DAFTAR PUSTAKA
1. Dietz T.L. An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior. Sex Roles.1998; 38(516): 425-442. 2. Gentile D. Pathological Video-Game Use Among Youth Age 8 to 18. Psychological Science. 2009; 1-9. 3. Firman M [Internet]. Jakarta. Vivanews; c2014 [updated 2010 Jul 5; Cited 2014
Feb
24].
Availabel
from
:
http://teknologi.news.viva.co.id/news/read/162371-pemain-gameindonesia-naik-33--per-tahun. 4. Rabin S, editor. Introduction to Game Development. Hingham (Massachusetts): Charles River Media; 2010. 5. Anderson CA, Sakamoto A, Gentile DA, Ihori N, Shibuya A, Yukawara S dkk. Longitudinal Effect of Violent Video Games on Aggression in Japan and the United States. Pediatrics. 2008; 122 (5):1067-1071. 6. Satgas Remaja Ikatan Dokter Anak Indonesia [Internet]. Indonesia: Ikatan Dokter Anak Indonesia; c2014 [updated 2013 Sept 10; cited 2014 Jan 29]. Available
from:
http://idai.or.id/public-articles/seputar-kesehatan-
anak/masalah-kesehatan-mental-emosional-remaja.html 7. Idaini S, Suhardi, Kristanto A Y. Analisa Gejala Gangguan Mental Emosional Penduduk Indonesia. Maj Kedokt . 2009; 59 (10); 473-479. 8. World Health Organization. The World Health Report 2001: Mental health new understanding, new hope. Geneva (Switzerland): World Health Organization; 2001. 9. Kementrian kesehatan Indonesia . Pedoman Kesehatan Jiwa Remaja. Jakarta (Indonesia): Kementrian Kesehatan Indonesia; 2010. 10. World Health Organization. Investing In Mental Health. Geneva (Switzerland): World Health Organization; 2003.
55
56
11. Sulistiyowati N, Senewe P F. Pola Pencarian pengobatan dan Perilaku Beresiko Remaja di Indonesia (Analisis Lanjut Data Riskesdas 2007). Jurnal ekologi Kesehatan. 2010; 9(8): 1347-1356. 12. Hartanto F, Selina H. Prevalensi masalah mental emosional pada remaja di kota semarang dengan menggunakan kuesioner kekuatan dan kesulitan (SDQ). Paediatrica Indonesiana. 2011; 51(4)30. 13. Guidelines For Adolescent Preventive Service (GAPS); Skrining Masalah Kesehatan Remaja. Continuing Professional Development III Ilmu Kesehatan Anak; Okt 30-31; Semarang (Indonesia): Selina H, Hartanto F; 2010. 14. Ilmu Kedokteran Remaja. In : Behrman R E, Kliegman R M, editors. Nelson Esensi Pediatri. Edisi 4. Jakarta (Indonesia): EGC Penerbit Buku Kedokteran; 2010. P. 270-279. 15. Staff pengajar ilmu kesehatan anak fakultas kedokteran universitas Indonesia. Ilmu kesehatan anak. Jakarta : Info medika Jakarta.1985 16. Batubara JRL Adolescent Development (Perkembangan Remaja) . Sari Pediatri Volume 12 ( Suppl 1 ). Juni 2010 : Jakarta, 2010; hal.21-29 17. Alves D, Roysamb E, Oppedal B, Zachrisson H. Emotional problems in preadolescents in norway: the role of gender, ethnic minority status, and home- and school-related hassles. [Internet]. 2011 [cited 2014 Jan 27]; 5: 37. Available from: Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health 18. Rae G N, Thomas H, Offord D R, Boyle M H. Risk, Protective Factors, and the Prevalence of Behavioral and Emotional Disorders in Children and Adolescents. J. Am. Acad. Child Adolesc. Psychiatry. 1989. 28(2):262268. 19. Puri BK, Laking PL, Treasaden IH. Psikiatri Anak dan Remaja.In : Muttaqin H, Dany F, Editors. Buku Ajar Psikiatri. Edisi 2. Jakarta (Indonesia): EGC Penerbit Buku Kedokteran; 2012. 199-328. 20. Soedajtmiko. Deteksi Dini Gangguan Tumbuh Kembang Balita. Sari Pediatri. 2001; 3(3): 175-178
57
21. Utami DP. Masalah Mental dan Emosional Pada Siswa SMP Kelas Akselerasi dan Reguler: Studi Kasus di SMP Negri 2 Semarang. Semarang. Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro; 2012 22. Pilgrim NA, Blum RW. Adolescent mental and physical health in the English-speaking Caribbean. . Rev Panam Salud Publica. 2012;32(1):62– 9. 23. Isfandari S, Suhardi. Gejala Gangguan Mental Emosional Pada Anak. Jakarta. Bul. Penelit. Kesehat.1997; 25 (38~4): 53-60 24. Kessler CR, Amminger GP, Gaxiola AS, Alonso J, Lee S, Ustun TB. Age of onset of mental disorders: A review of recent literature. Curr Opin Psychiatry. 2007 July ; 20(4): 359–364. 25. Luppino FS, de Wit LM, Bouvy PF, Stijnen T, Cuijpers P, Penninx BWJH, et al. Overweight, obesity, and depression: a systematic review and meta-analysis of longitudinal studies. Archives of General Psychiatry 2010;67(3):220-9. 26. Santrock JW. Adolescence. Trans. Adelar SB. Jakarta: Erlangga; 2003 27. Selina H, Hartanto F, Rahmadi FA. Stimulasi, Deteksi, dan Intervensi Dini Tumbuh Kembang anak. In : Buku Ajar Ilmu kesehatan Anak. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro; 2011; 64-73. 28. Zulkifi NI, Amiruddin R, Rismayanti. Paparan Media Dan Tindakan Kekerasan Anak Jalanan. Universitas Hassanudin:2008 29. Satgas Remaja Ikatan Dokter Anak Indonesia [Internet]. Indonesia: Ikatan Dokter Anak Indonesia; c2014 [updated 2013 Sept 10; cited 2014 Jan 29]. Available
from:
http://idai.or.id/public-articles/seputar-kesehatan-
anak/peran-pendidikan-dalam-mengatasi-masalah-kesehatan-remaja.html 30. Kementrian Komunikasi dan Informatika [Internet] . jakarta: Kementrian Komunikasi
dan
Informatika;
c2014
[cited
2014
Jan
27]
Availablefrom:http://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3415/Kominf o+%3A+Pengguna+Internet+di+Indonesia+63+Juta+Orang/0/berita_satke r
;
58
31. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJM, Hetland J dkk. Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and Associations
with
Mental
and
Physical
Health.
