Základní pravidla a herní principy
Pravidlo 0: Jsi li blbec a chceš se hádat, ne hrát - zůstaň doma. 1
HERNÍ PRINCIPY: ........................................................................................................................................................................ 3 OZNAČENÍ HRÁČŮ: ............................................................................................................................................................................... 3 Placka ......................................................................................................................................................................................... 3 Cejch a kouzlení .......................................................................................................................................................................... 3 Odejmutí cejchu ......................................................................................................................................................................... 3 Pach ............................................................................................................................................................................................ 3 Hlídkařský odznak ...................................................................................................................................................................... 4 Osudový bod ............................................................................................................................................................................... 4 PRAVOMOC HLÍDEK ............................................................................................................................................................................. 4 Herní doba .................................................................................................................................................................................. 4 Rovnováha.................................................................................................................................................................................. 5 OZNAČENÍ A NAHLÁŠENÍ ZÁSAHŮ: ........................................................................................................................................................... 5 Cejchy: ........................................................................................................................................................................................ 5 Jak označit místo, kde jsem prováděl zásah, a jak ho ohlásit? ................................................................................................... 5 Sání krve u upírů a lov vlkodlaků: ............................................................................................................................................... 6 Psaní reportů: ............................................................................................................................................................................. 6 Shrnutí: ....................................................................................................................................................................................... 6 RUDÁ STOP ........................................................................................................................................................................................ 6 PRAVIDLA PRO BOJ .................................................................................................................................................................... 7 ŽIVOTY, LÉČENÍ A ODHMOTNĚNÍ .................................................................................................................................................... 7 Čestný souboj ............................................................................................................................................................................. 8 MAGIE ........................................................................................................................................................................................ 8 Scéna .......................................................................................................................................................................................... 8 Průběh kouzlení ve scéně............................................................................................................................................................ 8 OBECNÁ PRAVIDLA MAGIE ..................................................................................................................................................................... 9 Magie v Hlídkách ........................................................................................................................................................................ 9 Silová ohniska a artefakty: ......................................................................................................................................................... 9 KOUZLA ...JAK SPOČÍTAT KATEGORII ZÁSAHU ?....................................................................................................................................... 10 Síla efektu ................................................................................................................................................................................. 10 Rozsah působení ....................................................................................................................................................................... 10 ŠERO: ....................................................................................................................................................................................... 11 Šerá podoba ............................................................................................................................................................................. 12 FUNGOVÁNÍ INFORMAČNÍ SÍTĚ: ............................................................................................................................................... 12 CO INFORMAČNÍ SÍŤ VLASTNĚ JE? .......................................................................................................................................................... 12 CO OD INFORMAČNÍHO SYSTÉMU MŮŽU OČEKÁVAT? ................................................................................................................................ 12 JAK BUDE INFORMAČNÍ SYSTÉM FUNGOVAT? ........................................................................................................................................... 12
2
Herní principy: Označení hráčů: Placka Placka označuje hrajícího člověka nebo CP. (cizí postavu) Aura byla zrušena a pouze hlídkař má právo někoho legitimovat. Cejch si hráč nakreslí někam na tělo podle vzoru, který dostává na začátku hry. Cejchy budou litery z Azbuky podle Ivana Fyodorova z roku 1574 v nějakém geometrickém tvaru (čtvereček pro temné a kolečko pro světlé, ve výjimečných případech můţete potkat i někoho kdo má okolo cejchu i něco jiného). Cejch a kouzlení 1. Cejch má podobu laminované papírové kartičky. 2. Kaţdá magická aktivita zanechává v šeru otisk v podobě cejchu v blízkosti místa, kde jste kouzlili (do několika metrů) Pokud jste pronásledováni a kouzlíte na větší herní ploše, tak zahazujte cejchy za sebe jak kouzlíte. 3. Kartička (cejch) obsahuje samotný symbol (cejch postavy - rozlišujte prosím tyto dva pojmy) , pach a čas 4. Cejch a pach bude zaznamenán UV fixem a čas fixem normálním. 5. Čas na kartičku hráč píše normálním fixem ve chvíli, kdy ji odhazuje, nebo pokud očekává potíţe (čas si tam klidně napište předem stačí +- 5 minut pokud ovšem pak kartičku nezahodíte váš problém). Ten se vypaří, ale aţ za hodně dlouhou dobu. 6. Kdyţ cejch někdo najde, tak se to bere tak ,ţe našel v šeru otisk moci toho kdo na tom místě kouzlil a zanechává ho na místě, kde ho našel. Cejch nelze z místa odnést, a zůstává na místě do konce herního víkendu. 7. Jeden cejch máte na sobě (Cejch postavy) a pak dostanete zhruba 20 kusů kartiček (cejchy co reprezentují otisky vaší magické aktivity). Pokud vám kartičky dojdou, tak si od organizátorů necháte vytvořit nové během hry. Odejmutí cejchu Hlídka má pravomoc hráčské postavě odejmout cejch (viz. pravidla pro Magii, hlídkařská kouzla). To je reprezentováno tak, ţe hlídkař pouţije hlídkařské kouzlo Odejmutí cejchu. (cejch postavy se přeškrtne UV fixem) Od této chvíle nemůţe postava pouţívat jiné zásahy, neţ 7. kategorie. Cejch lze opětovně získat na štábu hlídky. Agendu vyřizování cejchů si zřizuje kaţdá hlídka sama. (temní=Noční hlídka, světlí=Denní hlídka)
Pach 1. 2. 3.
4. 5.
6. 7.
