Univerzita Hradec Králové Fakulta informatiky a managementu Katedra rekreologie a CR
Trávení volného času a představy o cestování mládeže Spending leisure and ideas of travelling by youth people
(Rozšíření geocachingu a jiných moderních trendů cestování mezi mládeží) (Extension of geocaching and another modern trends of travelling among youth people)
Bakalářská práce
Autor:
Barbora Košťálová
Studijní obor:
Management cestovního ruchu
Vedoucí práce:
Mgr. Michal Trousil, Ph.D.
Hradec Králové
květen 2015
Prohlášení Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci zpracovala samostatně a s použitím uvedené literatury. …………………… podpis V Hradci Králové dne …………
Barbora Košťálová
Poděkování Ráda bych na tomto místě poděkovala vedoucímu mé práce Mgr. Michalovi Trousilovi, Ph.D., za jeho laskavost a ochotu. Dále bych chtěla poděkovat školám, které mi umožnily během vyučovacích hodin provést dotazníkové šetření a informátorům, kteří se mnou spolupracovali při rozhovorech.
Anotace Bakalářská práce se zabývá povědomím mládeže o moderních trendech a technikách využitelných pro cestovní ruch. Těmi jsou geocaching, couchsurfing, QR kódy, Ingress a Second Life. Teoretická východiska jsou zaměřena především na vymezení daného pojmu a jeho charakteristiku. Následuje stručná historie zmíněného trendu (techniky). Každá z kapitol je ukončena pozitivy a negativy vybraného trendu (techniky) a uvedením příkladů v praxi. Poté následuje část empirická, která zahrnuje rozhovory a dotazníkové šetření. Rozhovory autorce poskytly osobní zkušenosti informátorů, které byly aplikovány a porovnány s informacemi získanými z dostupné literatury. Cílem dotazníkového šetření bylo zjistit povědomí a zájem o vybrané trendy (techniky) u věkové skupiny 15 – 26 let. Mezi respondenty byly studenti středních a vyšších odborných škol v Karlových Varech. Klíčová slova: cestovní ruch, geocaching, couchsurfing, nové trendy
Annotation The bachelor thesis - Extension of geocaching and another modern trends of travelling among youth people - focuses on the awereness of modern trends and technologies applicable for tourism within the youth population. These are geocaching, couchsourfing, QR codes, Ingress and Second Life. Teoretical part briefly presents precise technologies and their descriptions and principles. Following paragraph draws the history of each trend (technology). Moreover every chapter is closed by the comparison of positive and negative aspects of particular trend (technology) and by providing practical examples. Afterwards it comes the empirical part which includes interviews and the questionnaire. The interviews provide respondents´ personel experiences which were compared with the literature. The aim of the questionnaire was to analyse the knowledge and interest of selected trends within youth people at the age between 15 – 26. For the project students of high schools and higher schools were asked to participate as respondents. Key words: tourism, geocaching, coushrufing, new trends
Obsah 1
Úvod ........................................................................................................................................... 1
2
Literární rešerše ......................................................................................................................... 2
3
Cíl práce, volba metodologie, způsob řešení ............................................................................. 4
4
Teoretická východiska ................................................................................................................ 5 4.1
4.1.1
Technologické faktory ................................................................................................ 5
4.1.2
Význam zážitku v cestovním ruchu ............................................................................ 6
4.2
Geocaching ......................................................................................................................... 6
4.2.1
Historie geocachingu .................................................................................................. 6
4.2.2
GPS ............................................................................................................................. 7
4.2.3
Princip geocachingu ................................................................................................... 8
4.2.4
Druhy keší ................................................................................................................... 9
4.2.5
Příklad keše z Karlových Varů ................................................................................... 11
4.2.6
Budoucnost a dopady geocachingu ......................................................................... 11
4.3
Virtuální realita................................................................................................................. 12
4.3.1
Využití virtuální reality ............................................................................................. 13
4.3.2
Úskalí virtuální reality ............................................................................................... 14
4.3.3
Second Life ............................................................................................................... 15
4.3.4
E-turismus ................................................................................................................ 17
4.3.5
Ingress ...................................................................................................................... 17
4.4
Virtuální naučná stezka .................................................................................................... 18
4.4.1
2D kódy – charakteristika a historie ......................................................................... 19
4.4.2
Výhody virtuální naučné stezky................................................................................ 20
4.4.3
Příklad virtuální naučné stezky z Karlových Varů ..................................................... 21
4.5
5
Moderní trendy a techniky v cestovním ruchu .................................................................. 5
Couchsurfing .................................................................................................................... 22
4.5.1
Historie couchsurfingu ............................................................................................. 23
4.5.2
Princip couchsurfingu ............................................................................................... 23
4.5.3
Bezpečnost couchsurfingu ....................................................................................... 25
Empirická část – povědomí studentů o moderních trendech a technikách v cestovním ruchu ..................... 26 5.1
Rozhovory......................................................................................................................... 29
5.2
Výsledky rozhovorů .......................................................................................................... 29
5.2.1
Dlouholetý provozovatel geocachingu ..................................................................... 29
5.2.2
Aktivní uživatelka couchsurfingu .............................................................................. 31
5.2.3 5.3
Rozhovory shrnutí .................................................................................................... 32
Dotazníkové šetření.......................................................................................................... 33
5.3.1
Základní informace o školách ................................................................................... 33
5.3.2
Složení respondentů................................................................................................. 35
5.3.3
Povědomí o trendech a technikách v cestovním ruchu ........................................... 37
5.3.4
Geocaching ............................................................................................................... 40
5.3.5
QR kódy .................................................................................................................... 42
5.3.6
Couchsurfing............................................................................................................. 45
5.3.7
Virtuální realita ......................................................................................................... 46
6
Shrnutí výsledků ....................................................................................................................... 47
7
Závěry a doporučení ................................................................................................................. 49
8
Použité zdroje ........................................................................................................................... 51
9
Seznam obrázků ....................................................................................................................... 58
10 Seznam grafů ............................................................................................................................ 58 11 Přílohy .......................................................................................................................................... I
1
Úvod Tématem bakalářské práce jsou moderní trendy a techniky využitelné pro cestovní
ruch. Konkrétně autorka vybrala následujících 5 příkladů: geocaching, couchsurfing, QR kódy, Ingress a Second Life. Důvodem volby uvedených pěti trendů (technik) pro tuto práci byla osobní zkušenost autorky s geocachingem a QR kódy. S geocachingem se autorka poprvé setkala před čtyřmi lety, když se zúčastnila se svými přáteli turistického zájezdu do Norska. Během studia na Univerzitě Hradec Králové (dále jen UHK) se změnil její pohled na tuto aktivitu. Geocaching nevnímá jen jako zábavu, ale velmi zajímavý je především jeho potenciál pro využití např. v destinačním managementu. Geocaching by do budoucna mohl sloužit např. ke koordinaci toku návštěvníků nebo v rámci jednotlivých akcí, např. ke zlepšení životního prostředí. Dalším vybraným trendem je couchsurfing. Couchsurfing autorka vybrala především s ohledem na věkovou skupinu, na kterou je bakalářská práce zaměřena, tj. 15 – 26 let. Autorka se domnívá, že couchsurfing má veliký potenciál pro motivaci studentů k cestování, a tudíž by při rozvoji cestovního ruchu neměl být opomíjen. Posledními vybranými trendy jsou Ingress a Second Life. V obou příkladech se jedná o hry využívající virtuální reality. Právě virtuální realita má okolo sebe asi nejvíce otazníků, jak se bude v budoucnosti vyvíjet. Proto autorka virtuální realitu do své práce zařadila a pokusila se zjistit, jaký názor na ni studenti mají. Dalším aspektem pro výběr těchto pěti trendů/technik byly informace, které o nich autorka získala během tříletého studia na UHK. O neustálém a rychlém vývoji informačních a komunikačních technologií v současnosti není pochyb. Tento fakt vyvolává v různých oblastech mnoho otázek. Jak daleko vše může dojít? Jaké to vše bude mít následky? Jak se díky tomu mění lidské chování? Existuje mnoho studií, které se na tyto otázky snaží nalézt odpověď. Tato bakalářská práce není zaměřena na obecné dopady ani budoucnost informačních a komunikačních technologií (dále jen ICT). Jejím cílem je zjistit situaci v konkrétním odvětví, tj. v cestovním ruchu. Pro zajištění co největší výpovědní hodnoty výzkumu, byla pro bakalářskou práci vymezena konkrétní věková skupina (15 – 26 let), jediné město (Karlovy Vary) a také se práce snaží zjistit situaci týkající se pouze pěti vybraných trendů (technik), které se využívají v oblasti CR. Teoretická část práce je rozdělena do pěti podkapitol. Každá z těchto podkapitol se věnuje vybranému trendu/technice. Nejprve je vždy pojem charakterizován, pak následuje stručná historie a na závěr jeho klady či zápory a praktické rady, pro případné zájemce, kteří by se do některého z projektů chtěli zapojit. 1
2
Literární rešerše V teoretické části bakalářské práce jsou charakterizovány moderní trendy a techniky,
které jsou významné pro oblast cestovního ruchu. Teoretická východiska jsou zaměřena především na stručnou charakteristiku daného trendu (techniky) CR. Součástí každé kapitoly je vždy vymezení daného pojmu, které slouží k jasnému definování v jaké souvislosti je v této bakalářské práci pojem chápán. Následuje stručná historie zmíněného trendu (techniky) využitelné pro CR. Při zpracování tématu této bakalářské práce získávala autorka informace především z následujících zdrojů.
Josef Zelenka, Martina Pásková: Výkladový slovník cestovního ruchu Výkladový slovník cestovního ruchu vznikl za pomoci Ministerstva pro místní rozvoj. Jeho smyslem je správně definovat termíny významné pro oblast cestovního ruchu. Začátek slovníku je věnován vymezení cestovního ruchu, dále už jsou ve slovníku abecedně seřazeny pojmy, které souvisejí s cestovním ruchem. Autorka tento slovník využila především pro definování pojmů, které ve své práci používala. Halina Kotíková: Nové trendy v nabídce cestovního ruchu Tato kniha je rozdělena do tří částí: Teoretická východiska, Nové produkty z hlediska motivace účastníků a Nové produkty z hlediska potřeb cílových skupin. Každá z těchto částí má vždy několik kapitol, ve kterých se Kotíková nejprve snaží vymezit pojmy a následně pak charakterizovat vše související s danou tématikou či konkrétním produktem. Součástí jsou také konkrétní příklady pro dané oblasti. Pro tuto bakalářskou práci byly využity kapitoly „Trendy ve vývoji cestovního ruchu“ a „Dobrodružný cestovní ruch“. Charles R. Goeldner, J.R. Brent Richie: Cestovní ruch Hlavní náplní této knihy jsou různé pohledy na jednotlivé problémy v CR. Kniha se postupně věnuje těmto tématům: Cestovní ruch, Organizace CR, Chování cestujícího, Nabídka a poptávka CR, Základy výzkumu CR a marketingu a Perspektiva CR. Důležitou součástí každé kapitoly je shrnutí dané problematiky, klíčová slova, historický přehled a uvedení konkrétní případové studie. Kniha autorce poskytla informace především o budoucnosti CR.
2
Steve Aukstakalnis, David Blatner: Reálně o virtuální realitě Cílem této knihy je, aby po jejím přečtení porozuměl virtuální realitě i v této oblasti nevzdělaný člověk. Kniha je celkem rozdělena do čtyř částí. První část se zabývá základními poznatky, tj. co to je virtuální realita, jaký je její význam, popisuje současný stav i představy o blízké budoucnosti. Zbylé tři části jsou věnovány prostředkům virtuální reality, jejím aplikacím a důsledkům. Pro bakalářskou práci byly využity především části definující virtuální realitu, dále pak její využití a také důsledky. Dále autorka vycházela z odborných článků publikovaných např. v těchto periodikách: Cot business, 100+1 zahraniční zajímavosti nebo Cykloturistika. Mnoho informací je také citováno z oficiálních internetových stránek daného trendu/techniky nebo z článků dostupných na internetu.
3
3
Cíl práce, volba metodologie, způsob řešení Cílem této bakalářské práce je zjistit, jaké povědomí má mládež o moderních trendech
a technikách, které lze využít v cestovním ruchu. Hlavní výzkumnou otázkou je „Jaké mají studenti povědomí o moderních trendech a technikách v CR a o který trend či techniku mají největší zájem?“ Dílčími výzkumnými otázkami jsou: 1. Platí, že do geocachingu je zapojena většina z dotazovaných studentů? 2. Jaký přínos vidí mládež u zapojení do geocachingu nebo při využívání 2D kódů? 3. Jak je pravděpodobné, že v budoucnosti bude nahrazeno reálné cestování cestováním virtuálním? Jaký názor mají na tento trend dotazovaní studenti? 4. Zjistit, kterou z pěti nabízených možností by si studenti vybrali pro trávení svého volného času a zda-li je využívání nových technologií motivuje k cestování. Bakalářská práce je rozdělena do dvou částí. V první části autorka čerpala z literatury dostupné k tomuto tématu. Jednalo se především o články z odborných časopisů. Tato literatura byla zdrojem především pro definování, historii, výhody a nevýhody vybraných trendů/technik využitelných v oblasti CR. Autorka vybrala pět zástupců z nových trendů/technik, které v poslední době nalezly využití v oboru cestovní ruch. Těmi jsou: geocaching, couchsurfing, virtuální naučná stezka (konkrétně 2D kódy), Ingress a Second Life. Druhou polovinu bakalářské práce tvoří praktická část, která poskytla potřebné informace o vnímání těchto trendů a technik mládeží. Obsahem bakalářské práce je 9 hypotéz, jejichž ověření nebo vyvrácení je čerpáno z analýzy výsledků dotazníkového šetření. Praktická část je složena ze tří rozhovorů a dotazníkového šetření. Dva z těchto rozhovorů jsou zaměřeny na couchsurfing a třetí rozhovor je zaměřen na geocaching. Rozhovory byly provedeny s lidmi, kteří jsou aktivně zapojeni do daného trendu. Mládež je v práci vymezena věkovou hranicí 15 – 26 let. Dotazníky byly rozdány této věkové skupině v tištěné podobě žákům osmiletého a čtyřletého všeobecného gymnázia a soukromého středního odborného učiliště. Dále byly v elektronické podobě distribuovány přes server survio.com do vyšší odborné školy cestovního ruchu. Všechny tyto školy jsou v Karlových Varech a výsledky získané dotazníkovým šetřením tudíž vypovídají o trendech a zájmech pouze u vybraných studentů ve městě Karlovy Vary.
4
4
Teoretická východiska
4.1 Moderní trendy a techniky v cestovním ruchu Cestovní ruch (dále jen CR) je oblastí, pro kterou je charakteristický velmi rychlý vývoj, pro něj je velmi důležité mapovat potřeby zákazníků a co nejvíce se jim přizpůsobit. O tom, jaké trendy jsou v CR nyní aktuální, je dostupné poměrně velké množství literatury a odborných článků. Např. v časopisu COT Business z roku 2007 vyšel článek přehledně shrnující evropské trendy. Článek zveřejněný v COT Business je výtahem zprávy ze setkání Evropské komise cestovního ruchu (COT BUSINESS, 2007: 86). Článek se opírá o analýzu evropských trendů, kterou provedla na podzim roku 2006 Evropská komise cestovního ruchu. Zpráva z tohoto setkání je v plném znění dostupná na www.visiteurope.com. Zjištění je následující: Stárnoucí Evropa – problém i příležitost, Ekologické aspekty, Makroekonomické trendy, Politické faktory, Kultura, Bezpečnost, Spotřebitelské trendy, Změny v životním stylu, Trendy v marketingu, Informační technologie a komunikace, Změny v dopravě (COT BUSINESS, 2007: 86, 87). V této bakalářské práci budou dále rozvedeny pouze trendy týkající se zvolených témat a významné především pro mládež. Více o ostatních se můžete dozvědět na: www.visiteurope.com. Přestože Evropa stárne, je potřeba si uvědomit, že nelze opomíjet ani skupinu mladých lidí ve věku 16-35 let, která v současnosti představuje přes 20% světového cestovního ruchu (COT BUSINESS, 2007: 86). 4.1.1 Technologické faktory Lze předpokládat, že cestování mládeže ovlivňují především technologické faktory, které se v CR vyvíjejí. Susan Horner a John Swarbrooke (HORNER, SWARBROOKE, 2003: 459) tyto faktory označují dokonce za nejvýznamnější. Jako příklady uvádějí: nové produkty, které budou vycházet z technologických inovací jako virtuální realita a rozvoje umělých prostředí, dále pak technologie snižující náklady při cestování („chytré“ karty) nebo technika propagace (elektronická média, která přinejmenším doplní dosud používané brožury a katalogy nebo je dokonce zcela nahradí). „Nárůst globalizace ovlivní hodnoty a turistická očekávání mladých lidí. Pro uspokojení těchto očekávání bude důležité ujištění, že poskytované informace a ubytování jsou kvalitní a je k nim přístup přes nejnovější komunikační technologie.“ (COT BUSINESS, 2007: 87) Před masivním postupem technologií ale do jisté míry varují Charles R. Goeldner a 5
J.R.Brent Richie (GOELDNER, RICHIE, 2014: 508), kteří připomínají, že CR byl vždy „odvětvím o lidech“. Goeldner a Richie (GOELDNER, RICHIE, 2014: 508) také označují technologie v CR jako „zabijáka pracovních míst.“ 4.1.2 Význam zážitku v cestovním ruchu Ve zprávě Evropské komise cestovního ruchu se objevily také spotřebitelské trendy. „Lidé se stávají profesními cestovateli, požadují nekonečný tok nových zážitků a hledají hlubší zkušenosti uvnitř komunit, které navštíví. To také mění vztah mezi hostitelem a hostem. Lidé upřednostňují ryzí zážitek před organizovanými.“ (COT BUSINESS, 2007: 87) Není právě tento trend tím, co dalo vzniknout geocachingu a couchsurfingu? Couchsurfing je jedinečnou příležitostí jak poznat komunitu ve skutečnosti, ne jen zprostředkovaně. Goeldner a Richie (GOELDNER, RICHIE, 2014: 515) stručně ale jasně píší, v čem nastala změna: „Lidé chtějí zážitky skutečné, nikoli hrané.“ Geocaching lze zařadit do oblasti dobrodružného CR. Halina Kotíková (KOTÍKOVÁ, 2013: 65) ve své kapitole Dobrodružný cestovní ruch uvádí čtyři znaky, kterými lze charakterizovat zážitek. Těmi jsou: emocionální angažovanost, pomíjivost, jedinečnost a nepřenositelnost. Pro dobrodružný CR Kotíková (KOTÍKOVÁ, 2013: 65) uvádí ještě další tři charakteristiky: nepředvídatelnost, pocit nebezpečí a cíl směřující k překonání vlastních možností.
4.2 Geocaching Geocaching lze charakterizovat několika způsoby např. server geocaching.com definuje tento pojem takto: „Geocaching je celosvětová hra využívající GPS zařízení pro hledání ukrytých pokladů. Hráči se pomocí souřadnic a GPS přístroje dostanou na určité místo, kde se ukrývá krabička (keš).“ (GROUNDSPEAK, 2015a: online) 4.2.1 Historie geocachingu Vznik této hry se datuje do roku 2000. V tomto roce, přesněji 1. května 2000, umožnilo vznik této hry rozhodnutí amerického prezidenta Billa Clintona, ve kterém došlo k odstranění uměle přidávané odchylky do signálu GPS (PASEKOVÁ, 2012: 26). Ihned po této změně nastala bouřlivá diskuze, jak této novinky využít. 3. května Dave Ulmer uschoval první navigační cíl a svou myšlenku nazval jako "Great American GPS Stash Hunt" (GROUNDSPEAK, 2015b: online).
