Česká kinantropologie 2014, vol. 18, no. 4, p. 36– 43
VYUŽITÍ TECHNOLOGIÍ VE ŠKOLNÍ TĚLESNÉ VÝCHOVĚ HARNESSING OF TECHNOLOGY IN SCHOOL PHYSICAL EDUCATION PAVEL PALIČKA, LUDMILA FIALOVÁ Katedra pedagogiky, psychologie a didaktiky TV a sportu Fakulta tělesné výchovy a sportu, Univerzita Karlova v Praze SOUHRN Teoretický článek pojednává o možnostech využití multimediální techniky ve vzdĕlávání, konkrétnĕ ve školní tĕlesné výchovĕ. Autoři analyzují roli technologií v motivaci k učení a k pohybu u školní mládeže a zabývají se inovativními metodami ve výuce tĕlesné výchovy (active gaming, blended learning, flip teaching, digital game based learning). V závĕru je objasnĕna role metodického portálu pro učitele, nabízejícího využití výukových videí, mobilních aplikací či hloubkových senzorů. Klíčová slova: vzdĕlávání, tĕlesná výchova, multimediální technika, metodický portál. ABSTRACT The theoretical article deals with the opportunity for using of multimedia techniques in the field of education, specifically in school physical education. The authors analyse the role of technology in motivation for learning and moving of Youth in school age and they concern with innovative methods in sport education (active gaming, blended learning, flip teaching, digital game based learning). The role of the methodical portal for teachers is clarified at the end, which offers applications of educational video, mobile applications or depth sensors. Key words: education, physical education, multimedia technique, methodical portal. ÚVOD Míra pravidelných pohybových aktivit (PA) za poslední desetiletí vykazuje klesající trend, a to nejen v ČR, ale i v zahraničních státech. Četné studie pak poukazují na klesající trend pravidelné PA dětí a mladistvých. U této skupiny je navíc prokázán negativní trend v jejich postojích k tělesné výchově a pohybové aktivitě obecně (Kudláček, Nováková, Rubín, Chmelík, Frömel, 2013; Rubín, Suchomel, Kupr, 2014; Frömel, Novosad, Svozil, 1999). Vhodně navržené ICT nástroje by mohly v rámci konceptu Tělesná výchova 2.0 (TV 2.0) sloužit jako podpůrný a motivační nástroj pro realizaci pravidelné pohybové aktivity dětí a mládeže. S termínem TV 2.0 se v odborné literatuře můžeme setkat v práci Kretschmanna (2009), který tímto pojmem definuje odklon od klasického frontálního pojetí, označovaného jako TV 1.0, kde je žák odkázán povětšinou na osobu
36
učitele, plní jeho instrukce a učí se nápodobou jeho dovedností (Säfvenbom, 2001). Rozšíření na TV 2.0 pak v tomto směru znamená zásadní změnu ve výukových stylech a odklání frontální přístup učitele více do role mentora či zprostředkovatele procesu učení. V dalším významu je koncept 2.0 autorem směřován k využívání multimediálních technologií, kdy se v TV 1.0 s využíváním těchto prostředků nepracuje. Pojem TV 2.0 se snaží parafrázovat termín web 2.0, jímž je v ICT terminologii označováno webové rozhraní, umožňující otevřenou komunikaci uživatelů, možnost sdílení a tvorby obsahu, tedy otevřenější přístup oproti konceptu 1.0, který umožňoval pouze pasivní přístup k informacím. Konstruktivistický přístup a technologie ve výuce Zavádění digitálních technologií ve školství se jeví jako vhodné pro rozvoj konstruktivistického pojetí