Vikingové: Zapomenutí dobyvatelé1 dovolí hráčům vžít se do situace dávných severských válečníků. Každý hráč (kterého budeme v následujícím textu nazývat jarl) bude se svou dračí lodí podnikat řadu výprav. Každá výprava začíná ve Skandinávii, kde se naloďuje posádka a zboží a kde se Vikingové radí s runami. Na svých cestách můžete obchodovat s místním obyvatelstvem, podnikat nájezdy nebo zakládat osady. V nejlepším případě se vám podaří zakončit ságy a skaldi budou zpívat o vašich hrdinských činech. Záleží na vaší schopnosti dosáhnout bohatství, vaší slávě a štěstí, jakého významu nabude váš jarl v necivilizovaném světě raně středověké Evropy.
(moře, řeky a přístavy). Do rozlehlých vod daleko v Atlantiku a evropského vnitrozemí se není možné dostat. Moře a řeky jsou rozděleny bílými čarami na úseky, které slouží k určování pohybu dračích lodí. Přístavy se během hry stávají velmi důležitými. Každý přístav má svou barvu a hodnotu od 2 do 5. Přístavy představují širokou škálu lokalit – vlastní přístavy (jako Dublin nebo Konstantinopol – Constantinople ❷), města a velkoměsta, která jsou spojena s pobřežím řekami (Paříž – Paris nebo York), skupiny ostrovů (Orkneje – Orkney nebo Faerské ostrovy – Faeroes) a dokonce opuštěná pobřeží (Hvarf nebo Horn). Naproti tomu pro Norsko (Norway), Švédsko (Sweden) a Dánsko (Denmark) platí zase jiná pravidla, protože jsou znázorněna velkými kruhy a nemají žádnou hodnotu. Označují se jako domovské přístavy ❸.
Na hracím plánu se nachází několik zvláštních polí a herních pomůcek.
• • • • • • • • • • • • • • • • • •
•
1 sešit pravidel 1 hrací plán 33 karty run (9 z nich pro zkušené hráče) 27 karet ság 5 dračích lodí (1 pro každého hráče) 1 ukazatel směru větru 33 žetony zboží 3 žetony posledních kol (s čísly „1“, „2“ a „3“) 1 žeton přípravy 1 žeton plavby 15 žetonů s hromadou mincí 67 zlatých (21 v hodnotě „10“, 21 v hodnotě „3“ a 25 v hodnotě „1“) 5 figurek dračích lodí (1 pro každého hráče) 75 figurek Vikingů (15 pro každého hráče) 3 figurky velkých měst 3 destičky pokladů pro velká města 12 figurek malých měst 12 destiček pokladů pro malá města 3 kostky
❶ Hrací plán zahrnuje celý svět Vikingů – severská moře, Atlantický oceán a Středozemní moře, stejně jako vodní cesty východní Evropy. Po tomto plánu bude každý jarl pohybovat svou dračí lodí. Ve hře se využívají se pouze oblasti oddělené bílými čarami
• • • • • •
Počítadlo dnů ❹ Směrová růžice ❺ Zimoviště (Wintering box) ❻ Přehled ztrát při navigaci ❼ Žádané zboží (Goods in demand) ❽ Aktuální ságy (Sagas) ❾
Ve hře se vyskytují dva druhy karet: karty ság a karty run. • Ságy ❿ Tyto karty obsahují následující informace:
éru (1., 2. nebo 3.
éra), země, jejíž Vikingové tuto ságu z historického hlediska skutečně zakončili (Norsko, Švédsko nebo Dánsko), což je důležité při určování toho, který jarl sloužil nejlépe které zemi, druh ságy (obchod, nájezd nebo osídlování) a cílový přístav (nebo přístavy) důležitý pro zakončení ságy a eventuální bonusové body, které se udělují při zakončení ságy. • Runy ➀ Runy představují faktor štěstí, který může jarlovi pomoci nebo zbrzdit jeho nepřátele. Díky své
svébytné povaze vytvářejí runy výjimky z běžných pravidel. Důležité: Některé karty run mají stejný obrázek, ale rozdílný text! Každou kartu si proto před zahráním pozorně přečtěte.
⓬ Každý jarl má k dispozici jednu dračí loď (v jedné z pěti barev). Dračí loď je jedinou součástí hry, která se skutečně pohybuje. Každý jarl rovněž vlastní jednu kartu dračí lodě, kterou si položí před sebe. Dračí loď může přepravovat kombinaci zboží (kůže – Skin, kožešiny – Furs a slonovinu – Tusks) a členů posádky. Tyto komponenty se umisťují na kartu dračí lodě. Navíc má každá karta lodě i místa vyhrazená pro mince.
