Tartalomjegyzék
1. Bevezetés ................................................................................................................... 2 2. Mobil alkalmazások születése, sokszínűsége ......................................................... 3 3. Mobil alkalmazás típusok........................................................................................ 8 4. Programozási nyelv, fejlesztések ......................................................................... 13 5. Gazdasági hatás ...................................................................................................... 16 6. Társadalmi hatás, pszichológiai hatás ................................................................. 22 7. Összefoglalás .......................................................................................................... 26 8. Irodalomjegyzék .................................................................................................... 27 9. Linkjegyzék ........................................................................................................... 28 10. Ábra jegyzék ........................................................................................................... 30
Bevezetés Mindig is szerettem a technika vívmányait és mindig is érdekeltek a különböző fejlesztések mind hardveres mind szoftveres tekintetben. Hiszem, hogy a huszonegyedik század fejlődését és társadalmi alakulását a mobileszközeink, és azok alkalmazásai jelentősen meghatározzák. Az idősebb generációk még bizalmatlankodva fogadják a technika új vívmányait, és innovációit, de a fiatalabb generációk számára már oly természetesek, mint a mindennapi élet részét képező alapvető dolgok. A mobil eszközeink kiemelkedő szerepüket napjainkban a helyhez való kötetlenségükkel, és sokszínűségükkel vívták ki. Továbbá a sokszínűséget biztosító milliós nagyságrendű alkalmazás paletta mellett akár saját alkalmazásokat is készíthetünk, hiszen számos ilyen program létezik, amely lehetőséget nyújt a kevésbé képzett, vagy akár a teljesen képzetlen embereknek is betekintést ad az informatika eme világába. Felgyorsult világunkban mobil eszközeink, és alkalmazásaink egyre nagyobb jelentőséggel bírnak életünk meghatározó területein, mind hasznosságukat, mind destruktivitásukat tekintve, továbbá világgazdasági szempontból is egyre jelentősebb szerepet töltenek be. A fent említett tényezők inspiráltak a diplomamunkám témájának megválasztása során. A téma választást követően elhatároztam, hogy egy jól felépített dolgozatban bemutatom a napjainkban használt mobil alkalmazásainkat, és azok gazdasági, valamint társadalmi hatását. A téma aktualitását, időszerűségét az is mutatja, hogy a témában nagyon kevés vagy egyáltalán nem található szakirodalom. Így a dolgozat megírása közben a kutatói munkára szánt idő jelentősen megnövekedett, de mindezek ellenére igyekeztem több szemszögből is bemutatni, vizsgálni a választott témát, hogy jól kivehetőek legyenek az előnyök, és a hátrányok is. Remélem, hogy szakdolgozatom kellő alapossággal és érthetőséggel nyújt majd segítséget a
kedves
Olvasónak
belelátni
a
mobilalkalmazásaink
mindennapjaiba.
-2-
által
színesített
életünk
2. Mobil alkalmazások születése, sokszínűsége
Mik is azok a mobil alkalmazások? Tehetjük fel a kérdést. A mobil alkalmazások azok a programok, amiket a mobiltelefonunkon, vagy egyéb bármely mobil eszközünkön futtatunk, futtathatunk. A mobil alkalmazások lényegében azoknak a PC-s szoftvereknek a miniatűr (legtöbb esetben
lebutított)
változata,
amelyeket
nap
mint
nap
használunk
munkához,
szórakozáshoz, információcseréhez, különböző szolgáltatások igénybe vételéhez, stb. A mobil alkalmazások mára már a mindennapi életünk „nélkülözhetetlen részévé váltak”. Az első mobil alkalmazások között volt a számológép, a naptár, telefonkönyv és néhány játék. Ezek első megjelenése 1994-ra tehető, amikor az IBM bemutatta a világ első okos telefonját, az IBM Simon-t. Ezt követően számos kisebb alkalmazás jelent meg az elkövetkező mobiltelefon generációkon, jellemzően előre telepített formában. A kezdetekben különböző alkalmazások letöltése, megszerzése nehézkes volt, vagy egyáltalán nem is volt lehetséges. Ennek több oka is volt: elsősorban, hogy már eleve nem úgy tervezték a telefonok operációs rendszereit, hogy mi otthon telepítgethessünk rá bármit is, úgy mond nem volt felhasználóbarát ilyen szempontból, a lehetőségek nagyon szűk korlátok közé szorultak ezen a téren. Továbbá ott volt a hardver technológia erős behatároltsága is, míg a mai mobil eszközeink akár több Gigabájtnyi adat tárolására, és kezelésére is alkalmasak, addig elődjeik alig egy két Mbt tároló kapacitással rendelkeztek, a processzor is jelentősen kisebb teljesítményű volt, és a beépített memória is ezrednyi része volt a mai társaihoz képest. De természetesen ez nem maradt így a technikai fejlődéssel, mert ezek a gondok áthidalódtak. De még inkább kiemelném a mobil applikációk elterjedésében és fejlődésében a mobil internet megjelenését és elterjedését, hiszen ezzel egyidejűleg új lehetőségek és új igények tucatjai jelentek meg melyhez új applikációk szükségeltettek. Az egyik fő áttörésnek a 2008. július 10.-ikét emelném ki, mikor a világon elsőként megnyitotta kapuit az Apple store, mint világméretű mobil alkalmazás piac. Kezdetben még csak pár száz mobil alkalmazás volt elérhető, de mára már milliós nagyságrendűvé vált az alkalmazások száma. -3-
„Van rá egy alkalmazás” – mondta Steve Jobs az Apple store újabb sikerén 2010-ben. Na és mégis mire van alkalmazás kérdezhetnénk? A válasz egyszerű, mindenre. Napjainkra olyan sokszínűvé vált az alkalmazások palettája, hogy gyakorlatilag minden felhasználói igénynek megfelelnek. Arról nem is beszélve, hogy naponta 100-ával jelennek meg újabb és újabb alkalmazások, figyelembe véve a felhasználók igényeit, ezért is váltak az okostelefont használok körében ilyen népszerűvé. Lényegében a mobil alkalmazásoknak köszönhetően vált mobil telefonunk a mindennapi életünk nélkülözhetetlen részévé, ugyanis kihasználja a mobil eszközünk által nyújtotta lehetőségeket, amiből következően mobil telefonunk már nem is igazán telefon, hanem egy sokrétű eszköz, amely a mindennapjainkban segít minket. Elég csupán, ha belegondolunk egyetlen napunkba. Egy alkalmazás ébreszt minket, egy alkalmazás jelzi az időt, alkalmazások jelzik, hogy milyen programjaink (program lehetőségeink) vannak, milyen a napi beosztásunk, honnan hova hogyan jutunk el leggyorsabban, milyen az idő, hogyan érdemes öltözni. De ezzel még mindig csak a lehetőségek tárházának egy kis szegmensét említettem, hiszen a szórakozástól (zenehallgatás, filmezés, játék) kezdve a mindennapi ügyeink intézéséig (bevásárlás, időpontfoglalás, online banking, csekkbefizetés, lottózás) bármire használhatjuk, a lehetőségek végtelen tárháza áll előttünk akár otthonról, akár utazás közben. Az én mobil eszközeimen is megtalálhatóak a fentebb felsorolt alkalmazások típusai, és jó szolgálatot is tesznek az élet több területén, rengeteg időt megspórolva így. Természetesen a mobil alkalmazások nem csak a magánszférában, hanem a céges környezetben is elterjedtek. Céges mobil alkalmazásoknál viszont nem lehet csak standardról beszélni, nagyon sok az egyedi megrendelés is. Sok olyan alkalmazás készül, amit az adott cég egy adott munka folyamatban használ és sehol máshol nem, mint például vonalkóddal ellátott csomagok adatainak rögzítése egy lézeres szkennerrel felszerelt PDAval a cég bármelyik telephelyén (például: Posta). Az ilyen egyedi megrendelésű alkalmazások elsősorban a munkafolyamat segítésére, vagy elvégzésére hivatottak. Előnye, hogy a megrendelő igényeihez jobban illeszkednek, hisz a megrendelő diktál, hátrányuk viszont az, hogy nincs egységesen kialakított jelrendszerük, nem szabványosak kezelésükhöz gyakran oktatás szükséges, céges környezeten kívül nem hasznosíthatóak (csak nagyon ritkán).
