Vítejte u prvního čísla PDF měsíčníku Reload!
N
a to, jak malý herní byznys v České republice je, tak je zde mnoho konkurence na poli herního zpravodajství. Denně můžeme číst zástupy online magazínů, z nichž je sice většina nekomerčních a profesionálně amatérských, ale můžeme u nás najít i dost velký počet těch, jejichž redaktoři v nich pracují na plný úvazek. No a pak jsou zde ještě dva velké, dalo by se říci i největší, protože až dosud zdárně přežívají, papírové měsíčníky. Je zde ještě místo pro další projekt, jehož hlavním úkolem by bylo servírovat hráčům informace ze světa her? My si myslíme, že ano. Náš měsíčník nehodlá konkurovat Tiscali, Hrej ani Bonuswebu. Víme, že jako online magazíny mají proti nám nesrovnatelně vyšší aktuálnost a ani s jejich prostředky se nemůžeme rovnat. Co se týče Score a Levelu, tak ani tam moc šancí nemáme, i když částečně jim budeme „fušovat do řemesla“. Ne v každé situaci má člověk přístup na internet (je to sice téměř nemožné v dnešní přetechnologizované době, ale stává se to a to i celkem často), ne v každé situaci si člověk může otevřít časopis o velikosti A4. Právě v takových chvílích si může číst Reload. Mobilní telefon dnes vlastní každý. Jak jdou technologie kupředu, tak se v mobilech objevují nové a nové programy a jedním z nich je např. Adobe Reader. Doma si náš časopis nahrajete a pak, když začne nuda nebo nebudete vědět, co dělat, můžete si nás přečíst. V metru, když se na internet nedostanete, na nudné pře dnášce ve škole nebo v práci, na konci světa, kam jedete s rodiči na dovolenou, uprostřed temného lesa, jelikož vám došla baterka a vy nemáte páru, kde se nacházíte, tedy prakticky všude. A kdoví, třeba si nás oblíbíte a budete nás číst, i když budete doma v teple.
Za celou redakci Marek Bičan
Redakce Šéfredaktor: Roman Bičan (rb) Zástupce šéfredaktora: Jan Bičan (jb) Redaktor: Marek Bičan (moi), Jakub Vitásek Autoři: Pavel Válek, Jiří Markvart, Marek Škácha, Jakub Sova
[email protected] [email protected] [email protected]
Reload | září 2009 | vychází 20. 7. 2009 | Tento magazín lze ZDARMA stáhnout na jeho stránkách – www.reload.7u.cz | Je zakázáno rozšiřovat jakýkoliv materiál z tohoto magazínu bez svolení šéfredaktora!
Obsah č. 1 Obálka
1
Editorial
2
Obsah
3
Novinky
4
Trailer měsíce
8
Modern Warfare 2
9
Batman: AA
12
Assassin´s Creed 2
14
Arcania
16
Call of Juarez 2
18
Guitar Hero: Metallica
21
Gothic 3: FG
24
Prototype
27
Battlefield Heroes
29
Virtua Tennis 09
31
Vice City Stories
33
O Cover systému…
35
Herní časopisy
37
Next Reload
39
ArmA 2 se dočká přídavku Marek Španěl, CEO Bohemie Interactive oznámil, na čem zrovna toto pražské studio pracuje. Před nedávnem vydaná válečná simulace pokračuje v datadisku s názvem ArmA II: Operation Arrowhead s novým konfliktem, novými zbraněmi, taktikami a vehikly; prostě vším, co správný datadisk pro akční hru má přinést. Příběh se odehrává tři roky po kampani v Černarusi z původní hry, kdy jsou jednotky armády USA poslány do Pákistánu v centrální Asii, aby zažehnaly vzrůstající nepokoje a zabránily dalším ztrátám na civilistech. Blíže se má Operace Arrowhead představit na veletrhu GamesCom, který začíná 19. srpna. (moi)
Gimli i Glum se objeví v Risen Na IMDB (International Movie Database – Mezinárodní filmová databáze) byl před nedávnem založen profil německého RPG Risen od Piranha Bytes, autorů Gothicu. A objevily se na něm zajímavé informace ohledně dabingu. Roli Inkvizitora, tedy hlavního zlouna, namluvil Andy Serkis, britský herec, kterého si můžete pamatovat z role Gluma z Pána Prstenů. Jeho kolega John Rhys Davies, kterého známe jako trpaslíka Gimliho ze stejné trilogie, vzal roli Dona Estebana, vůdce banditů, kteří bojují proti Inkvizitorovi. Představitelka Sáry Connorové z TV seriálu Terminator: Příběh Sáry Connorové Lena Headey namluvila blíže nespecifikovanou postavu jménem Patty. Jsme zvědaví na 2. října, kdy Risen vychází pro PC a Xbox 360, kde si bude Inkvizitor mumlat „Můj milášššek“. (moi)
Jak se hraje Battlefield: Heroes? Recenzi na tuto multiplayerovou hru v prohlížeči si můžete přečíst v aktuálním čísle, nyní si pojďme říct pár slov o tom, jak se jí daří. Hraje ji uctyhodných 1,5 milionu hráču po celém světě a co je ještě zajímavější – každý tvůrcům v průměru zaplatil 20 amerických dolarů, což, uznejte sami, není vůbec špatný výsledek. (rb)
Herní Prison Break bude, už na podzim Letos skončil jeden z nejnapínavějších seriálů poslední doby svou 4. sezónou. Co si budeme nalhávat, zájem o ni nebyl tak velký jako dřív, což byl i důvod pro zrušení celého seriálu. Hra měla vyjít v dobách největší slávy Michaela Scofielda, bohužel se na ni nějak pozapomnělo a zdálo se, že nakonec ani nevyjde. Jejich původní vývojáři zkrachovali, ale našli se jiní, kteří projekt oživili a podle všeho vyjde ještě letos na podzim. Halvním hrdinou se stane agent Tom Paxton, který je poslán do věznice, aby zjistil, proč zákonůdbalý M. Scofield vykradl banku. Příběh se tak odehrává během první sezóny, takže se setkáme se známými tvářemi a projdeme si lokace, které jsme měli možnost vidět v seriálu. (moi)
Chcete Wolfenstein zdarma? Propagovat hru se dá různě, ovšem s příchodem sociálních sítí jako Facebook a Twitter nabral marketing zcela nových rozměrů. Už několikrát se přes Twitter prokecl vývoj ještě neoznámených her, kdy se grafik/tester/zvukař pochlubil, na čem právě dělá. Hlavní designér Raven Software oznámil, že pokud se v srpnu prodá více kusů Wolfensteina než nového Madden NFL, tak osobně zaplatí svým followerům plnou cenu, za kterou si Wolfa koupili. Momentálně je jich něco přes 1300. (moi)
PS3 Slim brzy? Oficiálně Sony mlčí, i tak se na povrch internetu prodraly informace o nové verzi konzole PS3. Francouzské média dokonce před časem kontaktoval anonymní prodejce, které se nechal slyšel, že nová PS3 se začne prodávat již příští měsíc, přičemž stát by měla zhruba 300 euro, což je suma zhruba o 100 eur méně, než dáte PS3. (rb)
Crytek se přestěhuje z Německa Jestliže političtí papalášové v Německu prosadí novelu týkající se zrušení distribuce a vývoje her na území svého státu, firma Crytek, která stojí za FPS peckami jako je Far Cry, Crysis nebo také Crysis Warhead, se přestěhuje do jiné země. Informoval o tom sám Cevat Yerli, šéf vývojářského týmu. K hlasování by mělo dojít někdy ke konci prázdnin, takže vás pravděpodobně v příštím čísle informuje o dalším vývoji. (rb)
TES jako MMO? Je potvrzeno, že Bethesda už pro Fallout 3 neplánuje žádné další přídavky, otázkou však zůstává, na čem budou nadále pracovat. Todd Howard na nedávném QuakeConu prohásil, že pracují na „další velké hře“, což může znamenat cokoli. Poté byl tázán, zda to znamená Elder Scrolls 5, ale podle jeho slov není ve vývoji. A když se jej zeptali na MMO ze téhož univerza, odpověděl „Pořád je tu šance“. Každý si to může vyložit jinak, ale jak se říká „na každém šprochu, pravdy trochu“. (moi)
CryEngine 2 vydrží až do roku 2012 Cevat Yerli je toho názoru, že další konzole se na trhu objeví až v roce 2012, což znamená, že si do té doby vystačí se svým současně vyvíjeným CryEnginem 3. Na něm poběží pokračování největších grafických orgií současné doby – Crysis 2. Dále se rozpovídal o tom, že by chtěl, aby další engine vytvořený v jejich dílnách vypadal 3x – 5x lépe než ten, na kterém běželo původní Crysis. (jb)
Udělají Hitmana 5 tvůrci Batmana? O pár stránek dál, přesněji v rubrice Těšíme se, naleznete dojmy z dema nového herního Batmana od tvůrců z Rocksteady. Díky velkému úspěchu, které hra získává v recenzích po celém světě, vypluly spekulace, že na pátém Hitmanovi by mohli dělat ti samí tvůrci. To ovšem popřel kreativní ředitel Eidosu Ian Livingson. Uvedl, že série Hitman je stále v rukou IO Interactive. Teď už jen stačí očekávat oznámení nového dílu. Že by na GamesComu? (rb)
Trailer měsíce
Naskytne se vám hezký pohled na pobřežní město…
… a hezký chrám.
Strážný má mezitím práce až nad hlavu…
Původně jsme chtěli tuto (možná nepravidelnou) rubriku založit kvůli MMORPG ze světa Star Wars s podtitulem The Old Republic. Jak ale vidíte na obrázcích kolem, rozhodli jsme se pro zcela jiný trailer. Proč? Není lepší, čímž samozřejmě nechceme nikoho urazit, námi vybraný kousek je vynikající, ale kdyby Sith vs. Jedi trailer nebyl staršího data, asi byste tady Risen nenašli. Do rubriky Trailer měsíce se ale právě hodilo Risen, jelikož E3 skončila už dávno a Sith vs. Jedi musel dostat nálepku „out-of-date“. O Risen se dříve moc nemluvilo, ale v poslední době na povrch, podobně jako tajemné chrámy ze hry, vystupují velmi zajímavé novinky, díky kterým náš index očekávání závratně roste. Jednou z nich je i tento atmosférický a nářezový trailer, jehož hudební podklad tvoří skladba Poet and the Pendulum ze zatím posledního studiového alba finských metalistů Nightwish. Chytlavé a poutavé věty střídá pochmurná atmosféra a akce, celé to zároveň podtrhuje vynikající střih. Prostě trailer jak má být a ani nám nechybělo, že v něm nebylo ani jedno namluvené slovo, jelikož se na anglickém dabingu podíleli velmi zajímaví herci a herečky (více v sekci Novinky). A malá poznámka na závěr: Nightwish se podle všeho na soundtracku nepodíleli, což je určitě škoda. (moi a jb)
… a ne vždy se mu podaří nezvané hosty vyhnat.
Čas na teleportaci…
Na scéně se objevuje zuřící Gnóm.