výuky, kde je edukační proces zaměřen více na osobu žáka (student-centered) než na osobu učitele (teacher-centered), (Sandholtz, Ringstaff, Dwyer, 1997). Pro konstruktivistické přístupy je příznačné aktivní vytváření výukového procesu v mysli žáka na principu samostatného řešení problémů a problémových situací. Podněty k výuce pak žáci čerpají z okolního světa a zprostředkovaně z učebnic a další literatury, případně prostřednictvím výpočetní techniky a internetu (Kuřina, 2002; Stehlíková & Cachová 2006). Bylo zjištěno, že s pomocí informačních a komunikačních technologií (ICT) může být učení zaměřeno více na individuální potřeby žáků, podpořit jejich týmovou spolupráci a vést je k aktivnímu učení formou samostatnému objevování a řešení problémů (Gardner & Davies, 2013; Jonassen, 1996; Kerr, 1996; Perkins, 1992; Tapscott, 2009). „Názornost výuky je tradiční a nejpřirozenější didaktickou formou ve vzdělávání, která reflektuje potřebu získávání vědomostí, dovedností a návyků prostřednictvím smyslových receptorů. I když ani multimediální technologie by zřejmě plně neuspokojovaly J. A. Komenského, splňují princip recipování informací propojením pozorování žáka s následným zobrazením a fixací jeho zkušenosti. Navíc povzbuzují zájem žáka o učivo, podněcují pozornost, usnadňují myšlení a zapamatování učiva, a co je nejdůležitější, i jeho pochopení a ukládání do vědomostních a hodnotových systémů a struktur.“ (Fialová, 2010, s. 33). Mezi digitální technologie využitelné ve výuce TV patří např. digitální krokoměry, měřiče srdeční frekvence, videokamery a střihový software, internetové a mobilní aplikace, akcelerometry nebo tzv. exergames, což jsou počítačové hry ovládané vlastním tělem, pomocí pohybového senzoru, který dokáže vyhodnocovat pohyb lidského těla a v reálném čase ho přenášet na obrazovku (NASPE, 2009). V naší práci obracíme pozornost především na tyto prostředky: webové a mobilní aplikace, videoprezentace, programovatelné hloubkové senzory (zejména MS Kinect 2). ICT a Tělesná výchova Je zjištěno, že využití ICT má pozitivní dopad na vzdělávání obecně a má potenciál být využíváno i v tělesné výchově, stejně jako v ostatních předmětech (Stratton & Finch, 2001; Kibble, 2005). Dle dostupných informací je však oblast akademického výzkumu zabývající se průnikem ICT prostředků do školní tělesné výchovy paradoxně stále „tabula rasa“ a je třeba tímto směrem zaměřit další výzkumy se zapojením výzkumných pracovníků, studentů, žáků, rodičů, i politiků (Kretschmann, 2009). 37
Na základě studia dostupných pramenů (kurikulární dokumenty, odborná literatura) jsme došli k závěru, že informační a komunikační technologie nejsou systematicky zařazovány do výuky tělesné výchovy v systému základního vzdělávání v ČR. V obecné rovině mohou být důvody pro tento stav následující: • •
•
Využití ICT prostředků v TV bývá finančně náročné (Pyle, Esslinger, 2013). Učitelé TV se obecně potýkají s nedostatkem času při realizaci výuky (nízká časová dotace, přesuny na sportoviště apod.) – z těchto důvodů je aplikace ICT prostředků v TV, které vyžadují další čas na přípravu a použití, obtížnější (Sinclair, 2002). Hlavní důvod však vidíme v absenci kurikulárních dokumentů se zaměřením na tuto oblast.
