ª
1
1 2 3
5
7 8
2
6
1 – CELESTIA Celestia byla stvořená bohy, aby k nim měly jejich okřídlené děti, Celestiani, své království blíže než kdokoliv jiný. Celestia byla dlouhou dobu místem moudrosti a míru. Celestianů však ubývalo a proto odešli z Vznášejících se zahrad, které se brzy změnily v deštný prales kypící životem. Jsouce potomky pirátů a dobrodruhů, kteří přišli do zahrad hledat celestiánské bohatství, kmen Tolo si nyní užívá život v prosté jednoduchosti. Říká se, že napít se z pramene Duhových vodopádů znamená napít se moudrosti bohů a že koupel v jejich vodách odstraní nemohoucnost stáří.
2 – DRAČÍ HŘBETY
Hornaté, vulkanické a nebezpečné – Dračími hřbety se nedá cestovat lehce. Hora Hvězdného ohně nikdy nespí a její ohnivé erupce barví oblohu do ruda a do oranžova. Jasné řeky lávy, známé jako Ohnivé proudy, si proráží cestu po jejích úbočích a vlévají se do Vroucího moře. Na jeho zubatém pobřeží leží Vulcanisův sál. Jeho legionáři neúnavně cvičí a připravují se na den, kdy se tento vyhnanec z Celestie vrátí jako dobyvatel.
3 – KONZULOVA VĚŽ
4
Temný špičák, který se tyčí k obloze na ostrově z rozeklané skály uprostřed Vroucího moře, je Konzulovou věží, která vrhá na svět temný stín zoufalství. Podsvětní trhliny se šíří jako mor a říká se, že tyto špinavě zářící propasti jsou vstupem do zásvětí, kde jsou Konzulovy oběti až skončení věků mučeny. Toto temné panství hlídají Temní heroldi – hrozivé oživlé sochy, jejichž pohled dokáže na místě zabít hrdinu.
4 – ARKADIJSKÉ DUNY
Arkadijší vládcové se ve své touze po moci pokoušeli povznést až na úroveň Celestianů. Katastrofální následky vedly ke zničení jejich kdysi hrdého království. Nyní hlídají arkadijší kolosové jen zemi písku a popela. Hluboko v poušti čeká Mohyla masakru, na jejímž úbočí přebývají kmeny pouštních nestvůr. Na severu se rozpadají zdi Zatracených hrobů a zvou všechny, kdo se odváží při hledání bohatství riskovat cestu spletitým podzemím.
5 – GLAUERDOOMSKÉ SLATINY
Podmáčeným nížinám, prokletým záplavou nemrtvých, vládne od nepaměti zchátralé VonDrakovo sídlo. Ubozí rolníci obdělávají ubohou půdu a mají z ní ubohou úrodu. V noci se pak choulí za zamčenými dveřmi, neboť v té době čarodějky z Čarodějnického lesa spřádají svá temná kouzla a vyjící nestvůry se plíží močály. Dokonce ani odolnost kamene ale neskýtá žádnou ochranu - důkazem je Potopená věž, jejíž pomalé ponořování do bahna brzy odnese její magická tajemství do nenávratna.
6 – MECHANICKÁ JESKYNĚ
10
Když se spojila drsnost a pragmatičnost trpaslíků s gnómskou zvědavostí a vrtochy, byly stvořeny opravdové divy. Nyní je Areals bohatým a chaotickým přístavním městem. Lodě poháněné hodinovými stroji brázdí vody, zatímco cvakající nestvůrnosti dusají v docích. Nad tím vším se ve vzdušných proudech pohupují a vznáší balóny a vírníky, které odstartovaly z chudinské čtvrti, zatímco piráti a zbojníci přistávají na Utopeném ostrově, kde je místní autority nechtějí stíhat.
7 – VÍLÍ LES
Říká se, že ze stromu Deeproot pochází semena všech rostlin v Crystalii. Moudří cestovatelé se Vílímu lesu, domovu elfů a víl, raději vyhnou – pokud ovšem nejsou pozváni nebo nemají doprovod jedné z těchto bytostí. Ruiny Lordshipu stojí jako chmurná připomínka všem, kdo by se takové moudrosti vzpírali. Dokonce i elfové jsou při putování po Mlžném pobřeží opatrní, neboť v mlze, vytvořené z tříště oceánských vln, se plíží divoká stvoření.
8 – HRAD CRYSTALIA
Obehnán vysokými hradbami je se svými pyšnými věžemi a nebetyčnými minarety hrad Crystalia bijícím srdcem země. Bez ohledu na jméno není Crystalia pouze hrad, je to současně i prosperující město kypící životem, které poskytuje ochranu a bezpečí všem, kteří je zvou domovem. Dokud bude hrad stát, v království bude naděje.
9 – VÝSPA FROSTBYTE
Dwarfholmská bašta, která se rozpíná přes celou šíři Frostbytu, je stejně chladná a nehostinná jako její zarputilí obyvatelé. Podzemní Silnice loučí a její majestátné sály, poskytující více než dostatečnou ochranu před živly zuřícími na povrchu, jsou nejjistější cestou do království trpaslíků. Příslušníci barbarské rasy Jotunů, která sídlí v Pevnosti bělostné lebky, pak shlíží ze svých pustých útesů na celou Crystalii.
10 – HORY PUTUJÍCÍCH MNICHŮ
9
V tomto nejdelším pohoří Crystalie se nachází Nebeské zrcadlo. Hladina jezera je tak klidná a čirá, že v jejím odrazu je možné vidět celá nebesa. Cesta 1000 svatyň dovede nakonec poutníka do vesnice Shima na úpatí Chrámu mraků. Díky meditaci v jeho posvátných zdech našlo božské osvícení mnoho válečníků. Cesta k osvícení je ale nebezpečná, neboť chechtající se Oni a Bakemono z Tengu Aerie obtěžují pocestné a podvody je obírají o jejich vybavení.
3
Super Dungeon Explore created by John Cadice, Chris Birkenhagen, Deke Stella Game Design: John Cadice Lead Design: Deke Stella
Additional Design: Chris Birkenhagen, Kevin Clark
Graphic Design & Layout: Kris Aubin, John Cadice, Peter Whitley Editors: Deke Stella, Nick Toennis, Rebecca Stella, Kevin Clark
Artists: Elmer Damaso, Michelle Hoefener, Ein Lee, Andrea Cofrancesco, Robert “Robaato” Porter, Rose “BaraChan” Besch, Brett Stebbins, Brian Snoddy Sculptors: Leonard Dill, Jason Hendricks, Jason Wiebe
Playtesters and Contributions: Samuel Adams, Eric Anderson, Casey Babendure, Jason Blackstock, Frank Boettcher Elissa Bourke, Gabriel Bourke, Matthew Bourke, Serraphine Bourke, Shannon Bourke, Rodney Brice, Blake Bronson, Mike Camin, Kevin Clark, Glenn Cole, Da Momma’s Boyz Game Club, Thomas Deren, Stephen Frantz, James Garrad, Matthew Grills, Evan Guthmiller, Karl Johnson, Andrew Lanouette, Tara Lanouette, Chris Lawson, Heidi Lovejoy, Dusty Luther, Greg Matthews, Neville Mathews, Crystal McClune, Glenn McClune, Danae McCoy, Keith McCoy, Andrew Mooney, Derek Odell, Alex Oden, Derek Osborne, Jacob Pierson, Adam Porter, Preston Price, Alicia Rappaport, Ray Rappaport, Michael Rusca, David Sullivan, Ross Thompson, Nick
Buďte pozdraveni, stateční dobrodruzi a vítejte v Super Dungeon Explore. Mé jméno je Candy. Ta potvůrka s huňatým ocáskem, kterou mám u nohou, je Cola. Společně vás budeme touto knihou provázet a pomáhat vám naučit se hru hrát. Super Dungeon Explore je rozdělena do čtyř kapitol. PŘÍPRAVA HRY vám předvede všechny ty skvělé dílky a krásné modely, které najdete v krabici. Také vám ukáže, jak postavit své první podzemí a připravit jej na dobrodružství. PŘEHLED vám pomůže postavit vaše úplně první podzemí a poskytne vám nástin toho, jak se hra hraje. POKROČILÁ PRAVIDLA pak do detailu objasní základy, které jste se naučili v Přípravě hry a v Přehledu. NÁPOVĚDA je na posledních stranách pravidel. Obsahuje všechna důležitá pravidla, která nejspíš budete v průběhu hraní potřebovat, takže je můžete najít všechna na jednom místě. Abyste mohli začít hrát, budete potřebovat pouze první dvě kapitoly. Jakmile začnete hrát, můžete pro vyřešení vzniklých problémů použít pokročilá pravidla a přehled.
Toennis, Jacob Trapp, Robert Tucker, Magnus Wood, Matt VanEseltine
Já a Cola se občas objevíme, abychom vám daly nějaký užitečný tip, naučily nějaký trik nebo poradily s taktikou a pomohly vám tak s vaším dobrodružstvím.
Překlad: Aradraug
Tak na co ještě čekáte? Jsou tady nestvůry, které je třeba zabít a poklady, které je třeba ukrást! Padejte do podzemí!
Rules Version 1.5
Zvláštní poděkování patří Soda Pop Fizzheads.
4
PŘÍPRAVA HRY KOMPONENTY
1 pravidla 18 kostek • 8 modrých kostek • 6 červených kostek • 2 zelené kostky 5 oboustranných dílů podzemí 1 startovní žeton hrdinů 1 plán sledování dobrodružství 2 oboustranné žetony moci 1 žeton lupu 8 žetonů lebek 32 žetonů zranění 12 žetonů lektvarů 144 žetonů stavových efektů 10 oboustranných žetonů efektů hrdinů/Konzula 9 karet hrdinů 19 karet nestvůr 48 karet lupu • 16 karet zbraní • 16 karet zbroje • 16 karet předmětů 24 karet pokladu • 16 karet relikvií • 6 dračích relikvií • 2 karty Boo Booty! 2 karty efektů polí 9 modelů hrdinů 31 modelů nestvůr • 1 drak • 2 koboldí ogr • 2 wyrmlingové • 2 whelpové • 4 hatchlingové • 22 koboldů • 2 Boo Booty! 5 modelů truhly s pokladem 5 modelů vyvolávacích míst
PRAVIDLA
Kniha, kterou právě máte v rukou. Na jejích stránkách naleznete všechna pravidla, která potřebujete pro hraní hry.
KOSTKY
Modré, červené a zelené kostky se používají pro vyhodnocení boje a akcí. Hvězdičky znamenají úspěch – čím více jich hodíte, tím lépe. Prázdné strany znamenají neúspěch a nijak vám nepomáhají. Lektvary pomáhají vašim hrdinům získat mocné lektvary. Srdíčka léčí zranění a odstraňují stavové efekty.
DÍLY PODZEMÍ
Díly podzemí se používají na vytvoření herního plánu. Vytváří se z nich mapa podzemí, které hrdinové objevují, zatímco Konzul jej brání. Startovní žeton hrdinů označuje místo, odkud hrdinové začínají.