Autor: Jan Bičan
M
noho událostí dokáže bez větších potíží vyvolat mezi lidmi davové šílenství. Procentuální slevy v řádech několika desítek na věci všeho druhu, koncert slavného zpěváka nebo skupiny se závratným rozpočtem, zápas dvou fotbalových es a tak podobně jsou bezesporu tyto situace. Nejinak je tomu i v případě produktů herního průmyslu, ve kterém poslední dobou dominuje firma Activision Blizzard. Díky davovému zájmu o tituly z jejich dílen se do firemní pokladny hrnou peníze ve dvou zavedených periodách. Měsíc co měsíc platí každý hráč masivní onlinovky World of Warcraft celkem zanedbatelnou částku. Jestliže ovšem sečteme peníze od všech předplatitelů dohromady, pohybujeme se v opravdu vysokých číslech. Druhou periodu obstarává nekorunovaný král koridorových stříleček - Call of Duty. Každým rokem je na monitorech i televizích k vidění nové pokračování. Aktuálně to bude šestý díl. Začněme proto již pomalu leštit zbraně. Jaké? První tři díly (a rovněž nejnovější vydaná pětka) prezentovaly hráčům běs Druhé světové války, a tak jediná zatáčka mimo zavedenou dálnici spočívala ve čtvrtém pokračování. V něm jsme na vlastní kůži okusili moderní válku se vším všudy: a dokonce se dostaly v pozdější fázi ke slovu notoricky známé zbraně hromadného ničení. Jelikož se šestky ujali duchovní tvůrci z Infinity Ward (Treyarch už pracuje na sedmém pokračování), můžeme se těšit na druhou dávku moderních konfliktů. Výborně – absťák tedy již brzy skončí! Jen tak mezi námi když se jedné jediné hry prodá víc jak 14 milionů kopií, oznámení dvojky pak moc překvapení nevzbudí… Zakhaev je mrtev, ať žije nový záporák! Bez vyloženě špatného charakteru by přece nemohl vzniknout pořádný konflikt, že ano. Makarov byl přítelem zesnulého Zakhaeva, kterému usnadnil cestu pod kytičky známý tým ještě před závěrečnými titulky jedničky. Tentokrát se nicméně probojoval na poněkud vyšší postavení. Stojí v čele podivné ruské mafie, jíž nemůže na zoubek přijít ani vyzdvihovaná CIA. Vybrány jsou proto dvě elitní jednotky Task Force 141 a jejich úkolem je zjistit, co přesně má za lubem. Hráč se převtělí do role jednoho z nich – seržanta Garryho „Roach“ Sandersona –, a společníka mu nebude dělat nikdo jiný než kapitán „Soap“ MacTavish známý jako jedna z hratelných postav prvního Modern Warfare. Příběh byl v minulých dílech poněkud zanedbávaným aspektem, což jim ale nic neubralo na celkové kvalitě. CoD není o všudypřítomných dialozích a kupě videosekvencí, nýbrž o adrenalinové akci. Infinity Ward však mají v úmyslu toto
zavedené pravidlo nekompromisně porušit a z příběhu tak vybudovat jedno z největších plusů hry. Už v prvním MW ostatně předvedli zajímavou zápletku, která hru nějakým způsobem osvěžila. Tvůrci nás však do ničeho nenutí, a tak si můžeme hru zase užít po svém, klidně i bez sledování příběhové linky. Byla by to ovšem obrovská škoda. Dabing totiž obstarávají známí herci, a tudíž rozhodně nezapadne mezi ty béčkové. Makarova kupříkladu namluví Ken Lally. Ano, mnozí jej nepochybně znáte jako Weskera z Resident Evilu 5. Pozdvižení v největší možné míře ovšem vyvolal gangsta rapper 50 Cent, který rovněž slíbil svou účast na dabování. Prý dostal na práci namluvení multiplayerových hlášek typu „reloading“, „watch your fire“, „I´m out“ a podobně. Ať už příběh vezmeme v potaz či nikoliv, největší zábavu nám stejně obstarají hordy teroristů, kteří budou čekat pouze na smrtící kulky vyslané z hlavní našich zbraní. Jejich eliminace přitom už nebude tak jednotvárná jako v minulosti. Všech pět předchozích dílů nabídlo hráčům nenáročnou a především lineární akci, takže by ve hře nedokázal zabloudit ani takový Homer Simpson. Modern Warfare 2 do tohoto již poněkud zastaralého konceptu vnese tlustou čáru. Hra se již nebude omazovat na Rambo styl, ale představí plno nových
možností. Jak je to možné? Tvůrci zkrátka přizpůsobí design všech herních prostranství tomu, aby byly alespoň trochu komplexnější. Jistě, pořád to nebude šíleně realistická ArmA II, působí to ale jako značný krok vpřed. V praxi si to lze ověřit na již poměrně starších záběrech z hraní, kde máte takříkajíc rozvázané ruce. Tvůrci však k tomuto mezi hráči i kritiky rozebíranému tématu dodávají, že tu stále jistá omezení budou, jen ne tolik viditelná. Převážně jim šlo o to, aby nabídli alespoň nějaké další možnosti, jakým způsobem postupovat vpřed. Kašlete na utajení a namíříte si to přímo k cílu mise? Ano, jedna z variant, které ovšem vyvolají nefalšované a tvrdé přestřelky.
Pokud chcete naopak pracovat v utajení, taky je to jedna z cest ke zdárnému splnění zadaných úkolů a nepochybně přitom využijete nový zlepšováček. Detektor tlukotu srdce připevněný z levé strany na zbrani určitě není k zahození. S jeho pomocí máte vynikající přehled nad koncentrací nepřátel před vámi, dosah může každopádně zklamat. K otevřenějšímu prostředí bezesporu patří dopravní prostředky, s nimiž si lze užít hodně srandy. Infnity Ward podotklo, že se s nimi v Modern Warfare 2 setkáme v hojném měřítku. Oznámena byla helikoptéra, tank a rovněž sněžný skútr. Jízda na skútru bude nepochybně nabitá adrenalinem, což potvrdili i gameplay videa. O to víc
legrace si užijeme díky tomu, že za jízdy lze střílet po nepřátelských skútrech. Jízdu na skútru si vyzkoušíme v misi, v níž se octneme na obrovském ledovci. Dohlednost je zde velmi omezená, neboť zrovna zuří sněžná vichřice. Nemáte rádi mrazivé podnebí? Tak jistě uvítáte s otevřenou náručí fakt, že se v jedné z dalších misí octneme v Afgánistánu. Seskočíme padákem rovnou do nehostinné pouště. Poněkud velké teplotní výkyvy, že? A to si vemte, že v další misi nám bude zase horko. To zapříčiní ozbrojené síly v brazilském městě Rio de Janeiro. Zde ostatně dostaneme plno možností, jelikož prostředí by mělo být co možná nejotevřenější. Pozor bychom si měli dávat i na civilisty. Střelbu na ně totiž velení Task Force 141 rozhodně netoleruje. Modern Warfare 2 hráčům nabídne velmi zajímavé bojiště. Vedle jmenovaných se například podíváme pod ropnou plošinu. S sebou tedy vezmeme potápěčskou výstroj a hupsneme přímo do vody. Ano, pestrou paletu zajímavých prostranství pokládám za jedno z největších lákadel. Stereotyp by se tedy neměl vůbec dostavit, a to je ještě ke všemu pravděpodobné, že si autoři nechávají ještě nějaké to eso zastrčené hluboko v rukávu. Třeba jej
vytáhnou až na letošním GamesComu. Co však autoři neskrývají je velké množství skriptů. Ty jsou ostatně celou vizitkou série, která rozdělila herní publikum na dva protistojící tábory. Jeden je miluje a druhý jimi opovrhuje. Podle tvůrců se má situace tak, že jestliže chtějí udělat jakýkoliv ucelenější děj, musí nekompromisně po skriptech sáhnout všemi deseti. Pokud si tedy budete procházet singleplayerovou část podruhé, potřetí nebo zkrátka po x-té, určitě bude poněkud frustrovat, že už všechno znáte… Série Call of Duty nikdy nehrála výhradně na singleplayerové noty, ale zejména na ty multiplayerové. To dokazuje i druhý Modern Warfare, jenž přinese v tomto směru nejednu inovaci. Jelikož kooperativní mód, v němž bychom si prošli s kamarádem singleplayerové mise, není uskutečnitelnou věcí, čeká nás jeden zcela nový. Položka Special Forces nás postaví před různorodé úkoly na náhodných mapách. Budeme je plnit společně s hráči sedícími u jiných strojů přes internetové připojení, což vzbuzuje nemalé naděje. Setkáme se zde i s novým a zajímavým prvkem: jestliže našeho parťáka trefí, začne pomalu krvácet. Podle kaluže krve pod ním snadno poznáme, jestli má cenu riskovat a jít mu ránu obvázat. Již první pohled na okolní obrázky vám řekne, že se
vizuální zpracování moc velkých změn nedočkalo. MW 2 běží pochopitelně na stejném enginu jako jednička. To má ale rovněž své velké výhody, neboť by hra měla běžet i na starších mašinách, a to s celými šedesáti snímky za sekundu. Nemělo by nás tedy potkat moc nepříjemných zaškobrtnutí. Modern Warfare 2 zatím působí opravdu skvěle, a jestliže nabídne hernímu publiku opravdu ještě delší porci zábavy (dvojka má být o něco delší než jednička), máme se opravdu na co těšit. Tohle bude nepochybně kandidát na hru roku jak stolních počítačů, tak i konzolí Playstation 3 a Xbox 360. Už teď se nemůžeme dočkat 10. listopadu 2009, kdy se hra objeví na pultech obchodů.
Autor: Jan Bičan
N
emá cenu držet pod pokličkou, že ačkoliv se pecka stříbrného plátna minulého roku – Temný rytíř – přímo vybízela k hernímu ztvárnění, ani Batman: Arkham Asylum se jím nestane. Myslíte, že zklamání je na místě? Představte si, že by zároveň s uvedením filmu vyšla i hra. Už chápete, odkud vítr vane? Ano, z 99ti procent by šlo o klasickou podprůměrnou adaptaci, která ostatním titulům nesahá ani po kotníky. Arkham Asylum naopak nabídne svůj originální příběh, o nějž se stará zkušený autor a producent Paul Dini. Po úvodních formalitách se konečně dostáváme k samotné náplni tohoto článku. Prim zde hraje demoverze, jež se 7. srpna objevila na internetu volně ke stažení. Ačkoliv se její herní doba zastavila na slabé čtvrthodince, na harddisku zabírá celé dva gygabity. Jelikož máme ovšem Batmana, jakožto temného filmového i komiksového superhrdinu bez superschopností, velmi rádi, připravili jsme si pro vás první report z Arkham Asylum. Druhý a podrobný čekejte pravděpodobně ve třetím Reloadu. Zkušební demo obsahuje první level z celé hry, která se do prodeje na stolní počítače dostane 18. záři, zatímco na konzole Xbox 360 a PlayStation 3 téměř o celý měsíc dřív, přesněji 25. srpna. Nevadí, na konzolových exemplářích chtějí jistě víc vydělat anebo potřebují v PC verzi vychytat ještě několik
závažných či méně vážných bugů a chyb. Kdyby se totiž ve finální hře objevily, byla by to nesmírná škoda. Ano, Batman: Arkham Asylum na nás díky demoverzi zapůsobil opravdu nevídaným způsobem, a proto do něj vkládáme velké naděje i v rutinní záplavě podzimních pecek. Netopýří muž jako s větrem o závod uhání ve svém věrném Batmobilu do sanatoria Arkham Asylum a společnost mu dělá jistý klaun, jenž by moc malých dětí ovšem nerozesmál. Ano, opravdu je řeč o šeredném a zlomyslném Jokerovi, a ani v takové situaci si
neodpustí několik vtípků. Konečně ho Batman polapil? Vypadá to tak, nicméně v samotném blázinci dojde k plánovanému převratu. Joker zmlátí ochranku a vymaní se z pout. A než stihne černý superhrdina jakkoliv zareagovat, Joker se volně pohybuje po celém blázinci. Už v prvních sekundách hraní si osvojíte soubojový systém, který je prezentován ve velmi zábavném stylu. Potvrzuje totiž pravidlo, že v jednoduchosti tkví největší síla. V podstatě jde pouze o to, abyste myší/pohledem sjeli na protivníka a posléze stiskli levé tlačítko na myši. Batman pak udělí ránu, jež se nej-
omračovací prostředek. Batrang zkrátka patří k základnímu vybavení netopýřího muže, ačkoliv je ovšem poněkud iritující, že se jím nepřítel nedá za žádných okolností poslat na onen svět. Výborným pomocníkem se stal i tzv. „Detective Mode“, jehož aktivací se změní Batmanovy oči doslova
lépe hodí k jeho postoji a také postavení nepřítele. Netopýři muž ovládá vážně velmi rozsáhlé spektrum bojových chvatů, což společně s perspektivním pohledem na průběhy šarvátek vytváří vskutku dvojsečný meč. Zpestřující vlastností bojového systému jsou komba. Za každý úder dostanete jeden bod a ty se postupně sčítají. Čím víc těchto bodů v jednom okamžiku nashromáždíte, tím efektněji Batman sráží své protivníky k zemi. Nesmíte však ani na chvíli polevit, neboť by po chvilce indikátor zase ukázal nulu. V demoverzi se mi podařilo nashromáždit nejvíce 14 bodů. Za takových okolností skákal Batman z jedné strany místnosti do druhé a uděloval nebohým protivníků pořádně silné rány podrážkami jeho bot. Kdyby se však hra omezila jen na tento systém, stálo by to za houby s octem. Naštěstí Batman ovládá i několik hračiček, které v boji jistě najdou své uplatnění. Například jeho vyostřený bumerang ve tvaru netopýra lze používat na větší dálku jako poměrně účinný
na rentgenové paprsky. Nejenže vidíte skrz zdi, ale rovněž je kostra všech protivníků přehledně červeně zvýrazněna. Přitom aktivace pomocí klávesy X vám zabere asi tak vteřinu. Vím, co vás ale napadá. Ne, skutečně nemá nějaké časové omezení. Celou hru si můžete projít s tímto režimem. Jak vypadá? Rozhlédněte se po okolních obrázcích a zjistíte, co potřebujete. Zmiňovaný Detective Mode se tak bude určitě velmi hodit, neboť nový Batman není až zas tak lineárním projektem, jak se na první pohled může zdát. Přestože většinu hrací doby strávíme v interiérech, nabídne hra neskutečné množství taktických možností. Na tom se podepsal zejména fakt, že některé místnosti jsou velmi komplexní, a proto přehled o každém kroku nepřítele určitě nebude od věci. Po celé místnosti se přitom lze pohybovat, aniž by to nepřítel jakkoliv zaregistroval, což je základním kamenem celé hratelnosti. Bez problémů se totiž pomocí dalšího zlepšováku – vystřelovacího háku - dostanete pomocí výstupků na stěnách kamkoliv v celé místnosti. Umělá inteligence nepřátel je nicméně na velké úrovni, alespoň co můžeme z demoverze posoudit. Reagují na vzniklé situace velmi plynule, když
tudíž najdou uškrceného svého druha, obezřetně se kryjí a občas mají doslova naděláno v kalhotách. V takových situacích je snadno cokoliv vyleká a střílejí občas i naprázdno. Situace se pro ně o to víc zhoršuje, když nacházejí uškrcené další kolegy. To pak dělají jedno chybu za druhou a jejich likvidace je snadnější. AI pokládám za jeden z největších plusů celé hry, neboť je podobná realističnost doposud nevídaná věc. S tím ovšem přichází nezastavitelný příval skepse. Nebude hra neuvěřitelně stereotypní záležitostí? Nebude to zkrátka výhradně o tom postoupit do další místnosti a zase dělat to samé? Ano, toto nám dělá obrovské vrásky na čele a jedná se o věc, kterou z dema zjistit nelze. Nový Batman vypadá velmi nadějně, všichni máme nicméně strach, že se v moři svého potenciálu nakonec utopí. Grafická a zvuková stránka se každopádně ukázaly v nejlepším možném světle. Hru pohání již poněkud starší Unreal engine 3, který přesto pořád nabízí grafické hody, jichž se jen tak nenabažíte. Detailnost postav a předmětů uchvátí bezesporu každého hráče, stejně jako hudební doprovod. Modlíme se, aby nakonec hra nepropadla kvůli stereotypu a hráčskému publiku nabídla netopýřího muže v kvalitní herní podobě. Už bychom si to všichni ostatně zasloužili!
