太田順也
ZUN Ota Jun‘ya
Benjamin van Hemert | 0825815 | CMD2B
Inhoud コンテンツ Inleiding Loopbaan Invloeden & Milieu Technieken Werkwijze Cultuur Stijl Verantwoording Bronnen
Inleiding はじめに Jun’ya Ota, ook wel bekend als ZUN, is een 37jarige indie game designer geboren en woonachtig in Japan. Voor zover bekend is hij het enige lid van Team Shanghai Alice en naast zijn rol als designer is hij ook programmeur, scriptschrijver en componist van de zeer populaire gamereeks genaamd het Touhou Project. ZUN wordt gezien als een teruggetrokken persoon met een grote liefde voor bier.
Loopbaan キャリア Al sinds de basisschool componeerde ZUN zijn eigen muziek. Ook leerde hij het bespelen van een keyboard en trompet. Na het afstuderen bij de Tokyo Denki University is ZUN tijdelijk in dienst geweest bij Taito Corporation als programmeur. De belangrijkste opstap in zijn loopbaan is om voor zichzelf te beginnen met het bedrijf Team Shanghai Alice met het welbekende Touhou Project. ZUN is met deze reeks games begonnen omdat hij zelf geen spellen kon vinden die hij nog leuk vond. Zijn passie voor het maken van muziek kwam daarbij goed van pas. Binnen Team Shanghai Alice is ZUN de enige game designer, programmeur, scriptschrijver en componist waarbij hij volledig achter zijn eigen visie kan staan. Hierover vertelt Zun: “Zelfs al zouden al mijn fans weggaan, ben ik nog steeds blij met wat ik kan doen om deze spellen te maken zoals ik ze wil.” ( h t t p : / / w w w. wo rd o f t h e n e rd o n line.com/zun-awa-panel-recap/)
ZUN laat weinig los over zijn verleden. In de tijd dat hij nog op de peuterspeelzaal zat, kochten zijn ouders voor het eerst een gameconsole om de sfeer in hun café op te fleuren. Sinds dat moment is ZUN’s interesse in games ontstaan. Hetgeen dat hem het meest is bijgebleven was het spel Super Mario Bros. waarbij de speler in verschillende werelden terecht kon komen. ZUN licht daarbij toe: “Als je ondergronds ging, dan was er een wereld ondergronda. Als je boven de wolken ging, was daar ook een wereld. Dat er allemaal verschillende plekken waren waar je naartoe kon, verraste me, en daarbij het feit dat ook de muziek veranderde zodra je in een andere omgeving kwam, was indrukwekkend.” Eén van de meest belangrijke vaardigheden die hij heeft opgedaan is in een vroeg stadium zich al te verdiepen in het maken van muziek.
Een bijkomend onderscheidend aspect is de kenmerkende artiestennaam ZUN. Al sinds jongs af aan kenmerkte hij zichzelf als ‘ZUN’ als hij zijn naam moest invullen na het behalen van een nieuwe highscore in een spel. Vandaag de dag refereren ZUN’s fans nog naar hem door bijvoorbeeld ‘trompetten’ in de games ‘ZUNpetten’ te noemen. Behalve zijn artiestennaam staat hij bekend als een ware bierliefhebber, dat regelmatig terugkomt in verwijzingen. De echte fans waren zelfs in staat om een actiefiguur te kopen, genaamd de ZUN Action figure. (http://archive.today/z2pjv)
Invloeden & Milieu 環境へ影響 De muziek die hij voor zijn spellen maakt, is ook geïnspireerd door klassieke video games uit de jaren ‘80 en ‘90. ( h t t p : / / w w w. wo rd o f t h e n e rd o n line.com/zun-awa-panel-recap/) Toch was ZUN niet alleen maar bezig met gamen: hij was ook regelmatig buiten te vinden: “Zodra ik een nieuw spel had, speelde ik dit met mijn vrienden, maar meestal ging ik naar buiten om insecten te vangen en dat soort dingen. Ik was achteraf een normaal plattelandskind.”