Motivace k učení a technologie Zcela zásadní roli v aplikaci konstruktivistického pojetí hraje motivace, neboť bez motivace lze těžko očekávat od žáka aktivitu. Žák, který nebude k učení motivován, si žádnou poznatkovou strukturu nevybuduje, a ani ji budovat nezačne, neboť k tomu je třeba jeho aktivita (Kuřina, 2002; Stehlíková & Cachová, 2006). Jako jedna z možných variant podpory motivace k učení je i použití výpočetní techniky při vzdělávání. Zásadní význam je v posunu charakteru výuky od přejímání faktů směrem k aktivní práci žáků s daty a ke komunikaci v týmu. Žáci jsou takto nepřímo nuceni zpracovávat informační zdroje, hledat adekvátní nástroje, samostatně se rozhodovat a volit efektivní postupy (Fialová, 2010). Provedené studie dokazují, že využití multimédií v tělesné výchově vede ke zvýšené motivaci žáků, činí jejich činnost zábavnější a umožňuje individuálnější přístup (Juniu, 2002; Silverman, 1997). Dle našeho návrhu by pojetí TV 2.0 mělo být postaveno především na pozitivní motivaci, kde jsou základními kameny principy didaktických her, skupinová kooperace, princip soutěžení s ostatními žáky nebo sledování vlastních pokroků. Kurikulární rámec Co se týče českých kurikulárních dokumentů, v Rámcovém vzdělávacím programu pro základní vzdělávání (RVP ZV, 2013) se v oblasti Člověk a zdraví (tělesná výchova, výchova ke zdraví) s problematikou využití ICT prakticky nesetkáme, přestože je mezi průřezovými tématy zařazena. V domácí literatuře jsme nalezli stručnou zmínku o využití ICT v tělesné výchově v publikaci „Gramotnosti ve vzdělávání“ (VÚP, 2010), kde se hovoří spíše o využití ICT gramotnosti v přeneseném slova smyslu (vyhledávání informací na nástěnkách apod.), než o konkrétních postupech. Je zřejmé, že pokud nejsou rozpracovány konkrétní postupy, které by se týkaly zařazení ICT do výuky jednotlivých předmětů, těžko lze očekávat inovace tímto směrem. Částečným příkladem může být Národní asociace pro sport a tělesnou výchovu (NASPE) v USA, která v r. 2009 vydala prohlášení s názvem „Appropriate Use of Instructional Technology in Physical Education“ (Vhodné využití instrukčních technologií v TV), týkající se ICT a standardů ve výuce TV. Částečným příkladem je proto, že se jedná spíše o obecná doporučení, než o konkrétní postupy či odkazy na použitelné nástroje.
38
V ČR však určité možnosti pro rozšíření zmíněných inovativních přístupů do praxe existují, viz Národní program rozvoje vzdělávání MŠMT, tzv. „Bílá kniha“ (Kotásek, 2001). Za prvořadý cíl je považováno přizpůsobit vzdělávání celkovému rozvoji společnosti a jejím neustále se měnícím potřebám. Dále se počítá s uzpůsobením školního prostoru novým zdrojům informací, jako jsou počítače nebo internet. Podle „Bílé knihy“ a rámcových vzdělávacích programů nemůže tradiční školský systém v budoucnu obstát. Je nutná jeho podstatná změna, a to v samotném přístupu učitelů k žákům, v přístupu žáků k dostupným informacím a jejich využívání, ale také v systému hodnocení, vedení škol, v kurikulárním systému, při přípravě a vzdělávání budoucích učitelů atd. Je zapotřebí změnit náplň a cesty k dosažení cílů vzdělávání a styl vyučování. Hlavní cíle Národního programu rozvoje vzdělávání (2001) v zásadě neodporují myšlenkám konstruktivizmu. Hovoří se zde o směrech a vyučovacích metodách umožňujících nové změny, které se budou v praxi postupně prosazovat – jako příklad je uvedeno projektové vyučování (Stehlíková, Cachová, 2006). INOVATIVNÍ METODY VE VÝUCE TV Active gaming Ve vývoji technologií používaných ve výuce sportu a tělesné výchovy jsou pravděpodobně nejdále Spojené státy americké, kde je k rozvoji tohoto odvětví hlavním důvodem zvýšený výskyt nadváhy a obezity u americké mládeže. Zde vznikl i pojem „Active gaming“ volně přeložitelný jako Aktivní hraní (dále jen AH), který je Hansenovou (2010) definován jako metoda, jež kombinuje použití technologií ve formě hraní interaktivních her spojených s tělesnou aktivitou. Děti jsou schopny zapojit se díky pohybovým (hloubkovým) senzorům do multimediálních počítačových her, při jejichž hraní jsou fyzicky aktivní. Mezi nejznámější zařízení patří MS Kinect, Asus Xtion, Nintendo Wii nebo Playstation move. Pozornost lze i v ČR zaměřit na senzory, které reagují pouze na pohyb těla bez nutnosti držet v ruce ovladač (zejména nastupující generaci MS Kinect 2, která má oproti předchozí verzi více