Cyberpsychology,Behavior, and Social Networking. 2010; 14(10): 591595 32. Frasca G. Videogames of The Opressed : Videogames As a Means For Critical Thinking and Debate. Information Design and Technology School of Literature. Georgia: Georgia Institute of Technology 2001. 33. Trends
in
Video
Games
and
Gaming
[Internet].
International
Telecomunication Union; 2011[Cited 2014 Feb 20]. Available from : http://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/10647/mod_resource/content/1/T230 10000140002PDFE.pdf 34. Djaouti D, Alvarez J, Jessel JP, Methel G. Play Game, World : Anatomy Of A
Video game.International Journal of IntellegentGames and
Simulation. 2008; 5(1): 35-39 35. Griffiths M. Diagnosis and management of video game addiction. New Directions in Addiction Treatment and Prevention. 2008;12:27-41. 36. Afrianti L. Perbedaan Tingkat Agresivitas Pada Remaja Yang Bermain Game Online Jenis Agresif dan Non Agresif Fakultas Psikologi. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta 2009 37. Video game dan Filsafat Pendidikan: Pendekatan Teori Simulacra Jean Baudrillad. The
International Conference on Indonesian Studies; 2012
Feb 9-10; Bali (Indonesia): Fakultas Ilmu Budaya Universitas Indonesia; 2012. 38. Ybarra ML, Huesmann LR, Korchmaros JD, et al. Cross-sectional associations between violent video and computer game playing and weapon carrying in a national cohort of children. Aggressive behavior. 2014. 39. Goodman R, Ford T, Simmons H, Gatward R, Meltzer H. Using The Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ) to screen for child psychiatric disorder in community sample.BJPsych.2000; 177; 524-529
59
40. Brondo PH, dkk. The Strength and Difficulties Questionaire as a Screening Instrument for Norwegian Child and Adolescent Mental Health Services, Application of UK Scoring Algorithms. [internet].2011.[cited 29 Januari
2014].
Child
and
Adolescent
Psychiatry
Health,5:32,doi:10.1186/1753-2000-5-32.
and
Mental
Available
from
http://www.capmh.com/content/5/1/32 41. Kuesioner kekuatan dan kesulitan, the strength and difficulties questionnaire (SDQ). Dalam: Workshop CPD III. Semarang: IDAI; 2010. 42. Dahlan M S. Besar Sampel dan Cara Pengambilan Sampel dalam Penelitian Kedokteran dan Kesehatan.Jakarta (Indonesia): Salemba Medika; 2013. 43. Dahlan M S.Statistik Untuk Kedokteran dan Kesehatan. Jakarta (Indonesia) : Salemba Medika; 2013. 44. Granic I, Lobel A, Engels R. The Benefits of Playing Video Games. Nijmegen: American Psychological Association,2013; 69(1):66-78. DOI: 10.1037/a0034857 45. Weber R, Ritterfeld U, Mathiak K, Does Playing Violent Video Games Induce Aggression? Empirical Evidence of a Functional Magnetic Resonance Imaging Study. Media Psychology 8.1 (2006):39-60 46. Muttaqien Z. Peranan Pendidikan Agama di Sekolah dalam Pembinaan Mental Spirituil Remaja ( Tinjauan Psikologi Agama ) [homepage on internet]
cited
9
Juli
2014.
Available
from
http://izakia.wordpress.com/2010/05/16/peranan-pendidikan-agama-disekolah-dalam-pembinaan-mental-spirituil-remaja-tinjauan-psikologiagama/ 47. Brunborg G., mentzoni R A, frøyland L. R, Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems?. Journal of Behavioral Addictions. 2013;10(29) DOI: 10.1556/JBA.3.2014.002 48. Gonzales N., Dodge K.A. Familly and Peer Influences on Adolescent Behavior and Risk-Taking. [internet], Arizona State University, Duke
60
University; 26 April 2010 [cited 9 Juli 2014]. Available from : http://www.iom.edu/~/media/Files/Activity%20Files/Children/Adolescenc eWS/Commissioned%20Papers/dodge_gonzales_paper.pdf 49. Parkes A, Sweeting H, Wight D, Henderson M.
