Cut
Cut ENF-4R ENFORCER
Cut CDA-2A CICADA
Fold
Fold
CDA-2A CICADA
HBK-4G HUNCHBACK
HER-2S HERMES II
Cut
ENF-4R ENFORCER
Fold
Fold
HER-2S HERMES II
Cut
Cut
HBK-4G HUNCHBACK
Cut Cut counters along exterior lines and fold across dotted line in center.
Cut
®
Údaje o OBRu
ZKRÁCENÁ PALUBNÍ KARTA
Typ: HER-2S Hermes II Váha: 40 Body Pohybu: Chůze: 6 Běh: 9
Hlava Pravý bok
Levý bok
Zbraně Typ
Trup
Levá Paže
Levá Noha
Umístění
Síla Minimální Střední Dlouhý
Autokanon 5
PB
5
6
12
18
Střední Laser
PR
5
3
6
9
Plamenomet
LR
2
1
2
3
Munice
Počet dávek
Autokanon 5
20
Pravá paže
Diagram Postupu Poškození
Pravá Noha
BattleTech, BattleMech and ’Mech are trademarks of WizKids LLC. Copyright © 2002 by WizKids, LLC. All rights reserved. Permission to photocopy for personal use.
Ustřihněte podél vyznačené čáry
®
Údaje o OBRu
Head
ZKRÁCENÁ PALUBNÍ KARTA Levý bok
Hlava
Pravý bok
Typ: HBK-4G Hunchback Váha: 50 Body Pohybu: Chůze: 4 Běh: 6
Zbraně Typ
Trup
PB
Střední Laser
PR
5
3
6
9
Střední Laser
LR
5
3
6
9
Malý Laser
H
3
1
2
3
Autokanon 20
Levá Noha
Pravá Noha
Diagram postupu poškození
Síla Minimální Střední Dlouhý
Autokanon 20
Munice
Pravá Paže
Levá Paže
Umístění
20
3
6
9
Počet dávek 10
BattleTech, BattleMech and ’Mech are trademarks of WizKids LLC. Copyright © 2002 by WizKids, LLC. All rights reserved. Permission to photocopy for personal use.
POSTUP HRY 1.) Iniciativa 3.) Útok Palbou
OPRAVY ZÁSAHU ZBRANÍ 2.) Pohyb 4.) Konec kola
TABULKA BODŮ POHYBU Typ Terénu Lehký Terén Řídký les Hustý les Otáčení
Hustý Les
BP za Hex 1 2 3 1 BP za hranu
Pohyb cíle 0–2 hexy 3–4 hexy 5–6 hexy 7–9 hexy 10+ hexy
TABULKA MÍSTA ZÁSAHU Hod 2k6 2 3 4 5 6 7
Trup Pravá Paže Pravá Paže Pravá Noha Pravý Bok Trup
Hod 2k6 8 9 10 11 12
Pohyb útočníka Stání Chůze Běh Terén Řídký les
Levý Bok Levá Noha Levá Paže Levá Paže Hlava
Dostřel Zbraní Krátký Střední Dlouhý
Modifikátor +0 +1 +2 +1 za každý hex mezi útočníkem a obráncem; +1 za cíl v řídkém lese +2 za každý hex mezi útočníkem a obráncem; +2 za cíl v hustém lese 0 +1 +2 +3 +4 +0 +2 +4
Ustřihněte podél vyznačené čáry
POSTUP HRY 1.) Iniciativa 3.) Útok Palbou
OPRAVY ZÁSAHU ZBRANÍ 2.) Pohyb 4.) Konec kola
TABULKA BODŮ POHYBU Typ Terénu Lehký terén Řídký les Hustý les Otáčení
Hustý Les
BP za Hex 1 2 3 1 BP za hranu
Pohyb cíle 0–2 hexy 3–4 hexy 5–6 hexy 7–9 hexy 10+ hexy
TABULKA MÍSTA ZÁSAHU Hod 2k6 2 3 4 5 6 7
Trup Pravá Paže Pravá Paže Pravá Noha Pravý Bok Trup
Hod 2k6 8 9 10 11 12
Pohyb útočníka Stání Chůze Běh Terén Řídký les
Levý Bok Levá Noha Levá Paže Levá Paže Hlava
Dostřel Zbraní Krátký Střední Dlouhý
Modifikátor +0 +1 +2 +1 za každý hex mezi útočníkem a obráncem; +1 za cíl v řídkém lese +2 za každý hex mezi útočníkem a obráncem; +2 za cíl v hustém lese 0 +1 +2 +3 +4 +0 +2 +4
Základní Pravidla
N
asedněte do OBRa (Obrněný Bitevní Robot- BattleMech®, zkráceně Mech). Třicet stop vysoké monstrum vážící až 100 tun, vzdáleně připomínající lidskou postavu, s výbavou schopnou vyhladit městský blok. Classic BattleTech® vás vezme do 31 století, kde válka představuje podstatu života a kde mohutná impéria i drobné frakce svádí bitvu o kontrolu nad lidstvem. Budete velet nejmocnějším strojům na bojišti, a tvojí MechWarrioři (označení pro pilota OBRa) budou bojovat, aby ovládli celé planety či dokonce celé říše. Tahle kniha je speciálně vytvořena, aby jste se během minuty ocitli na bojištích jedna-třicátého století, aniž bys jste potřebovali cokoliv navíc, než je v této knize. Vše co potřebujete je vaše představivost a dvě 2k6 kostky(šestihranná kostka)
RYCHLÁ PRAVIDLA
Následující pravidla byla vytvořena speciálně kvůli tomu, aby nováčkům v Battletechu umožnila pustit se co nejrychleji do hry. Ve snaze učinit hru více srozumitelnou i pro začínající hráče, aniž by úplně hra ztrácela zajímavost, byly některé pasáže oproti kompletním pravidlům zjednodušeny. Až si přečtete (netrvá to dlouho) tyto základní pravidla, můžete se pustit do hry podle Cvičného scénáře na konci této knihy. Po zdolání pár bitev budete připraveni k nastudování kompletních pravidel Battletechu, které jsou ještě zajímavější a napínavější. Battletech je hra pro dva nebo více hráčů. Pro maximální zjednodušení hry by se měli hráči rovnoměrně rozdělit do dvou týmů, přičemž každý z hráčů převezme pouze jednoho OBRa. Ve vaších prvních bitvách bude vždy vaším cílem eliminovat druhý tým. Poslední tým s alespoň jedním funkčním OBRem na hrací desce je vítězem. Jakmile se trochu více seznámíte s herními mechanismy, můžete začít hrát s více OBRy najednou a taky hrát scénáře se speciálními cíly
SOUČÁSTI HRY Classic BattleTech Quick-Start Pravidla obsahují 4 papírové figurky OBRů, které po vyříznutí představují 4 různé typy OBRy, které pilotujete. Při hře figurky znázorňují, kde který obr stojí a kudy se pohybuje.
