THE 5TH URECOL PROCEEDING
18 February 2017
UAD, Yogyakarta
VIDEO GAME, TEKNOLOGI DAN ANAK : SURVEI DEMOGRAFI Endah Sudarmilah, Umi Fadlilah, Heru Supriyono, Azizah Fatmawati, Fatah Yasin Al Irsyadi, Yusuf Sulistyo Nugroho Program Studi Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta email:
[email protected]
Abstrak Dalam dunia pendidikan, penggunaan video game sebagai penunjang pelajaran agar siswa tidak merasa bosan dan lebih berimajinasi sekarang ini sangat membantu. Penggunaan teknologi game membuat siswa cenderung aktif dan interaktif dalam belajar. Teknologi hiburan yang justru semakin menyuguhkan hal-hal menarik dan interaktif seperti film kartun maupun animasi diharapkan melengkapinya. Penggunaan teknologi ini dalam domain pendidikan, pemanfaatan teknologi ini tidak berarti jaminan kesuksesan. Hal ini menjadi masalah maupun tantangan bagi pendidik adalah untuk memanfaatkan kekuatan video game dan teknologinya dengan cara yang berkontribusi pada pengembangan kemampuan berfikir siswa. Penelitian ini untuk mengetahui data awal demografi anak sekolah dasar terkait video game dan teknologinya. Metode yang digunakan adalah survei terhadap anak sekolah dasar. Hasil yang diperoleh merupakan data demografi anak sekolah dasar tentang kepemilikan, intensitas, kebiasaan dan kesukaan nya terhadap video game dan teknologinya. Keywords: video game, teknologi, anak, demografi PENDAHULUAN Teknologi video game berkembang pesat saat ini menjadi hal yang menarik untuk dikaji. Karena pada kenyataannya, teknologi dan video game tidak mungkin dihindarkan perkembangannya pada anak-anak. Anak sebagai native digital menjadi hal yang unik dan menarik sekaligus perlu diwaspadai. Teknologi dan video game bagaikan dua sisi mata pisau yang akan memberikan dampak positif dan negatif sekaligus. Bijak terhadap teknologi dan video game menjadi pilihan utama bagi para orang tua dalam membimbing anak-anaknya. Oleh karena itu kajian survei demografi anak menjadi penting untuk mengetahui kondisi saat ini tentang video game dan teknologi dihadapan anak-anak secara kepemilikan, intensitas penggunaan, kebiasaan, dan kesukaan anak. Hal ini akan bermanfaat untuk pengambilan kebijakan dalam pemanfaatan teknologi video game ke depannya. KAJIAN LITERATUR Teknologi Game elektronik pertama yang dimainkan di pangkalan militer dan pada lembaga akademik seperti universitas. Dua segmen yang berbeda dari industri game
THE 5TH URECOL PROCEEDING
elektronik yang dikembangkan secara paralel, mulai pada tahun 1950. Tahun 1951, Marty Bromley, staff di pangkalan militer di Hawaii , membeli mesin elektromekanis dan meluncurkan SEGA (SErvice GAmes). Segmen industri ini tumbuh menjadi industri video arcade koin, yang mengalami booming pada tahun 1970-an. Versi elektronik dari favorit arcade menandai awal dari apa yang untuk menjadi industri konsol game saat ini [1]. Segmen lain dari industri permainan elektronik dimulai dengan permainan komputer mainframe dikembangkan dikembangkan, game mainframe yang pertama kali dikembangkan adalah Spacewar! Selanjutnya revolusi mainframe game yang diadaptasi untuk komputer pribadi. Pada tahun 1970-an, saat inilah industri game komputer lahir [2][3]. Jenis game dapat dibedakan berdasarkan barbagai hal diantaranya mesin yang menjalankannya dan tujuan pembuatannya, yaitu: a. Berdasarkan mesin yang menjalankannya 1) Game PC 2) Game Console 3) Game Arcade
767
ISBN 978-979-3812-42-7
THE 5TH URECOL PROCEEDING
18 February 2017
METODE PENELITIAN Metode penelitian yang diterapkan pada penelitian ini adalah denga melakukan survey kepada anak sekolah dasar tentang kepemilikan, intensitas penggunaan, kebiasaan, dan kesukaan terhadap video game dan teknologinya. Survei ini dilakukan dengan responden anak sekolah dasar (SD) sebanyak 34 siswa dengan interval usia 7 tahun sampai 11 tahun dengan komposisi responden dapat dilihat pada Gambar 1, sedangkan untuk komposisi responden berdasarkan kelas ditunjukkan pada Gambar 2.