Do television and
electronic games predict children’s psychosocial adjustment? Longitudinal research using the UK Millennium Cohort Study.Arch Dis Child 2013;0:1–8. doi:10.1136/archdischild-2011-301508 50. Gentile, Douglas A.; Swing, Edward L.; Lim, Choon Guan; Khoo, Angeline. Video game playing, attention problems, and impulsiveness: Evidence of bidirectional causality.Psychology of Popular Media Culture, 2012; 1(1), 62-70. doi: 10.1037/a0026969 51. Boujlaleb N. Adolescents and peer pressure.[internet].2006 [cited 15 Juli 2014].
Al
Akhawayn
University.
Available
from
:
http://www.aui.ma/old/VPAA/cads/research/cad-research-student-06adolescents-peer.pdf 52. Barlett, C. P., Harris, R. J., Bruey, C. (2008). The effect of the amount of blood ini a violent video game on aggression, hostility, and arousal.journal of
experimental.Social
Doi:10.1016/j.jesp.2007.10.003
Psychology,
44(3).
539-546.
61
Lampiran 1 Kuesioner Masalah Mental dan Emosional Pada Remaja yang Bermain Video Game Aksi dan non Aksi Studi Kasus SMP Negeri 3 Semarang
A. IDENTITAS PRIBADI Nama Tempat Tanggal Lahir Jenis Kelamin Agama Alamat di Semarang Alamat Asal Anak keAsal sekolah
: : : Perempuan / Laki – Laki *) : : : : dari : :
saudara
B. IDENTITAS ORANG TUA / WALI Nama Ayah : Alamat Tempat Tinggal : Pekerjaan : PNS Wiraswaata Pegawai swasta Lain – Lain, sebutkan : ....... Pendidikan terakhir : Perguruan tinggi SD SMA Tidak sekolah SMP Penghasilan Ayah per bulan : < Rp 1.000.000, Rp 1.000.000 – Rp 3.000.000 > Rp 3.000.000,Nama Ibu : Alamat Tempat Tinggal : Pekerjaan : PNS Wiraswaata Pegawai swasta Lain – Lain, sebutkan : ....... Pendidikan terakhir : Perguruan tinggi SD SMA Tidak sekolah SMP Penghasilan Ibu per bulan : < Rp 1.000.000, Rp 1.000.000 – Rp 3.000.000 > Rp 3.000.000,-
62
C. Pertanyaan Petunjuk : Berilah tanda pada jawaban yang menurut anda paling benar ! No C.1
Pertanyaan Lingkungan Keluarga 1. Saya bercerita kepada anggota keluarga saya tentang masalah pribadi atau masalah sekolah. Sering Kadang – kadang Tidak pernah 2. Saya bertemu dan berkomunikasi dengan Ayah dalam sehari. Sering Kadang – kadang Tidak pernah 3. Saya bertemu dan berkomunikasi dengan Ibu dalam sehari Sering Kadang – kadang Tidak pernah 4. Apakah tipe pola asuh kedua orang tua saudara? Otoriter ( selalu mengatur, semua perintah harus dituruti ) Permissif ( selalu memanjakan dan menuruti anak) Suka membanding – bandingkan anaknya Berambisi dan selalu menuntut anaknya Demokratis ( mendengarkan dan menghargai pendapat anak ) 5. Saya berdebat / berselisih paham dengan kedua orang tua saya. Sering / hampir selalu Kadang – kadang Tidak pernah 6. Saya merasa terganggu karena ada masalah dalam keluarga saya. Ya Tidak 7. Bagaimanakah hubungan saudara dengan Kakak / Adik? Sangat dekat Cukup dekat Kurang dekat 8. Orang tua saya mengajari tentang nilai – nilai agama, saling menghormati, dan kejujuran. Ya Tidak 9. Saya dan keluarga melakukan kegiatan ibadah bersama – sama Sering Kadang – kadang Tidak pernah 10. Salah satu anggota keluarga besar saya pernah mengalami gangguan jiwa Ya Tidak 11. Salah satu keluarga kandung saya pernah mengalami gangguan jiwa Ya Tidak
63
12. Apakah anda tinggal bersama dan diasuh oleh keluarga kandung? Ya Tidak C.2
C.3
Lingkungan Sekolah 13. Apakah yang saudara rasakan ketika bersekolah di sini? Senang Biasa saja Bosan Tertekan 14. Saya merasa kesulitan mengikuti tuntutan belajar di sekolah. Ya Tidak 15. Suasana sekolah saya mendukung proses belajar mengajar. Ya Tidak 16. Saya bermasalah dengan satu atau lebih guru di sekolah. Ya Tidak 17. Sebagian besar guru saya menyisipkan pendidikan moral dan budi pekerti dalam proses belajar mengajar. Ya Tidak 18. Apakah saudara mengikuti kegiatan organisasi di sekolah? Ya Tidak 19. Apakah anda pernah tidak naik Kelas Ya Tidak Lingkungan Teman Sebaya 20. Saya termasuk dalam kelompok “geng” tertentu. Ya Tidak 21. Saya dan teman – teman kelompok “geng” berperilaku kurang baik. Sering Kadang – kadang Tidak pernah 22. Saya digangu oleh teman sebaya atau kakak kelas sehingga membuat saya tertekan. Sering Kadang – kadang Tidak pernah 23. Saya bertengkar dengan satu atau lebih teman. Sering Kadang – kadang Tidak pernah 24. Saya bercerita kepada teman dekat tentang masalah pribadi atau masalah di rumah. Sering Kadang – kadang Tidak pernah
64
C.4