-4-
Céges környezetek mellet az Oktatásban is elterjedőnek látszik a mobil alkalmazások szerepe, a tanárok előszeretettel használják az oktatásban is, például egy felelet választós dolgozat megíratásában. A tanuló/ hallgató csatlakozik az iskola wifi hálózatán keresztül a megjelölt hálózati helyre kitölti a kérdőívet, és menti azt, egyszerű, gyors, költséghatékony, és még környezettudatosabb megoldás, továbbá az oktatónak is megkönnyíti a munkáját, hisz az eredmény akár azonnali. Bár az állami szférákban még nem olyan jelentős a mobil alkalmazások használatának és az általuk készített munkáknak a támogatottsága, de ez is jelentősen változni fog a jövőben. A fentiekből is jól kivehetően látszik, hogy mobil alkalmazásaink az élet minden területén jelen vannak. Elterjedésüket nagyban elősegíti, hogy jelentős részük nem fizetős, hanem ingyenesen beszerezhető valamely online alkalmazás piacról. Ha esetlegesen nem vagyunk mobil alkalmazás fejlesztők, mobil alkalmazásainkat (attól függően, hogy milyen a mobil eszközünk operációs rendszere) több különböző „app store”-ból szerezhetjük be. A legkiemelkedőbb ilyen mobil alkalmazás piacok: Google Play, Apple store, Windows Phone Store és a BlackBerry Wolrd. Elsőként az Apple store nyitotta meg kapuit, mind mint alkalmazásokat kínáló online piac. A siker nem maradt el, már az első év végén az online piacon lévő közel nyolcezer alkalmazást több mind kétszázmilliószor töltötték le világszerte. Ezek a számok mára már milliós, milliárdos nagyságrendűvé váltak. Bár az Apple store indult elsőnek, és sikerei lehengerlőek voltak, mára már a Google Play android mobil áruháza mára már átvette a vezetést. Még így is jelentősek az Apple statisztikái, de már nem ő diktálja a trendet, hanem csak követi azt. A sorba még becsatlakozik a Microsoft is Windows phone áruházával, de részesedése csekély a fent említett vetélytársaihoz képest. A Google Play főként annak köszönheti sikereit, hogy világszerte az okostelefonok meghatározó százaléka Android alapú operációs rendszerrel működik, így többnyire mindent androidra fejlesztenek elsőként, és csak ezt követően jelenek meg az alkalmazások a többi platformra is (IOS, Windows, egyéb), de az is előfordulhat, hogy már meg sem jelennek. Ilyen esetekben történik az, hogy az emberek csak Androidos telefonokat akarnak vásárolni, ezért minden más háttérbe szorul.
-5-
1. sz. táblázat A mobil alkalmazás piacok által kínált applikációk számának és letöltöttségének növekedése évről évre Google Playe
Apple store
Alkalmazás
Letöltöttség
Alkalmazás
Letöltöttség
szám
(Milliárd)
szám
(Milliárd)
7 500+
0,2+
2008 2009
16 000+
+
100 000+
2+
2010
100 000+
1+
300 000+
7+
2011
380 000+
10+
500 000+
18+
2012
700 000+
25+
700 000+
35+
2013
1 000 000+
50+
1 000 000+
60+
2014
1 430 000+
68+
1 300 000+
75+
2015
1 800 000+
80+
1 400 000+
100+
2016*Q1
2 000 000+
+
1 500 000+
+
Forrás: Saját szerkesztés A fenti táblázatból jól látható, hogy hogyan kerekedett felül, és vette át most már végérvényesen a Goodle Playe áruház a vezetést, mint mobil alkalmazás forgalmazó. De ez várható volt, ha megnézzük a világ okostelefonjainak operációs rendszerét, a megoszlás nagyon egysíkú az Android javára (2 sz tábla). 2sz táblázat A vezető okostelefon operációsrendszerek globális piaci részesedésének alakulása Android
IOS
Microsoft
RIM*
Symbian*
Bada*
Egyéb
2009
3,5%
17,1%
7,9%
20,7%
44,6%
-
-
2010
30,5%
15,8%
3,4%
14,6%
32,3%
2%
-
2011
50,9%
23,8%
1,9%
8,8%
11,7%
2,1%
-
2012
69,7%
20,9%
3%
3,5%
1,2%
1,3%
-
2013
77,83%
17,8%
2,94%
0,72%
0,71%
-
-
2014
76%
20,4%
2,8%
0,5%
-
-
0,4%
2015
80,7%
17,7%
1,1%
0,2%
-
-
0,2%
Forrás: Saját szerkesztés -6-
1
A fentiekből tisztán kivehető, hogy az Androidé a jövő, ezért is a legjobban támogatott alkalmazások terén minden alkalmazás kategóriából jellemzően Androidra fejlesztenek elsőként. Az Apple is csak azért tud fennmaradni, mert presztízs márka. Az a szűk réteg a vásárlója, aki úgy mond ki akar tűnni a tömegből, és megengedheti magának, így a piaci részesedése nem túlságosan ingadozik más platformok terjeszkedése esetén se, de sem eszközös sem szoftveres téren nem múlja fölül az Androidot, és más gyártók eszközeit.
