TEKNIK PERMAINAN IT BAKMI JAWA GUNA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BAHASA ANAK MENIRUKAN KALIMAT THOYIBAH USIA 4-6 TAHUN DI TK AR-RIDLWANIYAH KOTA PEKALONGAN
Karya Tulis Ilmiah Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mengikuti Simposium Guru Dan Tenaga Kependidikan Tahun 2016
Oleh : Nama
: Ita Fauziyah ,S.Pd.AUD
Asal
: Kota Pekalongan
NUPTK : 9639761662300022 “ TK AR-RIDLWANIYAH KOTA PEKALONGAN “ Jl.Pelita I Kradenan Gang 3 Kota Pekalongan Email :
[email protected] atau
[email protected] HP.082314733053/085701111439
HALAMAN PENGESAHAN Yang bertanda tangan dibawah ini Kepala TK Ar-Ridlwaniyah kota Pekalongan mengesahkan karya pembelajaran berjudul : Teknik Permainan IT Bakmi Jawa Guna Meningkatkan Kemampuan Bahasa Anak Menirukan Kalimat Thoyibah Usia 4-6 Tahun Di Tk Ar-Ridlwaniyah Kota Pekalongan
Disusun guna memenuhi syarat mengikuti Simposium Guru dan Tenaga Kependidikan Tahun 2016 yang diselenggarakan oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan dalam rangka memperingati Hari Guru Nasional Tahun 2016 dengan Tema “Guru Mulia Karena Karya” Oleh : ITA FAUZIYAH, S.Pd.AUD KOTA PEKALONGAN
Pekalongan, 18 November 2016 Kepala TK Ar-Ridlwaniyah
NI’MATUL HIDAYAH, S.Pd.I
ABSTRAK Karya inovasi pembelajaran yang berjudul Teknik Permainan IT Bakmi Jawa Guna Meningkatkan Kemampuan
Bahasa Anak Menirukan Kalimat Thoyibah
Usia 4-6 Tahun Di TK Ar-Ridlwaniyah Kota Pekalongan di latar belakangi pada permasalahan ketidak berhasilan pembelajaran dikarenakan Kalimat yang disusun guru terlalu sulit bagi anak, Anak-anak tidak minat pada pembelajaran yang disajikan, Guru tidak menggunakan media yang menarik dan Teknik yang digunakan guru tidak menggugah minat anak untuk belajar.untuk mengatasi ketidak berhasilan tersebut maka diciptakan karya inovasi pembelajaran sebagaimana judul diatas. Ide dasar Pembuatan karya inovasi ini adalah karena seringnya guru bermain laptop. Software yg digunakan laptop dengan program power point yang terdiri dari beberapa slide. Kompetensi inti/dasar : Dapat mendengarkan, membedakan, dan mengucapkan bunyi/suara tertentu. Indikator : Menirukan kembali 3-6 urutan kata. Tujuan Pembelajaran: Anak dapat berkomunikasi secara lisan, memiliki perbendaharaan kata-kata dan mengenal simbol. Saran: Guru TK diharapkan terus mengikuti perkembangan tentang dunia pendidikan anak usia dini sehingga dapat meningkatkan kualitas kegiatan pengembangannya. Kata kunci : Bakmi Jawa, Kalimat thoyibah
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT. yang memberikan rahmat dan hidayahNya sehingga dapat terselesaikan karya ini, yang berjudul “ Teknik Permainan IT Bakmi Jawa Guna Meningkatkan Kemampuan Bahasa Anak Menirukan Kalimat Thoyibah Usia 4-6 Tahun Di TK Ar-Ridlwaniyah Kota pekalongan ”. Penulis menyadari bahwa terselesainya karya ini berkat bantuan berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada : 1. Ibu Ni’matul Hidayah, S.Pd.I selaku Kepala TK Ar-Ridlwaniyah Kota Pekalongan yang telah mendorong dan memberikan fasilitas terlaksananya karya ilmiah ini. 2. Ibu Istifaiyah selaku guru pendamping yang telah membantu pelaksanaan karya ini. 3. Berbagai pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu , yang telah memberikan semangat dan kontribusi hingga selesainya karya ini. Penulis berharap karya ilmiah ini bermanfaat bagi pembaca. Sekian dan terima kasih. Pekalongan,18 November 2016
Penulis
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ……………….................................................................. i HALAMAN PENGESAHAN............................................................................ ii KATA PENGANTAR .................................................................................... iii RINGKASAN/ABSTRAK .............................................................................. iv DAFTAR ISI ....…………............................................................................... v
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................. 1 A. Latar Belakang ……….............................................................................. 1 B. Permasalahan …………………………………………................................. 2 C. Desain Pemecahan Masalah
………………...………....…...........…….. 2
D. Tujuan …………..………………………………………………………........... 2 E. Manfaat ……………………………………………………………………....... 2
BAB II. LANDASAN TEORI .........….............................................................. 4 A. Model Pembelajaran yang digunakan …….............................................. 4 B. Langkah-langkah penerapan model…..………………............................... 4
BAB III. DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN ……......................................