6
Jednalo se o černý kbelík obsahující knihu, CD, peníze, prak, tužku a logbook, jehož polohu Ulmer zveřejnil na internet i s jednoduchým pokynem pro jeho nálezce: „Nějakou věc si vezmi a nějakou zanechej.” První nálezce kbelík objevil hned druhý den (PASEKOVÁ, 2012: 26). Ulmerův nápad s výměnou věcí se ujal a stal se jedním z principů hry i v současnosti. Také Ulmera následovalo několik dalších lidí, kteří začali schovávat podobné předměty, a se svojí aktivitou nepřestal ani Mike Teague, první člověk, který našel Ulmerův kbelík. Teague zveřejnil na své osobní stránce seznam ukrytých předmětů a na této stránce se také poprvé objevil název geocaching (GROUNDSPEAK, 2015b: online). Server geocaching.com, jehož vlastníkem je společnost Groundspeak, vznikl v roce 2000 a zakladateli byli Jeremy Irish, Elias Alvord a Bryan Roth (GROUNDSPEAK, 2015c: online). Jedná se o nejstarší server geocachingu, který umožňuje registraci, přihlášení a získání souřadnic jednotlivých keší (PASEKOVÁ, 2012: 26). 4.2.2 GPS GPS (Global Positioning Systém, globální polohovací systém) je celosvětovým družicovým navigačním systémem. Systém umožňuje přesné (řádově na několik metrů) sledování polohy na zemském povrchu a je založený na vyhodnocení polohy objektu vůči několika družicím (ZELENKA, PÁSKOVÁ, 2012: 187). Předchůdcem GPS byl projekt TRANSIT, který byl taktéž pod záštitou Ministerstva obrany USA, probíhal od roku 1960 a spočíval v umisťování družic na oběžnou dráhu (BERGMANN, 2006: online). Systém NAVSTAR – GPS začal vznikat roku 1973 pro vojenské účely na popud Ministerstva obrany USA (SNÁŠEL, 2005: online). Vývoj systému GPS probíhal doposud ve čtyřech fázích. Při těchto fázích postupně docházelo ke zvyšování počtu vypuštěných družic a taktéž ke stavbě pozemních řídících středisek (BERGMANN, 2006: online). Trvalo však několik let, než se systém rozvinul do své globální podoby. Oficiální vyhlášení plné operační způsobilosti proběhlo až v roce 1995 (SNÁŠEL, 2005: online). O možném využití systému také pro civilní sektor nebylo pochyb. Aktuální technologie však ještě nebyly připraveny pro plnou využitelnost tohoto systému, další překážkou byla také záměrně udržovaná chyba, která neumožňovala civilistům zaměření s přesností na méně než několik desítek metrů (ŠKRANC, 2012: online). Odstranění této záměrné odchylky, ke kterému došlo 1. května roku 2000, znamenalo významný průlom v historii lidstva (PASEKOVÁ, 2012: 26).
7
Obdobou amerického satelitního systému NAVSTAR je taktéž GLONASS, který je provozován Ruskou federací a od roku 1999 vzniká též evropská obdoba tzv. Galileo (ZELENKA, PÁSKOVÁ, 2012: 188). Fungování systému GPS je zaručeno třemi segmenty, kterými jsou kosmický, řídící a uživatelský (ŠKRANC, 2012: online). Např. u nejrozšířenějšího GPS systému NAVSTAR je kosmický segment tvořen 24 družicemi, které se pohybují na vysoké oběžné dráze tj. asi 20 200 km nad zemí a neustále podávají informace o přesném času a své poloze ve vesmíru (ZELENKA, KYSELA, 2013: 53). Uživatelský sektor představují přijímače GPS na zemi nebo nad ní, které přesně určují čas a vzdálenost od družice (ZELENKA, KYSELA, 2013: 53). Podle Bergmanna (BERGMANN, 2006: online): „srdcem každé družice jsou velmi přesné atomové hodiny. Na palubě jsou troje až čtvery, s cesiovým nebo rubidiovým oscilátorem. Starají se o dlouhodobou frekvenční stabilitu vysílaného signálu.“ Kontrolu správného fungování družic provádí právě třetí sektor, tedy řídící. Řídícím sektorem jsou pozemní stanice, které monitorují technický stav a přesnost (ZELENKA, KYSELA, 2013: 54). 4.2.3 Princip geocachingu Geocaching svou rozmanitostí dokáže oslovit i lidi s odlišnými zájmy, každý si může vybrat, jestli by raději luštil šifry u mystery keší, pátral v okolí historických památek či ve městech nebo by se nejraději vydal do přírody (ŠIMEK, 2012: online). Šimek (ŠIMEK, 2012: online) ve svém článku cituje Marka Jerga, který je zakladatelem prvního geocachingového obchodu v Česku. Jerg tvrdí, že vás geocaching zavádí na zajímavá místa, která by jinak obdivu návštěvníků unikla. Na pravdivost tohoto tvrzení je částečně zaměřena praktická část této bakalářské práce. Principem hry je uveřejnění souřadnic polohy zmíněné keše na internet, kde si je účastníci této hry zobrazují a vydávají se na určená místa se záměrem keš nalézt. Na začátku je potřeba se zaregistrovat např. na stránkách www.geocaching.com. Základní členství na těchto stránkách je zdarma. Také zde naleznete odkaz „Najít a založit keš.“, díky kterému se po vyplnění PSČ nebo jiné informace o poloze zobrazí všechny dostupné keše (GROUNDSPEAK, 2015a: online). K hledání keše lze použít GPS zařízení nebo mobilní telefon, ve kterém máte staženou potřebnou aplikaci.
8
Keše jsou zobrazeny na mapě nebo v seznamu. Po kliknutí na určitou keš lze spustit navigaci k ní a také nápovědu, ve které je většinou stručně popsáno místo, kde se keš nalézá (např. v kořenech buku ve tvaru písmene „Y“), ale často jsou zde také informace o historii a přírodních zajímavostech v okolí, mnohdy i ve více jazycích a v neposlední řadě lze informace obohatit i o fotografie (KLICPERA, 2005: 48). Každá keš by měla obsahovat tzv. logbook (většinou nějaký notes nebo bloček) a tužku. To umožňuje každému nálezci zapsat svůj nález a může také vyměnit část jejího obsahu (ZELENKA, PÁSKOVÁ, 2012: 177). Při nalezení keše a jejím uschovávání by měla být osoba opatrná, aby ji při tom vidělo co nejméně jiných lidí. Tento úmysl slouží především k ochraně skrytých keší. Posledním krokem je zápis svého nálezu na www.geocaching.com (GROUNDSPEAK, 2015a: online). 4.2.4 Druhy keší Keše lze rozdělit podle 3 základních kritérií: velikosti, typu a dostupnosti. Dle velikosti se keše dělí na mikro (obsahem je velmi často pouze tužka a logbook, žádné předměty), small = malá, regular = normální, large = velká (ZELENKA, PECHANEC, BUREŠ, ČECH, PONCE, 2008: online). Typů keší jsou skoro dvě desítky. Jejich seznam je dostupný na www.geocaching.com – cache types. Na těchto stránkách jsou keše rozděleny do dvou skupin – keše, které je možno i v současnosti zakládat a keše, které existují, ale z určitého důvodu je již není možné zakládat tzv. Grandfathered keše (GROUNDSPEAK, 2015a: online). V současnosti lze založit keš z 13 různých typů: tradiční keš, mystery/puzzle keš, multi keš, earth keš, letterbox, event keš, cache in trash out (CITO), mega-event, giga-event keš, wherigo, geocaching HQ, maze exhibit a laboratorní keš (GROUNDSPEAK, 2015a: online). V bakalářské práci jsou popsány pouze typy keší, které jsou k nalezení v ČR (VÍTEK, 2007: 24). Při popisu keší je čerpáno z článku Ondřeje Vítka (VÍTEK, 2007: 24) z časopisu Ochrana přírody:
9
Tradiční keš je poklad umístěný přesně na místě o známých souřadnicích.
Multi keš je několik keší spojených do jednoho hledání. Během zastavení na prvních bodech se sbírají indicie ke zjištění souřadnic cílového bodu.
Event keš jsou body, na nichž se setkají hledači v předem stanovený čas. Je-li účastníků očekáváno více než 500, pak jde o Mega event.
Mystery keš Kešer musí nejdříve rozluštit hádanku. Ta je zpravidla již v popisu keše a lze ji tedy řešit doma. Earth keš je keš se vzdělávacím posláním, týkající se prvotně nauky o Zemi. Vzdělání se zde praktikuje popisem keše, ale někdy také tematicky zaměřeným pokladem. Třetím hlediskem dělení keší je jejich dostupnost. Obtížnost terénu a hledání je vyjádřena žlutými a modrými hvězdičkami (1-5) (KLICPERA, 2005: 49). Specifickým obsahem keše je tzv. travelbug. Travelbug je předmět, který je označen registrační známkou a většinou je pověřen nějakým úkolem jako např. „dojet“ na určité místo a poté se vrátit zpět k majiteli (KLICPERA, 2005: 49). Cestu mu zabezpečují hráči, kteří by měli dodržovat plánovanou cestu tohoto předmětu a z keše by ho měli odebrat pouze v případě, že jej mohou přiblížit svému cíli. Obdobou travelbugů jsou mince tzv. geocoins. Ty jsou taktéž stopovatelné. 10
4.2.5 Příklad keše z Karlových Varů
Obr 1: Ukázka keše a skrýše v kořenech stromu
Obr 2: Ukázka logbooku
Zdroj: autorka
Zdroj: autorka
Pro ukázku konkrétní keše byla vybrána keš s názvem „Vzpomínka na Ivana Hlinku“. Jedná se o tradiční keš, která byla založena jako vzpomínka na tragickou nehodu a následnou smrt slavného českého hokejového trenéra Ivana Hlinky. Protože se jedná o tematickou keš, její autor pro ni stanovil určitá pravidla, jako např. že jejím obsahem smí být pouze předměty s hokejovou tématikou. Keš se nachází v blízkosti pomníku této tragické události tj. na výjezdu z Karlových Varů – směr Praha. Keš na obrázku je klasifikovaná jako keš velikosti M tedy regular nebo normální. Její dostupnost má hodnotu 1,5. Na obrázku vpravo je vyfocen logbook z této keše. Do logbooku se zapisují nálezci pod svou přezdívkou, uvádějí: datum a čas nálezu, někdy použité GPS, poznámka (dojmy a zážitky při hledání) a položky nazvané In a Out (věc, kterou je možné ze schránky vzít, a věc, která se má vložit) (ZELENKA, PECHANEC, BUREŠ, ČECH, PONCE, 2008: online). Keš byla založena 10. 5. 2006 a v nápovědě této keše bylo uvedeno: [cz] u zeme v korenech mohutneho buku ve tvaru pismene Y [en] among the roots of the big beech in the shape Y. V popisu keše je životopis Ivana Hlinky. Autor keše zároveň v popisu upozorňuje na dopravní značku v blízkosti a prosí o její respektování. 4.2.6 Budoucnost a dopady geocachingu Geocaching patří k rozvíjejícím se moderním trendům, které jsou úzce spojeny nejen s CR. Je to hra, dobrodružství, zábava, cestování a soutěž určená zejména pro turisty a všechny, kteří mají kladný vztah k přírodě (KLICPERA, 2005: 48). Typická pro geocaching 11
je časová flexibilita - pro keš je možné vyrazit kdykoliv, kamkoliv, libovolným dopravním prostředkem a vlastní trasou (ZELENKA, PECHANEC, BUREŠ, ČECH, PONCE, 2008: online). Podle Ondřeje Vítka (VÍTEK, 2007: 25) u geocachingu převažují kladné přínosy. Mezi ty patří zdravý způsob trávení volného času, poznávání přírody, environmentální osvěta a vzdělání (VÍTEK, 2007: 25). To vše by se dalo shrnout do funkce geocachingu, a to že v sobě snoubí využití moderní techniky a pobyt v přírodě, čímž se stává atraktivní zejména pro mladší populaci. Lze taktéž předpokládat, že jeho potenciál v dnešní době není ještě zcela využit. Do budoucnosti geocaching skýtá např. možnost využití pro cílené směrování turistů do
nenavštěvovaných
míst
a
zároveň
odlehčení
silně
exponovaných
lokalit
(VÍTEK, 2007: 25). Zajímavé jsou také aktivity pro životní prostředí podporované geocachingovou komunitou např. CITO (Cash In Trash Out). „Hlavním cílem tohoto programu je vyčistit a chránit přírodní oblasti, ve kterých si užíváme lov. Tyto akce jsou větší setkání hráčů, kteří se soustředí na úklid odpadků, odstranění invazivních druhů, vysazování stromků a rostlin a budování stezek.“ (GROUNDSPEAK, 2015a: online) Kalendář těchto akcí je dostupný na: http://www.geocaching.com/cito/calendar.aspx. Do budoucnosti lze také očekávat, že počet tradičních
keší
poklesne
a
zakládány
budou
převážně
keše
propracovanější
(VÍTEK, 2007: 25). Na druhou stranu nutno podotknout, že se geocachingu týkají i jistá úskalí, která mohou mít negativní dopad na naše okolí. Mezi ty patří např. umísťování keší v chráněných územích mimo vyznačené trasy (ZELENKA, PÁSKOVÁ, 2012: 178). Pokud keš vážným způsobem porušuje pravidla daná obecně závaznými předpisy, lze to řešit i správním či soudním řízením, doporučeno je ale vždy se nejprve pokusit o komunikaci s autorem keše, případně správcem stránek (VÍTEK, 2007: 25).
4.3 Virtuální realita Dalšími z vybraných příkladů moderních technik a trendů v CR jsou Second Life (dále jen SL) a Ingress. Právě s těmito dvěma pojmy je úzce spjata virtuální realita. Také virtuální realita bezpochyby patří do odvětví techniky, která je na začátku svého vývoje. Tato kapitola bakalářské práce definuje, co to vlastně virtuální realita je a k čemu může být využita.
