M.A.G.U.S . - Renesainse Be vezetés A M.A.G.U.S.-t játszók között egy újfajta, talán-veszélyes tendencia van kialakulóban - a "Vissza az alapokhoz" elve. A Papok-Paplovagok egyes részei, majd az Új Tekercsek egésze elfordította õket a Summarium idején még várva várt reformoktól. Vallják, a régi keménykötésest semmi nem múlja felül - és hajlamosak megfeledkezni mindarról, amiért kritizálták. Persze azok, akik valóban a keménykötéses kiadású alapkönyvek idején kezdték a játékot, mára már tapasztalt játékosok, és mint ilyenek, képesek függetleníteni magukat a játszott rendszer kisebb-nagyobb problémáitól. Innen már kitalálható: a valódi kérdés a Reneszánsz alkotásakor az volt, megéri-e megcsinálni, van-e értelme. Hiszem, hogy igen. A profi játéknak a használt szabályok szintjén is profinak kell maradnia. Tartozunk ennyivel a valóságnak, melyet létreálmodunk. Kezeket a szív fölé: ha minden rendszer jó lenne a szerepjátékra, akkor nem szidnánk a MERP -et… Legalábbis nem ennyire.
kiküszöbölni. Mindenki egyenlõ alapokkal indul. Ez az alapelve a Reneszánsznak is - a kasztok közti egyensúly nem állhat helyre mindaddig, amíg mondvacsinált kivételezéssel kötjük meg, ill. könnyítjük a karakterek fejlõdését.
Hogyan használd ezt a k öny vet A Reneszánsz három fõ részre tagolódik: a Számok Könyvére, ami a rendszer alapját képezi, a Tudás Könyvére, amely már meglévõ anyagokra támaszkodva készült, és a Mágia Könyvére, mely a mágiarendszert igazítja a képzettség-rendszerbe. A Számok Könyve a Tapasztalati Szint újradefiniálását, a karakter-alkotást, és az új TP -átváltás szabályait foglalja magában. Alappillére a Reneszánsznak; viszont a megfelelõ módosításokkal rajta kívül, önmagában is játszható. A Tudás Könyve az Új Tekercsek ötfokozatú képzettségrendszerét használja, voltaképp annak ráncba szedése. Az Új Tekercsekben leírt rendszertõl csak néhány képzettség eltéréssel különbözik - próbáltam kiszûrni a felesleges, és a tápolós képzettségek nagy részét. A Reneszánszon kívül is játszható, ha a KM magára vállalja a KP -igények módosítását - az alaprendszerben (M*) szintenként kapott KP ennél a megoldásnál kínzóan kevésnek bizonyult. A Mágia Könyve - a legterjedelmesebb - csak a Reneszánsz karakteralkotási rendszerével lesz játszható. Képzettségként kezeli a mágia nagy aspektusait - ez egyrészt komoly értelmet ad varázslóiskoláknak és mestereknek, másrészt sokkal árnyaltabbá teszi a varázshasználókat. Hátrányaként csak az róható fel, hogy az automatikus tudást kérdõjelezi meg… Ahogy a legtöbb elismert szerepjáték-rendszer.
T ermészetesen nem áll meg, csak nem TSz-váltáskor történik ugrásszerû fejlõdés. A karakter által szerzett TP-bõl lehet növelni mindent, amire a karakternek fejlõdés címén szüksége lehet: ebbõl vásárolhat Képzettség Pontot (KP), Harcérték Módosítót (HM), Fájdalomtûrés Pontot (FP), Pszi- és Manapontot (PP, ill. MP). A TP-t akár azonnal átválthatja a játékos a megfelelõ Pontra, amint az átváltáshoz elegendõt összegyûjtött. Ez persze azt jelenti, hogy akár ott helyben nõ a vonatkozó érték - ezt hívják fejlõdésnek… A KM persze rendelkezhet úgy, hogy csak egy fix összeg elérése után engedi átváltani a TP-t - szíve joga, mi ezt is támogatjuk, mert ezzel irányíthatóbbá is teszi a karakter fejlõdését.
Szám ok k öny ve E bben a részben a Reneszánsz alapjait találod: a Tapasztalati Szint eltörléssel felérõ újradefiniálását; a rég várt Tapasztalati Pontelosztásos rendszert, és az ezzel járó bonyodalmakat; a megújult karakteralkotás szabályait; és persze jó pár alternatív megoldást, melyek ugyanolyan játszhatónak bizonyultak, mint a megszokottak. A TAPASZT ALATI SZINT A Tapasztalati Szint (a továbbiakban: TSz) igazi elõnye, hogy segítségével többé -kevésbé követhetõ a karakterek hatalma, hozzáértése. Egy jó rendszerben mindez azt eredményezi, hogy azonos TSz-en minden kalandozó azonos "ütõerõt" képvisel - saját "mûfaján" belül persze. Ez az elvárás a M.A.G.U.S. (továbbiakban: M*) rendszereiben eddig sose teljesült: mindig akadtak "kivételes" kasztok, melyek vagy indokolatlanul erõsek, vagy épp ellenkezõleg, érthetetlenül gyengék voltak más azonos szintû, de eltérõ kasztú kalandozókhoz hasonlítva. Az Új Tekercsekben napvilágot látott új, pontalapú (és emiatt talán korszerûbb) karakteralkotási rendszer ezt próbálta
AZ ÚJ T SZ DEFINÍCIÓJA A Tapasztalati Szint csupán mutató, semmiféle kötöttséggel nem jár. Nincsenek kasztok közti különbségek, mint ahogy nincsenek bonyolult táblázatok sem - ajánlott szabályunk az 1 szint 1000 Tapasztalati Pontonként (továbbiakban: TP). Ettõl bárki kedve szerint eltérhet; egyik legjobb alternatívánk a szimpla "kapott TP szerint"-i összehasonlítás. MI VAN A FEJLÕDÉSSEL?
AKKOR MENNYI AZ ANNYI ? E gy TP semmire sem elég - ahogy egy fecske sem csinál nyarat. Több TP viszont tapasztalatot jelez - amit illik kamatoztatni. De nem mindegy, hogyan. A Summarium megjelent kötete, majd az Új Tekercsek is tartalmaz rengeteg faj- és kasztspecifikus értéket a TP átváltására. A dolog reális lehetne, ha kézben lehetne tartani. De ez lehetetlen gondoljuk csak végig, hány táblázatot közöl az Új Tekercsek TPátváltás címén. "Mindenki egyenlõ alapokkal indul". Ha így van, akkor a másik elv csak a "…és ekképp is halad tovább" lehet. Ami, végiggondolva, logikus is. Nem azért rossz harcos egy varázsló, mert nehezen tanulja a pallos forgatását - azért pocsék pallosforgató, mert nem tanulja, nem érdekli. Nem kötöttségekkel, hanem szerepjátékkal kell megközelíteni az efféle "gyengeségeket". Ha a varázsló parittyabajnok volt, mielõtt Doranba küldték tanulni, akkor nyilván magasabb CÉ-vel kezd, mint egy bárd, aki vak. Nem? A karakter potenciálisan bármi lehet. Ettõl a fejlõdésre nyújtott rendszer nem térhet el. Ezért minden kaszt számára érvényes az alább következõ átváltás. 1 KP 1 FP 1 HM 1 Pszi-pont 1 MP 1 Ép 1 Fp
15 TP 30 TP 30 TP 45 TP 60 TP 15 TP 10 TP
Megj.: ha szerinted az egymáshoz viszonyított érték hibás, változtass rajtuk. (Persze csak miután megbeszélted és megvitattad játékosaiddal is.)