THE 5TH URECOL PROCEEDING
15 10
12 8
6
6
5
2
0 7
8
9
10
11
Umur (tahun)
Gambar 1. Komposisi responden berdasarkan usia. Frekuensi (anak)
Pada awal perkembanganya, game komputer adalah game dua dimensi dan menggunakan vektor dalam bidang dua dimensi. Game 2D tidak memerlukan render lingkungan yang realistis seperti kenyataannya [5]. Hal ini karena pemain hanya mengendalikan karakter game dalam lingkungan 2D [6], contoh game engine jenis ini diantaranya Adobe Flash Professional, Construct 2, Game Of Engines, GameMaker Studio dan AndEngine. Dalam lingkungan 2D, benda bersifat kaku mempertahankan bentuk proyeksi saat mengubah posisi dan orientasi karena gerakan pemain. Sedangkan pada lingkungan 3D bentuk nyata yang dapat berubah secara bebas. Sehingga game 2D umumnya lebih stabil daripada tampilan 3D [7].
Frekuensi (anak)
4) Game Online b. Berdasarkan tujuan pembuatannya. Pengelompokan game berdasarkan tujuan pembuatannya biasanya dilakukan pada game-game serius (serious games) yang dibedakan menjadi: 1) Game untuk rehabilitasi atau terapi. 2) Game untuk pendidikan atau pelatihan professional. 3) Game untuk pencegahan dan pendidikan bidang kesehatan. 4) Game untuk yang lain, game yang mempunyai tujuan lain selain yang disebutkan pada poin 1 sampai dengan 3 [4].
UAD, Yogyakarta
14
15 10
6
5
5
6
2
3
3
0 1
4
5
Kelas
Gambar 2. Komposisi responden berdasarkan kelas. HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan hasil survei yang dilakukan di dapatkan banyak hal tentang demografi anak terkait dengan teknologi dan video game yang secara detail diuraikan berdasarkan kriteria kepemilikan, intensitas penggunaan, kebiasaan dan kesukaan pada video game. a. Kepemilikan Berdasarkan pada kepemilikan teknologi yang dipakai untuk bermain video game anak, seluruh responden menyatakan bahwa anak (dalam keluarga) memiliki handphone (HP) dan 76,47% persen menyatakan bahwa anak (dalam keluarga) sudah memiliki laptop seperti yang diperlihatkan pada Gambar 3. Hal ini menunjukkan bahwa anak dan keluarga sudah memiliki teknologi/gadget yang memadahi untuk mengakses video game. Ijin untuk mengakses teknologi untuk memainkan video game diungkap oleh anak-anak 94,12% menyatakan bahwa anak diijinkan bermain video game melalui
768
ISBN 978-979-3812-42-7
THE 5TH URECOL PROCEEDING
18 February 2017
Persentase Siswa
handphone/smartphone sedangkan akses video game lewat laptop 67,65% yang menyatakan diijinkan tuanya seperti diilustrasikan secara pada Gambar 4. 120.00 100.00
untuk hanya orang detail
55.88
100.00
Seluruh Anggota Keluarga
60.00 40.00
23.53
20.00
Gambar 5. Kepemilikan teknologi HP dan Laptop dalam keluarga.
0.00
0.00
ya
tidak HP
ya
tidak
Kepemilikan teknologi dalam keluarga untuk mengakses video game akan berpengaruh pada kintensitas maupun kebiasaan anak dalam memainkan/mengakses video game.