Kaţdý hráč na začátku hry obdrţí 4 místný unikátní číselný kód (nadále jen pach), který je povinen ukázat někomu kdo ho očuchá a umí stopovat (Vlkodlaci/Obrateni). Tento číselný kód označuje pachové stopy, které postava zanechává na místech, kde udělala něco herně významného (cokoli se do hry nějak projeví, pokud to není magický zásah). Pokud hráč na nějakém místě udělá něco pro hru významného (cokoli co má dopad do hry), zanechá v okruhu do pěti metrů od tohoto místa někde lísteček se svým pachem a připíše k němu orientační čas, kdy se zde vyskytoval. S přesností na 30 minut. Vnímejte rozdíl mezi zahazováním cejchové kartičky a lístečku s pachem. Ten odhazujete kdyţ uděláte něco, co není magického charakteru. Na lístečku hráč zanechává pouze 3 jakékoliv cifry svého pachu, aby mohlo dojít k omylu. Tento lísteček by neměl být beznadějně skryt kdesi pod nenápadně vykopnutým drnem trávy, ale měl by být v případě bliţšího ohledání místa k nalezení. Jak vidno, tak pach je vedle cejchu druhý způsob, jak lze identifikovat hráče a jeho přítomnost na daném místě. (ovšem to dokáţou pouze vlkodlaci a obrateni) Pach nelze zfalšovat!!! Jedině vlkodlaci/obrateni s ním umí pracovat. Pach si nemůţete nikam poznamenat, ani zanést do elektronické podoby, jedině, ţe by jste měli osobní věc s pachem jedince (pach se pak zaznamená a nechá připevněný k dané věci).
3
Hlídkařský odznak 1. Hlídkařský odznak identifikuje pouze členy Noční nebo Denní hlídky (policie šerého světa). 2. Odznak je chápán jako standardní identifikátor, který v našem světě nosí příslušníci policejních sloţek. 3. Pokud hlídkař nemá svůj odznak, tak nemůţe vykonávat hlídkařskou činnost (brát a skenovat cejchy, někoho legitimovat nebo ve jménu Dohody zatýkat apod.) 4. Hlídkař musí mimo sluţbu nechávat svůj odznak na štábu. Tímto se i identifikuje zda je, nebo není ve sluţbě. Fotka Kaţdý hráč k registraci přikládá fotku svého aktuálního vzhledu; bez pokrývky hlavy bez slunečních brýlí (pasový formát fotky). Na co tyto fotky chceme vám bude jasné aţ po vás hlídka bude pátrat.
Kategorie Zde představuje úroveň síly a schopnost Jiného tvarovat šero. Jediným způsobem, jak si ve hře lze trvale zvýšit kategorii je nalezení a vyuţití tzv. Osudového bodu, představujícího událost, která od základu změnila váš osud (stejně jako Furan změnil osud Antona v knihách) Osudový bod Osudový bod můţe získat Jiný třeba za dokončení části svého příběhu (jako můţou být například pomsta dávnému nepříteli, vyřešení vraţdy svého patrona... ), nebo jako odměnu na konci herního víkendu za výrazně obohacující hru pro ostatní. Kaţdý Jiný můţe v jednu chvíli vlastnit pouze jeden osudový bod a pak si teprve můţe najít další. Finální podoba osudového bodu, kterým provádíte jednu ze tří níţe zmiňovaných akcí je žolíková karta. Dá se pouţít buď; a) ke zrušení jakéhokoliv právě seslaného zásahu nebo vyvolání zásahu až max. 1 kategorie včetně, b) k přestupu na vyšší kategorii - v té chvíli se osudový bod odevzdá organizátorům a ti vám rovnou zvednou i kategorii, c) naučení se jednoho z Kouzel mocných.
Pravomoc Hlídek Pravomoci obou hlídek jsou určeny Velkou Dohodou. Hlídky mají na svém území rozdělovat předem domluvené licence na zásahy. Dohlíţejí, aby zlo nebylo činěno bez souhlasu dobra a dobro bez souhlasu zla. Hlídka se stará o to, aby přestupky byly náleţitě trestány a nedošlo k situaci, která by mohla vést k novému Velkému konfliktu. Kaţdá hlídka má své úřední hodiny, ve kterých je povinna a oprávněna řešit přestupky a zločiny proti Dohodě. Noční hlídka - Světlí, kteří v noční době dohlíţí nato, aby temní nepáchali zlo bez povolení světla a na dodrţování pravidel Velké dohody. Denní hlídka - Temní, kteří v denní době dohlíţí na to, aby světlí nepáchali ţádné dobro nebo jakkoli jinak nepomáhali ostatním bez povolení. Ve sluţební době je šéf hlídky povinen zajistit akceschopnost své hlídky tzn. mít k dispozici 2 terénní operativní týmy a 1 analytický. Hlídka, která nemá svoje úřední hodiny má právo mít ve sluţbě 1 operativní skupinu. Ta bude předem určená a šéf zodpovídá za to, ţe sluţební odznaky pracovníků hlídky, kteří nejsou ve sluţbě zůstanou uloţené na štábu. Herní doba Hra bude z důvodu přehlednosti a vyváţenosti děje rozdělena do přesně stanovených herních období. Konec noci je brán herně jako rozbřesk, a konec denní doby jako soumrak - to je chápáno jako jedno herní období. 1. 2. 3. 4.
Páteční noc (6.4. a 13.4. 2012) Sluţbu má noční hlídka - trvá od 20 hod v pátek do 2 ráno (6 hodin) Sobotní den (7.4. a 14.4. 2012) Sluţbu má denní hlídka - trvá od 6 ráno do 18 hodin v sobotu (12 hodin) Sobotní noc (7.4. a 14.4. 2012) Sluţbu má noční hlídka - trvá od 18 hodin večer do 6 ráno v neděli (12 hodin) Nedělní den (8.4. a 15.4. 2012) Sluţbu má denní hlídka - trvá od 10 do 16 hod v neděli (6 hodin)
Doba mezi herní nocí a herním dnem je neherní! (aby jste se měli kdy se vyspat nebo zapařit)
4
Rovnováha O udrţení rovnováhy se starají obě hlídky. Ta existuje tehdy, pokud se součet kategorií všech Jiných, kteří přísluší ke Světlu a Tmě neliší o více neţ 5. Pokud hra nebude v rovnováze, organizátoři do ní mohou zanést události, které tuto rovnováhu opět nastolí. Na začátku hry se bude dělat vyváţení stran např. bude li na jedné straně o deset hráčů více, tak druhá strana dostane kompenzaci v podobě magické síly (kategorií). Zkrátka bude li v hře více temných, neţ světlých, tak světlí budou energeticky silnější neţ temní protoţe jich je méně.