⓭ Figurky Vikingů představují dva rozdílné herní prvky v závislosti na tom, kde se nacházejí. Pokud se plaví na lodi některého jarla, jsou to válečníci, kteří se vypravili za dobrodružstvím. Jestliže jsou umístěni do některého přístavu, představují osadníky toho jarla, kterému patří. Každý jarl dostane na začátku hry 15 figurek Vikingů ve své barvě.
Hra obsahuje 12 figurek malých měst ⓮ a 3 figurky velkých měst ⓯, stejně jako 12 malých destiček a 3 velké destičky pokladů. Při první přípravě hry vmáčkněte opatrně každou malou destičku dospod jedné figurky malého města. Dejte přitom pozor, aby při obrácení figurky byla viditelná strana destičky s číslem. V případě velkých měst postupujte stejným způsobem.
Mince ⓰ v hodnotě 1, 3 a 10 slouží k počítání vítězných bodů získaných v průběhu herní partie. Hra navíc obsahuje žetony s hromadami mincí z tvrdého kartonu ⓱. Jedna tato hromada představuje 50 vítězných bodů. Během hry nemůže nikdy dojít ke ztrátě vítězných bodů. Ať již se s jarlovou dračí lodí stane cokoli, jeho majetek zůstává vždy nedotčen.
Hra obsahuje dále četné další žetony:
Tři různé druhy zboží ⓲ (kožešiny, kůže a slonovinu), které se nakládají na dračí lodě a slouží k obchodování. Destičku pro znázornění směru větru ⓳, která se používá současně se směrovou růžicí na hracím plánu k určování možností pohybu dračích lodí v průběhu hry. Destičky „Příprava“, „Plavba“ ⓴ a „Poslední kola“ , které slouží k udržování přehledu v určitých fázích hry.
V útočných fázích hry (nájezd nebo osídlování) je třeba házet jednou či více kostkami, aby bylo možné určit výsledek hráčských akcí.
poté šesti kartami 3. éry. Položte balíček ság na vyhrazené místo na hracím plánu. Otočte první tři karty ság a položte je na pole označená „Saga“. Jejich pořadí na těchto polích není důležité.
Zamíchejte města tak, aby žádný jarl nevěděl, kde se nachází která destička pokladu. Umístěte figurku malého města na každý přístav, který je označen malou hvězdou v kruhu (Lindisfarne, Pembroke, Lincoln, Dublin, Brémy – Bremen, Lublin – Lubech, Bayeux, Bordeaux, Compostela, Sevilla, Arles a Antioch). Umístěte figurku velkého města na každý přístav, který je označen větší hvězdou v kruhu (Paříž, Řím – Rome a Konstantinopol).
Roztřiďte zboží podle druhů a položte ho na tři hromádky vedle hracího plánu. Položte jeden žeton „kůže“ na pole „Žádané zboží“.
Zamíchejte balíček run, rozdejte každému jarlovi jednu kartu a zbylý balíček položte vedle hracího plánu. Karty s červenou značkou vedle názvu jsou určeny pro hráče, kteří dávají přednost větší interakci a jsou tudíž ochotni akceptovat větší chaos ve hře. Tyto karty nebyly v původní hře Viking Fury obsaženy a můžete je také zcela odstranit z balíčku.
Žeton pro určování směru větru se položí na směrovou růžici tak, aby výseč „+1“ směřovala dolů na jih. Mince se roztřídí podle hodnot a položí vedle hracího plánu. Žetony „Příprava“ a „Plavba“ se položí na hrací plán vedle počítadla dnů. Tři žetony pro poslední kola se položí vedle balíčku ság. Vezměte devět ság s popisem „1. éra“, zamíchejte je a odstraňte ze hry tři karty, aniž byste se na ně dívali. Stejným způsobem odstraňte ze hry po třech kartách 2. a 3. éry. Zbývajících osmnáct karet ság nyní dohromady tvoří balíček ság. Ujistěte se, že se šest karet 1. éry nachází navrchu balíčku, následovány šesti kartami 2. éry a
Každý jarl si vybere jednu barvu. V této barvě dostane figurky Vikingů, figurku dračí lodě a kartu dračí lodě. Figurka dračí lodě se umísti do zimoviště. Vikingy a kartu dračí lodě si jarl umístí viditelně před sebe.
Jarl může od svých Vikingů vyžadovat splnění následujících úkolů: • • • Jarl s nejbujnějšími vlasy (nebo náhodně určený) se stane začínajícím hráčem. Dostane 1 vítězný bod. Druhý hráč (ve směru hodinových ručiček) dostane 2 vítězné body, třetí 3 atd. Tento malý „dárek“ má sloužit k vyrovnání skutečnosti, že jarlové se nevydávají za dobrodružstvím současně. Hra může začít!
