DESIGN OF CREATIVE INNOVATIVE ACTIVE LEARNING EFFECTIVE AND FUN COMPUTER-BASED (CASE STUDY INTRODUCTION TO MULTIMEDIA PROGRAMMING) Windha Receiviana Department of Information Systems, Faculty of Computer Science Gunadarma University http://www.gunadarma.ac.id
Keywords: Learning, Introduction to Multimedia Programming, PAIKEM.
ABSTRACT
Active Learning Effective and Fun Creative Innovative Computer-Based is a teaching approach (approach to teaching) that are used with certain methods and teaching media that accompanied various environmental arrangement in such a way as to make the learning process becomes active, innovative, creative, effective, and fun. This learning application provides an interactive material with animation, video, text, sound and comes with an evaluation form about the exercises. The results will be achieved students from making the application of this learning is that students can understand the course Introduction to Multimedia Programming. This learning application has been tested to 30 respondent hits appearance qualities, material representation, wearing interaction, interaction programs, and design aspect declares for that presentation average is more than 50% of all aught aspect on this application appearance was good.
1
This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes .flv, Adobe After Effects's to video makings, Adobe Premiere Pro's to edit Video, Adobe Audition's to record and edits voice, and Adobe Photoshop CS3's to edit image.
2
ABSTRAKSI Pembelajaran Aktif Inovatif Kreatif Efektif dan Menyenangkan Berbasis Komputer merupakan suatu pendekatan mengajar (approach to teaching) yang digunakan bersama metode tertentu dan pelbagai media pengajaran yang disertai penataan lingkungan sedemikian rupa agar proses pembelajaran menjadi aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Aplikasi pembelajaran ini menyajikan materi secara interaktif disertai animasi, video, teks, suara dan dilengkapi dengan evaluasi berupa latihan-latihan soal. Hasil yang akan dicapai mahasiswa dari pembuatan aplikasi pembelajaran ini adalah bahwa mahasiswa dapat memahami matakuliah Pengantar Pemrograman Multimedia. Aplikasi pembelajaran ini telah di ujicoba kepada 30 responden mengenai kualitas tampilan, penyajian materi, interaksi pemakai, interaksi program, dan aspek desain menyatakan bahwa rata-rata presentasi lebih dari 50% dari seluruh aspek yang ada pada tampilan aplikasi ini sudah baik. Aplikasi pembelajaran ini dibangun dengan menggunakan Macromedia Flash 8, software Free FLV Converter untuk mengubah ekstensi video menjadi .flv, Adobe After Effects untuk pembuatan video, Adobe Premiere Pro untuk mengedit Video, Adobe Audition untuk merekam dan mengedit suara, serta Adobe Photoshop CS3 untuk mengedit gambar. Kata Kunci : Pembelajaran, Pengantar Pemrograman Multimedia, PAIKEM.
proses pendidikan diimplementasikan dalam pembelajaran.
1. PENDAHULUAN Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat. Dalam rangka mewujudkan potensi diri menjadi multiple kompetensi harus melewati
Agar proses pembelajaran menjadi tidak membosankan, maka diperlukan sebuah pendekatan pembelajaran yang mempunyai unsur aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan, model pendekatan tersebut adalah PAIKEM (Pembelajaran Aktif Inovatif Kreatif Efektif dan Menyenangkan) sehingga dapat mencetak anak didik yang cerdas. 3
yang proses
Menurut Bahan Pelatihan PEMBELAJARAN AKTIF, INOVATIF, KREATIF, EFEKTIF dan MENYENANGKAN (PAIKEM) yang di tulis Oleh Dr. Muhibbin Syah, M.Ed. dan Dr. Hj. Rahayu Kariadinata, M.Pd. PAIKEM dapat didefinisikan sebagai pendekatan mengajar (approach to teaching) yang digunakan bersama metode tertentu dan pelbagai media pengajaran yang disertai penataan lingkungan sedemikian rupa agar proses pembelajaran menjadi aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Dengan demikian, para siswa merasa tertarik dan mudah menyerap pengetahuan dan keterampilan yang diajarkan. Adapun arti dari PAIKEM tersebut adalah:
Dalam perkuliahan, proses pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi disebut dengan e-learning. Tujuannya adalah untuk meningkatkan daya serap dari mahasiswa atas materi yang diajarkan, meningkatkan partisipasi aktif dari mahasiswa, meningkatkan kemampuan belajar mandiri mahasiswa, dan meningkatkan kualitas materi pembelajaran. Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami, tujuan materi yang sulit akan menjadi mudah, suasana belajar yang menegangkan menjadi menyenangkan. Pengertian Multimedia identik dengan definisi sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Dalam mata kuliah Pengantar Pemrograman Multimedia tidak hanya membahas tentang definisi multimedia saja, tetapi juga membahas tentang jenis-jenis multimedia, aplikasi multimedia, dan jenis-jenis konten multimedia yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras. Matakuliah Pengantar Pemrograman Multimedia sebagai salah satu materi yang diajarkan oleh Universitas Gunadarma khususnya kepada mahasiswa jurusan D3 Manajemen Informatika. Sebagian besar materi yang terdapat dalam mata kuliah Pengantar Pemrograman Multimedia diberikan pada pertemuan di kelas.
