WAR AT SEA pravidla hry do češtiny přeložil Panzer (v1.2 – opravy 11.6 a 14.8)
1 Cíl hry War at Sea je hra pro dva hráče, kdy jeden hráč kontroluje jednotky Osy (Němci a Italové) a druhý hráč Spojenecké síly. Cílem hry je ovládat co nejvíce námořních sektorů pokládáním žetonů plavidel představujících námořní síly obou stran. Vítězem se stane hráč s největším počtem POC (Points of Control) po osmém kole hry. Hra simuluje hladinové akce mezi nejznámějšími loděmi. Ve skutečnosti Osa nikdy úplně nezměnila námořní nadvládu Spojenců krom ponorkové války, ale tato hra se pokouší zobrazit co by se stalo, kdyby hladinová flotila Osy byla více agresivní. Moře bylo relativně nezajímavá oblast pro Osu, ale bylo životně důležité pro Anglii a to je důvod proč hráč za Osu dostává více POC v mnoha námořních sektorech, než hráč za Spojence. Například ztráta kontroly v Severním moři Angličany bude větším zhoršením situace pro Spojence oproti situaci, kdyby stejná ztráta postihla Osu. Námořní sektor ovládá ta strana, která má jedno nebo více hladinových plavidel v tomto sektoru na konci kola. Jenom jedna strana může mít hladinová plavidla v jednom sektoru po skončení boje. Spojenci neovládají žádný námořní sektor, který po ukončení boje obsahuje ponorku.
2 Mapa
2.1 Mapa představuje schematické znázornění šesti nejdůležitějších námořních sektorů ve kterých se evropská námořní válka odehrávala. Každý námořní sektor obsahuje číslo vyjadřující POC, které obdrží hráč ovládající tento námořní sektor na konci každého kola. Pouze jeden hráč může v každém kole ovládat daný sektor. 2.2 5 zelených přístavů – Spojenecké 2.3 3 červené přístavy – Osa, Norsko – část přístavu Německa 2.4 Francie není aktivní přístav až do kola 2. Po kole 6 přestává být aktivním přístavem. Lodě nesmí vplouvat do neaktivního přístavu. 2.5 Leningrad a Rusko nejsou aktivní přístavy až do kola 3.
1
2.6 Celý kontinent Jižní Amerika je považován za neutrální přístav. 2.7 Přestože US lodě nemohou vyplouvat až do kola 4, jejich přístavy lze používat k opravám ihned.
3 Herní komponenty 3.1 Zelené žetony – Spojenecké, tmavě modré – Německé, světle modré – Itálie
4 Příprava hry 4.1 Lodě určené jako posily – mají podtržený název 4.3 Britské lodě vyplouvají z Anglie nebo Malty, Britské posily musí vyplouvat z Anglie. 4.4 Italské a Německé lodě vyplouvají ze svých příslušných domovských přístavů. 4.5 Ruské lodě musí vyplouvat z Leningradu, ale ne dříve než v kole 3 (viz 15.1) 4.6 Americké lodě musí vyplouvat z USA, ale ne dříve než v kole 4 (viz 15.3)
5 Sekvence hry 5.1 Oba hráči dle schématu kol umístí všechny posily do jejich příslušných přístavů. 5.2 Hráč za Spojence pohne svými loděmi a opraví všechny poškozené lodě, se kterými nepohnul. 5.3 Hráč za Osu pohne svými loděmi, umístí ponorky a opraví všechny poškozené lodě, se kterými nepohnul. 5.4 Všechny „vlajky kontroly“ na hrací desce z předchozího kola se odstraní. 5.5 Oba hráči současně umístí své zmačky leteckých útoků z pevniny. 5.6 Oba hráči vyřeší boje, v každém sektoru najednou.
2
5.61 Hráč za Spojence provede všechny ASW útoky, všechny záchrany, na nevyřazené ponorky může zaútočit. 5.62 Oba hráči vyberou své cíle pro všechny letecké útoky a vyřeší letecký boj. 5.63 Hráč za Spojence přidělí a vyřeší palbu z jeho lodí na všechny lodě ve stejném sektoru. Hráč za Osu poté opětuje palbu všemi loděmi včetně těch, které mohou být potopeny nebo poškozeny spojeneckou palbou v tomto kole. 5.64 Kola hladinového boje se opakují dokud všechny lodě jedné strany nejsou potopeny, vyřazeny, nebo dobrovolně staženy bez pronásledování. 5.7 Umístění vlajky kontroly do všech sektorů moře, které jsou kontrolovány příslušnou stranou a návrat všech lodí do přístavů přiléhajících se sektorem moře (pozor – pro individuální případy jsou instrukce natištěny v příslušných sektorech). 5.8 Udělení POC za konvoje a za ovládání sektorů – jsou uvedeny na hráčské desce, nastavení POC žetonů nahoru nebo dolů do POC schématu dle potřeby. 5.9 Posune se žeton kola o jeden dílek a opakují se kroky 5.1 – 5.9 dokud hra neskončí.