KARAKTER ALKOTÁSRÓL – UT SZERINT Alapvetõen 375 Kap-al rendelkezik mindenki, s amint majd / már olvasható /volt de ha ez elégtelen akkor bizony leosztható még további 1000 Tp amit a fenti táblázatból értelemszerûen kiszámolható. KÉPESSÉGEK Az UT szerint 10 alap képességre kell áldoznunk a KAP pontjainkból, erre most itt van az alaptáblázat. Nagyon fontos, hogy egyik képesség sem lehet 3 alatti. Képesség értéke 3 – 15 15 - 18 18 -
Kap / 1 képesség pont 1 2 4
Példa : ha valaki azt szeretné, hogy 16 -os legyen az ügyessége, akkor a 375 kapból elõször 15-öt kell áldoznia, majd még 2-ót, így összesen 17 pontot kell levonnunk a 375-bõl. HARCÉRTÉKEK Mint már olvasható volt / vagy lesz J így a / szint értékeknek nincs már értelme – hál isten J Minimum 1-nek kell lennie ezen értéknek. Harcérték típusa Ké Té Vé Cé
Kap / 1 Harcérték pont 1 1 1 2 ÉLETERÕ
Az életerõnél is fontos, hogy nincs / szint-es dolog. De mindkettõbõl legalább 1-el rendelkezni kell értelemszerûen. Életerõ és fájdalomtûrés Ép Fp
Kap / 1 pont 2 1
néhány példát emlékezetbõl. De fontos leszögeznem, hogy ezek az elnevezések szinte semmilyen kapcsolatban nem állnak a hivatalos elnevezésekkel és nem is tekinthetõek igazi kasztoknak, inkább csak a tudásnak és képességeknek megfelelõ kifejezések. Vegyük Nossodros egyik karakterét, aki egy Elf fajú nem túl erõs harcos és nem túl erõs varázsló de errõl majd késõbb. Képességileg egy erõs elf átlagba tartozik, nem túl erõs (13), viszont elég gyors (17) és ügyes (17). Intelligencia (18) terén viszont egészen jól állt. Pszi pontilag 20 körül volt, manából is alacsony-közepesen volt ellátva (40-60) J. Képzettségileg felvette a fegyverforgatást (elf tõr) 4. fokon, elf készítésû kézre kovácsolt rapírt is 4. fokon. A kétkezes harcot minden levonás nélkül (4.) képes volt használni. Mágikus tudása több területre kiterjedt (fény, hang, villám, illúzió, nekromancia – 4.). E miatt a régi ET -s bárddal vetekedett mind fizikailag, mind mágiailag. Viszont a Nekromancia miatt – bár ez fura egy elfnél de nem kizáró ok – sokkal hatékonyabb mágia típus volt a kezében. A kaszt elnevezése e leírásból is adódóan egy elf harcos-illúzionista-nekromanta . Másik ilyen karakter ember fajú. Fizikailag közepesen erõsnek minõsül (13-17 közt mind) Képzettségileg viszont több „humán” és „alvilági” képzettséggel rendelkezett. Ilyenek voltak a zsebmetszés (60%), anatómia (ember, elf,, fél-elf, ork) egyensúlyérzék (80%), veszélyérzék (50%), mágia ismeret (nekromancia, anyag mágia, villámmágia). Nos ebbõl adódóan ez a karakter kasztilag kb az ember tolvaj-anyagmágus kasztba tartozna. Összegezve ezek a kaszt elnevezések mindig a karakter „profiljától” függ, azaz mihez ért a leginkább, a játékos minek szeretné „nevelni” J Még egy kiegészítés a karakterekhez… Elsõsorban minden KM-et figyelmeztetek, hogy ELÕTÖRTÉNET NÉLKÜL ne engedjen játszani senkit! És ez vonatkozik minden JÁTÉKOSRA IS!!! Egyrészt ez egy keretet ad a karakternek, valamint segítséget nyújt a hangulat megteremtéséhez. A KM-ek pedig egy picit legyenek gonoszok és kérjenek legalább 3 generációra visszamenõ ág rajzot a famíliájukról. (megjegyzem tõlem 8 generációt kértek a Jann-fejvadászomhoz. Majd ez a karit el lehet olvasni a http://cyrusmagus.com –on. Ø-hez és Mágiához egy kis kiegészítés…
EGY FONTOS DOLOG A KARAKTER ALKOTÁSRÓL… Sajnos az UT-ban úgy hozza a dolog, hogy a meghatározott értékekhez nem lehet hozzáadni a többit … tehát a Té nem a Té alapból + Erõ/10 + Gyorsaság/10 + Ügyesség/10. Nade! Ez legyen inkább maga a társaság határozata. Ha a csapat és a Km(ek) úgy döntenek, hogy ez inkább jobb lenne – és táp centrikusabb is hozzáteszem – akkor legyen inkább úgy mint régen, tehát a vásárolt tulajdonságok összeadódnak ET szerint. Azaz: TÉ KÉ VÉ Øpont FP ÉP CÉ
TÉ alap + Gyorsaság-10 + Ügyesség-10 + Erõ-10 KÉ alap + Gyorsaság-10 + Ügyesség-10 VÉ alap + Gyorsaság-10 + Ügyesség-10 Øpont alap + Intelligencia-10 FP alap + Akaraterõ -10 + Állóképesség-10 ÉP alap + Egészség-10 CÉ alap + Ügyesség-10 + esetleges Faji bónuszok
Ha Ezt mégsem szavazza meg a party, akkor használja mindenki a szokásost J Kasztokról másként Mivel nem sok mindent lehet tudni a reneszánszos kasztokról – fõként, hogy már szinte lényegtelen – azért érdemes leírnom
Kedves játékosok és Kaland mesterek. Attól, hogy valaki beletartozik egy varázshasználó rendbe, vagy beavatást nyert valamely Ø útba, még nem magától értetõdõ, hogy minden varázslatot és diszciplinát megkap!!!! Azért nem biztos, hogy egy 1. szintû Slan harcmûvész egybõl rendelkezik a Jelentéktelenséggel vagy a Halálos Ujjal. Azt ki kell érdemelni és érdemes bevezetni a szintezõdéses rendszert. Azaz az alapokat megkapja 1. szinten, utána 3.-on +1 -et, 5. -en +1 -et, 7. -en +2 -õt majd 9.-en +1 -en és végül a 10.-en +1-et. Így nem biztos, hogy minden diszciplinával rendelkezni fog, holott egy igen komoly kariról van már szó ez esetben. A varázslatoknál is lehet ugyanez, csak ott 3.szinten +4, 4.-en +3, 5.en +4, 7.-en +3, 9.-en +3 és 10. -en +1. Így az adott varázslat típusok közül nem biztos, hogy minddel rendelkezni fog. És mi garantálja, hogy az adott mágikus szavakat ki tudja mondani a varázshasználó az adott szituációban? Semmi! Érdemes e miatt a d20-ból átvenni a rontási és nehézségi dobásokat (célszámok). Ezt viszont abszolút érdemes k100-on megdobni. A nehézséget viszont mindig emeli a nagzavar, egy másik varázslat és az is, ha a varázshasználó nem akarja a kötelezõ kézmozdulatokat és szavakat megtenni / kiejteni. (Ez d20 -ban +1 és +1 -et jelent). Fontos az itt emlitett d20 gondolat a tényleges d20 srd-bõl származik és nem a hivatalos magus ak – d20 –ból. (mert sajnos annak ehhez már nem sok köze van).
KARAKTERALKOTÁS S zintén az egyenlõség nevében… Az Új Tekercsek rendszere tökéletes a célra; kivételt a "/szint" címszavak képezik. Ezeket figyelmen kívül hagyhatod. A 375 KP így viszont soknak bizonyulhat - javasoljuk, számold ki a saját értéked, attól függõen, milyen kalandot (és milyen karaktereknek) kívánsz mesélni. Nem árt azonban szem elõtt tartani, hogy (már amennyiben a Reneszánsz teljes rendszerét használod) a varázshasználóknak komoly segítséget jelent, ha már 2.-3. Szinten ismerik mágiájuk minden ágát, míg a harcos beállítottságú karakterek igenis magas harcértékekkel indulnának - hisz ebbõl élnek, és nyilván jók benne, ha kalandozóknak nevezik magukat… Néhány további érték is bekerül: a kezdõ pszi- és manapont. 1 Pszi-pont 2 KAP 1 Mana-pont 2 KAP A fentiekbõl is látszik: akár csak a CÉ -re költött Karakter Alkotási Pontok esetén, itt is kétszeres mennyiséget kell leszurkolni - de hisz a hatalomnak ára van… A képzettségek vásárlása a következõképpen történik: egyrészt minden képzettségfok 1 KAP-ba kerül (így pl. a 3. Fokú Lovaglás 3 KAP lesz), másrészt szem elõtt kell tartani, hogy 4. Fokú képzettsége induláskor csak egy lehet! A százalékos képzettségeknél 1 KAP 15%-ot jelent. Itt kell megemlíteni, hogy az induláskor kapott képzettségeket (lásd a táblázatot az ÚT-ben) a karakternek ki kell fizetni. A 375bõl futja, és hát a kasztnak ára van… Ez más szavakkal azt jelentheti, hogy a táblázatot szabadon módosítja a karakterelképzelésének megfelelõen - hisz a KAP-ból vett képzettségek (és fokok) a táblázatban felsoroltakhoz hozzáadódnak. Figyelem: a varázslók, Slanek és pszi-mesterek pszije nem 4., ill. 5. fokú! Az Új Tekercsekben leközölt képzettség csakis a pyar rendszerû pszi leírása. A Slan ehhez képest 4., míg a kyr és a Siopa pszi 5. fokúnak minõsül. De ezek teljesen más képzettségek is egyben: a slanek például töredékét ismerik csak a pyar diszciplínáknak. Mindhárom esetben tehát más a képzettség neve, egységesen 3 KAP-ba kerülnek , és a fent ismertetett fokúként kerülnek feljegyzésre a karakterlapon. A titkos diszciplínák darabja 1 KAP. Akad még egy szükséges módosítás: az Elsõdleges, Másodlagos, és Tiltott Képzettségek fogalmának elfelejtése. A dolognak elsõ ránézésre sem sok értelme van: a jó szerepjátékos nyilván nem Démonológia 5-öt vesz az íjászának. De elképzelhetõ, hogy az illetõ íjász egy nomád sámán fia, így igenis van (alacsony) Demonológiája… A legtöbb Tiltott képzettség pusztán a sablonokba nem fér bele. Felesleges, és csak bonyolít. (Arról nem is beszélve, hogy megint csak felrúgná az "egyenlõség, testvériség…" szabályát.) A karakter kész. Illetve… Hogy is volt azokkal a képzettségekkel? T udás kö nyv e E bben a részben a Reneszánsz képzettség-rendszerének leírását találod, amely túlnyomórészt az Új Tekercsek képzettségeire épül pontosabban azok újragondolt és átrostált elemeire. A legtöbb képzettség leírását ekképp ott leled - itt külön csak a változások egy részét tüntettem föl. Persze nemcsak a képzettségek, hanem az alaprendszerük is változtatásra szorult; elsõként errõl olvashatsz. ALAP VETÕ P ROBLÉMÁK A z Új Tekercsek rendszere két alapvetõ szempontból elhibázott. A képzettségek (a) túl specializáltak, (b) igazán csak magas szinten használhatóak. Kezdjük talán ez utóbbival. Az alapelv az ÚT-ben a 3. Fok egyenlõ profi tudás - legalábbis erre enged következtetni a számtalan "Yneven kevés mesterember emelte 3.-nál magasabb fokra mesterségét" kijelentés. Tehát 3. Fok már mestermunka, már komoly megélhetést biztosító tényezõ. A képzettségek leírásánál azonban ez sosem teljesült…