Laptop
Persentase Siswa
Gambar 3. Kepemilikan teknologi HP dan Laptop. 100.00
44.12
Sebagian Anggota Keluarga
76.47
80.00
UAD, Yogyakarta
94.12
80.00
67.65
60.00 32.35
40.00 20.00
5.88
0.00
ya
tidak HP
ya
b. Intensitas Hasil dari responden tentang intensitas atau tingkat keseringan anak dalam bermain video game menjelaskan terkait piranti teknologi yang dipakai dalam bermain video game dan lama waktu anak dalam bermain video game.
tidak
Gambar 6 menjelaskan bahwa selain menggunakan HP dan laptop ternyata anak menggunakan variasi gadget yang lain untuk bermain game, diantaranya tablet, ipad, Personal Computer (PC) dan juga play station. Anak tetapi penggunaan HP/tablet/ipad (mobile gadget) lebih banyak dipakai, disebabkan oleh faktor portabilitas dan mobilitas dari piranti tersebut.
Laptop
Gambar 4. Perijinan orang tua untuk anak mengakses HP dan Laptop. Kepemilikan teknologi untuk mengakses video game ini ternyata tidak hanya dimiliki orang-orang tertentu dalam keluarga. Bahkan, 55.88% anak mengatakan bahwa seluruh anggota keluarga sudah memiliki teknologi hanphone ataupun laptop ini dan hanya 44,12% yang mengatakan bahwa hanya sebagian anggota keluarga yang memiliki teknologi ini. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 5.
THE 5TH URECOL PROCEEDING
Intensitas waktu akses anak dalam menggunakan teknologi video game sebenarnya sudah menunjukkan pada hal yang terkontrol karena masih dalam waktu yang tertentu (76,47%) dan tidak kapan saja. Berarti disini faktor penjadwalan dan pengontrolan anak dalam bermain game masih dinilai bagus. Selain itu, Gambar 7 juga menjelaskan bahwa intensitas anak bermain video game juga patut diwaspa dai karena hampir 50% anak mengatakan bahwa mereka bermain game dalam durasi 1 jam – 3 jam.
769
ISBN 978-979-3812-42-7
THE 5TH URECOL PROCEEDING
18 February 2017
c. Kebiasaan Fungsi kontrol orang tua terhadap anak dalam bermain video game menjadi hal yang sangat perlu diperhatikan. Hal ini karena video game tidak hanya akan menghibur tapi ada sisi yang lain baik itu positif maupun negatif. Kontrol orang tua terhadap anak ini suda terdeskripsikan pada Gambar 8 yang mengilustrasikan bahwa sebagian besar orang tua memang mengijinkan anaknya bermain video game sekaligus menemani anak dalam bermain game. Meskipun demikian, masih ada sebagian kecil prosentase orang tua yang tidak menemani anaknya dalam bermain game. Selanjutnya, pada dasarnya anak sendiri lebih suka jika dalam bermain video game ditemani orang tua minimal kerabat yang lebih tua, hal ini diungkap oleh 90.00
Persentase Siswa
80.00
UAD, Yogyakarta
91,18% anak. Dinilai dari berbagai fakta inilah bahwa kontrol orang tua masih dinalai bagus.
23.26
9.30 67.44
HP/ipad/tablet
Komputer/laptop
PlayStation
Gambar 6. Persentase anak dalam mengakses gadget untuk bermain video game.
76.47
70.00 60.00
44.12
50.00 40.00
29.41
23.53
30.00
26.47
20.00 10.00 0.00
tertentu
Kapan saja
Sebentar (<1 jam) Agak Lama (1 jam s/d 3 jam)
Persentase Siswa
Waktu Bermain
100.00 90.00 80.00 70.00 60.00 50.00 40.00 30.00 20.00 10.00 0.00
Lama (> 3 jam)
Lama Bermain
Gambar 7. Intensitas anak bermain video game. 91.18 85.29 64.71 35.29 14.71 ya
tidak
diijinkan orang tua
8.82 ya
tidak
ditemani orang tua/keluarga
ya
tidak
suka ditemani orang tua
Gambar 7. Kebiasaan anak bermain video game
THE 5TH URECOL PROCEEDING
770
ISBN 978-979-3812-42-7
THE 5TH URECOL PROCEEDING
18 February 2017
membuat anak menyukai atau bahkan tercandui untuk bermain video game, tentu saja untuk merancang game yang memberikan dampak yang positif bagi anak [8]. Game yang menjadi kesukaan anak adalah game-game yang lazim ada di dalam gadget mobile seperti HP/tablet/ipad. Game pou, subway surf,salon, frozen dan game lain merupakan game yang paling disukai anak dalam bermain game seperti diilustrasikan pada Gambar 9.
