Vektorová grafika Návod do cvičení z Informatiky pro ekonomy I
1
Práce ve vektorovém editoru
1.1
Principy vektorového obrazu
Vektorový obraz je reprezentován pomocí geometrických prvků (úsečky, křivky, polygony). Prvkům nastavujeme vlastnosti a sestavujeme je do podoby výsledného obrazu (princip skládačky). Způsob práce se tedy odlišuje od práce s rastrovou (bitmapovou) grafikou. Vektorový obraz se skládá z následujících druhů prvků: • • • •
dvourozměrné objekty (obdélníky, elipsy, mnohoúhelníky), čáry (úsečky, různé druhy křivek), text, rastrové objekty (např. fotografie).
Vektorové editory umožňují vložit do kresby i rastrový obrázek a omezeně s ním pracovat. Není to však vektorový prvek. Typické vlastnosti, se kterými u objektů pracujeme, jsou: • • • •
1.2
tvar, rozměry, síla, barva a styl čáry, barva nebo struktura výplně.
Postup kreslení
Při kreslení ve vektorovém editoru je třeba vycházet z toho, že se výsledný obraz skládá z prvků. Obraz si rozložíme na jednotlivé prvky, které budeme postupně vytvářet. Mohou to být základní prvky, ale také takové, které vznikly například tvarováním objektu nebo sloučením jiných dvou objektů. Poté připravené prvky sestavíme do požadované výsledné podoby. Při kreslení tedy uplatňujeme jak postup shora dolů, tak zdola nahoru. 1. Připravíme si návrh obrazu (např. náčrt). 2. V obrazu identifikujeme jednotlivé prvky. Je vhodné seznámit se s možnosti vektorového editoru, abychom měli přehled o útvarech, které lze nakreslit, a o operacích, které je možné s nimi provést. Pak můžeme snadněji určit, jakým postupem vznikly složitěji tvarované objekty. 3. Určíme pořadí, ve kterém budeme objekty kreslit. Některé objekty jsou si podobné a je tedy jednodušší objekt okopírovat a změnit než kreslit dvakrát téměř totožný. 4. Nakreslíme objekt. Pokud je třeba, natvarujeme jej nebo objekt vytvoříme z dílčích, pomocných objektů např. sloučením nebo oříznutím (viz dále). 5. Nastavíme objektu vlastnosti. Pokud budeme objekt dále používat k odvození jiných objektů, nastavujeme jen ty vlastnosti, které budou všem společné. 6. Potřebujeme-li, duplikováním vytvoříme odvozené objekty a popř. změníme vlastnosti. 7. Tímto postupem si připravíme všechny potřebné prvky. 8. S použitím zarovnání a rozmístění sestavíme prvky do výsledného obrazu. Tento postup může probíhat ve více úrovních – sestavíme podle postupu dílčí část obrázku, která se při sestavování kresby bude chovat jako jeden objekt.
1
2
Prostředí programu Corel Draw!
V programu Corel Draw! se setkáváme s následujícími ovládacími prvky: • Hlavní menu. Nabídková lišta při horním okraji, přístup ke všem možnostem. • Panel nástrojů pro práci se souborem (uložení, tisk, vyjímání, vkládání, import, export . . . ) je obvykle umístěn pod hlavním menu, popř. vlevo. • Základní panel kreslicích nástrojů je obvykle při levém kraji, umožňuje použití nejobvyklejších nástrojů. Tlačítko reprezentující nástroj má obvykle v pravém dolním rohu malou šipku. Po klepnutí na šipku se vysune nabídka dalších podobných nástrojů (ke křivce například Bezi`erova křivka nebo lomená čára). • Panel vlastností bývá umístěn při horním okraji pod panelem nástrojů pro práci se souborem. Panel se mění podle toho, který nástroj nebo objekt vybereme – automaticky nabídne vlastností, které mají u daného objektu smysl (např. u obdélníka změnu velikosti nebo otočení, u textu výběr písma a základní formátování – dle potřeby). • Paleta barev se nachází při pravém nebo dolním okraji. Jednoduchým klepnutím na barevné políčko se změní výplň vybraného objektu. • Tzv. ukotvitelný panel se (pokud je „zapnutýÿ) nachází při pravém okraji. Panel umožňuje rychlé používání nabídek z menu, opět vystačíme s několikerým klepnutím. Panelů je k dispozici několik, každý je zaměřen na určitý druh operací. Těchto panelů můžeme otevřít více a přepínat mezi nimi. Uprostřed obrazovky se nachází volná pracovní plocha. V ní si můžeme – podle charakteru kresby – nechat zobrazit např. pomocnou mřížku (menu Zobrazit) nebo okraje stránky (menu Zobrazit → Ukázat). Pokud vytváříme tiskovinu určitého rozměru (např. leták A5), můžeme si rozměry stránky nastavit podle potřeby (menu Uspořádání) a „pohybovat seÿ poté v tomto prostoru.