A specializáltság is komoly kívánnivalókat hagy maga után. Az egetverõen magas KP -igényû képzettségek nagy részét csak specializációval együtt lehetett tanulni; Legendaismeret 3 kultúrkörben (persze a nyelv és a Szónoklás 1. Fokának megtanulása mellett) magas fokon már csak az igazán magas szintû bárdok ismérve - az ÚT szerint. De ugyanez a probléma a használt fegyverekkel, a harci "extrákkal" (lásd Lefegyverzés), vagy épp a Lovaglással. Az elv azonban hibás. Egyrészt az emberi elme alapvetõ tulajdonsága, hogy képes már meglévõ ismereteit szabadon kombinálni, másrészt a képzettségek nagy része egyben a karakter érdeklõdését is tükrözi. Emiatt értelmetlen a pl. Tetoválásismeretet kultúr-körönként újratanulni, hisz aki képzett benne, az nyilván egy új kultúrkörbe vetõdvén is figyelemmel kíséri az ottani tetoválásokat. Hasonló a helyzet a Fegyverforgatás + Harci képzettségek kombinációival is: aki tûrhetõen tud lasszót vetni, és lovagolni, az nyilván egyszerre is képes csinálni a kettõt. Vagy egy másik, még szembeötlõbb példa: a Kétkezes harc képzettség lényege, hogy a karakter megtanulja szinkronba n használni a két kezét. Ha erre képes, akkor nyilván tud két kézzel vívni, festeni, és tõrt dobni is - az, hogy mindezt lóhátról teszi ráadásul, az csak egy jó Lovaglás képzettséget jelez. Nem egy teljesen új Kétkezes Fegyverdobás Lóhátról képzettséget…
ALAPVETÕ VÁLASZOK A képzettségek tehát kombinálhatóak. Az elsõ számú szabály tehát: "Amit ismerek, azt használom is." Más kérdés, ismerem-e eléggé, vagy csak hallottam róla valahol, és most kipróbálom? Nyilván amíg nem vagyok jó egy képzettségben, addig nem biztos a tudásom sem. Ha hûek maradunk az ÚT szelleméhez (nyugodjon békében), mely szerint a 3. Fok már biztos tudás, akkor nyugodtan kijelenthetjük: a 3. Fokon ismert Képzettségeket bármikor alkalmazhatom a többi 3. Fokon ismert képzettségemmel együtt. Persze ez a szabály önmagában nem elég - nyilván megkísérelhetek Lefegyverzést Cséphadaróval, bár csak 2. Fokú Lefegyverzésem, és 1. Fokú Cséphadaróm van. A nem biztos tudás is feljogosít a párban használatra, de persze korántsem meggyõzõ hatásfokon. Az 1. vagy 2. fokon ismert, párban használt képzettségek hatásfoka 1-el csökken. Tehát, az elõzõ cséphadarós példánál maradva, a Lefegyverzésem csak 1. Fokúnak minõsül (várj csak, majd a Te kardoddal megmutatom…), míg a Cséphadaróm sajnos csak 0. fokúnak - a helyzet annyira új számomra ezzel a fegyverrel, és annyira nem ismerem a kellõ mozdulatokat, hogy a Lefegyverzést gyakorlatilag Ismeretlen Fegyverrel végrehajtott támadásként végzem… (de ha egyszer sikerül, te kis…) Itt jegyzem meg, hogy a kombináció szükség esetén kettõnél több képzettséggel is végrehajtható. Elképzelhetõ tehát Kétkezes Nyílpuska használat Lóról (Lovaglás közben), bár ehhez a KM-nek is lesz pár szava: a lovat a comboddal kell hogy irányítsd, amihez Idomított ló kell (vagy ilanori lovas ), és az ellenfél VÉmódosítóiról jobb, ha nem ejtünk szót (hisz mindketten mozogtok...). Az Egyensúlyod pedig különösen kényes kérdés egy ilyen helyzetben, de... A dolog közel sem lehetetlen. Sõt... TOVÁBBI SZABÁLYOK P ersze ez önmagában még nem elég - a Reneszánsz ennél több meglepetést is tartalmaz. Az elsõ és talán legfontosabb az Elsõdleges, Másodlagos és Tiltott képzettségek eltörlése. A bontás a klisékre és nem a szerepjátékra épült - kedvenc példám a varázsló, akit az átlagosnál nagyobb erõvel és termettel vert (áldott?) meg az anyatermészet; az ilyen karakter nyugodtan mászkálhat pallossal, nehézvértben, elvégre minden elõfeltétele megvan hozzá. Csak a kliséktõl tér el varázsló, aki közelharcban is brutális? Hát, ha õ HM-re veri el a TP-t, akkor igen! A következõ, hogy a maximálisan tanulható képzettségek száma megegyezik a létezõ képzettségek számával - mi végre
lenne ennél kevesebb? További változások a mágia, mint képzettség bevezetése körül szorgoskodnak - bõvebb leírásért olvasd át a Mágia Könyvét. Itt és most legyen elég annyi, hogy a mágiahasználó is képzettségként tanulja azt, amibõl él… A KÉPZETT SÉGEK LI ST ÁJA E lõrebocsájtom: az alábbi lista opcionális, nagyjából a fenti elveknek megfelelõen lett összeválogatva és átdolgozva. Amennyiben KM-ként a kihagyott képzettségek bármelyikéhez ragaszkodsz, ám legyen - de elõtte NE FELEJTS EL SZÓLNI A JÁTÉKOSAIDNAK! 1. HARCI a, Közkeletû Öklözés, Birkózás, Fegyverhasználat*, Pajzskezelés, Lefegyverzés, Földrevitel, Fegyverismeret, Vívócsel, Belharc, Taktika, Stratégia, Parancsnoklás *: a Körkörös harc kétkezes fegyverrel képzettség használata nem indokolt, mert az ilyen technikákra épül a kétkezes szálfegyverek döntõ többsége, ezért ilyetén alkalmazásához elég a fegyver használatát mestertõl tanulni a képzettség 2. fokáig. A Mestervágás képzettség alkalmazása is felesleges - a példák mindegyike a Fegyverforgatás magas szintjére hajaztak. Az efféle mutatványok 3. fokon túlütést, és sikeres Gyorsaság + Ügyesség-próbát kívánnak, 4. fokon már nincs szükség túlütésre, 5. fokon elég egy sikeres támadás is.)
b, Kommunikációs képzettségek Jelbeszéd, Szájról olvasás, Hangutánzás c, Pénzszerzõ képzettségek Hamiskártya, Zsebmetszés, Értékhamisítás, Okirathamisítás d, Alvilági harci képzettségek Kocsmai verekedés, Orvtámadás, Lesvetés, Méregkezelés (mindenféle méreg), Piszkos csel* *: a Kézváltás képzettség benne van a Piszkos Cselekben - máshol, mással nemigen használható. e, Behatoló képzettségek Rejtekhely / Rejtekajtó keresése, Csapdakeresés, Csapdaleszerelés*, Zárnyitás *: leszerelés Mechanika, Veszélyérzék bevonásával - Mechanika minden foka 10% plusz, Veszélyérzék minden foka 5% plusz. És igenis különbözhet nagymértékben a Csapdakereséstõl - egy gnóm bármilyen mechanikus csapdát szétszed, elég, ha megmutatják neki. 4, TÚLÉLÕ KÉPZETTSÉGEK a, Vadonjáró képzettségek Futás, Úszás, Állatismeret*, Idomítás, Nyomolvasás, Vadászat, Halászat, Csomózás, Csapdaállítás, Veszélyérzék, Irányérzék* *: (pl.) Erdõjárással együtt az erdei állatok ismerete is - nehogy 1 fajtára specializálódjatok már! *: úgy is, mint Tájékozódás, és / vagy Navigáció
b, Szakértõ Ostromgép kezelése, Nehézvértviselet, Fegyverdobás, Mesterlövészet, Tûzfegyver, Kétkezes harc, Állóharc, Földharc, Fegyvertörés, Harci Láz
b, Atlétikai képzettségek Egyensúlyér zék, Akrobatika*, Mászás, Esés, Ugrás, Szabadulómûvészet *: nem harci! Pl. Tõrtánc, szaltók, ...
c, Titkos harci képzettségek Mestervágás*, Akrobatikus harc**, Kínokozás, Pusztítás, Körkörös harc, Vakharc *: a bajvívók speciális százalékos képzettsége. Csak a Mesterjel elhelyezésére használható; alkalmazásához sikeres Támadás és Képzettségpróba szükséges (lásd: HBG) **: az Új Tekercsekben az Akrobatikánál leírtak egy része (amit még játszhatónak, és nem táposnak találsz). Százalékos érték; minden 5. százalék eggyel növeli a VÉ-t. Nem használható Pusztítással, vagy Kínokozással.A nertonok fõ képzettsége.