*RIM = Black Berry OS *Bada = Samsung OS *Symbian = Nokia OS -7-
3. Mobil alkalmazás típusok
Mobil alkalmazás kategóriák között két nézőpontot lehet kiemelni, ami szerint besorolhatjuk az alkalmazásokat. Az egyik ilyen fő szempont az, hogy mi a célja, mire lehet használni az adott alkalmazást. A másik fő szempont pedig, hogy fizetős, vagy ingyenes az adott alkalmazás. Az első szempont szerint nyolc elkülönült kategóriát lehet megemlíteni: 1. Személyre szabhatóság, 2. Hírek és magazinok 3. Vásárlás 4. Utazás, navigáció 5. Egészség, sport 6. Üzenetküldő, közösségi 7. Zene, Média, szórakozás 8. Játék Ezeken belül is a játékok külön kiemelendő kategória, hisz ők vannak túlnyomórészt jelen az alkalmazás piacokon, ugyanis számuk meghaladja bármely másik kategória alkalmazásainak számát, ha összehasonlítanák. Ezt nem is mutatja jobban más, mind mint az Apple store alkalmazás megoszlásáról szóló jelentés (1 sz ábra). Így a játékokon belül is számos alkategóriát különböztetünk meg, mint például: kaland, akció, scifi, fantasy, kártyajátékok, stratégiai, oktató, sport stb. Játékot is, de bármely más szolgáltatást nyújtó mobil alkalmazást is bárki fejleszthet, és feltölthet bármely mobil alkalmazás webáruházba.
-8-
1. sz. ábra Az adatok 1000e nagyság rendben értendőek
Forrás: statista.com Ehhez nincs szükség másra, csak egy fejlesztői account regisztrálására, és a regisztrációs díj befizetésére. Ez áruházaktól függően eltérő lehet, például a Google play esetében ez 25 dollár. Manapság nagyon sok ember regisztrál, és kezd bele mobil alkalmazások kiadásába, és fejlesztésébe. Vannak, akik sikerre viszik, mások hamar feladják. A siker nagyon sok mindenen múlhat: egyszerűség, tanulhatóság, kezelhetőség. Ha belegondolunk, jellemzően szabadidőnkben használunk mobil alkalmazásokat, amikor is szeretnénk lazítani, kikapcsolni akár agyilag is. Ilyenkor nem akarunk gondolkodni, hogy mit kell megnyomni, egyszerűen csak szórakozni szeretnénk, olvasni pötyögni. Egy jó alkalmazás pont arra törekszik, hogy minél egyszerűbben, és minél könnyebben érthető, tanulható legyen, és egységesebb szimbólum rendszert alakítson ki, vagy használjon fel.
-9-
Nagyon összetett és sokrétű világot élünk, ezért is van szükség egyszerűsítésre, vagy úgymond az adatok szimbolikus tömörítésére, melyek megkönnyítik és meggyorsítják a kommunikációt a felhasználó, és az eszköz között. Gondoljunk akár a csetre, és annak szókiegészítő fejlesztéseire, ami két három leírt karakter után egy külön gombon hozza a begépelni kívánt szót, vagy a nagyobb gyorsaságot. Reflexivitást igénylő játékokra egyszerűen nincs sem idő, sem türelem, különböző gombok tulajdonság feliratainak olvasására, vagy keresgélésére menün belül. Ezért is mobil alkalmazások többsége javarészt szimbólumokból épül fel, melyek tömörített (akár egységes) információ tartalma jelentősen egyszerűvé teszi használatukat így nincs szükség kézikönyvekre a tanulásukhoz, mindenki számára könnyen elsajátítható és kezelhető. Ahogyan haladnak előre a mobil alkalmazás-fejlesztések, mindinkább arra törekednek a fejlesztők, hogy minél egyszerűbb és egységesebb szimbólumrendszert alakítsanak ki a felhasználók számára, mert így egyre jobban ki tudják használni a felhasználó képi memóriáját. Minden ember csatol egy adott képhez egy adott jelentőséget (hol kisebbet, hol nagyobbat). Ennek jelentős előnye, hogy a felhasználónak már kevesebbet kell gondolkodnia, sokkal gyorsabban tud információkat bevinni a programba, rutinszerű automatizmussal tudja kezelni a programot, így lehet ráépíteni, kihasználni a képi memóriát egyre jobban. Példaként kiemelném a „Vissza” nyíl egyszerűségét (egyes mobil eszközök háromszögként is jelölik), a lejátszás gomb egyértelműségét, vagy akár a chat buborék egységességét, folytathatnám a sort majdhogynem a végtelenségig. Ezeknek a kis szimbólumoknak a fejlesztésében a fejlesztők folyamatosan arra törekednek, hogy minél nagyobb információ tartalom mellet minél egyszerűbbek és egységesebbek legyenek. A szimbólumrendszer építésének alapelve hasonlít a matematikához és a zenéhez, mindkettő egységes és félreérthetetlen, hisz a nemzetek számtalan dologban különböznek, de ha láttunk egy C-dúr skálát, vagy egy másodfokú egyenlet megoldó képletet, mindannyian tudjuk, hogy mi azt mind ugyanúgy oldanánk meg, vagy éppúgy játszanánk el, függetlenül attól, hogy angol, kínai, nigériai vagy brazil vagyok, és a világ mely részén élek. Főként a fentiekből fakadóan minél egyszerűbb egy alkalmazás, annál nagyobb sikert érhet el a felhasználók között, ezt már jó pár mobil alkalmazás bizonyította.
- 10 -
Persze nem mindenki viszi sikerre az egyszerűsége ellenére sem, hisz az is fontos, hogy értékelhető, és lehetőleg új tartalmat nyújtsunk a felhasználónak, nyilván az az érdekesebb, ami még felfedezetlen. Hiába adunk ki egy kalória figyelő programot, ha van már több tucat az áruházban. A fejlesztőnek igyekezni kell abban is, hogy tudjon olyat kínálni, amit vetélytársai nem, vagy csak alacsonyabb minőségben produkálnak, hisz valahogyan ki kell emelkedni a tömegből, ha ebből szeretne megélni az ember. Egy kutatás szerint, melyet a StarDust közölt, naponta 2371 applikáció jelenik meg a mobil alkalmazás piacokon. A vizsgálatból az is kiderül, hogy az áruházakban lévő alkalmazások megközelítőleg tizenhat nap alatt szedik össze értékelésük nyolcvan százalékát, ezt követően már csak nagyon ritkán kapnak értékeléseket, kommenteket, amiből következik, hogy letölteni sem fogják már nagyon őket. Ha egy mobil alkalmazást nem töltenek le, akkor az a mobil alkalmazás halálát jelenti. Amennyiben az alkalmazás nem ér el egy adott letöltés számot, nem lesznek rá frissítések sem, és átkerül zombi státuszba (vagyis élő holt státuszba). Zombi státuszba jellemzően azok a mobil alkalmazások kerülnek, amelyek még a tíz értékelést sem érték el. 2. sz. ábra A StarDust közölt adatai a Zombi alkalmazásokról áruhazánként
Forrás: venturebeat.com A fennmaradó százalékos arány az úgy mond életképes, és sikeres programok aránya. Bár a kimagasló negatív adatok ellenére - ahogy a kutatásból kiderül - még így is rengeteg a fejlesztő, és nap mint nap több tucatnyian regisztrálnak be a különböző a webáruházakba szerencsét próbálni fejlesztőként. A közölt adatok alapján mára már a százezres nagyságrendet is eléri a fejlesztők száma.