didaktických možností). Hansenová (2010) rozděluje AH do následujících kategorií: • Exergames. Tato kategorie zahrnuje pohybové aktivity vyžadující multimediální zařízení pro fyzické zapojení uživatele. • Interactive fitness activities. Interaktivní kondiční aktivity, které zpravidla nevyžadují „obrazovkové“ technologie a pro zapojení uživatele vyžadují jeho tělesný pohyb. • Active learning games. Kategorie zahrnuje technologie zaměřené na propojení běžné výuky s pohybem. Blended learning, Flip teaching Blended learning (BL), volně přeloženo jako „smíšená výuka“ je pojem, často charakterizovaný jako kombinace standardní výuky (prezenční nebo distanční) s e-learningem. V českém prostředí (ZŠ, SŠ) se pojem blended learning spojuje většinou s výukou (ale také domácí přípravou), která využívá offline e-learningových nástrojů (ICT apod.) – zejména multimediálních CD-ROMů nabízejících výukové programy, encyklopedie apod. (Kopecký, 2004). Flip teaching (FT), volně přeloženo jako „otočená výuka“ představuje jednu z forem blended learningu, jejíž princip je založen na přenesení výuky mimo školní prostředí, 39
kdy jsou žáci seznámeni s novým tématem poprvé v domácím prostředí, jsou postaveni před určitý úkol, který mají samostatně vyřešit a výsledek své snahy prezentovat ve školní výuce např. s pomocí ostatních žáků. Úkoly jsou obvykle zpracovávány pomocí videoprezentací vytvořených učitelem (Ronchetti, 2010; Topp, 2011). Jinými slovy by se dalo říci, že žáci realizují domácí úkol ve škole. Jedním z představitelů této metodiky je Salman Khan, který v roce 2004 vytvořil první výuková videa na toto téma. Později vzniklý projekt Khan Academy a jeho výukové prezentace (www.khanacademy.org) nyní slouží pedagogům při realizaci strategií pro flip teaching výuku (Thompson, 2011). Digital Game Based Learning V moderním vzdělávání lze také využít principů počítačových her ve výuce. Jedná se o tzv. Digital Game Based Learning (DGBL), což je pedagogický postup založený na principu současných počítačových her, kdy se hráči pohybují ve virtuálním světě na základě motivačního systému. Za autora přenesení tohoto principu do školního prostředí je považován Marc Prensky. Implementací tohoto principu do výuky se ve své studii zabývají čeští autoři Brom, Šisler a Slavík (2009), kteří aplikovali principy DGBL do edukační hry Europe 2045. PRÁCE S NOVÝMI TECHNOLOGIEMI V TV Námi navrhovaný projekt TV 2.0 vychází z konstruktivistického pojetí výuky tělesné výchovy a obohacuje ji formou inovativních didaktických postupů, využívajících ICT prostředky. Hlavním cílem naší snahy je návrh, vývoj a ověření efektivního nástroje, který umožní plošně zařazovat ICT prvky do výuky tělesné výchovy na 1. a 2. stupni ZŠ, případně SŠ. Výsledkem realizace tohoto cíle je vytvoření edukačního webového portálu se zaměřením na tělesnou výchovu. Partnerem pro realizaci technického řešení na UK FTVS je katedra informačních technologií na FIM UHK, která je připravena zajistit vývoj portálu a jeho jednotlivých sekcí. Navržený edukační portál by v budoucnu sloužil především základním a středním školám a mohl by navazovat na stávající ICT portál RVP.CZ. Metodický portál Již existující metodický portál RVP.CZ vznikl jako hlavní metodická podpora učitelů a k podpoře zavedení rámcových vzdělávacích programů ve školách. Jeho smyslem bylo vytvořit prostředí, ve kterém se budou moci učitelé navzájem inspirovat a informovat o svých zkušenostech. Obsahem jsou nejčastěji informace o tom, jak vytvářet jednotlivé části ŠVP, jak inovovat vlastní výuku předmětů, jak si poradit s rozvojem a hodnocením klíčových kompetencí a řada dalších informací z oborových témat. Jedná se o podněty, které by měly přinášet inspiraci do výuky. Tato podpora je učitelům nabízena skrze jednotlivé nástroje – moduly (modul články, DUM, diskuze, odkazy, audio video, galerie, wiki, burza, blogy, digi folio, e-learning, profil škola), které bychom mohli nazvat úložišti – databázemi jednotlivých materiálů. Dalším cílem, vedle shromažďování a budování jednotlivých modulů – úložišť a také prezentace všech typů příspěvků teoretické i praktické povahy, bylo od počátku poskytnout učitelům fórum pro možnost konfrontovat své názory a zkušenosti s ostatními uživateli. Fórum obsahuje moduly jako je například modul diskuze nebo modul blog, ale i možnost jednotlivé materiály hodnotit a komentovat.