Belangrijke invloeden voor de spellen van ZUN zijn de verschillende fabels en mythes die in de Japanse cultuur voorkomen. De personages en verhalen zijn gebaseerd op/of geïnspireerd door mythologische Japanse sprookjesfiguren, zoals plaaggeesten en heksen genaamd youkai. Als kind was ZUN al geïnspireerd door Super Mario Bros. omdat er verschillende werelden waren waar de speler naartoe kon gaan waarbij verschillende unieke achtergrond muziek gespeeld werd. Deze inspiratie heeft ZUN vastgehouden waardoor hij zelf voor zijn eigen reeks spellen een unieke wereld probeert te creëren, omdat deze volgens hem als belangrijkste basis dient voor een spel. (http://en.touhouwiki.net/wiki/Bohemian_Archive_in_Japanese_Red/Interview)
Technieken テクニック De meest bekende reeks spellen van ZUN, het Touhou Project, staan bekend om de hoge moeilijkheidsgraad. Tijdens het maken van de spellen speelt ZUN de levels steeds opnieuw tot hij deze zelf kan verslaan op de hoogste moeilijkheidsgraad. Hij is daarbij trots dat hij zijn spellen alleen maakt: van het plannen en coderen tot de muziek en het ontwerpen van de cover van zijn CD’s doet hij allemaal zelf. Dat is voor hem zijn plicht als indie game designer. ZUN beweert daarbij dat een aantal software producten dat hij gebruikt niet de eerste keus is van veel indie game designers. Deze software bestaat uit Visual Studio, Cubase SX voor de muziek en Photoshop voor zijn ontwerpen. (http://en.touhouwiki.net/wiki/Bohemian_Archive_in_Japanese_Red/Interview)
Werkwijze 方法 ZUN creëert de spellen zodanig dat de fans zelf hun eigen interpretaties kunnen geven aan de personages en hun achtergrond. Mede hierdoor is de reeks ook zo populair, omdat hij aan deze componisten, kunstenaars en andere game designers een gigantisch aanbod aan content levert waar zij zelf hun eigen verhalen mee kunnen scheppen. Dit geeft ZUN een hoop vrijheid in waar hij de wereld naar toe wil leiden, maar omdat de reeks spellen zo populair zijn, werkt dit ook tegen hem. Zo weigert hij te kijken naar het werk van zijn fans omdat hij zich niet wil laten beïnvloeden door anderen. Hierdoor laat ZUN weinig van zich horen en verschijnt hij niet vaak in het openbaar. Hij is echter heel blij met de populariteit van zijn spellen. (http://en.touhouwiki.net/wiki/Bohemian_Archive_in_Japanese_Red/Interview)
ZUN laat weinig horen over zijn design processen. Tijdens een eerder gefilmd interview vertelde ZUN dat hij bij het composeren van de muziek de personage in kwestie voor zich neemt en zijn verbeelding volledig laat gaan. Wel meestal na een biertje of twee. Bij het maken van de verschillende levels zorgt hij ervoor dat de visuele effecten vooral ‘flamboyant’ zijn. (http://en.touhouwiki.net/wiki/Bohemian_Archive_in_Japanese_Red/Interview) Pas daarna werkt hij aan de moeilijkheidsgraad, zodat de levels wel allemaal uitgespeeld kunnen worden. Een belangrijk onderdeel van de Touhou spellen is fantasie: de verhalen en personages hebben allemaal unieke inspiraties en achtergronden, gebaseerd op ware fabels en mythes – maar de echte magie is wat er niet verteld wordt.
Cultuur 文化 Als groot liefhebber van Japan haalt ZUN zijn inspiratie voor ontwerpen uit Japanse mythologie. Zijn tekenstijl wordt ook wel gekenmerkt als ‘dojin’, ook wel ‘doujin’ genoemd. (http://www.doujinshi.org/). In Japanse termen gaat het daarbij om zelfgemaakte ontwerpen op ‘amateurniveau’ die buiten de officiële uitgevers om onder de aandacht van het publiek gebracht worden. In tegenstelling tot veel andere artiesten, is het werk van ZUN niet gebaseerd op bestaande populaire concepten. Binnen de Japanse cultuur is daarbij een veel voorkomende tekenstijl manga. In het werk van ZUN is deze invloed in een bepaalde vorm terug te zien. Ook hier geldt dat er sprake is van ‘dojin’, doordat zijn stijl als ‘amateuristisch’ gezien wordt. (http://comicbooks.about.com/ od/manga/ss/manga101.html)
Stijl スタイル ZUN heeft door de jaren heen zijn eigen stijl ontwikkeld en tot uiting laten komen in zijn spellen. Een aantal opvallende eigenschappen, dat kenmerkend is voor zijn werk, worden nader toegelicht. De herkenbare muziek, vaak met piano of trompetten (“Zunpetten”). Veel fans kennen of luisteren alleen de muziek van ZUN, omdat er ontzettend veel unieke varianten en stijlen van bestaan. Fans maken vervolgens hun eigen versies van zijn originele muziek in alle genres. Daarbij kan gedacht worden aan klassieke instrumentele composities tot death metal remixes. Alle personages in de spellen zijn vrouwen. Fans dachten dat dit kwam omdat hij moeite had met tekenen, maar ZUN beweert dat mannelijke personages alleen maar in de weg van de reeks zouden staan: mannen zouden alleen maar de balans verstoren omdat zijn eerdere spellen alleen maar vrouwen als personages had.