12
Existuje mnoho definic virtuální reality, jednou z možných je např. podle prof. Zelenky, který virtuální realitu charakterizuje takto: „Virtuální realita je simulace reálného světa technickými prostředky, propojenými s výkonným počítačem (datová helma, datové rukavice, datový oblek, 3D kino, 3D televize, 3D monitor).“ (ZELENKA, PÁSKOVÁ, 2012: 607) Autoři Aukstakalnis a Blatner (AUKSTAKALNIS, BLATNER, 1994: 7) popisují virtuální realitu jako: „způsob zobrazení složitých informací, manipulace a interakce člověka s nimi prostřednictvím počítače.“ Klíčovou roli ve vztahu reálného světa a virtuální reality jednoznačně hrají smysly, které určují vnímání světa kolem nás. Zatímco u reálného světa se člověk soustředí na svých všech pět smyslů, tedy hmat, čich, chuť, sluch i zrak, u virtuální reality je v současnosti zaměření omezeno pouze na dva smysly a to zrak a sluch (JAVŮREK, nedatováno: online). Trendem je však postupné zapojování i dalších smyslů člověka a také zvyšování věrohodnosti, které je možno dosáhnout např. zvýšením rozlišení, simulací pohybu, stínováním apod. (ZELENKA, PÁSKOVÁ, 2012: 608). Pojem virtuální realita je v současnosti často zaměňován např. za umělou realitu nebo tzv. kybernetický prostor (Cyberspace). Význam těchto názvů však podle Aukstakalnise a Blatnera (AUKSTAKALNIS, BLATNER, 1994: 11) není totožný: „Umělá realita je počítačové prostředí, s nímž je možné manipulovat (autorem pojmu je Myron Kreuger). Kybernetický prostor je počítačové prostředí zahrnující mnoho počítačů, více uživatelů a mnoho souborů dat. Zatímco virtuální realita je počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostředí, do něhož se člověk totálně ponoří.“ Autorem pojmenování virtuální realita je zakladatel firmy VPL (vizuálních programovacích jazyků) Jaron Lanier, který pojem virtuální realita použil poprvé roku 1984 (HORROCKS, BLATNER, 2002: 35). Lanier je také vlastníkem patentu na datovou rukavici, displej zabudovaný v brýlích a datový oblek (HORROCKS, BLATNER, 2002: 36). 4.3.1 Využití virtuální reality Využití virtuální reality není samozřejmě omezeno jen na zábavní průmysl pro zmíněné počítačové hry, kterými jsou např. SL nebo Ingress, ale také je využívána v dalších odvětvích např. v medicíně, vojenství, sportu a jiných. Několik příkladů využití virtuální reality v těchto odvětvích je uvedeno v knize od Stevena Aukstakalnise a Davida Blatnera – Reálně o virtuální realitě (AUKSTAKALNIS, BLATNER, 1994). Steven Aukstakalnis je v současnosti prezidentem firmy AlertsUSA, Inc. (AUKSTAKALNIS, 2003: online). 13
Na začátku knihy je popsána operace Dr. Hiroshi Miyakawa, při které na operačním stole ve skutečnosti žádný pacient neležel, jednalo se pouze o představu, kterou doktorovi umožnily speciální brýle (AUKSTAKALNIS, BLATNER, 1994: 4). Virtuální realita může být nápomocna i v mnohem obyčejnějších věcech jako je plánování staveb nebo interiérů. Jak ve svém článku Otakar Schön (SCHÖN, 2015: online) píše: „Zážitky z virtuální reality nemusejí být jen akční. S helmou na hlavě si můžete na vlastní kůži prohlédnout budovu, která ještě nestojí. Vyzkoušet, zda v budoucím obývacím pokoji bude dost místa na dvoumetrovou televizi a jestli dveře nebudou narážet do nábytku v ložnici.“ V posledních letech se virtuální realita snaží nalézt využití také ve sportu. Jedním z projektů je např. trénování amerického fotbalu díky headsetu, ve kterém se danému hráči promítají výuková videa a speciální kurzy (VOŘÍŠEK, 2014: online). Zvědavost tento projekt poutá i díky svému patronovi, kterým je legendární trenér ligy NFL Mike Ditka (VOŘÍŠEK, 2014: online). Vztah virtuální reality a CR je stále ve vývoji. V současnosti jsou však prostředky komunikace na stránkách WWW využívaných pro CR výrazně jednodušší (ZELENKA, KYSELA, 2013: 78). Nejvíce rozšířenou oblastí v CR označovanou jako „virtuální“ jsou různé virtuální prohlídky nebo virtuální naučné stezky, nejedná se však o „pravou“ virtuální realitu, při které by byla vytvářena věrná iluze 3D světa (ZELENKA, KYSELA, 2013: 256). 4.3.2 Úskalí virtuální reality Ačkoliv je přínos virtuální reality zcela zjevný a nezpochybnitelný, pozornost musí být věnována též rizikům, která s ní souvisí. Jedním z těch největších je riziko závislosti. Co se stane, když začne být virtuální realita lákavější než skutečný svět? V současnosti se totiž každý člověk občas uchýlí k útěku od reality (JAVŮREK, nedatováno: online). Např. Kristina Dell, autorka jednoho z článků pojednávajícím o SL, odkazuje na Bailensův výzkum, který říká, že lidé stráví přibližně 20 hodin týdně v nějakém virtuálním světě podobnému SL (DELL, 2008: online). Právě k závislosti způsobené virtuálními hrami v zábavním průmyslu bývá nejnáchylnější mládež. Dalším rizikem jsou dopady na zdraví člověka např. při narušení rovnováhy senzorického systému. K tomuto jevu dochází při pohybu ve virtuálním trojrozměrném prostředí založeném na vizuálních, sluchových a někdy i dotykových vjemech, ve skutečnosti však 14
ostatní orgány v těle žádné pohyby neindikují a dochází proto k dezorientaci (AUKSTAKALNIS, BLATNER, 1994: 233). Kromě zdravotních rizik, která sebou virtuální realita nese, je potřeba se zaměřit i na lepší dostupnost zařízení umožňujících vstup do této reality. Příslibem mohou být projekty společností Google a Oculus Rift. Vývoj v této oblasti umožnilo především rozšíření chytrých telefonů, které se stávají elementárním prvkem v nových „brýlích“ (SCHÖN, 2015: online). O co se vlastně v konceptu Google Cardboard jedná? To vysvětluje ve svém článku Jan Dolejš (DOLEJŠ, 2014: online): „Tento koncept v sobě ukrývá brýle z kartonu, do kterých se vsune mobilní telefon. Ten díky přítomnosti gyroskopu přenáší pohyby vaší hlavy přímo do speciálních aplikací, které mění úhel kamery, a vy se tak ocitnete přímo na místě.“ První výhodou projektu od Googlu je propojení mezi Google Cardboard a Google Street View. Další výhodou je, že brýle Google Cardboard fungují s větším množstvím chytrých telefonů (Nexus 4 a 5, Samsung Galaxy S4 a S5 nebo LG G3, s určitým omezením lze pak využít i další smartphony) (SCHÖN, 2015: online). Naopak mezi slabou stránku Google Cardboard patří vzhled, víceméně odpovídající ceně těchto brýlí. Druhým nadějným projektem jsou brýle Gear VR od společnosti Oculus Rift. Jedná se o plastové „brýle“ s popruhy, které udržují pozici brýlí na hlavě, do kterých lze vložit Samsung Galaxy Note 4 a díky tomu se dostat do virtuální reality (SCHÖN, 2015: online). Nevýhodou tohoto produktu je jeho použitelnost pouze v kombinaci s jedním konkrétním smartphonem. 4.3.3 Second Life SL je počítačová hra. Oficiální web této hry ji jednou větou charakterizuje jako 3D svět, ve kterém každá osoba, kterou vidíte, je skutečná a každé místo, které navštívíte, je postaveno lidmi, jako jste vy sám (LINDEN LAB, 2014a: online). SL je produktem firmy Linden Lab sídlící v San Franciscu. Tato firma se soustředí na vývoj digitální zábavy a byla založena roku 1999 (LINDEN LAB, 2014b: online). Samotná hra SL odstartovala v roce 2003 a od té doby se do ní zaregistrovalo již přes 6 milionů lidí (RYLICH, 2007: online). Základem v této hře jsou tzv. avataři, které si každý může vytvořit podle svých představ (STRICKLAND, ROOS, 2015: online). Vaši avataři jsou schopni dělat mnoho věcí stejně jako ve skutečném životě. Na začátku si koupíte pozemek, kde vybudujete svůj dům, 15
později máte možnost nakupovat oblečení, elektroniku a další nebo jen jednoduše navštěvovat své přátele, živé koncerty nebo se účastnit tiskových prohlášení (STRICKLAND, ROOS, 2015: online). SL nejen, že umožňuje žít „skutečný“ život, ale skutečný život dokonce obohacuje např. o teleportování nebo klonování (STEIN, 2006: online). Ačkoliv SL je označován jako hra, nevykazuje úplně přesné charakteristiky hry. Od správců totiž nemáte zadané žádné úkoly, které byste museli plnit, víceméně se správci starají pouze o bezproblémový chod systému, přitom však do hry uživatelů nijak nezasahují (RYLICH, 2007: online). SL se stal atraktivní nejen pro hráče, ale i pro firmy zvučných značek. Do hry se zapojilo např. BBC, NBC Nightly News, Amazon, American Apparel, Disney a další (STOKEL-WALKER, 2013: online). Hra je výjimečná svou ekonomikou. Ta je totiž plně integrovaná (odměňuje riziko a inovace) a funguje v rámci své vlastní měny, Linden Dolaru, který je možno ve specializovaných směnárnách (LindenX) směnit za reálné americké dolary (DEMONIA, 2007: online). Ze statistik je zřejmé, že ekonomika SL dva roky po svém spuštění (koncem roku 2005) dosahovala cca 3,5 milionu dolarů, úctyhodný je však zvrat, kdy o rok později to bylo již 64 milionů dolarů (RYLICH, 2007: online). Tento boom však netrval příliš dlouho. V roce 2008 se na stránkách BBC News objevil článek od Lauren Hansen (HANSEN, 2009: online) o tom, jak obchodníci ztrácejí zájem o SL: „Zmínky o SL spadly v roce 2008 o 40% a klesají stále dál. Podniky převádějí své zdroje zpět k reálnému životu.“ V roce 2008 se SL stal taktéž jedním z témat konference v Hradci Králové. Budoucnost SL zde byla vyjádřena takto: „V každém případě budoucnost virtuálních světů je otevřená a její další rozvoj bude záviset především na rozvoji komunity uživatelů, což jde ruku v ruce s nabídkou těchto virtuálních světů. Jistě zajímavé bude také pozorovat vývoj projektu Lively společnosti Google (http://www.lively.com), která na tento trh v červenci 2008 vstoupila a která svůj projekt z části postavila na propojení svých dalších nástrojů (na zdi mohou viset fotky z Picasa Web Albums, televizor v místnosti bude umět přehrávat videa z YouTube).“ (ZELENKA, PECHANEC, BUREŠ, ČECH, PONCE, 2008: online) V roce 2013 tento projekt slavil 10 let fungování. K tomuto výročí vyšlo mnoho článků hodnotících jeho fungování. Chris Stockel-Walker (STOKEL-WALKER, 2013: online) ve svém článku napsal: „Samozřejmě, že tak veliký růst nemůže pokračovat věčně, ale populace
16
v SL se relativně ustálila a existuje stále silná komunita, která se o tento projekt stará a umožňuje tak jeho existenci.“ Poslední odstavec této kapitoly je věnován vztahu SL a ČR. ČR do této hry vstoupila v roce 2008 prostřednictvím města Bohemia, kde bylo otevřeno informační centrum agentury CzechTourism (REMENEC, 2008: online). Toto informační centrum nejen, že ČR reprezentuje, ale také může získat nové potenciální a později třeba i skutečné návštěvníky, kteří do ČR zavítají. V SL mají svou pobočku kromě CzechTourism i další: Telefónica O2, Raiffeisenbank, Policie České republiky, Český rozhlas, Staropramen, Ignum, Level, Millward Brown, Regionální knihovna v Karviné, Výzkumný ústav pivovarnický a sladařský (ZELENKA, PECHANEC, BUREŠ, ČECH, PONCE, 2008: online). 4.3.4 E-turismus E-turismus lze obecně chápat jako označení pro spojení cestovního ruchu a digitálních médií (ZELENKA, PÁSKOVÁ, 2012: 149). „Hlavním trendem ve vývoji e-turismu v nejbližší budoucnosti je symbióza několika médií nabídky (Internet, iDTV, LBS) se sofistikovanými aplikacemi ICT (databáze, data mining, GIS, umělá inteligence atd.) s vývojem flexibility a schopností využít ICT samotnými zákazníky.“ (ZELENKA, PECHANEC, BUREŠ, ČECH, PONCE, 2008: online) E-turismus zahrnuje kromě rezervace a prodeje služeb CR také propagaci atraktivit CR a destinací CR (ZELENKA, PÁSKOVÁ, 2012: 149). SL lze tedy chápat jako vhodné prostředí pro rozvoj e-turismu. 4.3.5 Ingress Ingress je online videohra pro více hráčů s rozšířenou realitou, kterou lze spustit na mobilních zařízeních s čipem GPS a přístupem k internetu (MATUNA, 2012: online). Oficiální web aplikace Ingress se snaží nové příznivce nalákat záhadným sloganem: „Děje se to všude okolo tebe. Oni nepřicházejí. Oni jsou už tady.“ (NIANTIC LABS, 2015: online) Kdo jsou míněni jako „oni“? Jedná se o science – fiction hru, ve které je Země napadena mimozemskou civilizací. Příběh začíná, když se jednoho dne začne po světě objevovat záhadná hmota – XM, energie, která se hromadí kolem portálů (FIALOVÁ, 2014: 17). Tyto portály jsou záměrně umísťovány v blízkosti historicky zajímavých staveb, aby sem byli přilákáni např. i studenti. Těmito portály se na Zemi dostávají neznámí mimozemšťané tzv. Shapers, záleží na každém hráči, kterou ze stran lidstva si na začátku své hry vybere, zda-li tzv. Enlightened – Osvícené nebo tzv. Resistance – Odpůrce (FIALOVÁ, 2014: 17).
17
Principem hry je boj těchto dvou stran o portály, na rozdíl od jiných her se ale v Ingressu hráč musí fyzicky dostavit na místo portálu, pokud to učiní, tento portál obsadí, to ale nezanechá klidným dalšího hráče z druhé frakce, ten se tedy opět vydá na dané místo s portálem, aby jej pomocí energie XM vybojoval pro svou stranu (ČÍŽEK, 2013: online). Za tímto projektem stojí skupina Niantic Labs, konkrétně John Hanke, který chtěl vytvořit hru ve službách googlu, která by zvýšila jeho oblíbenost, zároveň ale přinutila uživatele, aby při hře nezůstávali u sebe doma, nýbrž poznávali svět kolem sebe (MATUNA, 2012: online). Právě tento požadavek by podle něj měla splňovat hra Ingress, která v betaverzi vyšla v listopadu roku 2012 (ČÍŽEK, 2013: online).
4.4 Virtuální naučná stezka Podle prof. Zelenky a Ing. Páskové (ZELENKA, PÁSKOVÁ, 2012: 607) je virtuální naučná stezka: „naučná stezka, která není vyznačena v terénu pomocí tradičních navigačních značek a interpretačních tabulí, ale je buď jen popsána v tištěných materiálech či na webu, v digitální podobě, resp. využívá satelitní navigace či navigace s využitím mobilního telefonu a poskytování k vybraným místům.“ Agentura Koniklec, o.s. (AGENTURA KONIKLEC, 2012: online) charakterizuje virtuální naučnou stezku trochu konkrétněji, a to jako nový moderní způsob značení přírodních, kulturních a turistických zajímavostí v terénu, při kterém se využívá informačních tabulek s obrazci – grafickými kódy, neboli „taggy“. Tento způsob značení zaštiťuje zejména sdružení Taggmanager, kterému se pro svůj projekt podařilo získat grant od Ministerstva životního prostředí ve výši 1,8 milionu korun (KEMÉNYOVÁ, 2012: online). Taggmanager je provozovatelem internetového portálu doháje.cz, který slouží jako hlavní zdroj informací souvisejících a vysvětlujících virtuální naučné stezky. Portál doháje.cz popisuje projekt jako: „systém, který spočívá v označení jednotlivých zastavení naučných stezek informačními tabulkami - tagglisty s 2D kódy. Kódy lze číst běžným mobilním telefonem vybaveným fotoaparátem, přístupem k internetu a některou z volně dostupných aplikací pro čtení QR nebo BeeTagg kódů. Po přečtení kódu se telefon připojí na webovou stránku místa určenou speciálně pro mobilní telefony.“ (TAGGMANAGER, 2012: online) Z předchozích definic je již pochopitelné, že podstatou virtuální naučné stezky je 1. tagglist – tabulka menšího rozměru, než je u informační tabule obvyklé, na které je alespoň jeden 2D kód. 2D kód je 2. podstatný prvek u virtuální naučné stezky. Ten má většinou 18
podobu QR kódu nebo BeeTagg kódu. 3. nepostradatelná součást pro využití virtuální naučné stezky je mobilní telefon případně tablet vybavený fotoaparátem, přístupem na internet a aplikací umožňující čtení 2D kódů. Pokud dotyčný disponuje zmíněnými požadavky, samotné čtení kódů je už poté velmi jednoduché. „Postačí spustit čtečku kódů a zaměřit fotoaparát mobilního přístroje na tabulku s kódem. Čtečka kód během zlomku sekundy přečte a nabídne spuštění internetového prohlížeče, který zobrazí informace o konkrétním zastavení. Informace jsou optimalizovány pro zobrazení na mobilním telefonu.“ (AGENTURA KONIKLEC, 2012: online) V současnosti virtuální naučné stezky vznikají třemi způsoby. Těmi jsou založení naprosto nové naučné stezky, která je označena pouze tagglisty, doplnění již existující naučné stezky o tagglisty nebo třetím způsobem, kterým je nahrazení původní naučné stezky s klasickými informačními cedulemi s novými tagglisty (TAGGMANAGER, 2012: online). Projekt se zaměřuje na věkovou skupinu 10 – 30 let (TAGGMANAGER, 2014: online). 4.4.1 2D kódy – charakteristika a historie První QR kód byl vyvinut v Japonsku firmou Denso Wave v roce 1994 a jeho účelem bylo sledování automobilových dílů v procesu výroby (QRGENERATOR, 2014: online). Začátek čárových kódů se datuje už do 50. let 20. století, kdy s myšlenkou různě širokých čar vedle sebe přišel inženýr Norman Joseph Woodland (ČTK, 2012: online). Už tehdy měl tento 1D kód urychlit obsluhu u pokladen a byl záměrně vymyšlen pro označení zboží v obchodech (NETSERVIS, 2015: online). Patent na čárový kód byl vydán již 7. října 1952, prosazení kódu do praxe bylo ale nečekaně složité (ČTK, 2012: online). Zkratka QR znamená Quick Response neboli rychlá odezva a jeho výhodou oproti klasickému kódu je, že dokáže pojmout několikanásobně větší množství informací (RÖSSLEROVÁ, 2011: online). QR kód byl standardizován v roce 2000 a užití nalezl nejprve v reklamě, až postupem času jej český nápad sdružení Taggmanager rozšířil i do CR (JUŘÍK, 2012: online). QR kód patří do skupiny tzv. 2D kódů. Tyto 2D kódy jsou obdobou čárových kódů známých z nakupování. Jde však o mnohem vyspělejší technologii, která je schopna propojit váš telefon s internetovou stránkou (JUŘÍK, 2012: online). Hlavní pokrok, ke kterému došlo při vynálezu 2D kódů, spočívá v kódování v obou směrech (NETSERVIS, 2015: online). 19
2D kódů je široká škála, ale jak již bylo zmíněno, pro CR jsou nejvýznamnější 2 typy, kterými jsou QR kód a BeeTagg kód. A konkrétní rozdíl mezi QR kódem a BeeTagg kódem? Na první pohled je patrné, že jejich vizuální stránka je odlišná, zatímco QR kód je tvořen čtverečky, BeeTagg kód tvoří šestiúhelníky připomínající včelí plástve. Dalším rozdílem je odolnost jednotlivých kódů, v tomto ohledu mají BeeTagg kódy jednoznačnou výhodu a nejsou tolik náchylné ke svému poškození (JUŘÍK, 2012: online). 4.4.2 Výhody virtuální naučné stezky Využívání 2D kódů pro CR přináší mnoho výhod a zároveň je i velkým příslibem do budoucna. Dokazuje to i rychlost šíření tohoto trendu v ČR. Projekt odstartoval v září roku 2009, zatímco na začátku měl pouze 800 příznivců, o tři roky později si informace v terénu stáhlo již přibližně 43 tisíc lidí (KEMÉNYOVÁ, 2012: online). Konkrétní výhody tohoto projektu jsou uvedeny např. ve výkladovém slovník pro CR od prof. Zelenky a Ing. Páskové (ZELENKA, PÁSKOVÁ, 2012: 607): 1. výrazně nižší cena vybudování 2. ochrana krajinného rázu a zážitku návštěvníka 3. jednoduchost a nízká cena aktualizace popisných údajů 4. jednoduchá personalizace dle potřeb návštěvníků 5. zvýšená ochrana proti vandalům V následujícím odstavci jsou zmíněné výhody postupně více rozvedeny. Ochrana přírody a udržitelnost cestovního ruchu se v současnosti těší velké pozornosti a právě virtuální naučné stezky patří k novým trendům, které chrání krajinný ráz a díky své malé velikosti mohou být použity i na místech, kde by klasická tabule esteticky narušovala okolí (TAGGMANAGER, 2012: online). Využívání tagglistů vítají i ochránci přírody, za které v roce 2012 promluvila Karolína Šůlová (v současnosti vedoucí práce s veřejností) pro hospodářské noviny takto: „Vítáme to. Je jednodušší umístit do přírody kód než složité informační tabule, navíc to může oslovit i skupiny lidí, kteří běžné turistické tabule nečtou. Ale protože se zajímají o moderní technologie, tak si informace z internetu stáhnou.“ (KEMÉNYOVÁ, 2012: online) Taggové stezky se zároveň těší podpoře ze strany Ministerstva pro životní prostředí a jsou tak zaváděny v mnoha lokalitách území ČR (TAGGMANAGER, 2012: online).
20
Dalším aspektem hovořícím pro podporu rozšiřování virtuálních naučných stezek je ekonomická stránka. Náklad na výrobu jedné tabulky s kódy je 70 korun zatímco u klasických informačních tabulí se částka může dostat i k několika tisícům (JUŘÍK, 2012: online). Ještě ekonomičtější je aktualizace těchto informací. Systém Taggmanager umožňuje průběžné aktualizace a je neustále zdokonalován a inovován. Navíc systém disponuje různými nadstavbami, mezi které patří např. vzdálená správa informací a jejich obměna dle potřeb správce stezky, přehledné statistiky návštěvnosti stezek a zastavení nebo upozornění na mimořádné akce (TAGGMANAGER, 2012: online). Aktualizace klasické informační cedule je takřka nemožná, a pokud se jedná o větší změnu, je ve většině případů nutné vyrobit tabuli novou. Systém 2D kódů je dále zvýhodněn možnostmi jazykových mutací, ve kterých je na mobilním zařízení či tabletu k dispozici. Systém je multijazyčný a podporuje kromě češtiny i angličtinu, němčinu a polštinu (TAGGMANAGER, 2012: online). 4.4.3 Příklad virtuální naučné stezky z Karlových Varů
Obr 3: Ukázka QR kódu
Obr 4: Umístění QR a BeeTagg kódu
a BeeTagg kódu
na informační ceduli s mapou
Zdroj: autorka
Zdroj: autorka
V Karlových Varech návštěvníci mohou využít dvou značených virtuálních stezek spravovaných serverem dohaje.cz. Stezky se jmenují „Tuhnický les a jeho památky“ a „Karlovarské historické cesty“. Obrázky 3 a 4 byly pořízeny právě na již zmíněné stezce „Karlo-
21
varských historických cest“, konkrétně na osmé z deseti zastávek. Ta je pojmenována Gogolova cesta. V odkazu tohoto QR nebo BeeTagg kódu nalezneme informace o historických i přírodních atraktivitách, které jsou cestou k vidění. Z obrázků 3 a 4 je patrné, že pro upevnění tabulky s kódy byla využita původní informační cedule. Náklady na výrobu byly minimální a kladem je také skoro nulové narušení krajinného rázu.
Obr 5: Umístění QR kódů jako součást
Obr 6: QR kódy využité pro rozšiřující
informační cedule
informace a dostupnost v cizích jazycích
Zdroj: autorka
Zdroj: autorka
U obrázků 5 a 6 se nejedná již o „klasickou“ virtuální stezku. Obrázky jsou však dokladem další z možností využití QR kódů tj. k jazykovým mutacím. Tyto QR kódy nejsou přímo v Karlových Varech, ale v jejich blízkosti. V tomto případě jsou QR kódy součástí větší informační cedule. Umožňují dostupnost informací i v dalších jazycích a také zpřístupňují další informace v jazyce českém.