Autor: Pavel Válek
T
ichý zabíják Altair v bílé kápi je zcela jistě znám všem. Není to zase tak dávno, co nám vývojáři ze studia Ubisoft Montreal (stojící mimochodem také za skvělou „písečnou“ trilogií Prince z Persie) naservírovali na stříbrném podnose velmi povedené, ovšem místy lehce stereotypní menu v podobě simulátoru vraha, ochucené směsí krásné grafické prezentace, volnosti pohybu a v neposlední řadě také zajímavým příběhem. A protože na něj bude pokračování navazovat, je vhodné si příběh lehce připomenout. Vše se točí okolo Desmonda Milese, kterého si organizace Abstergo Industries vybrala na své pokusy. Zkoumají vzpomínky a pomocí nich se vracejí do dávných dob v kůži Desmondova praprapra... předka Altaira, člena sekty assassinů, z níž byl kvůli své namyšlenosti degradován a musí se na své původní místo opět vypracovat. Během toho navštíví osm nejvýznamnějších měst středověkého blízkého východu, mezi nimiž nechybí třeba Damašek nebo všem křesťanům dobře známý Jerusalem. V
každém má Altair za úkol odpravit na onen svět nějaké ty vysoce postavené hlavouny a přijít na kloub tomu, kdo je vlastně ten zrádce, který vynáší ven tajné informace ze sekty. A jelikož je Altairův příběh úspěšně uzavřen, bylo nutné se poohlédnout po někom novém. A tak se také podařilo - novým hrdinou je opět Desmondův dávný předek, jen z odlišného koutku světa. Tento mladý renesanční šlechtic z Florencie, Ezio Auditore de Firenze, za své doby už nemohl dále sledovat, jak se všude rozmáhá nespravedlnost, tak se rozhodl zahalit do kápě a nastolit pořádek podle svého. Jak už jsme zmínili, příběh se bude odehrávat v období renesance, přesněji roku 1476 v italských Benátkách a dalších městech. Díky tomu se budeme moci pokochat nádhernou výzdobou nejen měst, ale i oblečení. Například oblečení hlavního hrdiny je oproti Altairovému více zdobené a hodí se do vznešeného renesančního stylu. Ve hře také najdeme mnohé renesanční památky, například most Rialto, nebo slavnou
baziliku Sv. Marka. Podle vývojářů prý bude město plné života. Ve dne budete na každém kroku potkávat davy lidí, mezi které se bude v případě nutnosti možné schovat. Ale také všudypřítomné stráže připravené dělat problémy v tu nejméně vhodnou chvíli. Proto bude někdy vhodnější počkat, až se setmí a ulice se vyprázdní. V tu chvíli nepotkáte na ulici živou duši (tedy až na otravné opilce) a vaše cesta k cíli bude snadnější. Nejen budovami vývojáři navozují dobu, v níž se hra odehrává. Potkáme také nějaké známé postavy, například geniálního vynálezce Leonarda DaVinciho, který bude našemu hrdinovi často pomáhat, a jak jsme mohli vidět na videu z E3, Ezio si díky němu vyzkouší první létací stroj při přepravě za svým cílem přes celé město. Když už jsme u zabíjení, během hry na vás opět čeká několik desítek stráží a hlavně vysoce postavených záporáků, kteří si brzký výlet na onen svět zaslouží jako nikdo jiný: bohužel se jejich jména dozvíme až po vydání hry. Ezio
má mimochodem na svoji práci připravené přímo dvě vysunovací dýky na zápěstí. Ano, opravdu jsou dvě, Leonardo přišel na způsob nového vysunování čepele, tudíž si nejen mohl Ezio nechat všechny prsty, ale také může v jednu chvíli zabít tiše a rychle dva nepřátele najednou. Z dalších zbraní musíme vypíchnout luk, který zde zastupuje házecí
nože z minulého dílu. Změn oproti prvnímu dílu bude požehnaně, první a nejvýznamnější je, že Ezio umí plavat a díky tomu má zase více možností, jak se dostat k cíli či naopak uprchnout - z vody se také bude dát pozorovat. Dále je tu možnost použít vůz se senem jako past. Ptáte se jak? Inu, to je snadné,
schováte se, počkáte, až půjde okolo strážný, dýkou ho tiše zabijete a schováte do vozu. Další změna je v bojovém systému, ten je sice v základu stejný jako u prvního dílu, ale vzhledem ke skutečnosti, že u sebe Ezio kromě dýk nenosí žádnou zbraň, se budete muset nejdříve od jednoho člena stráže vyzbrojit. Zbraní bude ve hře několik, od mečů přes halapartny, až třeba po kladiva či sekery. Další inovací je skutečnost, že každé vaše zranění bude muset vyléčit doktor, takže je vhodné vyhledávat menší skupinky nepřátel či ještě lépe zbavovat se tiše jednoho po druhém. Když už budete mít na kahánku, stačí použít dýmovnici, kterou bude mít Ezio u sebe a rychle se ukrýt do bezpečí. Poslední, ovšem neméně zajímavou novinkou, je zvýšení počtu postranních misí na rovných 16 kousků, čímž se má vyloučit stejný stereotyp jako u prvního dílu, kde se opakovaly 3 stejné zadání pořád dokola. Assassin's Creed 2 má vyjít letos na podzim, ale my už teď víme, že má na to stát se opravdu dobrou akční hrou vhodnou nejen na dlouhé zimní večery. Když k tomu ještě přidáme možnost spojit PS3 verzi hry s Assassin's Creed Bloodlines z PSP a získat tak speciální zbraně, dále klasické trofeje/achievementy u konzolí, opravdu nepochybujeme, že by hra mohla být špatná. Teď už tedy jen zbývá dát plášť do čistírny, nabrousit dýky a počkat, až si k nám tato hra najde svoji cestu.
Autor: Jan Bičan
M
ilí páni vývojáři a vážení páni vydavatelé, rozhodl jsem se Vám napsat dopis, jelikož jsem zkrátka jako hardcore RPG fanoušek nemohl jen tak nečinně přihlížet a mlčet. Situace okolo erpégéček je v současné době velice ošemetná a neustále ubírá tento žánr směrem do větší záhuby. Pojem „zjednodušování“ je skloňován ve všech možných i nemožných pádech a přitom by měl zůstat uzamčený na několik západů v truhle, kterou by nedokázal otevřít ani zloděj s nejvyšší dovedností. Zatraceně, JoWoode, proč jste k té ďáblově truhle našli klíč, odemkli ji a její obsah naplno implantovali do nebohého Gothicu 4? Proč? Vážně jste mě totálně vyvedli z míry a bez cenzury i nasrali! Ano, vrásky na čele máte na svědomí již z minula - zabugovanost,
odložení lokalizací a množství chyb se zkrátka patřičně promítlo do výsledného zážitku, nicméně záplaty v podobě patchů splnily svůj účel na jedničku. Ale teď? Teď už to žádný blbý patch nespraví. Nejdřív rozvážete veškeré pracovní pouta s duchovními tvůrci Gothicu (Piranha Bytes) z důvodů nespokojenosti s kvalitou třetího pokračování (proč jste ho krucifix vydávali?), a nyní, když do křesla vývojářského týmu usedl Spellbound, jako byste jim dali rozkaz smést veškeré staré herní principy a reálie ze stolu. Vražda! Ano, Spellbounde, vražda! A vy jim na to přistoupíte, protože z toho samozřejmě koukají prachy, že? Když prostě hru společně se zjednodušováním ještě navíc přejmenujete (Arcania: A Gothic Tale… PCHE!) a zpříma namíříte na americké publikum, tak bych se klidně nebál použít i termín několikanásobná vražda. My – hardcore hráči –, jsme si poctivě koupili každý díl a vy se nám odvděčíte nefalšovaným plivnutím do tváře? Takový přístup vyžaduje tvrdou odezvu, a ta leží nyní přímo před vámi. Ironií nabitý Bezejmenný hrdina se stal legendou a vy mu provedete takovou nehoráznou věc. PROBOHA, vždyť jste ho nechali srazit na kolena silou několik stovek metrů vysoké přílivové vlny! Aby mu moc stoupla na mozek a on tak unáhleně vedl invazi na Jižní ostrovy, mi tedy moc k jeho charakteru
nesedí. Holt nic naplat, to snad překousnu, ovšem do role hlavního hrdiny obsadit jakéhosi rybáře z oněch Jižních ostrovů pokládám již za naprostý výstřel mimo gothický terč. Prvotřídní klišé, jinak to prostě nelze nazvat. Pohádkový souboj mezi dobrem a zlem totiž moc gothicky nevoní… Proč jste tak tajemní okolo podoby toho nového pana Inkognita? Doufám, že nás opět nečeká při sundání jeho helmi nějaký WTF moment. Očekávám naopak určitě nějaké překvapení, ovšem rozhodně to, které potěší. Mám pokládat za překvapení, že nový hrdina přijde do styku se starými známými z minulých dílů? To po mě rozhodně chtít nemůžete, neboť to pokládám za naprostou samozřejmost. Co by to byl za Gothic, kdyby v něm ohnivý mág Milten nevyslal pár fireballů, Gorn nezamával několika potvorám před ksichtem svou masivní obouruční sekerou nebo Diego nevyslal ze svého luku páreček šípů? Asi na dvě věci! Mohli byste si ho pak strčit za klobouk, a pokud by tam nevešel, tak klidně i do prdele. Každý takový charakter nás v minulosti lákal (pokud si to, Spellbounde a JoWoode, pamatujete, ale dost o tom pochybuji) k začlenění do některého ze společenství, které se ve světě nacházeli. Tentokrát jste jich pro nás přichystali úctyhodných pět – Mágy, Obchodníky, Bojovníky, Lovce a Alchymisty. Přestože mi některé z těchto
frakcí moc ke Gothicu nesedí, počítám alespoň s tím, že volba zásadně ovlivní naše další působení a celkový vývoj zápletky, která nesmí být rozhodně lacině podána. Dobře mě rovněž namíchly vámi zveřejněné informace o herním světě. Jakési město postavené v kmenech stromů se neslučuje s Gothicem jako takovým. Cože? A vy tomu dáte jméno Tooshoo a označíte za sídlo mágů? To už je ale fakt na pár facek! Mám takový divný pocit, že Arcanii předěláváte do klišé fantasy stylu. Co takhle elfové a trpaslíci? A pak je tu konečně obsah té zjednodušující truhly. Ty nápovědy, co budou integrovány přímo do herního systému, si můžete laskavě odpustit. Ok, vím, že slibujete volitelnost, ale zatím Vám moc opravdu nevěřím. Měl bych? Jestliže se totiž v nastavení nebudou dát vypnout kraviny typu minimapy, jež ukazuje veškeré cíle úkolů; poskakující číselka nad nepřítelem znázorňující zranění, které nepříteli se svou zbraní udělujeme nebo kupříkladu zvýraznění věci, co lze sebrat, dojdu do toho vašeho studia a omlátím vám tu „hru“ o hlavu takovým způsobem, že nebudete vědět dva měsíce, čí jste! Chápu vaši lenost, nechcete dělat různé stupně obtížnosti, nicméně nebylo by to klíčem k řešení a
uzavřením tak té prokleté truhly jednoduchosti? Aha, nebylo! Protože ta linearita nikterak upravit nepůjde. Co to kruci děláte s tím otevřeným a půvabným světem z minulých dílů? Směřujete ke koridorovému pojetí. To je neslýchaná drzost! Gothic BYL o neomezeném cestování a vy to do háje neberete vůbec v potaz. Tak podle vás neustálé chození hráče frustrovalo? Skutečně? V tom případě šlo o tupce, co dokáže hrát jen lineární střílečky z první osoby a zapojení mozku mu nic neříká. Toto neberu jako argument, JoWoode a Spellbounde! Zaklínač byl sice výborným RPG, ovšem od Gothicu se lišil, jak jen to vůbec bylo možné. Nechápu tedy, proč se jím v podobné míře inspirujete. Že měl úspěch? I Gothic jej měl, dokud jste se ho nechopili vy. Vedle koridorového zaměření si rovněž berete inspiraci v soubojovém systému. Ano, ten z trojky po úpravách volal, ale vy to zase nehorázným způsobem prasíte! Opět bude podle vás fungovat na bázi rychlého klikání, nicméně tentokrát se na šarvátky budeme dívat zaklínačským pohledem, tedy z větší perspektivy. Ruku na
srdce, páni vývojáři. Připadá vám to jako gothické řešení? Mně nikoliv… Čtverka je nepochybně dílem inspirací, což nezapřete. Podobnost v mnoha směrech se Zaklínačem a Two Worlds dělá na starém dobrém konceptu divy. Doslova kalamitu však strhla inspirace v onlinovce World of Warcarft, z čehož mi běhá mráz po zádech. Ta grafická pestrobarevnost na první pohled sráží onu pověstnou gothickou temnou fantasy a ony později vytasené „temnější“ variace svůj úkol nesplnily. Vy se tam přitom hrajete s efekty, jež přijdou se změnami počasí. K čemu jsou takové kraviny? Mé pocity tak nejlépe vystihuje zklamání a nasrání v největší možné míře. Arcania by sama o sobě nemusela být špatným RPG, ale ona má být kruci čtvrtým Gothicem a tak, nezlobte se, opravdu nepůsobí! Pořád ve skrytu duše doufám v to, že to nakonec dopadne dobře, a mně se tak na začátku příštího roku dostane do rukou vytříbené RPG, ale zatím nevím, nevím… Bez pozdravu, hardcore fanoušek pravého Gothicu.
