozhatnak létre élőholtat. A varázslatnál lesz külön taglalva. Viszont a Templomban tartózkodó halottak védve vannak tőle, míg a Templom el nem pusztul. Fogság: Bárkit el lehet fogni, csupán be kell jelenteni a halála előtt, hogy elfogásért megy a harc. Ez esetben a célpont 0 Ép-re kerülésekor nem hal meg, hanem fogoly lesz. Fogság esetén a fogva tartóval kell mennie, át kell adnia fegyvereit, nem varázsolhat. A fogoly lehet alku tárgya. Ki lehet végezni. (nevesített karakter elfogásakor el lehet vinni egy másik nevesített karakterhez, aki kivégezheti) A fogság időtartalma maximum 2 óra lehet. A foglyot, ha bárki, aki kimentésére érkezik megérinti, onnantól kezdve a fogoly szabadnak számít, menekülhet. Fegyvereit később a szervezők is vissza tudják adni. A fogoly csak szerepjáték színesítése terén állhat ellen, de nem szökhet meg, nem veheti el ellenfelei fegyvereit, még az elhagyottakat sem, csak, ha valaki ad neki fegyvert, akkor azt használhatja. Ha fegyvert kap, már nem fogoly, persze ezt nem kell egyből közölnie. Ekkor megint fogságba ejthető. A fogoly sosem lehet öngyilkos. A fogvatartást is ki kell játszani szerepjátékilag: börtön, fegyverek elvétele. A fogoly bármikor megölhető.
4. Vallás Minden csapatnak van vallása, és minden vallásnak vannak papjai. Egy csapatnak több vallása is lehet. A vallás papjai képesek feltámasztani a csapat tagjait. Minden vallásnak van egy főpapja, aki képes Templomot szentelni. A főpap nevesített karakternek minősül. Halála esetén a vallás papjai maguk közül választanak papot, ha nem tudnak dönteni, akkor a vallás Istene dönt. (szervezők) A papokat is csak feltámasztás varázslattal lehet feltámasztani. Ha nincs élő papja egy vallásnak, akkor az a vallás elvesztette létjogosultságát az adott játékon. A csapat tagjai nem tudnak feltámadni, másik vallást kell választaniuk a játékon jelen lévők közül. Természetes, hogy saját vallás ellen nem lehet semmilyen módon ártani, a többi hívőt szövetségesként kell kezelni. A főpapokra pedig hallgatni kell, még a többi nevesített karakternek is. Ha egy csapat minden tagja halott, akkor a csapat elveszti létjogosultságát, és más vallás hívei lesznek. (szervezők osztják be őket, de nem szabdalják szét a csapatot, vagy új szerepet adnak a csapatnak. 4
Hívek toborzása / áttérítés: Minden főpap képes más egyház híveit a saját egyházába fogadni. Csakis önként jelentkezőt lehet befogadni. Ez egy 5 perces szertartás, aminek végeztével az illető már a másik egyházba tartozik, és onnantól kezdve annak papjai támaszthatják fel, míg előző vallásának papjai már nem tudják feltámasztani. Az elhagyott vallásba már nem lehet visszatérni. Az egyházváltás nem jelent csapatváltást, de egy egyház hívei nem árthatnak saját egyházuknak, és hittársaiknak.
4. Mágiarendszer: Újra lehet varázsolni az vidék teljes területén! A karakterszerepek szerint meghatározott hatalommal rendelkeznek a varázshasználó kalandozók, varázslók, papok. Ezt a hatalmat rekeszekben mérjük. Ez mutatja mennyire nagy varázshasználó a karakter. A rekeszekbe lehet bemeditálni a varázslatokat. Mindenki ugyanúgy meditál, és mindenkinek ugyanannyi időbe telik egy rekeszbe a varázslatok bemeditálása. Vannak több rekeszes varázslatok. Ahhoz, hogy el lehessen sütni őket, az előírt összes rekeszbe be kell meditálni őket. 1 rekeszbe varázslat meditálása 5 perc, mialatt csöndben, egy szót sem kiejtve, egy helyben ülve, csukott szemmel kell várakozni. Tehát egy 3 rekeszes varázslat bemeditálása 15 perc. Ha pediglen egy 5 rekeszes varázshasználó teljesen fel akarja magát tölteni varázslatokkal az 25 percet vesz igénybe. Ha megszakad a meditálás, akkor lehet elölről kezdeni, persze csak azt a rekeszt, ahol megszakadt, az előzőeket megkapja, kivéve ha többrekeszes varázslatról van szó, ez esetben elvesznek a már feltöltött rekeszei a többrekeszes varázslatnak. A bemeditálások speciális helyszíneken történhetnek meg. Erre lesznek kijelölve helyszínek, ahol egy szervező méri az időt. A helyszíneken ugyanúgy lehet harcolni, a meditálást végző varázshasználókat megölni. Amint a bemeditálás megtörtént a szervező odaadja az adott varázslat kártyáját. Innentől kezdve fel lehet használni a varázslatot. Amikor egy varázshasználó felhasználja egy varázslatát, a varázslatkártyát el kell szakítani. Ez az elszakítás történhet egy csata után is, hogy ez ne késleltesse a varázshasználót. Természetesen e miatt is kiemelkedetten becsületesnek kell lenni, hisz ez az engedmény is azért van, hogy támogassa a varázshasználókat. Mivel a szervezők a csaták alatt csak a varázslatokra figyelnek, és a varázshasználókra, így nem fordulhat elő az, hogy valaki