4.5 Couchsurfing Dalším z trendů 21. století je tzv. couchsurfing. Jedná se o nový způsob ubytování za pomoci portálu couchsurfing.com. jedinečnost tohoto projektu je, že ubytování poskytují uživatelé doma bez nároku na finanční kompenzaci. Zřejmě právě finanční nenáročnost je jedním z aspektů, proč je couchsurfing nejpopulárnější pro mládež.
22
4.5.1 Historie couchsurfingu Výchozím bodem pro vznik idey couchsurfingu byl rok 1994, ve kterém muž jménem Casey Fenton plánoval svou cestu z Bostonu na Island (LOSEKOOT MAZANCOVÁ, 2011: online). Podle Vítězslava Kašpara, ambasadora Couchsurfingu za ČR, Fenton obeslal všechny studenty v Rejkjavíku a někdo z nich jej nakonec ubytoval na kolejích na gauči (ČT24, 2010: online). Po této zkušenosti se v hlavě Caseyho Fentona zrodila myšlenka zrealizovat projekt na tomto principu. „Věděl jsem, že to nemohu zvládnout sám. Potřeboval jsem dobrý tým lidí s několika specializacemi. Museli být spolehliví, zkušení a schopni podat ty nejlepší výsledky. Bylo velmi důležité, že to budou lidé, kteří budou stejně nadšeně objevovat rozdílné kultury a svět sám,“ popsal začátky Casey Fenton (LOSEKOOT MAZANCOVÁ, 2011: online). Couchsurfing začal v roce 2004, jako malý projekt nadšených zakladatelů Caseyho Fentona, Daniela Hoffera, Sebastiana Le Tuana a Leonarda Bassani da Silveira (COUCHSURFING INTERNATIONAL, 2015: online). V současnosti je na stránkách www.couchsurfing.org registrováno více než 9 milionů uživatelů z více než 120 tisíc měst (COUCHSURFING INTERNATIONAL, 2015: online). Kromě couchsurfingu na světě existují i jiné „Hospitality“ projekty jako např. „The Hospitality Club“ (druhá největší síť, která vznikla v roce 2000 v Německu) nebo specializované projekty např. „Warm Showers“ (projekt zaměřený pro cyklisty) (ŠINDELÁŘOVÁ, 2008: online). 4.5.2 Princip couchsurfingu Couchsurfing lze definovat jako internetovou síť poskytující pohostinství (ČAPKOVÁ, 2010a: online). „Služba je poskytována zdarma a umožňuje cestovatelům navázat kontakty s podobně smýšlejícími lidmi kdekoliv na světě.“ (ŠINDELÁŘOVÁ, 2008: online). Fungování couchsurfingu umožňuje propojení dvou stran. Těmi jsou cestující tzv. Surfer a hostitel tzv. Host (NAGY, 2014: online). Nutností pro vstup do couchsurfařské komunity je registrace. Ta je bezplatná a lze ji provést na oficiálních stránkách www.couchsurfing.org. Couchsurfing je postaven na principu reciprocity, tj. uživatelé získají přístup k informacím na základě poskytnutí svých vlastních (ŠINDELÁŘOVÁ, 2008: online). Při registraci je nutné vyplnit: fotografie, základní informace o vás, vaše životní mise, cíle, zkušenosti, jaké lidi máte rádi, co můžete druhé naučit, jakým jazykem mluvíte atd. (LOSEKOOT MAZANCOVÁ, 2011: online). Je zde 23
také nutno uvést, zda-li jste ochoten cizince i ubytovat, pokud ano vyplníte ještě potřebné informace týkající se přespání (LOSEKOOT MAZANCOVÁ, 2011: online). Pokud jste splnili požadavky registrace, můžete začít s hledáním ubytování u ostatních. K tomuto účelu slouží funkce CouchSearch na stránkách www.couchsurfing.org. Tato funkce nabízí možnost podle vložení destinace a dalších klíčových slov zúžit nabídky ostatních lidí (ČAPKOVÁ, 2010b: online). Více tipů pro úspěšné získání nabídky na ubytování je k nalezení ve článku Šárky Čapkové (ČAPKOVÁ, 2010b: online) na stránkách Studentpointu. Důležité je, že couchsurfing neláká nové uživatele jen tím, že ubytování je zdarma. „Je to především možnost, jak skutečně poznat dané místo a obyvatele. Způsob, jak skutečně objevovat svět a jak si odnést z cestování nejen fotky a "turistické" zážitky, ale opravdové vzpomínky a pocit, že jste tam chvíli žili. Je to také šance, jak otevřít svůj byt světu a nechat se chvíli unášet cizinou, aniž někam cestujete.“ píše Petr Němec (NĚMEC, 2011: online) v úvodu svého článku na www.blog.respekt.cz. Tuto myšlenku sdílí i Michaela Losekoot Mazancová (LOSEKOOT MAZANCOVÁ, 2011: online), která se couchsurfingu věnuje již šestým rokem a pořádá také kurzy pro začátečníky s tímto druhem cestování. Ta říká (LOSEKOOT MAZANCOVÁ, 2011: online): „Pointa není v levném cestování – i když ubytování zdarma je (zvláště na delších cestách) výhodný bonus. Projekt je založen na dvojí důvěře. Hostitel, který ubytuje, musí věřit hostu a naopak. Po dobu několika dní spolu sdílíte byt a učíte se jeden od druhého a o druhé kultuře. Hostitel většinou provede návštěvníka městem, doporučí, kam jít a kam nejít, vysvětlí mu kulturní rozdíly, ukáže a představí mu svět, ve kterém žije. Tipy od místních jsou vždy nenahraditelné.“ Ačkoliv se může zdát, že couchsurfing nemá seznam konkrétních pravidel, existuje tzv. Desatero dobrého couchsurfera. To zahrnuje dle Venduly Havlíkové (HAVLÍKOVÁ, 2010: online) píšící pro idnes.cz následující: 1. Předem a jasně informujte hostitele o svém příjezdu a délce pobytu. 2. Přineste si vlastní stravu. Pokud je vám jídlo nabídnuto, pokuste se si jej zasloužit (pomozte s přípravou, mytím nádobí, nakupte část surovin atd.) 3. Buďte přizpůsobiví. Hostitel může mít jiný životní styl a vy jej musíte respektovat.
24
4. Prokažte vděčnost, drobný dárek jako poděkování neuškodí. Inspiraci najdete na profilu hostitele, vezměte ovšem na vědomí i danou kulturu. 5. Udržujte pořádek. Pokuste se zabírat co nejméně místa a uklízejte po sobě. 6. Mějte dostatek financí. Hostitel není povinován poskytnout víc, než střechu nad hlavou. 7. Nevoďte si hosty. 8. Snažte se být nápomocní. Pokud si od hostitele něco půjčíte, pokuste se o navrácení v lepším stavu. 9. Nepoužívejte telefon ani počítač bez předchozí domluvy. 10. Poděkujte. Osobně při odjezdu, případně ještě dalšími způsoby po něm. 4.5.3 Bezpečnost couchsurfingu Couchsurfing by se mohl zdát takřka ideálním způsobem cestování. Každého ale asi napadne, jak je zajištěna bezpečnost tohoto projektu. I zakladatelé se touto otázku zabývali a nabízejí několik způsobů, jak ověřit identitu Couchsurfaře. Asi nejvyšším způsobem ochrany je systém tzv. vouchingu tj. „pokud se jeden člen za druhého člena zaručí, dává tím najevo, že mu naprosto důvěřuje a doporučuje totéž i ostatním. Tímto způsobem se formuje užší okruh lidí, kteří se navzájem dobře znají a jsou i pro ostatní důvěryhodní.“ (HAVLÍKOVÁ, 2010: online) Další minimalizaci rizik zajišťuje tzv. verifikace. Tento proces je již zpoplatněn a spočívá v potvrzení identity pomocí verifikační pohlednice s kódem odeslané na jejich adresu (ČAPKOVÁ, 2010c: online). Verifikace jména a identifikačních údajů lze provést pomocí platby kreditní kartou (LOSEKOOT MAZANCOVÁ, 2011: online). Tyto způsoby ověření však využívají především couchsurfaři, kteří se tomuto projektu již nějaký čas věnují. Každý, kdo má účet založen, je ale součástí systému referencí, které na sebe jednotliví couchsurfaři píší (PELÁKOVÁ, 2009: online).
25
5
Empirická část – povědomí studentů o moderních trendech a technikách v cestovním ruchu Cílem empirické části bylo zjistit odpovědi na výzkumné otázky. Hlavní výzkumnou
otázkou je „Jaké mají studenti povědomí o moderních trendech a technikách v CR a o který trend či techniku mají největší zájem?“ Dílčími výzkumnými otázkami jsou: 1. Platí, že do geocachingu je zapojena většina z dotazovaných studentů? 2. Jaký přínos vidí mládež u zapojení do geocachingu nebo při využívání 2D kódů? 3. Jak je pravděpodobné, že v budoucnosti bude nahrazeno reálné cestování cestováním virtuálním? Jaký názor mají na tento trend dotazovaní studenti? 4. Zjistit, kterou z těchto pěti nabízených možností by si studenti vybrali pro trávení svého volného času a zda-li je využívání nových technologií motivuje k cestování. Prostředkem pro získání odpovědí byly 1. dva rozhovory a 2. dotazníkové šetření. Informátory pro rozhovory byli mladí lidé, kteří se již několik let věnují jednomu z vybraných trendů v CR. Po zpracování rozhovorů byly stanoveny hypotézy. Pro ověření hypotéz bylo provedeno dotazníkové šetření. První část dotazníků byla distribuována v elektronické podobě. Vzhledem k nízkému počtu respondentů elektronických dotazníků byl zbytek dotazníků roznesen v tištěné podobě osobně do tříd.
Hypotézy jsou následující: 1) „Ve vybraném vzorku moderních technik a trendů cestovního ruchu je v současnosti mezi studenty geocaching nejvíce rozšířený.“ Velikost geocacherské základny v ČR dokazují aktuální statistiky dostupné na stránkách www.project-gc.com. Za poslední týden tj. 16. - 22. 2. 2015 se do geocachingu aktivně zapojilo 9855 osob z ČR (PROJECT-GC, 2015: online). Lze tedy předpokládat, že i mezi studenty nalezne geocaching největší zastoupení.
26
2) „Nejvíce studentů, kteří jsou do geocachingu zapojeni, ke geocachingu přivedly informace získané ze školy.“ Tato hypotéza je založena na osobní zkušenosti autorky. Geocaching patří mezi aktivity, které jsou součástí mimoškolních kurzů. Např. na Prvním českém gymnáziu v Karlových Varech byli studenti s geocachingem seznámeni na turistickém kurzu, který se koná vždy během 2. ročníku studia na střední škole. Dále je také geocaching představen v rámci některých předmětů na vysokých školách. 3) „Většina studentů, kteří se již s geocachingem setkali, se domnívá, že je geocaching zavede na místa, kam by se jinak nevydali.“ 4) „Většina studentů, kteří se s geocachingem setkali, hodnotí místa, která ukrývají kešku jako zajímavá.“ Zdrojem pro hypotézy 3 a 4 je tvrzení Marka Jerga, zakladatele prvního geocachingového obchodu v Česku, který říká: „Geocaching vás zavede na nová a zajímavá místa, která neznáte a která by vás ani nenapadlo hledat.“ (ŠIMEK, 2012: online) 5) „Většina dotazovaných studentů se již setkala s QR kódem.“ Vzhledem k širokému využití těchto kódů nejen v oboru CR lze odhadovat, že se studenti s touto technologií již v minulosti setkali. Spíše se ale bude jednat o využití QR kódu v rámci reklamního poutače, než v souvislosti s virtuální naučnou stezkou. 6) „Většina dotazovaných studentů disponuje potřebným vybavením pro využití QR kódů.“ Potřebným vybavením je smartphone s přístupem k internetu. Podle studie Sesame Workshop 2010 se mezi lety 2005 a 2010 počet dětí užívajících mobilní telefony zdvojnásobil a čísla jsou následující: ve věkové skupině 4–5 let mají 2% dětí k dispozici vlastní mobilní telefon, ve skupině 8–10 let je to 31 % (KRČMÁŘOVÁ, VACKOVÁ, 2012: online). Lze tedy logicky předpokládat, že u věkové skupiny 15-26 let bude podíl vlastníků mobilních telefonů stále stoupat a ze statistik prodeje typů telefonů lze odhadnout, že se převážně bude jednat o tzv. smartphony.
27
7) „Hlavní výhodou QR kódů podle studentů, kteří se s touto technologií setkali, je možnost doplnit fakta o obrázky, zvuky a videa.“ Podkladem pro tuto hypotézu se stává trend interaktivity ve vzdělávání mládeže. Leoš Smutný, jeden z redaktorů Hospodářských novin, v roce 2009 napsal ve svém článku: „Digitální technologie doprovází současného člověka denně a skoro by se dalo říci, že mládež začíná odmítat jinou formu komunikace, než tu elektronickou.“ (SMUTNÝ, 2009: online) U mládeže je tak více populární získávání informací z interaktivních objektů, než ze strohých historických faktů ve formě souvislého textu. 8) „Většina dotazovaných studentů, kteří vědí, co couchsurfing je, má zájem se do něj zapojit.“ Couchsurfing je největší internetovou sítí, která poskytuje pohostinství bez nároku na odměnu. Služba je poskytována zdarma a umožňuje cestovatelům navázat kontakty s podobně smýšlejícími lidmi kdekoliv na světě (ŠINDELÁŘOVÁ, 2008: online). Ze zkušeností informátorky K.P. jsou u studentů často právě náklady na ubytování v cizině největší překážkou pří cestování. Couchsurfing, ale tuto položku výrazně sníží, ne-li dokonce zcela odstraní. 9) „Nejpřitažlivějším způsobem, jak strávit dovolenou je u většiny studentů couchsurfing.“ Tato hypotéza se opírá o knihu Cestovní ruch, jejímiž autory jsou Goeldner a Richie. Podle autorů chtějí lidé zážitky skutečné a nikoliv hrané (GOELDNER, RICHIE, 2014: 515). Couchsurfing se mimo jiné soustředí právě na skutečné poznání cizí kultury, které umožňuje úzký osobní kontakt s místními obyvateli. 10) „Většina studentů upřednostňuje reálné cestování před cestováním virtuálním.“ Tato hypotéza plyne ze skutečnosti, že v současnosti virtuální realita ještě není dostatečně vyvinutým oborem. Virtuální realita je v současnosti omezena na vnímání pouze dvěma smysly a to zrakem a sluchem (JAVŮREK, nedatováno: online). Také oba informátoři z rozhovorů se domnívají, že virtuální realita v současnosti není schopná skutečné cestování nahradit
28
5.1 Rozhovory Jako součást této práce byly provedeny nejprve 2 rozhovory. Rozhovor jako kvalitativní výzkumná strategie autorce umožnil osobitý pohled na konkrétní téma a také porovnání osobních zkušeností s teorií, která je k danému tématu dostupná. Informátory byli muž M.K. a žena K.P. Pro rozhovory byli vybráni především proto, protože se každý z nich aktivně věnuje alespoň jednomu z vybraných trendů nebo technik v CR. M.K. je již pátým rokem zaregistrován do systému geocachingu. Za tuto dobu získal mnoho zkušeností a informací o této aktivitě. Právě svými zkušenostmi pomohl autorce hlouběji proniknout do fungování, zásad, významu a dalších zajímavostí geocachingu. Informátorka K.P. se věnuje couchsurfingu. S tímto způsobem cestování poprvé získala zkušenost v roce 2010 a od té doby je do něj stále zapojena. I ona do práce vnesla svůj osobitý pohled a zkušenosti s touto možností cestování. Cenné byly především její postřehy např. o bezpečnosti couchsurfingu. Při rozhovoru s oběma informátory ale nezůstalo jen u otázek na aktivitu, které se věnují. Oba informátoři se také vyjadřovali k ostatním trendům a technikám CR. Protože se v obou případech jednalo o jedince z věkové skupiny 15 – 26 let, kteří nestudují CR, pomohli autorce odhadnout jaké povědomí o vybraných trendech a technikách budou mít nejspíše i ostatní studenti z této věkové skupiny. Rozhovor byl tedy sestaven z 6 tematických okruhů, přičemž první 2 byly zaměřeny spíše na aktivitu, které se informátor aktivně věnuje. Zbylé 4 tematické okruhy zjišťovaly jaké povědomí, či názory má informátor o ostatních moderních trendech a podobných technikách v CR. Rozhovor obsahoval pouze otevřené otázky a jeho scénář je k nahlédnutí na konci této práce v příloze č. 3 a 4.