5. ELMÉLETI KÉPZETTSÉGEK a, Közkeletû Írás / Olvasás, Legendaismeret, Térképészet, Ásványtan, Herbalizmus, Idõjóslás, Jövendõmondás b, Szakértõ Holt nyelv, Történelem, Jog / Törvénykezés, Vallás, Kriptográfia, Politika / Diplomácia, Antissjárás, Számtan, Mértan, Mechanika, Építészet, Alkímia, Anatómia, Orvoslás, Balzsamozás, Méregkeverés, Pszi
2. SZOCIÁLIS KÉPZETTSÉGEK a, Általános szociális képzettségek Élõ nyelv, Kultúra (Kultúrkör), Lélektan, Helyismeret, Ékesszólás, Szexuális kultúra, Dorbézolás, Vallatás, Oktatás* *: természetesen 5. fokot is taníthat, csak nem gyorsít a tanulási idõn! b, Nemesi képzettségek Lovaglás, Birtokigazgatás, Solymászat, Heraldika, Párbaj, Udvari etikett, Tornarend c, Polgári képzettségek Iparûzés (Szakma), Értékbecslés, Pénzügyek d, Póri képzettségek Teherbírás, Földmûvelés, Állattartás, Kocsihajtás, Hajózás, Bányászat e, Mûvész képzettségek Ének, Zene, Tánc, Festészet / Rajz, Szobrászat, Tetoválás, Irodalom, Színészet
c, Titkos Vulgármágia, Szakrális mágia, Lélekmágia, Magasmágia, Szimbólummágia, Mestermágia, Drágakõmágia, Élettan, Auraelemzés, Démonológia d, Titkos tradíciók Auraleplezés, Mágiaismeret, Mágiahasználat A FELSOROLT AKRÓL A felsorolt képzettségek KP-igénye megegyezik az Új Tekercsekben leírtakkal - szerintem ez így már játszható. Ha szerinted nem reálisak az értékek, nyugodtan térj el tõlük! A Mágia Könyvében találod a mágiával kapcsolatos képzettségeket - ide csak az Új Tekercsekben már megjelent mágikus képzettségek kerültek, azok kedvéért, akik nem akarják a Mágia Könyvét is játszani. Mindenki mástól elnézést! Mágia k öny ve
3, ALVILÁGI KÉPZETTSÉGEK a, Álcázó képzettségek Rejtés / Álcázás, Álöltözet, Lopódzás, Rejtõzés
A legtöbb szerepjáték-rendszerben a mágia képzettségként jelenik meg, mert alapértelmezés szerint a mágia használatát is tanulni kell, azzal senki nem születik. (A használat és az adottság két különbözõ fogalom!) Ez, bár elméletileg sokszor vitatható, a
rendszerbe illesztésre mindenféleképpen megfelelõ alternatíva. Az Új Tekercsek egyik reform-kísérlete is ezt az utat próbálja követni, de elakad már a legelején. Nem teljesen érthetõ okokból a puszta mágiahasználatot képezi le csak a képzettségek közzé. A megjelent háttéranyagok (regények, leírások) azonban ennek pont az ellenkezõjét sugallják - a varázstudók a legritkább esetben kutatják a mágia használatát. Sokkal inkább egyes mágiaformák lehet õségeit igyekeznek kiterjeszteni, vagy épp új mágiaformákat alkotni. Példaként felhozható a Boszorkánymesterek Betegségmágiája, melyet szinte teljes egészében egyetlen Boszorkánymester alkotott meg, vagy a Mentálmágia, melyet, mint tudjuk, Sonnor hozott el Ynevre. Ezek sokkal inkább tûnnek új képzettségeknek, melyeket aztán más varázshasználók is elsajátítottak… AZ ALAPELV A mágia minden "ága" külön képzettségként jelentkezik a játékban (például Mentálmágia, Átkok, Közönséges Tüzek Befolyásolása, Hangmágia). Ezeket a karakter már induláskor is ismerheti (a 3. Fokhoz is bõven elég a 375 KAP), de akár a játék során az alapoktól (1. Fok) kezdve is tanulhatja. Ezek a fokok még nem jelentik az alájuk tartozó varázslatok automatikus ismeretét is ezzel indokolható, hogy miért nem elég csak mágiaelmélettel, vagy épp csak konkrét varázslatokkal foglalkozni. Az 5 fok felosztása a következõ alapelv szerint történik: 1. fok: elméleti ismeret. Max. 5 KP 2. fok: gyakorlati ismeret - ismeri és használja azokat a varázslatokat, melyekre elég a hatalma. Mozaikmágia: hatalmát meg nem haladó mozaikok használata; ezen felül a hatalmát meghaladó összetett varázslatok elsajátítása. Max. 15 KP 3. fok: Az összes varázslat megtanulható. Mozaikmágusnál az iskola összes általa elérhetõ mozaikját ismeri. Max. 25 KP 4. fok: Mesterfokú ismeret - összes varázslat, esetleg egy -kettõ a titkosak közül (pl. Dartonitáknál a Méregizzadás, ha a Sötét Zarándok szerint játszotok.) Már jelentkeznek az egyedi, csak rá jellemzõ mellékhatások. Max. 40 KP 5. fok: Önálló varázslatokat is létrehozhat (eddig nem létezõeket), persze hosszú (több éves) kísérletezés után. Mozaikmágus: elkészítheted, ha szánsz a kutatásra idõt, saját mozaikodat. Max. 60 KP. A felsorolásból is látszik, hogy 3. Fokon már minden varázslattípus tökéletesen használható; a 4., 5. Fokot elért varázshasználó már kiemelkedõ tagja kasztjának.
megjelent M.A.G.U.S. kiegészítõkbõl, itt most nem térek ki rá. Nem varázsló kasztú varázshaszn áló karakter természetesen nem okvetlenül ismeri a számára elérhetõ összes aspektust gyakran még elméleti szinten (1. Fok) sem. Számukra "muszáj megvenni" megkötés nincs - a különbözõ aspektusok ismerete nem követelmény számukra. (Még az is elképzelhetõ, hogy induló karakterként egyáltalán nincs elméletinél jelentõsebb tudás a birtokukban.) Fontos hangsúlyoznom, hogy a mágia puszta használatát a megfelelõ mágiahasználat képzettség teszi lehetõvé, nem az aspektusok ismerete - ezért az aspektusok külön, önmagukban nem tanulhatóak. Mindig kell, hogy legyen egy Magas-, Vulgár-, vagy Szakrális Mágia képzettség, mert ez jelenti a mágia alapját. A Magasmágiánál kell megemlíteni, hogy az Új Tekercsekben felsorolt Szimbólum -, Drágakõ-, Mestermágia és Demonológia opcionális utak. A varázsló megtanulhatja akár mindegyiket, vagy egyiket sem - ismeretük alternatíva csupán a Magasmágia használatára. Itt kell megjegyeznem: a mágiaaspektusok tanulási nehézségét sehol sem adtam meg, két okból. Egyrészt a felé tartozó mágiahasználat (Vulgármágia például) nehézségét alapul véve szükség esetén bármikor generálható, másrészt - pont a 375 KAP nyújtotta lehetõségek miatt - gyakorta nincs is rá szükség, csak a 4. és 5. Fok elérésénél, melyek KP -igényét teljesíteni általában a szükséges idõnél messze késõbb lehet. A KÉPZETTSÉGEKRÕL M ivel százfõs tesztcsapat nem áll rendelkezésemre, ezért könnyen elõfordulhat, hogy a közölt értékek borulást okoznak a játékban. Ezért minden KM feljogosíttatik a KP-igények szükség szerinti módosítására. A 4. és 5. Fokok esetén kissé szabadjára engedtem a fantáziámat. Bár többen, többször is átnézték és átgondolták õket, de ettõl még nem kötelezõ érvényûek. Ha úgy érzed, elvetettem a sulykot, és aránytalanul nagy hatalmat adtam a karakterek kezébe, akkor (a JK-kal való egyeztetés után) nyugodtan tekints el tõlük. Ugyanez vonatkozik a másik végletre is: amennyiben túl gyengének ítéled, vagy jobb ötleted van a megvalósítására, úgy változtass az itt leírtakon. Bármennyire mást sugall is az M.A.G.U.S. alaprendszere, a mágia mindig személyre szabott - ha szerinted máshogy kellene mûködnie, hát találj ki más hatást. Legyél jobb - végre megteheted. És most már jöhetnek a képzettségek, kasztok szerinti bontásban.
A FELOSZT ÁS ELÕNYEI
BÁRDMÁGIA
B ár talán soknak tûnik az így létrejött új képzettségek száma és KP-igénye, nem árt azonban szem elõtt tartani, hogy már a karakter alkotásakor is könnyedén megvásárolhatóak - hiszen a 3. Fok elérése már épp elég a varázshasználó hátrányok nélküli játszásához. A felosztás valódi elõnyei a 4. Fok felett válnak nyilvánvalóvá. Egyrészt a karakter már kutathatja a mágia ezen ágát (egy szép napon kifejlesztve ezzel saját varázslatait vagy mozaikjait), másrészt értelemet ad a varázslóiskoláknak, a specializált tudásnak. A Méregmágia nagymesterei immár nem csak a nevükben különböznek a Villámmágia nagymestereitõl…
Általában: Az 1. fok pusztán az elvi alapokat jelenti. A varázslatok valódi használóit 2. foktól említjük; a 3. fok képessé tesz a hatalmadat meghaladó varázsok elsajátítására is (hasznos indulóképzettség!), a 4. foka már segít a legendák hõseinek varázslatait rekonstruálni, ugyanakkor a varázslatok már kezdenek egyedi jelleget ölteni (pl. a villámok hangját használod Hangcsapáshoz, vagy üvöltesz egyet); 5. fokon a karaktered már teljesen egyedi és csak rá jellemzõ varázslatokkkal operál - hogy kreativitás terén bármikor a padló alá moshasd Tier nan Gorduint.