ZUN heeft een eigen herkenbare tekenstijl, die op een vorm van manga lijkt. Opvallend is dat hij zich niet houdt aan bijvoorbeeld proporties tijdens het tekenen en vaak begint met het gezicht, de ogen of het haar van een personage. Tijdens een video documentaire over de Touhou series tekende ZUN voor de camera een personage. (https://www.youtube.com/watch?v=_9vJT25hPro)
Drie personages uit Touhou 14 - Double Dealing Character, 12-8-2013 (http://kourindou.exblog.jp/20469044/)
ZUN heeft een eigen visie op Japanse mythologie. Hij neemt, vooral Oost-Aziatische, mythologische wezens en fabels en maakt hier een nieuw, modern verhaal van dat past in zijn eigen gecreëerde wereld. Naast de Oosterse mythologie laat ZUN zich ook inspireren door meer westerse figuren. Één van de hoofdpersonages, Marisa Kirisame, is gebaseerd op een westerse heks, compleet met bezemsteel en punthoed. (http://en.touhouwiki.net/wiki/Bohemian_Archive_in_Japanese_Red/Interview)
Een ander opvallend kenmerk is de genre waaronder ZUN’s spellen vallen, genaamd ‘Danmaku’. Het woord ‘danmaku’ (弾幕) is Japans voor stortregen of ‘bullet barrage’ in het Engels. In dit soort spellen moet de speler zich door een felgekleurde ‘bullet pattern’ (kogel doolhof ) verplaatsen om niet geraakt te worden. De genre staat bekend om zijn helse moeilijkheidsgraad. Fans van deze genre noemen het “Bullet Hell”. ( h t t p : / / r h i z o m e . o r g / e d i t o r i a l / 2 0 1 3 / f e b / 7 / d a n m a k u 1 / )
Verschillende ‘bullet patterns’ uit Touhou 6-12.
De buitenkant van zijn spellen, namelijk de covers van de CD’s, hebben een opvallende, kleurrijke lay-out. De personage die op de cover staat, heeft een hoofdrol in het spel. Deze is echter niet volledig ‘herkenbaar’ gemaakt doordat het een silhouette is die enigszins transparant is. Afhankelijk van het thema van het spel, zijn bepaalde prints te herkennen zoals wolken bij een spel waarbij de lucht centraal staat.
Covers van Touhou 9 en 12. (http://kourindou.exblog.jp)
Verantwoording Terugkoppeling 説明責任 Het antwoord op de vraag “Wat voor advies heb je voor beginnende game designers?” zei ZUN: “Een simpel antwoord. GEWOON DOEN.” De waarden die ZUN in zijn werk heeft doorvertaald, probeer ik zoveel mogelijk in mijn werk op te nemen. Mijn belangrijkste kwaliteit is het kunnen analyseren en bekritiseren van design aspecten in games. Met mijn kritische houding probeer ik werk naar een hoger niveau te tillen om vervolgens in mijn portfolio uit te breiden. Mijn huidige stijl is dat mijn werk enige simpliciteit kent, maar met een duidelijke visie: ik wil mensen prikkelen om de achterliggende gedachte te ontdekken, zonder teveel weg te geven. De creaties die ik maak hoeven niet veel details te hebben om een verhaal te kunnen vertellen. Ik let erop dat het niet statisch wordt, door bijvoorbeeld lijnen niet volledig strak te trekken. Ook durf ik ‘out of the box’ te denken, door niet alles volgens de ‘regels’ te doen, maar houd ik wel de richtlijen in gedachten. Uiteindelijk streef ik ernaar om een stageplek bij een gamestudio te krijgen die geïnteresseerd is in mijn visie op games.
ZUN is een belangrijke invloed voor mij geweest om de design richting te kiezen, met als doel om game designer te worden. Zijn enigszins koppige passie om gewoon spellen te maken die hij zelf wil spelen en alle designprocessen binnen het maken van een spel opzichzelf neemt, is heel inspirerend. Zijn afstandigheid naar zijn fans is niet negatief bedoeld, maar het is belangrijk voor hem om zo zijn gecreërde spel-wereld eigen te houden, zonder invloeden of inspiraties van anderen. De visie die hij heeft over het maken van spellen is voor mij erg belangrijk in de design wereld. ZUN zei: “Om uit te blinken is het belangrijk om je meest unieke kwaliteiten aan te scherpen en te verbeteren. Games zijn mijn passie, en het kunnen maken van een spel dat ik zelf wil spelen is een belangrijk uitgangspunt voor mij om een designer te worden.
Bronnen ソース Bron: http://www.wordofthenerdonline.com/zun-awa-panel-recap/ Vertaling van een live interview tijdens Anime Weekend Atlanta, 2013. Bron: http://archive.today/z2pjv “ZUN action figure” verkocht tijdens Winter Comiket in Japan, 2009. Bron: http://en.touhouwiki.net/ Primaire engels talige wiki-site van de gehele Touhou series. Bron: http://en.touhouwiki.net/wiki/Bohemian_Archive_in_Japanese_Red/Interview Vertaling van een geschreven interview. Origineel was toegevoegd in een officieël Touhou doujin-manga: Bohemian Archive in Japanese Red, 11-8-2005. Bron: http://www.shrinemaiden.org/ Engels talige Touhou community website/forum. Bron: http://comicbooks.about.com/od/manga/ss/manga101.html Definitie en geschiedenis van Manga. Bron: https://www.youtube.com/watch?v=_9vJT25hPro “Touhou MAG-Net Documentary/Interview”. Japanse documentaire over de Touhou series. Bron: http://kourindou.exblog.jp ZUN’s officiële Touhou blog. Bron: http://rhizome.org/editorial/2013/feb/7/danmaku1 “The Danmaku Game as a New Optical Art”, 7-2-2013.
Benjamin van Hemert | 0825815 | CMD2B