Označení a nahlášení zásahů: Dlouho jsme přemýšleli a hledali způsob jak udrţet určitou úroveň informovanosti organizátorů a účelnost informací, které budeme předávat zpět do hry. Bohuţel jsme limitováni moţnostmi tohoto světa a toto řešení je jedno z nejjednodušších a nejúčelnějších, které jsme schopni najít. Aby splnilo několik kritérií: 1) My jsme věděli, co asi chystáte ve hře. Kvůli schopnosti analytiků najít v IS (Informačního Systému) moţnou budoucnost. V rámci moţných budoucností budou informace spíš mlhavé a neurčité, ale nějaké by tam měly být. 2) Moţnost upozorňovat na děj ve hře pomocí IS dostatečně mocné postavy, nebo postavy s věštěním. 3) Jako podklad děje co se stal na konkrétním místě, zaloţený na reportech hráčů. Následující mechanizmy nám toto umoţňují. Uvědomujeme si, ţe se vám nebude chtít a budete hledat 100+1 důvodů, proč to nedělat. Rád bych vás upozornil na presumpci viny u přestupků proti dohodě, zaloţenou na reportech těch, co report pošlou. Dál na to, ţe si hru vytváříte navzájem a pokud nás nebudete informovat o tom co se děje a jak, tak my nebudeme mít zase info. pro vás a nebudete se mít čemu divit. Z naší pozice vám zajistíme uzly, přes které se budete moci (nikoli muset) dostat k internetu na podávání oznámení a reportů, a i k IS na procházení infa co bude zase pro vás zpětně od hry. Víc pro vás udělat nedokáţeme. Budou domluvené kanály a tvar pro SMS i pro zprávy, nebo reporty na internetu.
Cejchy: Kaţdý hráč bude mít k dispozici cejchy své osoby pro označení místa, kde udělal jak licencovaný tak i nelicencovaný zásah. Cejch ve hře zastupuje jak otisk aury, magickou moc postavy, tak i registraci Jiného. Je jedinečný, a kaţdá postava ho dostane přidělený na začátku hry. Cejch má velikost hrací karty zatavené v laminátu.
Postava, které je odebrán z nějakého důvodu cejch můţe kouzlit jen zásahy 7. kategorie.
Ve hře ale budou k sehnání falešné cejchy. S falešným cejchem můţe postava dělat zásahy aţ 5 kategorie aţ do maxima kategorie, kterou sám ovládá.
Postava můţe mít v jednu chvíli aţ dva cejchy. Záleţí na ní, který pouţije k označení scény, kde kouzlí (svůj, falešný, nebo klidně i oba, pokud dělala víc zásahů). Oba ale budou mít její pach.
Její cejch můţe postavě vrátit jen hlídka pod kterou postava spadá.
Kaţdá postava, pokud není námi uvedeno jinak, začíná hru s cejchem. Ať je nebo není registrovaná.
Jak označit místo, kde jsem prováděl zásah, a jak ho ohlásit? Na místě, kde jsem v dané scéně učinil jakýkoli zásah 6. a niţší kategorie odhodím kartičku s cejchem. Do 10 minut od ukončení dané scény pak pošlu přes SMS 608475337 nebo přes internet (přez IS, nebo na adresu hlí
[email protected] zprávu ve tvaru: jméno, místo (jméno ulice) kde jsem udělal zásah, počet a kategorie nelicencovaných zásahů, a licencované ve tvaru L- počet a kategorie zásahů (např. Frost, Dornych, 2x6 a 1x5, L-1x6 - to znamená ţe jsem na ulici Dornych udělal nelicencovaně 2 x zásah 6 kategorie, 1x 5. Kategorie a licencovaně 1x 6 kategorie – dneska jsem byl zlobivý kluk, nebo to mám ošetřené u někoho na správných místech).
5
Pouţití ohnisek a artefaktů je bráno jako jakýkoli jiný zásah, který Jiný dělá a oznamuje se podle stejných pravidel mezi ostatními zásahy. Pokud víte jméno výrobce ohniska, můţete ho uvést na konec zprávy jako ve tvaru o- kategorie – jméno výrobce. Ať výrobce ví, ţe se mu uvolnil limit tvorby ohnisek. Tato zpráva je herní princip a musí obsahovat pravdivé informace. Volitelné: V případě, ţe je ve scéně víc Jiných můţou se na konci scény domluvit a poslat jednu SMS hromadně (samo podle toho jak se budete schopni domluvit). Pro odeslání ohlášení zásahů stejně jako reporty můţete pouţít označená místa – stále však platí 10ti minutový limit, který nabíhá po ukončení scény. Hráč pak označí na licenci, kterou má, čas odeslání SMS s ohlášením licencovaného zásahu. Pokud se daný případ bude vyšetřovat ,potvrdíme zpětně pravost licencovaného zásahu vyšetřující hlídce. Pokud hráč nepošle oznámení o zásahu, nebo v něm neuvede daný zásah za licencovaný, licence pozbývá platnosti a záleţí na postupu hlídkaře, jak v daném případě zásah klasifikuje. Sání krve u upírů a lov vlkodlaků: U upírů, kdy upír „jen“ z někoho saje krev bez toho aby pouţil jakýkoli zásah, nechává na tom z koho sál kartičku s pachem (v případě neherní postavy na místě kde sál). Pokud pouţil ve scéně, kde saje, i zásah postupuje standardně, jako kdyby pouţil jen zásah - nechává svůj cejch, na kterém je uveden i pach. Do SMS napíše navíc k standardním údajům "S" jako sání a počet vysátých krví. Za jedno RP zahrání sání (zahrání scény trvající několik minut) upír vysaje 1 krev a pokud se jedná o hráčskou postavu zraní ji za 1 ţivot. Z kaţdé osoby lze sát jen jednou za herní víkend (zde budeme spoléhat na vaši poctivost, jde o metaherní princip, kdo bude chtít švindlovat nezahraje si pěknou hru). Takţe SMS z prvního případu, kde jsem ještě navíc jednou sál, by vypadala: (např. Frost, Dornych, 2x6 a 1x5, L-1x6, S-1x) U vlkodlaka lov probíhá podobně ale do SMS napíše LOV-jméno hráče oběti: (např. Frost, Dornych, 2x6 a 1x5, L-1x6, LOVAlwin) Psaní reportů: !! Důleţité !! Pište reporty: před větší scénou, nebo po scéně, u které je pravděpodobné, ţe se o ni někdo bude zajímat, nebo kde se stalo něco významného pro hru. Report nenahrazuje oznámení zásahů, je to spíš vysvětlení co se