- 11 -
3. sz. ábra A StarDust adatai a regisztrált alkalmazásfejlesztőkről alkalmazás áruházanként
Forrás: venturebeat.com A fenti adatok alapján lehet következtetni, hogy a sikertelen fejlesztők számának aránya jelentősebb, mind a sikertelen mobil alkalmazások aránya, hisz egy sikeres kiadó mögött jellemzően több mobil alkalmazás is megtalálható, mind például Rovio Enternatiament, aki a madarairól vált legendásan híressé. 4. sz. ábra Rovio Enternatiament logo
Forrás: google.com
- 12 -
4. Programozási nyelv, fejlesztések
Ezeknek az alkalmazások nem csak egyszerűségük és érdekességük, de viszonylag egyszerű előállíthatóságuk is hozzájárulhat a sikerükhöz. Természetesen a komoly mobil alkalmazásokhoz manapság is komoly fejlesztői háttér munkára van szükség, de rengeteg olyan alkalmazás van, ami könnyedén elkészíthető. Manapság már bárki lehet mobil alkalmazás fejlesztő, aki fejlesztői számlát nyit valamelyik mobil alkalmazás áruháznál, főleg annak fényében, hogy olyan mobil alkalmazás készítő programok jelenek meg, amihez egyáltalán nem szükséges semmilyen programozási ismeret. Az egyik ilyen egyre jobban terjedőben lévő az App Inventor nevű program. A programon belül egyszerűen kitallózhatjuk alkalmazásunk háttérképét, megszabhatjuk menürendszerét, sőt még az egyes gombokhoz hangeffektusokat is állíthatunk be, mindezt bonyolult programkódok írogatása nélkül. Természetesen ezekben a programokban is megvannak a megfelelő programkódok, csak mindez a háttérben zajlik. A laikusok számára ez nem több kívülről, mint különböző menüpontok, gombok, feliratmezők, képek ide oda pakolgatása, szerkesztése a megengedett felületen. Na de lássuk csak, mi is van a háttérben. A mobil eszközeink operációs rendszere C, C++ nyelveken íródik, de tartalmaz, tartalmazhat Java-t is (ez utóbbi az android esetén jellemző), továbbá ott van még az Obiektív-C nyelv, de ez kizárólagosan az Apple sajátossága. Magát a mobil alkalmazásokat Javaban készítik, természetesen ez nem kizáró ok más nyelvekre, de ez a leginkább preferált nyelv napjainkban az alkalmazások terén. A Java sikerét leginkább platform függetlenségével vívta ki, és így vált a legjobban támogatottá a fejlesztők körében. A platform függetlenséget úgy érik el, hogy egy kódfordító program segítségével a forráskódot egy Java bájtkódra fordítják le, ezt követően mindez egy virtuális gépen fut, ami az adott hardver gépi kódjára fordítja le. Továbbá vannak olyan fordító programok, amik képesek azonnal is natív gépi kódra fordítani a forrás kódot, ami miatt valamelyest gyorsabb lesz annak futása, de ezzel a program elveszíti hordozhatóságát (platform függetlenségét). - 13 -
Ám nyelvtől függetlenül a legtöbb alkalmazás elkészítésében megjelennek a készítés folyamatának lépései, melyek elősegítik az alkalmazás célszerű, hasznos, igénykielégítő és működő képes állapotát. Nyilván ezek a folyamaton belül elkülönülő fázisok a vállalati szférában kivehetők, és nem az otthoni mobil alkalmazás fejlesztői környezetre jellemzőek. A vállalati szférában az alkalmazás készítés egymást követő fázisok sorairól beszélhetünk: 1. Célok, feladatok meghatározása 2. Megvalósítási tanulmány, igényfelmérés készítése 3. Tervezés 4. Implementálás, tesztelés 5. Piacra kerülés, üzemeltetés Természetesen a fázisokon belül is lehet több felbontást végezni a könnyebb átláthatóság érdekében. 1. Célok, feladatok meghatározása Egy mobil alkalmazás élete elkészítésének ötletével indul el, amihez fontos már az elején leszögezni, hogy mi is az, amit az alkalmazástól elvárunk.
Milyen feladatokat lásson el?
Mi a célja?
Ki a cél közönség, akinek szánjuk?
Mit várunk el tőle mi magunk, mint fejlesztők?
Azért fontos ezeket már az elején tisztázni, mert, nagyon sok jó ötlet készül, de nyílván ezek nem mind megvalósíthatóak, csak a legszükségesebbek, amik ténylegesen a kitűzött célt szolgálja, és ezt a legvégén egy rendszerezett dokumentációba foglalni. 2. Megvalósítási tanulmány, igényfelmérés készítése Lényegében a megvalósíthatósági tanulmány a befektetett költségeket, és az elérendő hasznot hasonlítja össze, és ezek fényében segít a megvalósítási döntéshozatalban. Megvalósítsuk vagy sem?, erre a kérdésre add választ a tanulmány több különböző tényező vizsgálata által:
Pénzügyi megvalósíthatóság, milyen költségekbe kerülhet az elkészítés
- 14 -
Technikai megvalósíthatóság, itt jellemzően a hardver követelmények vizsgálata kerül előtérbe, milyen erőforrásokra lesz/lehet majd szükségünk, milyen keretek között mozoghatunk
Fenntarthatósági tanulmány, milyen további üzemeltetési költségek merülhetnek föl
Felhasználói igényfelmérés
Jogi és adó környezeti tanulmány (bár ez nem kiemelkedően fontos hisz államonként eltérő lehet, és a mobil alkalmazásokat jellemzően nem korlátozzák, vagy tiltják sehol sem a földön, főleg, hogy a mobil alkalmazás piacok globálisak, és ellenőrizhetetlen, hogy ki, hol, mikor és mit tölt le)
Természetesen vannak még más szempontok is, de a mobil alkalmazások terén ezek azok, amik jellemzően kiemelhetőek tanulmány készítés esetén. Ennél a fázispontnál dől el, hogy az elképzelés elég jó-e ahhoz, hogy megvalósítható legyen, vagy sem. 3. Tervezés Ebben a fázisban születik meg az alkalmazás részletes specifikációja, ami magában foglalja a folyamat során felmerülő teljes szoftveres, és hardveres igényt. Továbbá itt kerül kialakításra a tesztelési terv, és a teljes munkaszervezés is. 4. Implementálás, tesztelés Ebben a fázisban készítik el a programozok az alkalmazást, itt a legaktívabb a munka folyamat. Ezt követően tesztelések során megy végig, míg végül piacra kerülhet. 5. Piacra kerülés, üzemeletetés Ez az utolsó fázis, ekkor kerül a mobil alkalmazás éles környezetbe, vagyis ténylegesen a piacra, ez jelenti a felhasználók általi tényleges használatot. Ezt követően jönnek az értékelések, vélemények és kritikák, amikből következően jön az üzemeltetés, vagyis megszületnek az első frissítések. Amennyiben helyes felméréseket és előzetes kutatásokat folytatunk az előzetes megvalósítási tanulmányunkban, úgy a befektetett tőke és az üzemeletetési költségek is megtérülnek a globális piacnak köszönhetően, akár már egy negyedév alatt, és ezt követően már csak egyre növekszik a profitunk.