Autor: Jan Bičan
N
eutichající velikán mezi lineárními střílečkami z pohledu první osoby – série Call of Duty –, už téměř vyždímal veškeré zajímavé operace z Druhé světové války, a tudíž momentálně už podruhé obléká slušivý kabátek moderních bojů. Představte si nicméně Call of Duty v poněkud jiných a starších kulisách. Co takhle western? Zajímavá vize to bezpochyby je, nicméně není pravděpodobné, že by se jí Infinity Ward nebo Treyarch alespoň na chvíli vůbec zaobírali, natož se zpříma
pustili do její realizace. Proto pokládám druhé pokračování Call of Juarez za skvělý marketingový tah, neboť podobné tituly z Divokého západu lze spočítat na zbylých prstech pyrotechnika v důchodu. A přitom je to (minimálně) přitažlivé téma. S kloboukem na hlavě a kolty proklatě nízko u pasu pobíhat po zaprášených vesničkách, těžebních dolech nebo po různých propastech a kosit jednoho nepřítele po druhém s kadencí kulometu pokládám zkrátka za velmi slušné lákadlo. Design misí je ostatně
v Bound in Blood brilantně provedený a neopakuje se, takže se oči za žádných okolností neunaví. A to ani v případě, že hru hrajete podruhé. Na znovuhratelnosti má lví podíl i fakt, že se na začátku každé (vyjma dvou nebo tří) mise hlásí ke zvolení dva rozliční hlavní hrdinové. Na výběr máte ostřílené bratry s příjmením McCall, tedy Thomase a Ray (ano, ten z jedničky!) a každý z nich se vyznačuje jinými schopnostmi a praktikami v boji i mimo něj. Thomas vládne větší hbitosti a dokáže se dostat na hůře dostupná místa, odkud pak Raye vyzvedne za ním. K jeho výbavě patří laso, luk a zejména dlouhá puška. Ray naopak vše řeší hrubou silou. Vrhá po protivnících dynamity (v Bound in Blood obdoba granátu z moderních válek) a k dispozici má taktéž dva kolty najednou. Hrou ovládaná postava vám v průběhu mise samozřejmě bude dělat společnost a za nepříznivých okolností krýt záda. Umělá inteligence se naštěstí vcelku vyvedla, a proto se druhý bratr chová dostatečně dobře. I když - co si budeme povídat –, občas bohužel dojde k zásekům a AI se nechce hnout z místa. V takovém případě musíte pouze čekat nebo nahrát poslední uloženou hru. Moc často se to naštěstí nestává. Na scéně se později ocitne ještě třetí bratr, pro kterého ovšem slovo ostřílený nemůžeme použít. Mladý William totiž zbraň za celý svůj život nedržel
v rukou, a proto vám v přestřelkách za žádných okolností nepomůže. V příběhové lince nicméně své pomyslné místo má. A poslední postavou je samozřejmě žena – žena, která dokáže pěkně uspořádané části plánu pořádně rozházet k nerozeznání od původního rozvržení. Ostatně právě díky ní přeskakuje celá zápletka na tu správnou kolej, a tak vás pěkně napnuté udrží až do samotných závěrečných titulků. Nebavme se však o závěrečných titulcích v době, kdy ani nevíte, kterak hra začíná a o co v ní vůbec jde. Bound in Blood se odehrává 20 roků před událostmi prvního dílu, přesněji v roce 1864. Ve Spojených státech zrovna řádí občanská válka, přičemž Ray s Thomasem stojí na straně Konfederace. Rozhodnou se však k dezertaci, neboť pro ně jejich rodina znamená mnohem víc, než pobíhání v zákopech. Druhý faktor rovněž není malicherný. Po pokladu touží kdejaký westernový hrdina, že ano… V recenzi už mnohokrát zaznělo trojsloví Call of Duty (a vězte, že mnohokrát ještě zazní), což rozhodně není mimo mísu. Kdybych měl nový Call of Juarez stručně charakterizovat, pak bych bez zdlouhavých rozmyslů vyřkl: „Westernové Call of Duty.“ Ačkoliv nabízí intenzivní boje s několikanásobnou přesilou a rovněž perfektní atmosféru právě ve stylu několikrát jmenovaného, hráčskému publiku dá i něco navíc. Zarputilí fanoušci rychlé hratelnosti Call of Duty to možná neuspokojí, ale poněkud náročnější publikum by to celé mělo smlsnout jako šťavnatou třešničku. O co jde v singleplayerové kampani Call of Duty? O rychlou a nenáročnou zábavu naplněnou všudypřítomným adrenalinem a také kulkami neustále poletujícími kolem hlavních hrdinů. To všechno Bound in Blood nepostrádá, autoři se nicméně zjevně řídili pravidlem „všeho s mírou“. Tudíž do hry zakomponovali systém krytí, jímž se trefili přímo do mého gusta. Tímto zásahem do konceptu autoři povýšili CoJ 2 na trochu jinou úroveň než CoD. CoJ 2 si samozřejmě procházíte v pohledu z vlastních očí, a tudíž se systém krytí poněkud liší od toho, co je k vidění v Gears of War, GTA IV anebo v Brothers in Arms: Hell´s Highway. Jakmile doběhnete k potenciálnímu
úkrytu, váš svěřenec se za něj přikrčí a pomocí myši pak ovládáte jeho pohyby. Nahoru a dolů nebo z jedné strany do druhé. Jde o velmi jednoduchý prvek, jenž ve výsledku každopádně zpestří atmosféru a dodá větší pocit věrohodnosti. Zatímco Call of Duty nabízí poměrně vyváženou obtížnost, v Bound in Blood se sem tam najdou situace, které
pokládám za velmi obtížné, a to i v případě, že hrajete na nejnižší možnou obtížnost. Jako příklad bych předložil například typické westernové duely. Jeden muž a naproti něj druhý. Oba dva chodí kolem dokola a čeká se na zaznění zvonu, kdy dostanou možnost tasit revolvery. Pak už následuje výstřel a jeden z mužů padne k zemi mrtev. První takový souboj sice zvládnete levou zadní, časem
však tak přituhuje, že musíte toto rádoby zpestření opakovat i víc jak pětkrát. Frustrace se dostaví za takových podmínek v hojné míře, neboť obcházení dokola před střelbou trvá poměrně dlouhou dobu. A taky neměli autoři těchto duelů do tak krátké hry nastrkat tolik! Dále se hra oproti CoD pyšní bullet timem, avšak nikoliv takovým, kterak jej známé z ostatních her. V BiB
jsou s ním úzce spjaté právě revolvery a vlastně zobrazují takovou tu westernovou klasiku. Jakmile vystřílíte určitý počet nepřátel a stisknete klávesu Y, hra se téměř zapauzuje a už úřadujete jenom vy. Thomas i Ray mají tento prvek vzájemně trochu odlišný. Zatímco s Rayem nepřítele zaměřujete sami, Thomas jej v tomto módu zaměří sám, a vám tedy zbývá jen trhnout myší dolů, abyste z jeho revolveru vypustili smrtící kulku. Ray v bullet-timu pouze zaměřuje a vystřelí až po vypršení časového limitu. Mimo jiné se ve hře setkáte ještě s dalším typem zpomalení, jenž mají obě postavy naprosto totožné. Poněkud zarážející je, že v něm může Thomas třímat dva revolvery najednou, zatímco normálně to nelze. K aktivaci dojde na předem určených místech, respektive po společném vykopnutí dveří. Na pravém i levém konci obrazovky se přitom objeví jeden zaměřovač, který opisuje oblouk, až se s vaší pomocí setká s druhým. Než dojde k avizovanému spojení, musíte mačkat tlačítka na myši v momentě, kdy zaměřovač spočine na jednom z protivníků před vámi. Vím, na papíře to působí
značně složitě, ale ve skutečnosti to žádná věda není. Tyto prvky BiB opět povyšují nad jednoduchost CoD a nastavují hráči nové a zejména efektní možnosti likvidace nepřátel. Ke hraní jsem přistupoval s tím, že půjde o maximálně lineární titul s viditelnými zábranami na první pohled. Musím však chtě nechtě říct, že to byla ode mě hloupost. Ačkoliv BiB lineárně funguje, neskutečně chytře je to maskováno. Kupříkladu jedna mise se odehrává na lešeních, které jsou postavena na boční straně obrovské propasti. Už chápete? Po nich se lze svobodně pohybovat a přitom před vás hra nestaví žádnou svobodnou a komplexní mapu! Za povzbuzující atribut hry rovněž pokládám občasné nakupování nové výbavy a dokonce i vedlejší úkoly s peněžitou odměnou. K užitku při jejich plnění je jediný dopravní prostředek ve hře, a sice kůň. Ten vám cestování značně zrychlí a do jeho sedla se dostanete mnohokrát i v klasických misích. Jízdní model koně už je pak poněkud jiný šálek kávy. Přestože lze z jeho sedla střílet, raději na to zapomeňte! Jakmile se otočíte pomocí pohybu myší nalevo, dozadu nebo napravo, zatočí tam i váš kůň, což je v případě míření poněkud frustrující. S herní dobou se to nemá taky nijak slavně, na což jsme si už ostatně v případě stříleček z pohledu první osoby zvykli. 5-6 hodin přeci jen není nic ohromujícího. V menu BiB se však nachází položka multiplayer, jenž si zaslouží recenzi sám o sobě – přineseme ji v některém z příštích čísel. Grafická stránka se vyvedla, a proto vám bude dělat při hraní pouze radost. Vystihuje přímo westernovský půvab a funguje jako základní kámen celé atmosféry. Kvalitně provedený dabing a zvuky pak celkovou atmosféru ucelují a hráči na monitor promítají právě to, co by si přáli. Devítkové hodnocení proto rozhodně není od věci, protože vynikající hratelnost, atmosféra, herní mechanismy, příběh, dvě hlavní postavy a mnoho dalších věcí vytvářejí ze hry výborný zážitek. Škoda té krátké hrací doby a občasné slabé umělé inteligence, ale každá hra má své mouchy…
Autor: Jakub Vitásek
G
uitar Hero je společně s konkurenčním Rock Bandem bezpochyby fenoménem momentální herní scény. Pokud jste neslyšeli ani o jednom ze jmenovaných titulů, pravděpodobně bydlíte v jeskyni – přehlédnout totiž takovouto evoluci v rámci rytmických her je dost těžko možné. Pro případ, že jste právě přijeli z pětileté dovolené v Bangladéši: Guitar Hero je herní série počínající novou vlnu tzv. rytmických her, v nichž je vaším úkolem na speciální kytaře mačkat tlačítka a zároveň brnkat, jak hra píská. Za zlomový se považuje díl World Tour, v němž byly po vzoru Rock Bandu do hry zakomponovány i bicí a zpěv – oboje funguje zhruba na stejném principu. Nejlépe však vše pochopíte z přiložených obrázků. Pojďme se ale podívat blíže: až do Guitar Hero: Aerosmith byly seznamy songů smíšené, povětšinou rockového ražení. Aerosmith započal éru specializace na jednotlivé kapely, což je zajisté dobrý nápad, pokud si s hrou tvůrci dají opravdovou práci. GH: Metallica je prototypem právě takového titulu, jelikož je po všech stránkách promyšlená, do detailů propracovaná a je na ní vidět, že si s ní vývojáři vážně vyhráli. Už jen fakt, že kariérní mód začíná příchodem známé čtveřice (Hetfield – kytara, zpěv; Ulrich – bicí, Hammet – sólová kytara, Trujillo basa) v doprovodu The Ecstasy of Gold, jíž kapela zahajuje své koncerty, dokazuje, že autoři o Metallice nejspíš pár věcí ví. I důvěryhodnost virtuálních podob
členů kapely je díky motion capture na vynikající úrovni, včetně jejich typického oblečení a výrazů. Rovněž brilantní je výběr skladeb, v němž si snad každý fanoušek kapely najde svoje – jsou tu známější věci jako Enter Sandman, Sad but True, Seek and Destroy, Master of Puppets, Nothing Else Matters či One –, nicméně si na své přijdou i gurmáni. Seznam písní totiž zahrnuje například méně známější The Shortest Straw, Welcome Home (Sanitarium) a Creeping Death, což ještě vůbec není všechno. Přítomno je přesně 45 skladeb. Samozřejmě jsou zde i písně od ostatních kapel nějakým způsobem spojených s Metallicou: songy od Judas Priest, Diamond Head, Thin Lizzy nebo Queen tedy nejsou výjimkou.