6
A. Ide Dasar …………..................................….............................................. 6 B. Proses Pembuatan ………...........................…......................................... 6 C. Software yang digunakan ……………………………..…………………..
6
D. Kompetensi Dasar ………....………………………….…………………...
6
E. Indikator …………................................…...................................…........... 6 F. Tujuan Pembelajaran …...........................…............................................. 6 G. Langkah – langkah Pembelajaran ………….............................................. 7 H. Evaluasi …………..................................…................................................ 9 I.
Referensi …………..................................…................................................9
BAB IV. PENUTUP A. Kesimpulan……….................................….................................................14 B. Rekomendasi ..................................……….…..........................................14
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………....
15
LAMPIRAN …………………………………………………………….............
16
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Setiap orang selalu berkomunikasi dalam kehidupan sehari-hari, sebuah komunikasi melibatkan dua kemampuan berbahasa, yaitu kemampuan berbahasa pasif dan kemampuan berbahasa aktif. Kemampuan berbahasa pasif adalah kemampuan memahami atau menangkap maksud sebuah komunikasi dari orang lain baik suara lisan, tulisan maupun isyarat. Kemampuan berbahasa aktif adalah kemampuan mengungkap atau mengaktualisasikan sebuah komunikasi dalam bentuk lisan, tulisan atau gambar maupun isyarat. Tingkatan kemampuan berbahasa pasif maupun aktif sangat tergantung pada maksimalitas pencapaian perkembangan bahasa pada anak usia dini, pada usia dini merupakan usia emas untuk berkembangnya kemampuan berbahasa, juga masa yang mudah untuk membentuk model pengucapanpengucapan yang kita inginkan. Dari kenyataan tersebut, maka setiap pembelajaran
pada lembaga
pendidikan anak usia dini sangat disayangkan jika terjadi ketidak efektifan atau ketidak berhasilan, karena masa emas ini terlewatkan begitu saja dan tidak mungkin terulang kembali si masa-masa yang akan datang. Berdasarkan pada hal diatas penulis prihatin atas ketidak berhasilan pembelajaran indikator “Menirukan kalimat thoyibah” pada anak-anak di TK Ar-Ridlwaniyah Kota Pekalongan. B. Permasalahan Berdasarkan pengamatan penulis bahwa ketidak berhasilan ini dikarenakan: 1. Kalimat yang disusun guru terlalu sulit 2. Anak-anak tidak minat pada pembelajaran yang disajikan 3. Guru tidak menggunakan media yang menarik 4. Teknik yang digunakan guru tidak menggugah minat anak untuk belajar.
C. Desain Pemecahan Masalah Apakah melalui teknik permainan IT Bakmi jawa mampu meningkatkan kemampuan anak menirukan kalimat thoyibah usia 4-6 tahun di TK ArRidlwaniyah Kota Pekalongan ? D. Tujuan Diharapkan
melalui
teknik
permainan
IT
bakmi
jawa
mampu
meningkatkan kemampuan anak menirukan kaimat thoyibah usia 4-6 tahun di TK Ar-Ridlwaniyah Kota Pekalongan. E. Manfaat 1.