Lingkungan Masyarakat 25. Saya asyik menggunakan media massa ( cetak dan elektronik ) untuk mengisi waktu luang. Sering Kadang – kadang Tidak pernah Terima Kasih
Sumber : 1) dr. Fitri Hartanto, SpA(K) 2) dr. Alifiati Fitrikasari, SpKJ 3) dr. Adhie Nur Radityo S.,Msi.Med,SpA Kuesioner ini telah divalidasi oleh 3 ahli, yaitu : 1) dr. Fitri Hartanto, SpA(K) 2) dr. Alifiati Fitrikasari, SpKJ 3) dr. Adhie Nur Radityo S.,Msi.Med,SpA Dengan skor validasi sebagai berikut : Pertanyaan Ahli 1 Ahli 2
Ahli 3
Skor
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
3
1
1
1
1
4
1
1
1
1
5
1
1
1
1
6
1
1
1
1
7
1
1
1
1
8
1
1
1
1
9
1
0
1
0,67
10
1
1
1
1
11
1
1
1
1
12
1
0
1
0,67
13
1
0
1
0,67
14
0
1
1
0,67
15
1
0
1
0,67
16
1
1
1
1
17
1
1
1
1
18
1
1
1
1
19
1
1
1
1
20
1
0
1
0,67
21
0
1
1
0,67
Pertanyaan valid jika skor > 0,5
65
Lampiran 2 Kuesioner Kekuatan dan Kesulitan pada Anak (Stregth and Difficulties Questionaire ) Petunjuk : Berilah tanda rumput ( ) pada kolom tidak benar, agak benar, atau benar. Jawablah sesuai dengan yang telah terjadi pada dirimu selama enam bulan terakhir. No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25.
Pertanyaan Saya berusaha bersikap baik kepada orang lain. Saya peduli dengan perasaan mereka Saya gelisah, saya tidak dapat diam untuk waktu yang lama Saya sering sakit kepala, sakit perut, atau macam – macam sakit lainnya Kalau saya memiliki, CD, mainan, atau makanan, saya biasanya berbagi dengan orang lain Saya menjadi sangat marah dan sering tidak dapat mengendalikan kemarahan saya Saya lebih suka sendirian daripada dengan orang – orang yang seumur dengan saya Saya biasanya melakukan apa yang diperintahkan oleh orang lain Saya banyak merasa cemas atau khawatir terhadap apapun Saya selalu siap menolong jika ada orang yang terluka, kecewa atau merasa sakit Bila sedang cemas atau gelisah, badan saya sering bergerak – gerak tanpa saya sadari Saya mempunyai satu orang teman atau lebih Saya sering bertengkar dengan orang lain. Saya dapat memaksa orang lain melakukan apa yang saya inginkan Saya sering merasa tidak bahagia, sedih, atau menangis Orang lain seumur saya pada umumnya menyukai saya Perhatian saya mudah teralihkan, saya sulit memusatkan perhatian pada apapun Saya merasa gugup dalam situasi baru, saya mudah kehilangan rasa percaya diri Saya bersikap baik terhadap anak – anak yang lebih muda daripada saya Saya sering dituduh berbohong atau berbuat curang Saya sering diganggu atau dipermainkan oleh anak-anak remaja lain Saya sering menawarkan diri untuk membantu orang lain (orang tua, guru, anak-anak ) Saya melakukan sesuatu saya berpikir dahulu tentang akibatnya Saya mengambil barang yang bukan milik saya dari rumah, sekolah, dari mana saja Saya lebih mudah berteman dengan orang dewasa daripada dengan orang – orang yang seumur saya Banyak yang saya takuti, saya mudah menjadi takut Saya menyelesaikan pekerjaan yang sedang saya lakukan. Saya mempunyai perhatian yang baik terhadap apapun
Tidak benar
Agak benar
Benar
66
Lembar Data Siswa yang Bermain Video Game No
Nama
Judul Video Game Sesuai Prioritas (Paling Disukai) 1
2
3
Lama bermain dalam sehari
67
68
69
70
71
72
73
Interpretasi Masalah Emosinal * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Interpretasi Masalah Emosinal
normal
Aksi
46
42
88
borderline
0
4
4
abnormal
4
4
8
50
50
100
Total
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value
df
sided)
a
2
.124
5.727
2
.057
Linear-by-Linear Association
.495
1
.482
N of Valid Cases
100
Pearson Chi-Square
4.182
Likelihood Ratio
a. 4 cells (66.7%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 2.00.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG Interpretasi Masalah Emosinal
Total
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
74
a
Test Statistics
Interpretasi Masalah Emosinal Most Extreme Differences
Absolute
.080
Positive
.080
Negative
.000
Kolmogorov-Smirnov Z
.400
Asymp. Sig. (2-tailed)
.997
a. Grouping Variable: Jenis VG
Interpretasi Masalah Perilaku * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Interpretasi Masalah Perilaku
normal
Aksi
34
37
71
borderline
9
8
17
abnormal
7
5
12
50
50
100
Total
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value
df
sided)
a
2
.771
Likelihood Ratio
.521
2
.771
Linear-by-Linear Association
.514
1
.474
N of Valid Cases
100
Pearson Chi-Square
Total
.519
a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 6.00.