Kvalita zpracování a přenesení skladeb na Guitar Hero notovou osnovu je jednoznačně vynikající, nicméně se najdou i momenty, kdy hrajete zároveň rytmickou kytaru a sólovou kytaru kytarové linky jsou občas dosti pomíchané -, jednoduše tak, jak tomu byl v Guitar Hero vždy. Oproti tomu je ale skvěle transformovaná bicí část songů, jež je díky Larsově hře velice chytlavá a dá běžnému hráči dost zabrat, než se
Rámeček o Metallice:
naučí hrát i na nejvyšší obtížnost. U kytar a zpěvu jsme se dočkali pouze klasické Expert obtížnosti, u bicích je ale přítomna i laťka Expert+, k níž budete zajisté potřebovat dva basové pedály a rychlé ruce – noty jsou totiž opravdu přesně, jak je bubeník Metallicy hraje. Dá se říct, že jsou noty i přesnější než v konkurenčním Rock Band 2, v níž je bicí linka začátku skladby Enter Sandman poskládaná naprosto odlišně. Jak už jsme poznamenali, hra na kytaru je zvláště u GH: Metallica velmi obtížná, jelikož téměř každá skladba obsahuje sólo. Proto je ke hře doporučená originální kytara ke staršímu World Tour, na níž je slidovací plocha, která má hráči usnadnit pohyb prstů. Použít se nicméně dá i kytara z Guitar Hero 3 či prvního nebo druhého Rock Bandu. Pokud si nekupujete starší bundle se všemi nástroji a tudíž nemáte originální mikrofon, ke zpěvu dokonale poslouží jakýkoliv kvalitnější usb headset, pokud
však chcete vypadat jako opravdový zpěvák, lze použít kupříkladu Singstar mikrofon nebo ten z kteréhokoliv Rock Bandu. Pokud je na GH: Metallica něco zvláštního, pak je to rozhodně obtížnost bicích partů. Protože je Lars Ulrich jedním z největších průkopníků progresivnějšího bubnování, dvojpedálu, složitějších beatů a hraní v lichých taktech, není žádné překvapení, že je vcelku těžké zvládnout většinu skladeb bez tvrdšího tréninku. Mezi bubeníky asi nejuznávanější album …And Justice for All (hra z něj obsahuje One, The Shortest Straw a Dyers Eve), v němž si Ulrich zahrává s avizovaným „double-bass“ hraním, vyžaduje neomylnou koordinaci, přesné načasování a zejména rychlé nohy – takže se nemusíte bát, že byste se v roli bubeníka nějak zvlášť nudili. I přesto ale platí, že všechno se dá naučit. Mě osobně například první Rock Band inspiroval do takové míry, že jsem začal hrát na
Metallicu založil ve svých osmnácti letech bubeník Lars Ulrich, když podal inzerát do novin, na nějž posléze zareagoval zpěvák a kytarista James Hetfield. Společně s kytaristou Davem Mustainem a basákem Ronem McGovneym začali nahrávat první demoverze, nicméně ještě před vydáním jejich prvního alba – Kill ‘em All -, byl Dave z kapely vyhozen kvůli nadměrnému užívání drog a Ron byl vykázán také: kapela totiž poznala baskytaristu Cliffa Burtona, kterého okamžitě vzala. Pár měsíců nato přibrali i sólového kytaristu Kirka Hammeta, jenž je členem Metallicy doteď. Skupina vydala dvě úžasná a šíleně úspěšná alba Ride the Lightning a Master of Puppets, která jsou považována za jedna z nejdůležitějších v historii metalového dění vůbec. Při Evropském turné však kapela přišla o Burtona, když v jedné zatáčce ve Švédsku autobus údajně najel na zledovatělou část silnice, vyjel z cesty a převrátil se na stranu. Baskytarista vypadl otevřeným oknem ven z autobusu, jenž na něj dopadl. Cliff byl na místě mrtvý. Zajímavé je, že si ještě před cestou vyměnil své lůžko s Hammetem, říká se tedy, že si vytáhnul nejkratší slánku. Burtona nahradil Jason Newsted, s nímž Metallica nahrála alba …And Justice for All, The Black Album, Load a Reload – poté však nový basák odešel kvůli neshodám s ostatními členy. Nahradil ho tedy poslední a stále aktivní baskytarista, Robert Trujillo, který se stal součástí alb St. Anger a nejnovějšího alba, Death Magnetic. Metallica se dodnes považuje za jednu z nejdůležitějších kapel metalové scény, ač její popularitu snížila známá aféra s internetovou stránkou Napster a odbočení ze zajetých kolejí počínající natáčením alba St. Anger. I přesto se však může pyšnit zhruba milionem a půl posluchačů na síti Last.fm a nekončící oblíbeností.
reálné bicí. Sám můžu přiznat, že Battery nebo několikrát zmiňované Dyers Eve jsou i pro zkušenější bubeníky velmi těžké skladby. Velkým zklamáním byl pro mnohé fanoušky Metallicy fakt, že se sice o hardwaru speciálně vytvořeném pro hru šušká, ale zatím se GH:M prodává pouze s přibalenou kytarou z World Tour. Na Hetfieldův Gibson Explorer tedy v této době mohou hráči rovnou zapomenout. Zároveň zde oproti předchozím dílům není moc viditelných změn: nanejvýš je lépe využitá slidovací plocha nebo jsou kvalitněji zapsané noty songů, které už se objevily v předchozích dílech. Velice důležitou stránkou novějších Guitar Hero je však možnost hrát online, což ještě podtrhuje pocit soudružnosti kapely – ať už si vytvoříte svou či hrajete za členy Metallicy. Vážně není nic lepšího než mít skvěle naučených pár skladeb a střihnout si je kupříkladu s kytaristou z Německa, španělským basákem a britským zpěvákem. Přes internet se samozřejmě lze připojit i do kapely, do které právě potřebují váš nástroj, či si jen nezávazně vyhledat rychlou hru o předem určeném počtu skladeb. K dispozici jsou režimy Face-Off, v němž spolu dva hráči soupeří o lepší skóre, přičemž můžou hrát na odlišných obtížnostech. Dále je zde i klasický Pro FaceOff, jenž je oproti Face-Offu rozdílný jedině v tom, že oba hráči musí hrát na
stejné obtížnosti. Samozřejmě jsou přítomny i režimy pro souboje kapel, které jsou stejně zábavné, jako byly i v minulých GH. Už v GH:WT byla pro zkušenější hráče lákavá možnost vytváření vlastního tracku, v němž šlo ukládat stopu všech tří nástrojů a zpěvu, různě mixovat nebo upravovat již nahrané „skladby“ a nahrávat je na GHTunes. V tomto díle je vytváření songů až na menší změny téměř totožné se svým předchůdcem. Zajímavé je také vytváření své vlastní kapely, editor je totiž do velké míry propracovaný. Upravovat můžete parametry hlavy, těla a vlasů – oblečení a detaily vašeho nástroje lze vylepšovat také. Dodatečné oblečky a další různorodé legrácky se odemykají postupem hrou, každopádně jde jednoduše vzít peníze, které jste pořádáním koncertů vydělali, a vrazit je do vašeho vyhlídnutého ohozu. Již jsme zmínili bonusy, kterých je ve hře opravdu pozoruhodné množství. V první řadě jsou zde videa z motion capture části vytváření grafiky, v které se například skvěle ztrapní Lars, který si zaboha nemůže zapamatovat bicí část intra The Shortest Straw. Ostatní videa jsou spíše nahrávky koncertů, které ale rovněž pobaví. Dále jsou přítomny texty všech
skladeb obsažených na disku a zajímavá galerie, v které se nachází i několik nevydaných verzí loga skupiny, papíry s kusy textů písní a fotky z nahrávání. Mluvili jsme už o nahrávání vašich výtvorů na GHTunes, přičemž celý postup funguje i obráceně: již nahrané songy jiných hráčů si můžete poslechnout a stáhnout na HDD – zároveň si je můžete seřadit podle oblíbenosti či žánru a ohodnotit. Zejména ve vyšších příčkách v rámci hodnocení uživatelů jsou vážně nápadná díla. GH: Metallica je jednoznačně jedním z nejpodařenějších dílů série Guitar Hero. Najdou se zde samozřejmě mušky jako občasně přehnaná obtížnost, hraní více kytar zároveň nebo nestabilita online hraní, to jsou však faktory, které výsledný pocit hráče nikterak výrazně neovlivní. Pro všechny metalisty a rockery tedy jednoznačně doporučujeme alespoň koupi hry a kytary. Ostatní nástroje však samozřejmě rovněž stojí za hřích.
Autor: Roman Bičan
S
tejně je ten „gothický“ svět zajímavý, co říkáte? Nemůžu mu upřít skvělý propracovaný fantasy svět a chytlavou atmosféru, to ne, alespoň co se prvních dvou dílů týče. Opravdu, Gothic a Gothic 2 byly RPGčka s dvojnásobně větším „R“. To o trojce již podobné mínění nemám a zdůrazňuji, že z višně jsem nespadl, kdybyste měli ten dojem. Špatná optimalizace a bugy dokážou totiž karty řádně zamíchat. A co v případě, když se jedna ztratí? Pevná základna se sesype, jako by nic. Tím hůř, když je to karta základní. Narážím tím samozřejmě na rozchod JoWoodu s firmou Piranha Bytes, která si nyní pod svou vlastní střechou kutí nadějně vypadající projekt Risen. Gothic IV (resp. Arcania: A Gothic Tale) spadl pod nové tvůrce, Spellbound, kteří chtějí sérii totálně překopat. Nový systém, zlepšené prvky a hlavně nový příběh, to mají být hlavní inovace nového Gothicu. Přičemž poslední ze zmiňovaných aspektů má být ve hře jedním z nejdůležitějších. A aby měl příběh hlavu i patu, musel být vytvořen datadisk, na nějž příběh čtverky naváže - tedy právě recenzovaný Forsaken Gods. Forsaken Gods je umístěn na jeden z konců G3. Přesněji na ten, v němž se bezejmenný hrdina rozhodl odejít se Xardasem do jiné dimenze, odkud by mohl sledovat pokoj a mír v Myrtaně. Jenže, jak už to bývá, mra-
venci se pomátli, splašili a v mírumilovném světě to zase skřípe. Situace se hrotí mezi Gornem a Thorusem, našimi starými přáteli, kteří si navzájem vyhlásili válku. Hráč se z neznámého světa vrátí zpět na půdu Myrtany, kde chce opět zakopat válečnou sekeru mezi lidmi a orky. Dějová linka možná zní až příliš klišovitě, neboť z ní čiší podtext „válka dobra proti zlu“, tak už to ovšem u Gothicu bývá. Zatímco v případě trojky by příběh zasloužil jistých úprav, tady jsem s ním byl spokojený. Celé to pěkně odsýpalo, dialogy jsou též napsány dobře. Skvěle to také podkreslují questy, s nimiž si tvůrci z Trine dali velkou práci. Není to již zadání typu „Přines mi pět léčivých rostlin, budižkničemu, nebo nedostaneš
svůj žold,“ jsou naopak hezké, stylové a dobře se poslouchají. Nepochybně jste již koutkem oka zabloudili k závěrečnému hodnocení a překvapilo vás, proč tam visí čtverka. Z výše psaného textu to zatím vypadalo spíše tak na osmičku. Háček je v tom, že výše uvedené je tak všechno, co lze z kladů této hry vyzdvihnout. Zbytek je odstrašující, totálně zpackaný a co je nejdůležitější – naprosto nudný. Začněme u bugů. Bugů, které rovněž zamořily původní hru, otravují hratelnost, atmosféru a odrazují hráče od hraní. Bugů, které totálně celou hru potopily do nejhlubších hlubin. Kam se celá série ubírá? JoWood si byl vědom toho, že G3 byl v době svého vydání takřka nehratelný a uvědomuje si, že ani
dnes není hra úplně v pořádku: přesto však nasměruje herním konzumentům naprosto nedodělaný počin, za nějž by od gurmánů zasloužil pár facek. Vážně, o co se snaží? Proč prostě nedal tvůrcům víc času, stačilo by pár měsíců, aby mohli hru v klidu předat testerům, kteří by na chyby upozornili, aby je pak mohli autoři upravit? Teď to vypadá, jako by testeři disk FG použili jako podšálek u kafé, nikoliv jako hru. Pár měsíců a mohla být většina chyb opravena, nikdo by se nemusel u hraní trápit. Představte si to sami. Běháte si po světě a plníte úkol, který spočívá v sejmutí pár otravných potvor, z nichž mají vypadnout speciální předměty. Tak jdete a dojdete na místo, hledáte, hledáte, nemůžete nic najít, vztekáte se, hledáte, hledáte a stále nemůžete nic najít. Až pak je najdete, schované někde v zapadlé jeskyni. To by ještě šlo vydýchat, jak se ovšem tváříte, když je po zabití nemůžete ošacovat? Tak reload, znovu je najít – teď už to půjde rychleji – , zabít je a obrat. Jenže teď pro změnu zabijí ony vás. Otupělost? Dostaví se a ne jednou. Přiznávám se, že jsem párkrát při hraní naštvaně nadával, křápal s myší (opravdu!) a mnohokrát hru vypnul a ten den už ani nehrál, abych si nezkazil celý zbytek dne. Živě si vzpomínám, jak mě namíchnul bug při soubojích v aréně. Svého protivníka jsem vytlačil ven z kruhu, tudíž byla výhra moje, ovšem bojovník bojoval dál. Pokračoval jsem tedy a přesně ve chvíli, kdy noha mého alter ega opustila arénu se objevil nápis, že jsem prohrál. Datadisk obsahuje nepřeberné množství podobných chyb, přičemž na některé z nich hráč narazí ve chvíli, kdy to opravdu nečeká. Docela mě ovšem překvapuje, že i po několikátém patchi (recenzuji již lokalizovanou verzi) stále narážíte na bugy, které bijí do očí. Zejména s dabingem by se mělo něco dělat, jelikož v něm spočívá asi nejvíce chyb. Kolikrát se mi stalo, že ork mluvil lidským přízvukem a ještě k tomu ženským. Tvůrci z Trine herní svět osekali o zbytečná místa (je to datadisk, s tím se dalo počítat), aby tak zabránili četnějšímu výskytu hluchých míst, kterých se na
území Varantu a Nordmar v původní hře vyskytovalo jako atomů v jednom milimetru papíru. Abych nepřeháněl, prostě jich tam bylo dost. Vzhledem k tomu, že se bezejmenný hrdina může pohybovat jen na Myrtaně, očekával jsem, že hluchá místa ve Forsaken Gods nenajdu a kdyby už, tak opravdu poskrovnu. Nestačím se sám divit, co Trine vykouzlilo. Jeskyně, odstrčené chaty, menší osady
jsou „prázdné“. Většina z nich působí jako páté kolo u vozu. Nikomu, ani samotnému Inossovi, však neodpustím prázdné město. Posuďte sami – město, kde je pár postav se jménem (a to jsou ještě řádně schované) a s některými nemůžete dokonce mluvit, není hodné toho být město. Běháte po něm, potkáváte samé „Vesničany“ a „Obchodníky“ a když už někoho
najdete, nechce se s vámi bavit. A perlička k tomu: najdete v něm i prodejce, který nemá žádné peníze a ani žádné předměty k prodeji. Nových věcí, vylepšení a úprav je v datadisku pomálu. Vyzdvihnout bych mohl například lehce poupravený systém soubojů, kde je více zapojena výdrž.