5.2 Výsledky rozhovorů 5.2.1 Dlouholetý provozovatel geocachingu Rozhovor s M.K. proběhl 21. 2. 2015 v Karlových Varech. Informátor M.K. je studentem 2. ročníku Zemědělské univerzity v Praze na fakultě provozně ekonomické v oboru Podnikání a administrativa. Je mu 21 let a mimo školu je pracovníkem firmy TECHFASS (český výrobce identifikačních a vstupních systémů) na obchodním oddělení v Praze. M.K. pochází z Karlových Varů, ale v současnosti žije v Praze. Pro rozhovor byl vybrán, protože se zajímá o novou techniku, od roku 2009 je zaregistrován na stránkách www.geocaching.com a od roku 2011 se aktivně zapojuje do geocachingu. Dalším důvodem pro rozhovor byla osobní 29
známost. Za 4 roky, co se M.K. geocachingem zabývá, se mu podařilo nalézt 474 keší a také jich 9 založit. Geocachingu se nevěnuje pouze na území České republiky, ale kešky hledá také v cizině /Norsko, Bulharsko, Německo, Rakousko, Francie, Anglie/. Prvním tématem rozhovoru byl geocaching, se kterým má M.K. bohaté zkušenosti. Nejprve M.K. mluvil o tom, co ho ke geocachingu přivedlo. V jeho případě se prý jednalo o internet, konkrétně o sociální síť twitter. M.K. řekl: „Osobně jsem neznal vůbec nikoho, kdo by se něčemu takovému věnoval, vlastně jsem se zaregistroval a asi rok jsem kešky nehledal. Byl jsem jen zaregistrovaný a pozoroval o čem to vlastně je.“ Při tvrzení M.K., že před začátkem s geocachingem nikoho neznal, je nutné vzít v úvahu, že byl rok 2010 a geocaching ještě nebyl v ČR zdaleka tak rozšířený. První kešku tedy M.K. nalezl v dubnu roku 2011 a na otázku, zda pro něj začátky byly složité, konstatoval: „Složité ani nebyly. Měl jsem chytrý telefon, ve kterém byla aplikace, nic jsem nemusel platit ani kupovat. Díky tomu, že jsem našel tu první kešku hned, tak mi to pak začalo bavit dál. Myslím si, že kdybych ji nenašel, tak by mi to bavit přestalo.“ Pro M.K. tedy nutné vybavení nebylo problémem, již v roce 2011 vlastnil smartphone, ve kterém měl k dispozici též mobilní připojení. Jako významný aspekt, který ovlivnil jeho zapojení do geocachingu, ale zdůraznil úspěch na začátku hledání. V průběhu času se pro něj geocaching prý stal rozhodně jednodušší. M.K. prozradil i několik tipů, které při hledání keše mohou pomoci: „Poznáš to třeba podle toho, že je tam vyšlapaná cesta do lesa, nezvykle pohozenej kámen, kterej není zarostlej nebo strom, když se na něj leze, tak že je moc holej. Všímáš si prostě určitých věcí a jdeš vlastně skoro na jistotu.“ Zde M.K. prozradil, že u geokačera dochází v průběhu hledání ke změně chování. Nepřímo také potvrdil jeden z možných negativních dopadů geocachingu. Tím je umísťování keší mimo značené trasy a s tím související možná devastace krajiny. M.K. dále odpovídal, co si myslí, jakou věkovou skupinu geocaching nejvíce oslovuje. Podle něj prý geocaching není nijak věkově omezen. Jako nejčastější hledače zmínil rodiny s dětmi, kde v mnoha případech děti s geocachingem pokračují i samostatně. Tento fakt později částečně potvrdilo i dotazníkové šetření, ve kterém byla rodina označena jako druhý nejčastější aspekt, proč se do geocachingu dotazovaní zapojili. V otázce na přínosy a rizika geocachingu M.K. vyzdvihl, že geocaching donutí lidi trávit více času v přírodě a zavede je na zajímavá místa. M.K. řekl: „Jsou místa, který znají jen místní a chtějí je ukázat světu, tak tam založí kešku. Člověk nejprve poznává místa okolo bydliště, a že jich bylo dost, a pak cestuje po světě a pozná to město úplně jinak.“ Jako konkrétní místo, které pro M.K. získalo osobitý a nezapomenutelný význam uvedl zaniklou 30
obec Rolava v Krušných horách, kde zůstaly pouze základy z domů a právě v jednom ze sklepů je ukryta keška v podobě obrovské truhly. Tento příklad je jasným důkazem, že smyslem geocachingu není propagace nejznámější turistické atrakce jako např. Pražský hrad. Jeho smyslem je představit neznámé atraktivity, které nepodléhají masovému turismu a zachovávají si tím svou ojedinělost. Zajímavou zkušenost M.K. získal, když ho před několika lety dokonce oslovil turistický spolek s prosbou o založení série keší na nově zbudované naučné stezce v oblasti Žlutic. Tento příklad je opět důkazem, že geocaching může být dobrým nástrojem pro směrování návštěvníků do dané lokality. Mezi riziky geocachingu M.K. zmínil nedostatečné vybavení pro lov dané keše (např. při nutnosti horolezeckého vybavení), při hledání ve městě podezřelé chování (možný konflikt), umístění keše v zakázaném území (chráněná území atd.). Na otázku, zda vidí nějakou možnost jak tato rizika eliminovat, M.K. dodal: „No, to se asi nijak eliminovat nedá, protože geocaching to nijak nehlídá. Ten autor kešky tam může zmínit, že se jedná o nebezpečný místo a jaké vybavení si s sebou máš vzít, ale v týhle podobě se to nijak eliminovat nedá, prostě záleží na každýho úsudku.“ 5.2.2 Aktivní uživatelka couchsurfingu Druhý rozhovor proběhl s 23 letou ženou K.P. dne 22. 2. 2015. Hlavní náplní rozhovoru bylo získání osobních zkušeností a zajímavých informací o couchsurfingu. Informátorka K.P. je studentkou 5. ročníku Vysoké školy ekonomické v Praze na Fakultě mezinárodních vztahů v oboru Mezinárodní obchod. Mimo školu je zaměstnankyní firmy Anheuser-bush Inbey v Praze. Pro rozhovor byla vybrána, protože její oblíbenou aktivitou je cestování, od roku 2010 je zaregistrována na stránkách www.couchsurfing.com a aktivně se zapojuje do couchsurfingu. Dalším důvodem pro rozhovor byla osobní známost. K.P. nejprve v roce 2010 vycestovala pomocí couchsurfingu a později začala také sama ubytování nabízet. Na začátku byla K.P. dotázána, jak se ke couchsurfingu dostala, kdo nebo co ji k němu přivedlo a z jakého konkrétního důvodu se rozhodla do něj zapojit. K.P. odpověděla, že o couchsurfingu se dozvěděla od svých kamarádů ze školy a také od kamarádů, kteří se stejně jako ona zúčastnili programu Erasmus. K.P. dále uvedla, že couchsurfing byl nejlevnější možností, jak vycestovat, ona sama měla vybraná města, do kterých se chtěla vydat a couchsurfing jí umožnil podstatně snížit náklady na tyto cesty. Úctyhodné je, že přestože K.P. nejprve ubytování touto cestou využila, později jej začala i sama nabízet. To je velmi podstatné pro tento server, jelikož je tím umožněno jeho fungování. Další otázkou rozhovoru 31
bylo, zda při začátku s couchsurfingem K.P. narazila na nějaké překážky a v čem případně spočívaly. „Tak ta složitost, spíše byla časová náročnost na začátku, aby každý viděl a měl důvěru v toho druhýho ke komu jde, tak tam se vyžaduje po tobě spousta kolonek, spousta otevřených textů, které ty musíš vyplnit, takže třeba to přihlašování ti zabere několik hodin.“ Kromě složitosti založení účtu K.P. také potvrdila, že nejsilnějším faktorem, který postupně cestování usnadňuje jsou uživatelské recenze. Dále bylo tématem rozhovoru, jaké přínosy a jaká rizika K.P. při couchsurfingu vnímá. Zde K.P. zdůraznila, že couchsurfing neznamená jen možnost ubytování, že se zde zprostředkovávají i služby typu místního průvodce nebo jen pozvání na kávu a i tyto možnosti jsou mladými lidmi hojně využívány a přináší jim tak nespočet zážitků a možností, jak poznat skutečnou kulturu dané země. Jistá rizika, která jsou většinou uvedena již v teoretických východiscích K.P. potvrdila. Zároveň však velmi rozumně konstatovala: „Je to server, který je založen na iniciativě lidí, sám se vyvíjí, sám od sebe se mění. Myslím si, že vzrůstá s tím, že tam jsou různé skupiny, ve kterých se couchsurfaři sdružujou. Myslím si, že se to bude spíše ale rozvíjet, protože studenti se snaží ušetřit a zároveň kdyby spal na hotelu, tak tyhle zážitky nezíská.“ 5.2.3 Rozhovory shrnutí Cílem druhé části rozhovoru bylo zjistit, jaké povědomí mají dotyční o jiných trendech a technikách významných pro CR. Na otázku, zda si vybavují nějaký jiný příklad než geocaching a couchsurfing uvedli jen: tripomaty a google mapy. Následovala tedy otázka, jestli se někdy setkali s pojmem virtuální naučná stezka a pokud ne, tak co by si pod tím představili. Oba informátoři ještě o tomto pojmu nikdy nic neslyšeli, jejich představa ale byla taková, že se jedná o nějakou aplikaci, která návštěvníkovi navrhne trasu a následně poskytne potřebné informace případně fotografie. Poté, co jim autorka napověděla, že se tento pojem z velké části týká QR kódů, oba informátoři již věděli, o co se jedná a také oba dodali, že mají možnost tyto kódy využít. Vzápětí uvedli několik příkladů v čem se jim QR kódy líbí. K.P. zmínila: „Tak myslím, že to určitě dokáže zrychlit tu cestu k informacím a také přehlednost a dostupnost.“ M.P. prohlásil: „Není potřeba s sebou nosit průvodce. Přijde mi to určitě vhodnější, než všude cpát nějaký informační tabule a myslím, že to bude čím dál častější.“ Další okruh otázek byl zaměřen na virtuální cestování a zkušenosti informátorů s ním. Hned na začátku bylo zjištěno, že ani jeden z informátorů se do Ingress ani Second Life nezapojili. V obou případech byl postoj k těmto možnostem spíše odmítavý, což zdůvodnili: 32
M.K. „Přijde mi, že zakládat si virtuální realitu v počítači je únik od tý reality a to já nevyhledávám ani nepotřebuji.“ K.P. „Myslím si, že je to spíše pro lenochy, já tohohle zastáncem nejsem, protože tu sílu okamžiku virtuální realita nenahradí.“ Oba však také připouštějí, že v budoucnosti může dojít ke zdokonalení a tím i k většímu zájmu o využití virtuální reality pro CR. Na otázku, zda v tomto způsobu cestování vidí třeba alespoň nějaká pozitiva oba uvedli: umožnění cestování lidem, kteří nemají dostatečné finanční prostředky na cestování skutečné a M.K. také, že je to možnost jak se vyhnout rizikám spojeným s osobním pobytem v dané destinaci. Závěrem rozhovorů byli informátoři požádáni, aby uvedli jednu z nabídnutých možností, do které by se třeba i rádi zapojili. V obou případech byly odpovědí QR kódy, které označili za smysluplné.
5.3 Dotazníkové šetření 5.3.1 Základní informace o školách Pro kvantitativní šetření byl sestaven dotazník, který byl určen pro studenty středních škol a vyšší odborné školy v Karlových Varech. Dotazník byl anonymní a složen z 15 uzavřených otázek, jejichž cílem bylo zjistit, jaké povědomí mají studenti o vybraných trendech a technikách v CR. Celkem dotazník zodpovědělo 326 respondentů z 5 různých škol v Karlových Varech. Jednalo se o tyto školy:
1. Vyšší odborná škola cestovního ruchu Karlovy Vary Jedná se o školu založenou v roce 1996, která pro rok 2015/2016 nabízí denní studium tříletého studijního oboru Cestovní ruch (VOŠ CESTOVNÍHO RUCHU, 2015: online). Škola je veřejná a spojena s obchodní akademií a jazykovou školou. Vzdělávání je ukončeno absolutoriem, které je složeno z teoretické zkoušky z odborných předmětů, zkoušky z cizího jazyka, absolventské práce a její obhajoby (VOŠ CESTOVNÍHO RUCHU, 2015: online). Absolventi získávají titul diplomovaný specialista v oboru cestovní ruch. Podle internetové stránky www.infoabslovent.cz Vyšší odborná škola čítá cca 151 – 200 studentů. Dotazník byl do této školy distribuován pouze v elektronické podobě a odpovědělo na něj 7 respondentů.
33
2. Střední odborné učiliště stravování a služeb Karlovy Vary SOU Karlovy Vary je veřejnou školou. Škola byla založena v Karlových Varech v roce 1913 a nabízí čtyřleté obory ukončené maturitní zkouškou nebo tříleté obory s výučním listem (SOU 2015: online). Vyučit se zde lze kuchařem, číšníkem, barmanem nebo baristou. Podle informací získaných ze školní matriky v současnosti ve škole studuje 483 žáků. Dotazník byl do této školy distribuován pouze v elektronické podobě a odpovědělo na něj 19 respondentů.
3. Střední odborná škola pedagogická, gymnázium a vyšší odborná škola Karlovy Vary Tato škola je taktéž školou veřejnou. Škola nabízí pět vzdělávacích programů, kterými jsou pedagogické lyceum, předškolní a mimoškolní pedagogika, sociální činnost, sociální pedagogika (VOŠ) a gymnázium (SOŠ PEDAGOGICKÁ, GYMNÁZIUM A VOŠ, 2008: online). Podle internetové stránky www.infoabslovent.cz celkem ve všech studijních programech studuje až 600 osob. Dotazník byl do této školy distribuován pouze v elektronické podobě a odpovědělo na něj 36 respondentů, kteří jsou studenti gymnázia.
4. Střední odborná škola Karlovy Vary, s.r.o. Již z názvu je čitelné, že se v tomto případě jedná o soukromou školu. Škola nabízí studentům jak čtyřleté obory ukončené maturitní zkouškou, tak tříleté obory s výučním listem. Školné v roce 2015 pro maturitní obory činí 15 000 Kč/rok a pro učňovské obory 13 000 Kč/rok (SOŠ KV, 2015: online). Počet přijímaných žáků do denní formy studia je podle internetové stránky ww.stredniskoly.cz pro rok 2015 175 studentů. Dotazník byl do této školy distribuován pouze v tištěné podobě a odpovědělo na něj 40 respondentů.
34
5. První české gymnázium v Karlových Varech PČG KV je veřejnou školou, která umožňuje žákům studovat čtyřletý nebo osmiletý všeobecný obor, který klade za svůj cíl přípravu žáků na následné studium na vysoké škole. Historie gymnázia sahá až do roku 1924, ale od tohoto roku došlo k mnoha změnám ve formě, názvu a umístění této školy (PČG KV, 2015: online). Podle internetové stránky www.infoabslovent.cz studuje na gymnáziu téměř 650 osob. Dotazník byl do této školy distribuován pouze v tištěné podobě a díky vstřícnosti vedení školy a vyučujících na něj odpovědělo 224 respondentů. Důvodem, proč byl dotazník do některých škol distribuován pouze v elektronické podobě a do některých v podobě tištěné, byla počáteční zkušenost autorky. Protože u prvních tří škol, do kterých autorka dotazník zveřejnila pouze prostřednictvím stránky www.survio.cz, byl počet respondentů příliš nízký, rozhodla se po domluvě s vedením dvou zbylých škol dotazník distribuovat osobně v tištěné podobě. Graf 1: Složení respondentů podle navštěvované školy
ZASTOUPENÍ ŠKOL OAKV
7
SOU KV
19
PEDGYM KV
36
SOŠ KV s.r.o.
40
PČG KV
224 0
50
100
150
200
250
počet respondentů
Zdroj: vlastní zpracování 5.3.2 Složení respondentů Mezi celkovými 326 respondenty bylo 177 mužů a 149 žen. Důvodem této 8% procentní nerovnováhy je z velké části zahrnutí SOŠ KV s.r.o. Na této škole studují většinou muži. To dokazuje i poměr mužů a žen mezi dotazovanými z této školy (odpovědělo 36 mužů a pouze 4 ženy). Poměr dotazovaných z ostatních škol byl jinak poměrně vyvážený.
35
Graf 2: Procentuální zastoupení mužů a žen mezi respondenty
POHLAVÍ
žena 46%
muž 54%
Zdroj: vlastní zpracování Věkově nejpočetnější skupinou dotazovaných byli studenti ve věku 16 let. Z této věkové skupiny na dotazník odpovědělo 93 studentů. Dále byli hojně zastoupeni studenti ve věku 17 a 18 let. Jejich počet přesáhl více než 60 respondentů. Okolo 40 odpovídajících bylo ve věku 15 a 19 let. Studenti ve věku 15 – 19 let tvořili 91% dotazovaných. Pouze 25 studentů bylo starších 19 let. Jednalo se o studenty vyšších odborných škol. Graf 3: Složení respondentů podle jejich věku
VĚK 93
100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0
68
63
40
37 15 6
15 let
16 let
17 let
18 let
19 let
20 let
Zdroj: vlastní zpracování
36
21 let
2 22 let
2 23 let
5.3.3 Povědomí o trendech a technikách v cestovním ruchu Nyní již k jednotlivým otázkám z dotazníku. Otázky 1, 6, 8, 12 a 13 se studentů tázaly, zda ví, co daný pojem znamená. Mezi pojmy byly pro práci vybrané trendy a techniky CR tj. geocaching, couchsurfing, QR kódy, Ingress a SL. Studenti měli na výběr ze čtyř možných odpovědí, přičemž ze tří odpovědí byla pouze jediná správná a čtvrtá odpověď zněla „nevím“. Skladbu odpovědí lze vidět na grafech 4, 5, 6, 7 a 8. Graf 4: Povědomí dotazovaných studentů o geocachingu
Graf 5: Povědomí dotazovaných studentů o couchsurfingu
Víte, co je "geocaching"?
Víte, co je "couchsurfing"?
55; 17%
54; 17%
272; 83%
271; 83%
správná odpověď
nevím
správná odpověď
nevím
Zdroj: vlastní zpracování
Zdroj: vlastní zpracování
Graf 6: Povědomí dotazovaných studentů o hře Ingress
Graf 7: Povědomí dotazovaných studentů o hře Second Life
Víte, co je "Ingress"?
Víte, co je "Second Life"?
43; 13% 73; 22%
253; 78%
283; 87%
správná odpověď
nevím
správná odpověď
Zdroj: vlastní zpracování
nevím
Zdroj: vlastní zpracování
37
Graf 8: Povědomí dotazovaných studentů o QR kódech
Setkal(a) jste se s QR kódy?
73; 22% 102; 31%
ano, používám je ano, ale nevyužil(a) jsem je nesetkal(a) nevím
129; 40% 22; 7%
Zdroj: vlastní zpracování Dle výsledků získaných z dotazníků je čitelné, že nejznámějším z vybraných trendů a technik CR je pro studenty geocaching. Zatímco u couchsurfingu, Ingress a SL odpovědělo vždy přibližně 80% studentů, že neví, co to je, u geocachingu byl výsledek zcela opačný. Nejméně známým pojmem pro studenty byla online hra využívající rozšířené reality „Ingress“, pro kterou správnou odpověď znalo pouhých 13% respondentů. Druhým nejméně známým pojmem je couchsurfing, který správně charakterizovalo pouze 17% dotazovaných. 22% studentů znalo odpověď na pojem „Second Life“. Pořadí těchto trendů a technik CR odpovídá jejich uváděným uživatelským základnám. Couchsurfing uvádí na stránkách www.couchsurfing.com, že tento server má v současnosti přes 10 milionů členů. SL podle stránky www.virtualwiki.cz mělo na začátku prosince roku 2013 registrováno 36,2 milionu uživatelů. Pátým pojmem byly QR kódy. Zde se odpověď dělila do čtyř možností, přičemž tři možnosti byly založeny na znalosti QR kódů a zjišťovaly míru jejich využívání, čtvrtou možností byla opět odpověď „nevím“. Po shrnutí počtu prvních tří odpovědí, QR kódy zná 69% respondentů a po geocachingu se QR kódy stávají druhou nejznámější technikou využívanou v CR mezi studenty.
38
Předchozí otázky zjišťovaly pouze povědomí studentů o daném trendu či technice. Jak je to ale s aktivními uživateli, je k vidění na grafu č. 9. Graf 9: Počty aktivních uživatelů jednolivých trendů (technik)
AKTIVNÍ UŽIVATELÉ 80
73
70 60
47
50
35
40
30 20 10
3
0 geocaching - vlastní účet
geocaching - bez účtu
couchsurfing
QR kódy
Zdroj: vlastní zpracování Počet aktivních uživatelů byl zjištěn pouze u následujících pojmů: geocaching, couchsurfing a QR kódy. Nejméně aktivních uživatelů bylo mezi dotazovanými u couchsurfingu. Na tomto serveru jsou zaregistrovány pouze 3 osoby z těch, kteří na dotazník odpovídaly. Při srovnání osob zapojených do geocachingu a osob využívajících QR kódy jsou možné dva odlišné pohledy. Prvním je jasná dominance QR kódů v případě, že u geocachingu je počítáno pouze s osobami, které mají založený svůj vlastní účet na serveru geocaching.com a kešky si tudíž logují pod svou přezdívkou. Druhým pohledem je však přičtení studentů, kteří se sice geocachingu věnují, ale svůj vlastní účet založený nemají. Při přiklonění se k druhé variantě je součet osob, které se geocachingu věnují celkem 82 z 326 dotazovaných, tj. více než 73 osob, kteří využívají QR kódy. Zároveň je zajímavé, že se více studentů do geocachingu zapojuje přes cizí registrace. Tento jev je způsoben hromadným hledáním pokladů, např. na školních výpravách nebo při výletech s přáteli.