stalo a proč, nebo co se chystáte udělat a jak a kde k tomu má dojít. Report nemusí být slohová práce. Měl by obsahovat: kdy se to stalo, kde se to stalo (přesnější popis), kdo se události účastnil a co dělal. A měl by být psaný z pohledu vaší postavy (tedy jak to vnímala a jaké měla důvody pro to co dělala, nebo se chystá udělat). Měl by obsahovat i emoce, které při tom cítila, nebo které k dané události vedou, nebo vedly. Report o události, kterou teprve plánujete, má cenu psát min 30 minut předem. Po důleţité akci, nebo po akci, kterou chcete reportovat pište max. 1 hod po dané akci. Později uţ to nebudeme brát v zřetel. Nikdo vás nedonutí psát repoty. Nechceme, aby se hra zvrtla na administrativu a psali jste report nebo oznámení po kaţdém uprdnutí, na druhou stranu všichni si líp zahrajete, kdyţ budete poctivě oznamovat co je třeba. A psát sem tam reporty. Budete na to mít přístup na net. Pak získá smysl i Informační Systém a informace, které z něho budete moct získat. Také budeme na základě reportů hodnotit vaši hru a přidělovat talentové body za víkend. Shrnutí: Na jednu scénu, kde jste udělili zásah 6. a niţší kategorie odhodíte na místě jeden cejch a odešlete jedno individuální nebo hromadné oznámení.
Před nebo po důleţité akci je dobré napsat report z úhlu vaší postavy. Vytváří to hru vám ale i ostatním.
Po scéně, kde jsem něco důleţitého pro hru dělal, ale nepouţil jsem ţádný zásah nechám na místě svůj pach.
Rudá stop Toto pravidlo bylo zavedeno pro hráče, kterým je hra psychicky nebo fyzicky natolik nepříjemná, ţe je to poškozuje. Dokud někdo neřekne „rudá stop“, můţete provádět jakoukoli akci (pouţívat zbraně, vyprošťovat se z pout, mučit nebo vyslýchat apod.)
6
Toto pravidlo platí i na nebojové akce - prohledávání, psychicky vypjaté situace, atd. Ve chvíli, kdy postava vysloví „rudá stop“, bere se to tak, ţe daná situace postavu úplně zlomila. Ta se pak podřídí herní situaci, která se ale nebude RP odehrávat.(tzn. i přes špatně svázané ruce se nepokusí utéct, i skvěle skrytou a neobjevenou dýku při prohledávání vydá apod.). Pokud je toto pravidlo pouţito např. při mučení, tak se musí ihned přestat a dotyčný musí být osvobozen a bere se to jako ţe neuspěl, akce jej psychicky zlomila.
Pravidla pro BOJ Boj a zásahové plochy Boj je jakýkoli násilný střet dvou či více osob, se zbraněmi či bez nich. Zásahové plochy jsou všude na těle kromě hlavy, krku, rozkroku, dlaní a prstů (zhruba ASF). O zásahu rozhoduje vţdy zasaţený, tak jako u klasického souboje. (Kdo toho bude zneužívat jako díry v pravidlech, bude potrestán.) Zbraně 1. Hráč můţe pouţívat zbraň pouze do délky 40 cm (dýka). Jiné délky zbraní ve hře nejsou s výjimkou vlkodlačích/obrateňích drápů. 2. Vlkodlaci a obrateni pouţívají zásadně vlastnoručně vyrobené drápy délky aţ do 60 cm a můţou k útoku pouţívat obě ruce. (dle Transformace) 3. Většina útoků na dálku na jeden cíl je reprezentována vrţením míčku (koule), který musí cíl trefit, aby na něj kouzlo zapůsobilo. Pokud míček zasáhne zbraň, tak se zásah téţ počítá jako platný. Míček musí mít průměr minimálně 5 cm, materiál: molitan, papír, vlastní výroba. 4. Veškeré nemagické zbraně zraňují za 1. 5. Hráč začíná s noţem (40cm)
ŽIVOTY, LÉČENÍ A ODHMOTNĚNÍ Životy Kaţdá postava ve hře má 3 životy. Jejich počet můţe být navýšen pouze dočasně nějakým unikátním předmětem, kouzlem, rituálem nebo jinou cestou. Postava v souboji přichází nejprve o navýšené ţivoty. Teprve poté zranění ubírají přímo ţivoty postavy. Ztracené ţivoty se samy obnovují na maximum rychlostí 1 ţivot za kaţdých 30 minut, pokud postava není v agónii. Ţivoty lze doléčit i kouzlem nebo doplnit ohniskem. Léčení Pokud má postava alespoň 1 ţivot, tak se léčí rychlostí 1 ţivot za 30 minut. Pouţívejte mozek - v bojové palbě si asi těţko vyléčíte nějaké ţivoty. Zkrátka je tohle pravidlo nastavené tak ,aby vás příliš neomezovalo, tak toho nezneuţívejte jako díru v pravidlech. Právě tady se pozná RP hráče. Zranění Hmotné zbraně (dýky, tesáky) zraňují standardně za 1 ţivot. Agónie Kdyţ postavě klesnou ţivoty na 0, tak upadá do agónie. V tomto stavu postava není schopna kouzlit, bojovat nebo se pohybovat. Pokud však má potřebu můţe z posledních sil velice pomalu mluvit a plazit se, ale jen pár metrů. Agonie trvá, dokud není dotyčný přesunut na štáb nebo některé z následujících neutrálních míst: Šutr, Pekanda, Klub 68. Na kaţdém z těchto míst bude předem určená osoba, která můţe postavu rovnou z agónie vyléčit na 1 ţivot. Pokud jsou postavě vyléčeny ţivoty, tak vstává okamţitě s takovým počtem ţivotů, kolik jí bylo vyléčeno. Postava v agónii je nadále netečná na jakékoliv útoky, zkrátka jí uţ víc zranit nelze. V agónii nelze někoho absolutně zabít například tak, ţe ho rozsekáte na kousky, spálíte nebo necháte rozpustit. Nefunguje to!!! Pokud je někdo v agónii v šeru, tak je po 30-ti minutách (pokud ho nikdo nevytáhne, nebo nevyléčí) pohlcen šerem a odhmotněn (umírá). Odhmotnění Nedoráží se! Kaţdá nově začínající postava bude ve hře automaticky znevýhodněna oproti té předešlé. Pokud někoho chcete úplně zabít, můţete ho vyzvat na Čestný souboj. Jedná se o prastarý způsob vyřizování účtů mezi Jinými, kteří nechtějí být v konečném důsledku postiţeni autoritou Velké Dohody. Dále existuje Odhmotnění, ale to umí jen specifické postavy. Poslední variantou je někoho nechat v agónii bez pomoci v šeru.