PLÁN SLEDOVÁNÍ DOBRODRUŽSTVÍ
Plán sledování dobrodružství je část herního plánu, díky kterému můžete sledovat postup celé hry. Počítadlo moci vylepšuje nestvůry a určuje, kdy se ve hře objeví Šéf. LupO-Měr poskytuje za zabíjení nestvůr hrdinům mocné karty lupu. Na plánu je také místo pro balíček lupu (Loot Deck), balíček pokladů (Treasure Deck) a kartu efektů dobrodružství (Adventure Effect Card).
ŽETONY ZRANĚNÍ
Pokud je model zraněn, položte na jeho kartu žeton zranění. Díky tomu zjistíte, jak moc je model zraněn. Pokud je na kartě modelu alespoň tolik žetonů zranění, kolik má srdíček, je model zabit.
5
ŽETONY LEKTVARŮ Pomocí žetonů lektvarů určují modely, kolik lektvarů mají.
ŽETONY STAVOVÝCH EFEKTŮ Stavové efekty reprezentují celou řadu ochromujících zranění, nemocí a magických efektů, které mohou model potkat. Nemizí po jednom kole a často vyžadují speciální léčbu. Mají také svá zvláštní pravidla a jsou představovány zvláštními žetony, které se v případě uplatnění efektu pokládají na kartu modelu.
ŽETONY EFEKTŮ HRDINŮ/KONZULA Mnoho modelů má schopnosti, které do hry přinesou trvající efekt. Žetony efektů hrdinů/Konzula používejte na zapamatování těchto schopností a efektů, které do hry přinesly. Velké žetony hrdinů/Konzula se označují jako “žetony moci” a používají se pro sledování pokroku na počítadle moci.
BALÍČEK LUPU
Balíček lupu je tvořen z karet lupu, na kterých jsou různé zbraně, zbroje a další předměty, které hrdinové nalézají v průběhu svého dobrodružství.
BALÍČEK POKLADŮ Balíček pokladů je tvořen kartami relikvií, což jsou mocné magické předměty, které mohou hrdinové nalézt v truhlicích, rozmístěných v podzemí.
6
KARTY HRDINŮ/NESTVŮR Každý hrdina a nestvůra má svou kartu, označovanou jako karta modelu. Z karty hráč zjistí všechno o tom, co může model ve hře udělat.
VELIKOST HRY
Před zahájením hraní se budete muset rozhodnout, jak bude hra velká. Na výběr jsou tři velikosti hry: Propátrání podzemí, Prolézání podzemí a Dobývání podzemí. Všechny velikosti vyžadují alespoň dva hráče – jeden hráč hraje za Konzula a druhý za hrdiny. Při hře více než dvou hráčů budou zbylí hráči ovládat každý jednoho nebo více hrdinů.
PROPÁTRÁNÍ PODZEMÍ (30 – 45 MINUT) 2 - 3 hráči (Konzul + 1 až 2 hráči za hrdiny) Umístěte dva díly podzemí. Vyberte jakékoliv dva hrdiny. Konzul si vybere jakékoliv dvě vyvolávací místa a jednoho podšéfa. Hra končí, pokud je mrtvý buď podšéf, nebo všichni hrdinové. PROLÉZÁNÍ PODZEMÍ (60 – 90 MINUT) 2 - 4 hráči (Konzul + 1 až 3 hráči za hrdiny) Umístěte tři díly podzemí. Vyberte jakékoliv tři hrdiny. Konzul si vybere jakékoliv tři vyvolávací místa, jednoho podšéfa a jednoho Šéfa. Hra končí, pokud je mrtvý buď Šéf, nebo všichni hrdinové.
DOBÝVÁNÍ PODZEMÍ (2 – 6 HRÁČŮ) 2 - 6 hráčů (Konzul + 1 až 5 hráčů za hrdiny) Umístěte pět dílů podzemí. Vyberte pět jakýchkoliv hrdinů. Konzul si vybere pět jakýchkoliv vyvolávacích míst, dva podšéfy a jednoho Šéfa. Hra končí, pokud je mrtvý buď Šéf, nebo všichni hrdinové.
VÝBĚR MODELŮ HRDINOVÉ Hráči si mohou vybrat jakýkoliv model hrdiny, který mají ve své sbírce. Duplikát hrdiny si však mohou vybrat pouze tehdy, pokud hrají hru ve více hráčích. V takovém případě ovládá každý hráč jeden z duplikátů. Kvůli dodržení videoherní tradice vám navrhujeme, abyste duplikáty hrdinů namalovali různě.
Při výběru hrdinů je důležité uvědomit si, jak budou spolupracovat v jedné družině. Skupina složená z bojovníků zblízka, bez jakéhokoliv léčení, útoků na dálku nebo plošných efektů to bude mít těžší, než vyvážená družina.
KONZUL Konzul si podle velikosti hry může vybírat z různých nestvůr. Jako svá vyvolávací místa, podšéfy a Šéfa si může vybrat jakékoliv modely ze své sbírky. Větší výběr nestvůr zajišťuje, že hrdinové nebudou muset procházet sejné podzemí dvakrát. První model, který by si měl Konzul vybrat, je Šéf. Každý Šéf s sebou do hry přináší kartu s unikátním efektem dobrodružství a šest unikátních karet pokladů, které se před hrou přidají do balíčku pokladů. K tomu má mnoho Šéfů na své kartě s efektem dobrodružství seznam nestvůr, které si mohou povolat. V průběhu boje se Šéfem budete potřebovat tyto modely a odpovídající karty, nemusíte si však před hrou vybrat jejich vyvolávací místo. Uvědomte si také, že při Propátrání podzemí se Šéf nepoužije. Dále si Konzul vybere podšéfa. Při Propátrání podzemí a Prolézání podzemí se použije pouze jeden podšéf, při Dobývání podzemí dva. Podšéfové mohou být vyvolání pouze poté, co počítadlo moci dosáhne hodnoty 16bit. Nakonec si vybere Konzul vyvolávací místa. Může si vybrat jakákoliv vyvolávací místa až do maximálního počtu stanoveného velikostí hry, bez ohledu na to, jakého Šéfa nebo podšéfy si vybral. Každá karta vyvolávacího místa má na sobě uveden seznam nestvůr, které s sebou místo přináší. Společně s podšéfy tak vznikne skupina nestvůr, které bude Konzul v průběhu hry vyvolávat. Nestvůry přinesené vyvolávacím místem může vyvolat i tehdy, pokud je jejich vyvolávací místo zničeno. Některá vyvolávací místa si může Konzul vzít pouze jako dvojici – pokud si vybere jedno, musí si vzít i druhé. Na kartě vyvolávacího místa je seznam nestvůr pro obě dohromady. Příklad: Konzul se chystá na Prolézání podzemí. Jako první si vybere Šéfa, draka Starfire. Poté si vybere jednoho podšéfa, kobolda Rexe. Nakonec si vybere tři vyvolávací místa. Nejprve zvolí Snůšku vajec (Egg Clutch), což mu umožní vyvolat dva wyrmlingy, dva hatchlingy a dva whelpy. Poté si vybere Koboldí kolonii (Kobold Warrens), která ale může být vybrána pouze v páru. Dvě Koboldí kolonie mu umožní vyvolat jednoho dragon priesta, dva ironscaly, dva flingery, tři knuckleheady a tři gougery. Teď má vybrány všechny nestvůry, které může při hře vyvolat. Kdyby se rozhodli hrát větší hru, Dobývání podzemí, mohl by si vybrat navíc jednoho podšéfa a dvě vyvolávací místa. V takovém případě si jako druhého podšéfa vybere trolla Rotguta a jako další vyvolávací místa další pár Koboldích kolonií, což mu umožní vyvolat dalšího dragon priesta, dva ironscaly, dva flingery, tři knuckleheady a tři gougery. 7
PŘÍPRAVA DOBRODRUŽSTVÍ VYTVOŘENÍ MAPY PODZEMÍ Jako první musíte umístěním dílů podzemí vytvořit mapu. Konzul si vždy vybírá a umisťuje první díl podzemí. Hráči hrdinů poté zvolí a položí jeden další díl tak, aby se stranou dotýkal strany již umístěného dílu. V umisťování dílů se střídejte do té doby, dokud jich nemáte dostatek pro vybranou velikost hry.
POSTUP NA PLÁNU SLEDOVÁNÍ DObRODRUžSTVÍ Pokaždé, když nějaký model (hrdina i nestvůra) utrží zranění, posuňte o jedno pole žeton moci na počítadle moci.
Pokaždé, když zranění utrží nestvůra, posuňte o jedno pole žeton lupu na Lup-O-Měru. Pokud žeton dosáhne pole označeného jako Lup (Loot), hrdinové si mohou vzít jednu kartu z balíčku lupu.
PLÁN SLEDOVÁNÍ DOBRODRUŽSTVÍ
Po vytvoření mapy podzemí umístěte plán sledování dobrodružství tak, aby k němu měli všichni hráči snadný přístup a připravte jej na následující dobrodružství: •
• •
Umístěte žeton moci hrdinskou (zlatou) stranou nahoru na odpovídající místo na počítadle moci. Umístěte žeton lupu na obrázek Boo Bootyho na Lup-OMěru. Na vyznačené místo (Adventure effect) položte kartu efektu dobrodružství vybraného Šéfa.
• •
Ke kartám lupu přidejte karty, které mohou přidat použité modely, zamíchejte jej a položte na vyznačené místo (Loot deck). Ke kartám pokladů přidejte karty, které může přidat vybraný Šéf anebo použité modely, zamíchejte jej a položte na vyznačené místo (Treasure deck).
KONZUL UMÍSTÍ VYVOLÁVACÍ MÍSTA
Konzul musí do podzemí umístit všechna svá vyvolávací místa. Vyvolávací místa jsou portály, ze kterých se budou každé kolo objevovat nestvůry – dokud hrdinové portály nezničí. Na každý díl podzemí umístí Konzul jedno vyvolávací místo. Na jednom dílu podzemí nemůže být více vyvolávacích míst a místa nemohou být položena do průchodu.
HRDINOVÉ VSTOUPÍ DO PODZEMÍ
Položte startovní žeton hrdinů na libovolné pole, které je maximálně čtyři pole od průchodu, který nemá přiléhající díl podzemí. Na volná místa kolem žetonu umístěte hrdiny. Tím znázorníte družinu vstupující do podzemí. Protože hrdinové přichází připraveni, položte na každou kartu hrdiny jeden žeton lektvaru.
KONZUL UMÍSTÍ TRUHLICE S POKLADEM
Konzul umístí za každého hrdinu jednu truhlici s pokladem. Na jeden díl podzemí se umístí jedna truhlice. V truhlicích jsou ukryty mocné předměty, zvané relikvie.
8
● Truhlice s pokladem
● Vyvolávací místo
● Model hrdiny
● Žeton moci
● Startovní žeton hrdinů ● Model nestvůry
● Žeton lupu
9
PŘEHLED CÍL HRY
Zlotřilý konzul si v podzemí vytvořil vyvolávací místa, ze kterých povolává nekonečné hordy nestvůr, připravených rabovat a ničit v celé Crystalii. Hrdinové musí projít podzemím, zničit veškerá vyvolávací místa a tak přivolat a následně zabít obávaného Šéfa podzemí. Konzul musí zabít všechny hrdiny dříve, než uspějí.