75
Interpretasi Masalah Hiperaktivitas * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Interpretasi Masalah Hiperaktivitas
normal
Aksi
45
46
91
borderline
2
2
4
abnormal
3
2
5
50
50
100
Total
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value
df
sided)
a
2
.900
Likelihood Ratio
.212
2
.899
Linear-by-Linear Association
.180
1
.672
N of Valid Cases
100
Pearson Chi-Square
.211
a. 4 cells (66.7%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 2.00.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG Skor Masalah Hiperaktivitas
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
Total
100
76
a
Test Statistics
Skor Masalah Hiperaktivitas Most Extreme Differences
Absolute
.060
Positive
.000
Negative
-.060
Kolmogorov-Smirnov Z
.300
Asymp. Sig. (2-tailed)
1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
Interpretasi Masalah Teman Sebaya * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Interpretasi Masalah Tdman Sebaya
Aksi
normal
38
43
81
bordrline
11
5
16
abnormal
1
2
3
50
50
100
Total
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value
df
sided)
a
2
.236
2.955
2
.228
Linear-by-Linear Association
.684
1
.408
N of Valid Cases
100
Pearson Chi-Square Likelihood Ratio
Total
2.892
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.50.
77
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG Interpretasi Masalah Hiperaktivitas
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
a
Test Statistics
Interpretasi Masalah Hiperaktivitas Most Extreme Differences
Absolute
.020
Positive
.000
Negative
-.020
Kolmogorov-Smirnov Z
.100
Asymp. Sig. (2-tailed)
1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG Interpretasi Masalah Tdman Sebaya
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
a
Test Statistics
Interpretasi Masalah Tdman Sebaya Most Extreme Differences
Absolute
.100
Positive
.020
Negative
-.100
Kolmogorov-Smirnov Z
.500
Asymp. Sig. (2-tailed)
.964
78
a. Grouping Variable: Jenis VG
Interpretasi Total kesulitan * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Interpretasi Tingkat kesulitan
normal
Aksi
40
44
84
borderline
6
4
10
abnormal
4
2
6
50
50
100
Total
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value
df
sided)
a
2
.533
Likelihood Ratio
1.273
2
.529
Linear-by-Linear Association
1.222
1
.269
Pearson Chi-Square
1.257
N of Valid Cases
100
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 3.00.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG Interpretasi Tingkat kesulitan
Total
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
79
a
Test Statistics
Interpretasi Tingkat kesulitan Most Extreme Differences
Absolute
.080
Positive
.000
Negative
-.080
Kolmogorov-Smirnov Z
.400
Asymp. Sig. (2-tailed)
.997
a. Grouping Variable: Jenis VG
Interpretasi Hubungan Prososial * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Interpretasi Hubungan Prososial
normal
Aksi 4
8
12
borderline
44
39
83
abnormal
2
3
5
50
50
100
Total
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value
df
sided)
a
2
.400
1.862
2
.394
Linear-by-Linear Association
.540
1
.463
N of Valid Cases
100
Pearson Chi-Square Likelihood Ratio
Total
1.835
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 2.50.
80
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG Interpretasi Hubungan Prososial
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
a
Test Statistics
Interpretasi Hubungan Prososial Most Extreme Differences
Absolute
.080
Positive
.020
Negative
-.080
Kolmogorov-Smirnov Z
.400
Asymp. Sig. (2-tailed)
.997
a. Grouping Variable: Jenis VG
Curhat keluarga * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Curhat keluarga
Total
sering
16
10
26
kadang-kadang
33
39
72
1
1
2
50
50
100
tidak pernah Total
Aksi
81
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value
df
sided)
a
2
.390
Likelihood Ratio
1.898
2
.387
Linear-by-Linear Association
1.603
1
.206
Pearson Chi-Square
1.885
N of Valid Cases
100
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.00.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies Jenis VG Curhat keluarga
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
a
Test Statistics
Curhat keluarga Most Extreme Differences
Absolute
.120
Positive
.120
Negative
.000
Kolmogorov-Smirnov Z
.600
Asymp. Sig. (2-tailed)
.864
a. Grouping Variable: Jenis VG
82
Komunikasi dengan Ayah * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Komunikasi dengan Ayah
Aksi
sering
39
36
75
kadang-kadang
10
13
23
1
1
2
50
50
100
tidak pernah Total
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value
df
sided)
a
2
.774
Likelihood Ratio
.512
2
.774
Linear-by-Linear Association
.376
1
.540
N of Valid Cases
100
Pearson Chi-Square
.511
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.00.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG Komunikasi dengan Ayah
Total
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
83
a
Test Statistics
Komunikasi dengan Ayah Most Extreme Differences
Absolute
.060
Positive
.060
Negative
.000
Kolmogorov-Smirnov Z
.300
Asymp. Sig. (2-tailed)
1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
komunikasi dengan Ibu * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi komunikasi dengan Ibu
sering
Aksi
46
47
93
kadang-kadang
3
2
5
tidak pernah
1
1
2
50
50
100
Total
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value
df
sided)
a
2
.900
Likelihood Ratio
.212
2
.899
Linear-by-Linear Association
.081
1
.776
N of Valid Cases
100
Pearson Chi-Square
Total
.211
a. 4 cells (66.7%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.00.