7
Čestný souboj ...ve jménu Světla nebo Tmy K tomuto starému rituálu se Jiní uchylují, pokud je jejich záleţitost značně osobní a samotné provedení rituálu je spíš vyjádřením vztahu s protivníkem nebo k tomu, o co se protivníci bijí. Rituál je sloţen z několika jasně daných kroků, které vedou ke konečnému výsledku. 1. Účastníci rituálního souboje kolem sebe křídou nakreslí rituální kruh o poloměru 5 - 10 kroků (nehádejte se o velikost kroků, měl by je krokovat jeden účastník rituálu průměrně velkými kroky). Na kaţdou světovou stranu a do středu kruhu všichni účastníci rituálu nakreslí svůj cejch. 2. Všichni účastníci souboje se postaví do středu nakresleného kruhu a domluví si podmínky souboje (např. zavázané oči, spoutané nohy, ţádná příprava před bojem nebo boj jen pomocí magie beze zbraní, atd.). Pokud je jako podmínka souboje, ţe bude bez magie nelze v kruhu po dobu trvání rituálu sesílat ţádná (ani z ohnisek nebo předmětů) kouzla. Stejně tak pokud se definuje, ţe je bez přípravy kruh při jeho uzavření zruší všechny ochrany, které postava na sobě má (mlţná podoba, neviditelnost, štít a podobně ... ) 3. Domluví si následek souboje - jako následek souboje můţe být pouţito: ti co prohrají se podřídí v konkrétní věci těm co vyhrají, nebo ztratí cejch, nebo budou odhmotněni. (Nic jiného jako výsledek rituálního souboje definované být nemůţe) 4. Pak všichni účastníci přísahají na pradávnou sílu (viz. pravidla pro přísahu - ti co ji poruší okamţitě upadají do agonie). Přísaha musí být dobrovolná (nefunguje pokud je některá z postav jakkoli ovlivněna rituální kruh se neuzavře - postava to musí oznámit) 5. Jakmile všechny postavy přísahají na pradávnou sílu - kruh se uzavírá. Od této chvíle nelze přes hranice kruhu sesílat ţádné zásahy, ani jakkoli útočit nebo do něj z venku vstoupit. Postava zvenku je zastavena neviditelnou stěnou. 6. Rituální pozdrav (úklon, gesto můţe být cokoliv, dejte si na tom záleţet a ať to trvá nějakou dobu) 7. Pokud některý z účastníků souboje poruší předem stanovené podmínky souboje nebo kruh opustí celým svým tělem, okamţitě upadá do agonie a bere se to tak, jako by prohrál. 8. Ve chvíli, kdy zůstanou v kruhu stát jen jiní zastávající jednu ze stranu - tato strana vítězí. Stranu, která zvítězí pradávná síla úplně uzdraví. A straně, která prohraje se stane to co se na začátku domluvilo. (Pokud se domluví na podřízení v konkrétní záleţitosti jde o RP. Nebudeme řešit ţádné takto vzniklé hádky, je to jen na vás jak přesně si prohru na začátku rituálu definujete) 9. Na místě, kde proběhl čestný souboj zůstává nakreslený rituální kruh. A v kruhu odhozené cejchy, nebo pachy postav podle standardních pravidel. 10. Hlídky na rituální souboj prohlíţí jako na přestupek proti dohodě 6. kategorie. Tedy standardně napomenutí, případně to můţou zamést pod stůl, nebo naopak potrestat jako zásah 5 kategorie - tedy Odebrání práva na licenci, nebo jiţ přidělené licence na zásah 6 kategorie.
MAGIE Scéna 1. 2. 3. 4. 5.
Scéna rovná se herní úsek, kdy se děje nějaká interakce mezi hrajícími. Obvykle trvá od 5 do 20 minut. Je to také (ale nejen) střet dvou a více postav, které při souboji pouţívají hmotné zbraně. Kouzla, která vyţadují dobu trvání např. zamrznutí se také vztahují na dobu jedné scény. Odejde li někdo ze scény, tak se do jejího ukončení jiţ nesmí vrátit zpět I kdyţ se zrovna nic neděje - např. bojová situace -, tak nesesílejte jedno kouzlo za druhým jako by se nic nestalo. I kdyţ není jasně vymezená hranice scény, snaţte se mezi jednotlivými kouzly dělat prodlevu od několika sekund po pár minut. Magie vás vyčerpává a pokud se po několika seslaných kouzlech odpotácíte strhaní stranou, protoţe uznáte, ţe uţ jste se při své kategorii dost vysílili, tak vás orgové budou zboţňovat a vychvalovat do nebes a mimo jiné ostatním hráčům zkvalitníte záţitek ze hry.