TOVÁBBI SZABÁLYOK N em szabad szem elõl téveszteni, hogy a karakternek induláskor egy darab 4. Fokú képzettsége lehet. Varázsló karakternél ajánlott az iskolájának mágiáját ismerni ezen a fokon. Nem szabad elfeledni azt sem, hogy amennyiben a karakter a nagyobb varázslóiskolák egyikében tanult, úgy az ott elérhetõ összes iskola mágiaelméletét ismeri legalább 2. Fokon ezeket kötelezõ megvásárolnia KAP-ból. (Ha mester tanította, természetesen elképzelhetõ egyes aspektusok hiányos tudása.) A 3. Fok is elérhetõ ezekben az iskolákban (szorgalmas tanítvány), ám csak választott aspektusát emelheti 4. Fokra (dorani Nekromanta pl. a Nekromanciát). Az egyes iskolák leírása összevadászható a
A képzettségek hatodik foka nem ismert, de ez nem jelenti azt, hogy nem is létezik... Egynél több mágikus képzettség 5. foka is elsajátítható, de az elsõt kivéve mindegyik 2x-es nehézséggel (kétszer annyi KP -ba kerül az 5. foka.) Dalmágia Követelmény: Zenélés v. Éneklés legalább 3. fokon; a Dalmágia képzettség foka nem lehet nagyobb az Éneklés v. Zenélés fokánál. 1. Ismeri a Dalmágikus varázslatok egy töredékét (1-2 varázs), de képes létrehozni is õket. Tisztában van a Dalmágia alapvetõ tulajdonságaival. Max. MP-jénél nagyobb MP-igényû varázst nem tanulhat. (2 KP)
2. A Dalmágikus varázslatokból annyit ismer, amennyit megtanítottak neki (mestere, stb.); továbbra sem tanulhat MPjét meghaladó varázslatokat. (4 KP) 3. Ismeri a Dalmágia nagy részét; már elmondás alapján is képes megjegyezni a varázslatokat, nem kell létrehozni számára, hogy tanulmányozza. Ettõl kezdve MP maximumát meghaladó varázslat elsajátítására is képes; használni (amint megvan rá a manája) is képes. (8 KP) 4. A Dalmágia mesterfokát ûzõk újabb elõnyhöz jutnak: bármely létezõ Dalmágikus varázslatot rekonstruálhatnak, pusztán elbeszélés által (persze fontos, hogy az "elbeszélõ" jól megfigyelje az adott varázslatot. (16 KP) 5. A Dalmágia ilyen fokú beavatottjai már saját maguk alkothatnak eddig nem létezõ varázslatokat, persze kellõ idõráfordítással. (25 KP) Hangmágia 1. Ismeri a Hangmágia varázslatainak egy töredékét (1-2 varázs), de képes létrehozni is õket. Tisztában van a Hangmágia alapvetõ tulajdonságaival. Max. MP -jénél nagyobb MP-igényû varázst nem tanulhat. (3 KP) 2. A Hangmágia varázslataiból annyit ismer, amennyit megtanítottak neki (mestere, stb.); továbbra sem tanulhat MPjét meghaladó varázslatokat. (5 KP) 3. Ismeri a Hangmágia nagy részét; már elmondás alapján is képes megjegyezni a varázslatokat, nem kell létrehozni számára, hogy tanulmányozza. Ettõl kezdve MP maximumát meghaladó varázslat elsajátítására is képes; használni (amint megvan rá a manája) is képes. (10 KP) 4. A Hangmágia mesterfokát ûzõk újabb elõnyhöz jutnak: bármely létezõ Hangmágikus varázslatot rekonstruálhatnak, pusztán elbeszélés által (persze fontos, hogy az "elbeszélõ" jól megfigyelje az adott varázslatot.) (20 KP) 5. A Hangmágia ilyen fokú beavatottjai már saját maguk alkothatnak eddig nem létezõ varázslatokat, persze kellõ idõráfordítással. (30 KP) Fénymágia 1. Ismeri a Fénymágia varázslatainak egy töredékét (1-2 varázs), de képes létrehozni is õket. Tisztában van a Fénymágia alapvetõ tulajdonságaival. Max. MP-jénél nagyobb MP-igényû varázst nem tanulhat. (3 KP) 2. A Fénymágia varázslataiból annyit ismer, amennyit megtanítottak neki (mestere, stb.); továbbra sem tanulhat MPjét meghaladó varázslatokat. (5 KP) 3. Ismeri a Fénymágia nagy részét; már elmondás alapján is képes megjegyezni a varázslatokat, nem kell létrehozni számára, hogy tanulmányozza. Ettõl kezdve MP maximumát meghaladó varázslat elsajátítására is képes; használni (amint megvan rá a manája) is képes. (10 KP) 4. A Fénymágia mesterfokát ûzõk újabb elõnyhöz jutnak: bármely létezõ Fénymágikus varázslatot rekonstruálhatnak, pusztán elbeszélés által (persze fontos, hogy az "elbeszélõ" jól megfigyelje az adott varázslatot.) (20 KP) 5. A Fénymágia ilyen fokú beavatottjai már saját maguk alkothatnak eddig nem létezõ varázslatokat, persze kellõ idõráfordítással. (30 KP)
képzettség ismerete 1. fokon (3 KP) hasonlít a Mágiaismeretre - elvi alapokat ad, és felismerését a varázsnak (szféra esetén a típusnak). A 2. fokán (6 KP) már istene megadja neki azokat a varázslatokat, melyeket használni képes; a 3. fokon (12 KP) továbblép, és már képes a hatalmát meghaladó varázslatok elsajátítására is. A 4. (18 KP) fokon már saját variációk is megjelenhetnek - egyszerûsödik a litánia, vagy elmarad egyegy kézmozdulat. Az 5. fokon (30 KP) képes varázspárbajt vívni bármely más varázshasználó kaszt tagjával - ekkorra már a szándék és a hit vezérli hatalmát, nem a formulák. Ez abban nyilvánul meg, hogy nem papi varázslatok hatását is képes lehet kivédeni - blokkolhat pl. egy démonidézést, vagy megtörhet egy szentségtelen rúnát, stb. A képzettségek hatodik foka mindig átlényegülés - az Isten szolgáját felsõbb erõvé emeli. A példa erre minden nívósab rend szentjei közt megtalálható. Persze ez így elég zavarosnak látszik. Tehát: a jó pap azért tanul holtig, mert ideális esetben párhuzamosan képzi magát a Szférákban és az Arkánumokban. Az arkánumokban való elmélyülés adja a varázslatokat, a Szférákban való elmélyülés a varázslat közegének megértését, a Szféra megismerését, a Szakrális mágia pedig a puszta mágiahasználatot. A képzés iránya tehát: Szakrális mágia az alapvetõ a varázsláshoz, a Szférát erre alapozva ismeri meg (közelebb kerül a világhoz, hisz valahol a Teremtést érti meg a Szférákon keresztül), és a varázslatait különbözõ Arkánumok tudásából meríti. Ez magyarázza, hogy miért bukkannak fel új papi varázslatok idõrõl-idõre: egy-egy elveszett Arkánum tudása bukkan a felszínre, vagy épp új tudás tisztul le új Arkánumként. Az Arkánum a varázslat megértés útja. A paplovagok csak a Kis Arkánumokból tanulhatnak - az õ útjuk a vasé. Az Arkánum a varázslatok ismerete; magas fokon azok tanulmányozásáé, és talán megváltoztatásáé. A Szféra a varázslás megértése. A teremtett világot megváltoztató erõknek parancsol a pap hite. Ezen erõk kiismerése, a misztikumukban való elmélyülés épp olyan vallásgyakorlat, mint az ima. A hitet erõsíti a teremtett világ szakrális erõinek ismerete. Elmélyülés egy szférában elmélyülés a Teremtésben, a Pusztításban, a Lélekben, vagy a Természetben. A kapott Szférák mindegyike elsajátítható 5. fokon, akár egyszerre is, KP-igény növekedése nélkül! Külön kell említeni az ordani Sogron-papokat: nekik a Tûzvarázslói mágiák mellett kell elsajátítaniuk a Szféráik ismeretét; cserébe viszont egyrészt mágiájuk egyet len arkánumot ismer csak, valamint képesek (a Természet Szféra 5. fokú ismerete mellett) új szakrális varázslatok kidolgozására, melyek, ha elnyerik Sogron figyelmét, a közönséges tûzvarázslók által is elsajátíthatóakká válnak. Két ilyen esetrõl tudunk: a Tûzlények idézése bizonyosan szakrális eredetû, míg a Közönséges tüzek befolyásolása egyes feltevések szerint Hatodkori Romlásszekták arzenáljából vándorolt Sogron híveinek birtokába, Sogron-papok aktív közremûködésével... BOSZORKÁNYMÁGI A
Egyéb bárdvarázslatok Ezeket a varázslatokat a karakter a Vulgármágia képzettségével sajátítja el (ha akarja); persze fontos, hogy a megfelelõ komponenseket (ha vannak) egyébként is létre tudja hozni a kapcsolódó mágikus képzettségeivel. P API MÁGI A Általában: A papok/paplovagok szférák és arkánumok szerint tanulják varázslataikat. Tehát összesen 8 képzettséget sajátíthatnak el - ha tudnak. Ismerhetik Istenük szféráit, az általuk elérhetõ arkánumok litániáit, és az arkánumok varázslatait. Mindegyik képzettség KP-igénye megegyezik Az adott
Általában: Az elsõ fok az esetek többségében az elméleti alap; képessé teszi felismerni az adott mágiát, és tudja (vagy képes találgatni), hogy mik a létrehozásának feltételei. A 2. fok már mágiahasználat, de csak addig a szintig, ameddig a karakter hatalma terjed (itt rekednek meg a falusi javasok). A 3. szint már komoly elméleti tudást sejtet, hiszen a boszorkány már képes elsajátítani olyan mágiaformákat is, melyekhez egyelõre nincs meg a hatalma; a 4. szinttõl a varázslatai már egyedi vonásokat is kapnak, míg az 5. szinttõl képesek más varázshasználók kapcsolódó varázslatait is használni, vagy akár kidolgozni sajátjaikat. 6. fokon már bosszantó tudásra tehetnek szert, mely - származzon bár sötét forrásokból meglepõ hasonlóságot mutat más varázshasználók tudásának 5. fokával. (pl. Sinil Dialaid, aki kizárta Abdul al Sahred-et a
reinkarnációból - minden bizonnyal egy eddig ismeretlen Nekromantikus varázslattal, de elképzelhetõ, hogy létezõ szakrális mágiák tanulmányozásával alkotta meg varázslatát.) Több 5. fokú mágikus képzettség elsajátítása is lehetséges; az elsõt kivéve minden továbbit 2x -es nehézségû (2x-es KPigényû) 5. fokra emelni. Alapvetõ varázslatok és Misztikus képességek Minden esetben a Vulgármágiával együtt sajátítják el… Tûz- és Anyagi Mágia 1. Ismeri a Tûzmágia varázslatainak elméletét. Tisztában van a Tûzmágia alapvetõ tulajdonságaival.(4 KP) 2. A Tûzmágia varázslatait ismeri és használja, amennyiben megvan a hatalma hozzá; továbbra sem tanulhat MP-jét meghaladó varázslatokat. (12 KP) 3. Ismeri a Tûzmágia nagy részét; már tanulással is képes elsajátítani a varázslatokat. Ettõl kezdve MP maximumát meghaladó varázslat elsajátítására is képes; használni (amint megvan rá a manája) is képes. (18 KP) 4. A Tûzmágia mesterfokát ûzõk már saját, egyedi varázslási módszerekkel hajtják uralmuk alá a tüzet; továbbá megkapják a Tûzvarázslók Közönséges Tüzek Befolyásolása képzettségét annak 3. fokán. Ezt a képzettségüket nem fejleszthetik - még. (35 KP) 5. A Tûzmágia ilyen fokú beavatottjai már saját maguk alkothatnak varázslatokat, persze kellõ idõráfordítással. Az ily módon készített varázslat minden esetben meg kell, hogy egyezzen egy, az alapkönyvben megjelent Tûzmágikus varázslattal, kivételt az esetleges papi mágiára vonatkozó utasítások jelentik. (50 KP) Asztrálmágia Nem tér el az Általános részben leírtaktól; a KP-igények: 1. fok: 3 KP; 2. fok: 6 KP; 3. fok: 10 KP; 4. fok: 15 KP; 5. fok: 25 KP Mentálmágia Akár csak az Asztrálmágia, ez sem tartogat különösebb meglepetéseket; a KP -igény is megegyezik az ott említettel.
