a.
Projectgegevens
Titel project
“The Global Village @t Work: instant oplossingen voor competentiegerichte G@mes”
Projectnummer
IA06015
Begin- en einddatum van het project
1 januari 2007 tot en met 31 december 2008
1. Beschrijf kort en concreet de centrale gedachte achter het project. Op welke ontwikkelingen in de regio / sector / opleiding heeft de innovatie betrekking? 1. Beschrijf kort en concreet de centrale gedachte achter het project. (Op welke ontwikkeling in) regio/sector/opleiding heeft de innovatie betrekking?) ”Serious gaming” is een didactische werkvorm die naadloos aansluit bij ontwikkelingen in het BVE onderwijs, waaronder: flexibele examinering, embedded learning (leren als je iets nodig hebt), individualisering van leerpaden, competentieleren, lerend werken/werkend leren, eLearning en inzet van multimediale lesstof. Door G@ming te integreren in bestaande leerlijnen creëren we nieuwe uitdagingen, spanning en avontuur. In dit project maken we een G@me over “Ondernemersvaardigheden in een internationale kenniseconomie”. ”Serious gaming” sluit aan op de “mindset” en de leerstijl van jongeren. Zij zijn als zogenaamde “Digital natives” opgegroeid in een wereld waarin computers, Internet, cellphones en multimedia belangrijke bronnen van informatie vormen. In contrast met “Digital Immigrants”, waaronder vele docenten, leren “Natives” anders. Zij verwerken informatie sneller, graphics gaan voor tekst, hebben random acces tot diverse infobronnen, werken sterk interactief en “processen” parallel. Voor behoud en verbetering van de kwaliteit van het onderwijs is het noodzakelijk dat er op korte termijn didactische werkvormen beschikbaar komen die aansluiten bij de belevingswereld van onze “Natives”. De kloof tussen “Natives” en “Immigrants” moeten we verkleinen. Het hier voorgestelde project beoogt daaraan een bijdrage te leveren. Hoofdzaak van dit project is een doorlopende competentieportfolio - Gedurende een “serious G@me” genaamd “The global village @t work” (TGV@W ) krijgen VMBO en MBO leerlingen, elk op hun eigen niveau, mogelijkheden om doorlopend hun competenties te ontwikkelen op het vlak van “Ondernemersvaardigheden in een internationale kenniseconomie”. Door gedurende “TGV@W” “competentiegebonden” opdrachten uit te voeren, individueel en in een groep, behalen de leerlingen scores op de betreffende competenties. Verder kunnen docenten, en eventueel ook stagebegeleiders, beoordelingen op competenties uitdelen die meetellen in de scores. Tenslotte zullen op gezette tijden testjes en toetsen in de context van het G@me plaatsvinden. Ook die tellen mee voor de scores. Leerlingen slaan de scores op in een Competentieportfolio, die gedurende meerdere G@mes, programma’s en opleidingen behouden blijft (in feite kunnen leerlingen de portfolio gedurende hun gehele schoolloopbaan gebruiken, zowel tijdens binnensschoolse als buitenschoolse activiteiten). De Competentieportfolio is een belangrijke schakel in een doorlopend leerproces en overal ter wereld beschikbaar (24/7). Instappen is mogelijk op meerdere momenten. Een G@me duurt een ½ jaar. Na dat ½e jaar kan een leerlingen instappen op een hoger “level”. Er is bewust gekozen voor “Ondernemersvaardigheden in een internationale kenniseconomie” omdat dit onderwerp als “algemeen vak” bij meerdere vakdisciplines voorkomt. Een niet te onderschatten gunstige bijkomstigheid is uiteraard dat het maatschappijbreed gezien zeer wenselijk is dat meer mensen “Ondernemersvaardigheden” ontwikkelen. Belangrijke voorwaarde om het G@me te laten slagen is dat docenten competenties verwerven om leerlingen in deze lesvorm te begeleiden. We richten ons in dit project nadrukkelijk ook op de organisatorische vertaling van deze nieuwe lesvorm naar onderwijzend personeel.