Bagi Penulis Untuk menambah pengetahuan dan dapat menerapkan teknik permainan IT bakmi jawa di taman kanak-kanak.
2.
Bagi anak Dengan
teknik
permainan
IT
bakmi
jawa
dapat
meningkatkan
kemampuan anak menirukan kalimat thoyibah. 3.
Bagi guru TK Menjadi informasi bagi guru bahwa teknik permainan IT bakmi jawa mampu meningkatkan kemampuan anak menirukan kalimat thoyibah usia 4-6 tahun di TK Ar-Ridlwaniyah Kota pekalongan.
4.
Bagi Kepala TK Sebagai bahan pertimbangan untuk menerapkan kebijakan pembelajaran di taman kanak-kanak.
BAB II LANDASAN TEORI A. Model Pembelajaran yang Digunakan Model belajar melalui bermain menggunakan IT Power point. Anak usia dini sangat suka dengan permainan, permainan merupakan sarana untuk belajar pada anak usia dini. Bermain sambil belajar, belajar seraya bermain merupakan ungkapan yang sangat tepat untuk cara belajar anak-anak TK. Oleh sebab itu penulis mencoba menciptakan sebuah sentuhan modifikasi permainan penyampaian pesan berantai untuk mengatasi ketidak berhasilan pembelajaran “ Menirukan kalimat thoyibah “ pada kelompok A TK Ar-Ridlwaniyah Kota Pekalongan. Permainan ini diawali dengan membaca komputer, selanjutnya anak membisikan/menyampaikan dengan perlahan secara lisan kepada teman sesuai dengan tulisan yang sudah dilihatnya dan suara yang didengarnya serta tidak boleh tertawa. Permainan ini penulis namakan permainan “ IT Bakmi jawa “yang artinya baca komputer main bisik-bisik jangan tertawa.Oleh karena itu penulis memberi judul karya ini “ Teknik permainan IT Bakmi jawa guna meningkatkan kemampuan anak menirukan kalimat thoyibah usia 4-6 tahun di TK ArRidlwaniyah kota Pekalongan ”. B. Langkah-langkah Penerapan Model Berikut adalah cara bermain IT bakmi jawa : 1 anak membaca dan melafalkan apa yang dia lihat dan dengar di komputer, kemudian dibaca dengan hanya didengarkan oleh guru, sedangkan 3 anak yang lain tetap di tempat . kemudian ketempat teman yang ke 2 lalu menyampaikan apa yang anak baca dan dengar di komputer tersebut begitu seterusnya sampai temannya yang ke 4 secara bisik-bisik/perlahan-lahan. dan teman yang terakhir mengambil gambar/kartu yang didengarnya, kemudian membacanya didepan guru dan teman yang lain mendengarkan. begitu seterusnya sampai semua anak mengikuti permainan tersebut.