Gyertyamágia és Viaszbábok mágiája Összevont képzettség, mert hasonló alapokon nyugszik persze, ha úgy látod jónak, külön is választhatod. A hatásba nem kontárkodnék bele (úgy hiszem, voodoo-ihletésû, ahhoz meg nem értek :-} ), a KP-igény megegyezik az Asztrálmágiánál felsoroltakkal. Szimpatikus mágia és Familiáris mágia Ismét csak közös alap; a KP -igényt lásd a Szexuálmágiánál. Térmágia KP-igénye megegyezik a Szexuálmágiáéval; 5. fokán már képes akár korlátozott gondolat, vagy érzésátvitelre is (a boszorkány "suttoghat" távolról az áldozata fülébe, vagy kínozhatja azzal, hogy milyen kéjt okoz számára, ahogy a legjobb barátjával szeretkezik) - a megfelelõ MP befektetésével. BOSZORKÁNYMEST ERI MÁGI A Általában: Az 1. fok ismeretet jelöl, a 2. fokon már aktívan használja is elsajátított varázslatait (melyek MP-igénye nem haladhatja meg a hatalmát), a 3. fok már hatalmát meghaladó varázslatok megtanulását is lehetõvé teszi. 4. fokon már eltér az iskolaformáktól, egyéni varázslási szokásai vannak; az 5. fok lehetõvé teszi önálló varázslatok kikísérletezését. Egyetlen 5. fokú mágikus képzettsége lehet csak! Alapvarázslatok: A Vulgármágia részeként ezeket minden Boszorkánymester elsajátítja. Elemi mágia: A képzettség nem tér el az általánosságban leírtaktól; 1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 14 KP, 4. foka 20, 5. foka 25 KP. Megjegyzendõ, hogy az 5. fokot elért Boszorkánymesterek a legritkább esetben vallanak kudarcot a toroni és az aszisz hadjáratok során - pusztító mágiájuk falvak sorát söpörheti el...
Átkok Ismét csak a KP-igény felsorolására szorítkozok; amely 1. fokon 2 KP, 2. fokon 5 KP, 3. fokon 8 Kp, 4. fokon 12 KP, míg 5. fokon 25 Kp. Szexuálmágia Követelmény: Szexuális kultúra. A Szexuálmágia értéke nem lehet nagyobb a Szexuális kultúra fokánál. (ez egyébként is elvárható) 1. Ismeri a Szexuálmágia varázslatainak elméletét. Tisztában van a Szexuálmágia alapvetõ tulajdonságaival.(2 KP) 2. A Szexuálmágia varázslatait ismeri és használja, amennyiben megvan a hatalma hozzá; továbbra sem tanulhat MP-jét meghaladó varázslatokat. (5 KP) 3. Ismeri a Szexuálmágia nagy részét; már leírás alapján is képes elsajátítani a varázslatokat. Ettõl kezdve MP maximumát meghaladó varázslat elsajátítására is képes; használni (amint megvan rá a manája) is képes. (10 KP) 4. A Szexuálmágiában ily fokon jártas boszorkány már állandó kísértést jelent: az általa megkörnyékezettek minden találkozáskor 1E-û Vágy mozaik hatásának vannak kitéve, mely ellen csak Tudatalatti Mágiaellenállást dobhatnak. (Az a bizonyos felizzó levegõ.) A feltámadó vágy persze még könnyen uralható lenne - ha a boszorkány megelégedne ennyivel, és nem vetné be magát is...(18 KP) 5. A Szexuálmágia ezen beavatottjait nem véletlenül rettegik Ynev -szerte: amennyiben úgy akarja, állandó 9-es erejû Vágy mozaik hatása érvényesül a közelükben. (Mindenkire hat! A boszorkány közeledését az ellenkezõ nem iránt vonzódók sem képesek elutasítani... Ez persze csak azt jelenti, hogy nem utasítják õt vissza, de a nyílt ajánlattevéstõl még mindig visszatartja õket valami.) A hatás ellen TME dobható, melyet percenként (!) ismételni kell. (25 KP)
Anyagmágia: A képzettség elõfeltétele a 2. fokú Alkímia; inkább csak elõvigyázatosságképp, hiszen nem mindig szerencsés savfelhõkkel reagáltatni ismeretlen anyagokat... 1. foka 2 KP, 2. foka 5 KP, 3. foka 9 KP, 4. foka 12 KP, és 5. foka is csak 16 KP. Mondják, akad példa a Szövetség irataiban olyan esetnek, mely során egy egész tórendszer vizét tette savassá egyetlen Boszorkánymester. Szerencsére idõben levadászták - ha varázslatát lett volna ideje másnak is átadni, egész városok élelem -utánpótlását semmisítethetné meg egy-egy jól képzett stratéga... Rontás Az egyik legnehezebb, ugyanakkor legjellemzõbb varázslat-típusa a Boszorkánymestereknek. Sötét tudásuk gyakorlásához, bár nem feltétlenül szükséges, de komoly segítség nyújt az Orvoslás, vagy az Élettan képzettségekben való jártasság. 1. foka 6 KP, 2. foka 10 KP, 3. foka 14 KP, 4 foka 20 KP, míg az 5. fok eléréséhez 30 KP -t kell elkölteni. Az ilyen tudású Boszorkánymesterek már körök alatt képesek végezni az ellenük törõvel - vagy Aurájukat telíthetik valamely fertõzéssel, melyre õk maguk persze már immunisak... 5. foka automatikusan emeli 1 fokkal a Betegségmágia képzettség fokát (max. 4-ig) Átok 1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 12 KP, 4. foka 16 KP, 5. foka 25 KP. Az 5. fok ismerõi már képesek lehetnek a legvadabb hatású átkok létrehozására - ilyen például, ha az átok csak bizonyos személyekre érvényesül, és csak akkor, ha elhagyják a kijelölt területet...
Méreg Gyakorlásához létfontosságú a Méregkezelés képzettség, és a Méregkeverés alapjait is illik elsajátítani - csak jobb az, ha az ember(?) tudja, mit csinál... 1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 10 KP, 4. foka 15 KP, míg az ötödik fok eléréséhez 35 KP kell (nem elírás!) - egy 5.-6. fokú Méregkeveréssel kombinálva így már komoly bannarák készíthetõek... Természeti mágia Kevés Boszorkánymester mélyed el igazán a Természeti Mágia rejtelmeiben - fõleg azért, mert csekély hatalmuk gyakran nem csak a varázslás, hanem a ta nulás útjába is áll. 1. foka 6 KP, 2. foka 12 KP, 3. foka 16 KP, 4. foka viszont már csak 20 KP, 5. foka 25 KP. Ebbõl látszik, hogy sok türelem és kitartás kell alkalmazásához - 5. fokú használója azonban egész országnyi területeken irányíthatja az idõjárást, és játszva dönthet romba városokat, ha úgy akarja... Mentál- és Asztrálmágia 1. foka 4 KP, 2. foka 8 KP, 3. foka 12 KP, 4. foka 16 KP, 5. foka 25 KP. Betegségmágia Szinte teljesen megegyezik a Rontásoknál leírtakkal; 5. foka automatikusan emeli 1 fokkal a Rontás képzettség fokát (max. 4. fokig.) Nekromancia A Nekromancia képzettség 1. foka 3 KP, 2. foka 8 KP, 3. foka 12 KP, 4. foka 20 KP, míg 5. foka 35 KP - ekkor már az összes kaszt nekromantikus varázslatait is használni tudja (más kasztokét is!). TÛZVARÁZSLÓ MÁGIÁJA Általános: Az 1. fok képesé tesz a varázslat meghatározására, a 2. fok már képessé tesz az ismert formák használatára (nem ismerhet meg a hatalmán túlmutatót), 3. fokon már hatalmát meghaladó varázslatokat is elsajátíthat, míg 4. of kon egyedi mágiáról beszélünk. A godoni mágia 5. foka nem elérhetõ, mivel a godoni mágia elméleti alapjai elvesztek; valószínû, hogy ha valaki egyszer mégis eljut erre a szintre, képessé válna visszafejteni a tûzvarázslói magasmágia szerkezetét, elsajátítva ezzel az eltûnt godoni mágia alapjait. A félelmetes hatalom, melyre szert tenne ezáltal, már Kránt sem hagyná hidegen... A másik hátrány, hogy a Rend nem minden tagjának tanítja az összes elérhetõ varázslatot - gondoljuk a Fény Ösvénye és a Pusztító Tûz Útja közti különbségre... Ilyen esetekben a képzettséget megkapják ugyan, de az elérhetõ összes varázslatra nem tanítják ki õket. Alapvetõ tûzmágia Viszonylag gyenge alapvarázslatok, kevés olyan tûzvarázsló akad, aki 2. foknál feljebb tornászná. 1. foka 2 KP, 2. foka 5 KP, 3. foka 8 KP, míg 4. foka 12 KP. Védõmágiák Alapvetõen védekezés a tûztõl. KP -igénye megegyezik az Alapvetõ tûzmágiánál leírtakkal; a kivétel a 3. és a 4. fok, ezek KP-igénye: 3. fokon 12 KP, 4. fokon 16 KP. Iskolaformák Nem túl bonyolult varázslatok; és nem is olyan hatásosak. KP-igényük megegyezik az Alapvetõ Tûzmágiánál leírtakkal. Szabad elemi formák Itt kezdõdik a godoni eredetû tûzmágia... 1. foka 3 KP, 2. foka 5 KP, 3. foka 10 KP, 4. foka 15 KP.