PRVNí KOLO
KONZUL PŘiVOLáVá NESTVůRy Na začátku každého kola přivolá Konzul z každého vyvolávacího místa nestvůry. Tato chvíle se označuje jako “fáze přivolání”. V průběhu fáze přivolání může Konzul z každého vyvolávacího místa přivolat nestvůry v celkové hodnotě čtyř lebek. Hodnota nestvůry je uvedena na kartě modelu jako ikona lebky s číslem. Protože jde o první kolo, můžete vyvolat pouze nestvůry z 8-bitové platformy. Na kartě modelu je vždy uvedeno, zda jde o nestvůru z 8-bitové, 16-bitové, Overcharge nebo Super! platformy. Blíže je to vysvětleno na straně 15.
Při přivolání umístěte nestvůry na prázdná pole sousedící s vyvolávacím místem. Pokud pro nestvůru není dostatek místa nebo pokud Konzul nemá ve své zásobě příslušnou nestvůru, není možní tuto nestvůru vyvolat.
Z jakéhokoliv vyvolávacího místa je možné přivolat jakoukoliv nestvůru, bez ohledu na to, jaké vyvolávací místo nestvůru do hry přineslo, jaké je tematicky nebo jak je pojmenované.
SOUSEDNÍ POLE A ROHY Kdykoliv nějaká akce nebo vlastnost cílí sousední pole, je sousedním polem i pole dotýkající se pouze rohem – úplně stejně, jako kdyby se dotýkalo stranou. Při určování, zda je pole ovlivněno efektem, který ovlivňuje plochu zadanou v počtu polí (označovaným jako X) berte pole dotýkající se pouze rohem také jako sousedící.
10
Být nestvůrou je nebezpečné! Silnější nestvůry mají lepší šanci přežít i bez pomoci. Pokud je vyvoláte blíže k hrdinům a jejich slabší příbuzné dále od hrdinů, dáte slabším nestvůrám šanci pohybovat se společně a zformovat tak silnou jednotku.
Některé nestvůry, jako například Šéfové, se mohou objevit pouze za určitých okolností. Tyto okolnosti jsou blíže popsány v kapitole “Vítězství ve hře” na straně 12 a v kapitole “Boj se Šéfem” na straně 28.
Příklad: Koboldí knucklehead má hodnotu jedné lebky a jeho platforma je 8-bitová. Koboldí ironscale má hodnotu dvou lebek a je také z 8-bitové platformy. Rex, koboldí ogr, má hodnotu čtyř lebek a je z 16-bitové platformy. Z jednoho vyvolávacího místa můžete tedy v jednom kole přivolat jednoho ironscala a dva knuckleheady. Ubohý Rex musí počkat, dokud nedosáhnete na počítadle moci 16-bitovou platformu. HOD NA INICIATIVU Hrdinové i Konzul si hodí, aby zjistili, kdo jako první aktivuje své modely. Každá strana si vybere jeden model, který je momentálně ve hře a hodí na jeho vůli (WiLL). Strana, která hodila více hvězdiček, si vybírá, zda aktivuje své modely jako první nebo jako druhá. Remízu vždy vyhrávají hrdinové.
TAHY Každé kolo se skládá z několika tahů každé strany. Počínajíc stranou, která byla zvolena po hodu na iniciativu, Konzul i hrdinové postupně aktivují své modely tak dlouho, dokud se každý model jednou neaktivoval. Hrdinové v každém tahu aktivují jeden model.
Konzul v každém tahu aktivuje nestvůry v celkové hodnotě čtyř lebek. Stejně jako u přivolávání můžete hodnotu nestvůry zjistit díky hodnotě na kartě modelu.
AKTIVACE MODELŮ Modely se za každý bod rychlosti na své kartě mohou pohnout na jedno sousední pole. Diagonální pole je také bráno jako sousední pole. Modely mohou volně procházet skrz přátelské modely a skrz pole sousedící s nepřátelskými modely. Modely se mohou pohybovat i v průběhu provádění akcí. Pokud má například hrdina rychlost 6 a 3 akční body, může se pohnout o dvě pole, provést akci, pohnout se o další dvě pole, provést další akci, pak se pohnout o další dvě pole a provést svou poslední akci. Uvědomte si, že pohyb nestojí žádné akční body.
V průběhu svého tahu může model používat své akční body , aby mohl provádět následující akce: základní útok, zvláštní útok nebo zvláštní akci. Model nemusí utratit všechny své akční body, nesmí však utratit více akčních bodů, než kolik jich má na své kartě modelu – pokud nějaké zvláštní pravidlo nestanoví jinak.
Útoky, zvláštní útoky a zvláštní akce jsou blíže vysvětleny v Pokročilých pravidlech, na stranách 19 a 22.
Když aktivujete nějaký model, musíte s ním provést všechny pohyby a akce, které chcete, dříve než aktivujete další model. Jakmile nějaký model aktivujete, nesmíte ho až do začátku dalšího kola znovu aktivovat, bez ohledu na to, zda využil nebo nevyužil celou svou rychlost nebo všechny akční body.
Jakmile jedna strana ukončila pro tento tah aktivaci svých modelů, je s tahem na řadě druhá strana.
Nenechte se zbrzdit! Hrdinové se velmi snadno soustředí na zabíjení nestvůr místo na likvidaci vyvolávacích míst. Vyvolávací místa jsou pravým zdrojem Konzulovi moci a musí být co nejrychleji zničena.
Hrdinové a Konzul se tímto způsobem střídají v aktivaci modelů tak dlouho, dokud se každý model jednou neaktivoval.
Pokud budou hrdinové šikovní, může se stát, že Konzul nebude mít na konci kola neaktivované nestvůry v hodnotě čtyř lebek. V takovém případě Konzul nesmí pro doplnění hodnoty aktivovat již aktivované nestvůry.
Opak je ale také možný. Někdy se stane, že i po aktivaci všech hrdinů zůstanou Konzulovi nestvůry v hodnotě vyšší než čtyři lebky. V takovém případě se postupně před koncem kola aktivují všechny neaktivované nestvůry.
KONEC KOLA Jakmile byli na mapě podzemí aktivováni všichni hrdinové a všechny nestvůry, nastává chvíle, kdy se hrdinové mohou vybavit relikvií nebo lupem, který nalezli a doposud nepoužili. Vybavování se je detailně popsáno v Pokročilých pravidlech na straně 21. OTEVÍRÁNÍ TRUHEL Hrdina, který je na poli sousedícím s truhlicí, může utratit 1 a otevřít ji. Doberte si z balíčku pokladů jednu kartu relikvie. Relikvií se buď může v tuto chvíli vybavit libovolný hrdina, nebo ji můžete odložit stranou a vybavit se jí na konci kola. Okamžitě po dobrání karty relikvie odstraňte truhlici z mapy podzemí.
Jakmile se hrdinové vybaví, vraťte žeton lupu na počáteční pozici na Lup-O-Měru. Jakákoliv přebývající zranění tam zaznamenaná jsou ztracena. DRUHÉ A DALšÍ KOLO Nyní začíná nové kolo. Většina akcí se v dalších kolech od prvního neliší, proto se budeme věnovat pouze několika klíčovým rozdílům. 11
KONZUL PŘIVOLÁVÁ NESTVŮRY
VÍTĚZSTVÍ VE HŘE
V dalších kolech bude Konzul pokračovat v přivolávání nestvůr. Z každého vyvolávacího místa, které má na mapě podzemí, může přivolat nestvůry v hodnotě čtyř lebek. Může vyvolat jakékoliv modely nestvůr, které má ve své zásobě a které nejsou aktuálně používány na mapě podzemí, dokonce i když bylo “jejich” vyvolávací místo zničeno.
Při Propátrávání podzemí je cílem hrdinů přivolat podšéfa a porazit jej. Při Prolézání podzemí a Dobývání podzemí je cílem přivolat a porazit Šéfa. Toho mohou dosáhnout různými způsoby:
Pokud v předchozích kolech získal nějaké žetony lebky, může je nyní využít buď na přivolání dalších nestvůr, nebo na odstranění stavového efektu z nestvůr, které jsou ve hře. Získávání a používání žetonů lebky je blíže popsáno v Pokročilých pravidlech na straně 15. Z vyvolávacích míst, na kterých nebyly využity žetony lebky, mohou být jako normálně přivolány nestvůry v hodnotě čtyř lebek.
Příklad: Konzul může přivolávat a z minulého kola má dva žetony lebky. Z jednoho vyvolávacího místa se rozhodne přivolat dva knuckleheady a jednoho dragon priesta. Celková hodnota těchto tří nestvůr je pět lebek, takže jeden žeton lebky musí využít u tohoto vyvolávacího místa. Svůj poslední žeton se rozhodne použít na odstranění stavového efektu ze svého podšéfa, Rexe. Po využití všech žetonů lebky nyní může pokračovat v přivolávání nestvůr z dalších vyvolávacích míst – z každého v hodnotě čtyř lebek, jako obvykle.
12
1. Pokud hrdinové zničí všechna vyvolávací místa, bez ohledu na velikost hry, objeví se podšéf nebo Šéf.
2. Pokud při Propátrávání podzemí dosáhne počítadlo moci hodnoty “16-bit”, objeví se podšéf a začne boj se Šéfem.
3. Pokud při Prolézání podzemí dosáhne počítadlo moci hodnoty “Super!”, objeví se Šéf a začne boj se Šéfem.
4. Když při Dobývání podzemí dosáhne počítadlo moci podruhé hodnoty “Super!” (tento stav nazýváme Overcharge), objeví se Šéf a začne boj se Šéfem. Pravidla pro boj se Šéfem jsou uvedena na straně 28.
Jakmile hrdinové dosáhnou svého cíle, pokořili podzemí a vyhráli hru. Nestvůry, které v podzemí zbyly, buď v hrůze utečou, nebo se rozpadnou na prach. Konzulovým cílem je, bez ohledu na velikost hry, zabít všechny hrdiny. Temnota pak zvítězí a v Crystalii bude vládnout strach.
POKROČILÁ PRAVIDLA DÍLY PODZEMÍ
POLE Každý díl podzemí na sobě má pole, tvořená čtvercovou sítí. Tato pole se používají pro pohyb, počítání vzdálenosti a určení plochy zasažené efektem. Model se nikdy nesmí pohnout na nebo skrz místo na dílu podzemí, které kolem sebe nemá čtverec. Stejně tak nesmí žádná schopnost nebo efekt cílit místo, které kolem sebe nemá čtverec.