BAB III DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN A. Ide Dasar Yang mendasari guru menciptakan permainan ini adalah karena 1. Seringnya guru bermain laptop dengan program power point . dan dari itu guru membuat kalimat thoyibah dalam power point untuk pembelajaran anak menirukan kalimat sederhana 3-6 kata. 2. Anak-anak tidak minat pada pembelajaran yang disajikan 3. Alat peraga yang kurang menarik. B. Proses Pembuatan Dalam komputer guru telah menyiapkan program power point yang berisi beberapa slide kalimat thoyibah , diantaranya adalah kalimat Allahu akbar , kalimat Subhanallah , kalimat Lailaha illallah muhammadurrosulullah kalimat
Bismillahirrohmanirrohim,
Assalamu’alaikum
warohmatullohi
wabarokatuh. Dalam tiap slide diisi suara yang sesuai/sama dengan kalimat yang tertulis. C. Software yang Digunakan Laptop dengan program power point yang terdiri dari beberapa slide. D. Kompetensi Inti/Dasar Dapat mendengarkan, membedakan, dan mengucapkan bunyi/suara tertentu. E. Indikator Menirukan kembali 3-6 urutan kata. F. Tujuan Pembelajaran Anak dapat berkomunikasi secara lisan, memiliki perbendaharaan kata-kata dan mengenal simbol. G. Langkah-langkah Pembelajaran
Dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran guru melaksanakan jadwal RKH yang telah disiapkan, Sebelum kegiatan bermain bakmi jawa dimulai anak-anak duduk klasikal di karpet untuk mendengarkan tentang cara bermain IT bakmi jawa :
1. Guru menerangkan tentang bermain IT bakmi jawa
2. Guru menerangkan kartu baca dan cara membacanya
3. Guru membagi anak-anak menjadi 4 kelompok, yang masing-masing kelompok terdiri dari 4 anak
4. Disaat 1 kelompok dalam giliran bermain maka 3 kelompok yang lain adalah mengamati dan menilai juga . Secara keseluruhan permainan IT bakmi jawa adalah sebagai berikut :
H. Evaluasi Penilaian yang digunakan adalah unjuk kerja dan pengamatan.dari hasil penelitian
setelah
menunjukkan
menggunakan
bahwa
Teknik
permainan
IT
anak
menirukan
kalimat
kemampuan
Bakmi
Jawa
thoyibah
meningkat, hal ini di tunjukkan dengan : 1. Anak antusias sekali dengan teknik permainan Bakmi Jawa ini 2. Anak mampu secara optimal menirukan kalimat thoyibah. I.
Referensi Kemampuan menirukan sebuah kalimat thoyibah merupakan salah satu bentuk hasil belajar. Hal ini sesuai dengan definisi Belajar yang disampaikan oleh Bell-Gredler (1986:1) bahwa “Belajar adalah proses yang dilakukan manusia untuk mendapatkan aneka ragam copetensis ( Kompetensi ), skill ( ketrampilan ) dan Attitude ( Sikap )” Kemampuan ini diperoleh melalui proses yang cukup rumit, karena transformasinya melibatkan koordinasi dari panca indra pendengar, otak dan lisan atau mulut, seperti yang diyakini oleh Pestalozi bahwa “ Segala bentuk pendidikan
adalah
berdasarkan
pengaruh
panca
indra,
dan
melalui
pengalaman-pengalaman tersebut potensi-potensi yang dimiliki oleh seorang individu dapat di kembangkan “. Tetapi Pestalozi juga berpendapat bahwa “ Anak harus aktif dalam menolong atau mendidik dirinya sendiri “. Berangkat dari teori ini, maka pembelajaran kemampuan menirukan kalimat sederhana harus dikemas dalam sebuah pembelajaran yang mampu membuat anak aktif dalam menolong atau mendidik dirinya sendirinya. Namun demikian kegiatan belajar mengajar tersebut dapat terarah melalui sebuah rencana dan terkendali tanpa sebuah kekangan. Secara garis besar adalah adanya sebuah desain kegiatan belajar mengajar yang terarah secara serius, santai, menyenangkan, menarik dan tidak membosankan. Hal ini seperti dikatakan oleh Maria Montessori yaitu “pendidikan merupakan aktifitas diri yang mengarah pada pembentukan disiplin pribadi, kemandirian dan pengarahan diri”. Juga sesuai yang dikatakan oleh Frobel yaitu “ Pendidikan Taman Kanak Kanak harus