Közönséges tüzek befolyásolása A módszer eredhet a godoni mágiából, de ugyanúgy megtalálható volt Hatod- és Ötödkori boszorkányszekták varázslatai közt. (Igen, Talissa.) 1. foka 5 KP, 2. foka 10 KP, 3. foka 15 KP, míg 4. foka 20 KP. A harmadik foktól kezdve a tûzvarázsló képes a különféle varázslatok összevonására (egyszerre érvényesülnek, és csökken a varázslási idõ), míg 4. foktól egészen elképesztõ hatásokat is képesek véghezvinni a tûzzel. A képzettség 4. foka ugyanis egyfajta szabadmágia, az ordani Rend varázstárában egyedülálló módon. Ilyen hatás pl. a tûz "megfagyasztása" - a tûz felvesz egy alakot (pl. madárét), és úgy is marad! A tûzmágia magasiskolája (Tûzvarázslói Magasmágia) A színtiszta godoni eredetû mágia. 1. foka 6 KP, 2. foka 10 KP, 3. foka 15 KP, 4. foka 25 KP. Tûzlények idézése Erõsen rokon a Közönséges tüzek befolyásolása képzettség 4. fokának alkalmazásával, noha alapvetõen teremtett (azaz mágikus) tûzzel dolgozik. 1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 9 KP, 4. foka 12 KP. Szakrális eredetû varázslatokról van szó; rebesgetik, az ordani Sogron-papok kísérleteinek eredménye... SZERZETESEK MÁGI ÁJA Általánosságban A szerzetesek mágiahasználata új képzettség; nehézsége és KP-igénye megegyezik a Papok/Paplovagok Szakrális mágiájával. Bõvebben lásd a Második Törvénykönyv 90-91. oldalán leírtakat - a képzettséggel kapcsolatos irányvonalak leírását is itt leled. Az alábbi képzettségek beosztása megfelel az Általános Elvként leírtaknak, erre külön nem térek itt ki. Itt is érvényes szabály, hogy az elsõt követõ minden további 5. fok KP-igénye kétszeres. Lélekút 1. foka 5 KP, 2. foka 8 KP, 3. foka 14 KP, 4. foka 24 KP, 5. foka 30 KP. Az ugrás 3. és 4. szint között tudatos: egyedi és kevésbé használt mágia, igazi mesterei, akiktõl tanulni lehet, nincsenek - a szerzetesi mágia az önálló útkeresésrõl, és az egyén Istenbe vetett hitérõl szól, nem az útmutatásról; az a papok dolga... Transz 1. foka 3 KP, 2. foka 5 KP, 3. foka 9 KP, 4. foka 12 KP, 5. foka 25 KP. Ismét tudatos az aránytalanul magas KP-igényû 5. fok... A transz alapvetõen ugyanolyan szerzetesenként és Istenenként (koplalás, imák, fájdalom), nehéz benne egyénit alkotni. Ha viszont képes rá... Segélykérés KP-igénye megegyezik a Transznál leírtakkal, de az 5. fok 22 KP. Védelem 1. fokon 3 KP, 2. fokon 6 KP, 3. fokon 10 KP, 4. fokon 14 KP, 5. fokán 19 KP. Könnyebben irányítható és tanulható, mert az Isten közbenjárása is nagyobb. Aura 1. fokon 5 KP, 2.fokon 9 KP, 3. fokon 12 KP, 4. fokon 18 KP, míg 5. foka 28 KP - a hatalom, melyre az 5. fok képes, csak önmagad hosszas tanulmányozásával érhetõ el... Érzékelés 1.fokon 2 KP, 2. fokon 5 KP, 3. fokon 9 KP, 4. fokon 12 KP, 5. fokon 15 KP. Az egyik legkönnyebb aspektus - aki önmagát látja, az a környezetét is könnyebben szûri át önmagán...
SÁMÁNOK MÁGI ÁJA Általánosságban A sámánok kétféle utat járhatnak be: a fehér és a fekete ösvényt. A fehér ösvényen haladókról keveset tudni; a M.A.G.U.S. anyagok egyike sem utal még létezésükre sem, csak a 7. antológiában (A Halál Hét Arca) történik róluk említés (lásd Alan O'Connor címadó novelláját). A fekete ösvényen járók mágiáját a Második Törvénykönyv közli, az alábbi leírás tehát csak erre vonatkozik. A sámánok mágiája (Szellemvarázs) az egyik legnehezebben gyakorolható mágia. Nincsenek írásos feljegyzéseik varázslataik mûködésérõl, nincsen mágiaelméletük, sem szakrális támogatójuk. Mindazt, amit tudnak, mesterüktõl tanulják; így katasztrófaszámba megy, ha a törzs sámánja azelõtt hal meg, hogy tanítványainak egyike elérné a 3. fokot... Másik vonása mágiájuknak, hogy a Szellemvilággal operál - mágikus hatásokért cserébe saját fájdalmával fizet a mindenütt jelenlévõ, és olykor határozottan ellenséges szellemeknek. E két vonás játszik közre abban, hogy 5. fokon sem képesek új varázslatok kikísérletezésére ehhez a legendás 6. fok, a legendák sámánjainak tudása és (Szellemvilági) kapcsolata szükséges. Az 5. fok persze kézzel fogható elõnyöket mégiscsak nyújt; mágiahasználatában az egyre erõsebb õrszellem jelzi a fejlõdést, mágikus képzettségeiben pedig (5. fokon) némiképp módosítható a varázslatlatok hatása - ha nem is új mágiát hoz létre, de legalább a saját feje után varázsol... Ez alól persze vannak kivételek - lásd a leírásokat. Itt is érvényes szabály, hogy az elsõt követõ minden további 5. fok KP-igénye kétszeres. Alapvarázslatok A Szellemvarázs részeként ezt minden sámán kitanulja. Ráolvasások 1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 9 KP, 4. foka 14 KP, 5. foka 19 KP. A leghatékonyabb varázslatok, ugyanakkor messze nem a legnagyobb hatalommal bírók. Átkok - Területre ható átkok 1. foka 5 KP, 2. foka 8 KP, 3. foka 14 KP, 4. foka 18 KP, 5. foka 25 KP. Az 5. fok 1-el emeli az Átkok - Tömegre ható átkok képzettség fokát (max. 5. fokig). Átkok - Tömegre ható átkok Lásd Átkok - Területre ható átkok. A képzettség 5. foka 1 fokkal emeli az Átk ok - Területre ható átkok képzettség fokát (max. 5. fokig). Tapasztalati úton készített varázstárgyak A képzettség KP-igénye: 1. fokon 5 KP, 2. fokon 8 KP, 3. fokon 12 KP, 4. fokon 16 KP, 5. fokon 25 KP. A képzettség 5. foka alkalmassá tehet önálló tárgyak létrehozásához, ehhez a KM engedélye kell, és csak létezõ sámánvarázslatot foglalhat ekképp tárgyba a sámán. Idézõ mágia 1. foka 6 KP, 2. foka 10 KP, 3. foka 15 KP, 4. foka 20 KP, 5. foka 29 KP. Nem kezdõ sámánok elfoglaltsága... Szabad mágia 1. fokon 3 KP, 2. fokon 6 KP, 3. fokon 9 KP, 4. fokon 18 KP, 5. foka 29 KP - de ekkor a karakter, amennyiben már máshol is elérte az 5. fokot, saját varázslatot készíthet (az 5. fokon ismert aspektus varázslatait alapul véve). Az így alkotott varázslat mindig különbözik a másik 5. fokos képzettség varázslataitól; a legjobb példák a Második Törvénykönyv példatárában találhatóak, ha tudsz a sorok között is olvasni... Természeti mágia 1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 12 KP, 4. foka 18 KP, 5. foka 20 KP.