PRŮCHODY Průchody jsou místa, kterými jsou díly podzemí spojeny. Čtverce, které se dotýkají průchodu se berou jako sousedící se čtverci, které se dotýkají průchodu na dalším dílu podzemí. Průchody se nepovažují za zdi a neblokují výhled. ZDI Každé místo na mapě, které kolem sebe nemá čtverec a není průchodem se považuje za zeď. Zdi mohou být ve hře reprezentovány i sloupy, sochami, obezděnou šachtou a dalšími překážkami. Zdi blokují výhled. OBTÍŽNÝ TERÉN Obtížný terén je na dílu podzemí vyznačen přerušovanou čárou. Vstup na každé pole s obtížným terénem stojí model dva body rychlosti. Pokud model nemá dostatek rychlosti na vstup na pole s obtížným terénem, nesmí na něj vstoupit.
Pokud do obtížného terénu vstoupí libovolná část modelu s velkou základnou, stojí jeho pohyb dva body rychlosti. Nepočítejte však pole, na kterých už velký model stál. Některé modely, jako například letci, mají zvláštní pravidla, která jim umožňují obtížný terén ignorovat.
EFEKTY POLÍ Na některých dílech podzemí jsou pole, která mají zvláštní efekt. Na těchto polích může být cokoliv od lávy, která model zapálí, až po léčivé fontány. Díly podzemí s těmito poli mají vždy kartu efektu pole, na které je efekt vysvětlen.
13
BALÍČEK LUPU Balíček lupu je vytvořen ze tří druhů karet: zbraní, zbroje a předmětů. 48 karet, které jsou v této krabici, se považuje za základní balíček lupu. Některé nestvůry s sebou přináší další karty lupu, které se zamíchají do balíčku kdykoliv jsou tyto nestvůry použity.
LUP-O-MĚR Lup-O-Měr počítá, kolik zranění způsobili v jednom kole hrdinové. Pokaždé, když nějaká nestvůra utrpí zranění, posuňte žeton lupu o jedno pole. Pokaždé, když žeton dorazí na pole označené “Lup” (Loot), mohou si hrdinové dobrat jednu kartu z balíčku lupu. Jakýkoliv hrdina se může buď nalezeným lupem ihned vybavit, nebo si hrdinové mohou nechat kartu na použití na konci kola. Detaily o vybavení se kartou lupu najdete na straně 21.
PLÁN SLEDOVÁNÍ DOBRODRUŽSTVÍ EFEKTY DOBRODRUŽSTVÍ Každý Šéf u sebe má kartu efektů dobrodružství. Efekty dobrodružství jsou unikátní pravidla, která ovlivňují hru pokaždé, když je Šéf použit. Efekty dobrodružství se dělí do tří kategorií: EFEKTY PODZEMÍ Tyto efekty jsou stále aktivní a používají se po celou hru. EFEKTY BOJE SE šÉFEM Tyto efekty se použijí ve chvíli, kdy se ve hře objeví Šéf.
TIMEOUT EFEKTY Tyto efekty se uplatní ve chvíli, kdy má Šéf stejně nebo více žetonů zranění, než je polovina počtu srdíček na jeho kartě.
14
Na konci každého kola se Lup-O-Měr zresetuje do počáteční pozice. Způsobená zranění, která ale nestačila na posun žetonu až na pole s označením lupu a zranění, způsobená poté, co byl žeton posunut až na konec Lup-O-Měru, propadají.
POČÍTADLO MOCI Na počítadle moci se zaznamenává postup celého dobrodružství. Žeton na počítadle se posune o jedno pole pokaždé, když nějaký model – hrdina či nestvůra - utrpí zranění. S postupem dobrodružství se žeton dostane na několik platforem: 8-bitovou, 16-bitovou, Super! a Overcharge. Čím vyšší platforma, tím silnější nestvůry mohou být přivolány. Jakmile počítadlo moci dojde do konce, objeví se Šéf a začne boj se Šéfem. Miluju srdíčka a lektvary! Nebuďte ale chamtiví. Ujistěte se, že je dáváte tomu hrdinovi, který je potřebuje nejvíce. Já se dokonce podělím i o svůj nejoblíbenější: Super Slurpy Grape Sodu!
ŽETONY LEBKY Kdykoliv žeton moci projde na počítadle přes pole , Konzul okamžitě získá žeton lebky. Žeton může v následující fázi přivolání využít buď na přivolání dalších nestvůr, nebo na odstranění stavových efektů. 8-BIT Položte žeton moci zlatou (hrdinskou) stranou nahoru na odpovídající obrázek na počítadel moci. Přivolány mohou být pouze nestvůry z 8-bitové platformy.
16-BIT Při Propátrávání podzemí se na začátku dalšího kola objeví podšéf, nemusíte za něj platit lebky. Po zbytek hry nesmíte přivolat žádné jiné nestvůry, i když nestvůry, které jsou již ve hře, můžete normálně aktivovat. Hrdinové a podšéf spolu musí bojovat, aby se určil vítěz hry. Při Prolézání a Dobývání podzemí mohou být přivolány 8-bitové a 16-bitové nestvůry. Konzul může přivolat podšéfa. V jednu chvíli však smí mít ve hře pouze jednoho podšéfa.
SUPER! Při Prolézání podzemí začne na začátku dalšího kola boj se Šéfem. Podívejte se na pravidla v kapitole “Boj se Šéfem” na straně 28. Při Dobývání podzemí otočte žeton rudou, Konzulovou, stranou nahoru a přesuňte jej zpět na počáteční pozici. Žeton bude muset ještě jednou projít celé počítadlo moci – tento stav se označuje jako Overcharge.
Každý žeton lebky znamená jednu lebku. Pokud utratíte jeden žeton lebky, můžete z jednoho vyvolávacího místa přivolat nestvůry v celkové hodnotě o jedna vyšší. Utrácením dalších žetonů můžete tuto hodnotu u vyvolávacího místa dále zvyšovat. Z vyvolávacího místa, na kterém nebyly utraceny žádné žetony lebky, můžete přivolat nestvůry v celkové hodnotě čtyř lebek. Žetony lebky můžete utratit také za odstranění stavových efektů z nestvůr. Za jeden žeton lebky můžete odstranit jeden stavový efekt. Jakékoliv žetony, které do konce fáze přivolání Konzul neutratil, propadají.
BALÍČEK POKLADŮ Balíček pokladů je tvořen kartami relikvií. 16 karet relikvií a dvě karty Boo Booty, které jsou v této krabici, se označují jako základní balíček pokladů. Šéfové a některé další nestvůry s sebou mohou přinést další karty relikvií. Na takových kartách bude obrázek příslušného Šéfa. Pokud ve hře budete používat takového Šéfa nebo nestvůry, zamíchejte jejich karty relikvií do balíčku pokladů.
Po přesunutí žetonu si Konzul okamžitě dobere za každého živého hrdinu jednu kartu lupu. Z dobraných karet si jednu vybere a zbytek zamíchá zpět do balíčku. Po zbytek hry získají všechny nestvůry (včetně podšéfů) s výjimkou Šéfa efekt zvolené karty. OVERCHARGE V průběhu Overcharge mohou být přivolány nestvůry z 8-bitové, 16-bitové a Overcharge platformy. Konzul může přivolávat podšéfy a v jednu chvíli je může mít ve hře dva. Přechod 8-bitového a 16 bitového pole nemá při Overchargi žádný efekt. Jakmile je dosaženo hodnoty Super!, na začátku dalšího kola začne boj se Šéfem. Podívejte se na pravidla v kapitole “Boj se Šéfem” na straně 28.
15
KOSTKY BÍLÉ KOSTKY Na některých kartách je místo normální modré, červené nebo zelené kostky vytištěna bílá kostka. Bílé kostky znamenají stabilní hodnoty, které se přičtou k počtu hozených hvězdiček. Pokud má nějaký model , hodí dvěma modrými kostkami
a k počtu hozených hvězdiček přičte +1. Pokud jsou na kartě modelu jen bílé kostky, znamená to, že místo házení kostkami se použije stabilní hodnota. KDYŽ PADNE SRDÍČKO NEBO LEKTVAR Někdy se stane, že se při hodu na kostce objeví lektvar nebo srdíčko, popřípadě u zelených kostek lektvar i srdíčko. Pokud útok úspěšně způsobí zranění a na nějaké kostce se objeví srdíčko nebo lektvar, ze zraněného modelu vypadl uvedený předmět.
Srdíčko nebo lektvar může získat jakýkoliv hrdina, který je v podzemí, bez ohledu na jeho polohu nebo na to, že on sám zranění nezpůsobil. Pokud zvedne srdíčko, může si z karty odstranit jeden žeton zranění nebo jeden žeton stavového efektu.
Pokud zvedne lektvar, může si na kartu přidat jeden žeton lektvaru, pokud tím nepřesáhne maximální povolený počet.
Pokud se vám podaří hodit několik stejných předmětů, získáte za každý hozený jeden. To znamená, že pokud hodíte dvě srdíčka a dva lektvary, získáte dvě srdíčka a dva lektvary. Znamená to také, že zelená kostka vám přinese lektvar i srdíčko.
Pokud při úspěšném útoku hodí srdíčko nebo lektvar podšéf nebo Šéf, může si odstranit z karty jeden žeton stavového efektu. Pamatujte si, že lektvar nebo srdíčko získáte pouze, pokud útok úspěšně zranil soupeře. Také si uvědomte, že za jeden hozený lektvar či srdíčko dostanete pouze jeden lektvar či srdíčko, bez ohledu na počet způsobených zranění. Lektvary a srdíčka, která hodíte při obraně, se berou jako prázdná strana kostky. Pro poskoky (minion) a obyvatele (denizen) se hozené srdíčko či lektvar považuje vždy za prázdnou stranu kostky, bez ohledu na to, zda šlo o útok či obranu. 16
STRANY KOSTEK MODRÁ ČERVENÁ ZELENÁ
KARTY 1 – NÁZEV MODELU Každý model má unikátní název, díky kterému jej mohou hráči identifikovat. Některé zvláštní akce, schopnosti nebo efekty mohou cílit pouze modely s určitým jménem. Na rozdíl od typu modelu ovlivní akce, která cílí model s určitým názvem, pouze tento konkrétní model.
2 – RYCHLOST Rychlost ukazuje, jak rychle se model pohybuje. Model se může ve svém tahu za každý bod rychlosti pohnout o jedno pole. Při provádění akcí se může model libovolně pohybovat, avšak nesmí v jednom tahu využít více bodů rychlosti, než jakou hodnotu má jeho rychlost. Při aktivaci si model může zvolit, že bude běhat. Běžící model se může pohnout až o dvojnásobek rychlosti, nesmí však utratit žádné akční body ani jakkoliv útočit (bez ohledu na zdroj útoku). Běžící model může pít lektvary, jejich efekt je ale limitován tímto omezením.
