Základní škola, Staré Město, okr. Uherské Hradiště, příspěvková organizace Komenské 1720, Staré Město, www.zsstmesto.cz
Metodika k použití počítačové prezentace A – Z kvíz
Mgr. Martin MOTYČKA 2013
1
Metodika k použití počítačové prezentace
A-Z kvíz
1. Úvod Počítačová prezentace A-Z kvíz je možnou variantou na opakování učiva a o plazech pro žáky 7. ročníků základní školy a odpovídající třídy víceletých gymnázií, popř. ke zpestření výuky plazů touto netradiční a zábavnou formou. Možno ji použít i v přírodovědných kroužcích k rozšíření znalostí žáků o této velice zajímavé skupině živočichů. Hra vychází ze známé televizní soutěže se stejným názvem. Proč tedy A-Z kvíz i zde? A – agama a Z – zmije. Ve 38 možných otázkách si žáci zopakují veškeré druhy plazů, které lze vzpomenout. Od A až po Z … Nejde ani tak o zapamatování si všech informací, které tato hra poskytuje jako spíše o vytvoření si představy o rozmanitosti celé velké skupiny těchto živočichů. Hrají proti sobě dvě družstva – modré a bílé. Hru lze aplikovat dvěma možnými způsoby. Buď bude cílem stejně jako v televizní soutěži propojit tři strany pyramidy nebo budeme-li hrát na čas, tak získat co největší počet správných odpovědí. Hra vyžaduje dobré znalosti pedagoga a přesné ovládání.
2. Herní plán (stránka 2) Na Herním plánu je několik oblastí. Uprostřed je pyramida s 28 otázkami (1-28), na horní straně je řada s 10 otázkami (A-I), vlevo a vpravo jsou malé pyramidy (modrá a bílá) a pod nimi 4 sloupce s černými tlačítky (1-28). Velká pyramida slouží k výběru otázky.
Obr. 1 Výběr otázky č. 5 (kliknutím do středu šestiúhelníku)
Obr. 2 Zobrazení otázky č. 5 (obrázek + text + hodiny)
2.1. Výběr otázky Pro výběr příslušné otázky je třeba kliknout do středu šestiúhelníku (např: pro výběr otázky č. 5). Po kliknutí se zobrazí příslušná stránka s otázkou. Přes celou stránku se objeví obrázek některého zástupce plazů s číslem otázky a po chvíli doplňujícím textem (nápovědou). Po přečtení textu se po dalším kliknutí na hodiny spustí odečítání času vpravo nad textem (10, 9, 8, 7, …. STOP). Do té doby 2
by mělo družstvo odpovědět. Odpoví-li správně, můžeme kliknout kamkoliv do obrázku a vpravo nahoře naskočí správná odpověď (jako kontrola) a vlevo políčko Hrací pole. Po kliknutí na toto pole se dostaneme zpět na základní Herní plán. Nyní je třeba příslušné políčko na velké pyramidě vybarvit dle družstva, které volilo otázku a správně odpovědělo. Vybíralo-li otázku a odpovídalo modré družstvo – klikneme na levou polovinu políčka č. 5. Vybíralo-li otázku a odpovídalo bílé družstvo – klikneme na pravou polovinu políčka č. 5. Políčko se zabarví podle barvy příslušného družstva.
Obr. 3 Vybarvení políčka 5 (kliknutím vlevo do šestiúhelníku)
Obr. 4 Políčko 5 se zabarví modře
Nestihne-li však družstvo odpovědět nebo neznají-li odpověď, dostává stejnou možnost druhé družstvo. Při správné odpovědi získává políčko bílé družstvo a políčko zabarvíme kliknutím na pravou polovinu šestiúhelníku. Obě družstva se ve výběru otázek pravidelně střídají.
2.2. Malá pyramida Malá pyramida je pomocným obrázkem pro každé družstvo, do kterého si může (ale nemusí) značit své správné odpovědi. Má tak lepší představu, které otázky má zodpovězené a kterým směrem by mělo dále postupovat, aby se mu co nejdříve podařilo propojit všechny strany pyramidy. Na obrázku č. 4 je zaznačena u modrého družstva správná odpověď u otázky č. 5 a červeně na modré pyramidě je označena ta stejná otázka. Políčko zabarvíme kliknutím na příslušné tlačítko malé pyramidy.