39
První hypotéza zní: „Ve vybraném vzorku moderních technik a trendů cestovního ruchu je v současnosti mezi studenty geocaching nejvíce rozšířený.“ Jak již bylo popsáno v předchozím odstavci, záleží na tom, jaký z pohledů si dotyčný vybere. Autorka se však domnívá, že by se do aktivních uživatelů měli počítat též lidé, kteří se geocachingu věnují skrze své přátelé a jiné osoby disponující registrovaným účtem. Geocaching je na vedoucí pozici také při pohledu na povědomí studentů o daném trendu nebo technice a proto lze první hypotézu považovat za ověřenou. 5.3.4 Geocaching Následující tři otázky v dotazníku byly zaměřeny na uživatele geocachingu a jejich cílem bylo zjistit, jak se k němu dostali a co si myslí o jeho významu. V neposlední řadě odpovědi na tyto otázky mají potvrdit, či vyvrátit tvrzení Marka Jerga, zakladatele prvního geocachingového obchodu v Česku, který říká: „Geocaching vás zavede na nová a zajímavá místa, která neznáte a která by vás ani nenapadlo hledat.“ (ŠIMEK, 2012: online) Otázky 3, 4 a 5 v dotazníku byly určeny pouze pro studenty věnující se geocachingu. Těch bylo z celkových 326 dotazovaných 82. První otázka zjišťovala, co studenty ke geocachingu přivádí. Nejčastější odpovědí byli přátelé, takto odpověděla více než polovina dotazovaných. Druhou nejčetnější odpovědí bylo, že dotyčné ke geocachingu přivedli rodinní příslušníci. Pro tuto odpověď se rozhodlo 24 studentů z celkových 82 dotázaných. Nejméně zmíněným faktorem, který studenty přivádí ke geocachingu jsou podle nich média. Autorka ve své hypotéze („Nejvíce studentů, kteří jsou do geocachingu zapojeni, ke geocachingu přivedly informace získané ze školy.“) předpokládala, že studenti nejčastěji označí školu jako faktor, který je ke geocachingu přivedl. Z odpovědí studentů je však jednoznačné, že škola není významným faktorem, který základnu geocachingu rozšiřuje, protože takto odpovědělo pouze 12% dotázaných (10 osob). U této otázky je však nutno upozornit na možné zkreslení způsobené špatných definováním odpovědí. Úskalím zde je, že autorka nevzala v úvahu možnost, kdy dotyčného ke geocachingu přivedli přátelé, které zná ze školy. Přesto lze ale z vyjádření respondentů chápat, že za významné považují přátelé a nepřikládají váhu tomu, odkud jsou.
40
Graf 10: Faktory ovlivňující zapojení se do geocachingu
Kdo (co) Vás přivedl(o) ke geocachingu? 6; 8% 10; 12% rodina
24; 29%
přátelé škola média
42; 51%
Zdroj: vlastní zpracování Další dvě otázky dotazníku zjišťovaly, do jaké míry uživatelé hodností místa, která ukrývají kešku jako zajímavá a také zda je geocaching přivádí na místa, na která by se jinak nevydali. Graf 11: Geocaching mě zavede na místo,
Graf 12: Místa, na kterých jsou kešky
na které bych jinak nešel (nešla):
ukryty, hodnotím jako zajímavá:
TVRZENÍ č.1
TVRZENÍ č. 2
5; 6%
9; 11%
2; 3%
9; 11%
11; 13% 16; 20%
52; 63%
pokaždé
většinou
málokdy
60; 73%
nikdy
pokaždé
Zdroj: vlastní zpracování
většinou
málokdy
Zdroj: vlastní zpracování 41
nikdy
Složení odpovědí na obě tvrzení je poměrně vyvážené. Na tvrzení, že geocaching přivádí své uživatele na místa, na která by se jinak nevydali, pozitivně odpovědělo 74% dotazovaných. U druhého tvrzení je procentuální počet souhlasu dokonce 86%. Výsledky tohoto dotazníkového šetření tak potvrzují některé z teoretických předpokladů např. podle Vítka (VÍTEK, 2007: 25), že by geocaching v budoucnu mohl být využit pro cílené směrování turistů do nenavštěvovaných míst a tím zároveň pomoci k odlehčení silně exponovaných lokalit. Dalším argumentem podpírajícím toto tvrzení jsou také informace získané rozhovorem s M.K., který sdělil svou osobní zkušenost, při které byl požádán turistickým spolkem k umístění kešek na nově vybudovanou naučnou stezku za účelem přilákání více návštěvníků. Geocaching lze dle odpovědí studentů jednoznačně využít pro vylákání studentů do přírody a na zajímavá místa, která nepatří k hlavním turistickým cílům v oblasti. Z odpovědí na druhé tvrzení je taktéž čitelné, že většina studentů dokáže ocenit význam a zajímavost místa, přestože se např. nejedná o všeobecně známou atraktivitu. I toto zjištění může být velmi cenné pro budoucí rozvoj geocachingu. Je důležité, že se uživatelé geocachingu v místě nesoustředí pouze na nalezení kešky, ale všímají si také jejího umístění a okolí. Třetí a čtvrtou hypotézu tj. „Většina studentů, kteří se již s geocachingem setkali, se domnívá, že je geocaching zavede na místa, kam by se jinak nevydali.“ a „Většina studentů, kteří se s geocachingem setkali, hodnotí místa, která ukrývají kešku jako zajímavá.“ lze po zjištění potřebných informací potvrdit. 5.3.5 QR kódy Další tři hypotézy jsou zaměřeny na QR kódy. Otázky zjišťovaly povědomí studentů o QR kódech, zda se s nimi doposud setkali, dále jakou z výhod hodnotí studenti jako nejvýznamnější a také do jaké míry jsou QR kódy studentům dostupné. První z bodů, tedy zda studenti znají QR kódy – jestli ví, co QR kódy jsou a jestli se s nimi setkali – byl částečně okomentován již v kapitole 5.3.3 Povědomí o trendech a technikách v cestovním ruchu. Celkem 224 studentů odpovědělo, že QR kódy znají. Z toho 22 osob zakřížkovalo odpověď, že se s nimi ale doposud nesetkali. Na základě těchto výsledků lze potvrdit hypotézu č. 5 „Většina dotazovaných studentů se již setkala s QR kódem.“.
42
Přesný počet studentů, kteří se s QR kódy setkali je 202 studentů z celkových 326 dotázaných. Důležitým předpokladem pro další vývoj nejen QR kódů je bezesporu jejich dostupnost. Jelikož je tato bakalářská práce zaměřena na věkovou skupinu 15 – 26 let, jsou získané informace z dotazníků platné pouze pro tuto věkovou skupinu. Lze tedy předpokládat, že vzhledem k tomu, že se jedná o mladé lidi, kteří ve většině případů mívají kladný vztah k novým technologiím a snaží se vlastnit neustále nejmodernější vybavení, bude většina z dotazovaných potřebným vybavením disponovat a QR kódy tudíž jsou většině studentů od 15 – 26 let dostupné. Potřebným vybavením pro možnost QR kódy využít je mobilní telefon případně tablet vybavený fotoaparátem, přístupem na internet a aplikací umožňující čtení 2D kódů. Jelikož je potřebná aplikace zdarma dostupná pro většinu mobilních telefonů či tabletů, nebylo potřebné v dotazníku zjišťovat, zda-li ji dotyční ve svém telefonu mají. Proto byly v dotazníku položeny otázky pouze: 1. Jste vlastníkem smartphonu? 2. Pokud ano, jste předplatitelem mobilního připojení ve svém smartphonu? Výsledky z dotazníků jsou následující: 289 dotazovaných odpovědělo, že vlastní smartphone a z toho 208 studentů disponuje i mobilním připojením ve svém telefonu. V celkovém součtu a převedení na procenta vyjde, že QR kódy může využít celkem 64% z dotázaných. Tento procentuální výsledek je však platný pouze pro místa, kde se nachází QR kódy, ale nejsou pokryta volně přístupným Wi-fi připojením. Při uvažování míst s QR kódy, kde však mají návštěvníci možnost využít volné Wi-fi připojení je nutné připomenout, že v tomto případě stačí návštěvníkovi vlastnit mobilní telefon nebo tablet s fotoaparátem a rázem se pro něj QR kódy stávají také i bez mobilního připojení dostupné. V tomto případě se disponibilita navyšuje na 89%. V obou případech však lze hypotézu č. 6 („Většina dotazovaných studentů disponuje potřebným vybavením pro využití QR kódů.“) potvrdit, protože i v místech, kde není přístupné volné Wi-fi připojení, je schopno 64% studentů QR kódy využít.
43
Další odstavec je zaměřen na to, které výhody QR kódů vnímají studenti jako nejvýznamnější. Studentům byla v dotazníku položena otázka: „Co považujete za největší výhodu QR kódů?“ Na výběr bylo 6 odpovědí dle Zelenky a Páskové (ZELENKA, PÁSKOVÁ, 2012: 607): a) nízká cena vybudování, b) jednoduchost následných aktualizací, c) zachování krajinného rázu, d) větší rozsah informací, e) možnost doplnit fakta o obrázky, zvuky a videa, f) jazykové mutace určené pro zahraniční návštěvníky. Student byl žádán, aby zaškrtl vždy jen jednu odpověď, kterou vnímá pro něj osobně jako tu nejdůležitější. Jako sedmá možnost bylo zaškrtnout odpověď „nevím, co QR kódy jsou.“ Autorka se vzhledem k trendu interaktivity ve vzdělávání mládeže přiklání k výhodě možnosti doplnění fakt o obrázky, zvuky a videa, proto zformulovala hypotézu č. 7 ve znění: „Hlavní výhodou QR kódů podle studentů, kteří se s touto technologií setkali, je možnost doplnit fakta o obrázky, zvuky a videa.“ Složení odpovědí v dotaznících bylo následující: nejméně častou odpovědí bylo „zachování krajinného rázu“. Takto odpovědělo pouze 6 studentů. Možným odůvodněním je, že tato výhoda QR kódů pro studenty neskýtá žádné osobní zvýhodnění. Zachování krajinného rázu je spíše dlouhodobějším efektem, který mnoho lidí docení až v pozdějším věku. Pro studenty se v současnosti zjevně nejeví být nijak důležitý. Druhou nejméně frekventovanou odpovědí jsou „jazykové mutace určené pro zahraniční návštěvníky.“ Takto odpovědělo celkem 12 respondentů. Důvodem malého počtu těchto odpovědí může opět být fakt, že se nejedná přímo o výhodu, který by měla nějaký význam pro českého studenta. Podstatně více studentů již zakroužkovalo odpověď a. a b. tj. „nízká cena vybudování“ a „jednoduchost následných aktualizací“. Zde se ukázal pragmatický pohled některých z dotazovaných, kteří upozadili svůj osobní prospěch a zaměřili se spíše na veřejné výhody, kterými bezesporu šetření financí je. Celkem 61 respondentů označilo za největší výhodu QR kódů odpověď e. „možnost doplnit fakta o obrázky, zvuky a videa.“ Ani tento počet však nestačil pro vyhodnocení interaktivity jako největší výhody. Nejvíce respondentů totiž označilo jako největší výhodu „větší rozsah informací“, který QR kódy umožňují. Tuto odpověď zvolila 85 studentů. Zbylých 102 studentů nevědělo, co QR kódy jsou, a tudíž žádnou z výhod nevybírali.
44
Z níže uvedeného grafu a získaných výsledků je zřetelné, že hypotéza č. 7 „Hlavní výhodou QR kódů podle studentů, kteří se s touto technologií setkali, je možnost doplnit fakta o obrázky, zvuky a videa.“ není správná. Graf 13:Názory studentů na největší výhodu QR kódů
NEJVĚTŠÍ VÝHODA QR KÓDŮ 120
102
100
85
80
61
60 40 20
43 17
12
6
0
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
Zdroj: vlastní zpracování 5.3.6 Couchsurfing Tento odstavec je věnován couchsurfingu. V dotazníku bylo zjišťováno povědomí studentů o couchsurfingu a také jaký zájem o něj studenti mají. Na otázku „Víte, co je to couchsurfing?“ správně odpověděla ani ne pětina dotazovaných. Konkrétně 17% studentů (tj. 54 osob) dokázalo přiřadit správnou odpověď k tomuto trendu. Zbylých 272 respondentů označilo odpověď špatnou nebo „nevím“. Jak z odpovědí vyplývá, couchsurfing zatím mezi studenti příliš rozšířený není a naprostá většina z nich o něm nejspíše ještě ani neslyšela. Jedním z faktorů je dozajisté i vznik couchsurfingu v roce 2004. Jedná se tedy o velmi mladý trend. Z celkových 54 dotázaných, kteří vědí co couchsurfing je, byli 3 studenti aktivními uživateli couchsurfingu, tj. mají založený svůj uživatelský účet na stránkách www.couchsurfing.com. Zbylých 51 osob zatím do couchsurfingu zapojeno není, ti tedy odpovídali, zda-li mají zájem se do něj zapojit. Poměr mezi příznivci, kteří zájem projevili a lidmi, kteří zakroužkovali, že o tento projekt zájem nemají je poměrně vyrovnaný. 24 respondentů by mělo zájem si svůj uživatelský účet založit a začít tímto způsobem cestovat. 27 osob označilo odpověď, že o tento trend zájem nemají. Lze předpokládat, že se jedná o studenty, kteří neradi cestují nebo o studenty, kteří dávají přednost „bezpečnějšímu“ ubytování v ubytovacích zařízeních.
45
Autorka v hypotéze č. 8 předpokládala, že „Většina dotazovaných studentů, kteří vědí, co couchsurfing je, má zájem se do něj zapojit.“ Ze zjištěných dostupných informací však tuto hypotézu nelze potvrdit ani vyvrátit. Rozdíl mezi počtem těch, kteří mají zájem se do couchsurfingu zapojit a těch, kteří ne, je sice minimální, ale o většinu se nejedná. 5.3.7 Virtuální realita Poslední odstavec rozebírá dvě otázky dotazníku. Ty byly zaměřeny na zjištění, který ze způsobů cestování studenti upřednostňují. První otázka se vztahovala k virtuální realitě, se kterou jsou spojeny dvě vybrané hry tj. Ingress a SL. Protože autorka předpokládala, že většina studentů tyto pojmy nebude znát (což se také v průběhu dotazníkového šetření potvrdilo), položila k tomuto tématu pouze jedinou otázku a to zda respondenti upřednostňují cestování reálné (osobní návštěva zvolené destinace) nebo virtuální (návštěva zvolené destinace skrze internet). Předpokládaným výsledkem odpovědí na tuto otázku bylo: „Většina studentů upřednostňuje reálné cestování před cestováním virtuálním.“ Tuto hypotézu se podařilo s jistotou prokázat za správnou, protože 91% respondentů označilo reálné cestování jako to, které upřednostňují. Zbylých 9% studentů by dalo přednost cestování virtuálnímu. Za zmínku stojí, že se převážně jednalo o muže studující SOŠ KV s.r.o. Poslední otázkou dotazníku bylo: „Kterou z možností byste si vybral(a) pro strávení své dovolené?“ Pod možnostmi a – d byly charakterizovány jednotlivé vybrané trendy CR, přičemž a = geocaching, b = couchsurfing, c = Second Life, d = Ingress. Nejvíce respondentů vybralo odpověď b., která označovala couchsurfing. Couchsurfing charakterizovala jako „dovolená s ubytováním u místního obyvatele, který je pro Vás naprosto cizí“ a tuto možnost si vybralo 168 studentů (52%). Studenti tak potvrdili autorčinu hypotézu č. 10, že „Nejpřitažlivějším způsobem, jak strávit dovolenou je u většiny studentů couchsurfing.“ Počet zvolení couchsurfingu a geocachingu pro strávení studentské dovolené částečně potvrzuje také aktuální trend cestovního ruchu a to zaměření na zážitek. Couchsurfing se mimo jiné soustředí právě na skutečné poznání cizí kultury, které umožňuje úzký osobní kontakt s místními obyvateli. Geocaching je naopak zas jedinečný svou neopakovatelností daného momentu. Každá keška je totiž v jistém smyslu zcela odlišná a člověk tedy získává neustále nové zážitky při této hře. Také geocaching navádí k překonávání sebe samého a zaručuje tím při nalezení pokladu i jistý pocit sebeuznání.
46
6
Shrnutí výsledků Po vyhodnocení obou fází empirické části lze konstatovat, že rozhovory i dotazníková
šetření naplnily svůj smysl. Rozhovory získaly osobní zkušenosti informátorů, které bylo možné porovnat s informacemi získanými při tvorbě teoretických východisek. Dále bylo možné vytvořit hypotézy pro tuto práci a to kombinací dat získaných během rozhovorů a dat získaných při studiu literatury. Na verifikaci těchto hypotéz byly zaměřeny dotazníky, na které v konečném výsledku odpovědělo 326 respondentů z pěti různých škol v Karlových Varech. Při ověřování hypotéz autorka dospěla k následujícím výsledkům. Z celkových 10 hypotéz, vyšlo 7 jako správných, 2 jako mylné a 1 hypotézu se nepodařilo ani potvrdit ani vyvrátit. Hypotéza č. 1 - „Ve vybraném vzorku moderních technik a trendů cestovního ruchu je v současnosti mezi studenty geocaching nejvíce rozšířený.“ Tato hypotéza je správná, protože geocaching získal nejvíce správných odpovědí (83% respondentů správně geocaching charakterizovalo) a zároveň je do něj zapojeno 52% dotazovaných, což je také nejvyšší procentuální účast. Hypotéza č. 2 - „Nejvíce studentů, kteří jsou do geocachingu zapojeni, ke geocachingu přivedly informace získané ze školy.“ Tato hypotéza není správná, protože škola ke geocachingu přivedla pouze 12% aktivních uživatelů této hry. Nejvíce tj. 51% odpovídajících ke geocachingu přivedli přátelé. Hypotéza č. 3 - „Většina studentů, kteří se již s geocachingem setkali, se domnívá, že je geocaching zavede na místa, kam by se jinak nevydali.“ Tato hypotéza je správná, protože 74% respondentů odpovědělo, že je geocaching opravdu na taková místa zavede. Hypotéza č. 4 - „Většina studentů, kteří se s geocachingem setkali, hodnotí místa, která ukrývají kešku jako zajímavá.“ Tato hypotéza je správná, protože 86% respondentů charakterizovalo místa ukrývající kešku jako zajímavá.
47
Hypotéza č. 5 - „Většina dotazovaných studentů se již setkala s QR kódem.“ Tato hypotéza je správná, protože 62% odpovídajících se již setkalo s QR kódy. Hypotéza č. 6 - „Většina dotazovaných studentů disponuje potřebným vybavením pro využití QR kódů.“ Tato hypotéza je správná, protože 64% studentů disponuje smartphonem a mobilním připojením v něm. Hypotéza č. 7 - „Hlavní výhodou QR kódů podle studentů, kteří se s touto technologií setkali, je možnost doplnit fakta o obrázky, zvuky a videa.“ Tato hypotéza není správná, protože 26% respondentů zvolilo „větší rozsah informací“ jako největší výhodu QR kódů, zatímco pouze 19% vidělo jako největší výhodu „možnost doplnit fakta o obrázky, zvuky a videa.“ Hypotéza č. 8 - „Většina dotazovaných studentů, kteří vědí, co couchsurfing je, má zájem se do něj zapojit.“ Tuto hypotézu se nepodařilo ověřit ani vyvrátit, protože rozdíl mezi studenty, kteří mají zájem se do couchsurfingu zapojit a těmi kteří zájem neprojevili je příliš malý (pouhé 3 osoby). Též množství respondentů na tuto otázku bylo příliš nízké tj. 54 osob. Hypotéza č. 9 - „Nejpřitažlivějším způsobem, jak strávit dovolenou je u většiny studentů couchsurfing.“ Tato hypotéza je správná, protože 52% studentů zvolilo „dovolenou s ubytováním u místního obyvatele, který je pro Vás naprosto cizí“ jako tu, kterou by rádi absolvovali. Hypotéza č. 10 - „Většina studentů upřednostňuje reálné cestování před cestováním virtuálním.“ Tato hypotéza je správná, protože 91% respondentů odpovědělo, že upřednostňují reálné cestování.