többet varázsol. Bár sok gond adódhat csata során, sok a varázslat is, ezért figyelik a szervezők csak a varázslatokat, így próbálva megtartani a varázslatok hatékonyságát, és értelmét. Az eltépett varázslatkártyákat vissza kell adni, amint lehet a szervezőknek. Ezután lehet újabb varázslatot bemeditálni. A varázslatok létrejöttéhez legtöbbször a nevüket kell kiáltani, sokszor mozdulatsorokat végezni, vagy varázslatkellékeket felhasználni, és csak ezután jön létre a varázslat. Minden varázslatnál részletezve van mit kell csinálni, ahogy az időtartalom is. Ha a nem varázshasználó játékosok nem is tanulják meg a varázslatokat, arra mindenképp figyeljenek, hogy csata alatt varázsolnak e rájuk, és a közelben levő szervező, vagy a varázshasználó mire utasítja őket e miatt. Vannak NJJ-k, akik speciális varázslatokkal rendelkeznek. Ha velük keverednek harcba a játékosok a szervezők a csata alatt fogják az NJK varázslatok hatásait elmondani. Természetesen ezek maguktól értetődő varázslatok, és a magyarázat egy tőmondatban ki is merül, mégis érthető. A játékhangulat miatt itt nem közölhetjük le ezeket. Vannak varázslattekercsek, melyeket meg lehet vásárolni. A varázslat nevét kimondva, és a tekercset eltépve lehet érvényesíteni a varázslatot. Ezt bárki megteheti. Az ilyen varázslatok nem varázslatkellékes varázslatok. Előfordulhatnak varázstárgyak is: medálok, gyűrűk, könyvek, fegyverek stb. Ezek esetében mindig megfelelő információt is meg lehet szerezni az adott tárggyal kapcsolatban. A mágikus egyedi fegyverek, és vértek esetében mindig meg van határozva, hogy mi a hatása az adott fegyvernek, vértnek. Alaphatásuk, hogy úgy működnek, mintha rúnázottak lennének. Egyéb speciális hatásukat viselőjük, forgatójukkal ismertetik. Ilyen tárgyakból 1-2 ha bekerül a játékba.
5. Nevesített karakterek A nevesített karakterek a játék domináns, híres szereplői, akik csatába vezetik a seregeket, városokat irányítanak. A játék története sokat változhat döntéseiktől, követőik által nagy hatalom van birtokukba. Minden csapatnak vannak nevesített karakterei, akik révén a csapat érvényesülni tud. Minden nevesített karakternek vallást kell választania. Ez legtöbbször a saját csapata vallása. Minden vallás főpapja automatikusan nevesített karakternek minősül. A kalandozók is a nevesített karakterek közé tartoznak, de ők sokszor magányosak, és csak hozzácsapódnak egy csapathoz, vagy más kalandozókkal együtt küzdenek. Vannak viszont olyan kalandozók, akik egyértelműen egy csapattal tartanak, és annak érdekeiért küzdenek. A kalandozóknak is választaniuk kell vallást, és csak azon vallás papjai tudják őket feltámasztani. Rájuk is vonatkozik a többi nevesített karakter halálára vonatkozó szabály (lásd. alább). A kalandozó szerepek is fel vannak tüntetve a Szereplistán. 5
Nevesített karakterek két módon halhatnak meg. Ha egy nem nevesített karakter öli meg őket, akkor vallásuk papja ugyanúgy, mint a többieket a Templomban, vagy a Szentélyben fél perc alatt fel tudja támasztani. (elméletileg ilyenkor csak sérülést szenved el a hős) Ellenben, ha egy nevesített karakter öl meg egy nevesített karaktert (akár varázslattal is), akkor a karakter végleg meghal. Ekkor a halott nevesített karakter a halála helyszínén marad fél órát. (szervező is marad vele, és méri az időt) Ha ez alatt a vallása főpapja érte jön, elviszi az adott vallás egyik Templomába, és ott feltámasztás varázslattal feltámasztja fél órán belül, akkor a karaktert elkerüli a végleges halál. Ellenben játékonként ezt egy karakteren csak egyszer lehet elvégezni. Végleges halál esetén a csapatában feltámasztható, de mint nem nevesített karakter. Nevesített karakterek foglalhatják el a városok, erődök Zászlóját. Egyszerűen meg kell érinteniük, és hangosan 60-ig számolniuk. Amely nevesített karakter elfoglalta, annak a csapata birtokolja a helyszínt, és a csapat vallása építhet fel ott Templomot. Bármikor újra el lehet foglalni. Amely csapat elfoglalja, onnantól azé a város, helyszín, és a másik csapat Templomába már be lehet menni. Azt lerombolni, és felépíteni a saját templomot. Bármikor lehet a játékban nevesített karakterré válni, csupán hőstett kell hozzá, az események alakulása, szerepjáték. Ha valaki megsebesít egy híres, nevesített karaktert, embereket gyűjt maga köré, célt tűz ki nevesített lehet egy idő után. Ha a jelentkezési időszak alatt regisztrál egy nagyobb csapat a történetbe beültethető egyéni ötlettel, csapatleírással, akkor közülük is lehetnek új nevesített karakterek. Természetesen a többi játékosnak is van neve, identitása, csupán nem képesek Zászlót foglalni, és végleg megölni nevesített karaktert.