- 15 -
5. Gazdasági hatás A bevétel, többnyire csak ez az, ami számít…… A mobil alkalmazás piac alig pár év alatt húzó ágazattá nőtte ki magát a semmiből, évről évre nagyobb és nagyobb a bevétel a mobil alkalmazások után. Ahogy már a második fejezetben is említetem, a mobil alkalmazásokat kétféle szempont szerint kategorizáljuk. Az egyik, hogy mire alkalmazzuk, a másik pedig, hogy mennyi profitot termel. Fizetős, vagy ingyenes alkalmazást készítsünk - merül fel a kérdés a fejlesztőkben, amikor egy új projekt megvalósításán ötletelnek, ugyanis elsősorban mindenki pénzt szeretne keresni. Na de mi hozza a több pénzt, amiért fizetni kell, vagy ami ingyenesen használhatunk? Nos lehet, hogy elsőre nem gondolnánk, de az ingyenes mobil alkalmazások sokkal nagyobb profitot termelnek. Az ingyenes (freemium) alkalmazásokon belüli vásárlások hozzák a mobil alkalmazásokból származó bevételek több mint nyolcvan százalékát. A tavalyi évben a globális mobil alkalmazás piac több mint negyven milliárd dollárt termelt. 5. sz. ábra A mobil alkalmazások bevétele 2015 és várható bevételei
Forrás: Statisa.com - 16 -
Bár a többi kategóriai nagy lendülettel tör előre, és egyre nagyobb részarányt követelnek magukénak az éves bevételben, még mindig a játékalkalmazások azok, amik a legjelentősebbek. A 2015-ös negyedik negyedévben a játék alkalmazásokból származó bevételek 24,7 milliárd dollárt tettek ki, ami 60,09%-a a teljes éves összbevételnek. Ezen belül is az ingyenes játékok, amik tarolnak bevétel tekintetében. PC helyett okostelefon mondhatnánk, a legmeglepőbb, hogy a felmérések szerint mára már a játék mobil alkalmazások a digitális játék iparban is nagyon nagy részt követel magáénak, és mindezt ingyenes alkalmazásokra építve, ebből következően teljesen érthető a PC-s alapú játékok gyengülése, hisz a teljes digitális játék ipari forgalom harminc százaléka immár mobil eszközökhöz köthető. Mobil játék alkalmazásban is Ázsiai térség jelentősen kiemelkedő (mint ahogy a mobil eszköz gyártásban is). Ázsia már rég nem csak összeszerelő tevékenységet folytat, mint ahogy az sokunk tudatába beivódott, és ennek hatása meglátszik a mobil játékok piacán is. A közel 25 milliárd dolláros bevételből 56%-ban részesedik az Ázsiai térség, bár közvetlen összefüggésben nincs a két adat, de az is megemlítendő tény, hogy a világ közel 1,5 milliárd mobilon játszójának a felét is ők teszik ki. A kifejezetten digitális játékok piacára fokuszáló EEDAR kutatócég jelentésében négy jelentősebb régióra bontotta fel a szegmenset. 6. sz. ábra A mobil játékok bevétele a főbb kiemelkedő régiókban.
Forrás: eedar.com - 17 -
A fentiekből jól láthatóan még mindig Észak Amerika és Kanada a legnagyobb piac, de mind Kína, mind Japán elért már erre a szintre, és a következő években maguk mögött is hagyják az Észak amerikai térséget. Ez a három nagy régió teszi ki a bevételek kétharmadát, Ehhez jön még Dél Korea a maga ~1,4 milliárdjával, ami elsőre kevésnek tűnhet, de mégis sokkal jelentősebb, mint bármelyik másik országé. Főleg ha azt vesszük, hogy a fenti adatok tükrében fennmaradó ~8 milliárd dollárt, ami a teljes mobil játékipar összbevételéig fennmarad (a fent említett 25 milliárdig) a világ összes többi országa teszi ki együtt kisebb-nagyobb részenként. Továbbá a kutatásból az is kiderül, hogy játékosok száma és a költési hajlandóság messze nem egyenesen arányosak, a két szélsőséges véglet Kína és Japán. A játékosok táborát természetesen Kína vezeti 315 millió játékossal, a második helyen Észak Amerika és Kanada 136 millióval, és a harmadik helyen japán 46 millióval. A fenti bevételi adatok alapján következethetünk, hogy az egyes régiókként a költési hajlandóság mennyiben eltérő. 7 sz ábra Egy játékosra jutó átlagos havi költési díj régionként
Forrás: eedar.com - 18 -
A 7 sz. ábra jól tükrözi, hogy míg a japán játékos szám alig egy hatoda a Kínainak, mégis a költésük majd hogy nem kilencszerese, a Japán piacot ilyen szempontból a fejlesztők paradicsomának is nevezhetjük. A második oszlop az ingyenes játékosokkal csökkentett átlagot mutatja. Bátran ki tudom jelenteni, hogy az évtized legnagyobb üzlete az ingyenes (freemium) játékok iparága lett. Mindez a kulisszák mögött néhány egyszerű a kaszinók játékgépeihez hasonló alapelvre épülvén. A játék koncepció évekig egyszerű volt, megvásároltuk, és játszunk vele. A régi játékok rendeltetésszerűen ellátták a feladatukat, szórakoztatóak voltak, és izgalmasak, játszottunk, jól éreztük magunkat, boldogság-hormon termelődött, és mindenki örült. Bár volt egy kis hiányérzetünk amikor egy játék végére értünk, de még így is örültünk, ahogy a mondás is tartja „Minden jó, ha a vége jó”. Ellenben a mai játékok - ide értve természetesen a mobil játék alkalmazásokat is - egy az RPG-től átvett végtelen ciklusra alapoznak:
Kutat
Gyűjt
Költ
Fejleszt
A tapasztalati pontok végtelenítve vannak, így állandóan fenntartják a játékosokban a célra való törekvést, amely elérhetetlen, mindig kiadnak hozzá egy új szintet, vagy egy új kiegészítőt. Lényegében a sikeres freemium játék alkalmazásoknak öt egyszerű alapelve van: 1. Egyszerű és könnyen tanulható gyors játék ciklussal csábítják a játékosokat 2. Sok színes figyelemfelkeltő érdekességgel, szimbólummal lekötik a játékos gyerek énjét, ezt követően sok dicsérettel és hangeffektussal kellemes érzéseket keltenek, hogy a játékos úgy érezze, hogy nagyon fontos a játékban, és hasznos amit csinál 3. Elmagyarázzák a virtuális pénz elköltését, és hogy milyen bonuszokhoz meg előnyökhöz juttat (virtuális pénz lehet bármi arany, gyémánt, stb.) és milyen jó, hogy ha te vagy a toplista tetején
- 19 -