84
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG komunikasi dengan Ibu
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
a
Test Statistics
komunikasi dengan Ibu Most Extreme Differences
Absolute
.020
Positive
.000
Negative
-.020
Kolmogorov-Smirnov Z
.100
Asymp. Sig. (2-tailed)
1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
Tipe pola asuh * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Tipe pola asuh
otoriter
Total
17
15
32
permisif
2
3
5
suka membandingkan
2
0
2
berambisi
4
7
11
25
25
50
50
50
100
demokratis Total
Aksi
85
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value
df
sided)
a
4
.534
3.928
4
.416
Linear-by-Linear Association
.109
1
.741
N of Valid Cases
100
Pearson Chi-Square
3.143
Likelihood Ratio
a. 4 cells (40.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.00.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG Tipe pola asuh
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
a
Test Statistics
Tipe pola asuh Most Extreme Differences
Kolmogorov-Smirnov Z Asymp. Sig. (2-tailed)
a. Grouping Variable: Jenis VG
Absolute
.060
Positive
.060
Negative
.000 .300 1.000
86
Berdebat dengan keluarga * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Berdebat dengan keluarga
sering
Aksi 2
6
8
kadang-kadang
38
39
77
tidak pernah
10
5
15
50
50
100
Total
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value
df
sided)
a
2
.159
Likelihood Ratio
3.805
2
.149
Linear-by-Linear Association
3.562
1
.059
Pearson Chi-Square
3.680
N of Valid Cases
100
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 4.00.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG Berdebat dengan keluarga
Total
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
87
a
Test Statistics
Berdebat dengan keluarga Most Extreme Differences
Absolute
.100
Positive
.000
Negative
-.100
Kolmogorov-Smirnov Z
.500
Asymp. Sig. (2-tailed)
.964
a. Grouping Variable: Jenis VG
Masalah Keluarga * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Masalah Keluarga
Aksi
Total
ya
20
21
41
tidak
30
29
59
50
50
100
Total
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value Pearson Chi-Square Continuity Correction
df
Likelihood Ratio
Exact Sig. (2-sided)
a
1
.839
.000
1
1.000
.041
1
.839
.041 b
sided)
Fisher's Exact Test
1.000
Linear-by-Linear Association
.041
N of Valid Cases
100
1
a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 20.50. b. Computed only for a 2x2 table
.840
Exact Sig. (1-sided)
.500
88
Hubungan saudara kandung * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Hubungan saudara kandung
Aksi
sangat dekat
29
32
61
cukup dekat
20
18
38
kurang dekat
1
0
1
50
50
100
Total
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value
df
sided)
a
2
.535
1.639
2
.441
Linear-by-Linear Association
.609
1
.435
N of Valid Cases
100
Pearson Chi-Square
1.253
Likelihood Ratio
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is .50.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG Hubungan saudara kandung
Total
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
89
a
Test Statistics
Hubungan saudara kandung Most Extreme Differences
Absolute
.060
Positive
.000
Negative
-.060
Kolmogorov-Smirnov Z
.300
Asymp. Sig. (2-tailed)
1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
Pengajaran nilai agama * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Pengajaran nilai agama
ya
Total
49
50
99
1
0
1
50
50
100
tidak Total
Aksi
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value Pearson Chi-Square Continuity Correction
df
Likelihood Ratio
Exact Sig. (2-sided)
a
1
.315
.000
1
1.000
1.396
1
.237
1.010 b
sided)
Fisher's Exact Test Linear-by-Linear Association N of Valid Cases
1.000 1.000
1
100
a. 2 cells (50.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is .50. b. Computed only for a 2x2 table
.317
Exact Sig. (1-sided)
.500
90
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG Pengajaran nilai agama
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
a
Test Statistics
Pengajaran nilai agama Most Extreme Differences
Absolute
.020
Positive
.000
Negative
-.020
Kolmogorov-Smirnov Z
.100
Asymp. Sig. (2-tailed)
1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
Ibadah bersama keluarga * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Ibadah bersama keluarga
Total
sering
13
21
34
kadang-kadang
36
27
63
1
2
3
50
50
100
tidak pernah Total
Aksi
91
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value
df
sided)
a
2
.174
Likelihood Ratio
3.530
2
.171
Linear-by-Linear Association
1.771
1
.183
Pearson Chi-Square
3.501
N of Valid Cases
100
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.50.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG Ibadah bersama keluarga
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
a
Test Statistics
Ibadah bersama keluarga Most Extreme Differences
Absolute
.160
Positive
.020
Negative
-.160
Kolmogorov-Smirnov Z
.800
Asymp. Sig. (2-tailed)