mengikuti sifat dan karakteristik anak “. Oleh sebab itu bermain dipandang sebagai metode yang tepat untuk membelajarkan anak, serta merupakan cara dalam meniru kehidupan orang dewasa disekelilingnya secara wajar. Frobel memiliki keyakinan tentang pentingnya belajar melalui bermain. Berdasarkan ulasan diatas maka Penulis menggunakan sebuah Teknik kegiatan belajar mengajar yang berdasarkan pada sebuah permainan yang dapat dimainkan oleh anak-anak usia dini guna menyampaikan sebuah materi yang semula anak-anak sulit menerima maupun memahami menjadi mudah dan menyenangkan. Permainan ini sangat lebih menarik dari yang biasanya, karena difasilitasi dengan sebuah media pembelajaran komputer yang berupa kalimat thoyibah . Media ini sebagai wahana penyalur pesan dari guru yang sekaligus dapat menambah maksimalitas dalam belajar sesuai dengan pendapat Arief S. Sadiman yaitu bahwa “media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi”. Komputer dimanfaatkan sebagai media yang mengirimkan pesan ke anak no1, sedangkan anak no 2 , 3 dan seterusnya menerima pesan secara lisan dari anak di belakang atau sampingnya. Anak yang menerima pesan terakhir mengambil kartu kalimat thoyibah yang serupa dengan yang dibisiki oleh anak no 1 , hanya saja tidak dengan komputer lagi. Karena permainan ini di awali dan di akhiri dengan membaca serta diteruskan dengan permainan berbisik-bisik/bicara perlahan-lahan sekaligus di butuhkan konsentrasi tanpa tertawa maka disebut Permainan IT Bakmi Jawa. Permainan ini terinspirasi dari firman Allah dalam surat al alaq 1- 5
Terjemahanya dan tafsiranya :
“Bacalah dengan (menyebut) nama Tuhanmu Yang menciptakan” (ayat 1). Dari suku kata pertama saja yaitu “Bacalah”, telah terbuka kepentingan pertama dalam perkembangan agama ini selanjutnya. Nabi Muhammad disuruh untuk membaca wahyu yang akan diturunkan kepada Beliau atas nama Allah, Tuhan yang telah menciptakan. Yaitu “Menciptakan manusia dari segumpaldarah” (ayat 2). Yaitu peringkat yang kedua sesudah nuthfah. Yaitu segumpal air yang telah berpadu dari mani si laki-laki dengan mani si perempuan yang setelah 40 hari lamanya, air itu akan menjelma menjadi segumpal darah dan dari segumpal darah itu kelak setelah 40 hari akan menjadi segumpal daging. “Bacalah, dan Tuhanmu itu adalah Maha Mulia” (ayat 3). Setelah pada ayat pertama Beliau menyuruh membaca dengan nama Allah yang menciptakan manusia dari segumpal darah, diteruskan lagi menyuruh membaca diatas nama Tuhan. Sedang nama Tuhan yang selalu akan diambil jadi sandaran hidup itu ialah Allah yang Maha Mulia, Maha Dermawan, Maha Kasih dan Sayang kepada mahluknya. “Dia yang mengajarkan dengan kalam” (ayat 4). Itulah istimewanya Tuhan itu lagi. Itulah kemulianya yang tertinggi.Yaitu diajarkanya kepada manusia berbagai ilmu, dibukanya berbagai rahasia, diserahkanya berbagai kunci untuk pembuka perbendaharaan Allah yaitu dengan qalam. Dengan pena disamping lidah untuk membaca, Tuhanpun mentaksirkan pula bahwa dengan pena ilmu dapat dicatat. Pena itu kaku dan beku serta tidak hidup namun yang dituliskan oleh pena itu adalah berbagai hal yang dapat difahami oleh manusia “Mengajarimanusia apa-apa yang dia tidak tahu” (Ayat 5). Terlebih dahulu Allah ta’ala mengajar manusia mempergunakan qalam. Sesudah dia pandai mempergunakan qalam itu banyaklah ilmu pengetahuan diberikan oleh Allah kepadanya, sehingga dapat pula dicatat ilmu yang baru didapatnya itu dengan qalam yang sudah ada dalam tanganya. Dan juga terinspirasi dari Tafsir Surat An-Nahl ayat 78