a.
b.
c.
d.
2. LANDASAN TEORI
4
Aktif, artinya terbiasa berbuat
segala hal dengan menggunakan segala daya. Inovatif, artinya segala aspek (metode, bahan, perangkat dan sebagainya) dipandang baru atau bersifat inovatif apabila metode dan sebagainya itu berbeda atau belum dilaksanakan oleh seorang pengajar meskipun semua itu bukan barang baru bagi pengajar lain Kreatif, artinya menggunakan hasil ciptaan atau kreasi baru atau yang berbeda dengan sebelumnya, dalam hal ini mahasiswa dapat merancang atau membuat suatu sistem atau program yang berhubungan dengan Pengantar Pemrograman Multimedia. Efektif, artinya Pembelajaran dapat dikatakan efektif (berhasil guna) jika mencapai sasaran atau
e.
adalah presentasi visual pada beberapa permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas atau batu untuk menginformasikan, menggambarkan atau menghibur.
minimal mencapai kompetensi dasar yang telah ditetapkan. Menyenangkan,artinya pembelajaran yang menyenangkan adalah pembelajaran yang dapat dinikmati siswa. Siswa merasa nyaman, aman dan asyik. Perasaan yang mengasyikkan mengandung unsur inner motivation, yaitu dorongan keingintahuan yang disertai upaya mencari tahu sesuatu.
2.1. Pengantar Multimedia
Animasi adalah gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna, dan spesial efek. Video merupakan teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.
Pemrograman
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Komputer multimedia adalah komputer yang mampu menyajikan data dalam bentuk suara (audio), tampilan gambar (video) dan animasi gambar. 2.2. Jenis – Multimedia
Jenis
3.
Aplikasi ini diawali dengan tampilan pembuka, dimana pada tampilan tersebut terdapat tombol masuk yang jika diklik akan menuju ke halaman intro. Halaman intro tersebut berupa video yang menampilkan beberapa contoh bahasa pemrograman multimedia. Setelah itu terdapat tampilan menu utama jika tombol next yang berada disamping video tersebut diklik. Dalam tampilan menu utama terdapat tombol-tombol yang berisi tombol kompetensi, materi, evaluasi, dan games. Pada tombol kompetensi akan terdapat tampilan halaman kompetensi umum dan khusus yang
Konten
Teks adalah data dalam bentuk karakter. Teks terbagi menjadi 3 bagian yaitu Plain text, Formatted Text, dan Hypertext. Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda. Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara. Suara/bunyi tidak bisa merambat melalui ruang hampa. Suara yang berada pada range pendengaran manusia sebagai “AUDIO”. Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D. Grafik 5
PERANCA NGAN DAN IMPLEME NTASI
c. d. e. f.
akan dicapai oleh mahasiswa. Selanjutnya pada tombol materi akan terdapat tampilan link dua pokok bahasan materi yang berisi dasardasar multimedia dan produksi konten multimedia, dan juga terdapat link untuk materi lengkap. Tombol Evaluasi akan menampilkan halaman evaluasi pilihan ganda. Dan tombol games akan menampilkan halaman games menjodohkan.
g.
3.2. Perancangan Materi Pertama Pada pilihan materi minggu pertama yaitu Dasar – Dasar Multimedia dimana terdapat tombol sub materi, tombol pengatur suara, tombol home kembali ke Menu Utama, dan tombol back kembali ke halaman materi.