3 – AKČNÍ BODY Toto číslo označuje počet akcí, které může model v jednom tahu udělat. Model může utratit akční body za následující akce: základní útok, zvláštní útok nebo zvláštní akce. Většina akcí vyžaduje utracení jednoho akčního bodu, nicméně některé akce vyžadují dva a více akčních bodů. V takovém případě musí být akční body zaplaceny bezprostředně před provedením akce. Model může provádět akce před, v průběhu i po pohybu. 1 – Název modelu 2 – Rychlost 3 – Akční body 4 – Útok (ATT) 5 – Obrana (ARM) 6 – Vůle (WILL) 7 – Obratnost (DEX) 8 – Srdíčka 9 – Lektvary 10 – Typ modelu 11 – Zvláštní schopnosti 12 – Zvláštní akce 13 – Zvláštní útoky 14 – Typ lektvaru 15 – Prostor na relikvii 16 – Prostor na zbraň z lupu 17 – Prostor na zbroj z lupu 18 – Prostor na předmět z lupu
VLASTNOSTI Vlastnosti modelu jsou znázorněny pomocí obrázků kostek. Číslo určuje, kolik kostek se má hodit, zatímco barva určuje, jakými kostkami se háže. Některé modely mají statickou hodnotu vlastnosti, v takovém případě se hodnota připočítá k případně hozeným úspěchům. 4 – ÚTOK (ATT) Tato vlastnost určuje, jak dobrý je model v boji zblízka.
5 – OBRANA (ARM) Tato vlastnost ukazuje, jak je model dobrý v obraně. Může to být díky obyčejné kovové či kožené zbroji, tlusté kůži nebo nějakému jinému způsobu obrany. 6 – VŮLE (WILL) Vůle určuje u modelu jeho inteligenci, zběhlost, selský rozum nebo prostě jen tvrdohlavost. 7 – OBRATNOST (DEX) Obratnost ukazuje fyzičku nebo mrštnost modelu.
8 – SRDÍČKA Počet srdíček určuje, jak moc může být model zraněn, než bude odstraněn ze hry. Celkový počet srdíček označujeme jako zdraví modelu.
1 – Název modelu 2 – Rychlost 3 – Akční body 4 – Útok (ATT) 5 – Obrana (ARM) 6 – Vůle (WILL) 7 – Obratnost (DEX) 8 – Srdíčka 10 – Typ modelu 11 – Zvláštní schopnosti 19 – Hodnota lebek 20 – Platforma
17
9 – MNOŽSTVÍ LEKTVARŮ Tato hodnota určuje, kolik může u sebe mít model lektvarů. Abyste znázornili, že model má lektvar, prostě jen položte žeton lektvaru na kartu modelu. Hrdina u sebe nikdy nesmí mít více lektvarů, než kolik má povoleno na své kartě.
10 – TYP MODELU Některé zvláštní akce, schopnosti nebo efekty ovlivňují pouze modely určitého typu. Pokud je model nějakého typu ovlivněn alespoň zčásti, je model považován za ovlivněný. Příklad: Obrněnec je model typu “Koboldí poskok” (Kobold minion) a bude tedy ovlivněn schopností, která jako cílový typ uvádí “všichni koboldi” a stejně tak schopností s cílovým typem “všichni poskoci”.
šÉF (BOSS) Šéfové jsou ty největší a nejsilnější nestvůry v podzemí. Šéf se objeví jen poté, co je na počítadle moci dosaženo pole Super! nebo pokud jsou zničena všechna vyvolávací místa. Šéfové jsou nestvůry a nasadit je může pouze Konzul.
OBYVATELÉ (DENIZENS) Obyvatelé jsou nestvůry, které se obvykle potulují v malých smečkách. Často jsou silnější než poskoci a bývají spjati s určitým Šéfem. Obyvatelé se přivolávají z vyvolávacích míst. Jsou to nestvůry a může je nasadit pouze Konzul. PODšÉF (MINI-BOSS) Podšéfové bývají samostatné a silné nestvůry. Přivolávají se z vyvolávacích míst a mohou být přivoláni, pouze pokud je na počítadle moci dosaženo hodnoty 16-bit. Počet podšéfů ve hře je omezen postupem na počítadle moci, jak bylo vysvětleno dříve. Podšéfové však mohou být v průběhu hry přivolání několikrát, stejně jako poskoci a obyvatelé. Když je podšéf zabit, hrdinové si mohou okamžitě dobrat kartu z balíčku pokladů. Podšéfové jsou nestvůry a může je nasadit pouze Konzul. POSKOK (MINION) Poskoci jsou jádrem nespočetných Konzulových hord. Jako jednotlivci bývají často slabí, proto při útoku na hrdiny spoléhají na své počty a bonusy z vybavení nebo kouzel. Poskoci se přivolávají z vyvolávacích míst. Jsou to nestvůry a může je nasadit pouze Konzul.
18
HRDINA Hrdinové jsou stateční dobrodruzi, kteří se snaží zachránit Crystalii před temným Konzulem. Konzul nemůže nasadit hrdiny.
MĚNIČ (SHAPESHIFT) Modely typu měnič mohou do hry vstoupit pouze následkem toho, že jiný model v průběhu hry použije akci a promění se. Tento nový model se nazývá měnič a má svou vlastní kartu se svými vlastnostmi. Modely, které se mohou měnit, budou mít na své kartě tuto schopnost uvedenou, a to včetně ceny za její aktivaci.
Jakmile je cena za aktivaci zaplacena, nahraďte v podzemí původní model novým modelem. Pro nový model musí být dostatek místa, jinak nemůže být schopnost použita. Nový model musí stát alespoň na jednom z polí, na kterých stál původní model. Poté nahraďte kartu původního modelu kartou nového modelu. Zranění, lektvary, vybavení i stavové efekty se přenáší ze starého modelu na nový. K tomu se má za to, že nový model v tomto tahu využil tolik akčních bodů a bodů rychlosti, kolik jich využil původní model. Pokud se chce měnič vrátit do své původní podoby, musí zaplatit cenu za aktivaci zvláštní schopnosti. Následně je jeho model nahradí původním modelem a karta kartou původního modelu, za použití výše uvedených pravidel. Původní model umisťovaný do podzemí musí stát alespoň na jednom z polí, které zabíral proměněný model.
Příklad: Deeproot Druid může utratit , aby se proměnil v Angry beara. Když to udělá, nahradí svůj model a kartu modelem a kartou Angry beara. Na kartu Angry beara se přenesou i žetony, zranění a vybavení z původní karty. Typ modelu je nyní “Měnič, půlelf hrdina” (Shapeshif Half-elf Hero).
VYVOLÁVACÍ MÍSTA Vyvolávací místa jsou portály, kterými až do jejich zničení přichází každé kolo stále nové a nové nestvůry. Až na výjimečné případy, které jsou vždy uvedeny na příslušné kartě, se vyvolávací místa do hry přidávají pouze při přípravě podzemí.
11 – ZVLÁšTNÍ SCHOPNOSTI Mnoho modelů má na svých kartách uvedených několik zvláštních schopností. Použití zvláštní schopnosti nestojí žádné akční body a zvláštní schopnosti jsou “vždy zapnuté”. Znamená to, že tyto schopnosti fungují neustále, dokonce i když model není právě na tahu. Toto je důležité zejména pro schopnosti jako “Banda” (Mob) nebo “Štěstí” (Luck), jejichž efekt se uplatní, i když model není aktivní. Některé schopnosti jsou popsány v nápovědě na straně 31. Zvláštních schopností je ale v Super Dungeon Explore tolik, že je není možné v pravidlech všechny vysvětlit. Pravidla pro unikátní zvláštní schopnosti, které model má, budou vždy uvedeny na kartě modelu.
12 – ZVLÁšTNÍ AKCE Zvláštní akce jsou označeny . Číslo určuje, kolik akčních bodů je nutné zaplatit, aby model mohl akci provést. Pro provedení zvláštní akce je nutné zaplatit všechny akční body najednou. Pokud nemá akce specifikovanou žádnou vzdálenost nebo plochu působení efektu, jejím cílem může být pouze model, který akci používá. Pokud má model určení vzdálenosti jako zvláštní schopnost, může tuto vzdálenost použít i u zvláštní akce, pokud není u zvláštní akce specifikováno jinak. Zvláštní akce nepůsobí zranění, a pokud není uvedeno jinak, nevyžadují žádný hod na útok nebo na obranu. Zcela jednoduše – pokud je zaplacena cena, uplatní se efekt. Kostky, které zvláštní akce poskytuje, se přidávají k dané vlastnosti.
Pokud není uvedeno jinak, efekt zvláštní akce trvá vždy buď do začátku další aktivace modelu, nebo dokud není model odstraněn ze hry – podle toho, co nastane dříve.
Příklad: Royal Paladin použije schopnost “Iron Halo”. Nejprve utratí jeden akční bod, který je požadován pro aktivaci zvláštní schopnosti. Protože jde o vylepšující (Augument)
Iron Halo: Augument, Aura 3,+1 ARM
schopnost, bude působit na všechny přátelské modely v ploše působení Aura 3 a přidávat jim k ARM. Protože jde o auru, bude se pohybovat spolu s paladinem a bude trvat až do začátku paladinovy další aktivace. Příklad: Heartsworn Fighter se vybavil relikvií Wyrm Scale. Rozhodne se použít její zvláštní akci “Fire Storm”. Jako první zaplatí požadovaný akční bod. Fire Storm je nebezpečná (Dangerous) schopnost, proto bude působit na přátelské i nepřátelské modely, které jsou v oblasti působnosti Vlna 2. Protože jde o zvláštní schopnost, nebude se házet na útok ani na obranu a žádný model nedostane žeton zranění. Místo toho jen získají stavový efekt “Oheň”.
Fire Storm: Wave 2, Fire, Dangerous 13 – ZVLÁšTNÍ ÚTOK Zvláštní útok je označen . Číslo určuje, kolik akčních bodů je nutné zaplatit, aby model mohl útok provést. Pro provedení zvláštního útoku je nutné utratit zaplatit akční body najednou. Pokud nemá útok specifikovanou žádnou vzdálenost nebo plochu působení efektu, může cílit pouze model, se kterým bojuje zblízka. Pokud má model určení vzdálenosti jako zvláštní schopnost, může tuto vzdálenost použít i u zvláštního útoku, pokud není u zvláštního útoku specifikováno jinak. Kostky, které zvláštní akce poskytuje, se přidávají k dané vlastnosti. Pokud má model zvláštní schopnost, která způsobuje stavový efekt (například oheň), zvláštní útok při úspěšném způsobení zranění uplatní i tento stavový efekt. Pokud není stanoveno jinak, útok se vyhodnotí a následně přestane působit. Příklad: Ember Mage chce použít svůj “Magma Strike”. Zatím neutratila žádné akční body, zaplatí tedy dva. Magma Strike je označen jako WILL. Přidá si tedy ke své WILL další a její hod na útok bude tedy , přičemž po úspěšném zranění cíl zapálí (cíl tedy získá stavový efekt “Oheň”). Protože má schopnost Magie 8, může útočit až na vzdálenost osmi polí. Po provedení zvláštního útoku jí zbude ještě jeden akční bod, který může použít na provedení standardního útoku.
Magma Strike:
+3
WILL 19
Lektvary: • MOHOU být použity pro vylepšení hodu, který ještě nenastal • MOHOU být použity před hodem na útok • MOHOU být použity před hodem na obranu • MOHOU být použity po umístění žetonu zranění nebo stavového efektu • NESMí být použity jako reakce na hození lektvaru nebo zahození relikvie, aby tak bylo možno získat nový lektvar. • NESMí být použity na vylepšení nebo opravu hodu, který již proběhl. • NESMí být použity, pokud bylo hrdinovo zdraví sníženo na nulu nebo byl model odstraněn ze hry. 14 – TYP LEKTVARU Lektvar každého hrdiny má jiný efekt. Někteří hrdinové mají jen jeden typ lektvaru, zatímco jiní jich mohou mít několik.