َﺻﺎر َ ﷲ ُ أَﺧْ رَ ﺟَ ُﻛ ْم ﻣِنْ ُﺑطُو ِن أ ُ ﱠﻣﮭَﺎ ِﺗ ُﻛ ْم ﻻ ﺗَﻌْ ﻠَﻣُونَ َﺷ ْﯾﺋًﺎ َوﺟَ َﻌ َل َﻟ ُﻛ ُم اﻟ ﱠﺳﻣْﻊَ َواﻷ ْﺑ َو ﱠ ََواﻷ ْﻓ ِﺋ َد َة ﻟَ َﻌﻠﱠ ُﻛ ْم َﺗ ْﺷ ُﻛرُون
“Dan Allah mengeluarkan kamu dari perut ibumu dalam keadaan tidak mengetahui sesuatupun, dan dia memberi kamu pendengaran, penglihatan dan hati, agar kamu bersyukur” Maksud ayat ini adalah, Allah mengajari apa yang sebelumnya tidak diketahui, yaitu sesudah Allah mengeluarkan dari perut ibu kalian tanpa memahami dan mengetahi sesuatu apa pun. Allah mengkaruniakan kepada kalian akal untuk memahami dan membedakan antara yang baik dan yang buruk. Allah membuka mata kalian untuk melihat apa yang tidak kalian lihat sebelumnya, dan memberi kalian telinga untuk mendengar suara- suara sehingga sebagian dari kalian memahami perbincangan kalian, serta memberi kalian mata utuk melihat berbagai sosok, sehingga kalian dapat saling mengenal dan membedakan. Pendahuluan urutan kata pendengaran atas penglihatan sungguh tepat karena berdasarkan ilmu kedokteran modern, indera pendengaran memang berfungsi lebih dulu daripada indera penglihatan. Adapun fungsi hati (dalam hal ini akal dan mata hati) yang membedakan baik dan buruk berfungsi jauh sesudah kedua indera tersebut. Demikianlah penulis mendasarkan temuan Teknik kegiatan belajar mengajar ini pada beberapa ayat al-quran dan teori-teori pendidikan.
BAB IV PENUTUP A.
Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dipaparkan maka dapat disimpulkan bahwa : Dengan
Teknik
permainan
IT
Bakmi
Jawa
mampu
meningkatkan
kemampuan anak menirukan kalimat thoyibah usia 4-6 tahun di TK ArRidlwaniyah Kota Pekalongan. Hasil anak menirukan kalimat thoyibah meningkat dari awal sebelum menggunakan teknik permainan
IT Bakmi
Jawa dengan setelah menggunakan Teknik permainan IT Bakmi Jawa. B.
Rekomendasi a. Guru TK diharapkan terus mengikuti perkembangan tentang dunia pendidikan anak usia dini sehingga dapat meningkatkan kualitas kegiatan pengembangannya. b. Guru TK diharapkan mampu mengembangkan kemampuan anak sesuai dengan tingkat usia mereka. c. Jangan tertawa dalam permainan bakmi jawa ini hanya sebuah aturan , bukan melarang anak untuk tertawa.
DAFTAR PUSTAKA Bell, Gredler. 2007. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Universitas Terbuka. (1986:1). Montessori, Maria. 2007. Metode Pengembangan Kognitif . Jakarta: Universitas Terbuka. Pestalozi. 2007. Metode Pengembangan Kognitif . Jakarta: Universitas Terbuka. Sadiman, Arief,S. 2008. Media dan Sumber Belajar TK . Jakarta: Universitas Terbuka. Tafsir Alquran, Surat Al-AlaqdanSurat An-Nahl 78.
BIODATA
1. Nama Lengkap
: Ita Fauziyah, S.Pd.AUD
2. Tempat/Tanggal Lahir
: Pekalongan, 7 Maret 1983
3. Jenis Kelamin
: Perempuan
4. NIP
: -
5. Jabatan
: GTY
6. Pangkat/Golongan
: -
7. Unit Kerja
: TK AR-RIDLWANIYAH
8. Alamat Unit Kerja
: Jl. Pelita I Kradenan Pekalongan
9. NUPTK
: 9639761662300022
10. Alamat Rumah
: Jl. Pelita 3 Jenggot IV Pekalongan
11. Nomor Telepon/HP
: 082314733053
12. Alamat surat (email)
:
[email protected]
13. Pendidikan Terakhir a. Perguruan Tinggi
: Universitas Terbuka
b. Fakultas/Jurusan
: PG PAUD
c. Tahun Tamat
: 2012
14. Pengalaman Mengajar
: 11 Tahun