40
Digitální technologie jsou využity zejména v modulech DUM, audio video, digi folio, e-learning, ale vzdĕlávací oblast Človĕk a zdraví (se vdĕlávacími obory Tělesná výchova a Výchova ke zdraví) není v porovnání s ostatními školními předmĕty dostatečnĕ zastoupena. Výukový portál pro TV Považujeme za žádoucí tvorbu výukového materiálu pro tělesnou výchovu spolu s vývojem metodické podpory pro tyto oblasti: webové a mobilní aplikace, hloubkové senzory, výuková videa a jejich využití ve volném čase. Výsledný portál by mohl být systematizován dle rozhraní pro výše uvedené prvky s jádrem web 2.0 technologie (otevřená komunikace uživatelů, podíl na tvorbě obsahu, možnosti sdílení). Inovativními prvky, které se stanou součástí metodických materiálů, mohou být netradiční výukové principy jako DGBL nebo FT, upravené pro tělesnou výchovu. Portál navrhujeme rozčlenit do několika samostatných sekcí: Výuková videa Cílem je transformovat metodu FT do výuky tělesné výchovy. Jedním ze zvolených principů jsou TV domácí úkoly, které budou vytvářet samotní žáci a distribuovat je mezi sebou. Pro náplň této sekce bude sloužit i stávající obsah videoserverů, jako např. Youtube, Vimeo apod. Mobilní aplikace Pro účely této sekce je plánováno ve spolupráci s katedrou informačních technologií FIM UHK vyvinout speciální mobilní aplikaci, zaměřenou na podporu výuky tělesné výchovy. Aplikace umožní uživatelům (žákům) možnost sledování vlastního pokroku v hodinách TV na bázi herního principu a přenášet data na profil žáka, kde s nimi bude moci pracovat i učitel v rámci evaluačního procesu. Díky profilu umístěném na portálu budou moci žáci komunikovat se žáky z ostatních škol a např. porovnávat dosažené výsledky. Získaná data pak bude možné využít pro účely dalšího výzkumu. Prof. Bunc (2014, s. 16) k této tematice uvádí: „Pro operativní řízení a posuzování pohybového režimu je třeba zpracovat systém hodnocení, kde kruciální je způsob zpracování a vyhodnocení jednak kvantitativních údajů o realizovaném pohybovém režimu, jednak hodnocení efektu, tedy dopadu na intervenovaného jedince. Zásadní je, k čemu budou data vztahována. Jsou dvě možnosti: 1. hodnocení individuálních změn – interindividuální hodnocení; 2. hodnocení vzhledem k populační normě – intraindividuální hodnocení. Má-li toto hodnocení být motivační, tedy poskytnout učiteli na straně jedné a na straně druhé dítěti, je jednoznačně výhodnější systém interindividuální. Rozhodující význam pro toto hodnocení má stanovení chyby „měření“, tedy od jaké změny je možné tuto prohlásit za významnou“. Hloubkové senzory Na základě studia dostupných zdrojů se domníváme, že je reálné, aby hloubkový senzor umístěný na vhodném místě ve škole plnil např. funkci podpory aktivního trávení přestávek. Dle technické specifikace dokáže toto vhodně naprogramované zařízení zaznamenat sekvenci pohybů, vyhodnotit je a data odeslat na profil žáka. Nová generace senzorů MS Kinect 2, která bude uvedena v letošním roce na trh, dokáže snímat více segmentů těla a několik osob najednou, ale také detekovat tvář nebo hlas 41