PALUBNÍ KARTY OBRŮ Každý OBR má svojí palubní kartu, na kterou si hráč zaznamenává poškození utržená v boji a zároveň jsou na nich údaje o schopnostech OBRa zahrnující jeho rychlost pohybu a výzbroj. Součásti jsou také 4 zkrácené palubní karty a souhrn pravidel a tabulek, které se vám budou hodit.
MAPY Battletech se hraje na mapě velikosti 22x17 palců (56x 43cm), která je rozdělena do šestistranných pravidelných útvarů nazvaných HEXy, které udávají míry v boji a v pohybu jednotlivých OBRů. Na této mapě jsou nakresleny: lesy, jezera, řeky,hory a mnohé další. Mapa, která je součástí této knihy, však obsahuje pouze hustý a řídký les, aby byla hra co nejvíce zjednodušena pro začínající hráče.
KOSTKY V BattleTechu budete potřebovat dvě šestistěnné kostky různých barev. Označujeme je zkratkou k6, před kterou z pravidla píšeme, kolika kostkami se hází. Tak například 1k6 označuje hod jednou kostkou. Hod dvěma kostkami označujeme 2k6 a výsledek je roven součtu obou čísel na kostkách.
POSTUP HRY Jedna hra Battletechu se skládá ze sérií kol. V každém kole mají všechny OBRy možnost vystřeli a/nebo přemístit se na jiné místo. Každé kolo se skládá z několika menších částí nazvaných fáze. V každé specifické fázi může hráč provádět jednu určitou činnost, jako je pohyb nebo útok. V každém kole po sobě vždy fáze následují ve stejném předepsaném pořadí. Iniciativa Pohyb Útok palbou Konec kola
INICIATIVA 1. Jeden hráč z každého týmu hodí dvěma šestistěnnými kostkami a sečte čísla, která na nich padla (2k6). Tento součet představuje iniciativu. Tým který hodil více získává iniciativu. Hodí-li zástupci obou stran stejně, hod se opakuje.
POHYB 2. Tým, který prohrál iniciativu vybere jednoho ze svých OBRů a pohne s ním. 3. Potom přesune jednoho OBRa druhá strana (která získala iniciativu) a takto se střídají, dokud se všechny OBRy nepohnou. Nemá-li nějaká strana již žádného OBRa, kterého by mohla přesunout, druhá strana dokončí pohyb všemi svými zbývajícími OBRy. Pokaždé
5
LEHKÝ TERÉN
Lehký terén obsahuje pole, louky a jiné travnaté plochy. Půda je pevná a místy mírně zvlněná, ale tyto terénní nerovnosti plynule přecházejí z jednoho hexu na druhý bez výrazných výškových rozdílů. Vstup na lehký terén stojí 1 BP.
když je hráč v této fázi nucen pohnout jedním ze svých OBRů, tak se může rozhodnout pohnout jakýmkoliv OBRem, který ještě nebyl zničen, dokonce i takovým,který je těžce poškozeny a nemůže se pohybovat.
ÚTOK PALBOU
4.Strana, která prohála iniciativu, vybírá prvního útočícího OBRa. Jeho hráč musí ohlásit, jakými zbraněmi a na koho útočí. 5. Poté nahlásí útok svého OBRa strana, která iniciativu vyhrála. Takto se soupeři postupně střídají, dokud se nevyřeší útoky všech obrů. Pokaždé když je hráč v této fázi přinucen útočit svým OBRem, může se rozhodnout zaútočit každým OBRem, který ještě není zničen, dokonce i když daný OBR nemůže již střílet (nemá již žádné střelivo či zbraň). 6. Útok palbou je vyhodnocován vždy pouze na jednom OBRu. Všechny útoky, které provedl daný OBR, by měli být vyhodnocovány před OBRem, který bude vyhodnocován následující, aby se hráčům snadněji sledovalo, které zbraně již stříleli a které ještě ne. 7. Poškození se do palubní karty zapisuje průběžně, v okamžiku, kdy ho hráči spočítají, Jeho účinky se však začnou brát v úvahu až na konci fáze Útok palbou, kdy je vyřešena palba ze všech zbraní všech hráčů. To znamená že OBR který byl zničen v této fázi kola, může střílet na jiného hráče. Veškerá poškození začínají působit současně.