6 Pohyb 6.1 Loď se vždy může pohybovat do námořního sektoru nebo sektorů které přímo hraničí s výchozím přístavem. 6.2 Loď se může pokusit proplout skrz přilehlý námořní sektor do jiného sektoru, jestliže se pohybovala předcházející kolo přes sektor neobsazený nepřítelem. Proto se v prvním kole hry mohou všechny lodě pohybovat dva námořní sektory. 6.3 Všechny lodě se pohybují do sektoru přilehlého k jejich přístavu jako první. Potom jsou umístěny lodě, které se pokouší pohnout o dva sektory. 6.4 Všechny lodě které se pokouší pohnout o dva sektory musí hodit kostkou a porovnat výsledek s rychlostí lodi.Jestliže je výsledek hodu rovný nebo vyšší než rychlost lodi, pokus selhal a loď se musí ihned vrátit buď do jejího počátečního přístavu, nebo přístavu hraničícího s druhým námořním sektorem. Loď nemůže zůstat na moři a ztratí zbývající část tahu. Jestliže je výsledek hodu nižší než rychlost lodi, loď může zůstat ve druhém sektoru po zbytek tahu. 6.5 Hráč za Osu může umístit ponorky do jakéhokoliv námořního sektoru bez ohledu na vzdálenost, nepřátelské lodě, nebo kontrolu sektoru. 6.6 Jenom Ruské a Německé lodě mohou vstoupit do Baltského moře.
3
6.7 Lodě nemohou nikdy vstoupit do nepřátelského nebo neaktivního přístavu. 6.8 Po vyřešení boje se všechny lodě vrací do přilehlých přístavů. 6.9 Lodě se nemohou pohybovat z přístavu do přístavu aniž by se ocitly v námořním sektoru během bojové fáze kola, s vyjímkou nesplnění pravidla pohybu o 2 sektory (viz 6.4)
7 Boj 7.1 Každá útočící jednotka má určitý počet výstřelů odpovídající jejímu útočnému číslu, který je natištěn na žetonu. Každý výstřel opravňuje útočníka k jednomu hodu kostkou. 7.2 Hod 5 vyřazuje cíl. Žeton vyřazení je umístěn na cíl a plavidlo se musí vrátit do přístavu k ukončení stávajícího kola boje. (Vyřazené ponorky se musí vrátit do Německa před opětováním palby). Žetony vyřazení jsou automnaticky odebrány při návratu do přístavu. 7.3 Hod 6 je zásah. Kostka musí být poté hozena znovu k určení rozsahu poškození. Hozené číslo je množství bodů poškození cíle. Žeton poškození příslušného rozsahu je umístěn na cílovou loď. Poškození se sčítají. 7.4 Jestliže body poškození převýší Obranný faktor cílové lodi, cíl je potopen. 7.5 Rychlost cílové lodi je snížena o 1 za každý bod poškození, ale rychlost nemůže být nikdy snížena pod 1. 7.6 Jestliže je počet bodů poškození roven Obrannému faktoru lodi, Útočný faktor klesne na 1, s vyjímkou pokud byl původní Útočný faktor 0. Letadlové lodě které obdržely poškození rovnající se jejich Obrannému faktoru ztrácí svou schopnost leteckého útoku, dokud nejsou opraveny. 7.7 „6“ má přednost před „5“ bez ohledu na pořadí ve kterém byla čísla hozena. Loď, která je zároveň potopena a zároveň vyřazena, je považována za potopenou. Loď, která je poškozena a vyřazena, se vrací do přístavu s poškozením.