Průběh kouzlení ve scéně 1. Kouzlí se jednou nebo oběma rukama (Video zobrazující gesta pro jednotlivé stupně síly efektu kouzla najdete na stránkách larpu). Hráč poté sdělí jasně, zřetelně a bez pomlk či nesrozumitelného blábolení účinky kouzla. Pokud není cíl imunní, musí neprodleně zahrát danou situaci. Během této interakce je magický souboj zastaven a na hráče nesmí nikdo útočit, neţ dořekne efekt. Poté souboj pokračuje další akcí dle výše zmíněných pravidel. 2. Kaţdá magická aktivita zanechá v šeru otisk v podobě cejchu. Ten se vypaří, ale aţ za hodně dlouhou dobu. Zkrátka, kdyţ ve scéně pouţijete kouzlo, tak na jejím konci ve své blízkosti zanecháte svůj cejch. 3. Kdyţ cejch někdo najde, tak se to bere jako ţe našel v šeru jeho otisk.
8
Obecná pravidla magie Prvním a hlavním pravidlem je to, ţe všichni hráči musí znát pravidla své postavy. Druhým pravidlem je, ţe všechna kouzla je třeba sesílat hodně nahlas. Třetím pravidlem je, ţe nikdo nesmí kouzlit způsobem "lusk", napřaţeným ukazováčkem nebo plácnutím do těla. Ten, kdo to bude dělat je smrdutý kojot a bude s ním tak i nakládáno! 1. Během scény můţete seslat kouzel kolik chcete přičemţ můţete sesílat zásahy do výše své aktuální kategorie. Dbejte však na RP. Hráč můţe s pouţitím 1 talentového bodu seslat kouzlo zásahu o 2. kategorie silnější nebo za pouţití Osudového bodu neomezeně (max. do 1. kategorie). Taky nezapomeňte, ţe s kaţdým seslaným kouzlem přicházíte o svou energii a čím víc kouzlíte, tím jste víc vyčerpaní, dehydrovaní a hladoví. Hlídejte si to! 2. Sesílat kouzla jen do hranice slyšitelnosti. Děje se tak kvůli limitaci jasného sdělování efektů na doslech (stop-time se nevyhneme!). Pokud si jste jisti, ţe vás váš protivník slyší a vnímá, tak vše záleţí pouze na vaší vzájemné toleranci. (Používat mozek, nebudeme řešit jednotlivé případy, kdy bude docházet k nerespektování tohoto pravidla. Dohodněte se, jste rozumní lidé ) 3. Pokud vás někdo při sesílání zraní (ubere vám jakkoli alespoň 1 ţivot), sesilatele to rozhodí a kouzlo, které se pokouší seslat se nepovede. 4. Kouzlí se z jednoho místa. Pokud je síla efektu kouzla 0 je moţno kouzlit i v pohybu. Kouzla síly 1 a 2 se praktikují zásadně ve stoje. Magie v Hlídkách 1. Ve světě Hlídek jsou všechna kouzla 6. aţ mimokategorijní úrovně podřízena vlastnictvím licence na zásah. 2. Magie je závislá na existenci šera. To je základní princip. Pokud by se cokoliv stalo s jeho podstatou, znamenalo by to změny v magickém kapitálu kaţdého Jiného. Shrnuto; magie rovná se šero. 3. Kouzlo je změna stávající reality, na které se podílí přesně definovaný akustický signál, spolu s magickou energií. Signál se posléze promítne do reálného světa jako efekt kouzla, který je vidět i pouhým okem. Posléze se uţ jen rozlišuje, jestli je zásah v rámci Dohody nebo jestli ji porušuje .
Kouzla Kdyţ mág splétá tenké a jemné nitě síly, které se nachází v šeru, tak to znamená, ţe kouzlí. Kouzla jsou výsledkem reakce několika faktorů; cirkulace síly v šeru, mágovy znalosti magie a patřičného gesta. Kaţdý Jiný - i ten nejslabší - ovládá alespoň elementární magii, která mu umoţňuje se chránit, ovlivňovat jiné, nebo další skvělé schopnosti. Jednotlivá kouzla a popis jejich pravidel najdete v příručce tvorby postavy. Silová ohniska a artefakty:
Ve hře můţete získat silová ohniska, coţ jsou vlastně předměty, ve kterých je začarované kouzlo (ohniskem, nebo artefaktem se můţe stát jen neţivý předmět, nejdou začarovat např. vlkodlačí drápy). 2. Kaţdé silové ohnisko je pouţitelné jen jednou a po pouţití se vybije. Předmět je moţné znovu pouţít na tvorbu nového ohniska. 3. Artefakty vlastně chápeme jako silová ohniska na neomezený počet pouţití. Jinak se na ně vztahují stejná pravidla jako na ohniska. 4. Hráč můţe pouţít pouze ohniska, která má k sobě připoutaná. Připoutání probíhá tak, ţe hráč na průvodku ohniska, nebo artefaktu nakreslí svůj cejch (obyčejnou tuţkou). Takovýto předmět si nemůţe připoutat ani pouţít ţádný další Jiný. 5. Kaţdý hráč můţe mít k sobě připoutaná maximálně 2 ohniska a můţe tento maximální limit navýšit o 1 za kaţdé 2 investované talentové body. 6. U ohnisek nebo artefaktů s rozsahem - na dotek, stačí dotek aktivovaného ohniska/artefaktu. 7. Při pouţití ohniska hráč na místě nechává průvodku ohniska. Z takto odhozené průvodky jiţ nelze nic odmazat. Při pouţití artefaktu hráč odhazuje cejch artefaktu, na kterém má dokreslený svůj vlastní cech. 8. Ve hře se budou pohybovat postavy, které dokáţou připoutaná ohniska od hráče odpoutat a to tak, ţe smaţou tento hráčský cejch. Odpoutání cejchu od ohniska je pouvaţováno za zásah 6. kategorie. 9. Ohnisko je pouţitelné i v běhu, jednou rukou a jeho pouţití se reprezentuje přelomením pečeti, na provázku průvodky. 10. Kaţdé ohnisko v sobě uchovává kouzlo o konkrétní síle a rozsahu působení. Tyto údaje jsou uvedeny v průvodce předmětu (průvodku tvoří výrobce ohniska), která je navázaná na stejném provázku jako pečeť. 1.