ŘÍDKÝ LES
Takový povrch je pokryt menšími a slabšími stromy vysokými nejvýše dvanáct metrů. Pohybovat se těmito lesy je dosti náročné, kromě toho můžou OBRům bránit ve výhledu a překážet ve střelbě. Vstup do řídkého lesa vyžaduje 2 BP.
HUSTÝ LES
Hustý les je tvořen mohutnými stromy, rostoucími do výše dvanácti metrů a více. Tyto lesy bývají obklopeny řídkým lesem a jsou tak neproniknutelné, že je takřka nemožné skrz ně něco vidět, natož pak střílet. Vstup na hex s hustým stromem stojí 3 BP.
Vstup Povolen
KONEC KOLA
8. Jakmile skončí fáze Iniciativa, Pohyb a Útok palbou, končí celé kolo. Nové kolo začíná novou fází iniciativa. Tento proces se opakuje až do chvíle, kdy jeden z hráčů splní podmínky vítězství určené scénářem pak hra končí a je vyhlášen vítěz. Pokud je však poslední OBR z každého týmu zničen současně, hra končí remízou.
POHYB
Vstup Zakázán
ZMĚNA SMĚRU
Vstup Zakázán
Vstup Zakázán
Vstup Zakázán
OBR se může přesunout dopředu na hex, k němuž je obrácen čelem, nebo může přejít pozpátky na hex ležící za ním. OBR nemůže přejít na žádný jiný sousední hex, pokud se napřed neotočí (viz otáčení) Obrázek vedle zobrazuje dva hexy, kam může OBR vstoupit, aniž by se musel otáčet.
OBR může změnit svou pozici na mapě provedením jednoho z několika druhů pohybu nebo pohybové činnosti. V průběhu fáze POHYB se musí každý hráč rozhodnout, zda-li chce provést, jeden typ pohybu (chůzi nebo běh), které jeho OBR provede během této fáze kola. Pokud je na vás řada, aby jste provedli pohyb s vaším OBRem, musíte rozhodnout který z pohybů provedete. V mezích pravidel musíte vždy vybrat, jak se bude váš OBR pohybovat.
POHYB VZAD V průběhu fáze pohybu se může OBR posunout dopředu, dozadu a nebo se natočit libovolně do strany dokud mu nedojdou Body Pohybu (BP). OBR nemůže běhat pozadu.
VLIV TERÉNU NA POHYB
OTÁČENÍ
Pohyb přes lehký, rovný terén stojí OBRa 1BP (bod pohybu) za hex. Na pohyb v jiném než lehkém terénu musí OBR vydat více BP (viz níže). Lesy, kopce, hory,budovy a další pole na mapách představují typickou směs povrchů planet na obývaných světech Vnitřního vesmíru Následující symboly znázorňují různé typy terénu.
Vstup Povolen
Každý hex na mapě má šest stran nazvaných hrany. Všechny Obry na mapě musejí být obráceny čelem k jedné z hran hexu, na němž stojí. OBRovo natočení je dáno směrem jeho nohou, ovlivňuje jak pohyb, tak útok a může se měnit jen ve fázi pohyb.
OTOČENÍ
Pootočení o jednu hranu stojí OBRa 1BP. Například otočení o 180 stupňů se obr otočí o 3 hrany a spotřebuje 3 BP.
6
ZASEKNUTÍ
V Průběhu fáze pohybu, nikdy nemůže OBR běžet přes hex kde se nachází jinačí OBR a také nemůže skončit pohyb na hexu, který je právě obsazen jinačím OBRem.
BOJ Hráč A chce přesunout svého OBRa na obrázku nahoře z hexu A do Hexu B, nicméně je OBR natočen směrem na hex C a nemůže se tedy na Hex B přesunout rovnou. Pokud se však OBR otočí, jak je znázorněno v druhé části obrázku, může na hex B vstoupit. Tento obrat ho bude stát 1 BP. Pokud bude chtít hráč přesunout Obra na hex D (aniž by kráčel po zadu), musí ho pootočit o dvě hrany, což ho bude stát 2 BP.
DRUHY POHYBU
Jakmile hráč vybere OBRa pro pohyb, oznámí, jakým způsobem se bude jeho OBR pohybovat. OBR nemůže kombinovat různé druhy pohybu během kola.
STÁNÍ
Stojící OBR je ponechán stát na stejném hexu kde stál na začátku kola. Stojící OBR se vůbec nepohybuje ani neotáčí čelem k jiné straně. Stojící OBR nemá žádný postih k přesnosti zbraní při palbě na cíl, ale zároveň poskytuje dobrý Typ: HBK-4G Hunchback cíl všem OBRům střílející Váha: 50 na něj.
Údaje o OBRu
Body Pohybu: Chůze: 4 Běh: 6
.
CHŮZE Při chůzi může OBR vydat tolik bodů, kolik má BP chůze. Na přesnosti jeho palby se vztahuje poměrně malý postih, ale jelikož se pohybuje, je o něco těžší ho zasáhnout.
BĚH Při běhu se mohou OBRy pohybovat rychleji než při chůzi a mohou vydat tolik bodů pohybu, kolik jich mají na běh. Mají sice jen malou šanci zasáhnout cíl, ale samy se stávají obtížným cílem pro případné útočníky.