8 Ponorky 8.1 Němec začíná hru s 3 ponorkami a dostává další v podobě posil jak je vyznačeno v grafu kol. Nemůže mít nikdy více než 7 ponorek ve hře současně. Nadbytečné ponorky se nemohou kumulovat pro použití v pozdějších kolech. 8.2 Ponorky samy nemohou ovládat námořní sektor, ale jejich přítomnost v jakémkoliv sektoru na konci boje zabrání hráči za Spojence sektor ovládnout, bez ohledu kolik lodí má hráč za Spojence v sektoru.
4
8.3 Ponorky útočí jako skupina na lodě Spojenců ve setejném sektoru. Hráč za Spojence hází 1 kostkou za každou loď, 3 kostky za konvoj, 3 kostky za letadlovou loď v sektoru. To představuje jeho kompletní ASW (proti-ponorková válka) sílu pro každý sektor. 8.4 Vždy při ASW hodu „5“ je jedna ponorka vyřazena a okamžitě se vrací do Německa před opětováním střelby. Každý hod „6“ potopí jednu ponorku. 8.5 Všechny ponorky které přečkají ASW útok mohou okamžitě útočit na Spojenecké lodě nebo konvoje v sektoru – hod kostkou za každou „přeživší“ ponorku. Ponorky mohou zaměřit všechny své střelby na jednu loď, nebo konvoj, nebo rozdělit střelbu mezi více lodí ve stejném sektoru. Takový útok musí být předem avizován, ale hráč za Osu nemusí dodržet hlášený útok před rozhodnutím o cíli druhé ponorky. Následný zásah nebo vyřazení nemají efekt na jinou loď , než která byla označena jako cíl. 8.6 Je pouze 1 kolo boje ponorek na každý námořní sektor za každé kolo. Přeživší zůstávají v námořním sektoru pro stanovení cíle.
9 Letecký útok z pevniny 9.1 Každý hráč má jednu značku vzdušného úderu představující pozemní letectvo s úderným faktorem 3. 9.2 Oba hráči jsou omezeni na přístavy a námořní sektory ve kterých mohou použít značku leteckého útoku z pevniny. Spojenecký hráč může útočit v Německu, Itálii, Francii , Středomoří. Osa hráč může útočit jenom v Barentsově moři, Baltském moři, Středomoří, Maltě, nebo Leningradu. Červená a bílá letadla jsou natištěna na hracím plánu v místech od kud lze provést letecký útok z pevniny. 9.3 Schopnost pozemního leteckého útoku nelze rozdělit mezi více než jeden sektor, nebo přístav za kolo. 9.4 Loď která neuspěje v pokusu o dvojitý pohyb se vrací do přístavu ještě před bojovou fází a z toho důvodu je tedy subjektem pro letecký útok v přístavu v tomto kole. 9.5 Lodě a ponorky vyřazené z důvodu ponorkové akce a dřívějíších leteckých úderů během kola, ve kterém se vrátily do přístavu, nejsou považované za kotvící v přístavu v době leteckého úderu a tak zde nemohou být napadeny.
10 Letecký úder 10.1 Letecký úder může být vykonán proti nepřátelským lodím v tom samém sektoru, nebo přístavu, jako se nachází útočící jednotka. 10.2 Každý hráč vyčíslí Faktor leteckého úderu, kterým disponuje v sektoru z letišť a letadlových lodí. (Počet hodů kostkou za každou letadlovou loď je roven jejímu Faktoru leteckého úderu). Ta potom útočí na tolik nepřátelských lodí v sektoru kolik je hod 1K6 za útok. Cíle musí být specifikovány před každým hodem. Žádná loď nemůže být napadena leteckou silou více jak jednou za kolo pokud je větší způsobilost leteckého úderu, než existuje cílů v sektoru.
5
10.3 Letecký boj probíhá současně, tedy letadlová loď může vykonat svůj úder i když je potopena nebo vyřazena nepřátelským leteckým útokem v průběhu toho samého kola. 10.4 Letecký úder není opakovatelný v tom samém sektoru v průběhu toho samého kola, bez ohledu na to které které kolo právě probíhá. 10.5 Letecký úder (z pevniny nebo z letadlové lodi) nemůže být vedený proti ponorkám. Opatření z bodu 8.3 zahrnuje všechny ASW efekty.