V zásadě jde jen o to, že pokud se unavíte, přestanete na chvilku sekat. Stejně je na tom i protivník. Připadá mi to ovšem až moc přichycené za pačesy. Proč to jednoduše neudělat tak, že v případě únavy naše seky nebudou tak agresivní, tudíž uberou protivníkovi jen nepatrnou část zdraví?
Jinak je všechno při starém. A když říkám všechno, myslím tím i onu „legendární“ špatnou optimalizaci. Loadovací obrazovky jsou přehnaně dlouhé, na slabších strojích si počkáte mnohdy i pět minut, hra se neustále seká, a to i na pár vteřin! Na mém stroji (2x2,53GHz, 2 GB Ram a Geforce 9800 GT 512 MB) se sekala poměrně často a zhruba každých pět minut se zasekla zhruba na deset vteřin. V souboji a v dialozích to dělalo pěknou neplechu. Abych to tedy shrnul. Forsaken Gods je prachsprostý datadisk, který ždímá ze svého předchůdce nepřeberné množství chyb a bugů, špatnou optimalizaci a hluchá místa. Nepřináší nic nového, vylepšení jsou směřována spíše směrem dolů. Kladně bych hodnotil rozvržení příběhu a úkolů. Hotovo. Šmytec. FG stojí 399Kč, což není mnoho, koupě ovšem doporučuji jen pro zatvrzelé fanoušky s nabušenou mašinou. Dvacet hodin vás nasytí. Očekávám další patche, páni vývojáři!
Camelot je internetový měsíčník, který vychází od října roku 2008. Zabývá se fantastikou, historií, mytologií a záhadami.
http://camelot.czweb.org/
Autor: Roman Bičan
A
čkoliv by se na první dojem mohlo zdát, že se Prototype řadí mezi tuctové hry na hrdiny typu Spidermana a Supermana, není tomu tak. Ano, hlavní hrdina Alex Mercer sice využívá speciální schopnosti, běhá po stěnách mrakodrapů a dokonce i létá (resp. plachtí), apeluji ovšem na rodiče, že tohle do žádných dětských rukou nepatří. Milé maminky a tatínkové, raději svým ratolestem pusťte na DVD Spidermana 3 a tohle obejděte hodně velkým obloukem. Abych byl upřímný, Prototype nepatří do rukou ani mladistvím. Proč? Obsahuje SPOUSTU krve a vůbec – je postaven na totálních masakrálních jatkách. Skutečně. Všechno ale hezky po pořádku. Začneme příběhem, který není ani tak béčkový, jako spíš céčkový. Alex je mutant, na kterém byly spáchány vědecké pokusy. Nezná svoji minulost, neboť ztratil paměť. V jednom má ale jasno – za každou cenu najde lidi, kteří na něm tyto zvěrstva provedli a sprovodí je z tohoto světa. Značně mu to ovšem komplikují vojenské jednotky a rovněž zombíci, kteří byli nakaženi záhadným virem. Zní to jako klišé, i tak se však dočkáte situací, kdy příběh alespoň nějakým způsobem zaujme. Recenzi můžu začít u již zmiňovaných speciálních schopností, které jsou u superhrdinů velice nezbytné. Alex se postupem hrou naučí celkem deset tzv. proměň. Jejich přítomnost je pro
celou hru nesmírně důležitá. Na každého protivníka totiž platí odlišná taktika a rovněž zbraň (tanku bičem asi moc neublížíte). Alex dokáže přetransformovat svoji podobu na jiného člověka, což mu skvěle poslouží k infiltraci. Když je ovšem odhalen, může využít jednotlivé zbraně – bič, čepel, drápy, palice, svaly a štít. Takřka během okamžiku se jeho kůže promění na daný nástroj smrti a směle může sekat do všeho živého. Zprvu se může zdát ovládání poněkud těžkopádné, po pár minutách však svoje ruce hodíte do cviku a vše půjde podstatně snadněji a rychleji. Za plnění misí, které se skládají převážně z eliminace důležitých příběhových cílů, nakažených zombíků nebo i moderní techniky vojáků, získáváte Evolution pointy, které lze proměnit za lepší
schopnosti. Tady musím tvůrce pochválit – vytvořili pestrou paletu vylepšení, které si hráč dosyta užije. Uplatnění rozhodně najdou delší skoky, plachtění, ale například i hodně masakrální surfování (Alex vyskočí do výšky a snese se na cíl, po němž se pak efektně projede), živý projektil a mnoho dalších vlastností. Přijde mi, že tvůrci si na tomhle hodně vyhráli, neboť právě Alexovy vlastnosti dělají ze hry tu krutou zábavu, jež se podepisuje pod celkovou zábavností titulu. Pohyb po městě je rychlý, protože Alex dokáže běhat po budovách a v pozdějších částech hry proplachtí i několik stovek metrů. Na dopravní prostředky si tedy ani nevzpomenete. Tvůrci se však rozhodli, že nám dají alespoň možnost proletět se v armádní heli-
takové počiny nedělají, vývojáři hledí na úplné detaily a v zásadě vydají jen další výkřiky do černočerné tmy. Prototype tak zprvu také působil a nakonec se z něj vyklubala celkem solidní záležitost. Vím, že i tak moc velké úspěchy neslaví, jestliže však hráč chce něco na pár hodin, ať bere Prototype všemi deseti. A to i přesto, že na pár chyb narazí. Zejména na začátku jsem poměrně často nadával na haprující kameru. Díky malé mini-mapce v levém roku obrazovky, na které je vyobrazeno několik nejbližších protivníků, jsem se naštěstí po nějakém čase začal orientoval a vše šlo jako po másle. Každopádně, poněkud frustrující je v některých pasážích obtížnost, které strašně kolísá. Jedna mise je směšně lehká, druhá zase příliš těžká. Takže Prototype oplývá několika nedostatky, které v ostatních hrách naprosto bez problémů fungují. Grafika je odstrašující, kamera blbne, příběh je dosti stupidní a v některých případech zamrzí i nevyvážená obtížnost. Na druhou stranu výtečně pobaví volnost, proměny a rovněž vylepšování schopností, které již tak skvěle fungují. Prototype je rozporuplný titul, který pravděpodobně rozdělí hráče na dvě strany – na ty, kteří jej mají rádi a pak na ty druhé, kteří jím opovrhují. Já se každopádně řadím k té první. Sedmička je zasloužená. koptéře, či projet v tanku. Za velice zajímavé pokládám to, jak „získáváte řidičák“. Stačí pouze sníst vojáka, který vojenskou techniku umí řídit. Tímto způsobem se Alex dokáže i vyléčit. Nejdůležitější využití konzumace lidí se však týká příběhu. Hlavní hrdina občas narazí na zlosyny, kteří mají mnoho společného s jeho minulostí. Díky tomu, že je „sežere“, získá přístup k jejich vzpomínkám. Mnohdy je ovšem velice obtížné najít mezi nimi ty hlavní spojitosti. Dějiště autoři zasadili do New Yorku, který je sice vymodelován téměř shodně s tím reálným, vizuálně vzato je ale nějaký ten pátek od svých konkurentů pozadu. Máte naprostou volnost (jedná se o free-form titul, takže si pro mise chodíte sami), a tudíž si můžete zajít v podstatě kamkoliv. Což rozhodně není na škodu, nicméně špatně provedená grafika vám i přesto ten skvělý zážitek poměrně zkazí.
Pojďme se ale přesunout na největší klady této ztřeštěné šílenosti. Sám ani nevím, co mě k tomu vede, ale Prototype je i přes své nedostatky velice zábavný. Má svoji vlastní základnu, na níž staví svůj neotřelý koncept. Je propracovaný (pravda, ne úplně ve všem), ale ve většině případů na to špatné hodně brzy zapomenete. To je to největší plus - dokážete se totiž odreagovat a na nic jiného nemyslet. Prostě jen bezduše mlátit ty mutanty, vládní jednotky a všechnu ostatní havěť okolo sebe. Jít si jen za tím jediným – za pomstou. A skutečně, já se při hraní tak odreagoval, že mě jen velice závažné povinnosti (jako například práce na Reloadu ) dokázaly z toho perfektního víru vytáhnout. Je to až k nevíře. Dneska se už
Autor: Marek Bičan
Z
adarmo ani kuře nehrabe. Toto staré lidové rčení už nesčetněkrát potvrdilo svoji pravdivost a u firmy jako Electronic Arts platilo snad dvojnásob. Pořád stejné a neinovativní ročníky sportovních her, jejichž nějvětší novinkou byly nové soupisky a statistiky pro příslušný ročník, dále za nimi závodní série Need for Speed a mnohé další. V poslední době to ale vypadá, že jmenovaná firma zamýšlí pořádně podojit i multiplayerově zaměřený Battlefield. Začalo to mnoha mini-datadisky pro díl s podtitulem 2142, pak přišlo konzolové Bad Company a ještě nedávno pracovali v DICE rovnou na třech nových Battlefield hrách – druhé a tentokrát i PCčkové pokračování Bad Company (vychází na podzim), Battlefield 1943 (konzoloví hráči už spokojeně hrají) a na hře Battle-
field Heroes – což je taková menší odbočka mimo standarty série. Heroes nejsou plnohodnotnou hrou, za kterou bychom museli platit nekřesťanské peníze. EA se rozhodlo zaútočit na velkou část herního publika: příležitostné hráče. Nabídli jim proto nenáročnou, jednoduchou a stylovou akci, za kterou nemusí platit ani korunu. Stačí se zaregistrovat na battlefieldheroes.com, stáhnout asi 400MB velkého klienta a můžou hrát. Parodií jsme zažili více než dost, na Druhou světovou nepočítaně. DICE nám slibovali i nějaké pozadí konfliktu, ale na to si snad ani nevzpomenete. Daným faktem jednoduše je, že National Army (vycházející z nacistické armády) a Royal Army (spojenecká vojska) spolu válčí proto, že se nemohli shodnout na
místě konání Olympijských her. Po registraci následuje výběr povolání - respektive hrdiny -, ovšem s jedním drobným rozdílem proti jiným dílům Battlefield série: v průběhu hraní si jej totiž nebudete moci změnit pouhým kliknutím. Háček je ale v tom, že na svém účtu můžete mít až čtyři různé postavičky, takže si klidně budete moci zahrát za všechna tři povolání a obě dvě strany. Ale při každé změně budete muset hru vypnout a znovu zapnout. Jak již bylo řečeno, na výběr dostanete tři povolání. Příslušník povolání Commando číhá skrytý v porostu, kde vyčkává, aby pak mohl ustřelit mouchu z nosu svého nepříteli a potažmo i celou hlavu svou puškou. Mnoho hráčů to nicméně rádo nemá, jelikož jeden dobře schovaný hráč takto může vyřídit téměř celou armádu a nepřidává tomu ani fakt, že se Commando může zneviditelnit. Ale i ostatní povolání mají své vlastní výhody. Gunner by se dal přirovnat k Rambovi. Nejde jen tak zastřelit, jelikož má nejvíce zdraví, střílí z obrovského rotačního kulometu a jako jediný má přístup k bazuce, což z něj dělá velkého specialistu na ofenzívu (pokud teda ono stanoviště nebrání partička sniperů). Zato Soldier je takovým univerzálem, že by se měl hodit na všechno. Bohužel jeho Thompson proti bazuce moc šancí nemá, a na dálku Commando také nesejme. Zato je schopný medik, těch je čas od času také dost potřeba. Po výběru hrdiny kliknete na tlačítko Play Now a za pár chvil jste ve hře. Ale neděste se, že by vás hra šoupla
na server, kde hrají hráči 10 hodin denně, a dokážou z otočky ustřelit pistolkou hlavu přes půlku mapy, aniž by se vůbec snažili. To ne, hra vyhledává podle vašich zkušeností a vaší úrovně, abyste si zahráli s hráči s adekvátními dovednostmi. Ve výsledku to však znamená, že si se svými přáteli moc nezahrajete, protože je systém může přiřadit někam úplně jinam než vás. V Heroes se mimo to nachází pouze čtyři mapy – dvě zaměřené čistě na boj pěchoty a dvě obsahují i tanky, džípy a letadla. Bohužel. Za chvíli máte sice velmi dobrý přehled, kde by mohl být nepřítel (ve hře se naštěstí nachází killcam, takže přesně víte, kdo a jak vás zabil), ale nemění to nic na tom, že se tak z BF:H během té chvíle stane trochu nudnější záležitost. Mapy jsou sice designérsky velmi dobře navržené a na těch 16 hráčů rozlehlé tak akorát, ale nad dalšími by rozhodně nikdo nos neohrnul. Ovládání vehiklů se velmi podobá tomu z předchozích BF her. A nechápu proč, ale já se snad nikdy nenaučím létat s letadlem, aniž bych při prvním složitějším manévru nemusel roztahovat padák. Pro ostřílené veterány ale není problém dělat všemožné loopingy a vybírat střemhlavé pády metr nad zemí. To tanky a džípy se ovládají mnohem snáz. Battlefield: Heroes ale není jen akční hrou, najdete v ní totiž i prvky RPG. Za zabíjení nepřátel, obsazování vlajek (hra obsahuje pouze CTF mod, známý pod názvem Conquest) a plnění pár úkolů, které si před hraním vybíráte, dostáváte zkušenosti a postupujete na další úrovně. Za ty pak obdržíte speciální body, které investujete do nových schopností jako třeba otrávená čepel nože u Commanda nebo kulky zapalující svůj cíl u Soldiera. Dále za ně dostáváte virtuální peníze, které si můžete i koupit a utrácet za ně šílené outfity a různé blbinky ze světa módy. BF:H ale přináší i řadu neduhů. Čas od času připojování selže a místo hraní je nutno klienta restartovat, jindy
zase selže systém a proti vám stojí hrdina na 12. úrovni a vám nezbývá, než si jít kopat hrobeček. Na lagy jsme za týden soustavného testování narazili, ale nejednalo se o nic tak otravného, co by mohlo ohrozit kvalitní herní zážitek (většinou se s nimi setkáte krátce po své smrti). Také bylo trochu složité najít kvalitní hráče, kteří by hráli trochu pro tým a ne sami pro sebe, takže většinou výhra závisela na tom, kdo jako první obsadí více vlajek. Pak už to bylo víceméně jednoznačné.