Po skončení fáze pohybu následuje boj mezi OBRy. Během fáze Útok Palbou používají hráči výzbroj svých obrů jako je Laser, Rakety nebo autokanon k tomu aby poškodili nepřítele. Zbraně, které zasáhnou cíl způsobí poškození pancíře, který chrání všechny OBRy před zničením. Pokud útok nebo série útoků zničí celou část daného Obra (ruku, nohu, bok, atd.), všechna následující poškození (nebo i poškození, které přesáhlo zničenou část OBRa) se přesouvají do další části zasaženého OBRa tak, jak je vykresleno v diagramu postupu poškození na palubní kartě daného OBRa.
OHLÁŠENÍÚTOKU
Jak již bylo řečeno výše, všechny útoky jsou vyhlášeny předtím, než se vyhodnocují. Pouze ty zbraně, které jste nahlásili, že budou použity ve fázi Ohlášení útoku, budou poté vyhodnocovány ve fázi Útok zbraní. Všechny útoky, které jste nahlásili, musejí být vyhodnoceny a to i v případě, že zaměřený cíl je zničen ještě předtím, než se dostane řada na váš útok. Stejně tak hráči nemůžou útočit zbraní, která nebyla ohlášena ve fázi Ohlášení útoku, a také nemůžou během fáze Útok zbraní měnit cíl, po kterém střílejí.
LINIE VÝHLEDU
Chce-li jeden OBR (útočník) střílet na jiného OBRa (cíl), musí ho vidět. Některý terén může robotovi překážet ve výhledu, čímž se stává útok těžším či dokonce nemožným. Jestliže je linie výhledu zakryta, nemůže OBR útočit. Hráč zjistí OBRovu Linii Výhledu tak, že položí pravítko ze středu útočníkova hexu do středu hexu obráncova. Všechny hexy, které pravítko prochází, leží OBRovi ve výhledu. Pokud prochází společnou hranou dvou hexů, může si obránce vybrat, který z těchto dvou hexů se do výhledu započítá (tj. za kterým hexem se kryje). OBRy stojící vedle sebe mají na sebe vždy výhled. OBRy nebrání ve výhledu. Hexy, na kterých stojí obránce a útočník se do linie výhledu nezapočítají. Výhled je ovlivněn terénem následujícím způsobem. Řídký les: Tři a více hexů řídkého lesa v linii výhledu zabrání spatření jakéhokoliv cíle. Jeden hex řídkého lesa společně s jedním hexem Hustého lesa brání výhledu úplně stejně. (cíl není vůbec vidět.)
7
Hustý les: Dva a více hexů hustého lesa brání vidět cokoliv. Jeden hex Hustého lesa a jeden hex řídkého lesa brání výhledu úplně stejně. (cíl není vidět). OBŘi: Pokud se v linii výhledu nachází jiný OBR, nemá na danou linií výhledu a tudíž na útok žádný vliv.
Pokud hráč zasáhne zacíleného OBRa a specifikuje také, kam cíl zasáhl, hráč kterému patří postižený OBR zaznamená poškození na palubní kartě zasaženého robota.
SPOTŘEBA STŘELIVA
Pokud některá z útočících zbraní potřebuje ke střelbě munici, hráč si zaznamenává na kartě svého OBRa kolik dávek vystřelil, hned vedle celkové munice pro danou zbraň. Po každém výstřelu škrtne hráč jeden náboj a to i v případě použití raket. Hráč škrkne jeden náboj za celou salvu raket. Pokud danému OBRovi dojde munice do zbraně, nemůže touhle zbraní již střílet.
Munice
Počet dávek
Autokanon 5
20
PALEBNÉ POLE
Tento obrázek demonstruje některé principy určování linie výhledu. OBR na hexu A by rád útočil v tomto kole. Zkontrolujeme-li linii výhledu tohoto OBRa na hexu A vzhledem k ostatním OBRům zjistíme že: OBR a má čistou linii výhledu na OBRy na hexech B a C. Linie výhledu na OBRa D prochází lehkým terénem a řídkým lesem. Linie výhledu tedy bude ovlivněna pouze postihem za řídkým les. Střelba na Obra na hexu D je tedy možná, ačkoliv cíl stojí v Hustém lese, který však není započítáván do linie výhledu. Střelba na OBRa E není možná, proto že v linii výhledu je jeden řídký a hustý les. Můžete využít obrázek nahoře na procvičování linie výhledu na ostatní OBRy. Zkuste spočítat na kolik OBRů, který Stroj může zaútočit a své závěry si porovnejte s výsledky: OBR B vidí na 4 cíle, OBR C vidí na 3 cíle. OBR D vidí na 4 cíle a OBR E vidí na 2 cíle.
ÚTOK ZBRANÍ
V průběhu fáze Útok zbraní, se hráči pokouší využít svých zbraní k poškození protivníkova OBRa. Každý OBR který střílí na cíl musí mít čistou linii výhledu, cíl musí být v dostřelu střílející zbraně a zacílený OBR musí být zároveň v palebném poli střílejícího OBRa. Střílející hráč poté spočítá pravděpodobnost zásahu na zacíleného OBRa, která je součtem: vzdálenost k cíli, pohyb střelce a cíle, překážky v linii výhledu a další faktory. Hráč vždy střílí zbraněmi na cíl jednotlivě, ale za jedno kolo může vystřelit za každé zbraně pouze jednou.