3
Vytváření objektů
Na panelu nástrojů klepneme na tlačítko reprezentující požadovaný objekt (např. obdélník). V pracovní ploše objekt umístíme klepnutím a tažením myší. Tím zároveň určíme jeho velikost. Pokud kreslíme objekt volně „od rukyÿ, pomocí křivky, zůstane nakreslený prvek křivkou. Můžeme jej ale převést na objekt (menu Změnit → Převést obrys na objekt). Tipy • Klávesa Shift zajistí vytvoření objektu ze středu (tažením objekt roste rovnoměrně do všech stran). • Klávesa Ctrl způsobuje vytvoření pravidelného objektu – čtverec, kruh, úsečka skloněná pod pravidelným úhlem (15, 30, 45 . . . stupňů).
4
Základní operace s objekty • Změna pozice: objekt přetáhneme na nové místo myší. • Změna velikosti: klepneme na objekt a tažením za některý z osmi úchytů po stranách a v rozích změníme velikost. Tažení za rohové úchyty mění objekt proporcionálně, tj. nedeformuje jej. • Otáčení objektu: na již označený objekt klepneme myší. Okolo něj se objeví šipky. Tažením za šipky v rozích se objekt otočí, tažením za šipky po stranách se objekt zkosí.
4.1
Tvarování objektů
Objekty lze tvarovat až dokonce deformovat tažením za body, které se objevují v ohybech křivky (inflexní body) nebo v rozích objektů. Tvarovat tedy lze jen křivky. Nakreslená čára již křivkou je, ostatní objekty můžeme převést na křivky (menu Změnit → Převést na křivky). Upravené křivky je možno převést zpět na objekt.
2
4.2
Vlastnosti objektu
Ukotvitelný panel Vlastnosti obsahuje několik záložek, na nichž přehledně zobrazuje informace o objektu. Pomocí něj můžeme rychle nastavit nejvíce používané vlastnosti, především obrys a výplň objektu. (Ostatní vlastnosti, např. rozměry, upravujeme pomocí panelu vlastností nad pracovní plochou nebo v ukotvitelném panelu Transformace.) U obrysu můžeme nastavit šířku čáry, její styl, barvu a způsob zakončení (různé druhy šipek). U výplně můžeme zvolit nejen samotnou barvu, ale také barevný přechod, texturu nebo vzorek. Možnosti jsou téměř nekonečné.
5 5.1
Práce se skupinou objektů Pořadí
Volba pořadí objektů je důležitá v případě, že objekty se překrývají v několika vrstvách. V menu Změnit → Pořadí určíme, kde se má objekt nacházet vůči ostatním objektům (vepředu, vzadu).
5.2
Seskupení a oddělení
Pokud potřebujeme pracovat se skupinou objektů jako s jedním objektem (např. při změně pozice), můžeme objekty seskupit (menu Změnit → Seskupit). Objekty se poté chovají jako jediný objekt. volbou zrušit skupinu objekty opět oddělíme (např. pokud potřebujeme pracovat jen s jedním objektem ze skupiny).
5.3
Zarovnání
Pro precizní práci je třeba využívat zarovnání. Zarovnávat objekty můžeme ve nahoru, dolů, doleva, doprava a na vodorovně a svisle na střed. Všechny objekty, které chceme zarovnat stejným způsobem, vybereme (myší se stisknutou klávesou Shift) a v menu Změnit → Zarovnat a rozmístit vybereme požadovaný způsob zarovnání. Zarovnat (a přesně umístit) objekty můžeme i pomocí vodicích linek. Klepneme pravým tlačítkem myši na pravítko (vodorovné nebo svislé) a v dialogové okně nastavíme vlastnosti vodicích linek, např. jejich umístění. Pokud nastavíme volbu „Přichytit k vodicím linkámÿ, budou se linky chovat jako „magnetickéÿ. Myší objekty umístíme k lince zprava, zleva (shora, zdola) nebo na střed.