Hrajte zadarmo! http://battlefieldheroes.com/
Autor: Marek Škácha
K
dyž se poprvé ocitnete v herní nabídce, kromě obvyklého nastavení tu máme exhibici (pod položkou start), prim ale ve Virtua Tennis 2009 hraje World Tour. V exhibici naleznete několik různých kurtů, obtížnost a samozřejmě několik licencovaných hráčů, za které můžete sehrát pár přípravných zápasů, o licencích ale až později. World Tour představuje tenisovou kariéru vašeho tenisového alter ega. Když už jde o kariéru, tak nemůže chybět klasické piplání s vaší postavičkou. Hejblátek a změn, se kterými si můžete vyhrát, je tu opravdu dost. Nemůže chybět ani výška, váha a věk. Pak jsou tu ale i nastavení, které v jiné hře nenajdete. Postoj postavy při podání soupeře, držení rakety u bekhendu, forhendu či kterak má tenista skákat, když se naskytne smeč. Pokud jste rádi, když vše ladí, pak se určitě také zdržíte mezi oblečení. Tam na vás čeká široká paleta bot, trenýrek, sukní, tílek, triček a košil. Po tomto prvotním oťukáním si s nejnovějším Virtua Tennis se konečně dostáváme na globální mapu. Tam si nejdříve vyberete, kde chcete mít sídlo. V něm budete hlavně nabírat energii po turnajích, která, hlavně z počátku, bude rychle klesat. Stačí si týden odpočinout a už jste zase připraveni na další turnaje. Bez energie to zkrátka nejde, proto si ji musíte hlídat: když budete unavení, tak si moc kol nezahrajete. Skrz mapu pak můžete
navštěvovat turnaje, hrát přípravné zápasy či trénovat. To probíhá buď v tenisové akademii nebo formou poměrně zábavných mini-her. Akademie nabídne klasické tréninkové cvičení, jako zahrání 5 bekhendů za sebou, vyhrání míčku blízko u sítě nebo podání zdola. Mini-her je 12 a nabízejí širokou škálu cvičení. Běhání si vylepšíte například u „nákupní horečky“ - v omezeném čase musíte sbírat náhodně se objevující věci, ale přitom se vyhýbáte míčkům. U soubojů s piráty si procvičíte sílu. Každá z těchto 12 her má navíc několik obtížností. Zápasy probíhají klasicky dle zajetého scénáře. Používat budete 3 druhy
úderů, a sice top spin, slice a lob. Díky top spinu budete zajisté vyhrávat většinu vašich výměn. Slice slouží čistě k obranným účelům, kdy se snažíte odvrátit soupeřovu dobře mířenou ránu. Poslední typ úderu, lob, použijete, když je protihráč příliš blízko sítě. Hráči také automaticky vybírají správný úder dle toho, jak ve vztahu k míčku zrovna stojí. Jednou se hodí forhend, jindy bekhend a samozřejmě nemůže chybět oblíbený smeč. Roli taky hraje nabíhání k míčku. Pokud míč nestihnete, odvrátíte ho pouze s velkými obtížemi, ztratíte čas a soupeř bude mít lehkou pozici k vyhrání výměny. Když se ale dobře hýbete, problémy bude mít spíše soupeř. Ve čtyřhře
navíc můžete zadávat jednoduché pokyny svému spoluhráči. Na výběr jsou 3: aby hrál od základní čáry, u sítě nebo ho necháte, aby hrál, jak se to bude zrovna hodit. „Příběh“ Virtua Tennis 2009 se nijak neliší od podobných sportovních titulů. Chcete se stát nejlepší tenistovou na světě, ale čeká vás dlouhá cesta, protože začínáte na posledním místě mezi amatéry. K tomu, abyste se ocitli na čelních pozicích, musíte vyhrávat turnaje. To po několika tréninkových hrách nebude žádný problém. Soupeři vám nebudou stačit, a vy tak jeden zápas dohrajete třeba i za minutu. Poté sice narazíte i na těžší soupeře, ale turnaje
budete stále vyhrávat vy. Těch se můžete zúčastnit jak v singlu, tak v deblu. Na čtyřhru si musíte vybrat partnera mezi ostatními tenisty. To probíhá tím způsobem, že vám nabídne přátelský zápas. Po jeho dohrání se vám tenista objeví ve spoluhráčích na čtyřhru. Turnajů jsou 4 druhy. Dělí se podle ohodnocených peněz i bodů do žebříčků. Těch nejlepších se samozřejmě nemůžete zúčastnit hned. Nejdříve si musíte poradit se soupeři na méně dotovaných a také málo navštěvovaných turnajích. Cesta na vrchol je to celkem zdlouhavá a v dalších fázích i nudná. Když už konečně vyhrajete amatérskou soutěž, musíte se opět
z posledního místa probíjet vzhůru mezi profesionály. Tam už ale potkáte slavná jména jak mužského, tak ženského tenisu. Nemůže chybět Roger Federer či Rafael Nadal. Dále je tu k vidění James Blake nebo Andy Murray. U žen můžete potkat Venus Williamsovou či Marii Sharapovou. Nechybí zde ani oblíbený Davis Cup, na který SEGA získala pro tento ročník práva. Co se týká technické stránky, tak o té se stačí zmínit v pár větách. Grafika doznala oproti minulým dílům poměrně velkých zlepšení. Známé hráče světové desítky zaručeně poznáte. I animace hráčů se dočkaly zlepšení. Dohromady je tak celkový zážitek výrazně kvalitnější. A to i díky náročnosti na hardware. Virtua Tennis 2009 si totiž zahrajete i na několik let starém železe naprosto bez problémů při nejvyšších detailech. Co se týká audia, tak v průběhu zápasů hraje nepříliš povedená smyčka několika skladeb, které jsem po několika zápasech raději vypnul. Pokud jste od Virtua Tennis 2009 čekali nějakou tenisovou revoluci, pak budete pravděpodobně zklamáni. Dočkali jsme se ale kvalitního tenisu, který jen dolaďuje chybky z předchozích dílů. Pokud vám to stačí, pak s VT 2009 neváhejte. Vy ostatní, kteří již mají s virtuálním tenisem nějaké zkušenosti, si určitě najdete jiného favorita.
Autor: Pavel Válek
K
dyž spatřil světlo světa handheld PSP, ihned bylo všem jasné, že známé tvůrčí studio Rockstar chytí příležitost za pačesy a vytvoří další díl své gangsterské série Grand Theft Auto právě na malého brášku PS2. Nejdříve vyšlo rozporuplné Liberty City Stories, které pojednávalo o mafiánovi Tonym Ciprianim. Grafické zpracování nebylo sice nic moc oslnivého a příběhově hra také nebyla žádným trhákem, ale prodávala se dobře. Proto se také vývojáři rozhodli pro pokračování, nicméně s ohranou vizí, že se poučí z předchozích chyb a Vice City Stories se díky tomu může rovnat sourozencům z PS2. Příběh začíná roku 1984, to znamená 2 roky před dějstvím Vice City. Mladík Victor Vance přijíždí do Vice City s plánem vydělat peníze na operaci pro bratra. Nejdříve to zkouší v armádě, kde mu to zrovna moc nevyšlo, tudíž je nucen ušpinit si ruce trochu těžší prací. Příběh VCS je v základu stejný jako u ostatních GTA, až do konce tedy nevíte, kdo je přítel a kdo jen bastard, který vás chce využít a odstranit. Budete obchodovat s drogami, sledovat lidi, zabíjet, podplácet a plnit další gangsterské rutiny. Ovšem po celou dobu je před vámi skutečnost, že Vic to ve skutečnosti dělat odmítá a nejradši by se vším ihned skončil. V průběhu hry rovněž potkáte spoustu známých postav – například zdrogovaného dealera, vůdce mexického gangu nebo alkoholika a vojáka v jedné
osobě, do jehož sestry se Vic zamiluje a způsobí mu to nejeden pořádný problém. Na struktuře města se nic nezměnilo, opět zde máme dva velké a dva malé ostrovy navzájem propojené mosty se skutečností, že levý máte otevřený hned a další se vám otevřou postupem času. Vzhledem k tomu, že se příběh odehrává před původním Vice City, najdete zde spíše malé změny kosmetického typu, ale sem tam jsou k nalezení i nějaké větší. Ty většinou spočívají v nových cestách, popřípadě budovách, které ještě nestojí. Jinak je to staré dob-
ré prosluněné Vice City plné neonů, bohatých čtvrtí a polonahých dívek slunících se na pláži – jednoduše tak, jak ho všichni známe. K čemu je ale velké město, když není co dělat? Toho se naštěstí u GTA nemusíme bát, vývojáři si pro nás opět připravili volné aktivity v čele se čtyřmi seznamy aut, které čekají, až je najdete, dovezete a vyinkasujete penízky. Sbírání sošek z Vice City zde supluje sestřelování 99 červených balónků rozesetých po celém městě. Také jsou zde nelegální závody, výtržnosti a speciální skoky. Vše tak, jak si to pamatujete z předchozích
dílů, až na jednotlivé podniky. Po celém městě stojí budovy konkurenčních gangů, které čekají jen na to, až je dobudete, koupíte a založíte si vlastní prosperující podnik. Výběr máte z prostituce, ochrany, vydírání, loupeží a jiných poddruhů organizovaného zločinu. Pro každý podnik můžete také plnit mise, díky kterým bude více vydělávat. A nakonec, pokud vás i toto začne po chvíli nudit, můžete si zajet na pláž a za společnosti hudby 80. let sledovat západ slunce. Grafické zpracování na PSP je skvělé, málokterá hra se v době vydání mohla VCS rovnat. Horší to je ovšem na PS2. Zde jde vidět, že si autoři zase takovou práci s grafikou nedali. Jen vzali textury z PSP verze a trochu je zvětšili, což ve finále vypadá dost uboze: dokonce o několik let starší GTA 3 vypadá lépe. Textury vozidel jsou stejné jako ve Vice City, což značí, že ani tady žádný pokrok nenastal. Problémem jsou ovšem docela časté technické chyby, kdy se vám objekty vykreslí, až když do nich narazíte. Co ovšem musíme pochválit je dabing, a zvláště pak i velmi povedený soundtrack. Hudební stanice vám tentokrát do uší pustí pecky jako Lick it Up od KISS, Electric Eye od Judas Priest, In The Air Tonight od Phila Collinse a mnoho dalších. VCS je i po těch letech stále kvalitní hrou. Odpustíme-li vývojářům chyby a grafické zpracování u PS2 verze, máme před sebou hru, která si zcela určitě zaslouží pozornost těch, kteří ji ještě nehráli. A vy ostatní, nemáte chuť se znovu za doprovodu 80th’s hits projet s motorkou po pláži a zavzpomínat na staré dobré časy?