94.12
suka game
20.75
skor tinggi
3.77
9.43 lainnya
20.75
terkenal
gambar
tokoh
15.09
5.88
cerita
30.19
tidak
100.00 90.00 80.00 70.00 60.00 50.00 40.00 30.00 20.00 10.00 0.00
ya
Persentase Siswa
d. Kesukaan Anak bermain video game memang sangat disukai anak, dan memang kenyataannya demikian ada 94,12% anak menyatakan suka bermain video game. Ketertarikan anak adalam bermain game ini dipengaruhi oleh banyak hal dan yang paling membuat anak suka bermain game adalah gamabr/visual dari video game (30,19%), cerita (20,75%) dan skor atau nilai yang tinggi (20,75%) dari game (Gambar 8). Hal ini juga dapat menjadikan masukan bagi para perancang game untuk lebig memperhatikan hal-hal yang memang
UAD, Yogyakarta
alasan suka
Persentase Siswa
Gambar 8. Kesukaan dan alasan anak bermain video game. 25.00 23.61 16.67 20.00 13.89 15.00 8.33 8.33 6.94 6.94 6.94 10.00 4.17 4.17 5.00 0.00
10 Game Kesukaan anak SD
Gambar 9. Video game kesukaan anak.
THE 5TH URECOL PROCEEDING
771
ISBN 978-979-3812-42-7
THE 5TH URECOL PROCEEDING
18 February 2017
UAD, Yogyakarta
KESIMPULAN Kepemilikan, intensitas penggunaan dan kesukaan anak dalam bermain game merupakan hal yang sangat bermanfaat untuk diteliti karena dengan adanya data demografi ini akan memberikan gambaran fakta yang ada mengenai kondisi dan persepsi anak tentang video game. Selanjutnya, data ini akan memberikan arah bagi para orang tua, guru bahkan perancang-bangun game agar dapat melaksanakan fungsi masingmasing dengan tepat. Orang tua dan guru sebagai pendamping dan pengontrol anak dalam bermain video game yang baik, dan perancang-bangun game sebagai pembuat video game yang positif.
N. A. Bartolome, A. M. Zorrilla, and B. G. Zapirain, “Can game-based therapies be trusted? Is game-based education effective? A systematic review of the Serious Games for health and education,” in 2011 16th International Conference on Computer Games (CGAMES), 2011, pp. 275–282.
REFERENSI A. G. Peker and T. Can, “A design goal and design pattern based approach for development of game engines for mobile platforms,” 2011, pp. 114–120.
E. Sudarmilah, R. Ferdiana, L. E. Nugroho, A. Susanto, and N. Ramdhani, “Tech review: Game platform for upgrading counting ability on preschool children,” in 2013 International Conference on Information Technology and Electrical Engineering (ICITEE), 2013, pp. 226– 231.
J. Novak, Game Development Essentials, 3rd ed. Cengage Learning, 2012. M. Mihelj, D. Novak, M. Milavec, J. Ziherl, A. Olenšek, and M. Munih, “Virtual Rehabilitation Environment Using Principles of Intrinsic Motivation and Game Design,” Presence, vol. 21, no. 1, pp. 1–15, Feb. 2012.
THE 5TH URECOL PROCEEDING
M. Yang, Z. Wang, and S. Xiao, “Research on of 3D game design and development technology,” 2010, vol. 9, pp. 762–765. D. Fu, R. Jensen, and E. Hinkelman, “Evaluating Game Technologies for Training,” 2008, pp. 1–10.
E. Sudarmilah, A. Susanto, R. Ferdiana, and N. Ramdhani, “Developing a game for preschoolers: What character, emotion and reward will tend to hack preschoolers?,” 2015, pp. 89–92.
772
ISBN 978-979-3812-42-7