4. Lehetővé teszik, hogy igazi pénzzel vásárolhassunk virtuális pénzt, a kettő hasonlósága is azt a célt szolgálja, hogy a játékos elfelejtse, vagy ne érezze annak a súlyát, hogy pénzt költ és 5. Végül, de nem utolsó sorban a lényeg a várakozás, de fizetni lehet, hogy ne kelljen (pl.: egy épület felépüljön, a seregek megérkezzenek, az életünk visszatöltődjön stb.) ezzel játszanak rá az emberek gyengéjére kihasználva türelmetlenségüket Így lehet száz százalék biztosan pénzt csinálni, nem véletlen, hogy a mobiljáték alkalmazások generálják a világ digitális játék bevételének az 1/3-át, mindezt úgy, hogy érdemileg csak pár éve vannak jelen a piacon. 8. sz. ábra A világ digitális játékpiaci bevételének alakulása 2015
Forrás: superdataresearch.com
- 20 -
Arról nem beszélve, hogy ez még csak a kezdet, az elkövetkező években egyre nagyobb piaci részesedést vesztést fog elszenvedni a PC és konzol ipar, főleg annak fényében, hogy minden nagyobb játék cég (Activision Blizzard, Konami, Supercell, King, Mixi stb.) kezd átállni a mobiljáték alkalmazásfejlesztésre. A mobil piacban van a jövő és azon belül is a mobil alkalmazásokban. Ezt a nagyvállalatok is jól látják, ezért is fektetnek bele. De nem is csoda, egy mobil alkalmazásnak kisebb a tőke szükséglete, és gyorsabban is piacra dobható, többszörösen nagyobb profitot termelhet a kiadónak, mint egy PC szoftver.
- 21 -
6. Társadalmi hatás, pszichológiai hatás Mindezidáig arról beszéltünk, hogy a mobil alkalmazások menyire jók, hasznosak, és mennyi bevételt hoznak. De van egy fontos szempont, amit szintén érdemes vizsgálni, de nagyon kevesen teszik. Ez a témának az a része, amiről nem beszélünk, és nincs is nagyon a köztudatban, a kiadó cégek sem nagyon szeretik hallani a kiadott alkalmazásaik után járó negatív hatásaikról szóló kritikákat, cikkeket, ugyanis ez nem tesz jót a negyedéves jelentéseknek. Igen jók a mobil alkalmazások, főleg a kiadó cégeknek, na de mi van a felhasználókkal? Véleményem szerint felhasználói oldalról már más a megközelítés, számunkra rövid és kis dózisokban hasznosak, értékelhetőek a mobil alkalmazások. 9. sz. ábra megszokás hatalma
Forrás: google.com Ismerős a kép? Nem tudom, hogy ki hogy van ezzel a jelenséggel, de engem már néha megrémiszt, amikor bármerre nézek, csak azt látom, hogy mindenki a telefonját nyomkodja, nem beszél a másikkal, nem néz a másikra, nem gyönyörködik a táj szépségében, csak belemerül a telefonjába. Sokan a telefonjukkal ébrednek és alszanak el,
- 22 -
az üzeneteiket nézik meg, miközben ebédelnek, csetelnek utazásközben, zenét hallgatnak sportolás közben, ami elsőre jónak és kényelmesnek tűnhet, de valójában koros függőséghez vezet. Mindenki azt állítja, hogy le tudja tenni a mobil eszközét, de sokan abba is beleörülnének, ha két napig nem vehetnék a kezükbe. Az emberek egyharmada megközelítőleg tíz percenként nézi a mobil eszközét, hogyan tudnák már letenni, amikor gyakorlatilag egy mobil alkalmazásban élnek nap mint nap. Ebben az esetben is szintén a játék alkalmazások a kiemelkedők, és ez a hatás nem csak a gyerek korosztálynál jelenik meg, hanem a felnőtteknél is. Mi emberek jellemzően a kellemes dolgokra nyitottak és befogadóak vagyunk, a kellemetlentől inkább óvakodunk, és így kerül a középpontba a virtuális játékvilág szerepe. Ezeket a világokat jellemzően úgy építik fel, hogy megadja nekünk pont azt, amire vágyunk, megadja azt a szükségletet, amit a környezetünk nem biztosít nekünk (vagy legalább is annak az érzetét kelti). Általában ha megoldunk egy problémát, akkor azt a megoldásformát begyakorolva kialakul bennünk egy magatartásforma, viszont ha a problémát elkerüléssel, hanyagolással próbáljuk meg félretolni, vagy „megoldani”, így egy elkerülő/menekülő magatartásforma épülhet ki bennünk, és ez utóbbi magatartásforma is nagyban segít minket a virtuális világhoz való kötődésünkben azzal, hogy oda menekülünk el a problémáink elől. A virtuális világba való menekülés leginkább abban segít nekünk, hogy egy örömhormonokkal
teli
tudat
állapotba
kerüljünk,
ahol
nincsenek
problémáink,
felelőségeink egy álomba ringatózva, amely nem annyira nyomasztó, mint amennyire a valóság tud lenni. Egy játék alkalmazáson belül megélhetjük azt a sikert, amit a külvilág nem nyújt nekünk, vagy kifejthetjük azt a dühöt, amit máshol nem tehetnénk meg, ezért is van az, hogy játék után az életünk még kiábrándítóbbnak tűnhet. A játék alkalmazás függők jellemzően kis instant örömforrásokat keresnek, ezért is az önbizalom hiányos, szorongó, rossz önképpel rendelkező, rossz családi hátterű egyének sokkal gyorsabban rászoknak és izolálódnak a játékokba. Kívülről szemlélve ezek az emberek rabjai a játékoknak, ők viszont pont az ellenkezőjét élik meg ennek, ekkor érzik magukat leginkább kiszabadultnak, felszabadultnak, ez lehet számukra a béke és a nyugalom szigete. Gondoljunk bele, egy virtuális játék valóságban azt csinálhatunk, amit csak akarunk, azok lehetünk akik akarunk, nincsenek korlátok, ezért érezzük óriási szabadságnak a hétköznapi - 23 -