Berikut ini merupakan struktur navigasi dari perancangan Pembelajaran Aktif Inovatif Kreatif Efektif dan Menyenangkan berbasis komputer. Struktur navigasi yang digunakan dalam pembelajaran ini adalah struktur navigasi campuran. Alasan penggunaan struktur navigasi campuran ini disebabkan karena sifat dari struktur navigasi ini yang sangat interaktif, dimana akan menghasilkan aplikasi yang membuat pemakainya dapat dengan leluasa menelusuri program aplikasi ini. 3.1. Perancangan Kompetensi
Tombol Kompetensi Umum Tombol Kompetensi Khusus Isi Tombol kembali ke Menu Utama Tombol Pengatur Suara
Halaman
Keterangan : a. Judul b. Background c. Tombol pintas yang terdiri dari beberapa sub pokok bahasan materi d. Penjelasan Materi e. Tombol Pengatur Suara f. Tombol Home, kembali ke menu utama g. Tombol Back, kembali ke Halaman Materi
Pada Halaman kompetensi menampilkan kompetensi umum dan khusus yang akan dicapai oleh mahasiswa.
3.3. Perancangan Materi Kedua Pada pilihan materi minggu kedua yaitu Produksi Konten Multimedia merupakan materi lanjutan setelah materi minggu
Keterangan : a. Judul b. Background 6
pertama, perancangannya tidak berbeda dengan minggu pertama, hanya saja lebih di perbanyak animasi dan isi materinya.
Keterangan : a. Judul b. Background c. Tombol Pengatur Suara d. Tombol Home, Kembali ke Menu Utama e. Gambargambar pilihan jawaban f. Soal g. Kotak Jawaban h. Halaman
3.4. Perancangan Evaluasi Pada Halaman Evaluasi menampilkan soal pilihan ganda dan tombol pilihan untuk menjawab pertanyaan.
3.6. Tampila n Kompetensi Halaman kompetensi terdiri dari tombol kompetensi umum
Keterangan : a. Judul b. Background c. Tombol Pengatur Suara d. Tombol Home, kembali ke menu utama e. Soal f. Tombol pilihan jawaban g. Kotak untuk menampilkan jawaban yang dipilih h. Tombol untuk menuju soal berikutnya i. Waktu
dan kompetensi khusus. 3.7.
3.5. Perancangan Games
Materi minggu pertama menampilkan isi sub pokok bahasan materi yang terdiri dari pengantar multimedia, jenis-jenis multimedia, dan aplikasi multimedia.
Pada halaman games ini disajikan dalam bentuk menjodohkan yang menampilkan soal dan gambar pilihan yang dapat dipasangkan pada kotak jawaban.
7
Tampilan Materi Pertama
4. IMPLEMENTASI
3.8.
Aplikasi pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8, software Free FLV Converter untuk mengubah ekstensi video menjadi .flv, Adobe After Effects untuk pembuatan video, Adobe Premiere Pro untuk mengedit Video, Adobe Audition untuk merekam dan mengedit suara, serta Adobe Photoshop CS3 untuk mengedit gambar.
Tampilan Materi Kedua
Materi minggu kedua menampilkan isi sub pokok bahasan materi yang terdiri dari jenis-jenis konten multimedia, perangkat keras, dan perangkat lunak. 3.9.
5. PENUTUP Pembelajaran Aktif Inovatif Kreatif Efektif dan Menyenangkan berbasis Komputer ini merupakan sarana untuk menambah pengetahuan dan wawasan khususnya tentang matakuliah Pengantar Pemrograman Multimedia, memudahkan proses belajar mengajar serta meningkatkan kualitas pembelajaran berdasarkan kuesioner yang telah dilakukan. Aplikasi ini terdiri dari pilihan materi yang berbeda cara penyampaiannya, evaluasi berupa soal pilihan ganda, dan games dalam bentuk menjodohkan.
Tampilan Evaluasi
Halaman Evaluasi menampilkan soal pilihan ganda dan tombol pilihan untuk menjawab pertanyaan.
3.10. Tampilan Games Pada halaman games ini disajikan dalam bentuk menjodohkan yang menampilkan soal dan gambar pilihan yang dapat dipasangkan pada kotak jawaban.
6. DAFTAR PUSTAKA [1] Hendratman, Hendi, The Magic Of Adobe Premiere Pro, Penerbit Informatika, Bandung, 2009. [2] Hendratman, Hendi, The Magic Of Adobe After Effects, Penerbit Informatika, Bandung, 2009.
8
[3] Hermawan, Didik, Efek – Efek
[5]
Teks
http://widyo.staff.gunadarma.ac.id
Photoshop
Paling
Dicari,
URL
:
Universitas Atmajaya, Yogyakarta,
[6]
2010.
http://ymukhlis.staff.gunadarma.ac.id
[4] Chandra, Menu Interaktif Flash MX 2004, Maxicom, Palembang, 2005.
9
URL
: