K1187.qxd
14.12.2005
14:27
StrÆnka 3
Obsah Úvod 1
9 Základní postupy, uživatelské rozhraní a architektonické prvky
13
Nastavení uživatelského prostředí dle vlastních potřeb
13
Aktivace přednastaveného uživatelského rozhraní dle stylu práce Vytvoření vlastního nastavení rozhraní dle stylu práce Přizpůsobení čtyřnásobné nabídky Quad menu Uzamčení uživatelského rozhraní Zvětšení počtu záznamů v nabídce File > Open Recent Zvýšení počtu kroků Zpět (Undo) Zmenšení ikon hlavního menu Nastavení velikosti přírůstků hodnot u číselníků (spinnerů) Nastavení viditelné zadní plošky objektů při jejich vytváření Využití multi-threadingu Vlastní velikost Gizma Přidání tlačítka na hlavní nástrojovou lištu nebo do libovolného menu Přeuspořádání celého uživatelského rozhraní
Práce s některými architektonickými objekty a systémem osvětlení Kde najít objekty pro architektonické modelování? Připojení oken ke zdem Vyhledání a upravení aktivních světel ve scéně Nastavení fotometrických světel u denního světla Správná expozice vyrenderovaného snímku Prezentace interaktivního průchodu scénou Otáčení pohledu kolem vybraného (sub)objektu Načítání vlastního nastavení výřezů po každém startu Maxe
Další elementární činnosti a časté praktické úkony Získání informací o přesné poloze objektu ve 3D prostoru Zarovnání modelu s aktuálním pohledem Otáčení více objektů najednou podle jejich lokálních os Spouštění pluginů a skriptů Zjištění počtu polygonů na objektu Zjištění objemu a velikosti plochy objektu Zjištění vzdálenosti mezi objekty Proč je výsledek aplikace modifikátoru Extrude se stejnou hodnotou na dva stejné tvary různý Zobrazení všech instancí daného objektu Zrychlení manipulace ve výřezu s mnoha komplexními objekty Zachycení vzhledu výřezu v podobě obrázku Uložení kompletní scény do jednoho archivu včetně obrázků a textur
13 14 16 16 16 17 17 18 18 18 19 20 21
21 22 23 23 24 25 26 26
26 26 27 28 28 29 29 29 30 30 31 31 32
K1187.qxd
4
14.12.2005
14:27
StrÆnka 4
Obsah Automatické přemístění všech bitmap použitých ve scéně do jednoho adresáře na disku včetně změny cest k obrázkům v editoru materiálů Přejmenování více vybraných objektů najednou Zabránění pohybu/rotaci/změně měřítka objektu podle některé osy Zarovnání zdrojových objektů (detailních síových) s cílovými (pomocnými proxy objekty) Vytvoření kruhového pole objektů kolem jednoho společného středu Vytvoření světelného systému složeného z vlastní geometrie a světla Nastavení pohybu světla podle pohybu kamery Zkopírování modifikátoru z jednoho objektu na ostatní Změna měřítka scény během práce Měření úhlu mezi objekty Zachycení několika stavů scény v jednom max souboru Vybírání pouze určité kategorie objektů v pracovním výřezu Rozmístění (distribuce) objektu podél definované cesty
2
32 32 32 33 33 34 35 35 35 36 36 37 38
Globální osvětlení (GI), renderování a kamerové efekty
39
Jak správně nasvítit scénu pomocí globálního osvětlení Osvětlení interiéru pomocí Light Tracer
40 40
Kde a jak nastavit hlavní světelnou intenzitu Dosažení výraznějšího prosvětlení 3D prostoru Snížení doby renderování Dosažení přirozeného osvětlení interiéru budovy
Osvětlení interiéru pomocí radiozity Řešení globálního osvětlení. Určení počáteční kvality celkového osvětlení Vylepšení celkové kvality obrázku Zbavení se skvrn a fleků na vyrenderovaném obrázku Získání jemnějšího a detailnějšího osvětlení Dosažení současně přímého a nepřímého osvětlení Zesvětlení obrázku po provedeném renderování
Osvětlení interiéru pomocí mental ray Kde zapnout globální osvětlení? Zvýšení energie denního osvětlení a výraznější prosvětlení místnosti Vylepšení kvality obrazu a odstranění skvrnitých míst
40 41 42 42
45 45 45 45 46 46 47 49
51 51 52 53
Některá elementární řešení spojená se světly, kamerami a renderováním 54 Volumetrická světla Ukládání renderovacího nastavení a rychlé měnění Vytvoření efektu hvězdné oblohy Renderování pro určitý tiskový výstup Kde nastavit kvalitu a ostrost stínů? Dosažení kamerového efektu hloubky zorného pole (DOF) Efektnější odlesky – nastavení počtu odrazů a lomů světla (trace depth) Prezentace vytvořeného 3D prostoru bez 3ds Max Vytváření kamerových efektů Úprava tříbodové perspektivy kamery na dvoubodovou
54 56 57 57 58 58 59 60 61 62
K1187.qxd
14.12.2005
14:27
StrÆnka 5
Obsah Uložení obrázku s alfa kanálem Konverze standardního světla na plošná světla Změna vzhledu stínů plošných světel Správná kombinace obrázku na pozadí s 3D objektem
3
63 64 65 66
Materiály a světla, mental ray shaders
69
Osvětlení scény pomocí obrázku
69
Aktivace a nastavení HDRI jako odrazové mapy Nastavení HDR obrazu společně se světlem Skylight pro osvětlení scény
70 72
Využití mental ray shaderů pro realistické architektonické materiály
73
Aktivace mental ray (mr) a kde najít mr shadery Napodobení fyzikálně přesného materiálu povrchu pomocí mental ray Napodobení realistického materiálu skla Napodobení realistického materiálu kovu Vytvoření vlastních materiálů pomocí mental ray Napodobení materiálu kůže a jiných organických hmot Vytvoření 3D geometrie pomocí obrázku Vybírání polygonů kreslením po modelu (paint selection) Napodobení přirozeného globálního osvětlení pomocí materiálu Kombinace architektonických materiálů společně s mr fenomény Odstranění materiálu z objektu Napodobení atmosférických efektů aureol (volume shader > beam) Generování kontury objektů pomocí shaderu Nastavení generování kaustických ploch Vyrenderování stínovaného modelu současně s jeho drátěnou kostrou Dosažení neonového efektu Napodobení vody (oceán) Napodobení lakované podlahy – dřevo Vytvoření kovu – broušené oceli Nastavení barvy stínů podle barvy průhledného objektu – plastu Napodobení sněhu Napodobení vrstvy prachu na povrchu lakované metalické plochy Skládání textur a materiálů do vrstev Možnosti využití masek při renderování Věrnější zvýraznění členitosti povrchů než pomocí klasické bump mapy Zlepšení vzhledu bump mapy na profilu objektů Lokální nastavení odrazové mapy prostředí u materiálu Napodobení volumetrického efektu pomocí mental ray Výběr všech objektů se stejným materiálem ve scéně Přiřazení materiálu všem instancím vybraného objektu zároveň Výběr určité barvy z fotografie a její přiřadit do editoru materiálů Použití běžného materiálu 3ds Max v rámci mental ray Uložení knihovny materiálů
73 74 76 77 78 78 82 83 83 85 87 87 88 89 91 93 96 101 102 103 105 106 108 109 110 112 112 113 114 114 114 115 115
5
K1187.qxd
6
14.12.2005
14:27
StrÆnka 6
Obsah
4
Modelování objektů Vybrané modelovací techniky (Patch, NURBS, Poly) Postup při modelování prostřednictvím plátové geometrie Postup při symetrickém modelování Vytvoření modelu pomocí NURBS křivek Otočení NURBS křivky dokola o 360 stupňů – příkaz Create Lathe Surface Převrácení normálu u NURBS křivky, pokud je model po vytvoření „černý“ Přidání bodů na profil objektu – aktualizace 3D modelu vzniklého rotací křivky – Refine Vytvoření modelu propojením předdefinovaných NURBS křivek – U Loft Záplatování díry modelu – Create Cap Surface Zhroucení vrcholů NURBS křivky do jednoho bodu – příkaz Fuse Extrudování NURBS křivky (vytažení do 3D) Loftování tvarů s NURBS křivkami – řez (section) sledující cestu (rail)
Postup při polygonovém modelování Postup při symetrickém polygonovém modelování Příkazy pro polygonové modelování – organické i neorganické Elementární modelovací postupy Automatické ovládání úrovně detailů objektu v závislosti na vzdálenosti od kamery? Přidání dalších fontů pro rozšíření možností psaní 2D textu Postupné rozšíření oblasti výběru vrcholů a polygonů – měkký výběr Modelování 3D objektu kreslením na jeho povrchu (paint deformation) Rozkrojení modelu Získání libovolného řezu z 3D modelu Přidání tloušky křivce Sčítání a odčítání tvarů 2D křivek a 3D objektů – Booleovské operace Kopírování sady pojmenovaných výběrů mezi různými objekty Projekce a zapuštění 2D tvaru do povrchu 3D objektu Kreslení křivkou na nerovném povrchu modelu Vytvoření 3D modelu z profilů a řezů Usnadnění modelování automatickým výběrem hran (Ring/Loop) Zvýšení hustoty síového modelu Snížení hustoty síového modelu Přiřazení různých ID různým skupinám polygonů pro použití různých materiálů Odstranění vrcholů a hran modelu bez smazání souvisejících polygonů Vytažení (extrudování) polygonu podél křivky a přemostění polygonů Zaplátování díry v modelu (Cap Holes) Kde najít základní nástroje pro polygonové modelování? Rozmístění více instancí jednoho objektu po povrchu jiného objektu Napodobení srsti nebo vlasů Vytvoření ošacení a simulace dynamiky
117 118 118 120 121 122 123 123 124 124 125 125 126
126 128 128 129 129 130 131 132 133 134 134 134 136 137 137 138 140 143 145 145 145 147 148 148 151 151 156
K1187.qxd
14.12.2005
14:27
StrÆnka 7
Obsah
5
Animace Dílčí a pomocné animační techniky Obrácení směru animace Nastavení požadované délky animace Zobrazení trajektorie pohybu animovaného objektu Přehrání zvuku během animace Připojení jednoho objektu k jinému (vztah rodič-potomek) Zanimování pohybujícího se řezu objektem Přiřazení objektu k cestě pohybu Vytvoření renderovací dávky (hromadné renderování animovaných kamer) Vytvoření statických kopií objektu podél cesty jeho animační trajektorie Animace změn provedených na modelu v rámci modifikátoru Edit Poly Zakomponování 2D (kreslicích) úprav do vyrenderovaného obrázku (tvorba pozadí) Ovládání rychlosti animovaného objektu Zakázání animace pouze pro některou transformaci nebo parametr Animování parametrů světel a materiálů
Základy animace postav Příprava na animaci postav pomocí Character Studia Animace postav v Character Studiu Zřetězení více pohybových klipů Character Studia za sebou Míchání pohybových klipů v nástroji Motion Mixer Detekce a opravy chyb pohybů bipeda v nástroji Workbench Propojení bipeda a síového modelu postavy (modifikátor Physique) Zvýraznění svalstva postavy během otáčení kostí bipeda Vytváření skupin animovaných postav v Character Studiu Uložení své vlastní kompozice pohybových klipů Vytvoření smyčky animovaného pohybu Míchání pohybů bipeda pomocí vrstev Nastavení postavy z kostí pro účely animace Přiřazení síového modelu ke kostem Ovládání modelu o vysokém rozlišení pomocí animace téhož objektu o nízkém rozlišení
Animace kamery pro architektonické účely Příprava na animaci kamery pro účely architektonických průletových animací
Animace dynamiky a částicových systémů Postup při vytváření dynamických simulací Vyvinutí rotační síly na částice Vyvinutí jednosměrné síly na částice Tlumení rychlosti částic pro napodobení rezistence pohybujících se částic vůči okolním objektům Aplikování efektu „tornáda“ na částice Sledování určité cesty částicemi Napodobení explozí částic Deformace částice nebo jiného libovolného deformovatelného objektu do určitého tvaru Přidání efektu gravitace a větru mezi částicové systémy
163 163 163 164 164 165 166 168 168 170 171 171 173 174 177 178
179 179 182 184 186 188 189 192 194 202 203 203 204 207 210
212 212
213 213 215 215 215 215 215 215 216 216
7
K1187.qxd
8
14.12.2005
14:27
StrÆnka 8
Obsah Docílení toho, aby se některé částice od objektu odrážely a současně jím některé procházely Vytváření ohně a exploze Animace dynamické kolize pevných a měkkých těles Vytvoření animace rozbití předmětu a sledování členitého povrchu modelem automobilu Získání animace sekundárních pohybů (dynamika „soft-body“) Přidání vlastních uživatelských ovladačů do modifikačního panelu
6
MAXScript Co je MAXScript? Spuštění nástroje MAXScript Vytvoření, otevření či spuštění skriptu Kde lze nalézt globální nastavení nástroje a jazyka MAXScript? Komunikace s nástrojem MAXScript přes příkazový řádek Maxe Zaznamenání kódu skriptu Interaktivní vytvoření vlastního plovoucího menu vykonávajícího určitou činnost v prostředí 3ds Max Seznam základních používaných příkazů jazyka MAXScript Použití základního větvícího výrazu If – then – else ve skriptu Použití cyklu For ve skriptu Vytvoření základního objektu (primitiva) pomocí jazyka MAXScript a jak s ním provádět základní operace Aplikace modifikátoru na příslušný objekt Přiřazení materiálu vybranému objektu Zaznamenání animace pohybu objektu pomocí jazyka MAXScript Kde spravovat instalované pluginy? Jaké typy skriptů lze v 3ds Max vytvářet? Tvorba skriptu pro vyčištění použitých materiálových slotů a map v Material Editoru Tvorba skriptu pro jednorázové nastavení multiplikátorů u vybraných standardních světel Tvorba skriptu umožňujícího vytvoření polokoule představující nebeskou klenbu Země
Co můžeme od jazyka MAXScript očekávat v 3ds Max 8?
Rejstřík
217 218 219 221 224 224
227 227 227 228 228 228 229 230 231 232 232 232 234 234 234 235 235 236 239 240
242
243