Concreet richten we ons in dit experiment op de volgende 3 onderdelen: 1. Een “serious G@me” bouwen. In dit projectonderdeel bouwen 3 teams van ROC-leerlingen onder leiding van hun eigen docenten én professionele G@me-ontwikkelaars het G@me “TGV@W”. Deze G@me zal draaien op de G@me-engine “Learning OnLine”, die Infomask met succes in bedrijfsleven en overheidsorganisaties reeds heeft toegepast. We schakelen leerlingen in bij de ontwikkeling van het G@me, omdat we verwachten dat inbreng van “Natives” substantiële toegevoegde waarde zal opleveren. Voor de leerlingen geldt deze activiteit als eindexamenopdracht. 2. Leren omgaan met G@ming in het onderwijs. Hier richten we ons op docenten. Voor hen bouwen we een zogenaamde Docentencaroussel. Dit betreft een OnLine platform voor permanente educatie, waar docenten kennis en kunde over G@ming in het onderwijs kunnen opbouwen. De carrousel bevat een OnLine gedeelte met: FAQ’s over gaming, faciliteiten voor ervaringsuitwisseling, een kennisbestand met instructies om games te bouwen, achtergrondinformatie en evaluatierapporten, de mogelijkheid om belevingservaring op te doen door “TGV@W” te spelen. Uiteraard sluiten we aan bij bestaande kennisbronnen op dit vlak (zie onder andere: Prensky, 2005). Het OnLine gedeelte flankeren we met klassikale workshops en seminars. Tevens zullen we rondom het gebruik en het nut van de Docentencaroussel OnLine enquêtes en polls uitvoeren. 3. Een “serious G@me” spelen. Zowel leerlingen uit het VMBO en MBO zullen TGV@W spelen. Gedurende het spel ontwikkelen zij de volgende competenties op het vlak van “Ondernemen in een internationale kenniseconomie”: • Complexe problemen analyseren en creatieve oplossingsstrategieën ontwikkelen; • Kwaliteit van informatie beoordelen, consequenties van keuzes beoordelen, en beslissingen nemen; • Afwegingen maken betreffende competitief voor- of nadeel, risico’s en initiatief durven nemen, leren omgaan met tegenslagen; • Experimenteren met samenwerkingsvormen, verschillende rollen en identiteiten en zodoende begrip krijgen voor alternatieve perspectieven van verschillende actoren en leren omgaan met belangen afwegingen; • Inzicht communicatieprocessen in bedrijven; • Zakelijk netwerken; • Een businessplan maken; • Marketingacties organiseren; • Ondernemen in een Europese context. • Docenten fungeren tijdens het G@me als eCoach en/of spelregisseur. Het G@me kunnen we toepassen in economische vakken, zowel in de reguliere lessen als binnen themaweken en projectonderwijs. Binnen het ROC kan “TGV@W” breed worden ingezet als invulling van een “minor”. We zullen de activiteiten onder 1, 2 en 3 grondig evalueren onder gebruikers: leerlingen en docenten (enquêtes, paneldiscussies, diepte-interviews). Daarbij kijken we naar: leereffect, lgedrag van deelnemers, leerresultaten en naar de noodzakelijke condities om een G@me in het onderwijs te laten slagen. Het kwantitatieve deel van het onderzoek vindt grotendeels OnLine plaats. Het kwalitatieve deel betreft interviews en paneldiscussies. Op grond van de evaluaties zullen we verbetering in de aanpak en het G@me zelf doorvoeren. Alle resultaten zullen we beschikbaar stellen voor het publiek domein. Productie van productvoorlichting & - documentatie, gebruikshandleidingen, SLA’s & leveringsprotocollen zien we als integraal onderdeel van het project. Verdere kenmerken van de game-engine en daarmee gebouwde games zijn: • Tijdens de game neemt de moeilijkheidgraad toe. Teams spelen meerdere rondes in meerdere competities (bijvoorbeeld: excellent/expert, goed/advanced, voldoende/novice). Na enkele rondes kan men promoveren en degraderen. Uit onderzoek (Prensky, 2005) blijkt dat leerlingen door oplopende moeilijkheidsgraad van opdrachten, het competitie-elementen en het doelgericht oplossen van problemen als het ware in “flow” raken. Het gevolg: grote be-
1
• •
trokkenheid, hoge motivatie en stijgende leerprestaties. Leren wordt een avontuurlijke ervaring, een speelse beleving. Een continu leerproces. 24/7. Lesstof langere tijd in de aandacht., meer leermomenten, betere inprenting van het geleerde. Sluit aan bij verschillende leerstijlen. Gedurende het game ontvangen deelnemers “on the fly” uitkomsten en resultaten van opdrachten en feedback vanuit een drietal bronnen. Direct vanuit het game (bijvoorbeeld door te scoren op vragenlijsten). Feedback van andere deelnemers (peers), bijvoorbeeld door anonieme “polls” waaraan alle deelnemers mogen meedoen. Feedback van docenten (beoordelingen van opdrachten OnLine en OffLine).
Wat dit project vooral niet doet is een G@me leveren, een hoop lawaai maken en dan wegwezen. We willen aantonen dat G@ming een serieus alternatief is voor andere didactische werkvormen. Onderdeel van de dieptestrategie onder dit project is dat het G@Me beschikbaar komt voor onderwijsinstellingen die geen deel uitmaken van dit project. De eigendomsrechten van “TGV@W” berusten bij de participanten van dit project. Met directies van ROC’s en VMBO-scholen en gebruikers zullen we diepte-interviews voeren omtrent wenselijkheid betreffende aard en inzet van deze vernieuwende onderwijsvorm. Ook kijken we hier naar wat er nodig is om G@ming succesvol te kunnen implementeren. Participanten zijn 2 ROC’s, 1 Hbo-instelling (PABO/lerarenopleiding),2 VMBO scholen, een leverancier van een elektronische leeromgeving met game-engine, een ontwerper van educatieve content en concepten, een marketing- en communicatieadviesbureau.