Aby mohl hrdina lektvar použít, musí jej vypít. Hrdina může vypít lektvar kteréhokoliv jiného hrdiny, bez ohledu na to, jak daleko od sebe v podzemí jsou. Aby hrdina mohl lektvar vypít, je nutné nejprve určit, který hrdina bude lektvar pít, poté určete, čí lektvar bude pít. Pak odstraňte žeton lektvaru z karty hrdiny, jehož lektvar byl vypit. Hrdina, který lektvar vypil, nyní získá efekt poskytovaný lektvarem. Vypít můžete pouze lektvar hrdiny, na jehož kartě je alespoň jeden žeton lektvaru. Některé lektvary pro svůj efekt vyžadují, aby hrdina vypil (odstranil) několik žetonů. To bude případně označeno vedle typu lektvaru. Kostky, které lektvar poskytuje, se přidávají k dané vlastnosti.
Pokud není stanoveno jinak, efekt lektvaru trvá až do začátku další aktivace hrdiny, který lektvar vypil.
Hrdina může vypít lektvar v průběhu své aktivace i v průběhu aktivace jiného hrdiny, může dokonce vypít lektvar i v průběhu Konzulovy aktivace.
Lektvary mohou být použity pro přerušení nebo na ochranu před nějakým efektem, ale není je možno použít pro okamžité zrušení efektu, který již nastal (např. jakmile jsou hozeny kostky). 20
Příklad: Heartsworn Fighter již má čtyři zranění a stavové efekty “oheň” a “nepohyblivý”. V průběhu své aktivace na něj zaútočí Rex pomocí zvláštního útoku “Massive Damage”. Po provedení útoku (tedy po hození kostek) se fighter obává smrti a rozhodne se proto vypít paladinův lektvar. Z paladinovy karty se odstraní žeton lektvaru a fighter uplatní efekt lektvaru – okamžitě si z karty odstraní tři žetony zranění (díky efektu “Uzdravení 3”), poté díky “Remedy” odstraní stavové efekty. Po vyhodnocení efektů lektvaru pokračuje Rexova akce a trpaslík si tedy bude házet na obranu.
15 – 18 – VYBAVENÍ Každý hrdina má čtyři místa na vybavení: na zbraň, zbroj, předmět a relikvii. Hrdina se tedy může vybavit až třemi kartami lupu a jednou kartou relikvie, celkově čtyřmi kusy vybavení.
Někdy se stane, že si doberete kartu lupu nebo relikvii, která patří na již zabrané místo nebo není příliš užitečná. Pokud se to přihodí, máte tři možnosti: 1. Můžete nahradit původní kartu novou. Původní kartu odstraňte ze hry.
2. Můžete novou kartu obětovat (odstranit ze hry) a tím okamžitě odstranit jeden žeton zranění nebo stavového efektu.
Každá karta vybavení má na sobě ikonu drahokamu, díky které můžete snadno poznat, kam karta patří.
3. Pokud je to relikvie, můžete ji obětovat a ihned si vzít jeden žeton lektvaru. Kartou se může po dobrání vybavit libovolný hrdina, stejně tak ji může libovolný hrdina obětovat. Karta také může být odložena stranou, hrdina se jí v takovém případě bude moci vybavit na konci kola. Okamžité vybavení vám umožní získat ihned výhody, plynoucí z karty, zatímco vyčkávání vám umožní optimalizovat sdílení a obětování nového vybavení.
Kartu vybavení zasuňte pod kartu hrdiny tak, aby se stejné drahokamy dotýkaly a byl vidět pouze název a efekt lupu nebo relikvie.
15 – IKONA RELIKVIE
15 – IKONA ZBRANĚ
15 – IKONA ZBROJE
15 – IKONA PŘEDMĚTU
Na jedno místo může být položena pouze jedna karta.
Bonusy, získané díky vybavení, se sčítají s dalšími bonusy, které model má.
Mnohé vybavené dá modelu nejen bonus, ale poskytne mu i silnou schopnost. V takových případech se se schopnostmi vytištěnými na kartě vybavení zachází úplně stejně, jako se schopnostmi na kartě modelu.
Příklad: Ember Mage z dříve uvedeného příkladu se připravuje na seslání dalšího “Magma Strike”. Tentokrát má však runu zbraně, která jí přidává WILL a relikvii, která jí přidává WILL. Když bude házet na útok, bude h á ze t . Pozor na ni!
Pokud se rozhodnete vybavit se kartou až na konci kola, položte kartu stranou. Z odložené karty neplyne pro hrdiny žádný bonus, dokud se kartou na konci kola nevybaví nebo ji neobětují. Pamatujte si ale, že jakmile se kartou některý hrdina vybaví, nemůže ji předat jinému hrdinovi nebo ji obětovat pro odstranění žetonů nebo zisk lektvaru. 19 – HODNOTA LEBEK Hodnotu lebek mají pouze Konzulovy modely. Hodnota lebek se používá pro určení toho, kolik modelů může Konzul každé kolo z každého vyvolávacího místa přivolat. Díky hodnotě lebek také určíte, kolik modelů může Konzul ve svém tahu aktivovat. Obecně platí, že čím vyšší má model hodnotu lebek, tím je silnější nebo užitečnější.
20 – PLATFORMA Pouze Konzulovy modely mají specifikovanou platformu. Platforma určuje, kdy může být nestvůra přivolána: zda v 8-bitu, 16-bitu, Super! nebo Overcharge. Hrdinové všechno vybavení sdílí. Nezáleží na tom, kdo si kartu dobral nebo kdo je kde v podzemí. Hrdinové vždy spolupracují, takže se podělte!
21
BOJ ÚTOK Jakýkoliv model může utratit , aby zaútočil na jiný model. Toto označujeme jako “základní útok”. Pokud má model nějakou zvláštní schopnost, která mu umožňuje zaútočit na dálku (viz další strana) a použije ji, potom útok označujeme jako “útok na dálku”.
Pokud model nemá schopnost útoku na dálku nebo ji nepoužije, může svůj základní útok použít pouze proti modelu na sousedním poli. Takový útok označujeme jako “útok zblízka”. Model, který je v dosahu útoku zblízka označujeme jako “model na dosah”. Některé modely mají mocné zvláštní útoky. O zvláštních útocích se můžete dočíst na straně 19.
Aby model zaútočil, ať už základním či zvláštním útokem, musí provést hod na útok. Pokud není stanoveno jinak, při hodu na útok se použije vlastnost útok (ATT) útočícího modelu. Hoďte kostkami, které vám daná vlastnost přikazuje. Jakmile kostkami hodíte, sečtěte hvězdičky, které na nich padly.
Poté se musí ubohý model, který útoku čelí, bránit. Aby se mohl ubránit, musí hodit kostkami dle vlastnosti obrana (ARM). To označujeme jako hod na obranu.
Jakmile bylo hozeno na útok i na obranu, porovnejte počty hvězdiček, které padly. Pokud hodil útočící model více hvězdiček, bránící se model utrpí jedno zranění. Položte na kartu obránce jeden žeton zranění. Pokud hodil obránce stejně nebo více hvězdiček, než útočník, povedlo se mu úspěšně se ubránit a neutrpí žádná zranění.
Pokud nějaké zvláštní pravidlo nestanoví jinak, zasažený model dostane vždy jen jeden žeton zranění, bez ohledu na to, o kolik hvězdiček více útočník hodil.
NEbEZPEČNý & VYLEPŠUJÍCÍ
Pokud nejsou akce označeny jako nebezpečné (Dangerous) nebo vylepšující (Augument), je jejich cílem vždy jen nepřátelský model nebo modely. Nebezpečné akce působí na přátelské i nepřátelské modely, které jsou v zóně působnosti akce. Vylepšující akce působí jen na přátelské modely a nijak neovlivňují nepřátelské. 22
Příklad: Heartsworn Fighter má útok . Znamená to, že pokaždé, když bude útočit, bude házet jednou červenou a dvěma modrými kostkami. Rozhodne se zaútočit na dragon priesta a padne mu . Dragon priest se chce před útokem bránit za použití své . Znamená to, že bude házet jednou modrou a obrany . jednou červenou kostkou. Při hodu mu padne Při porovnání hodů zjistíte, že Heartsworn fighter hodil tři hvězdičky, zatímco dragon priest jen jednu. Heartsworn fighter porazil dragon priestův hod, což znamená, že dragon priest utrpí jedno zranění. Položte na dragon priestovu kartu jeden žeton zranění. Až bude mít dragon priest na své kartě tři žetony zranění, bude zabit a odstraněn ze hry. NEOBVYKLÉ ÚTOKY i když většina útoků probíhá s využitím vlastností útok (ATT) a obrana (ARM), v některých případech tomu tak není. Pokud má model při útoku nebo obraně využít jinou vlastnost, bude to mít uvedeno jako své zvláštní pravidlo. Pokud je například útok uveden jako obratnost (DEX) vs. vůle (WiLL), útočník bude házet svou obratností, zatímco obránce vůlí.
ZABITÍ MODELU Jakmile má model na své kartě tolik žetonů zranění, kolik má srdíček, je považován za zabitý a je odstraněn z mapy podzemí. Většina nestvůr má pouze jedno srdíčko a budou tedy zabity, jakmile dostanou žeton zranění. Zabité nestvůry může Konzul ve své další fázi přivolání znovu nasadit. Zabití hrdinové musí počkat, než je jejich spolubojovníci oživí.
OžIVENÍ
Jediný způsob, jak do hry znovu dostat zabité modely, je využitím schopnosti oživení. Tato mocná schopnost může být nalezena pouze na vzácných předmětech, nazývaných “Oživovací talismany”. Říká se ale, že existují i legendární hrdinové, kteří tuto schopnost mají! Oživení je podrobněji popsáno v nápovědě na konci pravidel.
EFEKTY VZDÁLENOSTI Schopnosti Magie X (Magic X), Střelba X (Missile X) a Dosah X (Range X) jsou označovány jako efekty vzdálenosti. Model, který má na své kartě efekt vzdálenosti, může jakoukoliv svou akcí cílit jiný model, nacházející se až ve vzdálenosti X polí. Pokud je efekt vzdálenosti použit při útoku, bude mít útok vždy uvedeno, jakou vlastnost musíte při hodu na útok použít.
Pokud není uvedeno jinak, může model, který má efekt vzdálenosti uveden jako zvláštní schopnost, využít spolu s jakoukoliv akcí, kterou udělá. Pokud má tedy model jako zvláštní schopnost uvedenou například střelbu X a zvláštní útok na jeho kartě používá jiný efekt vzdálenosti, například magii X, bude při takovém útoku použita místo střelby (tedy obratnosti) magie (tedy vůle).