Provozování obchodu (Trading). Podnikání nájezdů (Raiding). Osídlování (Settling).
Vikingové nemohou tyto úkoly plnit za všech okolností (více viz příslušná kapitola), ale nezapočítávají se do oněch 7 dnů (to znamená, že plnění úkolu nezabírá jarlovi na tahu žádný den).
Navíc a zdarma může jarl provádět ve svém kole následující činnosti:
Hra se odehrává v kolech skládajících se z tahů jednotlivých hráčů. Po skončení hráčova tahu je na řadě jeho soused po levici. Základní časovou jednotkou je den a tah jednoho hráče je rozdělen na 7 dní.
Ve svém tahu může jarl provést až sedm následujících akcí: • • •
Vzít na palubu jednoho člena posádky nebo naložit jedno zboží. Dobrat si jednu runu. Přesunout dračí loď na sousední moře, řeku nebo do přístavu.
Provedení každé akce vyžaduje jeden den a hráč si může vybrat jakoukoli četnost nebo kombinaci akcí. Jarl nemusí využít všech sedm dní, ale každý nevyužitý den je definitivně ztracen.
Žetony „Příprava“ a „Plavba“ se posouvají po počítadle dnů, aby se udržoval přehled o tom, kolik dní už bylo využito. Žeton „Příprava“ se pohybuje pokaždé, když na palubu přichází nový člen posádky, naloží se nové zboží nebo si hráč dobere runu. Žeton „Plavba“ se posouvá tehdy, jestliže se pohybuje dračí loď. Oba žetony dohromady se nesmí nikdy pohnout více jak o 7 polí za tah.
• Zahrání runy. • Návrat do zimoviště. • Přesun ze zimoviště do domovského přístavu.
Stejně jako v případě nespotřebovávají dny.
úkolů
se
ani
zde
K nakládání může dojít pouze v zimovišti – nikdy ne na moři, řece nebo v přístavu.
V 1. éře (viz horní část karet ság) může jarl na své dračí lodi obsadit až pět polí členy posádky a zbožím. Zaplňuje pole na své lodi, která jsou označena „I“. Ve 2. éře (ta začíná, jakmile je otočena první karta ságy 2. éry) smí obsadit až šest polí členy posádky a zbožím, přičemž zaplňuje pole označená „I“ a „II“. A konečně ve 3. éře může zaplnit sedm polí členy posádky a zbožím, přičemž se obsazují všechna pole na kartě dračí lodi.
Nalodění jednoho člena posádky nebo naložení jednoho zboží stojí jeden den. Jakmile je dračí loď naložená, přesune se do jednoho domovského přístavu. Toto nevyžaduje žádný den.
Je možné naložit jakoukoli kombinaci členů posádky a zboží, ale každá dračí loď musí mít na palubě alespoň jednoho člena posádky. Jakmile se na dračí lodi nebude z jakéhokoli důvodu nacházet alespoň jeden člen posádky, stává se loď neobsazenou a přesouvá se do zimoviště. Veškeré naložené zboží se vrací zpět do banku.
Každý jarl, jehož dračí loď se nachází v některém domovském přístavu, se může rozhodnout dobrat si runy. Každý den lze dobrat jednu runu. Příklad: Poté co Leif nabral na palubu posádku a zboží, zbývají mu ještě dva dny. Přesune se do domovského přístavu a využije oba dny k tomu, aby si dobral dvě runy. (Pokud by chtěl, mohl také využít jeden nebo oba dny k zahájení výpravy.) I když se runy zpravidla dobírají ihned po opuštění zimoviště, je rovněž možné k jednomu domovskému přístavu kvůli dobírání doplout.
V 1. éře vezme Leif na palubu dvoje kůže, dvojí slonovinu a jednoho člena posádky, což ho stojí pět dnů. Nemůže nakládat už nic dalšího, protože jeho dračí loď je nyní zcela zaplněná.
Žádný jarl nesmí vlastnit současně více než tři karty run. Tyto karty drží v ruce tak, aby je ostatní neviděli.
Přesun dračí lodě na sousední moře, řeku nebo do přístavu zabere jeden den. Dračí loď se může přesunout na jakékoli volné místo na mapě, ať už jde o moře, řeku, přístav nebo domovský přístav. Jediné omezení pohybu spočívá v tom, že žádná dračí loď nesmí nikdy vjet do přístavu, kde se již nachází jiná dračí loď.