6. Kasztok Pap, főpap Minden csapatban a papok fontos szereplők. Ők tudnak egyedül feltámasztani, és az automatikus támasztáshoz is ők kellenek. Minden papnak vallást, és Istent kell választania. Ahol nincs pap, ott nem tudnak támasztani. Létezik hatalom nélküli „pap” is. A hatalom nélküli papot kitagadta Istene, így nem tud varázsolni. Ha egy pap meghal, akkor társai tudják feltámasztani feltámasztás varázslattal. Minden valláson belül van egy főpap, aki kiemelkedik társai közül, és ő irányítja az egyházat. Nevesített karakternek minősül. Csak a főpap képes templomot szentelni, ami 15 perc, plusz a megfelelő kellékek beszerzése, elhelyezése. A szentelés nem kerül rekeszbe. Minden pap képes új híveket szerezni a vallásának. Alapból általában a saját csapatuk tagjai tartoznak híveik közé. Viszont bárkit képesek, amaz önkéntes hozzájárulásával hívüknek szentelni, így onnantól a hívőt tudják feltámasztani, amaz pedig nem tehet egyháza, és hívőtársai ellen. Befogadás egy rövid 5 perces hangulati ceremónia. A papok erkölcsi útmutatók, szavuk sokat ér, és sokszor elsődleges Tanácsosai a csapatuknak. A papoknak rendelkezniük kell szent jelképpel, és a vallásuknak kiírt fegyverrel, amiket segédanyagként közlünk. Minden pap 3 rekesszel rendelkezik, a főpapok 4-el. Fegyverzetük terén nem lehet vértezetük, és pajzsuk, fegyverek tekintetében pedig az ynevi jellemzőket kell követni, akinek ezek ismeretlen, az jelezzen, és a szervezők segítenek tanácsokkal. (javában kardok, buzogányok) Papvarázslatok Gyógyítás: 1 rekeszes varázslat. Egy pillanat alatt létrejön. A papnak meg kell érintenie egyik kezével a célpont testét (nem a vértezetet), a másikkal a szent szimbólumát, és Istenének közbenjárását kell kérnie: „Ő hatalmas ...(az Isten neve), gyógyítsd meg hatalmaddal.” A célpont az utolsó szó kimondása után teljesen felgyógyul. Végtagjai is épek lesznek, és vértje miatti bonusz életeit is visszakapja. Ranagol, és Tharr papok nem rendelkeznek vele. Jellemérzékelés: 1 rekeszes varázslat. A pap a célpont homlokára teszi egyik kezét, másik keze a szent szimbólumát fogja. A pap megparancsolja a célpontnak, hogy az Istene nevében adjon számot lelkéről. A célpont köteles elmondani mindent, amit a pap kérdez tőle, azaz nem hazudhat, a legjobb tudása szerint kell válaszolnia. A pap 3 kérdést tehet fel. Áldás: 2 rekeszes varázslat. A pap egyik kezével a célpont fegyvert fogja, a másikkal szent szimbólumát. Fél percig fohászkodik Istenéhez, majd szent szimbólumát a fegyverhez érinti. Ezután fehér szalaggal jelöli meg a fegyvert, mely a következő csata alatt sebzi a démonokat, lidérceket, túlvilági teremtményeket, élőholtakat. Sőt képes az ilyen fegyver sebezni a rúnavértet viselőket is, de ettől még nem minősül rúnafegyvernek. Íjat nem lehet áldani, csak nyílvesszőt. Csata lehet bármely fegyveres összetűzés, akárkivel. A csata után le kell venni a szigetelőszalagot. 6
Feltámasztás: 3 rekeszes varázslat. A feltámasztandó játékosnak a földön kell feküdnie. A pap 10 perces ceremónia keretén belül (ha elkezdik a ceremóniát, akkor pl. nevesített karaktereknél már nem számít, hogy a ceremónia alatt letelne a fél óra, amíg fel lehet támasztani őket) fohászkodik Istenéhez, körbejárja a holtat, néha vízpermetet szór rá. A ceremónia végén szent szimbólumát a testhez érinti, aki ebben a pillanatban támad fel, és minősül újra élőnek. Más csapatból is meg lehet próbálni feltámasztani embert, de ez esetben az Isten (szervezők) döntenek, hogy feltámad-e az illető. Szentély: 3 rekeszes varázslat. A pap 15 percen keresztül imádkozik Istenéhez. Ezalatt egy 4-5m átmérőjű kört jár körbe-körbe. Végül egy kis fehér zászlót (rajta a szent szimbóluma a vallásnak, ilyen zászlót a papoknak hozniuk kell többet is a Szentélyeknek, és a Templomoknak) szúr le a kör közepére. Ezután, amíg a zászló áll, addig a körön belül is tud fél perc / 1 fő-t ingyen támasztani. A Szentélyben gyülekező holtakat nem lehet bolygatni. Ha a kis zászló bármilyen módon ledől, akkor a Szentély megsemmisült. Egy papnak maximum 2 Szentélye lehet. Szentélyt akárhol lehet állítani. A Szentélybe bárki bemehet, bárkit támadhat, és a zászlót is el lehet borítani, amikor is megszűnik a Szentély hatása. Élőhalott elpusztítása: 2 rekeszes varázslat. A pap rámutat a célpontra egyik kezével, míg a másikkal a szent szimbólumát fogja. Azt kiáltja: „Pusztulj!” A célpont lehet élőhalott, zombi, lidérc, démon. Az élőhalott zombik meghalnak, a lidércek, démonok 300m-t futnak a paptól elfele, és utána sem merik jó ideig megtámadni. Templomszentelés: Csak főpap. Nem kerül rekeszbe. 