2. Beschrijf de doelen in termen van beoogde effecten en resultaten, d.w.z. specifiek, meetbaar, realistisch en tijdgebonden. 2. Beschrijf het doel en de concrete resultaten waar het project naar streeft. Doel: Kennis en ervaring opdoen en verspreiden in de regio – en in latere instantie landelijk - met de nieuwe didactische werkvorm “serious G@ming”. Concrete resultaten: • Procesevaluatie van het bouwproces van “The Global Village @t Work” door 3 leerlingenteams; • Productevaluaties van de wijze waarop “The Global Village @t Work is verlopen en wat daarvan de resultaten zijn in termen van competentieontwikkeling binnen VMBO pilots, MBO pilots en binnen docentengroepen. • Een pakket met tips, trucs en aanbevelingen op het vlak van inzet en didactiek van Serious G@ming; • 3 publicaties over de werking van deze nieuwe didactische werkvorm. Doel: Een doorlopende leerlijn met een OnLine competentieportfolio rondom het thema “Ondernemersvaardigheden in een internationale kenniseconomie” realiseren. Concrete resultaten: • Het lesmateriaal zelf - TGV@W - inclusief gebruiksaanwijzingen en evaluatierapporten; • 500 leerlingen hebben het G@me gespeeld (250 VMBO, 250 MBO); • 150 leerlingen hebben het G@me gespeeld op VMBO én MBO level (doorlopend); • Aanbevelingen om het principe van een doorlopende Competentieportfolio ook in ander vakgebieden toe te passen. Doel: Docenten uitrusten met de didactische kennis, kunde en vaardigheden die nodig zijn om G@ming binnen lessen te integreren. Concrete resultaten:
2
• • • • • •
40 opgeleide leraren VMBO; 100 opgeleide leraren MBO; Naamsbekendheid van de Docentencaroussel; “Digital Immigrants” ontwikkelen zich richting “Natives” (kloof wordt kleiner); Een Docentencaroussel met na 1 jaar 250 leden en na 3 jaar 1000 leden; Leraren hebben kennis rondom G@ming, ervaring met G@ming omdat zij het G@me zelf hebben “gespeeld” en ervaring met de competentieportfolio omdat ze die zelf hebben gebruikt.
Verder hebben we bij dit project nog een aantal afgeleide doelen. Hierop formuleren we geen specifieke metingen of “Performace Indicatoren”. We noemen ze toch, omdat het relatief waarschijnlijk is dat meerdere van deze afgeleidde doelen impliciet gehaald zullen worden in het project. De afgeleide doelen zijn: • Leerlingen kunnen kennis en ervaring opdoen met het bouwen van een G@me; • Bevorderen van toepassing van G@ming in het beroepsonderwijs; • Ondernemerspotentieel stimuleren; • Regionaal en landelijk bekendheid met als gevolg opschaling naar andere ROC’s en VMBO’s (en daarbuiten, in latere instantie, naar PO en HBO); • Draagvlak in ROC-wereld o.a. door gebruik Docentencaroussel; • Voor participerende ROC’s de kans om zich te profileren als voorloper; • Aanbod optimalisatie door eigentijdse onderwijsmethodieken, aantrekkingskracht voor nieuwe studenten;; • Kwaliteitsverbetering van multimediaonderwijs door intensieve samenwerking met ketenpartners tijdens productie van “TGV@W”; • Bijdragen aan het dichten van de kloof tussen Digital Immigrants en Natives.
3. Thema’s van het project Ja a. het bevorderen van competentiegericht beroepsonderwijs, met als subthema’s: 1. het versterken van de beroepspraktijkvorming; 2. het optimaliseren en flexibiliseren van de schoolorganisatie; en 3. het verbeteren van de begeleiding van de deelnemer tijdens zijn binnen- en buitenschoolse leertrajecten. b. het verbeteren van de programmatische aansluiting tussen het voorbereidend middelbaar beroepsonderwijs, het beroepsonderwijs en het hoger beroepsonderwijs en de doorstroom van leerlingen in de beroepskolom; c. het optimaliseren van vernieuwing in het beroepsonderwijs met behulp van het bedrijfsleven en van vernieuwing in het bedrijfsleven, in het bijzonder het midden- en kleinbedrijf, met behulp van het beroepsonderwijs; d. Het bevorderen van ondernemerschap.
Nee
X X (vmbo – mbo)
X X
3
4. Beschrijf de samenstelling, inhoudelijke inbreng en expertise van het samenwerkingsverband
Naam partner samenwerkingsverband
ROC Deltion
ROC van Twente
Saxion PABO
Infomask
VMBO scholen / Dieser College Zwolle Universiteit Twente, afdeling "Curriculumontwerp & Onderwijsinnovatie" Boutens Contact Center / Marketingadvies
Omschrijving inhoudelijke inbreng Penvoerder, medeontwikkelaar, leverancier van studenten en docenten, G@ming inclusief Competentieportfolio toepassen in onderwijs, participatie stuurgroep en klankbordgroep Medeontwikkelaar, leverancier van studenten en docenten, G@ming inclusief Competentieportfolio toepassen in onderwijs, participatie stuurgroep en klankbordgroep Didactische kennis eLearning, studenten en docenten PABO spelen en evalueren het G@me, participatie klankbordgroep en stuurgroep Inbreng G@Me engine, inbreng op vlak van Ondernemersvaardigheden (eerdere producten: NoG@Me over accountmanagement, Succesvol ondernemen, Het basiskoffertje voor miniondernemers, Kleurrijk Ondernemen); technische uitvoering. studenten en docenten, G@ming inclusief Competentieportfolio toepassen in onderwijs Reflectie op G@ming in relatie tot bestaande onderwijspraktijk; vernieuwing van onderwijsprocessen, onderzoeksmethoden en technieken Opzet en uitvoering onderzoek. Communicatieplanning en uitvoering.