8
Jakmile je zřejmé že má útočící OBR nezakrytou linii výhledu, musí si zkontrolovat, jestli je daný cíl v palebném poli útočníkových zbraní. Následující obrázek zobrazuje hranice palebného pole. Ke zjištění zda-li se zacílený OBR nachází v palebném poli vašeho OBRa, položte Palebné Pole pravítko ze středu útočníkova hexu do středu hexu obráncova a zkontrolujte vše z obrázkem vedle. Meze palebného pole určíš tak, že vedeš z hexu A a B (viz obrázek) polopřímky směrem od útočníka. Do palebného pole patří hexy na těchto polopřímkách a veškeré hexy, ležící v úhlu jimi sevřeném. Maximální dostřel daných zbraní je vždy uveden u výzbroje OBRa na každé palubní kartě.
PALBA ZE ZBRANĚ Poté co hráč zjistí, že jeho OBR nemá na cíl zakrytý výhled a že cíl leží v palebném poli příslušné zbraně, může začít vlastní útok. Každá zbraň bez ohledu na druh může vypálit pouze jednou za kolo. Pro každý výstřel se musí samostatně hodit kostkami, porovnat výsledek s tzv. Výsledným Zásahem Zbraní a zjistit zda-li byl cíl zasažen. Ve výsledném zásahu zbraní (VZZ) jsou obsaženy všechny vlivy, které působí na přesnost střelby, včetně vzdálenosti mezi útočníkem a cílem (dostřel), pohyb OBRů a překážející terén.
9
Pro každou zbraň, z níž bylo vypáleno, musí hráč nejprve určit VZZ. Ten zjistí tak, že k Základnímu Zásahu Zbraně (ZZZ), který je podle těchto základních pravidel vždy roven 4, přičte případné opravy k palbě, popsané dále v pravidlech. Poté hráč hodí 2k6. Padne-li stejné= ne větší číslo, než je hodnota VZZ tak zbraň zasáhla cíl.
ZÁKLADNÍ ZÁSAH ZBRANÍ
Základní Zásah Zbraní (ZZZ) je vždy roven 4.
OPRAVY K PALBĚ
Na přesnost palby působí mnoho různých okolních vlivů, které mění VZZ. VZZ = ZZZ + všechny postihy za pohyb, terén a další možné faktory, které jsou vysvětleny v následujících odstavcích. Pokud se však hodnota VZZ překlene přes hodnotu 12, výstřel automaticky mine cíl a může být zrušen kvůli šetření munice. Útočník však nemůže touto zbraní zaútočit na jinačí cíl!
OPRAVY ZÁSAHU ZBRANÍ
Všechny opravy zbraní jsou uvedeny v tabulce Tabulka Oprav zásahu zbraní na straně 4.
Umístění
Síla
Cicada
Minimální Střední Dlouhý
Autokanon 5
PB
5
6
12
18
Střední Laser
PR
5
3
6
9
Plamenomet
LR
2
1
2
3
OPRAVA ZA DOSTŘEL Čím je cíl dále od útočníka, tím těžší je ho zasáhnout. Oprava za dostřel se určuje podle vzdálenosti OBRů (vzdálenost mezi útočníkem a zacíleným OBRem) a druhu zbraně. Vzdálenost je počet hexů podél linie výhledu (nejkratší možná trasa mezi oběma OBRy), přičemž se nepočítá útočníkův hex, ale započítává se hex na němž stojí zacílený OBR. Dostřel všech OBRových zbramí (v hexech) je uveden v palubní kartě v části Údaje o OBRu, Podle vzdálenosti cíle určí, zda se nachází v krátkém, středním nebo dlouhém dostřelu. Na palbu v krátkém dostřelu není žádný postih. Palba na cíl ve středním dostřelu má postih +2. Palba na cíl v dlouhém dostřelu má postih +4. Zbraně nemůžou zasáhnout cíl za hranici svého maximálního dostřelu
10
POHYB CÍLE Postih za pohyb cíle závisí na počtu hexů, přes něž se OBR přesunul, nikoliv na počtu BP spotřebovaných na tento přesun. Jestliže se tento cíl pohyboval v jednom kole vícekrát dopředu a vzad, započítává se postih pouze za hexy prošlé po poslední obráncově změně pohybu. Například: cíl se pohne do zadu o 3 hexy a poté do předu o 2 hexy, počítá se pouze poslední pohyb tedy 2 hexy. Výsledný postih je tedy podle tabulky +0.
Hunchback
Zbraně Typ
POHYB ÚTOČNÍKA Pohyb útočníka je založen na režimu pohybu (stání, chůze, běh), které útočník prováděl ve fázi pohybu v tomto kole.
Hermes II
POSTIHY ZA TERÉN Překážející terén může ovlivnit pravděpodobnost úspěšného zásahu. Je například možné střílet skrz řídký či hustý les, ale šance na úspěch tohoto výstřelu se zmenšuje úměrně se stoupajícím počtem hexů lesa mezi bojujícími OBRy. Lesy ovlivňuje palbu následovně: Řídký les: Za každý hex řídkého lesa mezi bojujícími, včetně obráncova hexu, se počítá postih +1. Tři a více hexů není možné prostřelit (viz linie výhledu). Hustý les: Za jeden hex tohoto lesa je postih +2, více než jeden hex hustého lesa blokuje linii výhledu. (viz linie výhledu). Zapamatujte si že pokud je více než jeden hex hustého lesa v linii výhledu, střelba není možná.