élethez képest, ami jó érzéssel és megnyugvással tölt el minket, és észre sem vesszük, hogy hogyan korlátozódott a jellemfejlődésünk, és hogyan satnyultak el (fejlődtek vissza) képességeink. De ennek a jelenségnek nem csak lélektani hatásai vannak, hanem fizikai tünetek is megjelenhetnek, mint például: túlsúly, ízületi problémák, látáskárosodás, gerincbántalmak, állandó kialvatlanság. Szélsőségesnek tűnhetnek ezek a tünetek, de nem azok, gondoljunk bele, aki napi 4-6-8 órát játszik, vagy bármely más alkalmazáson belül tölti az idejét szórakozás/pihenés címszó alatt, annak nem csak társadalmi problémái lesznek, hanem érthető módon fizikaiak is. Ezeket a lélektani tényezőket a fejlesztők is pontosan ismerik, és direkt úgy építik/fejlesztik játékalkalmazásaikat, hogy ezekre az emberi gyengeségekre építenek rá. Pontosan tudják, hogy mi az, amivel meg lehet fogni a felhasználót, és az alkalmazás előtt tartani hosszú-hosszú órákon, akár napokon át. Ha valamelyik felhasználó szeretne leállni, és több napig inaktív, akkor újabb és újabb értesítéseket kap. Ezzel aktiválják a függő agyát, vagy ingyen prémium szolgáltatást biztosítanak egy bizonyos ideig, így szoktatván rá a felhasználót, és így lehet elérni, hogy a játékosok akár több száz dollárt is kifizessenek egy ötven centet sem érő játékra. Az igazság az, hogy a nagy bevétel ellenére a freemium játékot letöltő emberek csak egy kis hányada fizet a játékokért. A fejlesztők célja, hogy megtalálják ezeket a játékosokat, és minél több pénzt tudjanak kipréselni belőlük ezért is helyeznek nagy hangsúlyt a figyelem megragadására. Pontosan tudják, hogy a játékosok egy része függő lesz, de nem érdekli őket, pont erre számítanak, hisz így lehet a legnagyobb profitot termelni ugyanúgy, mint az alkohol- vagy a dohányiparban. Annyiban más a mobil alkalmazásipar az alkoholiparral szemben, hogy itt ráadásul állandóan szemmel tudják tartani a felhasználók képernyőjét, és minden reakciójukból, minden egyes kattintásukból visszacsatolást kapnak a fejlesztők, hogy hogyan tudják fenntartani a felhasználók érdeklődését. Igaz, hogy nagyobb részben a játék alkalmazások szegmensét céloztam meg és emeltem ki, de mindezt azért tettem, mert nekik van a legjelentősebb bevételük és felhasználó táboruk, mint mobil alkalmazás kategória, de ez nem jelenti azt, hogy a többi alkalmazás ártalmatlan. - 24 -
Bár a bevétel nem ezekben a kategóriákban a legnagyobb, de a negatív hatása ugyanakkora, és még nagyobb is lehet a közösségi, és multimédiás alkalmazásoknak is egyaránt. Az mobil internet lehetővé tette a közösségi alkalmazások használatát is helytől, időtől függetlenül. Ezeknek az alkalmazásoknak legnagyobb ellentmondása, hogy bár úgy érezzük, kinyílik körülöttünk a világ és teret teremt a szabad kommunikáció megélésére, igazából a bezárkózásra ad lehetőséget, és a valódi kapcsolataink elidegenedésére, hisz mindent el tudunk intézni akár otthonról is. Ez az ellentmondás eredményezi azt, hogy miközben több száz kapcsolatunk van, mi mégis magányosnak érezzük magunkat. Magányunk által generált belső félelmünkből fakadóan gyakran túlzott kommunikációba menekülünk, ennek jellemző megnyilvánulásai a multi chat több tucat emberrel, vagy a túlzott posztolás (megosztás) és ezt követően öt percenként telefon ellenőrzés, hogy milyen kommenteket, ellenposztokat kaptam és „like” - at kaptam. Posztolok, tehát vagyok gondolatmenet alap elvén kiindulva a pszichológia egy újfajta betegségről beszél: a FOMO - ról (Fear of Missing Out), mely a valamiből való kimaradás érzését jelenti. Ilyen lehet például, amikor egy közösségi oldal által ajánlott programok mindegyikére rányomunk, hogy jelen leszünk, hogy nehogy kimaradjunk a party fotók és selfie-k áradatából. Az élmények és a kapcsolatok megélésének színhelye gyakran teljes egészében átkerül a virtuális térbe, amely a folyamatos összekapcsoltság és a közösségi élet illúzióját kelti bennünk, miközben egyre jobban bezárkózunk, és egyedül leszünk, de ennek valóságát nem érezzük csak akkor, amikor épp nem az alkalmazásunkat böngésszük. Továbbá a bezárkózás mellett készségeink is jelentősen stagnálhatnak és visszafejlődhetnek, ilyenek például a nonverbális kommunikáció és íráskészségünk. Ezek összessége mind olyan egyre növekvő negatívum, amelyekre érdemes odafigyelni hisz a segítségre szorulok száma nap mint nap nagyobb méreteket ölt.
- 25 -
7. Összefoglalás Mobil alkalmazásaink a kezdetektől sok nagy változáson mentek keresztül az igényeink kielégítését szemelőt tartva. Sokszínű és összetett világunkban manapság már mindenre találunk alkalmazást, amely segít életünk különböző problémáinak megoldásában. Állandó fejlődésük biztosított, hisz a különböző fejlesztők/kiadók állandóan versengnek termékeikkel a felhasználók kegyeiért, és ebből fakadó bevételűk növekedéséért. A mobil eszközök egyre nagyobb ütemű terjedésével a mobil alkalmazások, és használatuk a mindennapi életben egyre általánosabb és elfogadottabb lesz. A mobil internet fejlődésével és elterjedésével az alkalmazásaink is új szintre léptek, használatukkal időtől és helytől függetlenül sokkal gyorsabban cserélhetünk információt, kaphatunk és adhatunk adatokat. Mobil alkalmazásaink nagyon hasznosnak bizonyulnak, a minden napi életünket egyszerűbbé és kényelmesebbé teszik. De ugyan akkor ne tévesszük szem elől azt a tényt sem, hogy a mobil eszközök és alkalmazások rendeltettek értünk, és nem mi értük, azért vannak, hogy segítsenek minket munkában, tanulásban, kikapcsolódásban, és nem arra, hogy mi szolgáljuk ki őket napi több órán keresztül. Nekünk magunknak kell mértékletességet gyakorolni magunkon, senki más nem fogja megtenni helyettünk, és nem indok (inkább kifogás) a magunk másokhoz való hasonlítgatása. A különböző kiadók az egymás közötti rivalizálás közepette egyáltalán nem foglalkoznak az alkalmazásaik társadalomra gyakorolt hatásaival őket leginkább csak a profit érdekli, és ennek érdekében gyakorlatilag bármire hajlandóak (manipulatív programok készítése). A mobil alkalmazások által kínált lehetőség nem elhanyagolandó, a lehetőségekkel élni kell, és ki kell használni őket, mert így rengeteg előnyhöz juthatunk. De nagyon fontos kiemelendő tényező a tudatosítás, hogy arra használjuk az alkalmazást, amire való, és annyit használjuk, amennyit kell, és ne az alkalmazás használjon minket. Ha ez nem megy, kérjünk segítséget.