Omschrijving deskundigheid
Onderwijskundig en organisatie van onderwijs
Onderwijskundig en organisatie van onderwijs
Consultancy op vlak van eLearning en onderzoek naar leerprocessen
Implementatie van tool voor eLearning en G@Ming, consultancy en multimediaproductie
Onderwijskundige en organisatie van onderwijs Flankerend onderzoek met ontwerpgericht evaluatief karakter; kennisontwikkeling over G@ming en praktijkverbetering / vernieuwing Onderzoek en marketingcommunicatie, specifiek in onderwijs en educatie.
4
5. Beschrijf de innovatie in het project Beschrijf de innovatie in het project: Dit project is innovatief door: • OnLine “Serious G@ming” gecombineerd met een doorlopende Competentieportfolio als nieuwe didactische werkvorm in het onderwijs toe te passen; • Een oplossing te genereren die zich richt op leerkrachten en leerlingen (is belangrijk voor succesvolle implementatie in de toekomst). Het project heeft een experimenteel karakter. Dit vraagt om gedegen flankerend onderzoek. Onderzoeksresultaten publiceren we in het publieke domein. We willen met dit experiment aantonen dat G@ming een alternatief is voor traditionele didactische werkvormen en aansluit bij de “mind-set” van “Digital Natives”. We willen tevens laten zien dat “serious G@ming” voor “Immigrants” een hanteerbare werkvorm is die ook voor inhoud, anders dan de inhoud in dit project, toepasbaar is. Dat ondersteunt onze ambitie om met dit project niet alleen een regionaal, maar in latere instantie zeer zeker ook een landelijk effect te willen sorteren. Dit doen we door een zorgvuldige communicatieplanning tijdens het project, maar vooral ook in de implementatieperiode na afloop van het project. Implementatie is in het belang van de scholen – zij lopen hiermee vooraan in nieuwe ontwikkelingen en tevens in het belang van de deelnemende commerciële partijen: zij willen na het project een “positieve business case” aan de “G@me engine” verbinden. Na het project zullen de partijen daarom ook verder in het product investeren om het te brengen van de experimentele fase naar een fase waarin toepassing in de reguliere onderwijspraktijk “normaal” is. Een duidelijke organisatorische vertaling van “TGV@W” naar onderwijsprogramma’s is een eerste garantie voor succesvol gebruik in de toekomst. De koppeling met Competentieleren maakt dat deze vertaling plaatsvindt, omdat in de reguliere programma’s dezelfde competenties gehanteerd worden als in het TGV@W. Een tweede wijze om toepassing van TGV@W organisatorisch te verankeren in onderwijsprogramma’s loopt via de Docentencaroussel. Hier kunnen leraren permanent op de hoogte blijven van ontwikkelingen op het vlak van didactiek betreffende “serious G@ming”. Heel nadrukkelijk is het ook de bedoeling om de Docentencaroussel na het project te laten bestaan. De Docentencaroussel moet zorgen voor draagvlak binnen het docentencorps. Een derde organisatorische vertaling is een zeer concrete: met TGV@W zullen we een “minor” invullen. In diepte-interviews met directies en docenten zullen we vooral ook de focus leggen organisatorische consequenties van G@ming voor het onderwijs. Rapportage van deze interviews komen beschikbaar in publiek domein. Verdere opschaling naar andere onderwijsclusters ligt daarna voor de hand. In het Primair Onderwijs werkt men met onze leeromgeving; waarom het gebruik van de game-engine daar ook niet stimuleren? Waarom ook niet docenten VO benaderen? We kunnen natuurlijk niet alles tegelijk, maar als we mogelijkheden zien proberen we kansen te creëren die we zullen inkoppen! Wanneer de spiraal van ketenintegratie ook naar partijen buiten dit project op gang is gekomen, is een doorbraak gerealiseerd. Vanuit de gedacht “think big, act small” willen we hier nadrukkelijk optekenen dat deze verdere opschaling uiteraard niet kunnen garanderen; het zou te ambitieus zijn om dat laatste vanuit dit project te kunnen doen. We werken er naar toe dat Gaming als onderdeel van het ROC onderwijs een normaal gegeven is. Op dit vlak zijn op dit moment meerdere initiatieven gaande. Nederland wordt G@ming-land! En dat zien we niet als doel op zich, maar als middel om de kwaliteit van het onderwijs vooruit te helpen.