Leif prodá své poslední zboží v Lincolnu; zbývá mu ještě pět dní, takže popluje zpět do Dánska (tři dny). Zbývající dva dny vynaloží na dobírání run a poté se vrátí zpět do zimoviště. Ve všech ostatních místech – na mořích, řekách a v domovských přístavech – se může nacházet libovolné množství dračích lodí.
dispozici každý jarl v dané navigační zóně, kde se právě nachází. Například jižní zóna nabízí 6 příznivých dnů ze sedmi, zatímco severní pouze 3 ze sedmi.
Každé moře a každá řeka patří k jedné ze čtyř zón – severu (North), jihu (South), východu (East) nebo západu (West). Jednotlivé zóny se od sebe liší barvou vody. Přístavy patří vždy do té zóny, se kterou sousedí.
Jarl se může rozhodnout, že jeho dračí loď bude plout déle, než kolik by mu dovolila příslušná zóna, ale musí za to zaplatit. Cena je uvedena na malé přehledové tabulce pod směrovou růžicí.
Důležitá poznámka: Shetlandy (Shetland) a Faerské ostrovy jsou součástí západní zóny. Na hracím plánu je zobrazená směrová růžice, která ukazuje počet dnů s příznivým počasím, které má k
Počet dnů se špatným počasím Ztráty (Vikingové nebo zboží)
1 nebo 2
3 nebo 4
5
1
2
3
Ragnar by chtěl přistát v Anglii. Protože York a Norwich jsou již obsazeny jinými dračími loděmi, má možnost přesunout se jedině do Lincolnu.
Východ nabízí pro plavbu čtyři dny příznivého počasí. Erik pluje ze Švédska do Rostova. To je celkem pět dnů plavby, které znamenají jednu ztrátu – odstraní proto jednoho člena posádky . V Rostově uzavře obchod a poté pokračuje v cestě do Bulgaru. To znamená, že nyní strávil plavbou dohromady celkem sedm dní a limit dnů s příznivým počasím překročil
Příklad: Ragnar pluje sedm dní daleko na sever. Tím překročí hranici dnů s příznivým počasím o čtyři dny, takže musí akceptovat dvě ztráty. Majitel dračí lodě rozhoduje o tom, o co přijde – členy posádky, zboží nebo kombinaci obojího.
celkem o tři dny . Za to utrpí druhou ztrátu (ale nikoli dvě další, protože první ztrátu již akceptoval, když dorazil do Rostova). Pokud se dračí loď přesouvá z jedné zóny do druhé, vyhodnocujte plavbu den po dni. Ztráty, které vznikly v důsledku plavby v první zóně, se vždy vyhodnotí dříve, než se dračí loď přesune do druhé zóny. Důležitá poznámka: Při vyhodnocování ztrát ve druhé zóně se počet dnů strávených plavbou počítá od samého začátku plavby, nikoli pouze od začátku pohybu v této zóně.
Západ nabízí 5 dnů příznivého počasí, sever 3. Ragnar vyráží z Yorku k Hornu. Pluje 5 dnů na západ, čímž limit nepřekročí. Dva dny plavby na sever však představují celkově šestý a sedmý den, které již strávil na moři, čímž překročil limit severu o 4 dny, což pro něho znamená dvě ztráty.
Ukazatel směru větru na směrové růžici mění počet dnů příznivého počasí v jednotlivých zónách. Na začátku hry ukazuje výseč s Leif pluje z Dánska do Yorku (vyžaduje tři dny), obchoduje zde (žádný den), pokračuje do hodnotou „+1“ dolů Lincolnu (dva další dny) a zmocní se zdejšího pokladu (žádný den). Dosud vynaložil pět dní. na jih. Hráči tedy mají k dispozici 7 příznivých dní na jihu (obvyklých 6 dní + 1 za směr větru) a pouze 2 příznivé dny na severu (obvyklé 3 dny – 1 za směr větru). Hodnoty pro západ a východ zůstávají beze změn. 1. Úkoly lze plnit pouze v přístavech. Jarlova Kdykoli některý jarl zahraje nebo odloží runu, může se rozhodnout pootočit ukazatel směru větru o jednu čtvrtinu po nebo proti směru hodinových ručiček. Může se rovněž rozhodnout, že směr větru měnit nebude.
2.
Příklad: Thorkil pluje se svou dračí lodí do Yorku, kde se pokouší usadit (neúspěšně, jak se ukáže). Nyní odsud může odplout nebo svůj tah ukončit. Nemůže zde však učinit druhý pokus o usídlení ani zde obchodovat. 3.
Jarl, který se chce ve světě proslavit, má k dispozici tři způsoby, jak toho docílit: obchod, nájezdy nebo osídlování. Označují se jako úkoly. Každý z nich má své specifické znaky, ale několik věcí mají společných.