15 perces ceremónia, mely alatt a főpap körbejárja a templomot, felállítja a zászlót (rajta a vallása szent szimbólumával, ilyen zászlót hozni kell többet is Szentélynek, meg Templomoknak is), és oltárt készít. Szentelt vízzel hinti meg a Templom területét. A időtartalom lejárta után a Templom elkészül. Ranagol papjai a boszorkánymesteri élőholt teremtést is használhatják, de ők nem vihetnek magukkal lelkeket, de minden nem Templomban levő lélekből képesek élőholtat létrehozni. Tharr-papok képesek a boszorkánymesteri villám varázslatot is használni. Paplovag Nehézvértes, lovagi fegyverrel felszerelt, lovagi neveltetésű, és lovagi stílusban harcoló istenhívő, akinek Istene hatalmat ad. Rendelkeznie kell szent jelképpel. Íjat, dobófegyvert nem használhat. Vértezet tekintetében nehézvérttel kell rendelkeznie, legalább a halotti zónán. 3 rekesszel rendelkezik. Paplovagvarázslatok Gyógyítás: Lásd. papnál. Itt is 1 rekeszes varázslat. Fanatizálás: Annyi rekeszes varázslat, ahány emberre akarja mondani. Csak csata előtt használható. A paplovag egyik kezével a szent szimbólumát fogja, és az istene nevét kiáltja, majd megérinti a célpontokat. Mondhatja csak magára is. Ahány emberre mondja annyiszor 1 rekesz. A csata idejére a célpontok végtagjaira mért találatok nem számítanak. Nem menekülhetnek, addig harcolnak, míg ellenfeleik élnek. Nem muszáj üldözni a menekülő ellenfelet. Isteni Fegyver: 2 rekszes varázslat. A paplovag 2 percig imádkozik Istenéhez, míg egyik kezével a fegyverét, másik kezével a szent szimbólumát fogja. A 2 perc letelte után fegyverére kék szalagot köt. Az Isteni Fegyver a következő csata alatt fejti ki hatását. A csata után le kell venni a szalagot. A fegyver megöli a démonokat, lidérceket akárhol is találja el őket a paplovag. A sima vértek nem érnek ellene, tehát oylan, mintha nem is lenne vért a játékoson, a rúnavért meg olyan ellene, minta a sima vért, a sima fegyver ellen.
7
Bárd Nem lehet rajta vértezet. Lennie kell nála valamilyen hangszernek, amelynek szólnia is kell. Az ellentétes neműek nem támadhatják, és nem is varázsolhatnak rá, kivéve a nevesített karakterek. 3 rekeszük van. Bárdvarázslatok Altatás dala: A varázslat memorizálásánál eldönti, hány rekeszt akar erre a varázslatra bememorizálni. A varázslat létrehozásakor, annyi személyt jelöl ki, ahány rekeszes a varázslat. Amíg játszik addig a célszemélyek egyhelyben állnak, mintha aludnának. Nem tehetnek semmit, amíg a bárd él, és játszik. A bárd csak sétálhat addig, míg játszik, az alvóknak, pedig követni kell. A személyek kijelölése annyiból áll, hogy rákiált a célpontokra: „Aludj!”. A célpontoknak élőknek kell lenniük. Halál dala: 3 rekeszes varázslat. Egy személyre rákiált a bárd: „Halál!”, és egyből elkezd játszani a hangszerén. Az illető ledermed, és mozdulatlanul áll, míg a bárd játszik. A bárd közben visszaszámol 15-től. Ha eléri a nullát az illető meghal. Csak élőre lehet rámondani. Nevesített karaktert is végleg megölhet vele. Csend dala: 3 rekeszes varázslat: A bárd elkezd zenélni, és amíg él, és zenél senki nem varázsolhat, aki hallja a zenét. Boszorkánymester 3 rekesze van. Nem hordhat vértet. Csak tőr, rövidkard, vagy dobótőr lehet nála. A boszorkánymesterek 1 halottnak a lelkét magukkal vihetik. A holt léleknek követnie kell. A boszorkánymester, ha élőholtat teremt a lélekből, újabb lelket vihet magával. Olyan lelket nem vihet magával, amely Templomban, vagy Szentélyben van. Nevesített karaktereket is vihet magával. Boszorkánymester varázslatai Élőholt teremtés: 1 rekeszes varázslat. A boszorkánymester azt a halott lelket, melyet magához ragadott élőholtá változtathatja. 