9. 3. 2015, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa, Ph.D.
AGP - Animace LS2015
strana 2
Počítačová animace • Počítačová animace = věrná kopie klasické animace (dynamická scéna je snímána (vzorkována) v diskrétních časových krocích kamerou) – rozdělení počítačové animace z hlediska reprezentace pohybu: • nízkoúrovňová • vysokoúrovňová
– není k dispozici jednotný popis všech forem pohybu (existuje řada algoritmů, které řeší dílčí úlohy počítačové animace) – výhody: • scénu nemusíme mít fyzicky k dispozici • nemusíme stavět kulisy, ani chodit do exteriérů
strana 3
Rozdělení počítačové animace • nízkoúrovňová – reprezentace pohybu, jeho rychlosti, orientace a směru objektu po spojité dráze – rychlost objektu, jeho orientace a směr
• vysokoúrovňová – skládá se z nízkoúrovňových maker – detekce kolizí (např. chodidlo vs. hrbolatá podložka) – možnost vytváření knihovny pohybů (např. knihovna gest či kroků) – silný rozvoj ve filmovém průmyslu (animace tzv. syntetických herců)
strana 4
Klíčování • pojem pochází z dílen Walta Disneye, kde měl nejdůležitější úlohu hlavní animátor – malování celé sekvence je zdlouhavé a rutinní – hlavní animátor vytváří pouze nejdůležitější (klíčové) snímky
• zbývající mezisnímky malovali průměrní animátoři • první snahy vedly k odstranění ručního malování mezisnímků • = zadávání klíčových pozic a automatické generování mezipoloh (týká se to také úhlů, barev, textur, průhlednosti atd.)
strana 5
Animační křivky • animátor zadá klíčové polohy a program tyto polohy interpoluje animační křivkou • způsob interpolace (např. spojitost křivek, hladkost, změna rychlosti atd.) určuje tvář celé animace • křivky se používají pro určení dráhy objektů
strana 6
Vysokoúrovňová počítačová animace • oblast kinematiky – studuje pohyb nezávisle na silách, které ho způsobují – zabývá se: polohou, rychlostí a zrychlením – oproti tomu dynamika se zabývá studiem vzájemného působení sil a objektů
• segmentová struktura – posloupnost pevných částí, které jsou mezi sebou spojeny a v každém spojení lze s oběma segmenty otáčet (např. lidská paže) • •
na jednom konci bývá pevně zakotvena druhý konec je volný (prsty tvoří tzv. koncový efektor)
– stavový prostor – všechny možné stavy, ve kterých může daná segmentová struktura být
strana 7
Pravidla animace • Existují základní pravidla animace • Díky těmto pravidlům se animace stává realističtější a uvěřitelnější • Před začátkem animování je dobré se s těmito pravidly seznámit
strana 8
Zmáčknout a roztáhnout • Vytvoření realističtějšího pohybu těles • Na tělesa působí základní fyzikální zákony (gravitace, …)
strana 9
Očekávání • Používá se pro připravení publika na to, že se něco stane. • Divák je v očekávání co se stane… • Člověk který se chystá vyskočit musí nejdříve ohnout kolena.
strana 10
Druhotná akce • Každá animace má nějakou hlavní akci, něco co je hlavním pohybem • Přidáním dalšího pohybu se zvyšuje realističnost animace • Auto jede po silnici -> druhotná akce je pohyb kol
strana 11
Překrytí • Jednotlivé akce se překrývají • V reálném životě se nestává, že by jedna akce kompletně skočila než začne další
strana 12
Dotažení do konce • Dotažení akce do konce. Pohybující se objekt je není po nárazu kompletně zastaven, ale jeho pohyb pokračuje dál. • Golfový úder
strana 13
Pohyby kamery • Způsob (směr), jaký se kamera pohybuje • Důležité pro plynulost záběru • Umístění kamery – V ruce – Stativ – Dolly • https://www.youtube.com/watch?v=45e1XuA-oLY • https://www.youtube.com/watch?v=O2ZQKEJQXD o
strana 14
Pohyby kamery • Tilt – Vertikální pohyb kamery
• Pan – Horizontální pohyb kamery
• Pedestral – Pohyb kamery nahoru a dolů beze změny osy
strana 15
Pohyby kamery • Dolly – Pohyb k nebo od objektu. Jméno pochází od kolejnic, na které se přichytávala kamera.
• Truck – Pohyb kamery doleva nebo doprava. Stejné jako dolly ale jiný směr.
strana 16
Pohyby kamery • Krane – Pohyb kamery na jeřábu. – Nejčastější je pohyb z pozice člověka do ptačí perspektivy nebo obráceně
strana 17
Pravidlo třetin (The Rule of Thirds ) • Obraz je rozdělen na třetiny • Umístění objektu zájmu do blízkosti linií, resp. do průsečíků linií. • Je to pravidlo které není pravidlo
strana 18
Pravidlo třetin ve filmu
strana 19
Tipy na konec • • • • •
Animace má být co nejplynulejší Spíše kratší než delší záběry Nedělejte jeden kontinuální záběr Držte se standardních pohybů kamery Nesnažte se najednou ukázat vše
strana 20
Tipy na konec 2 • Divákovi nesmí být nikdy špatně • Někdy není animace ani potřeba, stačí statické snímky • Začněte scénářem • Virtuální kamera vs. reálná – máte oboje, využijte je! • Použijte virtuální osoby pro zvýšení realističnosti scény • Využijte možnosti postprocessingu (o tom příště)
strana 21
Příklady • https://www.youtube.com/watch?v=B2 vmlBXRuBU • https://www.youtube.com/watch?v=rTc Ojcilzdk • https://www.youtube.com/watch?v=Q UmBFZpld_E
strana 22
Animace ve SketchUpu • Animace je řešena pomocí scén • U animace se můžou měnit styly • Animace „stavby objektu“ je řešena pomocí section planes. • Jedna animace = jeden soubor • Sluneční studie