uživatele. Senzory jsou programovatelné a lze je dle našich předpokladů využít také jako evaluační nástroj, např. pro vyhodnocování motorických testů, úrovně pohybových dovedností, zdravotní cvičení apod. ZÁVĔRY V budoucnu lze očekávat další nárůst využívání technologií ve vzdělávacím procesu. Z těchto důvodů považujeme za potřebné plánovat strategii tohoto rozvoje i v oblasti tělesné výchovy, kde je plošné využívání ICT nástrojů v současné době minimální. K dosažení cílů této strategie jsme vypracovali funkční návrh projektu výukového portálu, včetně implementačních mechanismů, které jsou podmíněny realizací dalšího výzkumu a limitovány poměrně rozsáhlým finančním krytím při tvorbě sofistikované architektury portálu. Mezi další limitující faktory pro využívání výše uvedených nástrojů patří vzdělávání současných a budoucích učitelů tělesné výchovy, kteří jsou jakožto nositelé potenciálních změn klíčovým faktorem v celém procesu. Z tohoto důvodu je klíčem k úspěchu rovněž fungující mezifakultní spolupráce, ať už v rámci tvorby kurikulárních změn, nebo v rámci podílu na komplexním vývoji navrženého vzdělávacího nástroje. Bez těchto faktorů by plošná realizace nebyla možná. Pro dosažení realizace zmíněné strategie je nutné využít možností financování v rámci dostupných dotačních programů (Operační program Věda a výzkum ve vzdělávání, dílčí grantové programy MŠMT, GAUK apod.). Do realizace projektu je žádoucí zapojit i studenty v rámci jejich závěrečných prací, kteří tak mohou do problematiky přinášet „čerstvý vítr“. Záměr projektu TV 2.0 by se dal stručně shrnout do následujících bodů: • • • • •
Výuka TV s větší orientací na žáka a jeho individualitu (projektová výuka, flip teaching). Větší využití ICT pro podporu a realizaci pohybu (pohybové senzory, exergames). Rozšíření autoevaluačních nástrojů v TV s využitím ICT (mobilní aplikace). Více obsahu generovaného samotnými žáky (výuková videa). Zvýšení fyzické aktivity žáků mimo školní výuku (flip teaching, mobilní aplikace).
LITERATURA BROM, C., ŠISLER, V., SLAVÍK, R. (2010) Implementing digital game-based learning in schools:augmented learning environment of „Europe2045“. Multimedia systems, s. 23–41. FIALOVÁ, L. (2010) Aktuální témata didaktiky. Školní tělesná výchova. Praha: Karolinum. FIALOVÁ, L., BUNC, V. (2014) TV 2.0: spojení technologie s pohybem. Nepublikovaná grantová žádost. UK FTVS, Praha. FRÖMEL, K., NOVOSAD, J. & SVOZIL, Z. (1999) Pohybová aktivita a sportovní zájmy mládeže. Olomouc: UP. GARDNER, H. & DAVIES, K. (2013) The App Generation: How Today’s Youth Navigate Identity, Intimacy, and Imagination in a Digital World. Yale University Press: New Haven, CT. HANSEN, L. (2010) Active gaming. Retrieved 22.09.2010 from the World Wide Web: http://www.pecentral.org/ activegaming/whatisactivegaming.html. JONASSEN, D. H. (1996) Computers in the Classroom: Mindtools for Critical Thinking. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, Inc. JUNIU, S. (2002) Implementing Handheld Computing Technology in Physical Education. The Journal of Physical Education, Recreation and Dance, 73(3), p. 43–48. JUNIU, S. (2011) Pedagogical Uses of Technology in Physical Education. Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 82(9), p. 41–49.