ROZSAH POŠKOZENÍ Obrázek na předchozí stránce znázorňuje příklad situace na výpočet Výsledného Zásahu Zbraně (VZZ) o kterém jsme se zmiňovali. Cicada se přesunula chůzí za použití 8 BP z hexu A na hex B. Vyčerpala tak 7BP a pohnula se o 5 hexů. Hunchback se přesunul během z hexu C na hex D směrem k Cicadě. Spotřeboval tím 5 BP, ale pohnul se pouze o 2 hexy. Hermes II se nepohnul vůbec, zůstal tedy stát na stejném hexu E. Všechny popsané OBRy mají hodnotu Základu Zásahu Zbraně (ZZZ) = 4. Cicada střílí dvěma Středními Lasery na Hermes II. Cíl je vzdálen 5 hexů daleko, což je podle tabulky střední dostřel a tedy postih +2. Cicada použila chůzi v tomto kole, tak že Oprava za Pohyb Útočníka je +1. Jelikož se cíl nepohyboval, tak že postih za pohyb cíle je roven 0. Spočítáme-li tedy vše dohromady vyjde nám VZZ = ZZZ + postihy (4 ZZZ +2 dostřel +1 pohyb útočníka = 7). Hunchback útočí na Cicadu svým AK/20. Jelikož Hunchback běžel, tak oprava za Pohyb Útočníka je +2. Jelikož Cicada urazila 5 hexů ve fázi pohybu, Oprava za Pohyb Cíle je +2. Vzdálenost mezi útočníkem a zacílenou Cicadou je 2 hexy což je krátký dostřel pro AK/20 (žádný postih). Výsledný hodnota VZZ = 4 (ZZZ) + 2 Pohyb útočníka + 2 pohyb cíle = 8. Hermes II by mohl zaútočí na Cicadu. Jelikož je Cicada vzdálena 5 hexů daleko, pro střelbu z AK/5 by to byla krátká vzdálenost a pro Střední Laser střední vzdálenost. Předpokládejme však že Hermes zaútočí na Hunchback s AK/5 a Středním Laserem. Jelikož se Hermes II nepohyboval nebude tedy žádná oprava k pohybu útočníka. Hunchback spotřeboval 5 BP ale pohnul se pouze o 2 Hexy, což znamená že nebude počítána žádná oprava Pohybu Cíle. Výsledný hodnota pro obě zbraně bude tedy VZZ = 4 (ZZZ) STŘELBA NA VÍCE CÍLŮ Podle těchto základních pravidel OBR nemůže střílet v jednom kole na více cílů najednou.
HOD NA ZÁSAH
Pro každou zbraň kterou hráč útočí si hodí 2k6. Pokud je výsledek stejný nebo vyšší než VZZ, tak je cíl zasažen.
URČENÍ MÍSTA ZÁSAHU
Pokud je cíl zasažen, musí útočník určit, kterou oblast zacíleného OBRa zasáhl. K určení kterou část obra útočník zasáhl, proveďte hod 2k6 a výsledek hodu zkontrolujte s Tabulkou Místa Zásahu, která je k nalezení na konci pravidel.
Rozsah poškození je závislí na síle zbraně, která ho způsobila. Síla Zbraně je pro každou OBRovu zbraň uvedena na jeho Palubní Kartě,
Zbraně Typ
Umístění
Síla
Minimální Střední Dlouhý
Autokanon 5
PB
5
6
12
18
Střední Laser
PR
5
3
6
9
Plamenomet
LR
2
1
2
3
ZAZNAMENÁVÁNÍ POŠKOZENÍ
Postupujte přesně podle odstavce Záznam Poškození níže, aby jste zjistili přesný rozsah poškození na všem OBRovi. Zničení Boku Pokud je OBRův pravý nebo levý bok zničen (všechny body pancíře jsou vyškrkány), v takovém případě je zničena i celá paže na pravémči levém boku (podle boku který byl zničen). Pokud je zničen bok, nohy zůstávají nedotčeny. Pokud je zničen trup, OBR je vyřazen z boje a zničen. Zničení Nohy Pokud jsou obě OBRovi nohy zničeny, postižený OBR se nemůže pohybovat ani otáčet po zbytek hry. Střílet však může normálně. Zničení Zbraně Pokud je zničena lokace, kde je umístěna některá zbraň, v tom případě je zničena i zbraň a nemůže být použita po zbytek hry.
ZÁZNAM POŠKOZENÍ
Ke správnému zapsání poškození OBRa během úspěšného útoku si zaznamenejte sílu poškození (Body poškození) a určení místa zásahu. Začněte od první otázky a po každé zodpovězené otázce následujte instrukce na další odkaz. 1. Zbývá v zasažené části OBRa nějaký nezničený pancíř? ANO: Vyplňte za každý bod poškození jednu prázdnou tečku pancíře v Diagramu poškození, dokud všechny body poškození nejsou zaznamenány, nebo pokud nejsou všechny tečky pancíře vyplněny, pokračujte do bodu 2 NE: Pokračujte do bodu 3. 2.Zbyly vám nějaké body poškození? ANO: Pokračujte do Bodu 3 Postup poškození. NE: Útok je ukončen.
11
3. Zbyly vám nějaké body poškození? ANO: Poškození je přeneseno do další oblasti (zkontrolujte Diagram Postupu Poškození).Vraťte se k bodu 1, aby jste vyplnili zbývající body poškození. NE: Útok je ukončen.
