1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya waktu, kebutuhan akan teknologi informasi semakin tinggi. Sehingga dalam dunia pendidikan khususnya dalam pengajaran terhadap murid taman kanak-kanak tidak harus statis (dalam satu tempat). Dalam pengajaran dapat dilaksanakan secara dinamis pada ruangan terpisah dengan berbagai macam fasilitas seperti audio/video conferencing atau streaming, dan yang terpenting yaitu untuk sarana menggambar dan mewarnai menggunakan LAN. Untuk mendukung terciptanya kondisi pengajaran yang dinamis diperlukan sebuah teknologi yang mampu menangani pertukaran data informasi. Salah satunya adalah menggunakan teknologi berbasis jaringan. Salah satu aplikasi yang mendukung teknologi tersebut adalah dengan menggunakan VB.Net. Visual Basic itu sendiri merujuk kepada metode yang digunkan untuk membuat antar muka yang bersifat grafis Graphical User Interface (GUI). Jika kita pernah menggunakan program untuk menggambar dan mewarnai seperti paint, maka sebenarnya sudah memiliki keahlian untuk membuat sebuah antar muka pengguna secara efektif. Sebenarnya Visual Basic tidak jauh berbeda dengan Visual Basic.Net, hanya saja ada sedikit perubahan yaitu hanya menambahkan beberapa dukungan fitur baru seperti penanganan eksepsi secara terstruktur. Dua perubahan tipe data pun terjadi saat berpindah ke Visual Basic .NET. Dibandingkan dengan Visual Basic 6.0, tipe data Integer yang 1
2 dimiliki oleh Visual Basic . Lingkungan Pemrograman Terintegrasi (Integrated Development Environement) adalah tempat pengembangan yang memungkinkan pemrogram mengembangkan aplikasi berdasarkan pada framework .NET IDE Visual Studio umum digunakan pada berbagai bahasa pemrograman .NET, sehingga pemrogram dapat menggunakan serangkaian tools dan window yang sama walaupun menggunakan bahasa pemrograman yang berbeda (Pooja Bembey dkk, Premier Microsoft Visual Basic .NET Professional Project:27).
1.2 Rumusan Masalah Berikut ini beberapa masalah yang telah dirumuskan oleh penulis dalam pembuatan aplikasi yaitu: 1. Bagaimana cara membangun akses terhadap aplikasi menggambar atau mewarnai pada jaringan LAN? 2. Bagaimana cara untuk melakukan pengontrolan terhadap tampilan gambar yang dihasilkan oleh murid sehingga dapat dilihat pada layar monitor server (guru).
1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah merancang dan membangun aplikasi untuk memberikan suatu sistem layananan pembelajaran menggambar dan mewarnai menggunakan
LAN
dengan
pemberian
atau
penyampaian
materi
pengajaran
menggunakan bantuan Visual Basic.Net pada jaringan LAN untuk mendukung sistem pembelajaran yang sudah ada agar lebih efisien, efektif dan tidak terbatas oleh lembar
3 kerja. Manfaat dari penilitian ini agar pembelajaran menggambar dan mewarnai yang awalnya bersifat statis (dalam satu ruangan) sekarang dapat dilakukan secara dinamis (berbeda ruangan). Sehingga seorang Guru dapat secara otomatis melihat hasil kerja mewarnai dan menggambar dari Murid pada layar tampilan utama Guru tanpa harus melihat ke komputer satu persatu.
1.4 Batasan Masalah Beberapa hal yang membatasi permasalahan dalam pembuatan aplikasi menggambar dan mewarnai menggunakan LAN laporan tugas akhir ini antara lain sebagai berikut: 1. Hanya terbatas pada menggambar dan mewarnai pada jaringan LAN (Lokal Area Network) dengan menggunakan teknologi berbasis jaringan melalui Visual Basic.Net 2008. 2. Seorang guru hanya dapat mengakses pada jaringan LAN untuk 2 client (murid) saja. 3. Seorang guru hanya dapat berkomunikasi kepada 2 client (murid) saja. 4. Komunikasi antar aplikasi pada murid tidak dapat dilakukan.
1.5 Metode Penelitian Metode yang digunakan untuk mendapatkan data dan bahan penulisan laporan adalah: 1. Studi literatur,
yaitu melakukan pengumpulan data dengan cara mengumpulkan
bahan-bahan yang didapat dari buku-buku, modul ataupun sampel program yang berkaitan dengan tema penulisan.
4 2. Observasi,
dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap
permasalahan yang diambil. 3. Metode Rekayasa Perangkat Lunak model Waterfall.
1.6 Sistematika Penulisan Berikut sistematika yang digunakan penulis dalam penulisan laporan tugas akhir ini : BAB I
PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang, tujuan dan manfaat pembuatan aplikasi game dan laporan tugas akhir, penjelasan tentang topik yang diangkat, rumusan dan batasan masalah, serta sistematika penulisan laporan.
BAB II
LANDASAN TEORI Bab ini berisi landasan teori yang berkaitan dengan topik yang dibahas oleh penulis dalam penyusunan laporan.
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini berisi analisis dan perancangan aplikasi menggambar yang meliputi pemodelan usecase diagram,
activity diagram,
sequence
diagram, class diagram, dan perancangan antar muka pengguna (user interface ).
5 BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi implementasi dan pengujian yang meliputi spesifikasi kebutuhan sistem, pengkodean dan penyusunan rancangan antar muka, serta hal-hal yang berhubungan dengan pengujian aplikasi.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini akan memuat tentang kesimpulan dari aplikasi yang di rancang dan hasil kuisoner dan saran, kesimpulan yang diperoleh bertumpu pada isi Bab III dan Bab IV.