48
7
Závěry a doporučení Cílem této bakalářské práce bylo zjistit, co studenti vědí o vybraných trendech (tech-
nikách) významných pro CR. Studenti v Karlových Varech, kteří na dotazník odpovídali, prokázali znalost geocachingu a QR kódů. Tyto dva trendy správně charakterizovalo více než 70% dotázaných. Větší pozornost by si zasloužil např. i couchsurfing, který by mnoha studentům dokázal usnadnit cestování nebo alespoň umožnil poznání cizích kultur díky pouhým setkáním s cizinci. Pro zvýšení povědomí o této možnosti v CR by mohla posloužit např. výuka na školách. Vhodné předměty jsou např. zeměpis nebo v hodinách cizích jazyků, protože couchsurfing může pomoci zdokonalit cizí jazyk. Dalším aspektem hovořícím pro rozšíření couchsurfingu do povědomí studentů je, že přestože studentům tento pojem znám není, při charakteristice, co couchsurfing je, o něj více než 50% studentů zájem projevilo. Dílčími výzkumnými otázkami týkající se geocachingu jsou, zda je do něj zapojeno nejvíce z dotazovaných studentů a jaké jsou jeho přínosy. Studenti potvrdili, že nejvíce z nich je opravdu zapojeno do geocachingu. Přínosy charakterizoval jeden z informátorů. V rozhovoru uvedl, že geocaching přivede do přírody daleko více lidí, dále že lze geocaching využít pro zvýšení návštěvnosti méně známých destinací a jako doporučení uvedl, že zajímavou myšlenkou by byly zájezdy, které by zahrnovaly geocaching. Tímto způsobem by geocaching dokázal motivovat více lidí k cestování a tedy dalšímu rozvoji CR. Studenti byli dotázáni také na přínosy QR kódů. Podle nich je největším pozitivem QR kódů, že poskytují více informací o daném místě. Dalším tematickým celkem bakalářské práce bylo, jaký mají studenti pohled na virtuální cestování. Z jejich odpovědí je zřejmé, že v současnosti naprostá většina upřednostňuje cestování reálné. Dále z odpovědí informátorů vyplynulo, že podle nich ještě není virtuální cestování tak dokonalé a jeho potenciál je spíše v budoucnosti. Stejně by však mělo sloužit pouze k podpoře cestování reálného. Poslední dílčí otázkou bylo, který z trendů by si studenti vybrali pro strávení svého volného času a zda-li je dokáží moderní technologie motivovat k cestování. Odpovědí na první část otázky je již zmíněný couchsurfing. Na druhou část otázky se nepodařilo získat jasnou odpověď. Z dostupných informací, lze však předpokládat, že moderní technologie mladé lidi k cestování opravdu motivovat dokážou. Cestování jim totiž usnadňují jak po finanční stránce, tak také např. při orientaci nebo získávání informací. 49
Závěrem bakalářské práce lze zkonstatovat, že cíl této práce byl splněn. Během zpracování se však vyskytla jistá úskalí, která jsou poučná pro případné následující studie. Při získávání informací k teoretickým východiskám je potřeba si předem uvědomit, že se jedná o velmi mladá témata, ke kterým doposud nebyla vydána takřka žádná odborná literatura. Většina informací je proto získávána z článků samotných uživatelů a je vhodné tyto informace ověřit pokud možno ještě z jiných zdrojů Pro tuto práci byly za tímto účelem provedeny rozhovory v tomto oboru se zkušenými lidmi. V rámci této bakalářské práce se však jednalo pouze o dva rozhovory, a proto by pro větší jistotu o získaných informací v navazujících pracích bylo vhodné provést větší počet rozhovorů. Stěžejní pro empirickou část této bakalářské práce bylo dotazníkové šetření. Přestože se pro bakalářskou práci podařilo získat celkem uspokojivý počet respondentů (tj. 326 studentů), navazující výzkum by se po zkušenostech autorky měl soustředit na distribuci dotazníků spíše v rámci výuky na školách. Distribuce dotazníků v elektronické podobě skrze odkazy na sociálních sítích se neosvědčila jako příliš úspěšná. Jedním z důvodů též může být, že v současnosti je na studentech požadováno příliš četné vyplňování různých dotazníků např. k seminárním pracím atd. což způsobuje negativní postoj a ignoraci těchto proseb. Bylo by vhodné, aby tato bakalářská práce byla výchozím bodem pro další výzkumy, které by byly většího rozsahu, a tudíž se nezaměřovaly pouze na geocaching, couchsurfing, QR kódy, Ingress, Second Life , ale i na jiné trendy/techniky aktuální pro současnost CR. Návaznost by bakalářská práce mohla také do jiných měst, aby výzkum nezůstal omezen pouze na Karlovy Vary.
50
8
Použité zdroje
Literatura [1] AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. [2] COT BUSINESS. Trendy v evropském cestovním ruchu. COT business. 2007, č. 2. [3] FIALOVÁ, Eliška. Nový způsob, jak přivést mladé lidi k památkám. Ostrovský měsíčník. 2014, č. 5. [4] GOELDNER, Charles R. a J.R.Brent RICHIE. Cestovní ruch. Brno: Bizbooks, 2014. ISBN 978-802-5125-953. [5] HORNER, Susan. Cestovní ruch, ubytování a stravování, využití volného času: [aplikovaný marketing služeb]. Praha: Grada, 2003, 486 s. ISBN 80-247-0202-9. [6] HORROCKS, Christopher a David BLATNER. Marshall McLuhan a virtualita: umění a věda virtuální reality. Vyd. 1. Překlad Jan Klimeš. Praha: Triton, 2002, 77 s. Nové obzory. ISBN 80-725-4269-9. [7] KLICPERA, Petr. Cesta za poklady: Geocaching. Cykloturistika. 2005, roč. 11, č. 9. [8] KOTÍKOVÁ, Halina. Nové trendy v nabídce cestovního ruchu. Praha: Grada, 2013. ISBN 978-80-247-4603-6. [9] PASEKOVÁ, Lucie. 100 +1 zahraniční zajímavost: Hledejte!. Praha: 100 1, a.s, 2012, roč. 49, č. 3. ISSN 0322-9629. [10] RÖSSLEROVÁ, Klára. QR kódy jako zvláštní druh dvourozměrného kódu. Ikaros [online]. 2011, ročník 15, číslo 5 [cit. 2015-01-20]. Available at World Wide Web: http://ikaros.cz/node/13641. urn:nbn:cz:ik-13641. ISSN 1212-5075. [11] VÍTEK, Ondřej. Geocaching turistika se srdcem moderních technologií. Ochrana přírody. 2007, roč. 62, č. 6.
51
[12] ZELENKA, Josef a Jiří KYSELA. Informační a komunikační technologie v cestovním ruchu. 4. vydání. Hradec Králové: Gaudeamus, 2013. ISBN 978-80-7435-242-3. [13] ZELENKA, Josef a Martina PÁSKOVÁ. Výkladový slovník cestovního ruchu. Kompletně přeprac. a dopl. 2. vyd. Praha: Linde Praha, 2012, 768 s. ISBN 978-80-7201-880-2.
52
Internetové zdroje [1] AGENTURA KONIKLEC, o.p.s. „Tvorba a použití virtuálních naučných stezek“ [online].
2012
[cit.
2015-04-16].
Dostupné
z:
http://koniklec.cz/wp-content/uplo-
ads/2014/04/znaceni_qr.pdf [2] AUKSTAKALNIS, Steven. Linkedin [online]. 2003 [cit. 2015-01-09]. Dostupné z: https://www.linkedin.com/in/alertsusa [3] BERGMANN. Co to je GPS?. Světmobilně [online]. 2006 [cit. 2015-01-03]. Dostupné z: http://www.svetmobilne.cz/co-to-je-gps-historie-a-uvod-do-problematiky/244 [4] COUCHSURFING INTERNATIONAL, Inc. Our Story. Couchsurfing.com [online]. 2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z:http://about.couchsurfing.com/about/ [5] ČAPKOVÁ, Šárka. Couchsurfing na vlastní kůži, to je víc než jen noclehy zadarmo. Studentpoint.cz [online]. 2010a [cit. 2015-01-28]. Dostupné z:http://www.studentpoint.cz/174pruvodce-cestovatele/1675-couchsurfing-na-vlastni-kuzi-to-je-vic-nez-jen-noclehyzadarmo/#.VMjca2iG9hJ [6] ČAPKOVÁ, Šárka. Couchsurfing: Vše, co potřebujete vědět, než začnete. Studentpoint.cz [online]. 2010c [cit. 2015-01-28]. Dostupné z:http://www.studentpoint.cz/10-cestovani/1718-couchsurfing-vse-co-potrebujete-vedet-nez-zacnete/#.VMkrd2iG9hL [7] ČAPKOVÁ, Šárka. Jak najít nocleh přes CouchSurfing. Studentpoint.cz [online]. 2010b [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.studentpoint.cz/10-cestovani/1747-jak-najitnocleh-pres-couchsurfing/#.VMkrTWiG9hJ [8] ČÍŽEK, Jakub. Tajemný Ingress a velká bitva o Brno. Živě.cz [online]. 2013 [cit. 201501-10]. Dostupné z: http://www.zive.cz/clanky/tajemny-ingress-a-velka-bitva-o-brno/sc-3a-167121/default.aspx [9] ČT24. CouchSurfing - jak poznat cizí kulturu s prázdnou peněženkou. Česká televize [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z:http://www.ceskatelevize.cz/ct24/ekonomika/100963-couchsurfing-jak-poznat-cizi-kulturu-s-prazdnou-penezenkou/ [10] ČTK, redakce. 60 let s čárovým kódem: Pochopte jeho anatomii. National geographic [online]. 2012 [cit. 2015-01-23]. Dostupné z: http://www.national-geographic.cz/clanky/60-let-s-carovym-kodem-pochopte-jeho-anatomii.html#.VMIOmv5wvi8 53
[11] DELL, Kristina. How Second Life Affects Real Life. TIME [online]. 2008 [cit. 201501-23]. Dostupné z:http://content.time.com/time/health/article/0,8599,1739601,00.html [12] DEMONIA, Patrik. O Second Life. SecondLife.cz [online]. 2007 [cit. 2015-01-23]. Dostupné z: http://www.second-life.cz/osl.php [13] DOLEJŠ, Jan. Virtuální realita pro každého startuje. Google spouští Street View pro Cardboard. Svět androida [online]. 2014 [cit. 2015-01-22]. Dostupné z:http://www.svetandroida.cz/virtualni-realita-street-view-cardboard-201412 [14] GROUNDSPEAK, Inc. Co je Geocaching?. Geocaching.com [online]. 2015a [cit. 2015-01-02]. Dostupné z: http://www.geocaching.com/guide/default.aspx [15] GROUNDSPEAK, Inc. History. Groundspeak.com [online]. 2015c [cit. 2015-01-02]. Dostupné z: http://www.groundspeak.com/about.aspx#History [16] GROUNDSPEAK, Inc. The history of geocaching. Geocaching.com [online]. 2015b [cit. 2015-01-02]. Dostupné z: http://www.geocaching.com/about/history.aspx [17] HANSEN, Lauren. What happened to Second Life?. BBC News [online]. 2009 [cit. 2015-01-23]. Dostupné z: http://news.bbc.co.uk/2/hi/8367957.stm [18] HAVLÍKOVÁ, Vendula. Couchsurfing, globální revoluce v cestování. Cestování idnes [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z:http://cestovani.idnes.cz/couchsurfing-globalni-revoluce-v-cestovani-fzc-/kolem-sveta.aspx?c=A100222_172615_igsvet_hig [19] JAVŮREK, Karel. Virtuální realita místo teleportace. Přivítejte Matrix. E15 - VTM [online]. nedatováno [cit. 2015-01-08]. Dostupné z: http://vtm.e15.cz/aktuality/virtualni-realitamisto-teleportace-privitejte-matrix [20] JUŘÍK, Jiří. Skutečnou krajinou s virtuálním průvodcem. Cykloturistika [online]. 2012 [cit. 2015-01-20]. Dostupné z: http://www.dohaje.cz/napsali-o-nas.html [21] KEMÉNYOVÁ, Zuzana. Turistické cedule se nyní vejdou do mobilu. Hospodářské noviny [online]. 2012 [cit. 2015-01-20]. Dostupné z: http://archiv.ihned.cz/c1-56596410-turisticke-cedule-se-nyni-vejdou-do-mobilu
54
[22] KRČMÁŘOVÁ, Barbora a Kristýna VACKOVÁ. Výzkum - mládež. Děti a online rizika
[online].
2012
[cit.
2015-02-23].
Dostupné
z:
http://www.vyzkum-mla-
dez.cz/zprava/1378730032.pdf [23] LINDEN LAB. About Linden Lab. Linden Lab [online]. 2014b [cit. 2015-01-09]. Dostupné z: http://www.lindenlab.com/about [24] LINDEN LAB. What is Second Life?. Second Life [online]. 2014a [cit. 2015-01-09]. Dostupné z: http://secondlife.com/whatis/?lang=en [25] LOSEKOOT MAZANCOVÁ, Michaela. Couchsurfing: Cestujte a spojte svět díky internetu. Internet pro všechny [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z:http://www.internetprovsechny.cz/couchsurfing-cestujte-a-spojte-svet-diky-internetu/ [26] MATUNA, Martin. Co je to INGRESS?. Ingressia [online]. 2012 [cit. 2015-01-10]. Dostupné z: http://ingressia.cz/2012/11/co-je-to-ingress/ [27] NAGY, Jan. Nový fenomén dneška: Couchsurfing. Cestovinky.cz [online]. 2014 [cit. 2015-01-28].
Dostupné
z:
http://www.cestovinky.cz/clanek/novy-fenomen-dneska-
couchsurfing [28] NĚMEC, Petr. CouchSurfing – poznej svět z gauče. Blog.respekt.cz [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://nemecpetr.blog.respekt.ihned.cz/c1-52245660-couchsurfing-poznej-svet-z-gauce [29] NETSERVIS, webredakce. 2D čárové kódy aneb QR kódy v digitálním tisku. PROXIMA studio s.r.o. [online]. 2015 [cit. 2015-01-23]. Dostupné z: http://www.proxima.net/Digitalni-tisk/2D-carove-kody/ [30] NIANTIC LABS. Ingress [online]. 2015 [cit. 2015-01-10]. Dostupné z: https://www.ingress.com/ [31] PČG KV. Historie školy. První české gymnázium v Karlových Varech [online]. 2015 [cit. 2015-03-12]. Dostupné z: http://www.gymkvary.cz/node/12 [32] PELÁKOVÁ, Iva. Cestovatelé objevili nový trend - couchsurfing. Studentpoint.cz [online]. 2009 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.studentpoint.cz/10-cestovani/246-cestovatele-objevili-novy-trend-couchsurfing/#.VMkrf2iG9hK
55
[33] Project-gc.com. GROUND ZERO COMMUNICATIONS AB. Overview [online]. 2015 [cit. 2015-02-23]. Dostupné z: http://project-gc.com/Statistics/Overview [34] QRGENERATOR. Historie QR kódů. QRgenerator.cz [online]. 2014 [cit. 2015-01-20]. Dostupné z: http://www.qrgenerator.cz/historie-qr-kodu.html [35] REMENEC, Filip. Česká republika vstoupila do virtuálního světa Second Life. Cestovní-ruch.cz [online]. 2008 [cit. 2015-01-23]. Dostupné z:http://www.cestovni-ruch.cz/results/zobraz_prispevek.php?id_prispevek=6502 [36] RYLICH, Jan. Second Life - život ve virtuální realitě. Lupa.cz [online]. 2007 [cit. 201501-09]. Dostupné z: http://www.lupa.cz/clanky/second-life-8211-zivot-ve-virtualni-realite/ [37] SCHÖN, Otakar. Virtuální realita přichází, otevírá nové světy. Hospodářské noviny [online]. 2015 [cit. 2015-01-22]. Dostupné z: http://archiv.ihned.cz/c1-63417790-virtualni-realita-prichazi-otevira-nove-svety [38] SMUTNÝ, Leoš. Marketing a média. E.conomia [online]. 2009 [cit. 2015-02-23]. Dostupné z: http://mam.ihned.cz/c1-38449800-trend-interaktivita-novych-medii [39] SNÁŠEL, Jaroslav. Už vím, jak pracuje navigační systém GPS. Mobilmania [online]. 2005 [cit. 2015-01-03]. Dostupné z: http://www.mobilmania.cz/uz-vim-jak-pracuje-navigacni-system-gps/a-1111127/default.aspx [40] SOŠ KV. Školné. SOŠ Karlovy Vary, s.r.o. [online]. 2015 [cit. 2015-03-12]. Dostupné z: http://www.soskv.cz/skole [41] SOŠ PEDAGOGICKÁ, GYMNÁZIUM A VOŠ. Školní vzdělávací programy. Střední odborná škola pedagogická, gymnázium a VOŠ [online]. 2008 [cit. 2015-03-12]. Dostupné z: http://www.pedgym-kv.cz/skolni_vzdelavaci_program/ [42] SOU. O škole. SOU KV [online]. 2015 [cit. 2015-03-12]. Dostupné z: http://www.soustravovani.cz/ [43] STEIN, Joel. My So-Called Second Life. Time [online]. 2006 [cit. 2015-01-09]. Dostupné z:http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,1570827,00.html
56
[44] STOKEL-WALKER, Chris. Second Life's strange Second Life. The Verge [online]. 2013 [cit. 2015-01-23]. Dostupné z:http://www.theverge.com/2013/9/24/4698382/secondlifes-strange-second-life [45] STRICKLAND, Jonathan a Dave ROOS. How Second Life works. How stuff works [online]. 2015 [cit. 2015-01-09]. Dostupné z:http://computer.howstuffworks.com/internet/social-networking/networks/second-life.htm [46] ŠIMEK, Martin. Geocaching získává na oblibě. ČESKÁ ASOCIACE GEOCACHINGU. ČAGeo [online]. 2012 [cit. 2015-01-02]. Dostupné z: http://www.cageo.cz/denikcz/ [47] ŠINDELÁŘOVÁ, Lenka. CouchSurfing - bezplatné ubytování cestovatelů. Cestovatel.cz
[online].
2008
[cit.
2015-01-28].
Dostupné
z:http://www.cestova-
tel.cz/clanky/couchsurfing-bezplatne-ubytovani-cestovatelu/ [48] ŠKRANC, Oldřich. Historie GPS: od zbloudilého letadla po sledování psů. Navigovat.mobilmania [online]. 2012 [cit. 2015-01-03]. Dostupné z: http://www.svetmobilne.cz/co-to-je-gps-historie-a-uvod-do-problematiky/244 [49] TAGGMANAGER. O nás. Taggmanager [online]. 2014 [cit. 2015-01-20]. Dostupné z: http://www.taggmanager.cz/o_nas [50] TAGGMANAGER. O projektu: "Místo informačních tabulí vás provede přírodou Váš telefon". Doháje.cz [online]. 2012 [cit. 2015-01-20]. Dostupné z:http://www.dohaje.cz/oprojektu.html [51] VOŘÍŠEK, Lukáš. Další levný headset pro virtuální realitu: Vložte smartphone a naučte se fotbal!. CDR [online]. 2014 [cit. 2015-01-22]. Dostupné z:http://cdr.cz/clanek/divesports-vr-trenink-fotbalistu-diky-virtualni-realite [52] VOŠ CESTOVNÍHO RUCHU. Uchazečí o studium. VO [online]. 2015 [cit. 2015-0312]. Dostupné z: http://www.oakv.cz/vyssi-odborna-skola-cestovniho-ruchu/uchazeci-ostudium [53] ZELENKA, Josef, PECHANEC, Vít, BUREŠ, Vladimír, ČECH, Pavel, PONCE, Daniela. E-Tourism v oblasti cestovního ruchu [online]. 2008 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.mmr.cz/getmedia/a724028c-5ad8-4ea3-ae45-c6fb8440ef19/GetFile13_1.pdf 57
9
Seznam obrázků
Obrázek 1: Ukázka keše a skrýše v kořenech stromu
11
Obrázek 2: Ukázka logbooku
11
Obrázek 3: Ukázka QR kódu a BeeTagg kódu
21
Obrázek 4: Umístění QR a BeeTagg kódu na informační ceduli s mapou
21
Obrázek 5: Umístění QR kódů jako součást informační cedule
22
Obrázek 6: QR kódy využité pro rozšiřující informace a dostupnost v cizích jazycích
22
10 Seznam grafů Graf 1: Složení respondentů podle navštěvované školy
35
Graf 2: Procentuální zastoupení mužů a žen mezi respondenty
36
Graf 3: Složení respondentů podle jejich věku
36
Graf 4: Povědomí dotazovaných studentů o geocachingu
37
Graf 5: Povědomí dotazovaných studentů o couchsurfingu
37
Graf 6: Povědomí dotazovaných studentů o hře Ingress
37
Graf 7: Povědomí dotazovaných studentů o hře Second Life
37
Graf 8: Povědomí dotazovaných studentů o QR kódech
38
Graf 9: Počty aktivních uživatelů jednolivých trendů (technik)
39
Graf 10: Faktory ovlivňující zapojení se do geocachingu
41
Graf 11: Geocaching mě zavede na místo, na které bych jinak nešel (nešla):
41
Graf 12: Místa, na kterých jsou kešky ukryty, hodnotím jako zajímavá:
41
Graf 13: Názory studentů na největší výhodu QR kódů
45
58
11 Přílohy Příloha č. 1 Kontrolní tabulky k dotazníkovému šetření Tabulka č. 1 Škola:
absolutní h. relativní h. 224
69%
Tabulka č.3 Věk: absolutní h.