Protože v Yorku se nachází slonovina a v Norwichi kůže, mohou být do Lincolnu umístěny pouze kožešiny.
dračí loď se musí vždy nacházet v přístavu, kde má k plnění úkolu dojít. Jarl může v rámci jednoho tahu plnit více úkolů. V každém přístavu však smí plnit pouze jeden úkol za tah.
Jarl, který v některém přístavu splní úkol a následně odsud odpluje, se do něho smí ve
4.
5.
stejném tahu vrátit, ale až do začátku svého následujícího tahu zde nesmí plnit žádné jiné úkoly. Jarl, který svůj tah začíná v přístavu, zde může plnit úkol předtím, než se pohne (pravidla pro omezení různých úkolů platí i nadále). Na rozdíl od akcí (nakládání lodě, dobírání run nebo pohybu) nevyžaduje plnění úkolů žádné dny.
Každý přístav má dvě vlastnosti: svou hodnotu a svůj region.
Přístavy mají hodnotu od 2 do 5. Čím je hodnota vyšší, tím bojovnější jsou zdejší obyvatelé a tím lukrativnější je zde provozování obchodu nebo osídlování.
Ragnar umístí kůže do Yorku v momentě, kdy jsou kůže žádané. Získá celkem 6 bodů (4 body za hodnotu Yorku + 2 bonusové body za žádané zboží).
Regiony jsou tvořeny třemi sousedícími přístavy, které jsou označeny stejnou barvou (oranžovou, modrou atd.). Regiony jsou důležité při obchodování a osídlování. Šedé přístavy jsou považovány za nezávislé,
Ragnar se pokouší přepadnout Paříž (hodnota 5). Na palubě své dračí lodi má pět členů posádky, a proto může házet až 3 kostkami. Jeho první hod je „1“, což vede ke ztrátě jednoho Vikinga. Druhý hod činí „5“, což vede ke ztrátě dalšího člena posádky (protože dosáhl pouze stejného výsledku, jako je hodnota přístavu). Jeho třetí hod je „6“, což znamená, že nájezd je nakonec úspěšný. a proto nepatří k žádnému regionu. přístavu. Domovské přístavy (Norsko, Švédsko a Dánsko) nemají žádnou hodnotu a nepatří k žádnému regionu, takže se zde nikdy nedají plnit úkoly.
Příklad: Leif umístí slonovinu do Dublinu. K jeho skóre se přičtou tři vítězné body (protože Dublin má hodnotu 3). Omezení 1.
Když chce jarl provozovat obchod, vezme jedno zboží ze své dračí lodě a položí je do přístavu. Poté si ke svému skóre vítězných bodů přičte hodnotu daného
2.
V přístavu se nikdy nemůže nacházet víc než jedno zboží. Do žádného přístavu nemůže být nikdy umístěno zboží, které se již nachází v jiném přístavu téhož regionu. Nezávislé přístavy nejsou součástí žádného regionu, a proto se zde dá obchodovat s jakýmkoli zbožím.
Na začátku hry leží na poli „Žádané zboží“ jeden žeton „kůže“. Toto zboží může být v průběhu hry případně nahrazeno díky kartě runy „Změna poptávky“ (Change in demand) jiným druhem zboží. Jestliže jarl obchoduje se zbožím, které je právě žádané, dostane jako bonus 2 body navíc.
Přepadeny mohou být pouze přístavy, na nichž stojí figurka města. Jestliže jarl úspěšně přepadne nějaké město, vezme si z hracího plánu odpovídající figurku, ukáže ostatním hráčům hodnotu pokladu (uvedenou dole na figurce) a získá daný počet vítězných bodů. Hodnota přístavu nijak nesouvisí se získanými body.
1.
Jarl smí házet jednou kostkou za každého člena posádky až do maxima 3 kostek.
Leif by chtěl osídlit Kyjev (Kiew). Má na palubě 4 členy posádky, a proto může použít maximum 3 kostek. Padne mu 4, 5 a 6. Uspěl, ale musí odstranit jednoho člena posádky („4“ není vyšší než hodnota přístavu). 2. 3.
4.
5.
Kostky se hází jedna po druhé. Jestliže je výsledek hodu vyšší než hodnota přístavu, je nájezd úspěšný a není třeba dále házet. Jestliže výsledek hodu není vyšší než hodnota přístavu, ztrácí jarl jednoho člena posádky. Může házet dále (až do maxima 3 kostek). Hodnota přístavu, v němž se nachází zboží, se v případě nájezdu snižuje o 1 (bez ohledu na to, který jarl tam zboží umístil).
Příklad: V případě výše uvedeného Ragnarova nájezdu na Paříž by byl úspěšný již druhý hod („5“), protože hodnota Paříže by činila pouze 4.