POSTUP POŠKOZENÍ
OBR většinou přežije zničení některé oblasti, výjimkou je pouze Hlava a Trup. Pokud je zničená oblast znovu zasažena, nebo pokud poškození jedné z oblastí překročí maximální poškození, poškození se přenáší do pancíře další oblastí, jež jí stojí v cestě. To jak se poškození přenáší znázorňuje Diagram Postup Poškození níže a je také vyobrazen na každé Palubní Kartě daného OBRa. Zásah do zničené nohy nebo paže přechází do pravého nebo levého boku OBRa, podle toho z jaké strany byl zasažen (zásah do levé nohy se přenáší do levého boku atd.). Po zničení Boku je zasahován Trup. Poškození Hlavy a Trupu není nikam přesouváno.
CVIČNÝ SCÉNÁŘ
Tento Cvičný scénář znázorňuje jeden z nesčetných tréninkových programů, které jsou v hojné míře využívány při výcviku MechWarriorů po celém Vnitřním Vesmíru.
PŘÍPRAVA HRY
Rozložte mapu, která je součástí této knihy.
OBRÁNCE
Hermes II má zasaženou levou paži po dávce z AK/10 (síla 10), Těžkým Laserem Diagram Postupu (síla 8) a dvěma Středníma Poškození Laserama (síla 5 každý). Před tímto tahem byl tento OBR nepoškozen, měl tedy 11 bodů pancíře na své levé paži. Transfer Diagram Autokanon (AK/10) snížil sílu pancíře o 10 bodů, tak že zaplnil 10 teček. Zásah Laserem způsobí poškození o síle 8, ale Hermes II má pouze jeden zbývající bod pancíře na levé ruce, tak že zbývajících 7 bodů není schopen zadržet. Levá ruka je tedy zničena. Zbývajících 7 bodů poškození z Velkého Laseru je tedy přeneseno do Levého Boku a tudíž zaplní 7 ze 14 teček pancíře. Další zásah z Laseru zredukuje počet teček pancíře o 5, tak že zbývají již pouze dva poslední body pancíře. Poslední Laser ubere struktuře dalších 5 bodu poškození, ale jelikož Hermes II má již pouze 2 body pancíře v Levém Boku, zbývající 3 body není schopen zadržet. Levý Bok je kompletně zničen. Zbývající 3 body poškození ze středního Laseru jsou přesunuty do další části OBRa do Trupu. V trupu jsou tedy zaplněni tři tečky a zbývá tedy 14 bodů pancíře z celkových 17. Pokud bude Hermesuv Trup zasažen 14 nebo více body poškození, bude trup zničen a sním i celý OBR Hermes II.
ZNIČENÍ OBRA
Pokud je zničena Hlava nebo Trup, je zničen i celý OBR.
12
Cicada a Hunchbacker jsou obránci. Vystřihni OBRy, pravidla a Palubní Karty potřebné pro tuto hru. Rozmístění Obráncovy OBRy mohou být rozmístěny libovolně po mapě do vzdálenosti tří hexů od jižního okraje mapy.
ÚTOČNÍK
Hermes II a Enforcer jsou útočníci. Vystřihni OBRy, pravidla a Palubní Karty potřebné pro tuto hru. Rozmístění Útočící Obry mohou být rozmístěny libovolně po mapě do vzdálenosti tří hexů od severního kraje mapy.
PODMÍNKY VÍTĚZSTVÍ
Vítězství připadne té straně, které se jako první podaří zničit oba protivníkovy OBRy.
SPECIÁLNÍ PRAVIDLA
Jestli že OBR opustí mapu z jakéhokoliv důvodu, považuje se za zničeného a již se nemůže vrátit do hry.
POZNÁMKA K PŘEKLADU
Některé části překladu jsou přebrány ze čtvrté edice českého battletechu vydaného v roce 1996. Učinil jsem tak, abych zachoval zkratky, pojmy a výpočty některých veličin, použitých ve hře např VZZ a ZZZ. Jesliže najdete nějaký překlep, tak mi napište e-mail na:
[email protected]
POSTUP HRY 1.) Iniciativa 3.) Útok Palbou
OPRAVY ZÁSAHU ZBRANÍ 2.) Pohyb 4.) Konec kola
TABULKA BODŮ POHYBU Typ Terénu Lehký terén Řídký les Hustý les Otáčení
Hustý Les
BP za Hex 1 2 3 1 BP za hranu
Pohyb cíle 0–2 hexy 3–4 hexy 5–6 hexy 7–9 hexy 10+ hexy
TABULKA MÍSTA ZÁSAHU Hod 2k6 2 3 4 5 6 7
Trup Pravá Paže Pravá Paže Pravá Noha Pravý Bok Trup
Hod 2k6 8 9 10 11 12
Pohyb útočníka Stání Chůze Běh Terén Řídký les
Levý Bok Levá Noha Levá Paže Levá Paže Hlava
Dostřel Zbraní Krátký Střední Dlouhý
Modifikátor +0 +1 +2 +1 za každý hex mezi útočníkem a obráncem; +1 za cíl v řídkém lese +2 za každý hex mezi útočníkem a obráncem; +2 za cíl v hustém lese 0 +1 +2 +3 +4 +0 +2 +4
Ustřihněte podél vyznačené čáry
POSTUP HRY 1.) Iniciativa 3.) Útok Palbou
OPRAVY ZÁSAHU ZBRANÍ 2.) Pohyb 4.) Konec kola
TABULKA BODŮ POHYBU Typ Terénu Lehký terén Řídký les Hustý les Otáčení
Hustý Les
BP za Hex 1 2 3 1 BP za hranu
Pohyb cíle 0–2 hexy 3–4 hexy 5–6 hexy 7–9 hexy 10+ hexy
TABULKA MÍSTA ZÁSAHU Hod 2k6 2 3 4 5 6 7
Trup Pravá Paže Pravá Paže Pravá Noha Pravý Bok Trup
Hod 2k6 8 9 10 11 12
Pohyb útočníka Stání Chůze Běh Terén Řídký les
Levý Bok Levá Noha Levá Paže Levá Paže Hlava
Dostřel Zbraní Krátký Střední Dlouhý
Modifikátor +0 +1 +2 +1 za každý hex mezi útočníkem a obráncem; +1 za cíl v řídkém lese +2 za každý hex mezi útočníkem a obráncem; +2 za cíl v hustém lese 0 +1 +2 +3 +4 +0 +2 +4
®
ZKRÁCENÁ PALUBNÍ KARTA Hlava
Levý bok
Údaje o OBRu Typ: CDA-2A Cicada Váha: 40 Body Pohybu: Chůze: 8 Běh: 12
Pravý bok
Zbraně Typ
Trup
Síla Minimální Střední Dlouhý
Střední Laser
PB
5
3
6
9
Střední Laser
LB
5
3
6
9
Malý Laser
TR
3
1
2
3
Pravá Paže
Levá Paže
Diagram postupu poškození
Pravá Noha
Levá Noha
Umístění
BattleTech, BattleMech and ’Mech are trademarks of WizKids LLC. Copyright © 2002 by WizKids, LLC. All rights reserved. Permission to photocopy for personal use.