.544
a. Grouping Variable: Jenis VG
92
Kesan selama di sekolah * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Kesan selama di sekolah
Aksi
senang
37
35
72
biasa saja
12
13
25
1
2
3
50
50
100
tertekan Total
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value
df
sided)
a
2
.807
Likelihood Ratio
.435
2
.804
Linear-by-Linear Association
.392
1
.531
N of Valid Cases
100
Pearson Chi-Square
.429
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.50.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG Kesan selama di sekolah
Total
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
93
a
Test Statistics
Kesan selama di sekolah Most Extreme Differences
Absolute
.040
Positive
.040
Negative
.000
Kolmogorov-Smirnov Z
.200
Asymp. Sig. (2-tailed)
1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
Kesulitan mengikuti tuntutan belajar di sekolah * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Kesulitan mengikuti tuntutan belajar di sekolah
ya tidak
Total
Aksi
Total
4
5
9
46
45
91
50
50
100
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value Pearson Chi-Square Continuity Correction
df
Likelihood Ratio
Exact Sig. (2-sided)
a
1
.727
.000
1
1.000
.122
1
.727
.122 b
sided)
Fisher's Exact Test
1.000
Linear-by-Linear Association
.121
N of Valid Cases
100
1
a. 2 cells (50.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 4.50. b. Computed only for a 2x2 table
.728
Exact Sig. (1-sided)
.500
94
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG Kesulitan mengikuti tuntutan belajar di sekolah
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
a
Test Statistics
Kesulitan mengikuti tuntutan belajar di sekolah Most Extreme Differences
Absolute
.020
Positive
.000
Negative
-.020
Kolmogorov-Smirnov Z
.100
Asymp. Sig. (2-tailed)
1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
Suasana sekolah mendukung belajar * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Suasana sekolah mendukung belajar
ya tidak
Total
Aksi
Total
48
47
95
2
3
5
50
50
100
95
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value Pearson Chi-Square Continuity Correction
df
Likelihood Ratio
Exact Sig. (2-sided)
a
1
.646
.000
1
1.000
.212
1
.645
.211 b
sided)
Fisher's Exact Test
1.000
Linear-by-Linear Association
.208
N of Valid Cases
100
1
.648
a. 2 cells (50.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 2.50. b. Computed only for a 2x2 table
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG Suasana sekolah mendukung belajar
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
a
Test Statistics
Suasana sekolah mendukung belajar Most Extreme Differences
Kolmogorov-Smirnov Z Asymp. Sig. (2-tailed)
a. Grouping Variable: Jenis VG
Absolute
.020
Positive
.020
Negative
.000 .100 1.000
Exact Sig. (1-sided)
.500
96
Bermasalah dengan satu guru atau lebih * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Bermasalah dengan satu guru atau lebih
ya tidak
Total
Aksi
Total
9
8
17
41
42
83
50
50
100
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value Pearson Chi-Square Continuity Correction
df
sided) 1
.790
.000
1
1.000
.071
1
.790
.071 b
Likelihood Ratio
Exact Sig. (2-sided)
a
Fisher's Exact Test
1.000
Linear-by-Linear Association
.070
N of Valid Cases
100
1
.791
a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 8.50. b. Computed only for a 2x2 table
Pelajaran moral di sekolah * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Pelajaran moral di sekolah
ya tidak
Total
Aksi
Total
49
49
98
1
1
2
50
50
100
Exact Sig. (1-sided)
.500
97
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value Pearson Chi-Square Continuity Correction
df
Likelihood Ratio
Exact Sig. (2-sided)
a
1
1.000
.000
1
1.000
.000
1
1.000
.000 b
sided)
Fisher's Exact Test
1.000
Linear-by-Linear Association
.000
N of Valid Cases
100
1
1.000
a. 2 cells (50.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.00. b. Computed only for a 2x2 table
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG Pelajaran moral di sekolah
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
a
Test Statistics
Pelajaran moral di sekolah Most Extreme Differences
Kolmogorov-Smirnov Z Asymp. Sig. (2-tailed)
a. Grouping Variable: Jenis VG
Absolute
.000
Positive
.000
Negative
.000 .000 1.000
Exact Sig. (1-sided)
.753
98
Mengikuti organisasi disekolah * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Mengikuti organisasi disekolah
Aksi
Total
ya
21
26
47
tidak
29
24
53
50
50
100
Total
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value Pearson Chi-Square Continuity Correction
df
Likelihood Ratio
Exact Sig. (2-sided)
1
.316
.642
1
.423
1.005
1
.316
1.004 b
sided)
a
Fisher's Exact Test
.423
Linear-by-Linear Association
.994
N of Valid Cases
100
1
a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 23.50. b. Computed only for a 2x2 table
.319
Exact Sig. (1-sided)
.212
99