- 26 -
8. Irodalomjegyzék
Ekler Péter – Android alapú szoftver fejlesztés (2012) Baráth Gábor – Az Iphone könyv! – Eszköz, ami mindent megváltoztatott! (2011) Bártfai Barnabás, Fehér Krisztián - Android kézikönyv - avagy okostelefonok kezelése laikusoknak - avagy okostelefonok kezelése laikusoknak (2014) Móricz Attila – Mobiltelefon a kezekben (2002) Imre Gábor – Szoftver fejlesztés Java EE platformon (2012)
- 27 -
9. Linkjegyzék http://venturebeat.com/2013/08/26/700k-of-the-1-2m-apps-available-for-iphone-androidand-windows-are-zombies/ http://www.hwsw.hu/hirek/51496/mobil-okostelefon-jatek-freemium-modell-fizetos.html http://www.hwsw.hu/hirek/49938/okostelefon-ios-tablet-iphone-app-distimoalkalmazas.html http://hvg.hu/tudomany/20140120_az_ingyenes_alkalmazasok_hozzak_a_legtobb http://hvg.hu/tudomany/20130402_hoditanak_a_freemium_appok https://en.wikipedia.org/wiki/Freemium https://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_app http://www.hwsw.hu/hirek/49906/app-kepzes-ios-okostelefon-tablet-alkalmazas-fejlesztestanfolyam-oktatas.html http://www.tiobe.com/tiobe_index https://hu.wikipedia.org/wiki/Windows_Phone https://en.wikipedia.org/wiki/Android_(operating_system) http://www.hwsw.hu/hirek/48318/okostelefon-alkalmazas-fejlesztes-uzleti-modell.html https://www.applyzer.com/ https://www.appannie.com/indexes/all-stores/rank/overall/ https://www.appannie.com/apps/ios/top/ http://www.statista.com/topics/1002/mobile-app-usage/ http://www.hwsw.hu/hirek/52205/mobil-app-videojatek-piac-digi-capital.html http://mobilgyujtemeny.hu/index.php?page=tudtad_e https://en.wikipedia.org/wiki/App_Store_(iOS)#History https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Play http://www.theguardian.com/media-network/2015/feb/13/history-mobile-apps-futureinteractive-timeline http://tech.co/mobile-app-history-evolution-2015-11
- 28 -
http://www.statista.com/statistics/270291/popular-categories-in-the-app-store/ http://www.statista.com/statistics/268251/number-of-apps-in-the-itunes-app-store-since2008/ http://hvg.hu/tudomany/20130827_sokan_csinalnak_appokat_de_majdnem_ennyie http://adatlabor.hu/mobil-app-meresek-miert-mit-es-hogyan/ http://www.w3schools.com/ http://bitport.hu/keves-profitot-hoz-a-mobil-applikaciok-fejlesztese http://venturebeat.com/2016/05/02/cost-of-acquiring-mobile-users-was-down-in-march-aspeople-download-fewer-apps/ http://www.hwsw.hu/hirek/53618/idc-okostelefon-piac-android-google-ios-applemicrosoft-windows-phone-reszesedes.html http://www.hwsw.hu/hirek/51293/gartner-okostelefon-piac-android-ios-windows-phoneblackberry-samsung-apple-lenovo-huawei-lg.html https://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/ http://www.digi-capital.com/news/2015/05/games-leaders-to-dominate-45-billion-mobilegames-revenue-forecast-by-2018/#.Vzo22JGLTtR https://www.superdataresearch.com/market-data/mobile-games-market/ http://www.statista.com/statistics/269024/distribution-of-the-worldwide-mobile-apprevenue-by-category/ http://www.statista.com/statistics/284083/apps-global-revenue-sources/ http://www.statista.com/statistics/269025/worldwide-mobile-app-revenue-forecast/ http://www.portfolio.hu/users/elofizetes_info.php?t=cikk&i=195717 http://pcworld.hu/kozosseg/az-internet-tarsadalmi-hatasai-online-nemzedek.html http://kapos.hu/hirek/kis_szines/2015-0505/a_mobiljatekok_kulturalis_hatasa_az_elmult_5_evben.html http://www.irtzlkaroly.hu/Irtzl_Karoly_pszichologus-Game%20Over.html http://divany.hu/intim/2010/10/10/a_szamitogepes_jatekok_vilaga_esely_vagy_veszely_al das_vagy_atok/ https://play.google.com/store
- 29 -
10.
Ábra jegyzék
1. sz. ábra Az adatok 1000e nagyság rendben értendőek ................................................. 9 2. sz. ábra A StarDust közölt adatai a Zombi alkalmazásokról áruhazánként ........... 11 3. sz. ábra A StarDust adatai a regisztrált alkalmazásfejlesztőkről alkalmazás áruházanként ...................................................................................................................... 12 4. sz. ábra Rovio Enternatiament logo ............................................................................. 12 5. sz. ábra A mobil alkalmazások bevétele 2015 és várható bevételei ........................... 16 6. sz. ábra A mobil játékok bevétele a főbb kiemelkedő régiókban ............................. 17 7. sz. ábra Egy játékosra jutó átlagos havi költési díj régionként ................................. 18 8. sz. ábra A világ digitális játékpiaci bevételének alakulása 2015 .............................. 20 9. sz. ábra megszokás hatalma ......................................................................................... 22
- 30 -
NYILATKOZAT
Alulírott ………Laczkó Ervin……………………..………. büntetőjogi felelősségem tudatában nyilatkozom, hogy a záródolgozatomban foglalt tények és adatok a valóságnak megfelelnek, és az abban leírtak a saját, önálló munkám eredményei. A záródolgozatban felhasznált adatokat a szerzői jogvédelem figyelembevételével alkalmaztam. Ezen záródolgozat semmilyen része nem került felhasználásra korábban oktatási intézmény más képzésén diplomaszerzés során. Tudomásul veszem, hogy a záródolgozatomat az intézmény plágiumellenőrzésnek veti alá.
Budapest, 2016 év 05 hónap 10 nap
………………………………………….. hallgató aláírása
- 31 -