5 percig kell mormolva körbe-körbe járnia a célpontot. Ezután élőholt zombi lesz a halottból. A zombi mindenben engedelmeskedik a teremtőjének, de csak egyszerű parancsokat lehet adni neki. Ha nem kap parancsot, akkor egyhelyben áll, és minden élőre rátámad, aki közel merészkedik hozzá. Lehet legjobb képességeivel, tudásával kell teljesítenie a kapott parancsokat. A varázslat erősebb verziója 3 rekeszes 15 percig tart, és ez esetben nevesített karakterből teremt élőholtat, aki viszont már megőrzi személyiségét, de mindenben követi a mesterét, és nem is látszik rajta, hogy nem él. (nincs fekete szalagja, csak jellemérzékeléssel lehet felfedni, hogy ki is) Nevesített élőholt használhatja képességeit, varázsolhat. Ha megölik, fél órája van, hogy feltámassza vallása főpapja, különben végleg meghal. Tehát ez a varázslat, és az utána következő halál egyenlő értékű egy nevesített karakter okozta halállal. Ezt a varázslatot Ranagol papjai is alkalmazhatják. Ők nem vihetnek magukkal lelkeket, de minden nem Templomban levő lélekből élőholtat hozhatnak létre. Papot, paplovagot nem lehet élőholttá tenni, istene megvédi. Élőholt: Csak áldott, mágikus, vagy rúnafegyverrel lehet megsebezni, és az Isteni Fegyver-el. Vértje ugyanúgy számít, ha van. Végtagjait is lehet sebezni. Hörgéssel, mozgással kell szimulálnia, hogy nem élő. Legyen egyértelmű, hogy élőhalott. Legyen darabos a mozgása, és ne annyira gyors. Ha a boszorkánymester meghal az általa teremtett zombik is meghalnak. Ha a zombi meghal, visszatérhet csapata temetőjébe, és újra feltámaszthatják élőként. Jelölése fekete szalag a vállon átvetve. Villám: 1 rekeszes varázslat. A boszorkánymester egy szürke szigetelőszalaggal bevont teniszlabdát vesz elő. Ezzel hozza létre a varázslatot. Ezzel találhatja el ellenfelét. Egyszer lehet felhasználni. A villám 1-et sebez, mint egy rendes fegyver, de, ha fémvértest talál el (legyen az akár rúnavért), akkor annak viselőjét megöli. Pajzzsal lehet hárítani. Ezt a varázslatot a Tharr papok is tudják használni.
8
Gyengeség: 2 rekeszes varázslat. A boszorkánymester rákiált a célpontra: „Gyengeség!” A célpont nem bír pajzsot tartani, sem nehézvértezetet viselni, sem pallost, lándzsát forgatni. Ha van nála ilyen el kell dobnia. Ha vértezetben van, addig nem mozoghat, harcolhat, amíg le nem veszi a vértezetet. Fél óráig hat a varázslat. Varázsló 5 rekeszes varázshasználó. Lennie kell botjának, amivel nem támadhat, nem védekezhet. Ezen kívül rendelkeznie kell zseblámpával. Egykezes kardot, tőrt forgathat csak. Nem viselhet íjat, vértet, pajzsot, nem dobhat dobófegyvert. Nem hat rá a mágia, kivéve a boszorkánymesteri Villám, és más varázslók sebző mágiája. Varázslói varázslatok Fényvarázs: 1 rekeszes varázslat. Egy zseblámpa, vagy pásztázó lámpa kell hozzá. Csak a varázslat elsütésekor lehet bekapcsolni. Hatóideje addig tart, amíg a varázsló ki nem kapcsolja. Csak ebben az egy esetben lehet zseblámpát használni, egyéb esetben pedig csak fáklyát, lámpást lehet használni. Nem lehet eltakarni a zseblámpát, lefedni kikapcsolás helyett (pl. hogy az ellenfél meg ne lássa). Mindig a varázsló kezében kell lennie a zseblámpának. Parancs: 1 rekeszes varázslat. Egyértelmű konkrét utasítás adása pár szóban. 2 percig kell végezni az utasítást. Ha teljesíthetetlen, akkor le kell ülni, és 2 percig így kiszolgáltatottan maradni. Nem lehet azt kérni valakitől, hogy saját magát szúrja le, de rá lehet uszítani saját társaira. Másik módja, ha a varázsló 5 kérdést tesz fel a célpontnak, amire őszintén, legjobb tudása szerint kell annak válaszolnia. Amíg a kérdésekre válaszol a célpont, addig egyhelyben kell állnia, nem tehet mást. 2 perc alatt kell ekkor is feltenni az 5 kérdést. Utána a célpont szabad, válaszolnia sem kell a többi kérdésre. Elemi erő, aura: 1 rekeszes varázslat. A varázsló feltartja a botot, úgy, hogy mindkét kezével fogja, és vízszintesen van a bot. Közben azt kiáltja: „Aura!”. 