Jarl se může pokusit usadit se v některém přístavu. Jestliže uspěje, vezme jednoho člena posádky z dračí lodě a umístí ho do přístavu. Figurka Vikinga nyní reprezentuje osídlení. Za osídlování se získávají body, ovšem až na konci hry (při závěrečném bodování). Jakmile jsou osadníci jednou umístěni, už se nemohou přesunout pryč.
1.
2. 3.
4.
1. 2. 3.
V přístavu nemůže být nikdy více než jedno osídlení. I když jarl může vplout do přístavu, který osídlil jiný jarl, nemůže se nikdy pokusit se zde usadit. Jarl nesmí napadnout osídlení jiného jarla. Jarl nikdy nesmí osídlit přístav, v němž se dosud nachází figurka města. Přístav musí být nejprve úspěšně přepaden, než se tam bude moci někdo usadit (to celé samozřejmě probíhá ve dvou různých tazích). Jarl se nesmí nikdy pokoušet osídlit region, v němž se dosud nachází nedobyté město. Na začátku hry například není možné osídlit York ani Norwich, dokud nedojde k úspěšnému nájezdu na Lincoln.
Jarl smí házet jednou kostkou za každého člena posádky až do maxima 3 kostek. Kostkami se hází současně (na rozdíl od nájezdu). Pokud alespoň jedno hozené číslo převýší hodnotu přístavu, byl pokus o osídlení úspěšný a do přístavu se umístí jeden člen posádky.
4.
5.
Za každé hozené číslo, které není vyšší než hodnota přístavu, musí jarl odstranit jednoho člena posádky. Hodnota přístavu, v němž se nachází zboží, se v případě nájezdu snižuje o 1 (stejně jako v případě nájezdu).
Jarl může házet i méně kostkami, než má celkem k dispozici – může se stát, že se neodváží riskovat ztrátu tak velkého počtu členů posádky. Zbabělý pes!
Jarl může ve svém tahu odložit tolik run, kolik chce. Jejich karty se jednoduše položí na odkládací hromádku, aniž by se využil jejich efekt.
Runy je možné hrát ve vlastním tahu na jakémkoli místě a v jakoukoli dobu s jednou výjimkou: jarl nemůže nikdy runy hrát nebo odkládat, jestliže se nachází v některém domovském přístavu. Může si zde runy dobrat, ale to je také všechno. Důležité: Zahrání nebo odložené runy umožňuje pootočit ukazatelem směru větru.
jarlovi
Jarl smí zahrát ve svém tahu tolik run, kolik chce. Runy není možné hrát v tahu jiného hráče.
Zahrání runy nevyžaduje žádný den. To platí i v případě, že runa umožňuje provést nějakou akci. Příklad: „Nová posádka“ (Willing oarsmen) dovoluje vzít na palubu jednoho člena posádky zdarma – normálně by to vyžadovalo jeden den.
Když jarl hraje runu, přečte nahlas text karty, provede její efekt a odloží ji na odkládací hromádku (vedle balíčku run). Když jarl zahrává runu, musí se ujistit, že její text čte přesně – mnohé runy lze zahrát pouze na určitém místě nebo v určitou dobu. Příklad: Runa, která pomáhá při útoku, musí být zahrána před hodem kostkami.
Jarl může kdykoli během svého tahu přesunout svou dračí loď do zimoviště. Veškeré zboží a všichni členové posádky až na jednoho se musí odstranit z karty dračí lodě. Dračí loď se poté umisťuje přímo do zimoviště (bez ohledu na to, jak daleko se právě od zimoviště nachází). Tím jarlův tah okamžitě končí. Svůj další tah tedy začíná s jednou figurkou Vikinga na palubě. Jestliže dračí loď přijde o celou posádku, veškeré zboží se odstraní a loď se přemístí do zimoviště. Její vlastník začíná svůj další tah s lodí zcela bez posádky. Může se stát, že dračí loď přijde o veškerou posádku během tahu jiného hráče (díky zahrání nějaké runy). V takovém případě postupujte výše uvedeným způsobem.
Důležité: Když se v textu karty runy používá termín „útok“ (Angriff), je tím míněn nájezd i pokus o osídlení. Runy je možné hrát jednotlivě nebo v kombinaci. Příklad: Ragnar je rozhodnut sebrat Leifovi vládu nad Yorkem. Zahraje „Sporné osídlení“ (Disputed settlement – dovoluje mu zaútočit na Leifovo osídlení), „Krkavčí prapor“ (The Raven Banner – přidává +1 k výsledku každého hodu) a „Zuřivost berserka“ (Berserk Fury – přidává ještě navíc +2 k výsledku nejvyššího hodu). To je opravdu mocný útok!