Ustřihněte podél vyznačené čáry
®
ZKRÁCENÁ PALUBNÍ KARTA Levý bok
Hlava
Pravý bok
Údaje o OBRu Typ: ENF-4R Enforcer Váha: 50 Body Pohybu: Chůze: 4 Běh: 6
Zbraně Typ
Trup
Levá Noha
Pravá Noha
Diagram postupu poškození
Minimální Střední Dlouhý
10
5
10
15
Velký Laser
LR
8
5
10
15
Střední Laser
LB
3
1
2
3
Autokanon 10
Pravá Paže
Síla
PR
Munice
Levá Paže
Umístění
Autokanon 10
Počet dávek 10
BattleTech, BattleMech and ’Mech are trademarks of WizKids LLC. Copyright © 2002 by WizKids, LLC. All rights reserved. Permission to photocopy for personal use.
Ořež
Ořež ENF-4R ENFORCER
CDA-2A CICADA
Ohni
Ohni
ENF-4R ENFORCER HBK-4G HUNCHBACK
CDA-2A CICADA HER-2S HERMES II
Ořež
Ořež
Ohni
Ohni
HER-2S HERMES II
Ořež
Ořež
HBK-4G HUNCHBACK
Ořež
Ořež
Ořež Hrací karty OBRů podél vnější linky a přehni podél čárkované přímky
CLASSIC BATTLETECH: A GAME OF ARMORED COMBAT TheintroductorygameintheClassicBattleTechline,theClassicBattleTechboxsethurtlesyouonto thebattlefieldsofthethirty-firstcentury.Thisboxcontainseverythingneededtoplay,including: •48full-colorstand-upcardboardplayingpiecesrepresenting24ofthemostcommon BattleMechsusedintheInnerSphere •TheClassicBattleTechUniverse,a48-pagefull-colorbookcontaininguniversebackgroundand BattleMechtechnicaldata •One64-pagerulebook •One24-pagebookofpre-generatedBattleMechRecordSheets •Two22”X27”full-colormapsheets •Twosix-sideddice •Onefull-colorposter-sizedmapoftheInnerSpherecirca3067 StockNumber:10980 Price:$34.99
CLASSIC BATTLETECH MASTER RULES, REVISED Thecompleteguidetocombatinthe31stcentury,theClassicBattleTechMasterRules,Revisedis thesingle-sourcerulebookforadvancedBattleTechplayers.Itincludesalltherulesneededto simulateexcitingconflictsbetweenBattleMechs,vehiclesandinfantry,aswellasspecialrulesfor artillery,hostileenvironments,airandnavalforcesandmuchmore.Italsointroducesplayerstothe advancedweaponryandequipmentoftheInnerSphereandClans. Alsoincludedarescenario-buildingrulesandtheBattleValueSystemforbalancingforces,making thisamusthaverulebookforanyfan. StockNumber:10984 Price:$24.99
CLASSIC BATTLETECH TECHNICAL READOUT: 3025 Theultimateguidebookstotheweaponryandwarmachinesofthe31stcentury,BattleTech TechnicalReadoutsprovidedescriptionsoftheBattleMechs,supportvehicles,aerospacefightersand shipsoftheBattleTechuniverse.Eachfullyillustratedentryintheseindispensablereferencebooks containscompleteBattleTechgamestatistics. ClassicBattleTechTechnicalReadout:3025isthefirstintheseriesandrepresentsthe’Mechsand technologyavailableintheeraasfoundintheClassicBattleTechboxset. StockNumber:10985 Price:$24.99
To learn more about the exciting world of BattleTech,visit our website at: www.classicbattletech.com To orderon-line,gotowww.fastforwardgames.com.Tocontactbymailforordering information,sendtoFastForwardEntertainment,6302FirstAvenue,LakeGeneva,WI, 53147.(262)248-5290(voice).(262)249-7832(fax)
[email protected](e-mail).
DISTRIBUTED BY: ™
překlad do češtiny C00P3ER Copyright © 2002 WizKids LLC. All Rights Reserved. Classic BattleTech, BattleTech, ’Mech, BattleMech, MechWarrior, and WK Games are registered trademarks and/or trademarks of WizKids, LLC in the United States and/or other countries. Printed in the USA.