2 percig sértetlen lesz a varázsló minden fegyver ellen, de még a Villám varázslat ellen is. Akármilyen sebességgel mozoghat, de kardművész ilyenkor is lelassíthatja. Elemi erő, fal: 2 rekeszes varázslat. A varázsló kinyújtja oldalra a kezeit. Egyik kezében a botja van, és egy lábra áll. Amíg így áll, addig kinyújtott kezeivel egyvonalban egy elemi erő fal keletkezik, amin nem lehet átmenni. Nem lehet megkerülni sem, a varázsló pedig sérthetetlen, addig, amíg le nem teszi a lábát, vagy a kezeit le nem engedi. Átlőni, átszúrni sem lehet a falon. A varázslót sem lehet megközelíteni 2m-nél jobban. Elemi erő, kupola: 2 rekeszes varázslat. A varázsló függőlegesen két kézzel fogva a magasba tartja a botját. Kiált: „Kupola!”. A varázslótól kb. 5 m sugarú körben se ki, se be nem lehet járni, lőni, támadni 5 percig. A varázsló számol hangosan. Varázsolni lehet, de a Villám varázslat nem jut be. A bent rekedt ellenség nem támadhatja a varázslót. Elemi tűz, golyó: 1 rekeszes varázslat. Egy piros szigetelőszalaggal bevont teniszlabda a kellék. A varázsló előveszi a labdát, miközben kiáltja: „Tűzgolyó!”. A labdával, akit eltalált, azon rendesen sebez 1-et, mint bármely fegyverrel. Rúnavért nem véd ellene, ellenben pajzzsal lehet hárítani. Nem lehet felvenni, és újra eldobni. Elemi föld, szőnyeg: 1 rekesz. Rámutat maximum 3 egymáshoz közel levő ellenfélre, és kiált: „Földszőnyeg!”. A célpontok 2 percig nem mozdulhatnak el, de védekezhetnek, harcolhatnak. Mágia érzékelése: 1 rekeszes varázslat. Egy nagyon sokrétű varázslat. Ha játékos a célpontja, akkor a célpontról kiderül mágiahasználó vagy sem. Egy tárgyról kiderül mágikus e vagy sem, és ha mágikus, akkor mik a képességei. A varázslónak meg kell érintenie a célpontot.
9
Destrukció: 3 rekeszes varázslat. Semlegesít egy varázslatot, amely nem közvetlenül sebző. A Slanek „varázslatait” is lehet ezzel semlegesíteni. Egy fegyverről is leszedhető ezzel az áldás, vagy a rúna is leszedhető fegyverről, vértről egyaránt. A varázsló kiált: „Destrukció ...(a varázslat neve)”.
6. Épületek Település, Település elfoglalása A játék helyszínén több város, erőd, kiemelt, jól elkülöníthető helyszín szerepel. Tardovar, és Beloras városa, a Bányaváros, Aldemor erődje, és El Ramana (az Utolsó Menedék), és a főváros Cor Falas. Mindegyik helyszínnek településnek vannak erődített részei, ahol egy Zászló található. A Zászlót nem lehet elmozdítani. A Zászlók elfoglalása révén szerezheti meg egy csapat az adott helyszínt. Zászlót csakis nevesített karakter foglalhat el, úgy, hogy megfogja a Zászlót és hangosan 60-ig számol. Ezalatt semmi mást nem csinálhat. Ha ez megtörténik, akkor a játékos csapata lesz a helyszín ura. Meg kell védeniük ezután, különben elvesztik a hellyel járó előnyöket. A Városok elfoglalása nélkülözhetetlen az ország felszabadításához. Tardovar-ban, Beloras-ban egy Templomot lehet felépíteni az elfoglalás után. Aldemor-ban is csak egy Templomot lehet felépíteni, ellenben az erődnek a legerősebbek a falai, és a kapuja, így azt csak faltörőkossal lehet elfoglalni, amiből csak meghatározott számú lesz. Ezekkel a kosokkal kell 3-szor a kapunak szaladni. El Ramana-t előbb helyre kell hozni, hogy a Templomot fel lehessen építeni. A helyrehozatal 2 kőszállítmány-t jelent. A Bányaváros urai képesek csak követ kibányászni. A Bányavárosban ellenben nem lehet Templomot építeni. Cor’Falas-ban több templomot is fel lehet építeni, és egy Katedrálist is. A városból lehet kifele varázsolni, de befele nem. Cor Falas visszafoglalásához a teljes ország felett vissza kell szerezni az uralmat. Csakis egy megkoronázott király képes a Zászlót elfoglalni. Minden helyszínre igaz, hogy a falakon nem lehet áttámadni. Kivétel az íjak, ugyanis íjakkal belülről kifele lehet lőni a falak felett, de nem keresztül. Befele nem lehet íjászkodni, csak a kapun keresztül. Templom Minden elfoglalt városban egy Templomot lehet építetni. Majd pedig felszentelni egy vallásnak. Minimum 4 x 4m-es területnek kell lennie a templom alapterületének. A Templomot fehér szalaggal kell körbevonni, úgy, hogy egy legalább 1m-es kapuja legyen. A Templom közepére egy kis fél méteres zászlócskát kell leszúrni a szalagkörbevonás után. A zászlón a papok istenének szimbólumának kell szerepelnie. A főpappap 15 perces ceremónia (kántálás, körbejárás, stb. a