Vše o jedné z nejlepší a nejslavnější sérii herní scény. Vše o Grand Theft Auto hledejte na:
http://gta.cz/
Autor: Marek Bičan
Š
tvou vás poslední dobou nové hry? Říkal vám někdo o nějaké úžasné hře, ale když jste ji konečně zapnuli, tak jste ji ani nemohli hrát, protože do ní vývojáři vložili nějakou strašně úžasnou featurku, popřípadě udělali špatně nějakou část, čímž hru podle vás pokazili a už si ji kvůli tomu nikdy nezahrajete? Tak to nejste sami; zajímalo by mě totiž, kdo vymyslel systém krytí v akčních hrách. Poprvé jsem si ho všimnul v Gears of War. Krása, říkal jsem si, to ještě bez nádechu ironie v mém hlase. Na videích to vypadalo úžasně - válka, kulky létají nad hlavou -, tak proč se nekrýt za sloupy, auty a podobnými překážkami? Dál jsem tomu nevěnoval pozornost, až nedávno, kdy po E3 vyšly první ukázky přímo z hraní očekávané Mafie 2. Na Mafii 2 jsem se těšil. Proč ten minulý čas? Inu, tyto gameplay ukázky mě dokázaly z velké části odradit. A může za to právě systém krytí. V původní Mafii jsem byl zvyklý dávat si sakra pozor, než vystrčím nos za roh, protože tam může čekat gangster, který mi ho během vteřiny odstřelí. To už ale neplatí, Vito vyřídí najednou celou hordu jen tím, že se skryje
za sloup, čímž se prakticky nedá trefit, zatímco své protivníky likviduje jednou dobře mířenou ranou. Ale pěkně popořadě. Vito přibíhá do likérky, a jelikož mu v cestě stojí mohutný chlap s Thompsonem v ruce, utíká do krytu, který představuje dvoumetrový betonový sloup. A v tuto chvíli se z nebezpečného chlapa s Thompsonem v ruce stává chudák, který má jednoduše smůlu. Vito vystrčí jen ten nejmenší kousek svého těla a jednou ranou posílá nebohého vazouna do rakve. Zatím pohodička, nic se neděje, taková situace se stává a není to nic
neobvyklého. To ale přichází na řadu o poznání těžší protivník. On tedy nemá místo rukou dva raketomety, jen využil příležitosti a zalezl za hromadu beden, kde je, zdá se, dokonale krytý jako náš Vito. Ale co to? Nahoře mu čouhá půlka hlavy a na straně má vystrčenou nohu. Proč to ten člověk dělá, chce se nechat zabít? Jedna rána do kolena pro potěšení, a když se ten nebožák válí v agónii na zemi, tak ho druhá rána do zátylku dorazí. V tom se ale stalo něco nečekaného. Zatímco Vita zaměstnal blbě se
skrývající idiot, který podle všeho už nechtěl žít, tak se do jeho těsné blízkosti dostal třetí mafián, který po něm začal střílet. Jedna rána, druhá, Vito má na kahánku. Přibíhají další protivníci a s naším taliánem to vypadá velmi špatně. S velkým štěstím odstřelí svého „málem vraha“ a zaleze za sloup. Stačí dvě
vteřiny a Vito zdravý jako řípa střílí po přiběhnuvších kumpánech nyní již mrtvého gangstera. Jedna rána, druhá a oba gangsteři leží v tratolišti krve. Podobně na mě zapůsobily prezentované přestřelky z Mafie 2, kde je Vito prakticky neporazitelný Superman. Zatímco on je krytý za sloupkem, ostat-
ním čouhá ruka/hlava/noha. Ostatním mafiánům sice stačí dvě kulky, Vito ale snese více - ba co víc, je během pár vteřin zase zdravý. To všechno by se však dalo přežít, i když by se musely zavřít obě oči. Bohužel, pro nás obsahuje systém krytí ještě jednu věc, za kterou by jeho tvůrce zasloužil minimálně pár facek. Při použité scéně byl Vito celou dobu skrytý za kusem betonu a neměl nejmenší šanci vidět, co se dělo ve všech směrech kromě jednoho. Jenže kamera je samozřejmě natočena přesně tak, jak by být neměla – hráč vidí vše, co se děje za sloupem -, tedy tam, kde Vito logicky nemá šanci vidět. Zato ale nevidí, co se děje před ním (ze směru, ze kterého do místnosti přišel), i když právě tam by podle selského rozumu vidět měl. Hráč tak úplně přesně ví, kdy a kam se kdo pohybuje a může tak situaci jednoduše řešit stlačením jednoho tlačítka. Proč všechna ta „vylepšení“? Na videích a obrázcích to vypadá strašně cool, ale bojím se, že až si k tomu sednu, tak už to tak cool nebude. Napadlo mě, že je to možná kvůli mladším hráčům, kteří by se prostě přes některé pasáže nedostali, ale pak jsem si vzpomněl na jednu věc. Podle ratingu na obalu hry (M – Mature) by se k Mafii měli dostat pouze hráči starší 17 let, tedy aspoň trochu zkušenější lidé. Proč tedy všechna zjednodušení? Proč? Vím, je to jen hra, ale já se na ni těším a doufám, že ji budu hrát rád, tak jako první díl. Zatím to tak ale moc nevypadá. Ze screenshotů, které dříve vycházely, se nic o hratelnosti a jí podobných věcech vyčíst nedalo, ale po shlédnutí gameplay videí se index očekávání propadl o několik pater směrem dolů. Někdo by se mohl ptát, jak by se to tedy dalo řešit? Navrhni nějaké lepší řešení, ty chytráku! Původní Mafia cover systém neobsahovala a dala se hrát dobře, jenže nějakou inovaci to chce, to si myslím také. Po zahrání druhého dílu Call of Juarez jsem pochopil, jak by měl cover systém vypadat. CoJ je sice hra z pohledu první osoby, ale jistě by nedalo mnoho práce pár úprav, aby to vyhovovalo potřebám například oné Mafie.
Autor: Jiří Markvart
Herní časopisy
Rukama českých hráčů prošla od druhé poloviny devadesátých let minulého století pěkná řádka herních magazínů. Zpaměti jich mohu jmenovat hned několik – Level, Score, Excalibur, PC Gamer, Gamestar, Doupě, GameON, PlayON, Play, Oficiální XBOX360 magazín, Oficiální PlayStation (2) magazín, Next Level, Tipstation, PS2M... Nepochybně jsem určitě i nějaké opomenul. Všechny tyto tituly sice nikdy nevycházely souběžně vedle sebe - postupně vznikaly a zanikaly -, ovšem i tak se jedná o slušnou sbírku vesměs zajímavých tištěných projektů. Nu, a co teď? Když jsem nedávno procházel kolem trafiky, vsadil jsem si zase jednou po půl roce sportku (samozřejmě, že se mi ze stokorunové investice nevrátil ani její zlomek) a během chvíle, kdy slečna zadávala moje vsazená čísla
do terminálu, jsem si prohlížel, co všechno obchod s tabákem a tiskovinami (tak se to vážně jmenuje) nabízí. Zatímco bulvární plátky plné pochybných informací zabíraly celé dvě řady, z herních magazínů tam byly pouze dva – Level a Score. Nebyl jsem překvapen, přesto jsem se však cítil zklamán... Magazíny Level a Score, které s úspěchem vycházejí již přes 10 let, si v podstatě už ani nekonkurují, spíše se doplňují. Před několika lety byla situace ovšem úplně jiná. Není tomu dlouho, co propukl obrovský boom, kdy začala vycházet spousta nových herních časopisů, které cílily na jinou skupinu než tehdejší magazíny. Jedním z prvních byl časopis Doupě, který vycházel od konce roku 2004 jako doplněk k dnes již trochu
opomíjenému serveru Doupě.cz. Ten jsem si oblíbil snad ze všech nejvíc. Ačkoliv jsem byl v té době nadšeným odběratelem Levelu, časopis Doupě o 100 stranách za 29 Kč (bez DVD přílohy) byla zkrátka skvělá koupě. Bohužel, možná i tato nízká cena byla pro celý projekt fatální, a tak nyní známe Doupě opět pouze z monitorů. Dalším pokusem oživit stojaté vody herního čtiva byl v roce 2005 časopis GameON – 52 stran za bezkonkurenčních 12 Kč. Skvělé čtení do autobusu nebo do metra. Nicméně zde byl brzký konec mnohými očekáván – cena sotva pokrývající hranici nákladů, nízký zájem inzerentů, velká část časopisu zaplněna „recenzemi“ java her, jež neustále vybízely čtenáře k urychlenému zakoupení skrz službu, která GameON měla uživit. Nepovedlo se. Stejný osud potkal po několika číslech i mladšího konzolového brášku PlayON (cena 19 Kč). Právě konzolové časopisy to mají ještě složitější. Hráčská základna v této oblasti nikdy nebyla tak rozsáhlá jako v případě PC, druhů konzolí je navíc poměrně hodně, a tak je zájem dost roztříštěn. Průkopníkem byl Oficiální PlayStation magazín, který se držel docela dlouho, možná až moc, protože v posledních měsících jeho existence byl celý obsah už převážně vařen z vody (například v každém čísle byl několikastránkový seznam všech her, co kdy na PSone vyšly). OPS2M pak zanikl ještě dlouhou dobu před samotným koncem životnosti PS2 a PlayStation 3 magazín zatím nebylo proč dělat. Poslední oficiální konzolový magazín, který se pro změnu věnoval XBOXu 360, se objevil v polovině roku 2007, nicméně dá se říct, že téměř od samého začátku jenom přežíval. Dalším zajímavým pokusem z roku 2007 byl projekt redaktorů Levelu, serveru Hrej.cz a dalších externistů, který krátkou dobu vycházel pod názvem Next Level. Jednalo se o multikonzolový časopis (velmi okrajově byla obsažena i platforma PC), ovšem ukázalo se to, co někteří předpokládali – I když se redaktorům povedlo obsáhnout opravdu všechny přístroje od Sony, Microsoftu i
mit, že v době, kdy se herním časopisům dařilo, měla přístup k internetu pouze část čtenářů. Dnes je vysokorychlostní připojení u většiny her prakticky nutnost (jen tak si lze například vysvětlit obrovskou popularitu World of Warcraft i v našich končinách). Druhým faktorem je to, že herních serverů je čím dál víc (nedávno jsme mohli slavit příchod české verze původem britského Eurogameru), mnohým z nich se daří a nabízejí spoustu informací IHNED a hlavně ZADARMO (i když mnozí mohou zavzpomínat na pokusy Bonuswebu, když zaváděl službu Bonusweb Profi, kdy byla část obsahu serveru Nintenda, čtenáře většinou zajímala pouze ta část magazínu, jež se věnovala právě té mašince, kterou měli doma. A dávat 69 Kč za cca 10-15 stran o Nintendu Wii zkrátka nikoho příliš nelákalo. Navíc multiplatformové recenze mnohdy působily dost zmatečně, neboť obsáhnout objektivní hodnocení například FIFY 2008 pro PS2, PS3 a PSP do jednoho článku zkrátka moc dobře nešlo. A to jsem se nezaměřil na ostatní – Gamestar, který nejdříve skoncoval s plnou hrou na DVD příloze, avšak později i se samotným časopisem, takže nakonec zbyla jen internetová stránka – jako jedna z mnoha -, a malý prostor v časopisu PC World. Anebo TipStation – PlayStationový magazín se zaměřením na tipy & triky, návody a cheaty – z měsíčníku se nakonec stal poměrně předražený čtvrtletník, který pomalu upadl do zapomnění. Takhle bych mohl pokračovat ještě dlouho. A z toho všeho viníme internet. A viníme ho správně. Je nutné si uvědo-
zpoplatněna). Nulová cena a rychlost jsou tím hlavním lákadlem internetového zpravodajství (pokud ovšem vyjde Murdochův plán zpoplatnit zpravodajství na internetu, může být ještě vše úplně jinak :)) a postupem času se staly i tím, co uživatelé nejvíce požadují. Není se čemu divit a nemůžeme si ani stěžovat, v podstatě si za to můžeme sami (zde je ale otázka, jestli je něco, čeho bychom měli litovat – mnohým již nepřináší takové potěšení držet fyzický časopis v rukou a listovat jím). Jisté je, že doby, kdy byl například měsíční náklad Levelu okolo 70 až 80 tisíc (dnes stěží dosahuje
třetinových hodnot), se už nevrátí. Měsíčně vydávané resumé zajímá stále méně lidí, DVD příloha ztrácí význam, když si vše (s ohlédnutím na warez i včetně plné hry) můžeme stáhnout s internetu. Nutno si přiznat, že podobný trend bude zřejmě i v budoucnu pokračovat. Proto se také například valná část redakce Levelu zaměřila i na server Hrej.cz (původně se jednalo o projekt podporovaný portálem Seznam.cz, později přešel pod správu vydavatelství Burda Praha) a zdá se, že se jim tam daří. Jen s obavami tak můžeme pomyslet na to, že za pár let můžou skončit i Level a Score, coby opravdové stálice „české herní žurnalistiky“. A jak jste na tom vy? Kupujete si nějaký herní časopis? Myslíte si, že je možné, že by se mohly do několika let úplně přesunout na internet? Věříte ještě ve vznik nějakých nových tištěných projektů (například mnohokrát avizovaný návrat Excaliburu)? Napište nám svůj názor na
[email protected], pokud bude zajímavý, rádi ho zveřejníme.
Příště čekejte spoustu nových informací z kolínské herní výstavy GamesCom (dříve Games Convetion).
Příští číslo vyjde pravděpodobně 25. září 2009. Těšte se!