11 Hladinový boj 11.1 Hladinový boj pravděpodobně nastane jestliže hráč za Osu umístí loď do sektoru obsahujícího Spojenecké lodě. Jestliže, po všech ponorkových a leteckých útocích nepřátelská loď stále obsazuje ten samý sektor, boj musí pokračovat. 11.2 Jednotlivé lodě nemohou rozdělit svůj Attack faktor mezi cíle. Všechny útoky lodí musí být nejprve oznámeny (cíl nemůže být změněn v průběhu bojové fáze po spatření výsledku předchozí palby) 11.3 Hráč za Spojence vyrovná své lodě ze sektoru před lodě nepřítele, na které chce zaútočit. Po jeho střelbě hráč za Osu přeuspořádá své lodě stejným způsobem, ke střelbě proti nepřátelským lodím dle jeho výběru. Lodě Osy potopené, vyřazené, poškozené od Spojenecké palby opětují palbu se svou dřívější silou, ptože útok probíhá současně. Po střelbě Osy jsou všechny vyřazené a potopené lodě odebrány. 11.4 Boj pokračuje dokud má některá strana hladinové plavidlo v sektoru. 11.5 Německé lodě, které nejsou poškozeny na začátku jakéhokoliv kola hladinového útoku,p mohou udělat jeden hod kostkou navíc proti nepřátelské lodi nebo konvoji. „4“ - vyřazuje cíl, 5 – zasažená, 6 – také zasažená. „Plus jedna“ hod kostkou není přidáván k hodu na poškození, který se provádí po každém zásahu. 11.6 Na letadlové lodě nemůže hráč střílet během hladinovém útoku, pokud zaútočil na všechna ostatní plavidla v sektoru.
12 Únik 12.1 Na konci každého kola se obě strany mohou pokusit uniknout svými flotilami jako celkem, nebo ve skupinách s rychlostí nejpomalejší lodi ve skupině. 12.2 Jakmile hráč uniká lodí, musí unikat všemi loděmi v námořním sektoru najednou. Hráč nemůže uvolnit jen část své síly, i když může provést únik v oddělených skupinách a s různou rychlostí. 12.3 Protihráč může pronásledovat lodě v dalším kole boje, jakoukoliv unikající skupinu lodí, která se pohybuje rychlostí rovnou nebo menší než skupina pronásledujících lodí.
6
12.4 Jestliže hráč unikne, nemůže požadovat bod kontroly (POC) za sektor, dokonce ani pokud jej oponent pronásleduje a je následně potopen nebo vyřazen. V tomto případě nejsou uděleny POC žádné straně. 12.5 Pronásledující lodě mohou přerušit pronásledování po jakémkoliv bojovém kole, dokonce jestliže jsou poraženy, a vyžadují POC za sektor, nebo mohou pokračovat v pronásledování v následných kolech boje dokud jedna strana není zcela potopena nebo vyřazena, nebo rychlost pronásledujících lodí je nedostatečná na udržení pronásledování. 12.6 Unikající loď která je vyřazena v průběhu pronásledování, ale přežila kolo hladinového boje, uniká do přístavu navzdory pronásledování. 12.7 Pronásledující hráč má možnost zanechat nepřátelského úniku nebo stíhání s některou, nebo se všemi loděmi. Lodě které budou pronásledovat to musí provést ihned. Nemohou se držet zpět a zapojit se do pronásledování po jiném kole boje. 12.8 Pronásledující hráč si může zvolit pronásledování jedné nebo více uvolňujících se skupin s 1 nebo více různými skupinami vlastních lodí. Nicméně jakákoliv pronásledující skupina může pronásledovat jen jednu skupinu unikajcích lodí a musí být přinejmenším tak rychlá jako unikající skupina. 12.9 Oba hráči se mohou domluvit, že rozhodnutí zda budou unikat, či ne, napíší a následně odhalí současně. Jsetliže obě strany ustupují, nikdo neobdrží kontrolu sektoru.
13 Opravy 13.1 Poškozené lodě které se nepohnuly, nebo se jim nepodařilo pohnout, v průběhu kola jsou oprveny v přátelských přístavech. 13.2 Každý přístav obsahuje velké bílé číslo, které představuje opravárenské kapacity tohoto přístavu. Přístav může opravit tolik bodů poškození každé kolo. 13.3 Lodě plují volně do chvíle než jsou poškozeny. Poškozené lodě nemusí opravit poškození před další plavbou.
14 Konvoje 14.1 Jenom jeden konvoj je povoleno umístit v jeden okamžik do námořního sektoru . S konvojem se nakládá jako s další lodí pro bojové účely. 14.2 Všechny konvoje vyplouvají z USA. 14.3 Na rozdíl od jiných lodí konvoj může zůstat na moři na konci kola a může se pohybovat volně do Barentsova moře v jeho druhém kole na moři. Konvoj se nemůže pokusit pohnout o dva námořní sektory v jednom kole.