SOŠ KV s.r.o.
40
12%
15 let
40
12%
PEDGYM KV
36
11%
16 let
93
28%
SOU KV
19
6%
17 let
68
21%
7
2%
18 let
63
19%
326
100%
19 let
37
11%
20 let
15
5%
21 let
6
2%
22 let
2
1%
2
1%
326
100%
PČG KV
OAKV celkem Tabulka č.2 Pohlaví:
absolutní h. relativní h.
muž
177
54%
23 let
žena
149
46%
celkem
celkem
326
100%
relativní h.
Tabulka č. 4 Víte, co je geocaching?
absolutní h.
a) plánování trasy za pomoci map dostupných na internetu b) hra s použitím GPS, která vede k nalezení předměru c) zkoumání geologického podloží v konkrétní oblasti d) nevím celkem
relativní h.
3
1%
271
83%
4
1%
48
15%
326
100%
Tabulka č. 5 Víte, co je couchsurfing?
absolutní h.
a) společenská hra s cílem rozpoznat co nejvíce historických památek
relativní h.
15
4%
0
0%
54
17%
d) nevím
257
79%
celkem
326
100%
b) trenér s licencí pro výuku surfování c) sociální síť, která poskytuje bezplatné ubytování
I
Tabulka č. 6 Víte, co je Ingress?
absolutní h.
a) online hra využívající rozšířené reality
relativní h.
43
13%
b) nový navigační systém, obdoba amerického GPS
7
2%
c) nakladatelství, které se specializuje na cestovní průvodce
9
3%
d) nevím, co to je
267
82%
celkem
326
100%
Tabulka č. 7 Víte, co je Second Life?
absolutní h.
relativní h.
a) označení pro posmrtný život
21
7%
b) v dnešní době nejdokonalejší 3D svět
73
22%
c) program na ochranu svědků
13
4%
d) nevím, co to je
219
67%
celkem
326
100%
Tabulka č. 8 Setkal(a) jste se někdy s QR kódy?
absolutní h.
a) ano, používám je
relativní h.
73
22%
129
40%
22
7%
d) nevím, co to je
102
31%
celkem
326
100%
b) ano, ale nevyužil(a) jsem je c) nesetkal(a)
Tabulka č. 9 Jste účastníkem geocachingu?
absolutní h.
relativní h.
a) ano, mám vytvořený svůj vlastní účet
35
11%
b) ano, ale nemám svůj vlastní účet
47
14%
c) nejsem
244
75%
celkem
326
100%
Tabulka č .10 Máte zájem o couchsurfing? a) ano, jsem aktivním uživatelem (mám svůj uživatelský účet) b) ano, uživatelský účet ještě nemám, ale hodnotím to jako skvělou příležitost c) zájem nemám
absolutní h.
relativní h.
3
1%
24
7%
27
8%
d) nevím, co couchsurfing je
272
84%
celkem
326
100%
II
Tabulka č. 11 Kdo (co) Vás přivedl(o) ke geocachingu? a) rodina
absolutní h.
relativní h.
24
29%
b) přátelé
42
51%
c) škola
10
12%
d) média
6
8%
82
100%
absolutní h.
relativní h.
9
11%
b) většinou
52
63%
c) málokdy
16
20%
d) nikdy
5
6%
celkem
82
100%
absolutní h.
relativní h.
11
13%
b) většinou jako zajímavá
60
73%
c) málokdy jako zajímavá
9
11%
d) nikdy jako zajímavá
2
3%
82
100%
celkem Tabulka č. 12 Geocaching mě zavede na místo, na které bych jinak nešel (nešla): a) pokaždé
Tabulka č. 13 Místa, na kterých jsou kešky ukryty, hodnotím jako: a) pokaždé jako zajímavá
celkem
Tabulka č. 14 Co považujete za největší výhodu QR kódů?
absolutní h.
relativní h.
a) nízká cena vybudování
17
5%
b) jednoduchost následných aktualizací
43
13%
6
2%
d) větší rozsah informací
85
26%
e) možnost doplnit fakta o obrázky, zvuky a videa
61
19%
f) jazykové mutace určené pro zahraniční návštěvníky
12
4%
g) nevím, co QR kódy jsou
102
31%
celkem
326
100%
c) zachování krajinného rázu
III
Tabulka č. 15 Jste vlastníkem smartphonu?
absolutní h.
relativní h.
a) ano
289
89%
b) ne
37
11%
326
100%
celkem Tabulka č. 16 Pokud ano, jste předplatitelem mobilního připojení ve svém smartphonu? a) ano
absolutní h.
relativní h.
208
64%
b) ne
118
36%
celkem
326
100%
Tabulka č. 17 Upřednostňuji cestování:
absolutní h.
relativní h.
296
91%
30
9%
326
100%
absolutní h.
relativní h.
a) outdoorová dovolená spojena s hledáním pokladů
127
39%
b) dovolená s ubytováním u místního obyvatele, který je pro Vás naprosto cizí
168
52%
c) dovolená, při které zůstanete doma a cestujete pouze skrze počítač za pomoci svého avatara
21
6%
10
3%
326
100%
a) reálné (osobní návštěva zvolené destinace) b) virtuální (návštěva zvolené destinace skrze internet) celkem Tabulka č. 18 Kterou z možností byste si vybral(a) pro strávení své dovolené?
d) dovolená, kdy ve skutečnosti necestujete, zajímavá místa poznáváte skrze hru ve svém telefonu celkem
IV
Příloha č. 2 VZOR dotazníku Milá studentko, milý studente, tento dotazník má zjistit, jaké trendy v cestovním ruchu jsou mezi mládeží rozšířené. Dotazník je anonymní, proto se nikam nepodepisujte. Prosím Vás o co největší upřímnost při jeho vyplňování. Datum vyplnění: (den, měsíc, rok) ................................ žena
muž (označte prosím křížkem)
věk: .....................
Dále se věnujte samotnému dotazníku. Zakroužkujte vždy jednu odpověď. Děkuji za vyplnění B. Košťálová
1. Víte, co je „geocaching“? a. plánování trasy za pomoci map dostupných na internetu b. hra s použitím GPS, která vede k nalezení předmětu c. zkoumání geologického podloží v konkrétní oblasti d. nevím 2. Jste účastníkem geocachingu? a. ano, mám vytvořený svůj vlastní účet b. ano, ale nemám svůj vlastní účet c. nejsem (v případě, že nejste účastníkem geocachingu, neodpovídejte prosím na následující otázky 3,4,5) 3. Kdo (co) Vás přivedl(o) ke geocachingu? a. rodina b. přátelé c. škola d. média 4. Geocaching mě zavede na místo, na které bych jinak nešel (nešla): a. pokaždé b. většinou c. málokdy d. nikdy
V
5. Místa, na kterých jsou kešky ukryty, hodnotím: a. pokaždé jako zajímavá b. většinou jako zajímavá c. málokdy jako zajímavá d. nikdy jako zajímavá 6. Víte, co je „couchsurfing“? a. společenská hra s cílem rozpoznat co nejvíce historických památek b. trenér s licencí pro výuku surfování c. sociální síť, která poskytuje bezplatné ubytování d. nevím 7. Máte zájem o couchsurfing? a. ano, jsem aktivním uživatelem (mám svůj uživatelský účet) b. ano, uživatelský účet ještě nemám, ale hodnotím to jako skvělou příležitost c. zájem nemám d. nevím, co couchsurfing je 8. Setkal(a) jste se s QR kódy? a. ano, používám je b. ano, ale nevyužil(a) jsem je c. nesetkal(a) d. nevím, co to je 9. Jste vlastníkem smartphonu? a. ano b. ne 10. Pokud ano, jste předplatitelem mobilního připojení ve svém smartphonu? c. ano d. ne 11. Co považujete za největší výhodu QR kódů? a. nízká cena vybudování b. jednoduchost následných aktualizací c. zachování krajinného rázu d. větší rozsah informací e. možnost doplnit fakta o obrázky, zvuky a videa f. jazykové mutace určené pro zahraniční návštěvníky g. nevím, co QR kódy jsou
VI
12. Víte, co je Ingress? a. online hra využívající rozšířené reality b. nový navigační systém, obdoba amerického GPS c. nakladatelství, které se specializuje na cestovní průvodce d. nevím, co to je 13. Víte, co je Second Life? a. označení pro posmrtný život b. v dnešní době nejdokonalejší 3D svět c. program na ochranu svědků d. nevím, co to je 14. Upřednostňuji cestování: a. reálné (osobní návštěva zvolené destinace) b. virtuální (návštěva zvolené destinace skrze internet) 15. Kterou z možností byste si vybral(a) pro strávení své dovolené? a. outdoorová dovolená spojená s hledáním pokladů b. dovolená s ubytováním u místního obyvatele, který je pro Vás naprosto cizí c. dovolená, při které zůstanete doma a cestujete pouze skrze počítač za pomoci svého avatara d. dovolená, kdy ve skutečnosti necestujete, zajímavá místa poznáváte skrze hru ve svém telefonu Děkuji vám za trpělivost při vyplnění dotazníku!!!!
VII
Příloha č. 3 Scénář rozhovoru geocaching 1. Datum rozhovoru: ………………. 2. Muž / žena 3. Vzdělání: a. Škola? ………………………………… b. Kde? ……………………………… 4. Kolik je vám let? …………… 5. Studujete / pracujete: a. Co? …………………… b. Kde? ……………………… 6. Odkud jste? ……………………
Rozšíření geocachingu 1) Jak ses o geocachingu dozvěděl? 2) Kdo/co tě k němu přivedl(o)? a) Znal jsi už předtím někoho ze svého okolí, kdo se geocachingu věnoval? b) Byl on tím, kdo v tobě vzbudil zájem o tuto outdoorovou aktivitu? 3) Kdy jsi s geocachingem začal? 4) Jak složité pro tebe byly začátky s geocachingem? a) V čem pro tebe složitost spočívala? b) Pozoruješ, že je pro tebe časem jednodušší kešky objevovat? c) Co je důležité se při geocachingu naučit? d) Co ti nejvíce usnadňuje kešky nalézt? 5) Kterou věkovou skupinu geocaching podle tebe nejvíce oslovuje? a) Proč si myslíš, že zrovna tuto věkovou skupinu? Přínos vs. rizika geocachingu 6) Čím tě upoutal geocaching? a) Proč ses do něj aktivně zapojil? 7) Co vidíš pro tebe jako největší přínos geocachingu? a) Proč zrovna toto považuješ za jeho největší přínos? VIII
8) Pamatuješ si nějaké zvláštní místo, na které tě hledání kešky zavedlo a stalo se pro tebe nezapomenutelné? a) Jaké to místo bylo? b) Čím bylo zvláštní? c) Snažíš se i své kešky ukrývat na místa, která jsou zajímavá nebo mohou mít i pro ostatní nějaký zvláštní význam? d) Uvedl bys prosím příklad takového místa? 9) Vidíš nějaké nebezpečí, které s sebou geocaching přináší? a) Pokud ano, v čem to nebezpečí vidíš? b) Proč zrovna tohle považuješ za největší riziko? 10) Napadá tě nějaký způsob jak toto nebezpečí eliminovat? a) Jaký způsob? 11) Jakou vidíš budoucnost geocachingu? a) Co bys na něm změnil? b) Co ti v něm chybí? c) Proč bys to udělal? 12) Napadá tě např. nějaký způsob, jak geocaching více využít v oboru CR? Povědomí o moderních trendech a technikách v CR 13) Napadají tě i nějaké jiné trendy nebo podobné techniky, které se v poslední době rozšiřují a mají význam pro cestovní ruch? a) Jaké např.? b) Kterou z nich považuješ za tu nejvýznamnější? c) Proč ji za ni považuješ? 14) Setkal ses někdy s pojmem virtuální naučná stezka? a) Pokud ano, tak kde? Přínos 2D kódů 15) Víš, co to jsou 2D kódy? 16) K čemu se v cestovním ruchu dají použít? a) Využil jsi je někdy? b) Vidíš nějaké přínosy této formy informací? c) Jaké přínosy vidíš? 17) Domníváš se, že 2D kódy jsou pro všechny stejně dostupné? IX
a) Pro koho myslíš, že je snazší využití těchto kódů? b) Myslíš si, že většina mládeže disponuje potřebným vybavením k využití těchto kódů? c) Pokud ne, jak si to vysvětluješ? Poměr virtuálního a reálného cestování 18) Zapojil ses někdy do nějaké virtuální hry, která umožňuje cestování (např. Second Life) nebo která se alespoň snaží přivést mladé lidi k památkám (např. Ingress)? a) Pokud ne, proč? 19) Měl bys zájem se do něčeho takového zapojit? a) Do čeho případně? b) Pokud bys zájem neměl, řekni proč? c) Přijde ti to nudné nebo v tom vidíš nějaká rizika? d) Jaká rizika tě napadají? 20) Co si myslíš o virtuálním cestování, které umožňují např. zmíněné hry? a) Jaké vidíš klady a zápory virtuálního cestování? b) Kterou z těchto možností ty osobně upřednostňuješ? Proč? 21) Domníváš se, že by v budoucnu mohlo být nahrazeno reálné cestování cestováním virtuálním? a) Proč ano? b) Proč ne? Zájem o moderní trendy a techniky 22) Která z následujících možností tě nejvíce láká? /couchsurfing, turistika s využíváním 2D kódů, hry spojené s virtuální realitou/ a) Proč zrovna tohle? b) Měl bys skutečný zájem se do nějaké ze zmíněných aktivit zapojit? c) Do které a proč? 23) Která z uvedených možností má podle tebe největší potenciál šíření do budoucna? a) Proč zrovna ta?
X
Příloha č. 4 Scénář rozhovoru couchsurfing 1. Datum rozhovoru: ………………. 2. Muž / žena 3. Vzdělání: a. Škola? ………………………………… b. Kde? ……………………………… 4. Kolik je Vám let? …………… 5. Studujete / pracujete: a. Co? …………………… b. Kde? ……………………… 6. Odkud jste? ……………………
Rozšíření couchsurfingu 1) Jak ses o couchsurfingu dozvěděla? 2) Kdo/co tě k němu přivedl(o)? a) Znala jsi už předtím někoho ze svého okolí, kdo byl do couchsurfingu zapojen? b) Byl on tím, kdo v tobě vzbudil zájem o tento způsob cestování? c) Z jakého důvodu ses ty konkrétně rozhodla využít této služby? 3) Kdy jsi s couchsurfingem začala? a) Byla jsi dřív ty u někoho ubytovaná nebo jsi nejprve ty někoho ubytovávala? 4) Jak složité pro tebe byly začátky s couchsurfingem? a) V čem pro tebe složitost spočívala? b) Pozoruješ, že je pro tebe časem jednodušší tímto stylem cestovat? c) Co je důležité se při couchsurfingu naučit? d) Co ti nejvíce usnadňuje cestování tímto způsobem? 5) Kterou věkovou skupinu couchsurfing podle tebe nejvíce oslovuje? a) Proč si myslíš, že zrovna tuto věkovou skupinu? b) Komu bys couchsurfing doporučila? c) Je to pro všechny, cestovatele, dobrodruhy, nebo jen pro určitý typ lidí? 6) Čím tě upoutal? XI
a) Proč ses do něj aktivně zapojila? Přínos vs. rizika couchsurfingu 7) Co vidíš pro tebe jako největší přínos couchsurfingu? a) Proč zrovna toto považuješ za jeho největší přínos? b) Myslíš, že může např. motivovat mládež k cestování? 8) Jak konkrétně jsi couchsurfing využila ty? a) Máš s tímto spojené nějaké zajímavé zážitky? 9) Vidíš nějaké nebezpečí, které s sebou couchsurfing přináší? a) Pokud ano, v čem to nebezpečí vidíš? b) Proč zrovna tohle považuješ za největší riziko? 10) Napadá tě nějaký způsob, jak toto nebezpečí eliminovat? a) Jaký způsob? 11) Jakou vidíš budoucnost couchsurfingu? a) Co bys na něm změnila? b) Co ti v něm chybí? c) Proč bys to udělala? Povědomí o moderních trendech a technikách v CR 12) Napadají tě i nějaké jiné trendy nebo podobné techniky, které se v poslední době rozšiřují a mají význam pro cestovní ruch? a) Jaké např.? b) Kterou z nich považuješ za tu nejvýznamnější? c) Proč ji za ni považuješ? 13) Setkala ses někdy s pojmem virtuální naučná stezka? a) Pokud ano, tak kde? Přínos 2D kódů …jedním z takových trendů jsou i 2D kódy 14) Víš, co to jsou 2D kódy? 15) K čemu se v cestovním ruchu dají použít? a) Využila jsi je někdy? b) Vidíš nějaké přínosy této formy informací? c) Jaké přínosy vidíš? XII
16) Domníváš se, že 2D kódy jsou pro všechny stejně dostupné? a) Pro koho myslíš, že je snazší využití těchto kódů? b) Myslíš si, že většina mládeže disponuje potřebným vybavením k využití těchto kódů? c) Pokud ne, jak si to vysvětluješ? Poměr virtuálního a reálného cestování 17) Zapojila ses někdy do nějaké virtuální hry, která umožňuje cestování (např. Second Life) nebo která se alespoň snaží přivést mladé lidi k památkám (např. Ingress)? a) Pokud ne, proč? 18) Měla bys zájem se do něčeho takového zapojit? a) Do čeho případně? b) Pokud bys zájem neměla, řekni proč? c) Přijde ti to nudné nebo v tom vidíš nějaká rizika? d) Jaká rizika tě napadají? 19) Co si myslíš o virtuálním cestování, které umožňují např. zmíněné hry? a) Jaké vidíš klady a zápory virtuálního cestování? b) Kterou z těchto možností ty osobně upřednostňuješ? c) Proč? 20) Domníváš, že by v budoucnu mohlo být nahrazeno reálné cestování cestováním virtuálním? a) Proč ano? b) Proč ne? Zájem o moderní trendy a techniky 21) Která z následujících možností tě nejvíce láká? /couchsurfing, turistika s využíváním 2D kódů, hry spojené s virtuální realitou/ a) Proč zrovna tohle? b) Měla bys skutečný zájem se do nějaké ze zmíněných aktivit zapojit? c) Do které a proč? 22) Která z uvedených možností má podle tebe největší potenciál šíření do budoucna? a) Proč zrovna
XIII