5.4
Sloučení objektů
Vybereme všechny objekty, které chceme sloučit do jednoho. V menu Změnit → Tvarovat vybereme volbu sloučit. Objekty se změní v jeden, s jedním obrysem a jednou výplní (přebírá se od objektu, který je zcela vzadu). Tato operace je odlišná od seskupení, výsledek již nelze rozložit na původní objekty (jedině pomocí tlačítka Zpět).
5.5
Oříznutí
Při volbě oříznutí se skupina objektů upraví tak, že z objektu, které je umístěn zcela vzadu, zůstane pouze viditelná část, zakrytý zbytek je oříznutý. Objekty ve vyšších vrstvách zůstávají v původním stavu.
5.6
Průnik
Při provedení průniku nad x objekty se objeví x + 1. objekt, který má tvar průniku všech objektů a barvu objektu, který je zcela vzadu. Původní objekty zůstávají zachovány.
5.7
Odstranění části objektů
U objektů lze provádět nejen sloučení nebo průnik, můžeme také odstranit část objektu „pomocíÿ jiného objektu. Volba Přední strana bez zadní strany ponechá z objektu umístěného úplně vpředu tu část, pod níž se nenachází žádné jiné objekty. Podobně volba Zadní strana bez přední strany ponechá z objektu umístěného úplně vzadu tu část, která není zakrytá žádným jiným objektem.
3
5.8
Duplikování s posunem
Pokud potřebujeme jeden objekt několikrát nakopírovat a přitom i posunout, můžeme využít duplikování s nastavením posunut. Z menu Změnit → Transformace vybereme volbu Umístit. Objekt označíme a v ukotvitelném panelu Transformace na záložce Umístit zadáme, kterým směrem chceme objekt posouvat a o jakou vzdálenost. Pokud stiskneme tlačítko použít, objekt se pouze posune. Pokud ale použijeme tlačítko Použít u duplikátu, můžeme tak snadno vytvořit celou sadu objektů.
6
Rastrové obrázky ve vektorovém editoru
Jedním z druhů objektu, které je možno v kresbě použít, je rastrový obrázek. Vektorový editor obsahuje i širokou nabídku nástrojů na jeho úpravu – všechny se nacházejí v menu Rastry. Typické rastrové nástroje (štětec, pero . . . ) však nejsou k dispozici. Obrázek vložíme pomocí volby Soubor → Importovat. Často je používá jako pozadí (podklad) pro vytváření kresby nebo se kombinuje s textem a jinými vektorovými objekty při návrhu grafických děl.
4
7
Text
Vektorový editor je velmi dobře uzpůsoben ke kombinování grafiky a textu. Obsahuje různé nástroje pro práci s textem. Oproti rastrovému programu zde text opravdu zůstává textem a je možné jej dále upravovat a editovat. Ve vektorovém editoru můžeme využívat dva druhy textů – řetězcový a odstavcový. Řetězcový text se používá jen pro krátké nápisy. Vytvoříme jej tak, že z panelu nástrojů vybereme nástroj Text, klepneme na zvolené místo a text napíšeme. Tento druh textu se chová jako vektorový objekt a je tedy možné s ním provádět všechny obvyklé „vektorové operaceÿ – nastavovat výplň, tvarovat (po převedení na křivky) apod. Text je také možno umístit na křivku. Do blízkosti zvolené křivky umístíme napsaný text a v menu Text vybereme volbu Přizpůsobit text osnově. Text se umístí nad zvolenou křivku a kopíruje její tvar. Odstavcový text je vhodnější pro „delšíÿ texty, které chceme do kresby umístit. Vytvoříme jej tak, že z panelu nástrojů vybereme nástroj Text, na vybraném místě myší vytvoříme rámeček a do něj zapíšeme (nebo zkopírujeme) text. I pro práci s odstavcovým textem nabízí vektorový editor poměrně dobré možnosti (nacházejí se menu Text). U textu můžeme měnit vlastnosti písma (označíme text), odstavce (umístíme kurzor do odstavce) nebo vlastnosti celého textového rámečku (označíme rámeček). Text také může přetékat z jednoho rámečku do druhého (stačí jim nastavit propojení. Text také může obtékat jiný objekt – toto je však vlastnost objektu, nikoli textu. Volbu Zalomit odstavcový text najdeme poklepnutí na objekt na panelu vlastností.
5