Állatszellem idézés 1. foka 4 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 9 KP, 4. foka 15 KP, 5. foka 20 KP. Zotgejt (szimpatikus) mágia KP-igénye megegyezik a Szabad Mágiánál leírtakkal. Maszkmágia KP-igénye megegyezik a Szabad mágiánál leírtakkal. VARÁZSLÓI MAGASMÁGI A Általános 1. fokon elméleti ismeretet jelent; 2. fokon már az összes olyan mozaikot ismeri, melynek használatára képes, valamint megtanulhat hatalmát meghaladó, elõre kidolgozott varázslatokat, melyek az adott iskola mozaikjait használják 3. foktól hatalmát megh aladó mozaikok elsajátítására is képes. 4. fokon, mestereként a mágiának már egyedi hatásokat is képes elérni (példa erre Alyr nagyjelenete az Elátkozott Vidéken, mikor Idõ- és Szimpatikus mágia kombinációjával visszarángatta Tiert a kyr idõkbõl, ahová egy Idõvihar repítette). 5. fokon képes saját mozaikok kidolgozására; továbbá mágiáját egyedi kísérõjelenségek is fûszerezik (pl. Alyr zöld rúnái). A 6. fokot elért varázslók ezeket a mellékhatásokat is képesek megcsapolni - Alyr rúnái például önálló védõ- és támadóvarázslat-kombinációk, melyeket többek között mágikus viadalokban használ. 5. fok egyszerre több mágikus képzettségben is elérhetõ, de a választott iskolát kivéve mindnek már a 4. foka is 2x-es KP -igényû (4. és 5. fokra csak 2x annyi KP kifizetésével emelhetõek), és a beavatás jelentette elõnyöket sem élvezi a további iskolák mágiájában elmélyülõ. (Habár volt már példa szép számmal arra, hogy egy varázslót több iskola mágiájába is beavattak - gondoljunk Sonorra, aki még a Tûzvarázslók mágiáját is kitanulhatta.) Elemi mágia Kalandozó varázslók legyõzhetetlennek tûnõ fegyvere. 1. foka 3 KP, 2. foka 7 KP, 3. foka 12 KP, 4. foka 19 KP, 5. foka 28 KP. Természetes anyagok mágiája A legtöbb varázslóiskola Alkímiát is oktat a Természetes anyagok mágiájának jobb megértésért; magas szintû használatához elengedhetetlen mély ismerete. A képzettség 1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 13 KP, 4. foka 18 KP, 5. foka 24 KP. Asztrálmágia Alkalmazásához elengedhetetlen az Emberismeret képzettség ismerete. Az Asztrálmágia beavatottja soha nem tanulja a Mentálmágia mesterfokát ki - egész más síkon tevékenykedik. A képzettség elsõ foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 12 KP, 4. foka 18 KP, míg 5. foka 28 KP. Mentálmágia Egy mentálmágus nem fanyalodik az Asztrálmágia használatára; annak 4. szintjét már nem sajátítja el. A képzettség elsõ fokon 5 KP, 2. fokon 8 KP, 3. fokon 13 KP, 4. fokon 18 KP, 5. fokon 26 KP. Jelmágia A jelmágia beavatottja egészen különleges elõnyt élvez a Jelmágiát nem beavatottként tanulókkal szemben képzettségének 2. fokától megtanulhatja a mások elõl titkolt Végrehajtó Varázskör készítésének módját is. A képzettség 1. foka 5 KP, 2. foka 9 KP, 3. foka 14 KP, 4. foka 19 KP, míg 5. foka 29 KP - ekkor már önálló (bár korlátozott) értelemmel bíró jelmágikus rajzok is elkészíthetõek.
Nekromancia A sötét tudomány... A nagyobb nyilvános varázslóiskolák közül egyedül Doran vállalja fel a Nekromanciában elmélyülni kívánók tanítását. A képzettség KP -igénye megegyezik a Jelmágia képzettség megfelelõ fokainak KP-igényével. A képzettség 4. fokától kezdve a beavatott(!) nekromanta elsajátíthatja a Boszorkánymesterek idevonatkozó varázslatait is; 5. fokán már ezeken is túllépve láthat neki saját varázslatainak kidolgozásához... Idõmágia Az egyik legnehezebb ága a mágiának. 1. fokon 6 KP, 2. fokon 12 KP, 3. fokon 16 KP, 4. fokon 24 KP. Az idõmágusok számára az 5. fok (35 KP) már korlátozott szabadmágia; tetszõleges idõmágikus hatás létrehozható vele (megfelelõ MPigénnyel), sõt, lehetõvé teszi Idõmágikus ereklyék készítését is! Térmágia 1. foka 3 KP, 2. foka 9 KP, 3. foka 14 KP, 4. foka 18 KP, míg 5. foka 25 KP. 4. foktól a térmágiában beavatott karakter képes idõtálló térkapuk gondozására (karbantartására), míg 5. fokon megpróbálkozhat készíteni ilyet - irreálisan ma gas MPköltség, elõkészületek, és varázslási idõ mellett (mindkét helyszínt ugyanolyanra kell formálni, kell egy (szimbolikus) kapu, le kell védeni az átjáró belsõ területét a köztes tereken prédáló ...valamiktõl, stb.) Szimpatikus mágia Egyszerûbb, és viszonylag könnyen elsajátítható aspektus. 1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 10 KP, 4. foka 14 KP, míg 5. foka 24 KP. Az ötödik fok használatának erejére csak a földi párhuzam-mágiákba vetett hit enged következtetni... (pl. szentek ereklyéi, viaszbáb-mágiák, jó vadászatot biztosító szertartások,... Lásd Frazer: Aranyág címû munkáját.) Egyéb mágikus módszerek Mivel mindegyike általánosan ismert és használt mozaik, ezért logikus, hogy a Magasmágia képzettség részeként kapják, ne önálló képzettségben.
Kiegészítõ Szabályo k
A z 1. Tapasztalati Szintû karakterek egyesek szerint jóval erõsebbek, mások szerint messze gyengébbek lesznek a régi rendszer karaktereitõl. Mindazoknak, akik szerint erõsek, üzenjük, hogy nem véletlenül hívják õket kalandozóknak. Akik szerint viszont gyengültek a karakterek, úgy javasolhatjuk, hogy (megfelelve az elsõ TSz megkívánta számoknak) a 375 KAP mellé 1000 TP-t osszanak szét karakterenként. Így korrigálhatóak a kisebb hiányosságok (kevés FP, faji sajátosságok, stb.). Az így kapott TP-bõl viszont nem növelhet meg képzettséget, csak egy fokkal maximum. Erre azért van szükség, mert meglepõen sok olcsó képzettség van jelen az ÚT rendszerében, amiket így szinte ingyen meg lehetne szerezni. A százalékos értékeknél elképzelhetõnek tartom a még durvább, 20% / 1 KAP átváltást. Ez még jobban megközelíti a fokos képzettségek / 1 KAP váltási arányát, de elképzelhetõ, hogy pont emiatt okoz borulást. Ha így játszol, akkor javasoljuk, tartsd be itt is, hogy 4. Fokú képzettsége (4 KAP-os) induláskor csak egy lehet. Itt hívnánk fel mindenki figyelmét arra, hogy amennyiben a Szexuális Kultúra képzettség elsõ fokával sem rendelkezik a karaktere, úgy automatikusan szûznek (továbbmegyek: érintetlennek) minõsül. Ne sajnáljátok az 1 KAP -ot az elsõért! Jó pár egyéb képzettség is akad, ahol a Pszihez, vagy a Szexuális Kultúráéhoz hasonló eset merülhet fel. Bár külön minden ilyen képzettséget kigyûjteni kitudnánk, a szinte kötelezõ lustaságunk (és a vizsgaidõszak fenyegetõ réme) erre nem hagy idõt. Oldjátok meg az esetleges problémákat - a Reneszánsz készítésekor a háziszabályok támogatására fektettem a hangsúlyt, nem a „le van írva” megoldásokra. Ha valami nem tetszik, változtass!! (Meg írd meg nekem, hogy tudjak róla, és felhasználhassam, ha jó. Cím:
[email protected]) A P ROBLÉMÁK ATP- VEL A TP-t eddig minden csapat más rendszerben osztotta. Ezt a Reneszánsszal újra kell gondolni, mert kiugróan gyors karakterfejlõdéshez vezethet! Egy kis rugalmasság, srácok… A másik problémát a Bestiárium okozhatja. MI nem támogatjuk és nem támogattuk és soha nem is fogjuk támogatni a Bestiáriumban közölt TP-értékek osztogatását. Tesszük ezt azért, mert hisszük, hogy a szerepjátékot öli meg. Amennyiben te ezzel nem értesz egyet, úgy (a) jó számolgatást az új TP-értékekhez vagy (b) felejtsd el a Reneszánszt, nem neked készült. A harmadik problémaforrást az elõre megírt modulok TP-i jelentik. Ezeket gondold és számold újra!
A KEZDÕ KARAKTER
JÓ J ÁTÉ KOT: Varga „M.A.D.” Károly, és akik mögötte vannak: Bacskó „QweR” Péter, Bársony „N-Drew” András, Vohradnyik „CicA” Kati, Fesetõ „Gonosz Manó” Barna, Kovács „Vyergas” Szilárd és az elmaradhatatlan Ballantines
Egy doksiba helyezte, újratördelte, kiegészitette Bakonyi „Cyrus” Györk http://cyrusmagus.com „köszönet: Nossodrosnak, NightBladenek és DarkSharknak akik tesztelték és megmutatták a reneszánszt” „a karakter alkotási számok - képesség és harcérték és életerõ az Új Tekercsekbõl származik” A fentebb szereõlõ kifejezések, szavak és szabályok – némelyike – az Inomi Kft bejegyzett védjegye, felelõsséget érte nem vállal. A kiegészítést és formába rendezést Cyrus végezte. A d20 a Wizards of the Coast bejegyzett védjegye, felelõsséget érte nem vállal, vonatkozik rá a OGL. http://www.inomi.hu http://www.wizard.com http://www.cyrusmagus.com