VÝHLED Aby mohl nějaký model cílit svou akcí nebo útokem jiný model, musí mít na cílený model výhled. Má se za to, že model má výhled na všechna sousední pole. Na ostatní pole má model výhled tehdy, pokud dokáže spojit přímou linkou jakýkoliv bod svého pole s jakýmkoliv bodem cíleného pole. Linka se nesmí dotýkat zdí, přičemž za zdi se považuje i roh, na kterém se stýká pole a zeď, viz níže uvedený nákres. Modely a žetony výhled neblokují.
Popis všech efektů vzdálenosti je uveden v nápovědě na straně 31.
Příklad: Glimmerdusk Ranger si kontroluje, zda je koboldí knucklehead v dosahu její schopnosti Střelba 8. Pole označená čísly představují jen jeden z několika způsobů, jak vzdálenost spočítat.
Příklad: Glimmerdusk Ranger má blokovaný výhled na oba koboldí knuckleheady, avšak na gougera ne. ZÁROŽAČKA (HOOKSHOT) Zárožačka je zvláštní schopnost, která umožňuje cílit i model, na který není výhled.
23
PLOšNÉ EFEKTY Některé schopnosti mohou v jednu chvíli zasáhnout několik modelů. Tyto schopnosti se nazývají “plošné efekty”. Plošné efekty mají vlastní sadu pravidel, která určují jejich fungování:
Jako první určete, které modely jsou na polích, ovlivněných plošným efektem. Ovlivněná pole se mohou v závislosti na typu efektu lišit. • •
•
• • • • • • •
24
Výbuch X (Burst X) vyžaduje, abyste jako cíl akce zvolil jeden model ve výhledu modelu, který akci provádí. Zvolený cíl je středem plošného efektu. Kříž X (Cross X), Vlna X (Wave X) a Aura X (Aura X) musí cílit model, který provádí akci – model je středem plošného efektu. Pokud však nějaký efekt (jako například “Vylepšující”) nestanoví jinak, není model ovlivněn svým plošným efektem. Kopí X (Lance X), Sprška X (Spray X) a Rozmach X (Sweep X) vyžadují, abyste zvolil jedno pole, které sousedí (avšak nikoliv diagonálně) s modelem, který akci provádí. Poté s použitím pravidel a nákresů určete zasažená pole. Na rozdíl od ostatních plošných efektů, u těchto efektů může být první vybrané pole prázdné. Pokud je plošný efekt součástí útoku, hoďte na útok pouze jednou a výsledek použijte pro všechny zasažené modely. Každý zasažený model háže na obranu sám za sebe a výsledek hodu porovnává s hodem na útok. Všechny modely, které jsou zasaženy plošným efektem, se považují za zasažené ve stejnou chvíli. Pokud není jiným efektem (například “Vylepšující”) stanoveno jinak, nepovažují se přátelské modely, a to včetně modelu provádějícího akci, za zasažené modely. Není-li u konkrétního efektu stanoveno jinak, nemají plošné efekty vliv na pole, která nejsou ve výhledu modelu, provádějícího akci. U některých efektů může mít na zasaženou oblast vliv velikost základny modelu. V takovém případě se řiďte nákresy. Pokud je model zasažen více plošnými efekty a tyto efekty jsou výsledkem různých schopností (i když mají schopnosti stejný efekt), jsou efekty kumulativní. Některé plošné efekty nahrazují vzdálenost u zvláštních schopností modelu (Magie X, Dosah X nebo Střelba X). V takovém případě ignorujte u zvláštní schopnosti hodnotu X a nahraďte ji hodnotou uvedenou u plošného efektu. i tak ale může model při hodu na útok použít vlastnost uvedenou u zvláštní schopnosti.
Příklad: Ember Mage používá svou Ohnivou vlnu (Fire Wave): plošný efekt Vlna 1. Protože jde o Vlnu, je u její schopnosti Magie 8 ignorována vzdálenost 8. I tak ale může při svém útoku použít vlastnost WILL a zasáhnout modely ve vzdálenosti 1. Přestože jde o útok, nezasáhne ani sebe, ani přátelské modely, nacházející se na polích, ovlivněných plošným efektem. Ember Mage hodí jednou na útok a každý zasažený model si hodí zvlášť na obranu. VÝBUCH X (BURST X) Cíl výbuchu určete normálně, s použitím výhledu konajícího modelu a buď jeho zvláštní schopnosti (Magie X, Střelba X nebo Dosah X) nebo vzdálenosti určené u zvláštní akce. Po určení cíle je zasažen každý model, který je ve vzdálenosti maximálně X polí od cíle a současně je ve výhledu cíleného modelu.
Pokud je cílen model s velkou základnou, zvolte jako cíl jedno pole základny a z něj určete pomocí normálních pravidel vzdálenost a výhled.
KŘÍŽ X (CROSS X) Středem efektu je konající model. Efekt zasáhne konající model (pokud však není “Vylepšující” nebo “Nebezpečný”, nebude na něj mít žádný efekt) a všechny modely, které jsou do vzdálenosti X a nejsou na diagonálních polích. Kříž nahrazuje u jiné zvláštní schopnosti hodnotu X, avšak nenahrazuje žádnou jinou část zvláštní schopnosti.
KOPÍ X (LANCE X) Kopí zasahuje modely v přímé linii od konajícího modelu až do vzdálenosti X. Kopí nesmí být použito diagonálně a nahrazuje u jiné zvláštní schopnosti hodnotu X, avšak nenahrazuje žádnou jinou část zvláštní schopnosti.
SPRšKA X (SPRAY X) Sprška má tvar písmene V až do vzdálenosti X. Sprška nemůže být použita diagonálně a nahrazuje u jiné zvláštní schopnosti hodnotu X, avšak nenahrazuje žádnou jinou část zvláštní schopnosti.
25
šLEHA X (SWEEP X) Šleha zasáhne všechny modely, které jsou v přímé linii a stojí na X polích od jedné hrany pole, na kterém je konající model. Šleha nemůže být použita diagonálně a nahrazuje u jiné zvláštní schopnosti hodnotu X, avšak nenahrazuje žádnou jinou část zvláštní schopnosti
ÚTOKY A KONTROLNÍ EFEKTY Kontrolní efekty umožnují hráči přebrat dočasně kontrolu nad nepřátelským modelem. Zasažení modelu kontrolním efektem se nepovažuje za jeho aktivaci a model se tedy může ve svém tahu normálně pohybovat a provádět akce.
Útoky s kontrolním efektem se provádí stejně jako normální útoky. Útočící model si hodí na útok a jeho hod se porovná s hodem na obranu cíle. Aby se ubránil, musí cíl hodit stejně nebo více, než je hod na útok. Pokud hodí cíl méně, útočník může provést jakékoliv akce, umožněné kontrolním efektem.
DONUCENÍ X (COMPEL X) Modelem, který je zacílen donucením, je možné pohnout libovolným směrem až o X polí.
VLNA X (WAVE X) Středem vlny je pole, na kterém se nachází konající model. Vlna zasahuje konající model (pokud však není “Vylepšující” nebo “Nebezpečný”, nebude na něj mít žádný efekt) a všechny modely až do vzdálenosti X od konajícího modelu. Vlna nahrazuje u jiné zvláštní schopnosti hodnotu X, avšak nenahrazuje žádnou jinou část zvláštní schopnosti.
AURA X (AURA X) Aura používá stejná pravidla jako Vlna, je zde však jeden podstatný rozdíl – Aura zůstává ve hře, přičemž je soustředěna kolem konajícího modelu a pohybuje se spolu s ním. Aura má efekt až do příští aktivace konajícího modelu. 26
Příklad: Dosah 6, Donucení 3. Koboldem je možné pohnout na jakékoliv zvýrazněné pole.
PŘITAŽENÍ X (PULL X) Modelem, který byl zacílen přitažením, je možné pohnout až o X polí směrem k útočníkovi. Model, který je zacílen, musí být po každém pohnutí blíže útočníkovi. Jakmile cílený model s útočníkem sousedí, může s ním být zbytek hodnoty X pohybováno tak, aby s útočníkem stále sousedil.
Příklad: Dosah 3, Přitažení 3. Koboldem je možné pohnout na jakékoliv zvýrazněné pole. ODTLAČENÍ X (PUSH X) Modelem, který je zacílen odtlačením, je možné pohnout až o X polí směrem od útočníka. Po každém pohybu musí být cílený model od útočníka vzdálenější.
Dávejte si pozor, potvůrky! Kdykoliv čelíte hrdinům s plošnými efekty, hlídejte si svůj pohyb a zůstaňte rozptýlené. Pokud ovšem nechcete skončit usmažené...
Přátelské i nepřátelské modely jsou při vyhodnocování kontrolního efektu ignorovány a pohyb skrz ně je možný. Při vyhodnocování je také ignorován obtížný terén a vstup na pole s obtížným terénem nestojí žádný pohyb navíc. Kontrolovaný model nikdy nesmí skončit na poli, na které by se sám legálně nedostal, může ale skočit na poli, ovlivněném negativním efektem (jako třeba aurou) nebo na poli se zvláštním efektem.
STAVOVÉ EFEKTY
Některé zvláštní útoky nebo schopnosti mohou způsobit, že úspěšně zasažený a zraněný model získá stavový efekt. Když model získá stavový efekt, položte na jeho kartu příslušný žeton. Model trpí stavovým efektem do té doby, dokud není žeton z karty odstraněn.
Někdy může být příčinou stavového efektu i zvláštní akce, protože však zvláštní akce nezpůsobují zranění, cílený model prostě stavový efekt získá. Uvědomte si ale, že na rozdíl od zvláštního útoku musí být u zvláštní akce přímo uvedeno, že způsobuje stavový efekt. Pokud model získá srdíčko, může se rozhodnout, že namísto odstranění žetonu zranění odstraní ze své karty jeden žeton stavového efektu. Model může mít na své kartě jen jeden stavový efekt daného druhu, na kartě ale může mít více různých stavových efektů. Všech dvanáct stavových efektů je vysvětleno na straně 30.
Příklad: Odtlačení 3. Koboldem je možné pohnout na jakékoliv zvýrazněné pole.
27
BOJ SE šÉFEM Boj se Šéfem je vrcholným momentem celého dobrodružství. Může být finálním úderem, který ukončí hru, stejně jako kyvadlem, které se přehoupne a přinese vítězství druhé straně. Z hlediska většiny herních situací je Šéf považován za normální nestvůru, i když velice silnou. Šéfové mají schopnosti, vlastnosti a hodnotu lebek. Boj se Šéfem je ale epická událost a má proto kromě pravidel na kartě modelu několik zvláštních pravidel, kterými se řídí. Pokud hrajete propátrávání podzemí, vyvoláte místo Šéfa podšéfa. Při boji se Šéfem se podšéf považuje za Šéfa, včetně přivolání a extra aktivací. Liší se však tím, že nemá kartu dobrodružství (tedy žádné efekty podzemí nebo přestávka).
PŘIVOLÁNÍ šÉFA Pokud jste v minulém kole zničili všechna vyvolávací místa nebo žeton na počítadle moci dosáhl hodnoty Super!, na začátku kola je Šéf přivolán.