Termasuk dalam satu kelompok bermain * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Termasuk dalam satu kelompok bermain
ya tidak
Total
Aksi
Total
6
12
18
44
38
82
50
50
100
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value
df
sided)
Exact Sig. (2-sided)
a
1
.118
Continuity Correction
1.694
1
.193
Likelihood Ratio
2.478
1
.115
Pearson Chi-Square
2.439 b
Fisher's Exact Test Linear-by-Linear Association N of Valid Cases
Exact Sig. (1-sided)
.192 2.415
1
.096
.120
100
a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 9.00. b. Computed only for a 2x2 table
Berperilaku buruk dengan kelompok bermain * Jenis VG Crosstabulatio n Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Berperilaku buruk dengan kelompok bermain
Total
sering
0
1
1
kadang-kadang
9
10
19
41
39
80
50
50
100
tidak pernah Total
Aksi
100
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value
df
sided)
a
2
.576
1.489
2
.475
Linear-by-Linear Association
.479
1
.489
N of Valid Cases
100
Pearson Chi-Square
1.103
Likelihood Ratio
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is .50.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG Berperilaku buruk dengan kelompok bermain
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
a
Test Statistics
Berperilaku buruk dengan kelompok bermain Most Extreme Differences
Kolmogorov-Smirnov Z Asymp. Sig. (2-tailed)
a. Grouping Variable: Jenis VG
Absolute
.040
Positive
.000
Negative
-.040 .200 1.000
101
Diganggu teman atau kakak dikelas * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Diganggu teman atau kakak dikelas
sering
Aksi 3
3
6
kadang-kadang
17
18
35
tidak pernah
30
29
59
50
50
100
Total
hi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value
df
sided)
a
2
.977
Likelihood Ratio
.046
2
.977
Linear-by-Linear Association
.027
1
.870
N of Valid Cases
100
Pearson Chi-Square
.046
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 3.00.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG Diganggu teman atau kakak dikelas
Total
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
102
a
Test Statistics
Diganggu teman atau kakak dikelas Most Extreme Differences
Absolute
.020
Positive
.000
Negative
-.020
Kolmogorov-Smirnov Z
.100
Asymp. Sig. (2-tailed)
1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
Bertengkar dengan teman * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Bertengkar dengan teman
sering
Aksi 1
2
3
kadang-kadang
28
16
44
tidak pernah
21
32
53
50
50
100
Total
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value
df
sided)
a
2
.053
Likelihood Ratio
5.954
2
.051
Linear-by-Linear Association
3.194
1
.074
Pearson Chi-Square
N of Valid Cases
Total
5.889
100
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.50.
103
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG Bertengkar dengan teman
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
a
Test Statistics
Bertengkar dengan teman Most Extreme Differences
Absolute
.220
Positive
.220
Negative
-.020
Kolmogorov-Smirnov Z
1.100
Asymp. Sig. (2-tailed)
.178
a. Grouping Variable: Jenis VG
Bercerita dengan teman * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Bercerita dengan teman
Total
sering
Aksi
Total
6
7
13
kadang-kadang
28
32
60
tidak pernah
16
11
27
50
50
100
104
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value
df
sided)
a
2
.530
1.275
2
.529
Linear-by-Linear Association
.937
1
.333
N of Valid Cases
100
Pearson Chi-Square
1.270
Likelihood Ratio
a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 6.50.
Menggunakan media massa * Jenis VG Crosstabulation Count Jenis VG Video Game NonVideo Game Aksi Menggunakan media massa
Aksi
sering
31
32
63
kadang-kadang
19
17
36
0
1
1
50
50
100
tidak pernah Total
Chi-Square Tests Asymp. Sig. (2Value
df
sided)
a
2
.569
1.513
2
.469
Linear-by-Linear Association
.000
1
1.000
N of Valid Cases
100
Pearson Chi-Square Likelihood Ratio
Total
1.127
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is .50.
105
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Frequencies Jenis VG Menggunakan media massa
N
Video Game Aksi
50
Video Game Non-Aksi
50
Total
100
a
Test Statistics
Menggunakan media massa Most Extreme Differences
Kolmogorov-Smirnov Z Asymp. Sig. (2-tailed)
a. Grouping Variable: Jenis VG
Absolute
.020
Positive
.020
Negative
-.020 .100 1.000
106
Dokumentasi
Identitas Nama
:
Tirta Kusuma
NIM
:
22010110130173
Tempat / tanggal lahir :
Kendal / 27 April 1992
Jenis Kelamin
:
Laki-laki
Alamat
:
Perum Citra Pesona Jl. Citra pesona 3 No. D 10-11
Nomor HP
:
085740083536
e-mail
:
[email protected]
Villa Mulawarman.
Riwayat Pendidikan Formal 1. SD
: SD PATUKANGAN 2 KENDAL
Lulus tahun : 2004
2. SMP
: SMP N 2 KENDAL
Lulus tahun : 2007
3. SMA
: SMA N 1 KENDAL
Lulus tahun : 2010
4. FK UNDIP
: Masuk tahun : 2010
Keanggotaan Organisasi 1. BEM KU UNDIP
Tahun 2010s/d 2011
2. HIMA KU UNDIP
Tahun 2011 s/d 2013
3. BEM FK KM UNDIP
Tahun 2013 s/d 2014
107
108
4. MER C Semarang
Tahun 2014 s/d sekarang