5
Overzicht van vernieuwingsprojecten binnen het samenwerkingsverband Naam partner Naam project Korte omschrijving Ondernemerscentrum, competentieDeltion College portfolio OnLine, major-minor eerdere producten: LoopbaancenROC van Twente trum, major-minor sturctuur, werken met competenties Universiteit van Twente Diverse onderzoeken Onderzoek naar het keuzeproces voor nieuwe methoBoutens Contact Center des in het voortgezet onderwijs (2005) Learning OnLine op de Basisschool; Diverse eLearning projecten op baDigischrift; sisscholen en binnen de PABO zelf, PABO Saxion Hogescholen I-shop; onder andere op het vlak van onderHet basiskoffertje voor nem. miniondernemers.
Infomask
NoG@Me over accountmanagement (junior Accountmanager spelen een G@me Succesvol ondernemen (cd rom voor KvK en Diverse eLearning en G@Ming producten (leeromgeving en multimebanken) Het basiskoffertje voor diale content geproduceerd) miniondernemers (kennis over ondernemen in het basisonderwijs in kader doorlopend leerlijn) Kleurrijk Ondernemen
Heeft het samenwerkingsverband zich georiënteerd op relevant onderzoek en/ of vergelijkbare innovatieve projecten?
Ja
Nee
X
Zo ja, omschrijf de wijze van oriëntatie, de resultaten van de oriëntatie, hoe gebruik is gemaakt van deze resultaten en waarin het eigen project onderscheidend is.
6
Ten eerste blijkt uit bovenstaande producten dat oriëntatie op onderzoek en vergelijkbare innovatieve projecten heeft plaatsgevonden. Je kunt dit soort activiteiten niet ontplooien zonder je te orienteren. Ten tweede oriënteren partners uit het samenwerkingsverband zich door deskresearch en het bijhouden van vakliteratuur. Een korte synopsis van relevante literatuur is hier:
Digital Game-Based Learning (Paperback) by Marc Prensky Different kinds of experience lead to different brain sturctures, Dr. BRuce D. berry, Baylor College of Medicine 21st-Century Schools Need 21st-Century Technology, By Marc Prensky FLOW: THE PSYCHOLOGY OF OPTIMAL EXPERIENCE, Mihaly Csiksczentmihalyi Hoe evalueer je of je de digitale leeromgeving op een goede manier ingezet hebt bij je vak? Aangemaakt op: 14/10/2003 | Auteur: Annemiek Wieland | Organisatie: OECR, Erasmus Universiteit Rotterdam http://www.digitaledidactiek.nl/
We gebruiken deze resultaten door ze in de onderzoeksvragen te integreren, door ze in het spel ontwerp te integreren. Het project is echt onderscheidend door “seriuos G@Ming” toe te passen en door dit te integreren met een competentieportfolio.
Omschrijf hoe docenten en management bij de ontwikkeling van de innovatie zijn betrokken. Docenten Docenten Docenten passen. Docenten Docenten Docenten
kunnen de G@MeCarrousel gebruiken (community over G@Ming). volgen workshops, Docenten kunne leren hoe G@Ming in hun eigen lessen toe te zijn betrokken bij stagiaires die meehelpen de G@Me te bouwen zijn betrokken bij het maken van opdrachten voor het G@Me kunnen het G@Me spelen
Management Management neemt deel aan stuurgroep. Management neemt deel aan het onderzoek. Management speelt beslissende rol bij het besluit om de innovatie (ook na afloop van dit poejcte) te implementeren.
7
B. Operationaliseren van aanpak 6. Beschrijf de operationele activiteiten (desgewenst kunt u de samenhang tussen de activiteiten in een schema weergeven) Beschrijf de samenhang en planning van fasering, (operationele) activiteiten en mijlpalen in het project (zoals de tussenrapportage). NB In samenhang met de sectie “Concrete Resultaten” spreken ons inziens de “prestatie indicatoren” voor zich.
Fase 1: PROJECT-INITIATIE EN PROJECT- Looptijd: initiatie tot 1 april 07 / sturing STURING 1 jan 07 - 31 dec 08 Opstartactiviteiten (workshops, Stuurgroep vergaderingen (9 vergaderingen) Installatie uitvoeringsteams (briefing, taakverdeling, organisatiestructuur) Klankbordgroep (9 vergaderingen, 3 uur, 12 deelnemers) Vaststellen onderzoeksopzet en communicatieplanning Mijlpaal “Fase 1”: De machine draait! Uitvoeringsteams gebriefd en aan het werk De projectsturing loopt (rapportage routines zijn helder en in werking, overlegstructuren gepland, verwachtingen gelijkgestemd (neuzen gericht)) Productieatelier ingericht.