7
14.4 Všechny konvoje, které přežijí jedno kolo v Barentsově moři se mohou na konci kola pohnout do Ruska. Všechny konvoje (dokonce i poškozené) dodané do Ruska vydělají 3 POC pro hráče za Spojence. 14.5 Po jednom kole na moři (v severním Atlantiku) se konvoj může pohnout do Anglie a vydělá 1 POC. 14.6 Konvoj má nárok na POC pouze jednou za hru. Jakmile se udělí POC je konvoj odebrán ze hry. 14.7 Vyřazený konvoj se vždy vrací do USA a může vyplout znovu v pozdějších kolech. 14.8 V průběhu hladinového boje může hráč střílet na konvoj pouze tehdy, jestliže všechny ostatní lodě v sektoru v době střelby poškodil nebo vyřadil. (Osa by mohla zaútočit na konvoj v prvním kole boje, ale útočící lodě mohou střílet pouze jestliže všechny Spojenecké lodě v námořním sektoru byly poškozeny, vyřazeny nebo potopeny v okamžiku útoku).
15 Menší loďstva 15.1 Ruské lodě začínají hru v Leningradu v kole 3 a mohou být použity pouze v Baltském moři. Jsou imunní na letecké útoky z pevniny v kolech 1 a 2. 15.2 Ruské lodě mohou v každém kole plout pouze tehdy, pokud je hozena 5 nebo 6. Na každou loď se musí házet v každém kole zvlášť. 15.3 US lodě jsou uvolňovány jednotlivě do hry vždy při hodu 6. Hráč za Spojence může hodit jedenkrát za kolo jednotlivě za všechny lodě, které začínají hru v kole 4. 15.4 US lodě se nesmí pohybovat mimo Severní Atlantik a USA. 15.5 Italské lodě nesmí opustit Středomoří kromě čtyř křižníků (1-1-7), které se mohou pohybovat do Jižního Atlantiku, jestliže Středomoříne nebylo v předchozím kole pod kontrolou Spojenců. 15.6 Jakmile opustí Středomoří, následující kolo se mohou Italské křižníky pokusit proniknout do Severního Atlantiku, Francie nebo do neutrálního přístavu. 15.7 Pokud nekontroluje hráč za Osu Středomoří 4 za sebou jdoucí kola, Italská flotila je předmětem zajetí na začátku kola 8. Hoď jednou kostkou za všechny Italské lodě s následujícím výsledkem: 1,2 = ovládáno Spojenci 3,4 = „zběhnutí“ 5,6 = ovládáno Němci „Zběhnuté lodě“ se odstraní ze hry. Lodě pod kontrolou Spojenců se mohou pohybovat a bojovat za Spojeneckého hráče.
8
16 Ropná pole 16.1 Na konci každého kola, až do kola 3 včetně, se Německé lodě v Severním nebo Jižním Atlantiku mohou pokusit zůstat na moři a provést doplnění paliva z ropného pole. Pokud se tankování povede, může být v následujícím kole loď umístěna do jakéhokoliv námořního sektoru. Pokud se tankování nezdaří, loď je umístěna do neutrálního přístavu. 16.2 Pro úspěšné tankování na moři musí hráč za Němce hodit jednou kostkou za každou loď každé kolo. V kole 1 je hod 15 úspěšný, v kole 2 je hod 1-4 úspěšný a v kole 3 je to hod 1-3.
17 Neutrální přístav 17.1 všechny vyřazené lodě v Severním Atlantiku musí plout do Neutrálního přístavu. 17.2 Lodě v Neutrálním přístavu musí opustit kolo po příjezdu, nebo zaplatí 1 POC za loď a kolo a mohou zde zůstat.
19 Nepovinná pravidla pro větší vyváženost hry 19.1 Snížit obranný faktor lodí Bismarck a Tirpitz na 7 19.2 Dovolit hráči za Osu umístit další ponorky, i když má aktuálně všech 7 ponorek ještě v akci. 19.3 Povolit hráči za Brity provést jeho počáteční umisťování lodí lícem dolů, což přinutí hráče za Němce pohybovat jeho jednotkami bez znalosti přesné totožnosti britských jednotek ve všech námořních sektorech.
9