Během hlavní fáze hry jsou po celou dobu otočeny lícem nahoru tři ságy.
Aby bylo možné zakončit některou ságu, musí být pro každý druh ságy splněny následující podmínky:
• •
•
Obchod – V každém uvedeném přístavu musí být umístěno jedno zboží. Nájezd – Uvedené přístavy musí být úspěšně přepadeny (figurky měst musí být odstraněny z hracího pole). Osídlování – V každém uvedeném přístavu musí být přítomno osídlení (patřící libovolnému jarlovi).
Thorkil položí žeton zboží do Antiochie, čímž zakončí ságu „Obchod s Antiochií“ (Trade with Antioch). Vezme si kartu této ságy a ponechá si ji skrytě až do konce hry. Navíc si ke svému skóre přičte 8 vítězných bodů. Jarl, který ságu zakončí, si vezme její kartu a dostane všechny bonusové body. Ostatní jarlové, kteří přispěli k zakončení ságy (například jim patří osídlení nutná pro zakončení ságy), z toho nemají žádný užitek. Odměnu si vyslouží pouze hráč, jenž ságu skutečně zakončí. Je to tvrdé, ale právě takové byly způsoby v raně středověké Evropě.
Jakmile je nějaká sága zakončena, otočí se nová sága a položí na prázdné pole ságy. Jestliže už v dané chvíli není možné ságu zakončit – například „Nájezd na Konstantinopol“ (Raid Constantinople), když už dříve došlo k úspěšnému přepadu Konstantinopole, daná sága se odloží a nově otočená sága se položí na její místo. Částečně zakončená sága může bez problémů vstoupit do hry. Příklad: Horn už je osídlen ve chvíli, kdy je otočena sága „Osídlení Reykjanes a Hornu“ (Settle Reykjames + Horn). Sága vstoupí do hry a ten jarl, který osídlí Reykjanes, tuto ságu zakončí.
Po otočení poslední karty z balíčku ság začínají poslední kola (viz níže).
Jakmile je otočena poslední karta ságy (tedy jestliže jsou ve hře poslední karty ság), začínají poslední kola hry. V této chvíli může hra skončit jedním z těchto způsobů: 1. 2.
Okamžitě, jakmile je zakončena poslední sága. Jakmile proběhnou tři herní kola. Tato tři kola začínají otočením poslední karty ságy, počínaje jarlem nalevo od jarla, který tuto kartu otočil.
Žetony s čísly „3“, „2“ a „1“ mohou být použity k tomu, aby si hráči v těchto posledních kolech udrželi přehled.
Když hra skončí, dojde k závěrečnému bodování. Každý jarl již získal během hry body jako výsledek obchodování a nájezdů, případně jako bonusové body za zakončení některých ság. Nyní se přidělují body v posledních třech kategoriích: • • •
bonus Krvavé sekery body za osídlení body za zakončené ságy
Tyto body si přičtěte ke svému skóre a vezměte si odpovídající počet zlatých mincí.
Jarl, který nashromáždil největší počet figurek měst (bez ohledu na jejich bodovou hodnotu), dostane za každou figurku města TŘI bonusové body. Příklad: Leif si přivlastnil 4 figurky měst, Ragnar má 3 a Eric 2. Leif dostane 12 bodů (4 figurky měst × 3 body za každou). V případě shody dostane každý z dotyčných jarlů tři bonusové body za každou figurku města.
1.
Každé osídlení má hodnotu, která odpovídá hodnotě příslušného přístavu.
Příklad: Osídlení Paříže má hodnotu 5 bodů. 2.
Pokud jsou osídleny dva přístavy v jednom regionu, má každé osídlení dvojnásobnou bodovou hodnotu.
Příklad: Přístavy York a Norwich jsou oba osídleny, proto má každý hodnotu 8 bodů (2 × 4). 3.
Pokud jsou osídleny všechny tři přístavy v jednom regionu, má každé osídlení trojnásobnou bodovou hodnotu.
Příklad: Cork, Dublin a Man jsou osídlené. Vlastník každého osídlení získá 9 bodů (3 × 3). 4.
Aby došlo k zdvoj- nebo ztrojnásobení hodnot přístavů, nemusí být všechny osídleny stejným jarlem.
Příklad: York, Lincoln a Norwich jsou osídleny třemi různými jarly. Každý z nich dostane 12 bodů (4 x 3). Na druhou stanu by však nějaký jarl mohl osídlit tyto přístav sám, za což by dostal 36 bodů (3 přístavy × 12 bodů za každý).
Hodnota osídlení v nezávislých přístavech se nikdy nezdvoj- nebo neztrojnásobuje.