játékosok találják ki) után szúrja le a zászlócskát, ezzel szentelve fel a templomot istenének. A Templomban ezután fél perces imával ingyen (rekesz nélkül) egy halottat lehet feltámasztani. A Templomba belépni, betámadni, belőni, bevarázsolni addig nem lehet ellenségnek, míg a Város Zászlóját el nem foglalják. Csak az léphet be más csapatok közül is, akinek a főpap engedélyezi. Kifele lehet lőni akárhol, varázsolni is. Amint a Zászlót elfoglalják a támadók, bemehetnek a Templomba, de csakis a kapun. Erről lehet belőni is, és lehet bevarázsolni is. Ha valahogy a Templom közepén ledöntik a zászlót a Templom megsemmisült. Nem lehet többé ingyen támasztani holtakat, és a falain is át lehet törni. Ha a Zászlót még a Templom lerombolása előtt visszafoglalják a Templom ismét nem támadható, az esetleges bent levő ellenségnek azonnal ki kell menniük. (addig a csata áll) Mivel a Templom a Zászlóhoz közel van, és a szervezők is külön figyelik ezt, ezért nem okozhat gondot, vitát egy esetleges zászló visszafoglalás a Templom elleni ostromnak. A Templom felépítéséhez 6 kőszállítmány kell, és 1 aranytömb. Csak főpap szentelhet templomot.
7. A harmadik DHJ egyedi szabályrendszeri vonásai A környező területeken járó túlvilági teremtményeket csak rúnázott, áldott fegyverrel, vagy a paplovagok Isteni fegyver varázslatával lehet sebezni. Sokszor újra éneket kell zengeni a lidércek elpusztításához. Módosultak a szalagok jelentései. A szalagokat a szervezők adják. Külön készül jelzésekre összesítés. Változtak a nevesített karakterek, egyes varázslatok, a papok, és vallások.
10
Káoszszekta pátriárkái: Babzsákokkal vannak ellátva. Akit eltalálnak fémpáncéltól nem védett helyen (pajzzsal, fegyverrel hárítható) annak 60-ig el kell számolnia hangosan, majd a babzsákot magán rögzítenie (pl. övbe gyűrni), és onnantól kezdve a pátriárkák parancsait követi legjobb tudása szerint. Nevesített karakterre is tehető, varázshasználó varázsolhat is. Ha végeznek az áldozattal társai, akkor le lehet venni a babzsákot róla, és rendesen fel lehet támasztani az illetőt. Az áldozatot nem lehet megölni, amikor átváltozik (60-ig számol hangosan). Ha egy pap észreveszi az átváltozást, akkor az áldozathoz siethet, és imájával eltávolíthatja a babzsákot, az ima kezdetétől számítva meg kell állni a számolással, és visszafele kell elkezdeni számolni, ha 0-ra ér az áldozat, akkor leveheti a babzsákot, és így sikerült semlegesíteni.
8. Szervezők A játék megszervezése, és a játék alatti játéktechnikai felügyeletet a szervezők látják el. A szervezők a játék előtt a helyszínen bemutatásra kerülnek. A szervezőket a feliratos rövidpóló jelöli. A szervezők elláthatnak NJK szerepeket is, ám ezalatt is ugyanúgy figyelnek a játékra. Ekkor nem viselik a feliratos pólót. Amikor viselik a pólót, akkor nem támadhatóak, nem számítanak játékban résztvevőnek. Természetesen a szervező sem támadhat, szólhat bele a játék alakulásába, ha nem játéktechnikai problémáról van szó. Tehát nem fordulhat elő, hogy a szervező miatt történik, vagy nem történik meg egy esemény. Játéktechnikai kérdésekben lehet hozzájuk fordulni. Sokszor egy-egy jelenetet, helyszínt, megjelenő karaktert színesítenek beszédükkel. Ilyenkor sincsenek jelen, csupán elmondják milyen plusz dolgokat érzékelnek a játékosok. Vannak bizonyos parancsszavaik, amiket, ha elkiáltanak, azokat teljesítenie kell a játékosoknak. Parancsszavak Harc állj!: Párbajt, vagy csatát állítanak meg ezzel a paranccsal. Ekkor mindenkinek azonnal meg kell állnia. Senki sem mozoghat, támadhat, varázsolhat. A varázslatok, egyéb hatások hatóidejébe az így eltöltött idő nem számít bele. Ha valakinél nem tisztázott, hogy a parancs elhangzásakor ölték e meg, vagy előtte, az élőnek számít. A szervező a szünet alatt tisztázza a problémát, ami miatt meg kellett állítania a harcot. Ez lehet sérülés, sérülésveszélyes helyzet, egy varázslat hatására való felhívás, vagy egy varázslat hatásának a megszüntetésére való felhívás. Sérülés, sérülésveszélyes helyzet elkerülése végett játékos is leállíthatja a csatát. Ez esetben egyből mondania kell miért, és csak