Při přivolání Šéfa Konzul umístí model Šéfa na libovolné pole, které je alespoň 10 polí od jakéhokoliv hrdiny. Pokud takové místo není, umístěte Šéfa co nejdále od hrdinů. Po přivolání Šéfa se podívejte na kartu dobrodružství a zjistěte, jaká zvláštní pravidla začala platit. Toto nejsou sody, které hledáte. Použijte kontrolní efekty, a buď přesuňte modely na nebezpečná místa na herním plánu, nebo vytvořte s jiným hrdinou mocná komba.
28
VYVOLÁVACÍ MÍSTA V kole, kdy se objeví Šéf, jakož i v následujících kolech není možné z vyvolávacích míst přivolat nestvůry, místo toho se energie vyvolávacích míst použije na posílení Šéfa.
Dokud je ve hře alespoň jedno vyvolávací místo, můžete v každém kole Šéfa aktivovat jedenkrát navíc.
Příklad: Drak Starfire byl přivolán ve chvíli, kdy jsou ve hře ještě dvě vyvolávací místa. Znamená to, že ho můžete v daném kole aktivovat dvakrát. Pokud by se hrdinům povedlo před jeho druhou aktivací zničit obě vyvolávací místa, bude druhá aktivace ztracena a Starfire se aktivuje pouze jednou. i když z vyvolávacích míst není možné přivolat další nestvůry, nestvůry již přítomné na herním plánu je možné normálně aktivovat. SLEDOVÁNÍ ZRANĚNÍ i v průběhu boje se Šéfem používejte při zraňování Lup-O-Měr a počítadlo moci. Hrdinové mohou i nadále získávat lup, Konzul může získávat lebky. Konzul může na začátku kola použít získané lebky na odstranění stavových efektů (avšak nikoliv na přivolání nestvůr).
PŘESTÁVKA Ve chvíli, kdy má Šéf na své kartě alespoň tolik žetonů zranění, kolik je polovina jeho zdraví, okamžitě nastane přestávka. Před provedením jakýchkoliv dalších akcí udělá Konzul v následujícím pořadí tyto činnosti: • •
Vyléčí Šéfa na polovinu jeho počátečního zdraví, zaokrouhleno dolů. Léčba nastane dokonce, i v případě, že je Šéfovo zdraví na nule nebo pod ní. Odstraní z karty Šéfa všechny žetony stavových efektů.
•
Provede dle karty dobrodružství všechny efekty přestávky.
•
Na pole sousedící se Šéfem umístí přivolané modely; s umisťováním začne od modelů, které nejsou ve hře. Pokud není možné všechny modely umístit na sousedící pole, umístěte je tak blízko Šéfa, jak je to možné.
•
• •
Přivolá všechny nestvůry, uvedené na kartě dobrodružství, a to i když při hře nebyly použity.
Po použití všech dostupných modelů, které nebyly ve hře, přesune na nové místo další požadované modely ve hře tak, aby dokončil přivolání. Z jejich karet odstraňte všechny žetony zranění a stavových efektů.
Au! Šéfové jsou už tak dost strašidelní, ale pokud zbyla nějaká vyvolávací místa, jsou přímo smrtící. Zničení zbylých vyvolávacích míst je často ten nejlepší způsob, jak zabránit Šéfovi v zabití všech hrdinů.
Přesuňte Šéfa tak, aby byl alespoň 10 polí od libovolného hrdiny. Pokud takové místo není, umístěte Šéfa co nejdále od hrdinů.
Jakmile byly výše uvedené činnosti provedeny, hra pokračuje tam, kde byla přerušena. Pokud byl nějaký model uprostřed aktivace, může provést zbývající pohyb nebo akce. VÍTĚZSTVÍ NEBO PORÁŽKA Výsledek boje se Šéfem určí vítěze hry, bez ohledu na to, zda po zničení Šéfa zbyly v podzemí ještě nějaké nestvůry.
29
STAVOVÉ EFEKTY SVÁZÁNÍ (BIND) Model nebo efekt způsobující svázání položí na poškozený model žeton svázání. Svázaný model nemůže použít zvláštní akce. RDOUšENÍ (CHOKE) Model nebo efekt způsobující rdoušení položí na poškozený model žeton rdoušení. Rdoušený model nemůže pít lektvary. CHLAD (COLD) Model nebo efekt způsobující chlad položí na poškozený model žeton chladu. Model, trpící chladem musí při hodu na obratnost (DEX) odstranit kostku s nejlepším hozeným výsledkem.
OHEň (FIRE) Model nebo efekt způsobující oheň položí na poškozený model žeton ohně. Hořící model si na začátku své aktivace přidá na kartu jeden žeton zranění, a to dokud není žeton ohně odstraněn. Zranění způsobená ohněm neposunují žeton na počítadle moci. KŘEHKÝ (FRAGILE) Model nebo efekt způsobující křehkost položí na poškozený model žeton křehkosti. Křehký model musí při hodu na obranu (ARM) odstranit kostku s nejlepším hozeným výsledkem.
NEPOHYBLIVÝ (IMMOBILE) Model nebo efekt způsobující nepohyblivost položí na poškozený model žeton nepohyblivosti. Nepohyblivý model se ve svém tahu nesmí pohnout. Pokud je nepohyblivý model z jakéhokoliv důvodu zraněn (dokonce i útokem způsobujícím nepohyblivost), získá až do začátku své příští aktivace schopnost imunita: nepohyblivost. 30
SRAŽENÍ (KNOCKDOWN) Model nebo efekt způsobující sražení položí na poškozený model žeton sražení. Sražený model se nesmí pohnout a nesmí ani provádět žádné akce, dokud neobětuje jeden akční bod na odstranění žetonu a nevstane. UKLIDNĚNÍ (PACIFY) Model nebo efekt způsobující uklidnění položí na poškozený model žeton uklidnění. Uklidněný model nesmí používat zvláštní útoky.
OTRAVA (POISON) Model nebo efekt způsobující otravu položí na poškozený model žeton otravu. Otrávený model ztrácí při své aktivaci jeden akční bod. ZPOMALENÍ (SLOW) Model nebo efekt způsobující zpomalení položí na poškozený model žeton zpomalení. Zpomalený model při své aktivaci ztrácí polovinu rychlosti (zaokrouhleno nahoru).
OMRÁČENÍ (STUN) Model nebo efekt způsobující omráčení položí na poškozený model žeton omráčení. Omráčený model musí při hodu na vůli (WiLL) odstranit kostku s nejlepším hozeným výsledkem. OSLABENÍ (WEAK) Model nebo efekt způsobující oslabení položí na poškozený model žeton oslabení. Oslabený model musí při hodu na útok (ATT) odstranit kostku s nejlepším hozeným výsledkem.
Pamatujte si, že stavové efekty trvají, dokud je neodstraníte pomocí srdíčka nebo zvláštní schopností. Používejte proto srdíčka moudře!
NÁPOVĚDA PRŮBĚH HRY
BOJ – STR. 22
1. ZAČÁTEK KOLA a. Konzul může přivolat z každého vyvolávacího místa nestvůry v hodnotě až 4 lebek. Navíc může utratit lebky za odstranění žetonů stavových efektů. Str. 10, 15. 2. AKTIVACE
Hráči se střídají v aktivaci modelů tak dlouho, dokud nebyly všechny modely aktivovány. a. Hrdinové i. Hráč může v jednom tahu aktivovat jednoho hrdinu. ii. Přestanou působit dlouhodobé efekty, jako například aury. iii. Pokračují stavové efekty, kterými hrdina trpí. iv. Hrdina se může pohnout a provádět akce. b. Konzul i. V jednom tahu může Konzul aktivovat nestvůry v celkové hodnotě až 4 lebek. ii. Přestanou působit dlouhodobé efekty (jako například aury), které jsou vyvolány aktivovanou nestvůrou. iii. Pokračují stavové efekty, kterými aktivovaná nestvůra trpí. iv. Před aktivací jiné nestvůry musí aktivovaná nestvůra provést svůj pohyb a své akce. 3. KONEC KOLA a. Hrdinové se vybaví lupem a poklady. Str. 21. b. Vraťte žeton lupu na výchozí pozici.
PLOšNÉ EFEKTY..........str. 24 Vlna........................................str. 26
Aura........................................str. 26 Kopí........................................str. 25 Kříž.........................................str. 25 Šleha......................................str. 26 Sprška...................................str. 25
Výbuch..................................str. 24 KONTROLNÍ EFEKTY....str. 26 Donucení..............................str. 26 Odtlačení..............................str. 27 Přitažení...............................str. 27
Nezapomínejte na počítadle moci a Lup-O-Měru zaznamenávat zranění!
Vylepšující (Augument) – vylepšující schopnosti a akce mohou ovlivnit pouze zasažené přátelské modely, a to včetně modelu, který schopnost nebo akci používá. Nebezpečný (Dangerous) – nebezpečné schopnosti a akce ovlivňují všechny zasažené modely, přátelské i nepřátelské. Díly podzemí – str. 13 Let (Fly) – Létající model se může pohybovat skrz pole s nepřátelskými modely, obtížným terénem nebo pole s efektem a ignorovat je. Zárožačka (Hookshot) – Zárožačku je možné kombinovat s jakýmkoliv efektem vzdálenosti. Zárožačka umožňuje cílit i model, na který není výhled. Imunita: X (Immune: X) – Model s imunitou ignoruje a okamžitě odstraní všechny žetony a efekty, způsobené schopností X. Natažení X (Reach X) – Tato schopnost umožňuje zasáhnout v boji na blízko model ve vzdálenosti X polí. Pokud není uvedeno jinak, může model použít natažení spolu s libovolnou další schopností nebo zvláštní akcí. Oživení (Ressurect) – Vyberete zničený model. Za každé srdíčko na jeho kartě hoďte . Za každou hozenou hvězdičku odstraňte z karty jeden žeton zranění. Pokud má poté model na kartě méně žetonů zranění, než srdíček, vraťte ho do hry a postavte ho vedle startovního žetonu hrdinů. Model si ponechá všechno vybavení a lektvary, které měl v okamžiku smrti. Z modelu odstraňte všechny stavové efekty. Jistý krok (Surefoot) – Vstup na pole s obtížným terénem stojí model s jistým krokem jeden bod pohybu, nikoliv dva. Zranitelnost: X (Vulnerable: X) – Stavový efekt. Pokud je zranitelný model zasažen schopností X, musí z obranného hodu proti této schopnosti odstranit kostku s nejlepším výsledkem.
EFEKTY VZDÁLENOSTI – STR. 23
Magie X (Magic X) – Model s magií X může cílit jiný model až ve vzdálenosti X polí. Pokud není uvedeno jinak, musí model útočící pomocí magie X použít při hodu na útok svou vůli (WiLL). Střelba X (Missile X) - Model se střelbou X může cílit jiný model až ve vzdálenosti X polí. Pokud není uvedeno jinak, musí model útočící pomocí střelby X použít při hodu na útok svou obratnost (DEX). Dosah X (Range X) - Model s dosahem X může cílit jiný model až ve vzdálenosti X polí. Pokud není uvedeno jinak, musí model útočící pomocí dosahu X použít při hodu na útok svůj útok (ATT).
31
32