9
KOUZLA ...jak spočítat kategorii zásahu ? Síla efektu Efekty kaţdého kouzla se dělí na 3 stupně; nula, jedna a dva. Silnější efekt vţdy přebije ten slabší, v případě, ţe někdo sesílá na cíl stejné kouzlo niţšího efektu, neţ na cíl jiţ působí, je toto nové kouzlo neúčinné. Pro naučení vyšší úrovně efektu kouzla je nutno znát tu předchozí. Kouzlo se sesílá pomocí gesta, které náleţí k síle kouzla viz. video Gesta na stránkách Hlídek.
(0), Nula Kouzla síly nula jsou slabá. Kouzlí se jednou rukou a gestem.
(1), Jedna Kouzla síly jedna jsou jiţ o něco sloţitější, neţ kouzla síly nula. Kouzlení se zde provádí téţ jednou rukou, ale uţ ve stoje.
(2), Dva Kouzla síly dva jsou obvykle velmi náročná a k jejich seslání je zapotřebí trvalé a dlouhé koncentrace. Kouzlení se provádí ve stoje a oběma rukama.
Rozsah působení Jedná se o proměnou sloţku, která se mění s kaţdým novým seslaným kouzlem. Udává na koho má kouzlo působit.
(0), Dotek, není povolený stop-time Zacílení je krátký fyzický kontakt - dotek - a působí jen na jeden cíl. Kouzlo můţete mít v rámci scény nabité na ruce a teprve později ho uplatnit, při doteku. Takto nabitou ruku musíte drţet sevřenou v pěst. Pokud uvolním pěst (např. vzetím něčeho do ruky) nebo sešlu další kouzlo, nabité kouzlo se ruší.
(1), Jeden cíl na dálku, není povolený stop-time Cílí se vrhem koule, která musí trefit cílový subjekt. Kouzlo můţe mít v rámci scény hráč nabité v jedné ruce a aţ později ho hodit (sesláním dalšího kouzla se nabité kouzlo ruší)
(2), Skupina definovaná viditelným konkrétním znakem a jeho barvou, je povolen stop-time Strana (temný/světlý) a cejch nejsou vnější definované znaky. Jedná se o skupinku osob, které definuje jeden viditelný konkrétní znak. Definovaný znak musí být hmotný (část oblečení a jeho barva nebo právě uţívaný předmět). Pouţívejte základní barvy, nebudeme řešit dohadování se o odstínech. Například zranění za 1 na všechny ve scéně, kteří mají na hlavě modrou čepici ,ne jenom čepici.
(3), Všichni ve scéně, není povolený stop-time Zde pozor!!! Tento stupeň rozsahu je snadno zaměnitelný se stupněm 4, a proto si jejich uţívání dobře promyslete. Jedná se o zacílení na všechny osoby, které se aktuálně nachází ve scéně. Sesilatel nemůţe sebe vyjmout z účinku kouzla.
(4), Všichni které vidím, je povolen stop-time Jedná se o zacílení, které bude směřovat na všechny, které sesilatel aktuálně vidí a u nichţ má jistotu, ţe ho slyší. (Sesilatel sám sebe nevidí a není tedy cílem kouzla)
(5), Vybrané cíle, je povolen stop-time Kdokoliv, koho si sesilatel na jakoukoliv vzdálenost do úrovně slyšitelnosti vybere. Svou oběť musí vidět.
"Stop-time" Kaţdý hráč na začátku u registrace dostane malou klíčenkovou píšťalku. K čemu slouţí? Kdykoliv ve hře uslyšíte její jasný a táhlý zvuk (jako při fotbalu), tak okamţitě zamrznete ať uţ provádíte jakékoliv akce. Proto píšťalku uţívejte jen v opravdu nutných případech, kdy budete mít pocit, ţe sesíláte něco, co se musí dlouze popisovat. Stop-time je povolen pouze u konkrétních rozsahů zaklínadel a slouţí jen k určení jejich cílů a efektů. Je zakázáno ho pouţívat u kouzel o jiném rozsahu, neţ je uveden v pravidlech, nebo na počítání kategorie zásahu kouzla, které chci pouţít.
10
Výpočet kategorie zásahu Všechny zásahy ve hře mají stejný vzorec pro výpočet jejich kategorie. Sečtete jejich rozsah a sílu jejich zásahu = síla kouzla. A pak od 7 odečtete výslednou sílu kouzla. Systém je velmi dynamický a je určen k tomu, aby jste nad ním přemýšleli a vyhráli si s ním.( budeme rádi, kdyţ budete hlásit všechny díry místo toho, abyste je zneuţívali).