egy szervező indíthatja újra a csatát. Harcra készülj 3..2..1..Harc: A Harc állj parancs feloldása. A harc csak a 'harc' szó kimondásakor kezdőik meg újra. Előfordulhat, hogy a szervezők csak rákiabálnak egy-egy emberre, hogy felszólítsák, ismerjen el egy találatot, vagy egy varázslat hatását közöljék vele. A szervezők csata alatt leginkább a varázshasználók mellett mozognak, és a varázslatokra figyelnek. Retorziót maguk után vonó cselekedetek: Játéktechnikai téren elkövetett negatív tettekért a játékosoknak kell felelniük. Csakis a szervezők dönthetnek ez esetben. Vitázni csatában nem lehet. Ha vita támad, és 3 mp alatt nem tudják elintézni a játékosok, akkor félre kell vonulnia, nagyobb létszám esetén le kell állítani a harcot. A szervezők feladata minden téren az ítélkezés. Retorziót maguk után vonó cselekedetnek számít egy találat semmibevétele, egy varázslat hatásának semmibe vétele, halottnak tetetni magunkat, önkényesen feltámadni, egyéb szabályokat megszegni, sérülést okozni, sérülésveszélyesen harcolni, hangulatrombolóan játszani. A retorzió mindig csak arányos lehet alkalmazni. Leginkább a tett előtti állapot visszaállítása a cél, vagy a mulasztás pótlása. Ezen felül szóbeli megrovást is kaphat játékos, ami nem jár semmi hatással, csupán egy figyelmeztetés. Sérülésveszélyes harc, sérülés okozása esetén adott fegyvertől, fegyvernemtől való eltiltás következhet be, vagy harctól való eltiltás. Hangulatromboló, negatív érzelemmel való játék esetén részleges, vagy teljes időtartalomra történő játékeltiltás a legnagyobb retorzió, amit ki lehet szabni. Már részleges eltiltás esetén is a szervezőség azonnal megtéríti a részvételi díjat.
11
9. Egyéb rendelkezések, kiemelések Térkép: Mint már említve lett a játék helyszínéről készül térkép. Korhűségi előírás: A ruházatra vonatkozó előírás. A fantasys, és középkori hangulatot mindenképpen emelni kell, és a romboló hatásokat csökkenteni. Erre szolgál a korhűségi szabály. Ez kimondja, hogy farmert, rövidnadrágot, tornacipőt, nagy emblémás ruhákat, kabátot (bőrkabátot sem) lehet hordani a játék alatt. A felsőtestet pedig minimum egy tunikának, vagy bármilyen korhű ruhadarabnak takarnia kell. Ez mindegy milyen, csak szövetből legyen kialakítva. Ezt a legminimálisabb pénzösszegből ki lehet hozni, hisz 1m olcsó szövet pár száz forint. Aki nem hoz semmit, annak vállalnia kell, hogy a szervezők által készítetett tunikákba kell bújnia. Aki erre nem hajlandó az nem játszhat. A mackó, bemelegítő erősen határeset. Ugyanannyi anyagból, ami fentebb lett leírva simán lehet egy nadrágot készítetni, ami nem egy ökör ára, de mint említve lett határesetként elfogadott. Az egy csapatba tartozó játékosok törekedjenek szerepüknek megfelelően öltözni, és szerepüknek megfelelő közös címert, címerszíneket használni.
10. Záró sorok A fenti szabályrendszer a 2007-es DHJ szabályrendszere. Mint látható sok mindenben elüt az előzőtől. Hát ennyi mindent kellett csiszolni. Sok mindent elhagytunk, sok pluszt betettünk. Próbáltuk úgy alakítani, hogy Ynevhű, korhű, minél szabadabb, minél élvezhetőbb legyen. Reméljük a M.A.G.U.S.-ra ismertek belőle, aki pedig nem ismerte az talán a játék által nyer betekintést. Mindenben próbálunk a játékosoknak kedvezni, azt hiszem ez az eddigi játékok alatt is így volt. Az alapok ezután minden játékban megmaradnak, de egy-egy játék mindig hoz magával pluszokat, kiegészítéseket. Próbálunk bemutatni, és létrehozni egy új játékelvet. Ez pedig a bizalom-bizalom elve. A becsület játékelve. Mi szervezők minden téren a legnagyobb szabadságot hagyjuk a játékosoknak, és bízunk benne, bennetek, hogy az e miatti nagyon sok kiskaput nem használjátok ki. Bízunk benne, hogy mindenki úgy fog játszani, hogy a többiek is jól érezzék magukat. A hangulatra, a jó szórakozásra törekszünk. Tegye ezt minden játékos. Minden játéknak csak akkor van értelme, ha becsületes játékosok játsszák, akik mind jó szájízzel távoznak. Mi mindent megteszünk ez ügyben, rajtatok a sor. Bizonyítson mindenki a saját mércéje szerint. Várunk mindenkit örömmel, és nagy tisztelettel. 2007. június 6.
a DHJ szervezőcsapata
12