2.3. Černá políčka V ideálním případě, kdy družstva odpovídají správně na své vybrané otázky, značíme šestiúhelníky na velké pyramidě pouze modrou a bílou barvou. Co ale v případě, kdy družstvo, které otázku vybralo správnou odpověď nezná, druhé družstvo také ne nebo odpovídat nechce? Potom musíme toto políčko s nezodpovězenou otázkou označit jako „mrtvé“. K tomuto slouží čtyři sloupce černých tlačítek (1-28). Například vybere-li bílé družstvo otázku č. 20 a nezná odpověď, může odpovídat družstvo modré. Odpoví-li správně, klikneme na levou polovinu šestiúhelníku s číslem 20 a políčko se zabarví modře. Další otázku vybírá bílé družstvo. Nechce-li modré družstvo odpovídat nebo nezná-li odpověď 3
(odpoví špatně), musíme považovat toto políčko za „mrtvé“. Klikneme proto na příslušné černé tlačítko s číslem 20. Políčko se zabarví černě. Jak lze dále hrát o toto pole, které může být pro některé družstvo při pokračování hry klíčové, se dozvíme v další části.
Obr. 5 Vybarvení políčka 20 (kliknutím na černé tlačítko 20)
2.4. Horní řada otázek (A – I) Tato řada otázek slouží jako náhradní otázky pro obě družstva, chtějí-li hrát o některé „mrtvé“ políčko. Rozhodne-li se jedno z družstev hrát o políčko č. 20, musí si vybrat některou z otázek A až I. Například zvolí otázku H. Po kliknutí na tuto otázku se otevře stránka s obrázkem plaza a označením otázky (H), po chvíli naskočí text a hodiny.
Obr. 6 Výběr náhradní otázky (kliknutím na tlačítko H)
Obr. 7 Stránka s náhradní otázkou H
Po přečtení textu spustíme kliknutím na hodiny čas. Družstvo má opět časový limit, který musí dodržet a po jeho uplynutí okamžitě odpovědět. Vyprší-li časový limit 10 s (na hodinách naskočí STOP), objeví se dvě políčka ANO a NE. Družstvo zvolí jednu z možností. Klikneme na vybranou odpověď. Je-li odpověď správná, pak naskočí zelené pole s textem Správná odpověď. Vybere-li družstvo odpověď špatnou, objeví se červené pole s textem Chybná odpověď. Je-li odpověď družstva správná, klikneme 4
na políčko Hrací pole v levém horním rohu a dostaneme se na základní Herní plán. Zde kliknutím na příslušnou polovinu šestiúhelníku otázky č.20 (v této době je políčko černé) obarvíme toto políčko na modrou (kliknutím vlevo) nebo bílou (kliknutím vpravo) barvu, podle toho, které družstvo odpovědělo správně. Další otázku vybírá druhé družstvo.
Obr. 8 Výběr možnosti ANO nebo NE (kliknutím na tlačítko)
Obr. 9 Kliknutím na tlačítko NE vybrána Správná odpověď
Abychom si nemuseli pamatovat nebo zapisovat, které náhradní otázky již byly vybrány, můžeme si jedním kliknutím tuto otázku označit. Označenou otázku již nemůže ani jedno družstvo znovu vybrat. Označení se provede kliknutím v prostoru pod příslušnou otázkou.
Obr. 10 Označení zodpovídané otázky (kliknutím pod tlačítko)
Obr. 11 Otázka H je přeškrtnuta
3. Průběh hry Družstva se střídají ve volbě otázek a střídavě odpovídají dle svých znalostí. Jsou-li na hracím plánu některá políčka označena černou barvou („mrtvá“ políčka), může si kterékoliv družstvo v libovolnou dobu hry za toto políčko vybrat náhradní odpověď z horní řady otázek A – I. Podmínkou ale je, že je toto družstvo právě na řadě ve výběru otázky. Otázky volí v takovém pořadí, aby co nejdříve propojili všechny strany pyramidy nebo aby toto znemožnili soupeři. 5
Hra končí dosažením předem stanoveného cíle, např. propojením všech tří stran pyramidy. Hrajeme-li na čas, tak vítězem se stává družstvo, které získalo větší počet správných odpovědí. Může nastat i situace, kdy si družstva vzájemně nedovolí propojení všech tří stran pyramidy. Potom o vítězi rozhoduje také větší počet správných odpovědí.
Obr. 12 Hra končí (bílé družstvo spojilo strany pyramidy)
Doporučení: Pro samotné ovládání hry se lépe osvědčila klasická myš. Klikání je zde přesnější než při použití touchpadu na notebooku. Proto, budete-li pouštět prezentaci z notebooku, připojte si i klasickou myš pro ovládání hry. Přeji hodně úspěchů a zábavy …
6