Fase 2: ONTWERP- EN BOUWFASE
Looptijd: van 15 maart 2007 tot 1 31 december 2007
Opdrachten G@me bedenken VMBO Opdrachten G@me bedenken MBO Begeleiding Bouwteams Bouwteams Onderzoekeractiviteiten (dag per week): Initieel onderzoek + communicatie Competentieportfolio inrichten Game Inrichten Documentatie en gebruikshandleiding schrijven Systeemaanpassingen Mijlpaal “Fase 2”: “The Global Village @t Work” is “ready for use”. Competenties geoperationaliseerd, opdrachten voor in het G@Me klaar Daarnaast heef het onderzoek de eerste gegeven opgeleverd (evaluaties bouwproces) Systeemaanpassingen doorgevoerd Interfaces geïnventariseerd en gebouwd Gebruikershandleiding klaar De Docentencaroussel is operationeel Fase 3: UITVOERING Looptijd: G@ME & DOCENTENCAROUSSEL van 1 september 2007 tot 1 december 2008 Werving deelnemers Docentencaroussel, 20 x workshops Uitvoering en monitoring pilots van THe Global Village at Work Workshops gebruik G@me Engine (8 workshops, 1 dag) Onderzoek + communicatie
8
OnLine Onderzoek via Carrousel: polls, permanente enquete, tellingen, analyseren gegevens De mijlpaal “Fase 3”: “The Global Village @t work” is gespeeld. Onderzoeksresultaten verzameld De Docentencaroussel is volop in gebruik (en gebruikt) Workshops tbv Docenten uitgevoerd Looptijd: van 1 september 2007 tot 1 december 2008 Mini Congres deelnemende patijen organiseren en uitvoeren 4 Publicaties schrijven Voorlichting breed geïnteresseerden (20 inloopsessies van een halve dag) Enquête “TGV@W” uitvoeren Panelssessies en diepte-interviews Evaluatierapport opstellen Fase 4: EVALUATIE
De mijlpaal “Fase 4”: Evaluatierapporten en eindrapportage
9
Beschrijf de projectorganisatie Gedurende het project werken we met een stuurgroep, projectmanagement en een klankbordgroep die kan wisselen van samenstelling (leerlingen, docenten, experts). De stuurgroep vergadert 2-maandelijks. De klankbordgroep vergadert op afroep. Dit geven we hieronder in de projectplanningen niet weer. Op de onderste laag van het organigram hieronder vindt u de uitvoeringsteams Na gunning kan het project binnen 2 weken van start. We werken met onderstaande projectplanning en -fasering. Alle projectstappen sluiten we af met overzichtelijke beslisdossiers, waarin partijen de afspraken voor de volgende stap en de resultaten van de vorige stap goedkeuren.
7. Maak een organigram om de projectorganisatie in beeld te brengen Organigram Stuurgroep
KlankbordGroep
Projectmanagement
Bouw G@me
Bouw Carrousel
Uitvoering G@me / Carrousel
Onderzoek
Control: planning, budget, urenbesteding, onderzoek
NB
Blokken symboliseren overlegstructuren (of afdelingen) Pijlen symboliseren communicatielijnen tussen overlegstructuren. Coördinator en Projectleider treden op als “liaison officers” tussen overlegstructuren.
Coördinator en Projectleder rapporteren maandelijks aan stuurgroep en aan aanvrager. Afwijkingen van dit projectplan worden binnen een maand aan stuurgroep en aanvrager gemeld. Coördinator verzameld maandelijks uren staten en overlegt deze aan interne controller.
10
8. Beschrijf planmatig de wijze waarop de verspreiding en implementatie van projectresultaten worden gerealiseerd Het verspreiden en implementeren van projectresultaten zijn geen activiteiten die voor subsidiering vanuit de Regeling Innovatiearrangement 2006 tot en met 2009 in aanmerking komen. Tegelijkertijd is in het kader van de regeling van belang dat perspectief op implementatie bestaat. Beschrijf de implementatieactiviteiten, planning en betrokkenheid van de partners van het samenwerkingsverband. Geef aan welke afspraken zijn gemaakt, hoe de financiering is geregeld en hoe de projectresultaten publiek beschikbaar komen. Beschrijf planmatig de wijze waarop de verspreiding en implementatie van projectresultaten wordt gerealiseerd
Doelgroep Leerlingen / Studenten
Communicatiedoel Bekendheid met competentiegericht gaming Bewustwording van en Bekendheid met het instrument Gaming ,
Docenten ROC’s
• •
Promotiecampagne – extern samenwerkingsverband • Docentencarrousel (website, eLearning • Seminars • Workshops Via Docentecarrousel TGV@W spelen.
Er mee werken
• •
Educatief advies face to face Vraagbaak / helpdesk Docentencarrousel
• • • • • • • •
Symposia ( 4 regio’s) Hand out basisinfo Face-to-face advies
Free publicity creëren
Planning
Teasercampagne 2 teams bouwen het voorbeeldspel (TGV@W) – daarmee publiciteit creëren
Er mee leren werken en belevingservaring
Directies ROC’s
Pers
Activiteiten
V O L G T
Journaal Regio journaals Artikelen Persberichten
Lopende het project zal het samenwerkingsverband een exploitatieplan opstellen. Communicatie met Actieprogramma verloopt via penvoerder en stuurgroep. Nader overleg hierover volgt. In 2008 zullen we op de NOT aanwezig zijn In eerder schrijven hebben we reeds aangegeven hoe we het intellectueel eigendom hebben geregeld.