7 - síla kouzla (součet síly efektu + rozsahu působení) Př.: Zásah 7. kategorie a) nejslabší efekt 0 na dotek 0 nebo na sebe tzn: 7- (0+0) = 7 Zásah 5. kategorie a) nejsilnější efekt na dotek tzn: 7- (2+0) = 5 nebo b) nejslabší efekt na skupinu definovanou vnějším konkrétním znakem. tzn: 7- (0+2) = 5 Zásah 3. kategorie a) nejsilnější efekt na skupinu definovanou vnějším konkrétním znakem tzn: 7- (2+2) = 3 nebo b) nejslabší efekt na všechny , které vidím tzn: 7- (0+4) = 3 Zásah 1. kategorie a) nejsilnější efekt na všechny ,které vidím tzn: 7- (2+4) = 1 nebo b) střední efekt na mnou vybrané cíle tzn: 7- (1+5) = 1 Zásah mimo kategorie a) nejsilnější efekt na mnou vybrané cíl tzn: 7- (2+5) = 0
Šero: Realizace vstupu do šera Pokud chce hráč vstoupit do šera musí si nasadit sluneční brýle. Jejich nasazením ve hře vašemu okolí sdělujete, ţe jste právě v šeru a cokoliv, co v něm chcete spatřit musíte osvítit UV baterkou. Stopy magie, rituální kruhy, zvláštní magické vzkazy, to vše můţe být psáno UV fixem, nebo sprejem a bez osvícení baterkou by jste to hledali velmi těţce. UV světlo vám rozzáří jinak šerem skrytý svět magie. Vstup a výstup ze šera Aby mohl hráč vstoupit do šera, tak musí najít (reálně!) svůj vlastní stín, který v rámci RP zvedne ze země a projde jím. Pokud je pod mrakem a ţádný stín není k dispozici, tak není moţno do šera vstoupit (nehodláme o tom diskutovat, prostě to nejde). Vstoupit do šera nebo z něj vystoupit lze jen mimo bojovou situaci (s výjimkou kouzla Protrhnutí opony). Kdyţ chce hráč vystoupit ze šera do reálného světa, tak v rámci RP vystoupí ze svého stínu a sejme si sluneční brýle a musí tak učinit uţ mimo scénu. Pokud vás někdo drţí a vy se pokusíte uniknout tak, ţe vstoupíte do šera postava se silnější, nebo rovnou kategorií vaší vás udrţí. Pobyt v šeru Pobyt v šeru si vybírá svou daň formou ţivotů. Ty jsou vysávány rychlostí 1 život za každých x minut. Kde x je 8 - vaše kategorie. Pokud postava upadne v šeru do agonie, šero ji za 30 minut zcela pohltí a postava se rozplyne v šeru.Pohyb v šeru probíhá stejně jako v realitě, smí se zde stejně tak kouzlit i bojovat. Vidění v šeru Hráč nacházející se v šeru vidí, slyší a cítí jen to, co se děje v šeru. Svítí si UV baterkou a vidí šerou podobu světa. Odkrývají se mu šeré podoby postav, cejchy, tajné symboly, zprávy, rituály a podobě. Pozor na souboje, kdy někdo je v šeru a někdo ne. Hodně se dívejte, jestli někdo má sluneční brýle nebo ne. Pohled šerem Kaţdý Jiný se umí dívat skrz šero. Znamená to, ţe postava, která je v šeru (má nasazené brýle) můţe reálně vidět cejch někoho druhého (i kdyţ ten druhý není v šeru, opačně to nejde) pokud si na něj posvítí UV baterkou. Kaţdý Jiný tuto schopnost ovládá automaticky od začátku.
11
Kouzlení a boj v šeru Kouzlit a bojovat v šeru lze běţným způsobem. Nelze vyslat kouzlo z šera do reality ani naopak, přes hranici šera a reality se na sebe nesmí nijak útočit. Veškerá interakce je moţná jen v případě, ţe se cíl nalézá ve stejné vrstvě. Šerá podoba Jedná se o volitelné pravidlo. Hráč si na své tělo, nebo oblečení můţe UV fixem nakreslit, jak se mění pod pohledem skrze šero. Jak Jiný nabírá síly (sniţuje se jeho kategorie) má více a více komplexní a jasnou šerou podobu své duše. Světlí jiní se postupně stávají emisary dobra - např. andělé ..., Temní se postupně mění na např. démony nebo třeba draky - záleţí čistě na vaší představivosti)
Fungování informační sítě:
Co informační síť vlastně je? Informační síť vlastně reprezentuje jak Štábní systémy hlídek, tak i vidění pravděpodobnostních linií Jinými. Kaţdý Jiný na 6. a niţší kategorii dostane přístupové údaje. Dále štáby budou mít přístup jako jejich štábní systémy, ve kterých bude hodně různých moţností a informací. Systém je tvořen 3 stromy různých informací, kde zadáváte podle své kategorie potřebný počet kritérií a podle nich vyhledáváte informaci. Stromy budou: Osoby , Události/Místa , Artefakty. Osoby s schopností věštění, nebo štábní systémy budou vidět víc informací, nebo dokonce dokáţí jednotlivé informace v oddělených větvích spojovat. Abychom do hry zanesli nějaký prvek spravedlnosti. Tak pro postavy, které budou psát reporty budeme zpřístupňovat více informací (především takové, které se budou vázat k jejich činnosti). Štábní systémy Mazarin a Richelieu budou ve hře reprezentovány specifickými přístupovými údaji do informačního systému.
Co od informačního systému můžu očekávat? Nepotěším vás - informační systém má dát podklad pro zdroj informací a analytickou činnost. Bude to uţivatelsky nepříjemné prostředí podobné vyhledávání informací na konci filmu noční hlídka. Mezi informacemi ovšem můţete najít jak minulost ostatních, části příběhů, které se objeví ve hře, moţné události během hry hlídek, ale i vodítka, kam to všechno můţe spět. Tyto informace nemusí být pravdivé, jsou to potencionální budoucnosti, události zkreslené úhlem pohledu, nebo uměle někým vloţené. Podkladem budou vaše postavy spojené s našimi příběhy. A v průběhu hry se budeme do systému přidávat informace z vašich reportů. Jak o tom co se "někdo" chystá udělat tak i o tom co se někde přibliţně stalo. Nemusíte ale mít strach, jen opravdu silný věštec je schopen ze systému dostat alespoň přibliţně konkrétní informaci spojenou z několika dat.
Jak bude informační systém fungovat? Uţivatel se bude pohybovat ve třech různých stromech. Postupně bude zadávat čím dál konkrétnější podmínky pro vyhledání informace, kterou chce vidět. Čím slabší postava, tím víc podmínek bude muset zadat. Tedy zobrazí se jí konkrétnější informace. Takto se prokliká ke kartě informace, po které pátral. A podle své síly a toho jestli umí věštit, uvidí část informace, nebo dokonce celou. Mocné postavy, nebo informační systémy budou schopny dokonce informace v různých větvích spojovat a ptát se tak např. kdo byl u dané události, nebo kdo asi vlastní hledaný artefakt.
12