Thorgil zakončil pro Norsko tři ságy, Ragnar dvě a Erik jednu. Thorkil dostane 30 bodů (3 ságy po 10 bodech), Ragnar 10 bodů (2 ságy po 5 bodech) a Erik – opět – nic.
Všichni jarlové nyní otočí lícem nahoru ságy, které zakončili. Jarl, který zakončil nejvíce norských ság, dostane DESET bodů za každou takovou kartu. Jarl, který skončil v počtu zakončených norských ság na druhém místě, dostane PĚT bodů za každou takovou kartu.
Vítězem hry se stává jarl, který po závěrečném bodování nashromáždil nejvíce vítězných bodů. V případě shody (k čemuž dochází jen zřídka) jsou daní jarlové považování za bratry ve zbrani a od této chvíle mohou vyrážet na expedice společně.
V případě, že nejvyšší počet zakončených ság bude mít více jarlů, dostane každý z nich deset bonusových bodů za kartu a za druhé místo se žádné body nebudou přidělovat. V případě shody na druhém místě dostane každý z příslušných jarlů pět bonusových bodů za kartu. Poté jarlové dostanou stejným způsobem body za ságy, které zakončili ve prospěch Švédska a Dánska.
Žádný jarl nesmí nikdy použít více než patnáct figurek Vikingů, které má k dispozici (mrtví Vikingové se vracejí zpět k dalšímu nasazení). Jestliže některý jarl změní před koncem hry všech svých 15 figurek na osídlení, nemůže už hrát dál, ale zcela normálně se zapojuje do konečného bodování a může i přesto partii
vyhrát. Pokud dojde zboží, je třeba se s tím vyrovnat. Naproti tomu u vítězných bodů není žádné početní omezení. Pokud dojde k tomu, že se vám nebude dostávat mincí, zapisujte si získané vítězné body na papír.
Může se stát, že pokus o osídlení bude sice úspěšný, ale díky tomu by zůstala dračí loď bez posádky. V takovém případě se jarl může rozhodnout, že osídlení nezaloží, aby mu zůstal na palubě alespoň jeden Viking.
Knørr: Loď s plochým dnem, kterou Vikingové používali při svých cestách. Skald: Skandinávský nebo islandský bard. Vikingové: Severští válečníci, kteří žili ve Skandinávii a po dobu téměř 300 let (750-1050 po Kr.) pronikali do Evropy, provozovali zde obchod a podnikali nájezdy. Anse aux Meadows: Tato pláž představuje jediné místo, u kterého lze dokázat, že Vikingové přistáli na severoamerickém kontinentu. Název pochází z chybného anglického překladu původního francouzského jména, které znamená „Zátoka medúz“.
Norsko, Švédsko a Dánsko se nazývají domovskými přístavy a představují výjimky z mnoha pravidel. Ty jsou v následujícím textu ještě jednou shrnuty: • • • • • •
Jarl si může dobírat karty run pouze tehdy, jestliže se jeho dračí loď nachází v některém domovském přístavu. Karty run není nikdy možné hrát ani odkládat v domovských přístavech. Dračí loď je možné přesouvat ze zimoviště do domovských přístavů bez nutnosti vynakládat dny. V jednom domovském přístavu se může nacházet libovolný počet dračích lodí. Žádný domovský přístav nemá hodnotu, takže se zde nedají plnit žádné úkoly.
Fire and Axe je vylepšená verze hry Viking Fury, jež byla vydaná Ragnar Brothers. Revize pravidel: Korekce pravidel: Editacie: Ilustrace: Design figurek: Figurky vytvořil:
CROC Alicia Simonet. Asmodee Editions Stéphane Poinsot Christophe Madura Thomas Davidet Jacques-Alexandre Gillois
Překlad do angličtiny: Éric Harlaux Editace: Éric Franklin Maurice Kent Speciální poděkování: Pascal Bernard Informace o hře FIRE AND AXE a dalších produktech, můžete nalézt na naši webové stránce
Vikinská přilba: Vikingové nikdy nenosili přilby s rohy. Na rozdíl od nich je však používaly některé keltské kmeny (například Karnuti). Dračí loď: Označení „dračí loď“ není zcela přesné, neboť se vztahuje na figuru na přídi vikinských lodí. Tyto lodě byly konstruovány pro dlouhé cesty na otevřeném moři a nazývaly se knørr. V této hře se však pro jednoduchost používá pro označení vikinských lodí pojem dračí lodě. Jarl: Vikinský vojevůdce. Ve skandinávských jazycích má označení jarl podobný význam jako hrabě či vévoda.
www.asmodee-us.com Neoficiální český překlad: Česká grafická úprava:
Václav Pražák BMAJTZ