11
9. Beschrijf de wijze van onderzoek/evaluatie van het project. (Geef hierbij aan of er onafhankelijke onderzoekers zijn betrokken.) Onderzoek/Evaluatiemethode Het onderzoek in dit project kent 2 sporen. Het wetenschappelijke spoor. Dit wordt vorm gegeven door Dr. Wilmad A.J.M. Kuiper waarnemend hoofd van de afdeling "Curriculumontwerp & Onderwijsinnovatie", van de Faculteit Gedragswetenschappen, Universiteit Twente en Dr.Joke M. Voogt van dezelfde afdeling. Het uitvoerende gedeelte van het onderzoek vindt plaats door een junioronderzoeker. Het uit te voeren onderzoek kenmerken we als een Flankerend onderzoek. Het is ontwerp- en evaluatiegericht. Doel van het onderzoek is praktijkrelevante gegevens te verzamelen omtrent ontwerpuitgangspunten voor succesvolle G@Mes, benodigde vaardigheden van docenten om G@ming in te zetten en noodzakelijke condities voor succesvolle G@mes in het beroepsonderwijs. Een tweede doel is ervaringen van leerlingen en leereffecten evalueren. Een derde doel is om te kijken of G@ming een geschikte vorm is om gewenste onderwijsresultaten te behalen. Anders gezegd:het onderzoek richt zich op de volgende aspecten: Validiteit Praktische bruikbaarheid. (Met name ook van belang voor implementatie condities). Effectiviteit Bij de evaluatie van het ontwerpproces van de G@Me is de centrale vraag: hoe anticipeer bij het ontwerpen op een succesvolle implementatie. De ontwerpactiviteiten worden kleinschalig formatief geëvalueerd Het tweede spoor van het onderzoek is meer opiniërend en grootschaliger. Dit gaat via OnLine onderzoek via de Docentecaroussel, telefonische enquêtes en discussiepanels. Als onderzoeksleider treedt hier op de heer Jan Blom van Boutens Contact Center. Boutens Contact Center heeft de infrastructuur om op efficiënte wijze dit soort onderzoeken te organiseren en uit te voeren. Uiteraard kunnen ook de onderzoekers van de Universiteit Twente gebruik maken van de hier gegenereerde onderzoeksgegevens. Dan volgt hieronder een overzicht van de onderzoeksmethoden en de onderzoeksvragen. Onderzoeksmethoden Het onderzoek bestaat uit kwantitatieve en kwalitatieve onderdelen. Daarbij zullen de volgende onderzoeksmethodieken worden ingezet.
Persoonlijke (diepte) interviews Uitgebreidere schriftelijke evaluaties Logboeken van docenten (deze worden tijdens het G@Me en ook in de Docentencaroussel bijgehouden OnLine polls en enquêtes, One-minute surveys (herhaaldelijke korte vragenlijstjes) Onderzoek naar spelpatronen Paneldiscussies
Het onderzoek richt zich op: Leerlingen Docenten Directies van onderwijsinstellingen Er wordt met controlegroepen gewerkt om bijkomende variabelen die mogelijk het effect van de
12
Game op de hierboven genoemde groepen vertroebelen of juist versterken te achterhalen.
Onderzoeksvragen / doelstellingen Per groep en per meetniveau zijn de volgende onderzoeksvragen geformuleerd. Doelgroep Leerlingen Hoe ervaren de studenten Gaming? (o.a. didactische werkwijze, praktische Reactieniveau toepasbaarheid) Leereffect
Effect op: kennis en houding. In hoeverre hebben deelnemers kennis verworven d.m.v. Gaming? Hoe staat dit in verhouding tot die kennis die studenten verwerven door gebruikmaking van traditionele leermiddelen? Mate van toepasbaarheid of bruikbaarheid van het geleerde in de praktijk (competentieontwikkeling) Is het leereffect permanent? Zijn de genoemde competenties verworven? Hebben studenten certificaten voor de minor behaald?
Gedrag
In hoeverre is het gedrag van de studenten veranderd door inzet van Gaming? (o.a. tijd die men aan studie besteedt, acceptatie van medium, mate van zelfstandig werken, mate van leergierigheid, etc.). Wat wordt er daadwerkelijk toegepast van de behandelde vaardigheden?
Resultaten
Welke resultaten zijn er bereikt? (zijn studenten beter in staat leerstof te onthouden, zijn studenten meer bereid tijd in school te steken, etc.)
Leercondities
Welke variabelen spelen een rol bij de implementatie en bij het leren door middel van games? Welke minimumeisen zijn aan die variabelen te stellen? Voldoet de Game in voldoende mate aan de eisen van een leermiddel?
Doelgroep Docenten Hoe ervaren docenten Gaming? (o.a. didactische werkwijze, praktische toeReactieniveau pasbaarheid) In hoeverre wordt Gaming als leermiddel geaccepteerd? Leereffect
Hoe ervaren docenten dat lesstof wordt opgenomen en toegepast?
Gedrag
In hoeverre is het gedrag van de docenten veranderd door inzet van Gaming? (o.a. tijd die men aan voorbereiding besteedt, acceptatie van medium, etc.) In hoeverre is de werkwijze van docenten veranderd door de inzet van Gaming?