42
KERR, S. T. (1996) Technology and the Future Schooling. Chicago, IL: The University of Chicago Press. KIBBLE, S. (2005) Beyond the gimmick, embedding ICT in everyday practice in PE. One-day conference, January 27, at the University of Exeter. Retrieved 13.01.2014 from the World Wide Web: http://www. education.ex.ac.uk/research/pe_ict_event/presentations.htm. KOPECKÝ, K. (2004) Blended e-learning. Net-university. Retrieved 22.01.2014 from the World Wide Web: http://www.net-university.cz/?sekce=6&akce=CLANEK&soubor=blended. KOTÁSEK, J. a kol. (2001) Národní program rozvoje vzdělávání v České republice. Bílá kniha. Praha: Ústav pro informace ve vzdělávání – nakladatelství Tauris. KRETSCHMANN, R. (2009) Physical Education 2.0. In: EBNER, M. and SHIEFNER, M. (Eds.) Looking Toward the Future of Technology Enhanced Education: Ubiquitous Learning and Digital Native, pp. 432–454. Retrieved 18.01.2014 from the World Wide Web: http://www.igi-global.com/. KUDLÁČEK, M., NOVÁKOVÁ, P., RUBÍN, L., CHMELÍK, F., FRÖMEL, K. (2013) Objektivizace monitoringu aktivního transportu adolescentů v souvislosti se školou. Fakulta tělesné kultury,Univerzita Palackého, Olomouc. KUŘINA, F. (2002) O matematice a jejím vyučování. Obzory matematiky, fyziky a informatiky, roč. 31, č. 1, s. 1–8. Metodický portál: http://rvp.cz/informace/o-portalu/. National Association for Sport and Physical Education (2009). Appropriate use of instructional technology in physical education [Position statement]. Reston,VA: Author. PERKINS, D. (1992) Smart Schools: Better Thinking and Learning for Every Child. New York, NY: The Free Press. PERLMAN, D. & WEBSTER, C. A. (2013) Supporting Student Autonomy in Physical Education. Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 82(5), p. 46–49. PYLE, B. & ESSLINGER, K. (2013) Utilizing Technology in Physical Education: Adresing the Obstacles of Integration. Delta Kappa Gamma Bulletin, Winter 2014, Vol. 80 Issue 2, p. 35–39. Rámcový vzdělávací program pro základní vzdělávání (2013). MŠMT, Praha, Retrieved 18. 3. 2014 from the World Wide Web: http://www.nuv.cz/file/214/. RONCHETTI, M. (2010) Using video lectures to make teaching more interactive. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET). RUBÍN, L., SUCHOMEL, A., KUPR, J. (2014) Aktuální možnosti hodnocení tělesné zdatnosti u jedinců školního věku. Česká kinantropologie, 18(1), p. 11–22. SÄFVENBOM, R. (2001) The “Goodness of Fit” in Norwegian Youth Sports. In: SÄFVENBOM, R., HAUGEN, T. & BULIE, M. Attitudes towards and motivation for PE. Who collects the benefits of the subject? Physical Education and Sport Pedagogy (in press). SANDHOLTZ, J., RINGSTAFF, C., DWYER, C. (1997) Teaching with Technology: Creating Student Centered Classrooms. New York, NY: Teachers College Press. SILVERMAN, S. (1997) Technology and physical education: present, possibilities, and potential problems. National Association for Physical Education in Higher Education, 49(3), p. 306–315. SINCLAIR, C. (2002) A technology project in physical education. Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 73(6), p. 23–27. doi:10. STEHLÍKOVÁ, N. & CACHOVÁ, J. (2006) Konstruktivistické přístupy k vyučování a praxe. Studijní materiály k projektu. JČMF. STRATTON, G. and FINCH, A., (2001) Information and communication technology in Physical Education: An ITTE-school partnership perspective. The British Journal of Teaching Physical Education, Spring pp. 24–26. TAPSCOTT, D. (2009) Growing up digital: how the net generation is changing your world. New York, NY: McGraw-Hill. THOMPSON, C. (2013) How Khan Academy is changing the rules of education. Wired magazine. Retrieved 20.01.2014 from the World Wide Web: http://www.wired.com/magazine/2011/07/ff_khan/all/1. TOPP, G. (2011) Flipped classrooms take advantage of technology. USA Today. Výzkumný ústav pedagogický (2010). Gramotnosti ve vzdělávání, Praha: VÚP.
Mgr. Pavel Palička UK FTVS, J. Martího 31, 162 52 Praha 6-Veleslavín e-mail:
[email protected] 43