Resultaten
Welke resultaten zijn er bereikt? (is werk vergemakkelijkt, is er minder tijd nodig voor voorbereiding, etc.)
Leercondities
Welke voorwaarden moeten geschapen zijn om docenten games te laten ontwikkelen en te gebruiken? Is de Docentecaroussel in voldoende mate geschikt om docenten een game te laten ontwikkelen? Welke competenties moeten docenten verwerven om leerlingen in deze lesvorm te begeleiden? (kennis, kunde, vaardigheden).
13
Directie van onderwijsinstellingen Hoe staat het management tegenover Gaming? In hoeverre wordt Gaming als Reactieniveau leermiddel geaccepteerd? Leereffect
Wat zijn de ervaringen van het management met betrekking tot het inpassen van Gaming in de huidige lesmethoden?
Gedrag
In hoeverre is het gedrag van het management veranderd door inzet van Gaming? In hoeverre is de werkwijze van het management veranderd door de inzet van Gaming?
Resultaten
Welke resultaten zijn er bereikt? (waarde Gaming voor onderwijs)
Leercondities
Op grond van welke redenen besluit het management om Gaming in het onderwijs te integreren? Is de Game organisatorisch inpasbaar?
Onderzoek
Communicatie
start onderzoek
1e communicatie-moment
studenten docenten directie reactieniveau (acceptatie)
meetniveaus
leerniveau (leereffect)
gedragsniveau
2e communicatie-moment
resultaten
condities
oplevering van het onderzoek
3e communicatie-moment
14
C. Samenvatting 11.
Geef een samenvatting van uw project in maximaal 1 A4 De hier gegeven samenvatting wordt mede gebruikt voor communicatiedoeleinden als het project wordt toegekend. Geef kort een samenvatting met achtereenvolgens doelen, activiteiten en beoogde resultaten en kern van de innovatie in het project.
“Serious gaming” is een veelbelovende didactische werkvorm die naadloos aansluit bij ontwikkelingen in het BVE onderwijs, waaronder: flexibele examinering, embedded learning (leren als je iets nodig hebt), individualisering van leerpaden, competentieleren, lerend werken/werkend leren, eLearning en inzet van multimediale lesstof. Met dit project willen we aantonen dat “serious G@ming” een alternatief kan zijn voor andere didactische werkvormen. Binnen het project onderscheiden we vier groepen activiteiten: Een “serious G@me” bouwen; Een “serious G@me” spelen; Leren omgaan met G@ming in het onderwijs; Flankerend onderzoek. In de bestaande “G@me engine” genaamd Learning OnLine bouwen studenten samen met een team van professionals een “serious G@me” genaamd “The global village @t work” (TGV@W). Dit G@me kunnen we toepassen in economische vakken, zowel in de reguliere lessen als binnen themaweken en projectonderwijs. Binnen het ROC kan “TGV@W” breed worden ingezet als invulling van een “minor”. VMBO en MBO leerlingen, elk op hun eigen niveau, krijgen tijdens het spelen van TGV@W mogelijkheden om doorlopend hun competenties te ontwikkelen op het vlak van “Ondernemersvaardigheden in een internationale kenniseconomie”. Door gedurende het G@me “competentiegebonden” opdrachten en testen en toetsen uit te voeren behalen de leerlingen scores. Verder kunnen docenten en stagebegeleiders beoordelingen op competenties uitdelen die meetellen in de scores. Leren omgaan met G@Ming in het onderwijs stimuleren we via dit project op 3 manieren. Via een OnLine DocentenCaroussel kunnen Docenten kennis opdoen en ervaringen uitwisselen omtrent gebruik van “Serious G@ming” in hun lessen. Daarnaast verzorgen we klassikale workshops en krijgen docenten de gelegenheid een G@Me te spelen. Doel van het flankerend onderzoek is praktijkrelevante gegevens te verzamelen omtrent ontwerpuitgangspunten voor succesvolle “serious G@Mes”, benodigde vaardigheden van docenten om G@ming in te zetten en noodzakelijke condities G@ming succesvol toe te passen in het beroepsonderwijs. Een tweede doel is ervaringen van leerlingen en leereffecten evalueren. ”Serious gaming” sluit aan op de “mindset” en de leerstijl van jongeren. Zij zijn als zogenaamde “Digital natives” opgegroeid in een wereld waarin computers, Internet, cellphones en multimedia belangrijke bronnen van informatie vormen. In contrast met “Digital Immigrants”, waaronder vele docenten, leren “Natives” anders. Zij verwerken informatie sneller, graphics gaan voor tekst, hebben random acces tot diverse infobronnen, werken sterk interactief en “processen” parallel. Voor behoud en verbetering van de kwaliteit van het onderwijs is het noodzakelijk dat er op korte termijn didactische werkvormen beschikbaar komen die aansluiten bij de belevingswereld van onze “Natives”. Participanten in dit project zijn Deltion College te Zwolle, ROC van Twente te Enschede, Universiteit Twente te Enschede, Saxion Hogescholen te Deventer, Diezer College te Zwolle, Infomask te Deventer en Boutens Contact Center te Deventer.
15